JP2006525570A - オブジェクトで行動を生成するための装置及び方法 - Google Patents
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Abstract
Description
図1Bは図1Aの行動設計ユーザインタフェース7をさらに詳細に示す。図1Bが示すように、行動設計ユーザインタフェース7は、図1Aの仮想環境ウィンドウ4で対話している仮想オブジェクトボブとビルのそれぞれのための一連のメニュー選択肢をユーザに与える。本発明の代替実施形態では、ユーザは環境における他の仮想オブジェクトの行動をより直接的に管理しない可能性があるが、簡単にするためにここではユーザがボブとビルの両方ともに直接的な影響を及ぼすことを希望すると仮定される。しかしながら、別の仮想オブジェクトを直接的に管理しない場合でも、さらに詳細に説明されるようにユーザは間接的に他の仮想オブジェクトの行動に依然として影響を及ぼす場合がある。
ここで添付図面の図4を参照すると、本発明による層化された階層行動モデルの階層構造が概略で示されている。
ここで添付図面の図5を参照すると、本発明の第1の実施形態による仮想オブジェクトのための行動コントローラのフレームワーク60が示されている。図5では、行動コントローラのフレームワーク60は、1つ又は複数のソースから1つ又は複数の出力に入力をマップするいくつかの計算ノードを備える。フレームワーク60内のノードは、例えば他の仮想オブジェクトの行動から引き出されてよい入力を提供するノードなどの外部入力61、グローバルフレームワークパラメータと、(直接的又は間接的のどちらかで)フレームワーク内のすべてのノードによってアクセス可能であるその関連入力値を提供するグローバルパラメータノード62、名前によって特定され、特殊なノードにとって内部の1つ又は複数のああいと関連付けられる行動ノード63a、63b、63c、63d、及び(例えば他の仮想オブジェクトの行動コントローラによる使用のために)外部で使用できるパラメータ値を出力する外部出力ノード64を備えてよい出力ノード64、65、又は適切な行動を提供する仮想オブジェクトの実際の所望される動画を生じさせるために行動動画機構によって使用されるパラメータ値を提供する行動出力ノード65を含む。プログラミングの観点から、各パラメータは、例えば指定された数値付きのテキスト名などの名前−値組から構成される。使用される行動モデルの正確なアーキテクチャは、行動コントローラのフレームワーク60の形式を決定する。
ここで図6を参照すると、図5の行動ノード63dの拡大図が示されている。図6は複数の異なるソースからの入力が行動ノードによってどのようにして使用されてよいのかを概略して示している。図6に図示されるように、行動ノード63dはその内部パラメータ集合に基づいて1つ又は複数の出力に行動ノードによって前方方向でマップされる最高3つの異なる種類の入力を受け取ることができる。図6では、行動ノード63dへの入力は例えばノード63b、63cなどの別の行動ノードから、1つ又は複数のグローバルパラメータ名値組によって提供される入力62から、及び/又はフレームワークの外のソースからの外部入力61からの出力から生じることがある。外部入力61は、対話規則の所定の組に従ってオブジェクトが対話している別のオブジェクトによって生成されてよい。行動ノードに対する外部入力はノードによって修正されてよい。例えば、入力は、入力が許容範囲を超えて拡張する場合には、無視される、あるいは最大値又は最小値に制限されてよい。代わりに、外部入力がユーザの文化に異なる文化に従って実行されるアクションを表す場合、外部入力は、ユーザ自身の文化における適切な行動に対応する外部入力が、事実上ユーザの仮想オブジェクトによる反応を修正するためにフレームワークによって使用されることを確実にするために、最初に適切に修正されてよい。
優勢性の方程式は、因数は言うまでもなく異なっているが類似している。行動反応性の第3の次元は本発明の他の実施形態で実現される。
形容詞設計をセットアップするために必要とされる知識のレベルと対照的に、オブジェクト72の行動プロファイルにどの形容詞が含まれなければならないのかの選択は形容詞を構築するために必要とされる知識のレベルに比較してより複雑ではないタスクである。行動プロファイルの設計段階により、ユーザは、前記ユーザが行動設計インタフェースを使用して制御しようと努めるオブジェクト(複数の場合がある)の行動にどの行動特徴が関連しているのかを選択できるようにする。
代わりに、入力がオブジェクトの直接的な操作などのソースから受け取られる場合には、受け取られる入力は、フレームワークの出力ノードの1つ又は複数が(動画システムと併せて)生じるであろう出力の行動と同等である。この場合、入力は出力ノードの1つ又は複数で受け取られ(ステップ81)、最初に、どの入力値がこのような出力を生じさせる(ステップ82b)のかを決定するために行動フレームワークを通して逆転マップされる。
例えば、行動設計インタフェースが1つ又は複数のグローバルパラメータ、例えば、別の仮想オブジェクトに対するアバターの態度を表すおそらく特定のノードに特殊なパラメータ値だけではなく、例えばアバターなどの仮想オブジェクトの特定のムードを表すグローバルパラメータなどの1つ又は複数のグローバルパラメータにも値を指定する発明の実施形態を考える。ここで図7と図9Aの両方を参照すると、入力62は行動フレームワークの適切なノードによって受け取られ(ステップ82a)、次に内部行動ノード63を通して行動フレームワークによってマップされる(ステップ83)(例えば、図7に戻って参照すると、パラメータ値は緊急性平衡ノードと優勢性因数ノードを通して最初にマップされ、次に、出力ノード65に達するまで親近感ノードとステータスノード、及び気持ちのよい態度、近接、空間充填及びくつろぎのノードに前方にマップできる緊急性差異ノード、反応性ノード及び優勢性差異ノードにマップされてよい。図7に示される本発明の実施形態では、出力ノードは顔の表情、高水準姿勢ノード(及びこれはさらに姿勢ノードにマップする)、視線方向、及びしぐさノードを備え、そのそれぞれはアバターを動画化させ、適適切な行動を生成させるために適切な動画システムに提供できる出力を生成する。入力がフレームワークを通して前方にマップされるとき、グローバルパラメータは、二次的な行動変化を誘導できるようにするフレームワークの中の他のノードに対する入力として提供される。これらのグローバルパラメータ値は、次にさらに複雑な行為をアバターによって実行できるようにする。
図7に図示される本発明の実施形態では、出力ノードは顔の表情、高水準姿勢ノード(及びこれはさらに姿勢ノードにマップする)、視線方向、及びしぐさノードを備え、そのそれぞれはアバターを動画化させ、適切な行動を生成させるために適切な動画システムに提供できる出力を生成する。ここで再び9を参照すると、ユーザが例えば別のアバターの腕に触れるために(例えばアバターのアームをクリックすることによって、ステップ90)アバターの姿勢を直接的に操作する例を考える(ステップ91)。これはフレームワークの姿勢ノードで特定の入力を生じさせる(ステップ92)。アバターによってこのような動作を生じさせるであろうグローバルパラメータ値は、他のアバターに対する親しみやすさが意図されるときにだけこのようにするためにセットアップされてよい。行動コントローラは、フレームワークのグローバルパラメータ入力ノードに達するまで姿勢ノードによって生じる値(ステップ93)からフレームワークの関連するノードを通って戻る姿勢ノードにより生じる値から逆転マップを実行し、グローバル行動パラメータ「軽薄さ」のための適切な入力値を推論できる(ステップ93を参照すること)。これらのグローバルパラメータ値は次にフレームワークを通る前方向マップを開始するために使用される。
行動コントローラの動作を定義する行動フレームワークの構造により、例えばユーザが仮想オブジェクトを直接的に操作するときに、内部パラメータ値は逆転マップを使用してフレームワーク内に入力から推論できるようにする。再び図9Aを参照し直すと、行動コントローラがフレームワークに外部のソースから引き出される入力を受け取るケースを考える。入力が直接的に出力と関連付けられる場合、例えば、直接的な操作によって引き出される場合、逆転マップは前方マップのためにグローバルパラメータ値をシードする(seed)ために実行される必要がある。この逆転マップは、下記に概略される行動推論方式を使用して実行される。
o=Fx
そこではoは編集のそれぞれの出力のベクタであり、Fは例えば外部入力又は時間変化するパラメータのさまざまな設定値などの(文脈に依存する可能性がある解決不可の因数の行列であり、sは解決できる因数のベクトルである。Fが二乗ではないすべてのケースにおいて複数の正確な解決策があるであろうため、擬似反転方法が最小二乗解を見つけるために使用できる。
この方法は単一ノードのパラメータを推論できるようにする。出力に直接的に接続されない階層のさらに上にノードのためのパラメータを推論するために、解決可能な因数のいくつかは内部パラメータよりむしろノードの中へ入力として提供される。前記入力は外部入力、グローバルパラメータ又は他のノードの出力のいずれかである場合がある。外部入力が解決可能なパラメータであることはできない。グローバルパラメータはそれらの値を解決プロセスの間に直接的に設定させる。
行動階層の中の最終層によりユーザがリアルタイムで複雑な行動をオブジェクトに提供できるようになる本発明の実施形態では、ユーザは種々のソースから行動コントローラに入力を提供する、あるいは任意の個別オブジェクトのために複数の行動設計インタフェースを使用することを希望することがある。例えば、又は入力を提供する他のデバイスは、例えばユーザの頭部及び/又は体の上で運動トラッカを使用することを含んでよい。2つ又は3つ以上の制御装置は操作上の負担を削減するためにユーザによって同時に操作されてよい。使用される制御装置は、ユーザが仮想オブジェクトの体のすべての部分をつねに制御することを必要するのではなく、ときどき限られた数の部分を操作する必要があるにすぎないことを確実にするために行動モデルで特定のパラメータを設定するために形容詞の使用を利用する。
ここに前述された実施形態はおもに制御されている仮想オブジェクトの行動を説明している。しかしながら、ここに説明される行動制御の概念は、たとえ前記説明で明示的に説明されていなくても容易に非仮想、つまり現実のつまり実体のあるオブジェクトの制御に及び、本発明は当業者により理解されるように、相応して実在のオブジェクトと仮想オブジェクトの両方の行動に及ぶ。
ここに前述された推論方式により、異なる文化的な行動の間で変換する能力を含むように行動コントローラの応用例を拡大する仮想エージェントつまりアバターの内部状態のモデルを決定できる。例えば、アバターがウェブミーティングなどのオンライン環境における異なる文化背景のユーザと対話するユーザのための個人的な仮想エージェントとして機能しているケースでは、ユーザの実際の移動及び感情を直接的に表現する能力は望ましくない可能性がある。
前述された実施形態は特に仮想環境に関連しているが、複雑な継続している行動を生成できる行動コントローラとのインタフェースをとるためにユーザに単純な入力装置を提供するという概念は現実世界、特にロボット利用玩具に応用例を有する。したがって、本発明の他の実施形態は、ユーザが、ロボットオブジェクトの複雑な動作、特におもちゃの人形などの特に関節のあるロボット的なオブジェクトで複雑な行動を生成するための単純な機構を提供する。
Claims (66)
- 行動コントローラの制御下でオブジェクトのために行動を生成する方法であって、
1つ又は複数の行動アクションと関連付けられる入力を受け取るステップと、
前記オブジェクトによる行動を生成するように構成される行動フレームワークに従い前記入力から複数の行動パラメータを推論するステップと、
前記推論した複数の行動パラメータ値から出力を引き出すステップと、
前記パラメータ値から引き出される前記出力を使用して前記オブジェクトによる同等な行動を生成するステップと、
を備える、方法。 - 前記フレームワークは内部的に柔軟な構造を有する、請求項1に記載の方法。
- 前記フレームワークは行動ノードの階層を備える、請求項2に記載の方法。
- 前記フレームワークは動的に柔軟である、請求項2又は3に記載の方法。
- 受け取った入力が複数の行動アクションと関連付けられ、推論した各パラメータ値が前記複数の行動アクション入力の組み合わせにより決定される、請求項1から4のいずれか1項に記載の方法。
- 前記入力は行動アクションを生成する出力と直接的に関連付けられる少なくとも1つの行動パラメータ値の集合を含み、推定するステップでは、追加の出力が行動アクションに同等な行動を生成するために引き出される、少なくとも1つ又は複数の他の行動パラメータ値が推論される、請求項1から5のいずれか1項に記載の方法。
- 前記フレームワークは複数のノードを備え、前記オブジェクトの特徴を修正する出力を提供するために、関数と関連付けられている各ノードが1つ又は複数のパラメータ値に作用する、請求項1から6のいずれか1項に記載の方法。
- 1つ又は複数の行動パラメータ値に作用する関数によって生じる出力が、前記行動を生成するために動画システムに入力を提供する、請求項7に記載の方法。
- 前記関数は、前記ノードに一意に指定される少なくとも1つの行動パラメータ値に作用する、請求項7に記載の方法。
- 前記関数は、前記フレームワークの任意のノードによる使用のために入手可能なグローバルパラメータ値である少なくとも1つの行動パラメータ値に作用する、請求項7に記載の方法。
- 前記グローバルパラメータ値は前記オブジェクトのムード状態と関連付けられ、前記フレームワークのノードの前記出力により提供される前記オブジェクトの前記行動の前記特徴が、前記オブジェクトの前記ムードを示すために修正される、請求項10に記載の方法。
- 前記ノードは、前記オブジェクトの前記行動の前記特徴に影響を及ぼす個性特色に関連付けられる内部パラメータ値に作用する関数を使用して入力から出力を生成する、請求項9に記載の方法。
- 前記入力は前記フレームワークの出力ノードで受け取られ、前記受け取った入力が前記行動アクションを生成する出力と直接的に関連付けられる1つ又は複数のパラメータ値の集合を備え、追加パラメータ値を推論するステップにおいて、前記フレームワークの前記内部ノードについて追加の複数の行動パラメータ値を推論するために、逆転マッピングがすでに決定されたパラメータ値の前記集合から実行される、請求項7に従属するときの請求項9から12のいずれか1項に記載の方法。
- 入力を受け取るステップにおいて、入力が前記フレームワークのグローバルパラメータノードで受け取られ、前記ネットワークの前記ノードは、1つ又は複数の他のノードに対する前記受け取った入力を、前記フレームワークの前記1つ又は複数のノードのために複数の行動パラメータ値を推論するためにマップする、請求項1から13のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトにおける同等な行動を生成するステップにおいて、前記同等な行動は関節のあるオブジェクトで生成される、請求項1に記載の方法。
- 前記オブジェクト内で同等な行動を生成するステップにおいて、前記同等な行動は顔の表情の豊かな行動を含む、請求項1から15のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトによる前記同等な行動は所定のシーケンスで実行される複数の行動アクションを含む、請求項1から16のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトによる前記同等な行動は無作為な順序で実行される複数の行動アクションを含む、請求項17に記載の方法。
- 前記行動アクションはある期間に渡って実行される、請求項16又は17に記載の方法。
- 前記複数の行動アクションの1つ又は複数が同時に実行される、請求項16又は17に記載の方法。
- 前記行動は、視線方向、四肢の動き、発話、スタンスを含むグループから取られる行動アクションを含む、請求項1から20のいずれか1項に記載の方法。
- 前記受け取った入力は、人間ユーザによる前記オブジェクトの直接的な操作により誘発された前記オブジェクトの行動アクションから引き出される、請求項1から21のいずれか1項に記載の方法。
- 前記受け取った入力は前記オブジェクトと対話する1つ又は複数の他のオブジェクトによる行動アクションから引き出される、請求項1から22のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトは仮想環境で動作する仮想オブジェクトであり、前記受け取った入力は前記仮想環境の前記オブジェクトと対話する1つ又は複数の他の関節のある仮想オブジェクトにより行動アクションから引き出される、請求項23に記載の方法。
- 前記1つ又は複数の他のオブジェクトのそれぞれから引き出される前記複数の入力が所定の処理方式に従って処理され、前記処理の前記結果が前記複数の行動パラメータ値を推論するために使用される、請求項23又は24に記載の方法。
- 前記処理方式は前記複数の入力のそれぞれの平均を決定する、請求項25に記載の方法。
- 前記受け取った入力は前記行動コントローラのユーザによって実行される行動アクションと関連付けられる入力を含む、請求項1から26のいずれか1項に記載の方法。
- 前記方法は、入力として受け取られる行動アクションを文化的に同等な行動アクションに変換し、前記文化的に同等な行動アクションに同等な行動を生成するステップをさらに含む、請求項1から27のいずれか1項に記載の方法。
- 関節のあるオブジェクトの前記行動を制御する方法であり、
前記方法は、
前記オブジェクトの行動コントローラに入力を提供するように構成される行動設計インタフェースを使用して前記オブジェクトの行動特徴と関連付けられる行動パラメータ集合に値を指定し、それぞれの前記行動パラメータ集合が前記行動特徴に影響を及ぼす少なくとも1つのパラメータを含むステップと、
行動プロファイルにより定められるデフォルト値を用いて前記指定値に対して関数を実行することにより得られるパラメータ値と、前記パラメータ集合の中の各パラメータを関連付けるステップと、
前記オブジェクトのための前記コントローラに前記パラメータ値を入力し、前記入力から、前記行動コントローラによって生成される出力を推論するステップと、
前記出力を前記オブジェクトによる行動アクションと関連付けるステップと、
前記オブジェクトに前記行動アクションを実行させるステップと、
を含む、方法。 - 前記関数は恒等関数である、請求項29に記載の方法。
- オブジェクトを、その行動を制御するために直接的に操作する方法であって、
行動アクションを実行するために前記オブジェクトを操作するステップと、
前記行動アクションを表す入力を行動フレームワークの出力ノードに提供し、前記出力ノードが、前記オブジェクトによる同等な行動を生成するために使用される出力を提供するようにも構成されるステップと、
前記フレームワークの他の行動ノードのために少なくとも1つのパラメータ値の集合を引き出すために前記フレームワーク内で前記行動フレームワークの前記出力ノードにより受け取られる前記入力をマップするステップと、
前記オブジェクトによる他の同等な行動を生成する出力値の集合を、引き出された少なくとも1つのパラメータ値の前記集合から推論するステップと、
を含む、方法。 - 前記オブジェクトのための行動コントローラのために複数の内部パラメータ値を推論する方法であって、
行動アクションを表す入力を受け取るステップと、
前記オフジェクトによる同等な行動アクションに対応する少なくとも1つの出力値の集合を前記受け取った入力から推論するステップと、
少なくとも1つの出力値の前記集合からそれぞれの前記複数の内部パラメータのための値を推論し、それぞれの前記複数の内部パラメータのために推論された前記値が、前記同等な行動アクションに同等な行動を生じさせる前記行動コントローラによる出力を生じさせるステップと、
を含む、方法。 - オブジェクト内で行動を生成する方法であって、請求項32に記載の前記方法に従ってオブジェクトのための行動コントローラのために複数のパラメータ値を推論することを含み、
前記推論した複数のパラメータ値を使用して前記同等な行動と関連付けられる出力値の前記集合を生成することと、
前記関節のあるオブジェクトに前記行動を実行させることと、
をさらに含む、方法。 - ノードのフレームワークを備える行動コントローラの制御下でオブジェクト内で行動を生成する方法であって、
少なくとも1つのノードが行動アクションと関連付けられる入力を受け取るステップと、
それぞれの前記少なくとも1つのノードが受け取った入力を出力にマップするステップと、
前記出力を使用して前記フレームワーク内の他のノードのための複数の行動パラメータ値を推論するステップと、
前記オブジェクトによる同等な行動を生成する前記行動コントローラによる出力を提供するために前記推論した行動パラメータ値を使用して前記受け取った入力をマップするステップと、
を含む、方法。 - 行動コントローラの制御下でオブジェクト内で行動を生成する方法であって、
行動アクションに関連付けられる入力を受け取るステップと、
前記オブジェクトによる同等な行動に対応する少なくとも1つの出力値の集合に前記受け取った入力をマップするステップと、
前記オブジェクトによる行動を生成するように構成される行動フレームワークに従って少なくとも1つの出力値の前記集合から複数の行動パラメータ値を推論するステップと、
前記パラメータ値を使用して前記オブジェクト内で、前記行動コントローラにこれらをロードすることによって同等な行動を生成するステップと、
を含む、方法。 - 前記行動フレームワークの前記パラメータが推論され、時間依存性である、請求項1から35のいずれか1項に記載の方法。
- 推論した前記パラメータ値は時間依存性である、請求項1から36のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトの前記行動は、行動アクションに関連付けられる入力を受け取ることに応えてリアルタイムで生成される、請求項1から37のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトは仮想環境で提供される仮想オブジェクトである、請求項1から38のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトはロボットオブジェクトである、請求項1から39のいずれか1項に記載の方法。
- 前記オブジェクトは、
本物の玩具、
ゲームの中のキャラクタ、
アバター、
から構成されるオブジェクトの前記グループから選択される、請求項1から40のいずれか1項に記載の方法。 - オブジェクト内で行動を生成するように構成される行動コントローラであって、
行動アクションと関連付けられる入力を受信するための手段と、
前記オブジェクトによる行動を生成するように構成される行動フレームワークに従って前記入力から複数の行動パラメータ値を推論するための手段と、
前記推論した複数の行動パラメータ値から出力を引き出すための手段と、
前記パラメータ値から引き出される前記出力を使用して前記オブジェクトによる同等な行動を生成するための手段と、
を備える、コントローラ。 - 同等な行動を生成するための前記手段は、前記適切な行動を前記オブジェクトにより動画化させるように前記出力に作用するように構成される動画化システムに、前記パラメータ値から引き出される前記出力を送るための手段を備える、請求項42に記載の行動コントローラ。
- 前記受け取る手段は、前記オブジェクトの前記行動フレームワークにとって外部のソースからの少なくとも1つのパラメータ値を入力として受け取るための手段を含む、請求項42又は43に記載の行動コントローラ。
- 複数の行動パラメータ値を推論するための前記手段はノードのフレームワークを備え、それぞれの行動ノードが少なくとも1つの出力パラメータ値に少なくとも1つの入力パラメータ値をマップするように構成される、請求項42から44のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 少なくとも1つのノードが、前記行動フレームワーク内のノードごとに定められるパラメータと、前記行動フレームワークの各ノード内で定められるパラメータと、前記行動フレームワークの外部で定められるパラメータを含む前記グループから採取される少なくとも1つのパラメータ値をマップするように構成される、請求項45に記載の行動コントローラ。
- 入力を受け取るための前記手段は、行動設計インタフェースから入力を受け取るように構成され、前記行動設計インタフェースは、
前記オフジェクトの前記行動フレームワークに従って定められる少なくとも1つの行動パラメータを含む行動パラメータ集合への値の前記指定を可能にするように構成される手段と、
前記内部パラメータの前記値を決定するために所定の関数により前記行動パラメータ集合に指定される前記値に作用するように構成される手段と、
を備える、請求項42から46のいずれか1項に記載の行動設計インタフェース。 - 前記オブジェクトは、仮想環境内で動作するように構成される仮想オブジェクトである、請求項42から47のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 前記行動コントローラからの出力は、別のオブジェクトの行動コントローラによる入力として受け取られるために適した形式で提供される、請求項42から48のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 前記行動コントローラは、第1の文化に一致する行動から引き出される受け取った入力を、第2の文化と一致する入力にマップするための変換要素をさらに備える、請求項42から50のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 前記行動コントローラは、第1の所定の文化と一致する行動出力を第2の所定の文化と一致する行動出力にマップするための変換要素をさらに備える、請求項42から50のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 前記オブジェクトは、
仮想コンピュータゲーム、仮想オンライン会議、オンラインゲーム、オンラインチャットルーム、アバターが主催する会議、アバターカウンセリング会議、アバターをベースにした仲介環境、アバターをベースにした販売環境、オンライン協力環境、オンライカスタマ関係管理環境、
から構成される、仮想環境の前記グループの内の任意の1つから取られる仮想環境内で動作するように構成される仮想オブジェクトである、
請求項42から51のいずれか1項に記載の行動コントローラ。 - 入力を受け取るように構成される前記手段は、前記行動アクションを生成する出力と直接的に関連つけられる少なくとも1つの行動パラメータの集合を含む入力を受け取るように構成され、推論するための前記手段は、前記行動アクションに同等な行動を生成するために追加出力が引き出される少なくとも1つ又は複数の他の行動パラメータ値を推論するように構成される、請求項42から52のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 入力を受け取るように構成される前記手段は、前記オブジェクトの直接的な操作に対応する出力と直接的に関連付けられる少なくとも1つの行動パラメータ値の集合を含む入力を受け取る、請求項53に記載の行動コントローラ。
- ユーザが前記装置に前記入力を提供する、請求項42から54のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- ソフトウェアエージェントが前記装置に前記入力を提供する、請求項42から55のいずれか1項に記載の行動コントローラ。
- 行動設計インタフェースであって、
行動パラメータ集合への値の前記指定を可能にするように構成された手段であって、前記パラメータ集合は前記オブジェクトの行動特徴と関連付けられる少なくとも1つのパラメータ値を含み、前記インタフェースを使用して指定される前記値は、請求項42から56のいずれか1項に記載の前記行動コントローラに入力として提供される手段と、
を備える、行動設計インタフェース。 - 1組の少なくとも1つのコンピュータプログラムがその上に記憶されるように構成される装置であって、少なくとも1つのコンピュータプログラムの前記1組は、前記装置を請求項42から56のいずれか1項に記載の行動コントローラとして機能させるように前記装置で実行可能である、装置。
- 1組の少なくとも1つのコンピュータプログラムがその上に記憶されるように構成される装置であって、少なくとも1つのコンピュータプログラムの前記1組は、前記装置を請求項57に記載の行動設計インタフェースとして機能させるように前記装置で実行可能である、装置。
- 互いと通信できるように構成される複数のコンピュータ型装置を備えるネットワークであって、前記装置の内の少なくとも1台が請求項58又は59に記載の装置を備え、前記他の装置は、前記他の装置の環境内で動作するオブジェクトが前記1組の少なくとも1つのコンピュータプログラムによって制御できるようにするために、前記1組の少なくとも1つのコンピュータプログラムに遠隔でアクセスするように構成される、ネットワーク。
- 1台又は複数台のコンピュータに、請求項1から41のいずれか1項に記載の方法のいずれか1つを実行させるための命令の集合を備える、コンピュータプログラム又は1組のコンピュータプログラムを備える、コンピュータプログラム製品。
- コンピュータプログラムをその上に記憶させるように構成される装置であって、前記コンピュータプログラムは、前記装置に、請求項1から41のいずれか1項に記載の方法で1つ又は複数のステップを実行させるように前記装置で実行可能である、装置。
- 複数の仮想オブジェクトが仮想環境に参加する1人又は複数人のユーザの観察の下で対話するように構成される仮想環境であって、前記仮想環境の中の前記複数の仮想オブジェクトのそれぞれ1つが前記仮想環境の中の前記他の仮想オブジェクトの1つ又は複数の前記行動アクションの1つ又は複数から引き出される1つ又は複数の入力を使用して、行動システムを使用して生成される半自律的な行動を表示する、仮想環境。
- 前記仮想環境に参加する各ユーザが、前記行動システムに入力を提供することにより生成される前記半自律的な行動を制御できる、請求項64に記載の仮想環境。
- 請求項64に記載の前記仮想環境をサポートするように構成され、前記入力を提供するために前記仮想環境に参加する前記1人又は複数のユーザのための手段を提供する、プラットホーム。
- 前記ユーザは表示される行動設計インタフェースを介して前記入力を提供し、前記受け取った入力は前記行動システムにより生成される前記行動を制御するように構成される行動コントローラによって処理される、請求項65に記載のプラットホーム。
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