JP2006334315A - Game machine and simulation program - Google Patents
Game machine and simulation program Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006334315A JP2006334315A JP2005166034A JP2005166034A JP2006334315A JP 2006334315 A JP2006334315 A JP 2006334315A JP 2005166034 A JP2005166034 A JP 2005166034A JP 2005166034 A JP2005166034 A JP 2005166034A JP 2006334315 A JP2006334315 A JP 2006334315A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- time
- jackpot
- variable display
- short
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関し、特に遊技者にとって有利な大当り遊技状態の制御が可能なパチンコ遊技機およびこれらのシミュレーションプログラムに関するものである。 The present invention relates to a gaming machine and a simulation program thereof, and particularly to a pachinko gaming machine capable of controlling a jackpot gaming state that is advantageous for a player and a simulation program thereof.
従来より、大当り図柄の種類によって大当り遊技状態におけるラウンド回数を異ならせた遊技機が登場している(特許文献1)。
しかしながら従来の遊技機においては、可変表示手段に大当り図柄(大当り表示態様)が表示されて大当りとなった場合、当該大当り図柄の種類に応じて、遊技者の獲得できる特典が異なるようになってはいたものの、当該特典は、大当り図柄に応じて一義的に決定されるだけであった。すなわち上記特典は、大当り図柄によって固定的に決定されるだけであったため、遊技性に乏しいものであった。 However, in a conventional gaming machine, when a jackpot symbol (a jackpot display mode) is displayed on the variable display means and the jackpot symbol is reached, the benefits that a player can acquire differ depending on the type of the jackpot symbol. Although yes, the benefits were only uniquely determined according to the jackpot symbol. In other words, since the above-mentioned benefits were only fixedly determined by the jackpot symbol, the game was poor.
そこで、本発明は、大当りとなった場合における特典の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the gameability by diversifying the manner of determining a privilege in the case of a big hit.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の本発明の遊技機は、識別情報(特別図柄)の可変表示を行う可変表示手段(液晶表示装置21)と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置(大入賞口15)と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞装置を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段(主制御回路200のメインCPU201)と、時短大当り判定手段により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、可変表示手段における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段(主制御回路200のメインCPU201)と、時短大当り判定手段によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段(主制御回路200のメインCPU201)とを備え、大当り遊技状態制御手段は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、時短遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴とする。
In order to solve the above-described problem, the gaming machine according to the first aspect of the present invention is a variable display means (liquid crystal display device 21) that performs variable display of identification information (special symbol), and a first that can easily accept a game ball. The variable winning device (big winning opening 15) that can be switched between the state and the second state in which it is difficult to accept the game ball, and the variable display result of the identification information on the variable display means becomes the jackpot display mode, variable winning A jackpot gaming state control means (
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。 This makes it possible to vary the number of rounds performed during the big hit, depending on the gaming state when the big hit, and the length of the short-time gaming state after the big hit gaming state (variable in the short-time gaming state) The number of times the display result is displayed can be varied, so that the expectation for the big hit can be varied for each gaming state, and the game can be sharpened. Therefore, gameability can be improved.
請求項2に記載の本発明の遊技機は、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞装置を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段と、可変表示手段における識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段と、時短大当り判定手段によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、可変表示手段における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段と、時短大当り判定手段によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段とを備え、大当り遊技状態制御手段は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、時短遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴とする。 The gaming machine according to the second aspect of the present invention can be switched between variable display means for variably displaying identification information, a first state in which a game ball is easily received, and a second state in which a game ball is difficult to be received. When the variable winning result and the variable display result of the identification information in the variable display means become the big hit display mode, a series of round operations are repeated until the variable winning device is switched from the first state to the second state. Big hit game state control means to be performed, time variable big hit determination means for determining whether or not the variable display result of the identification information in the variable display means has become the time short hit big hit display mode of the big hit display mode, and the time short hit big hit by the time short hit big hit determination means When it is determined that the display mode has been reached, after the control of the big hit gaming state by the big hit gaming state control means ends, the variable display time of the identification information in the variable display means Determined by the short-time gaming state control means for controlling the short-time gaming state, which is shortened compared to the normal gaming state, the gaming state judgment means for judging the gaming state when the jackpot display mode is set, and the gaming state judgment means Based on the gaming state, the number of rounds determining means for determining the number of repetitions of the round in the big hit gaming state, and the game determined by the gaming state determining means when it is determined by the hour / short jackpot determining means that the time / hit big hit display mode has been established A short-time variable display count determining means for determining the number of executions of variable display of identification information during a short-time gaming state based on the state, and the jackpot gaming state control means limits the number of times determined by the round count determining means The round operation is repeated as follows, and the short-time gaming state control means is the identification information in the variable display means Number of executions of the variable display, a maximum of up to reaching the execution number of times determined by the time-shortening during the variable display number determination unit, and performs control of the time reduction gaming state.
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。 This makes it possible to vary the number of rounds performed during the big hit, depending on the gaming state when the big hit, and the length of the short-time gaming state after the big hit gaming state (variable in the short-time gaming state) The number of times the display result is displayed can be varied, so that the expectation for the big hit can be varied for each gaming state, and the game can be sharpened. Therefore, gameability can be improved.
請求項3に記載の本発明は、請求項1または2に記載の発明の構成に加えて、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する実行中遊技状態判定手段(演出制御回路300のサブCPU301)と、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段(演出制御回路300のサブCPU301)とを備えたことを特徴とする。 According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect of the present invention, an in-execution gaming state determination means (effect control circuit 300) that determines which gaming state is controlled. Sub CPU301) and identification information display mode control means (sub CPU301 of the effect control circuit 300) for changing the display mode of the identification information on the variable display means according to the gaming state determined by the running gaming state determination means. It is provided with.
これにより、遊技状態に応じて識別情報の表示態様が変化するようになる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じて識別情報の表示態様が変化するようになるので、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数および大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を、大当りとなったときの識別情報の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。 Thereby, the display mode of identification information changes according to a game state. That is, according to the present invention, the display mode of the identification information changes according to the change of the gaming state, so that the effect effect can be improved. According to the present invention, when the number of rounds in the big hit gaming state and the length of the short time gaming state after the big hit gaming state (the number of times the variable display result is displayed in the short time gaming state) are big hits Since it is easy to recognize in advance using the display mode of the identification information, it is possible to prevent the player from being confused.
請求項4に記載の本発明のシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)は、コンピュータ(コンピュータ960)に、識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、時短大当り判定機能により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し実行し、時短遊技状態制御機能は、識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を実行することを特徴とする。
The simulation program (simulation program 950) of the present invention according to
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。 This makes it possible to vary the number of rounds performed during the big hit, depending on the gaming state when the big hit, and the length of the short-time gaming state after the big hit gaming state (variable in the short-time gaming state) The number of times the display result is displayed can be varied, so that the expectation for the big hit can be varied for each gaming state, and the game can be sharpened. Therefore, gameability can be improved.
請求項5に記載の本発明のシミュレーションプログラム(シミュレーションプログラム950)は、コンピュータ(コンピュータ960)に、識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し実行し、時短遊技状態制御機能は、識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を実行することを特徴とする。
The simulation program (simulation program 950) of the present invention according to
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。 This makes it possible to vary the number of rounds performed during the big hit, depending on the gaming state when the big hit, and the length of the short-time gaming state after the big hit gaming state (variable in the short-time gaming state) The number of times the display result is displayed can be varied, so that the expectation for the big hit can be varied for each gaming state, and the game can be sharpened. Therefore, gameability can be improved.
本発明によれば以下の効果を奏することができる。 According to the present invention, the following effects can be obtained.
すなわち、本発明によれば、大当りとなった場合における特典の決定態様を多様化させることにより、遊技性の向上を図ることができる。 That is, according to the present invention, it is possible to improve the gameability by diversifying the mode of determining a privilege in the case of a big hit.
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described more specifically with reference to the drawings. Here, in the accompanying drawings, the same reference numerals are given to the same members, and duplicate descriptions are omitted. In addition, since description here is the best form by which this invention is implemented, this invention is not limited to the said form.
以下、本実施の形態における弾球遊技機(以下、遊技機という)1の構成について、図面を参照しながら説明する。図1〜図17は、プリペイドカード方式を適用した遊技機1の一実施の形態を示している。
Hereinafter, the configuration of a ball game machine (hereinafter referred to as a game machine) 1 according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. 1 to 17 show an embodiment of a
図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図2は図1に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図4は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図5は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図6は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図7は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図8は本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャート、図9は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図12は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図13は本実施の形態に係るコマンド解析処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図14(a)、(b)は本実施の形態に係る可変表示パターン選択用テーブルの一例を示す図、図15(a)〜(g)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図16(a)〜(h)は本実施の形態に係る液晶表示装置の表示態様の他の一例を示す説明図、図17は本実施の形態に係る表示態様決定テーブルの一例を示す図である。 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 2 is a front view showing a gaming board of the gaming machine shown in FIG. 1, and FIG. 3 is a control system of the gaming machine shown in FIG. 4 is a flowchart showing the processing procedure of the main control circuit of the gaming machine according to the present embodiment, FIG. 5 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol control processing according to the present embodiment, and FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol memory check process according to the embodiment, FIG. 7 is a flowchart showing the processing procedure of the special symbol display time management process according to this embodiment, and FIG. 8 is the variation reduction according to this embodiment. FIG. 9 is a flowchart showing the processing procedure of the jackpot end interval processing according to this embodiment, and FIG. 10 is the processing procedure of the command reception interrupt processing according to this embodiment. FIG. 11 is a flowchart showing a processing procedure of the main processing by the effect control circuit of the gaming machine according to the present embodiment. FIG. 12 is a flowchart showing a preceding stage of the processing procedure of the command analysis processing according to the present embodiment. 13 is a flowchart showing the latter stage of the command analysis processing procedure according to the present embodiment, FIGS. 14A and 14B are diagrams showing an example of the variable display pattern selection table according to the present embodiment, and FIG. (A)-(g) is explanatory drawing which shows an example of the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this Embodiment, FIG. 16 (a)-(h) is the display mode of the liquid crystal display device which concerns on this embodiment. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of a display mode determination table according to the present embodiment.
最初に、パチンコ遊技機(遊技機)1の構成について、図1および図2を参照しながら説明する。なお、図1は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図2は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。 First, the configuration of the pachinko gaming machine (game machine) 1 will be described with reference to FIG. 1 and FIG. FIG. 1 is a perspective view showing the configuration of the gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 2 is a front view of the gaming board according to the present embodiment.
図1および図2に示すように、パチンコ遊技機(遊技機)1は、遊技盤2(図2)が装着されるベースドア3aがヒンジ(図示せず)を介して島設備に固定されるベース枠3bに回動可能に取り付けられ(すなわち、ベースドア3aは、ベースドア3aの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠3bに開閉自在に支持されて装着される。)、これらベースドア3aおよびベース枠3bで遊技機本体3が構成されている。そして、このような遊技機本体3のベースドア3aに対して、スピーカ8a,8b、遊技盤2を視認可能に被うガラス扉4、皿ユニット5、およびハンドル7が備えられている。
As shown in FIGS. 1 and 2, in a pachinko gaming machine (game machine) 1, a
これらガラス扉4および皿ユニット5は、その一端が遊技機本体3に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体3に係合するようになっている。
One end of the
遊技盤2(図2)は、レール6に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域2aを有している。そして、その遊技領域2aには、多数の遊技くぎや風車などの障害物(図示せず)、一般入賞口12、通過ゲート13、大入賞口(可変入賞装置)15、アウト口16、始動口14、普通電動役物18からなる遊技部材が配置されている。
The game board 2 (FIG. 2) is surrounded by
また、遊技盤2の背面には、演出画像(例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など)等を表示可能な表示領域21aを有する液晶表示装置(可変表示手段)21が配置されている。
A liquid crystal display device (variable display means) 21 having a
なお、可変表示手段である液晶表示装置21の表示領域21aは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄(識別図柄)の可変表示を行う特別図柄表示領域とからなっている。
The
表示領域21aの中央に位置する特別図柄表示領域には、図15および図16に示すように3つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に可変表示されるようになっている。
In the special symbol display area located at the center of the
また、遊技盤2が透明である本実施の形態では、液晶表示装置21の表示領域21aが遊技盤2を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置21にかえて、例えばCRT(陰極線管)あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
In the present embodiment in which the
ここで、一般入賞口12は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲート13は、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を可変および停止させるための装置である。
Here, the general winning
大入賞口(可変入賞装置)15は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第1の状態と、扉が閉鎖して遊技球の受け入れが困難となる第2の状態とに変化することが可能となっている。 The big prize opening (variable winning device) 15 changes between a first state in which the door is opened and the game ball is easily received and a second state in which the door is closed and the game ball is difficult to receive. It is possible to do.
さらに、大入賞口15には、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口15が第1の状態としてから第2の状態に切り替えられるまでの一連の動作のことをラウンドの動作という。
Further, the special winning
普通電動役物18は、可変翼18a,18bおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
The ordinary
ここで、普通電動役物18における閉状態とは、可変翼18a,18bが閉じて遊技球が普通電動役物18に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼18a,18bが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物18に入りやすくなる状態のことである。
Here, the closed state of the ordinary
なお、通常時において普通電動役物18は、閉状態となっている。また、上述の始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域に表示される特別図柄が可変および停止するようになっている。
Note that the ordinary
また、アウト口16は、一般入賞口12、始動口14、普通電動役物18、大入賞口15の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
The out
ガラス扉4の下方には、図1に示すように皿ユニット5が配置されている。皿ユニット5の上部に、払い出された遊技球および遊技領域に打ち込まれる遊技球が貯留される上皿5aが配置されているとともに、皿ユニット5の下部に、払い出しにより上皿5aからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿5bが配置されている。また、上皿5aの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿5aに貯留された遊技球を下皿5bに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー8が設けられている。
A
皿ユニット5の右側には、レール6を介して遊技領域2aへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル7が設けられている。ハンドル7には遊技球の発射を停止するストップボタン(図示せず)が設けられている。
On the right side of the
遊技者が上記ハンドル7を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿5a中の遊技球が、打球供給装置(図示せず)により発射装置90(図3参照)に送出されて、当該発射装置90によりレール6に沿って遊技領域2aに発射される。
When the player rotates the
上記通過ゲート13は、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲート13を通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が行なわれる。また、遊技領域2aの右側上部には、通過ゲート13の保留記憶個数を表示する4個の普通図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この普通図柄記憶LEDの点灯個数により、通過ゲート13を通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
The passing
上記普通図柄表示領域では、例えば2個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、2個の普通図柄の点滅が終了(この点滅が終了するまでの時間は、通常の遊技状態中においては30秒間、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中においては6秒間である。)して「当り」が表示された場合(以下、「普通当り時」という。)に、普通電動役物18の可変翼18a,18bが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる(開口時間は、通常の遊技状態中においては0.2秒間、一方、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中である場合は、2.2秒間の開口が2回行われる。)。
In the normal symbol display area, for example, two normal symbols flash alternately, and the two normal symbols stop flashing (the time until this flashing ends is in the normal gaming state) Is 30 seconds, 6 seconds in the probability variation state or in the short-time game state.) When “winning” is displayed (hereinafter referred to as “ordinary hitting time”), The
ここで、時短遊技状態とは、普通電動役物18において、遊技球が入賞し易い開状態に切り替わる頻度が通常遊技状態時と比べて向上する状態をいう。
Here, the short-time gaming state refers to a state in which the frequency of switching to the open state in which the game balls are easily won in the ordinary
さらに、時短遊技状態となると、特別図柄の可変表示時間が通常時よりも短縮し、時間あたりの可変表示回数が向上するようになる。 Further, when the time-short game state is entered, the variable symbol display time of the special symbol is shortened compared to the normal time, and the variable display count per hour is improved.
また、始動口14や普通電動役物18への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示が行なわれる。遊技領域2aの中央上部には、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示する4個の特別図柄記憶LED(図示せず)が設けられている。この特別図柄記憶LEDの点灯個数により、始動口14や普通電動役物18への入賞記憶個数を表示することができる。
In addition, winning balls to the starting
また、特別図柄表示領域に表示される特別図柄は、例えば「0」、「1」、「2」・・・「9」等のアラビア数字やその他の図柄等があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口14や普通電動役物18への遊技球の入賞後に可変表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の可変表示が終了し、その可変表示結果(すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。)が『「3」「3」「3」』、『「2」「2」「2」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り表示態様(大当り図柄)という(図15(b),(e)および図16(a)参照)。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること(すなわち「大当り」となったこと)を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の可変表示結果を非大当り表示態様(はずれ図柄)という。
The special symbols displayed in the special symbol display area include Arabic numerals such as “0”, “1”, “2”... “9”, and other symbols. These numbers and symbols are variably displayed after a game ball is won at the
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口SOL72Sが、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
The big hit gaming state is, for example, a normal gaming state in which a big winning opening SOL72S, which will be described later, repeats a series of operations from the first winning state to the second state after the big winning
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様(確変大当り図柄)と、時短大当りを示す表示態様である時短大当り表示態様(本実施の形態では、非確変表示態様(通常大当り図柄))とに分かれている。 Note that the jackpot display mode for allowing the player to recognize that the game has shifted to the jackpot gaming state is a probability variation display mode (probability variation jackpot symbol) which is a display mode indicating probability variation jackpots, and a display mode which indicates a short-time jackpot. It is divided into a short time big hit display mode (in this embodiment, a non-probable change display mode (normal big hit symbol)).
また、確変表示態様は、「7」や「3」等の所定の数字や図柄が、横一列に3個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列に3個揃った場合をいう。 In addition, the probability variation display mode refers to a case where three predetermined numbers and designs such as “7” and “3” are arranged in a horizontal row, while the non-probability variation display mode is a number or design other than the probability variation display mode. Is the case where three are aligned in a horizontal row.
なお、特別図柄の可変表示結果が確変表示態様となると(すなわち、確率変動大当りとなると)、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が時短大当り表示態様となると(すなわち、時短大当りとなると)、大当り遊技状態終了後は時短遊技状態へ移行される。 In addition, when the variable symbol display result of the special symbol becomes the probability variation display mode (that is, when the probability variation jackpot), the probability that the variable symbol display result of the special symbol in the special symbol display area becomes the jackpot display mode after the jackpot gaming state ends is high. Transition to the probability variation state. On the other hand, when the display mode of the special symbol becomes the time / short jackpot display mode (that is, when the time / hit jackpot is reached), after the big hit gaming state ends, the state is shifted to the time / short gaming state.
なお、本実施の形態において、上述した入賞記憶個数や保留記憶個数は、それぞれ普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LEDに表示されるようになっているが、これに限られず、他の表示方法により表示されてもよい。例えば、表示領域21aに表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the above-mentioned winning memory number and reserved memory number are displayed on the normal symbol memory LED and the special symbol memory LED, respectively. However, the present invention is not limited to this, and other display methods may be used. May be displayed. For example, it may be displayed in the
次に、図1に示したパチンコ遊技機1の制御系について、図3を参照して説明する。なお、図3は図1に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
Next, a control system of the
パチンコ遊技機1の制御系は、主制御回路200、この主制御回路200に接続される演出制御回路300、払出制御回路70aおよび発射制御回路70bを有している。この制御系は遊技盤2の背面側に搭載されている。
The control system of the
パチンコ遊技機1の払出制御回路70aには、カードユニット81が接続されている。
A
カードユニット81は、パチンコ遊技機1の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル9(図3)の操作に応じて、払出制御回路70aに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
The
主制御回路200には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御するメインCPU(超小型演算処理装置)201、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路204、メインCPU201が動作する上で必要な各種データを記憶するメインRAM203、メインCPU201が遊技機1の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、通常遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(a)参照)、確率変動状態時もしくは時短遊技状態時において特別図柄の可変表示パターンを決定する際に参照される可変表示パターン決定用テーブル(図14(b)参照)、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインROM202が実装されている。
The
上述したように、本実施の形態においては2種類の可変表示パターン決定用テーブルが用意されている。そして、一方は通常遊技状態時に用いられるようになっており(図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブル)、他方は確率変動状態時もしくは時短遊技状態時に用いられるようになっている(図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブル)。なお、本実施の形態においては、図14(b)に示すテーブルの方が、図14(a)に示すテーブルと比べて短い可変表示時間(可変表示時間とは、特別図柄が可変表示される時間をいう)が設定されている。そのため、通常遊技状態時と比較して確率変動状態時や時短遊技状態時の方が遊技を迅速に行うことができ、遊技者にとって有利となっている。 As described above, in this embodiment, two types of variable display pattern determination tables are prepared. One is used in the normal gaming state (variable display pattern determination table shown in FIG. 14A), and the other is used in the probability variation state or the short-time gaming state ( The variable display pattern determination table shown in FIG. In the present embodiment, the table shown in FIG. 14B has a shorter variable display time than the table shown in FIG. 14A (the variable display time is a variable display of special symbols. Time)) is set. Therefore, the game can be performed more quickly in the probability variation state and in the short-time game state than in the normal game state, which is advantageous for the player.
メインRAM203は、メインCPU201によって計数された入賞記憶の数(始動口14や、普通電動役物18への入賞球数)を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインCPU201によって計数された保留記憶の数(通過ゲート13の通過球数)を記憶するための保留記憶カウンタ、1回のラウンドの動作中に大入賞口15に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、1回の大当り遊技状態中において大入賞口15の扉が開放した回数(すなわち、1回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数)を記憶するための大入賞口開放回数カウンタ、時短遊技状態時における特別図柄の可変表示回数を記憶するための時短カウンタなどを具備する。
The
さらにメインRAM203は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると(77)がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態や時短遊技状態に移行されると(00)がセットされるようになっている。
Further, the
さらにメインRAM203は、時短ゲーム決定用フラグを具備している。当該時短ゲーム決定用フラグに、特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、大当り遊技状態の終了後に、遊技者に有利な時短遊技状態(例えば、時短カウンタ数の多い時短遊技状態)に移行されるようになっている(但し、確率変動状態への移行条件が成立している場合は、当該確率変動状態に移行される)。
Further, the
なお、本実施の形態においては、確率変動状態中もしくは時短遊技状態中に大当りとなった場合に、上記時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされるようになっている。 In the present embodiment, when a big hit is made in the probability variation state or the short-time game state, the value (1) indicating the special time is set in the short-time game determination flag. .
メインCPU201は、大当り遊技状態決定手段、時短大当り判定手段、大当り遊技状態制御手段、遊技状態制御手段、遊技状態判定手段、時短遊技状態制御手段、時短時可変表示回数決定手段、ラウンド回数決定手段、コマンド送信手段、特別図柄可変表示パターン決定手段、遊技状態移行手段、および入賞口SOL制御手段の各機能を有している。
The
大当り遊技状態決定手段は、始動口14や,普通電動役物18へ遊技球が入賞したことを契機として、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定する手段である。
The big hit gaming state determination means is a means for determining whether or not to shift the gaming state to a big hit gaming state advantageous to the player when the game ball is won at the starting
例えば、大当り遊技状態決定手段は、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
For example, when the game ball is won at the
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域21aにおける特別図柄の可変表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域に大当り表示態様(大当り図柄)が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
Here, when it is determined by the jackpot gaming state determining means that the game will be shifted to the jackpot gaming state, after the variable symbol special display in the
また、大当り遊技状態決定手段は、時短大当り判定手段を含み、当該時短大当り判定手段は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が、大当り表示態様のうち、時短大当り表示態様(非確変表示態様)となったか否かを判定する手段である。
The jackpot gaming state determining means includes a short / long jackpot determining means, and the short / short jackpot determining means indicates that the variable symbol display result of the special symbol in the liquid
なお、上述したように大当りには通常の大当り、確率変動大当りの2種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行され、時短大当り判定手段により時短大当り(本実施の形態では通常の大当り)と判定された場合は、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態に移行される。 As described above, there are two types of jackpots: a normal jackpot and a probability variation jackpot. If the probability hit is a jackpot game state, after the jackpot gaming state ends, the probability hit state has a high probability of becoming a jackpot gaming state again. If it is determined that the time-hit big hit determination means determines that the time-hit big hit (ordinary big hit in this embodiment), after the big-hit gaming state ends, the time-hungry game state is entered.
特別図柄可変表示パターン決定手段は、上記大当り遊技状態決定手段による大当り判定の結果、および現時点での遊技状態の種類に基づき、特別図柄の可変表示や演出情報の表示を実行させるための可変表示パターンを指示する可変表示パターンコマンド、および可変表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。 The special symbol variable display pattern determining means is a variable display pattern for executing special symbol variable display and effect information display based on the result of the jackpot determination by the jackpot gaming state determining means and the current gaming state type. Is a means for generating and setting a variable display pattern command for instructing and a stop symbol command for indicating a variable display stop symbol.
なお、特別図柄可変表示パターン決定手段は、時短フラグおよび高確率フラグに(00)がセットされていた場合、すなわち、通常遊技状態であった場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。一方、時短フラグに(33)が、もしくは高確率フラグに(77)がセットされていた場合、すなわち、時短遊技状態もしくは確率変動状態であった場合には、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして可変表示パターンを決定する。 It should be noted that the special symbol variable display pattern determining means determines the variable display pattern shown in FIG. 14A when (00) is set in the hourly flag and the high probability flag, that is, in the normal gaming state. The variable display pattern is determined based on the determination table. On the other hand, when (33) is set in the short-time flag or (77) is set in the high-probability flag, that is, in the short-time gaming state or the probability variation state, the variable display shown in FIG. The variable display pattern is determined based on the pattern determination table.
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われるようになっている。 Further, the control of the game state transferred by the game state transfer means is performed by the game state control means.
ここで、遊技状態制御手段は、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う手段であり、本実施の形態においては、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。 Here, the game state control means is a means for controlling any one of the plurality of game states, and in this embodiment, the normal game state and the big hit game compared to the normal game state. It is possible to control a probability variation state that tends to become a state.
また、遊技状態制御手段は、時短遊技状態制御手段を含む。当該時短遊技状態制御手段は、時短大当り判定手段の判定により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う手段である。
The gaming state control means includes a time-saving gaming state control means. When the time-short game state control means determines that the time-hit / big-hit display mode has been obtained by the determination of the time / hit / hit determination means, the special symbol in the liquid
遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示されたとき(図15(b),(e)および図16(a)参照。つまり、特別図柄可変表示パターン決定手段により、大当り表示態様を表示させるための停止図柄コマンドが生成してセットされた場合)において、上記遊技状態制御手段によって制御されている遊技状態を判定する手段である。 The gaming state determination means displays the big hit display mode when the big hit display mode is displayed on the liquid crystal display device 21 (see FIGS. 15B, 15E and 16A). In the case where a stop symbol command for displaying an aspect is generated and set), the game state controlled by the gaming state control unit is determined.
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、高確率フラグおよび時短フラグに(00)がセットされていた場合は、遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
For example, the gaming state determination means confirms the high probability flag and the short time flag when the jackpot display mode is displayed on the liquid
また、時短時可変表示回数決定手段は、時短大当り判定手段により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数を決定する手段である。 Further, the time variable variable display number determining means is special during the short time gaming state based on the gaming state determined by the gaming state determining means when it is determined that the time saving big hit display mode has been obtained by the time saving big hit determining means. It is a means for determining the number of execution times of variable display of symbols.
具体的には、時短時可変表示回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置21に表示される大当り図柄の種類とを基にし時短遊技状態中における特別図柄の可変表示の実行回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が時短大当り表示態様である場合には、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数として「100回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が時短大当り表示態様である場合には、大当り遊技状態の終了後、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数として「50回」を決定する。
Specifically, the time variable display count determination means, when the determination by the gaming state determination means is made, based on the result of the determination and the type of jackpot symbol displayed on the liquid
これにより、時短大当りとなったときにおける遊技状態の種類に応じて、当該時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数(特別図柄の可変表示の実行回数)を異ならせることができる。 Thereby, according to the kind of game state when it becomes a time-short hit, the variable display number of special symbols in the time-short game state (the number of executions of special symbol variable display) can be varied.
また、ラウンド回数決定手段は、上記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定する手段である。 The round number determination means is means for determining the number of rounds repeated in the big hit gaming state based on the gaming state determined by the gaming state determination means.
具体的には、ラウンド回数決定手段は、遊技状態判定手段による判定がなされた場合に、当該判定の結果と、液晶表示装置21に表示される大当り図柄の種類とを基にしてラウンドの繰り返し回数を決定している。例えば、遊技状態判定手段により確率変動状態もしくは時短遊技状態であると判定された場合、または大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定する。一方、遊技状態判定手段により通常遊技状態であると判定され、且つ大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ラウンドの繰り返し回数として「2回」を決定する。
Specifically, the round number determination means, when a determination is made by the gaming state determination means, the number of round repetitions based on the result of the determination and the type of jackpot symbol displayed on the liquid
これにより、大当りとなったときにおける遊技状態の種類や、大当り図柄の種類に応じて大当り遊技状態中におけるラウンドの繰り返し回数(ラウンドの動作回数)を異ならせることができる。 This makes it possible to vary the number of round repetitions (number of round operations) during the big hit gaming state according to the type of gaming state when the big hit is achieved and the type of big hit symbol.
また、大当り遊技状態制御手段は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、大入賞口15を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う手段である。具体的には、遊技状態移行手段によって遊技状態が大当り遊技状態に移行された後に、上記一連のラウンドの動作を繰り返し行うようになっている。なお、上記一連のラウンドの動作は、上述したラウンド回数決定手段により決定された回数分、繰り返し行われる(例えば、ラウンド回数決定手段によりラウンドの繰り返し回数として「15回」が決定された場合には、一連のラウンドの動作を15回繰り返し行う)。
The jackpot gaming state control means is a series of steps from when the special winning
ここで、それぞれのラウンドの動作は、一定の条件が成立(一定の条件が成立とは、例えば、ラウンドの動作が開始してから所定時間(例えば30秒)が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球(例えば、10個)が通過した場合等をいう)するまで行われる。 Here, a certain condition is satisfied for each round operation (for example, a certain condition is satisfied, for example, when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start of the round operation, This is performed until a predetermined number of game balls (for example, 10 balls pass).
入賞口SOL制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口15の扉を開閉(大入賞口を開放)するように後述する大入賞口SOL72Sを制御する。 When the gaming state is shifted to the big hit gaming state, the winning prize opening SOL control means controls a special winning opening SOL72S described later so as to open and close the door of the big winning opening 15 (open the big winning opening).
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインROM202に格納されており、メインCPU201が、これら各プログラムをメインROM202からローディングするとともに演算結果をメインRAM203へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
In this way, programs for realizing the functions of the respective means described above are stored in the
さらに、コマンド送信手段であるメインCPU201は、生成した各種のコマンドを演出制御回路300に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
Further, the
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置21などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはLEDなど発光手段による光の演出等が行われる。
In the present embodiment, based on the above various commands, a display effect by the liquid
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えば上述した可変表示パターンコマンドなどが挙げられる。 Incidentally, examples of the various commands include the above-described variable display pattern command.
主制御回路200のI/Oポート205には、通過ゲート13の内側に設けられ、遊技球が通過するのを検出するセンサである通過ゲートSW19Sa、始動口14に設けられ、当該始動口14に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19a、および普通電動役物18に設けられ、当該普通電動役物18に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口SW19bが接続されている。
The I /
また、I/Oポート205には、大入賞口15内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントSW19Se、一般入賞口12へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口SW19Sb、およびメインRAM203に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアSW74Sが接続されている。
Further, the I /
さらに、I/Oポート205には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物18の可変翼18a,18bを駆動する可動部材SOL(ソレノイド)71S、大入賞口15の扉を開閉する大入賞口SOL(ソレノイド)72Sなどのアクチュエータが接続されている。
Further, the following components are connected to the I /
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路200のメインCPU201に入力されるので、メインCPU201は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ71S、72Sをそれぞれ駆動制御する。
Here, when each of the sensors detects a game ball, the detection signal is input to the
主制御回路200のコマンド出力ポート206からは、演出制御回路300、払出制御回路70a、および発射制御回路70bに対してそれぞれ制御指令(コマンド)が送信される。
Control commands (commands) are transmitted from the
この制御指令(コマンド)を受信した演出制御回路300によって液晶表示装置21、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aの動作が制御されるとともに、この制御指令(コマンド)を受信した払出制御回路70aおよび発射制御回路70bによって、払出装置82および発射装置90の動作が制御される。
The
払出制御回路70aには賞球や貸球等を払出す払出装置82が接続されている。払出制御回路70aは、一般入賞口12および大入賞口15などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路200から出力される払出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路70aは、カードユニット81から出力される貸出指令信号に応じて払出装置82を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
The
発射制御回路70bには遊技球を遊技領域2aに向けて発射する発射装置90が接続されている。また、発射制御回路70bは、ハンドル7の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置90から遊技球を発射させる。
A
次に、演出制御回路300の構成について説明する。演出制御回路300には、サブCPU301、プログラムROM302、ワークRAM303、コマンド入力ポート304、画像制御回路305、音声制御回路306、およびランプ制御回路307が備えられている。
Next, the configuration of the
プログラムROM302には、サブCPU301が、主制御回路200から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路305を処理制御するための画像制御プログラム(演出データ)、音声制御回路306を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路307を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
In the
さらにプログラムROM302には、特別図柄の表示態様を決定する際に参照される表示態様決定テーブル(図17参照)などが格納されている。
Further, the
ここで、図17の表示態様決定テーブルにおいては、通常遊技状態時と、確率変動状態時や時短遊技状態時とで特別図柄の表示態様が異なるように設定されている。例えば、通常遊技状態時の場合、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表現されるように設定されている。一方、確率変動状態時もしくは時短遊技状態時の場合、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表現されるように設定されている。
Here, in the display mode determination table of FIG. 17, the special symbol display mode is set to be different between the normal gaming state and the probability variation state or the short-time gaming state. For example, in the normal gaming state, all the
ワークRAM303は、サブCPU301が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインCPU201から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域(図示せず)と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域(図示せず)とが割り当てられている。
The
さらにワークRAM303は、遊技状態判定フラグを具備している。ここで当該遊技状態判定フラグには、遊技状態が通常遊技状態である場合、通常遊技状態を示す値(0)がセットされるようになっている。また、遊技状態が確率変動状態である場合には確率変動状態を示す値(1)が、遊技状態が時短遊技状態である場合には時短遊技状態を示す値(2)がそれぞれセットされるようになっている。
Further, the
また、ワークRAM303は、時短カウンタの値(時短遊技状態時における特別図柄の可変表示回数)を報知するための時短回数表示用カウンタを具備している。本実施の形態においては、当該カウンタには時短カウンタと同一の値がセットされるようになっており、そして、当該時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示されるようになっている(図15(g)および図16(c),(d)参照)。これにより遊技者は、時短カウンタの値を知ることが出来るようになる。
In addition, the
サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して主制御回路200から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路305,音声制御回路306,ランプ制御回路307等の制御を行う。
The
また、サブCPU301は、実行中遊技状態判定手段、識別情報表示態様制御手段の機能を有している。
Further, the
実行中遊技状態判定手段は、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせるために、何れの遊技状態の制御が行われているかを判定する手段である。
The running game state determination unit is a unit that determines which game state is being controlled in order to change the display mode of the special symbol on the liquid
具体的には、実行中遊技状態判定手段は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認することにより上記判定を行う。 Specifically, the running game state determination means performs the above determination by confirming the value set in the game state determination flag.
例えば、当該フラグに確率変動状態を示す値(1)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は確率変動状態であると判定し、一方、時短遊技状態を示す値(2)がセットされていた場合には、実行中の遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、通常遊技状態を示す値(0)がセットされている場合には、実行中の遊技状態は通常遊技状態であると判定する。 For example, when the value (1) indicating the probability variation state is set in the flag, it is determined that the game state being executed is the probability variation state, while the value (2) indicating the short-time gaming state is determined. If it is set, it is determined that the game state being executed is the time-saving game state. When the value (0) indicating the normal game state is set, it is determined that the game state being executed is the normal game state.
識別情報表示態様制御手段は、上記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせる手段である。
The identification information display mode control unit is a unit that changes the display mode of the special symbol on the liquid
具体的には、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から可変表示パターンコマンドを受信した場合には、まず、上記実行中遊技状態判定結果と、図17に示す表示態様決定テーブルとを基にして液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を決定する。
Specifically, when receiving the variable display pattern command from the
例えば、実行中遊技状態判定結果(実行中遊技状態判定手段による判定結果)が通常遊技状態であった場合には、1〜8までの特別図柄は、全てアラビア数字で表示させる旨を決定する(図17参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短遊技状態であった場合には、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示させる旨を決定する(図17参照)。
For example, when the running game state determination result (determination result by the running game state determination unit) is the normal game state, it is determined that all the
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、メインCPU201から送信された可変表示パターンコマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした可変表示を、特別図柄表示領域に行わせるための指示を画像制御回路305に対して行うとともに、メインCPU201から送信された停止図柄コマンドおよび上記決定した特別図柄の表示態様を基にした停止図柄を、特別図柄表示領域に表示させるための指示を画像制御回路305に対して行う手段である。
Next, the
本発明の遊技機1は、上述した構成となっているため、実行中遊技状態判定結果が通常遊技状態の場合、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄は、全てアラビア数字で表示されるようになる(図15(b)および図16(a),(g)参照)。一方、実行中遊技状態判定結果が確率変動状態もしくは時短遊技状態の場合は、可変表示パターンコマンドに応じて可変表示する特別図柄および停止図柄コマンドに応じて停止表示する特別図柄のうち、奇数はアラビア数字で、偶数は漢数字でそれぞれ表示されるようになる(図15(e)参照。同図においては、通常遊技状態時では「2」というアラビア数字で表示されるところを、「弐」という漢数字で表示している)。
Since the
画像制御回路305は、識別情報表示制御手段であるサブCPU301からの指示(ワークRAM303の所定の作業領域にセットされた演出データに基づいた指示)に応じて、表示領域21aに特別図柄の可変表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データROM(画像データ記憶手段)305bと、サブCPU301からの制御に応じて対応する画像データを画像データROM305bから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するVDP(Video Display Processor)305aと、VDP305aにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するD/A変換回路(D/Aコンバータ)305dとを具備する。
The
例えば、画像制御回路305は、サブCPU301の指示に基づいて、表示領域21aに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の可変表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
For example, the
また、画像データ記憶手段である画像データROM305bは、表示領域21aにおける特別図柄表示領域に特別図柄を可変表示させるための識別情報画像データや、表示領域21aにおける普通図柄表示領域に普通図柄を可変表示させるための普通図柄画像データ、また、表示領域21aに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶している。ここで、各画像データには、表示領域21aに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ(ドット単位のデータ)が含まれている。
The
ここで、VDP305aには、2つのバッファ領域が設けられたVRAM305cが接続されている。VDP305aは、所定時間(例えば、1/30秒)ごとに送信されるサブCPU301からの指示に基づいて、表示領域21aにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。VDP305aは、画像データROM305bから、所定の画像データを読み出し、VRAM305cに展開するとともに、VRAM305cから、展開された画像データを読み出す。具体的には、VDP305aは、VRAM305cに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にVDP305aは、サブCPU301の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、VDP305aは、読み出した画像データを、D/A変換回路305dを介して、表示領域21aに表示させる。
Here, a VRAM 305c having two buffer areas is connected to the VDP 305a. The VDP 305a performs the following processing when generating data for executing display in the
本発明はこのような構成となっているので、これにより、識別情報表示制御手段であるサブCPU301は、画像制御回路305に所定の指示を出すことにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを基にして液晶表示装置21における特別図柄の可変表示を行うことができる。
Since the present invention has such a configuration, the
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてVRAMを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるSDRAMを用いてもよい。 In this embodiment, a VRAM is used as a storage device for developing image data. However, the present invention is not limited to this, and other storage devices may be used. For example, an SDRAM that can read and write data at high speed may be used.
音声制御回路306にはスピーカ8a,8bが接続されている。音声制御回路306は、サブCPU301の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ8a,8bは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
ランプ制御回路307にはランプ・LED39aが接続されている。ランプ制御回路307は、サブCPU301の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・LED39aは、入力したこの信号に基づいて遊技機1の各所に備え付けられているランプやLED(例えば、普通図柄記憶LED、特別図柄記憶LED等)などの点灯表示等を行う。
A lamp /
このように、スピーカ8a,8b、ランプ・LED39aおよび液晶表示装置21は、サブCPU301がセットした(制御プログラム)演出データに基づいて演出を行うようになっている。
As described above, the
なお、パチンコ遊技機1における各処理は、主制御回路200と演出制御回路300とにより制御されているが、主制御回路200は、演出制御回路300により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路300は、主制御回路200により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
Each process in the
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の主制御回路200による処理の手順について、図4を参照して説明する。
Next, a processing procedure by the
なお、図4(a)は、所定の周期(例えば、2msec)でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図4(b)は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1のメイン処理手順を示すフローチャートである。
FIG. 4A is a flowchart showing a system timer interrupt processing procedure executed so as to interrupt the main process at a predetermined cycle (for example, 2 msec), and FIG. 4B shows the present embodiment. It is a flowchart which shows the main process sequence of the
最初に、システムタイマ割込処理について、図4(a)を参照しながら説明する。 First, the system timer interrupt process will be described with reference to FIG.
ステップS100において、メインCPU201は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S100, the
ステップS110において、メインCPU201は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
In step S110, the
ステップS120において、メインCPU201は、スイッチ入力検出処理を行う。以下、スイッチ入力検出処理について具体的に説明する。
In step S120, the
メインCPU201は、カウントSW19Se、一般入賞口SW19Sb、始動口SW19a,19bおよび通過ゲートSW19Saなどから出力された検出信号をI/Oポート205を介して検出する。そして、これらの検出信号を検出したメインCPU201は、その検出した検出信号の内容に応じて、次の(1)〜(3)の処理を実行する。
The
(1)メインCPU201は、I/Oポート205を介してカウントSW19Seからの検出信号を検出した場合は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口15に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、1回のラウンドとは、上述したように大入賞口15が第1の状態となってから(すなわち、ラウンドの動作が開始してから)所定時間(例えば、30秒)が経過するまで、または大入賞口15が第1の状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口15に入球するまでの期間のことである。
(1) When the
(2)メインCPU201は、始動口14に設けられた始動口SW19a、もしくは普通電動役物18に設けられた始動口SW19bからの検出信号を検出した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認する。そして、この入賞記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、入賞記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と、大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶として、メインRAM203の後述する入賞記憶領域に記憶する。
(2) When the
なお、入賞記憶カウンタの値が0のときは、特別図柄の可変表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が0の状態である。入賞記憶カウンタの値が1のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、特別図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が4である旨が、特別図柄記憶LEDに表示される状態である(すなわち、特別図柄記憶LEDには、入賞記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。 When the value of the winning memory counter is 0, the special symbol is not variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the winning memory counter is 1, the special symbol is variably displayed, and the number of winning memories is 0. When the value of the counter is 5, the special symbol is variably displayed and the fact that the number of winning memories is 4 is displayed on the special symbol memory LED. (That is, the special symbol memory LED displays a value obtained by subtracting “1” from the winning memory counter).
(3)メインCPU201は、I/Oポート205を介して、通過ゲート13に設けられた通過ゲートSW19Saからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認する。そして、この保留記憶カウンタの値が例えば4以下の場合には、保留記憶カウンタの値に“1”を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインRAM203の後述する保留記憶領域に記憶する。
(3) When the
また、メインCPU201は、普通図柄表示領域における普通図柄の可変表示が不可(例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における図柄が可変表示中である場合など)の状態であれば、普通図柄表示領域における図柄の可変表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶LEDに表示すべき制御指令を、演出制御回路300へ出力する。
Further, the
なお、保留記憶カウンタの値が0のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が0の状態である。保留記憶カウンタの値が1のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が0の状態となる。また、当該カウンタの値が5のときは、普通図柄の可変表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が4である旨が普通図柄記憶LEDに表示される状態である。(すなわち、普通図柄記憶LEDには、保留記憶カウンタから「1」を減算した値が表示される。)。 When the value of the reserved memory counter is 0, the normal symbol variable display is not performed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. When the value of the reserved memory counter is 1, the normal symbol is variably displayed in the normal symbol display area, and the number of reserved memories is 0. Further, when the value of the counter is 5, the normal symbol variable display is being performed, and the fact that the number of reserved storage is 4 is displayed on the normal symbol storage LED. (That is, the value obtained by subtracting “1” from the reserved storage counter is displayed on the normal symbol storage LED.)
ステップS130において、メインCPU201は、可変表示されている普通図柄や特別図柄の残り可変表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物18の残り開口時間、大入賞口15の扉の残り開放時間(すなわち、ラウンドの動作の残り継続時間)などを更新する。
In step S130, the
ステップS140において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
In step S140, the
ステップS150において、メインCPU201は、可動部材SOL71S、大入賞口SOL72Sなどのソレノイドを駆動制御する。
In step S150, the
ステップS160において、メインCPU201は、特別図柄の停止図柄を指示する停止図柄コマンド、可変表示パターンコマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、遊技状態が確率変動状態中であることを示す高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、遊技状態が通常遊技状態中であることを示す通常遊技状態コマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路300へ出力する。
In step S160, the
ステップS170において、メインCPU201は、メインRAM203に記憶されている入賞記憶個数(始動口14や普通電動役物18に対する入賞記憶個数)を特別図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力するとともに、メインRAM203に記憶されている通過ゲート13の保留記憶個数を普通図柄記憶LEDの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路300へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路300へ出力する。
In step S170, the
ステップS180において、メインCPU201は、遊技球が入球した入賞口の種類(一般入賞口12や大入賞口15など)に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路70aへ出力する。
In step S180, the
ステップS190において、メインCPU201は、ステップS100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step S190, the
次に、主制御回路200によるメイン処理について、図4(b)を参照しながら説明する。
Next, main processing by the
ステップS10において、メインCPU201は、パチンコ遊技機1における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
In step S <b> 10, the
次に、ステップS20の特別図柄制御処理について、図5を参照しながら説明する。なお、図5は特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the special symbol control process in step S20 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the procedure of the special symbol control process.
ステップS20−1において、メインCPU201は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインCPU201は、この制御状態フラグに基づいて、ステップS20−2乃至ステップS20−10における各処理を実行するか否かを判別する。
In step S20-1, the
ステップS20−2において、メインCPU201は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
In step S20-2, the
ここで、図6を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図6は、本実施の形態における特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. FIG. 6 is a flowchart showing the procedure of the special symbol storage check process in the present embodiment.
ステップS20−2−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)である場合には、ステップS20−2−2の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
In step S20-2-1, the
ステップS20−2−2において、メインCPU201は、入賞記憶カウンタの値が“0”であるか否か(すなわち、入賞記憶個数が“0”であるか否か)を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“0”である場合にはステップS20−2−3の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“0”でない場合はステップS20−2−4の処理に移る。
In step S20-2-2, the
ステップS20−2−3において、メインCPU201は、デモ演出情報画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態(特別図柄の可変表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態)の場合に、生成される。
In step S20-2-3, the
ステップS20−2−4において、メインCPU201は、特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-2-4, the
ステップS20−2−5において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
In step S20-2-5, the
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値(00)である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。 Note that the jackpot determination table differs depending on whether the high probability flag is a value (00) indicating the normal gaming state or the high probability flag is a value (77) indicating the probability variation state. It is That is, the jackpot determination table that is referenced in the probability variation state has a larger number of jackpot determination values than the jackpot determination table that is referred to in the normal gaming state, and it is easier to determine that the jackpot determination table is a jackpot.
ステップS20−2−6において、メインCPU201は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−2−8の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−2−7の処理に移る。
In step S20-2-6, the
ステップS20−2−7において、メインCPU201は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
In step S20-2-7, the
具体的には、メインCPU201は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の可変表示においてリーチ(リーチ可変表示など)を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
Specifically, the
一方、特別図柄の可変表示においてリーチを実行しないと決定したメインCPU201は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
On the other hand, the
ステップS20−2−8において、メインCPU201は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄(「左」、「中」、「右」)を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
In step S20-2-8, the
ステップS20−2−10において、メインCPU201は、特別図柄の可変表示パターンの決定処理を行う。
In step S20-2-10, the
まず、メインCPU201は、高確率フラグにセットされている値を確認して、現時点での遊技状態を判定する。
First, the
例えば、遊技状態判定手段は、液晶表示装置21に大当り表示態様が表示された時点で、高確率フラグおよび時短フラグを確認する。そして、確認の結果、高確率フラグに(77)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は確率変動状態である判定し、時短フラグに(33)がセットされていた場合、現時点での遊技状態は時短遊技状態であると判定する。そして、その他の状態の場合は、現時点での遊技状態は通常遊技状態であると判定する。
For example, the gaming state determination means confirms the high probability flag and the short time flag when the jackpot display mode is displayed on the liquid
次に、特別図柄可変表示パターン決定手段であるメインCPU201は、乱数発生器により0から99の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。
Next, the
そして、メインCPU201は、抽出した乱数値と、現時点での遊技状態に応じた可変表示パターン決定用テーブルとを基にして、特別図柄の可変表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成して、セットする。
Then, the
例えば、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、また、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行しない場合には、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「通常変動」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(15秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
For example, the
また、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
Further, the
一方、抽出された乱数値が70から99の範囲に含まれるものであったときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(60秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 70 to 99, “Super Reach” is variably displayed as a special symbol based on the variable display pattern determination table shown in FIG. A variable display time is determined to be (60 seconds) while being determined as a pattern, and a variable display pattern command is generated and set based on the determination.
さらに、メインCPU201は、現時点での遊技状態が通常遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に抽出された乱数値が0から29の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(30秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
Further, the
一方、抽出された乱数値が30から99の範囲に含まれるときは、図14(a)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「スーパーリーチ当り」を特別図柄の可変表示パターンとして決定しするとともに可変表示時間を(60秒)に決定する。そして、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。 On the other hand, when the extracted random number value is included in the range of 30 to 99, “per super reach” is determined as the variable display pattern of the special symbol based on the variable display pattern determination table shown in FIG. In addition, the variable display time is determined to be (60 seconds). Based on the determination, a variable display pattern command is generated and set.
なお、メインCPU201は、現時点での遊技状態が確率変動状態もしくは時短遊技状態であり、そして、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、且つ特別図柄の可変表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が0から69の範囲に含まれるものであったときは、図14(b)に示す可変表示パターン決定用テーブルを基にして「ノーマルリーチ短縮」を特別図柄の可変表示パターンとして決定するとともに可変表示時間を(20秒)に決定し、当該決定に基づいて可変表示パターンコマンドを生成してセットする。
Note that the
ステップS20−2−11において、メインCPU201は、ステップS20−2−10の処理にて決定された可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-2-11, the
なお、特別図柄の可変表示は、ステップS20−2−11によってセットされた可変表示時間の間、ステップS20−2−10によって決定された可変表示パターンに基づいて行われる。可変表示時間が終了すると、可変表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。 The special symbol variable display is performed based on the variable display pattern determined in step S20-2-10 during the variable display time set in step S20-2-11. When the variable display time ends, the special symbol that is variably displayed stops in a state where the symbol based on the stop symbol command is displayed.
ステップS20−2−12において、メインCPU201は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
In step S20-2-12, the
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−3において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理を示す値(01)であり、可変表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-3, the
ステップS20−4において、メインCPU201は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
In step S20-4, the
ここで、図7を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図7は、本実施の形態における特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。 Here, the specific symbol display time management process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 7 is a flowchart showing a special symbol display time management process in the present embodiment.
ステップS20−4−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)である場合には、ステップS20−4−2の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値(02)でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-1, the
ステップS20−4−2において、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−4−3の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
In step S20-4-2, the
ステップS20−4−3において、メインCPU201は、ステップS20−2−5にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か(大当りとなったか否か)を確認する。この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップS20−4−6の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップS20−4−4の処理に移る。
In step S20-4-3, the
ステップS20−4−4において、メインCPU201は、変動短縮終了判定処理を行う。
In step S20-4-4, the
ここで、図8を用いて変動短縮終了判定処理の具体的な説明を行う。図8は、本実施の形態に係る変動短縮終了判定処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the variation shortening end determination process will be specifically described with reference to FIG. FIG. 8 is a flowchart showing the processing procedure of the variation shortening end determination process according to the present embodiment.
ステップS20−4−4−1において、メインCPU201は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ステップS20−4−4−2の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4-4-1, the
ステップS20−4−4−2において、メインCPU201は、時短カウンタから“1”を減算する。
In step S20-4-4-2, the
ステップS20−4−4−3において、メインCPU201は、時短カウンタの値を確認する。そして、メインCPU201は、時短カウンタの値が「0」である場合には、時短遊技状態を終了させるためにステップS20−4−4−4に移る。一方、時短カウンタの値が「0」でない場合には、変動短縮終了判定処理を終了する。
In step S20-4--4-3, the
ステップS20−4−4−4において、メインCPU201は、時短フラグに通常遊技状態を示す値(00)をセットするとともに、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態へと移行させる。
In step S20-4-4-4, the
つまり、本実施の形態において時短遊技状態は、特別図柄の可変表示が所定回数(例えば後述するステップS20−9−6もしくはステップS20−9−7にて時短カウンタにセットされた回数(50回もしくは100回))実行された場合に終了するようになっている。 In other words, in the present embodiment, the short-time gaming state indicates that the special symbol variable display is performed a predetermined number of times (for example, the number of times (50 or 100))) When executed, it ends.
また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が通常遊技状態に移行した旨を示す通常遊技状態コマンドを生成してセットする。
In this step, the
再度、図7を参照して説明する。ステップS20−4−5において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-4-5, the
ステップS20−4−6において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)であるか否かを確認する。この確認の結果、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、高確率フラグが確率変動状態を示す値(77)ではない場合には、ステップS20−4−7の処理に移る。
In step S20-4-6, the
ステップS20−4−7において、遊技状態判定手段であるメインCPU201は、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)であるか否かを確認する。この確認の結果、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−11の処理に移る。一方、時短フラグが時短遊技状態を示す値(33)ではない場合には、ステップS20−4−8の処理に移る。
In step S20-4-7, the
ステップS20−4−11において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに「1」をセットするとともに、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。
In step S20-4-11, the
ステップS20−4−8において、メインCPU201は、大当り図柄(ステップS20−2−8にて決定された大当りを示す停止図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り図柄が確変表示態様である場合には、ラウンドの繰り返し回数として「15回」を決定するためにステップS20−4−10の処理に移る。一方、大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS20−4−9の処理に移る。
In step S20-4-8, the
ステップS20−4−9において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「2回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は2回行われる。
In step S20-4-9, the
ステップS20−4−10において、ラウンド回数決定手段であるメインCPU201は、ラウンドの繰り返し回数として「15回(ラウンド)」を決定する。この場合、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作は15回行われる。
In step S20-4-10, the
ステップS20−4−12において、メインCPU201は、高確率フラグおよび時短フラグにそれぞれ(00)をセットする。
In step S20-4-12, the
ステップS20−4−13において、メインCPU201は、大当り図柄の情報およびラウンド繰り返し回数の情報を含む大当り開始コマンドを生成してセットする。
In step S20-4-13, the
なお、本実施の形態において、サブCPU301は、メインCPU201から送信される高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンドに基づいて遊技状態に関するデータを記憶しておき、そして、メインCPU201から大当り開始コマンドを受信した場合に、停止図柄コマンドに含まれる大当り図柄と、上記記憶したデータとを基にして液晶表示装置21に表示する内容を決定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the
ここで、本実施の形態においては、当該大当り開始コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、ラウンドの繰り返し回数と、「大当り!!」という文言とが液晶表示装置21に表示される。これにより、遊技者に対して大当りが開始された旨と、大当り中におけるラウンドの動作回数を報知することができる(例えば、図15(b),(e)および図16(a)参照)。
Here, in the present embodiment, the big hit start command is generated and transmitted to the
また、当該ステップにおいて、メインCPU201は、時短カウンタの値を初期化する。
In this step, the
ステップS20−4−14において、メインCPU201は、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-4-14, the
ステップS20−4−15において、メインCPU201は、大当り開始インターバルに対応する時間(例えば、10秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step S20-4-15, the
再度、図5を参照して説明する。ステップS20−5において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、且つ大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認し、当該条件を満たしていない場合には、当該ステップを終了する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S20-5, the
上記条件を満たしている場合は、メインCPU201は、当該ステップにおいて、大入賞口15の扉を開放するように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15が遊技球を受け入れ易い第1の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
When the above conditions are satisfied, the
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”1”を加算する。
Further, the
次に、メインCPU201は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
Next, the
ステップS20−6において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口開放中を示す値(04)がセットされているか否かを確認し、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口開放中を示す値(04)がセットされてる場合には、次に開放上限時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“0”であるという条件、または大入賞口15に遊技球が10個以上入球したという条件の何れかが成立しているか否かを確認する。そして、2つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、メインCPU201は、大入賞口15の扉を閉じるように大入賞口SOL72Sを制御する。これにより、大入賞口15は第2の状態となりラウンドの動作が終了する。
In step S20-6, the
また、メインCPU201は、当該ステップにおいて大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In addition, the
ステップS20−7において、メインCPU201は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、且つ大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。
In step S20-7, the
そして、メインCPU201は、上記何れの条件も満たす場合には、次に大入賞口開放回数カウンタの値が、特別図柄表示時間管理処理(図7)にて決定されたラウンドの繰り返し回数に達したか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。
If the
また、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達した場合には、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”0”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
Further, when the value of the big prize opening number counter reaches the number of round repetitions, the
ここで、本実施の形態においては、当該大当り終了コマンドが生成されて演出制御回路300に送信されることにより、「大当り終了」という文言が液晶表示装置21に表示される(例えば、図15(c),(f)および図16(b)参照)。これにより、遊技者に対して大当りが終了した旨を報知することができる。
Here, in the present embodiment, the jackpot end command is generated and transmitted to the
一方、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値が、ラウンドの繰り返し回数に達していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
On the other hand, the
ステップS20−8において、メインCPU201は、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされているか否かを確認し、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされていない場合には、当該ステップを終了する。一方、大入賞口再開放待ち時間を示す値(06)がセットされている場合には、次にラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、当該待ち時間タイマの値が“0”である場合には、メインCPU201は、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算し、次に大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step S20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU201は、大当り終了インターバル処理を行う。
In step S20-9, the
ここで、図9を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図9は、本実施の形態における大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。 Here, the jackpot end interval processing will be specifically described with reference to FIG. FIG. 9 is a flowchart showing a processing procedure of the jackpot end interval processing in the present embodiment.
ステップS20−9−1において、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)である場合には、ステップS20−9−2の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-1, the
ステップS20−9−2において、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”であるか否かを確認する。そして、メインCPU201は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、ステップS20−9−3の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
In step S20-9-2, the
ステップS20−9−3において、メインCPU201は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9-3, the
ステップS20−9−4において、メインCPU201は、大当りを示す停止図柄(大当り図柄)が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップS20−9−8の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、ステップS20−9−5の処理に移る。
In step S20-9-4, the
ステップS20−9−5において、時短時可変表示回数決定手段であるメインCPU201は、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数を決定するために時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされているか否かを確認する。そして、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされている場合には、遊技者に有利な時短遊技状態に移行させるためにステップS20−9−7の処理に移る。一方、時短ゲーム決定用フラグに特典時短を示す値(1)がセットされていない場合には、ステップS20−9−6の処理に移る。
In step S20-9-5, the
ステップS20−9−6において、メインCPU201は、時短フラグに時短遊技状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
In step S20-9-6, the
そして、メインCPU201は、時短カウンタに(50)をセットするとともに、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数は、50回である旨を報知するための時短中(50)コマンドを生成してセットする。
Then, the
ステップS20−9−7において、メインCPU201は、時短フラグに時短遊技状態を示す値(33)をセットして遊技状態を時短遊技状態に移行させる。
In step S20-9-7, the
そして、メインCPU201は、時短カウンタに(100)をセットするとともに、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数は、100回である旨を報知するための時短中(100)コマンドを生成してセットする。
Then, the
ステップS20−9−8において、メインCPU201は、高確率フラグに(77)をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。また、当該ステップにおいてメインCPU201は、遊技状態が確率変動状態に移行した旨を示す高確率中コマンドを生成してセットする。
In step S20-9-8, the
そして、ステップS20−9−9において、メインCPU201は、時短ゲーム決定用フラグに時短設定終了を示す値(0)をセットする。
In step S20-9-9, the
ステップS20−10において、メインCPU201は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、入賞記憶カウンタから“1”を減算する。また、メインCPU201は、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値(00)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-10, the
なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、始動口14や普通電動役物18に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“0”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶LEDに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“0”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップS20−2−5における大当り判定などに用いられるものである。
The special symbol storage area is a special symbol storage area that is assigned to the
ステップS30において、メインCPU201は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインCPU201は、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の可変表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインCPU201は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“1”を減算するとともに、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域(“0”〜“3”)にシフトさせる。
In step S30, the
なお、普通図柄記憶領域とは、メインRAM203に割り当てられ、通過ゲート13を遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“0”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域(“1”〜“4”)に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶LEDに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“0”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
The normal symbol storage area is assigned to the
ステップS40において、メインCPU201は、リーチ図柄決定用乱数、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
In step S <b> 40, the
なお、メインCPU201は、上述のステップS20からステップS40までの処理を繰り返し行う。
The
次に、演出制御回路300によるメイン処理、および主制御回路200からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図10は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図11は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
Next, the main process by the
最初に、コマンド受信割込処理について、図10を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路300が主制御回路200からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
First, the command reception interrupt process will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is generated every time the
ステップS201において、サブCPU301は、現在実行中のプロセス(後述するメイン処理)を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
In step S201, the
ステップS202において、サブCPU301は、コマンド入力ポート304を介して受信したメインCPU201からのコマンド(例えば、可変表示パターンコマンド、停止図柄コマンド、大当り開始コマンド、大当り終了コマンド、高確率中コマンド、時短中(100)コマンド、時短中(50)コマンド、通常遊技状態コマンド、待機状態コマンドなど)を、ワークRAM303の受信バッファ領域へ格納する。
In step S202, the
ステップS203において、サブCPU301は、ステップS201で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
In step S203, the
次に、本実施の形態の演出制御回路300のメイン処理について、図11を参照しながら説明する。
Next, the main process of the
ステップS210において、サブCPU301は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
In step S210, the
次に、ステップS220のコマンド解析処理について、図12を参照しながら説明する。図12は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。 Next, the command analysis processing in step S220 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a flowchart illustrating a processing procedure of command analysis processing.
ステップS220−1において、サブCPU301は、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判断する。この判断の結果、受信バッファにコマンドが記憶されている場合にはステップS220−2の処理に移る。一方、受信バッファにコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
In step S220-1, the
ステップS220−2において、サブCPU301は、その受信バッファからコマンドを読み出す。
In step S220-2, the
ステップS220−3において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは可変表示パターンコマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、可変表示パターンコマンドである場合にはステップS220−23の処理に移る。一方、可変表示パターンコマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−4の処理に移る。
In step S220-3, the
ステップS220−4において、サブCPU301は、この読み出したコマンドは停止図柄コマンドであるか否かを判断する。この判断の結果、停止図柄コマンドである場合にはステップS220−22の処理に移る。一方、停止図柄コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−5の処理に移る。
In step S220-4, the
ステップS220−5において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り開始コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り開始コマンドである場合にはステップS220−20の処理に移る。一方、大当り開始コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−6の処理に移る。
In step S220-5, the
ステップS220−6において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが大当り終了コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、大当り終了コマンドである場合にはステップS220−16の処理に移り、一方、大当り終了コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−7(図13)の処理に移る。
In step S220-6, the
次に図13に示すステップS220−7について説明する。当該ステップにおいて、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが高確率中コマンドあるか否かを判断し、この判断の結果、高確率中コマンドである場合にはステップS220−15の処理に移る。一方、高確率中コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−8の処理に移る。
Next, step S220-7 shown in FIG. 13 will be described. In this step, the
ステップS220−8において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(100)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(100)コマンドである場合にはステップS220−14の処理に移る。一方、時短中(100)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−9の処理に移る。
In step S220-8, the
ステップS220−9において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが時短中(50)コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、時短中(50)コマンドである場合にはステップS220−13の処理に移る。一方、時短中(50)コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−10の処理に移る。
In step S220-9, the
ステップS220−10において、サブCPU301は、ステップS220−2にて読み出したコマンドが通常遊技状態コマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、通常遊技状態コマンドである場合にはステップS220−12の処理に移る。一方、通常遊技状態コマンドでない場合(その他のコマンドである場合)はステップS220−11の処理に移る。
In step S220-10, the
ステップS220−11において、サブCPU301は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。例えば、読み出したコマンド(例えば、待機状態コマンドなど)に対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
In step S220-11, the
ステップS220−12において、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに基づいて通常遊技状態演出設定処理を行う。
In step S220-12, the
具体的には、サブCPU301は、読み出した通常遊技状態コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、通常遊技状態コマンドに対応する演出画像(通常遊技状態に対応する演出画像)が液晶表示装置21に表示される。但し、報知情報の類は、通常遊技状態時においては液晶表示装置21に表示されないようになっている(図15(a)参照)。
Specifically, the
ステップS220−12−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに通常遊技状態を示す値(0)をセットする。
In step S220-12-1, the
ステップS220−13において、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
In step S220-13, the
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(50)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「50」をセットする。
Specifically, the
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(50)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと50回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図16(c)参照)。これにより、時短遊技状態中に行われる可変表示回数は50回である旨を報知することができる。
As a result, in the image control process described later, an effect image corresponding to the time reduction (50) command is displayed on the liquid
ステップS220−13−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)をセットする。
In step S220-13-1, the
ステップS220−14において、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに基づいて時短中演出設定処理を行う。
In step S220-14, the
具体的には、サブCPU301は、読み出した時短中(100)コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットするとともに、時短回数表示用カウンタに「100」をセットする。
Specifically, the
これにより、後述する画像制御処理にて、時短中(100)コマンドに対応する演出画像が液晶表示装置21に表示されるとともに、「時短あと100回」という文言が液晶表示装置21に表示表示される(図15(g)参照)。これにより、時短遊技状態中に行われる可変表示回数は100回である旨を報知することができる。
As a result, in the image control processing described later, an effect image corresponding to the time shortening (100) command is displayed on the liquid
ステップS220−14−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)をセットする。
In step S220-14-1, the
ステップS220−15において、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに基づいて確率変動状態演出設定処理を行う。
In step S220-15, the
具体的には、サブCPU301は、読み出した高確率中コマンドに対応する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、液晶表示装置21の左下に「確変中」という文言が表示されるようになる(図15(d),(e)および図16(f),(h)参照)。これにより、遊技状態は確率変動状態中である旨を遊技者に対して報知することができる。
Specifically, the
ステップS220−15−1において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグに確率変動状態を示す値(1)をセットする。
In step S220-15-1, the
再度、図12を参照して説明する。ステップS220−16において、サブCPU301は、ステップS220−20にて格納した大当り図柄の読み出しを行う。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step S220-16, the
ステップS220−17において、サブCPU301は、ステップS220−16にて読み出した大当り図柄が「7」や「3」などの所定の数字や図柄が3個揃った確変表示態様であるか否かを確認する。そして、サブCPU301は、読み出した大当り図柄が確変表示態様である場合には、ステップS220−19の処理に移る。一方、読み出した大当り図柄が確変表示態様ではない場合には、ステップS220−18の処理に移る。
In step S220-17, the
ステップS220−18において、サブCPU301は、大当り終了演出(時短)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「チャンスタイム!」という時短遊技状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(f)および図16(b)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が時短遊技状態に移行した旨を知ることができる。
In step S <b> 220-18, the
ステップS220−19において、サブCPU301は、大当り終了演出(確変)に関する演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、「大当り終了」という大当りが終了した旨を報知する文言と、「確率変動!!」という確率変動状態が開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(c)参照)。そのため、遊技者は、大当り遊技状態が終了して遊技状態が確率変動状態に移行した旨を知ることができる。
In step S <b> 220-19, the
ステップS220−20において、サブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれる大当り図柄をワークRAM303の作業領域に格納する。
In step S220-20, the
ステップS220−21において、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、大当り開始コマンドに含まれるラウンドの繰り返し回数に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、ラウンドの繰り返し回数と「大当り!!」という大当りが開始した旨を報知する文言が液晶表示装置21に表示される(図15(b)および図16(a)参照)。ここで、図15(b)においては、ラウンドの繰り返し回数は15回(ラウンド)である旨が表示されており、一方、図16(a)においては、ラウンドの繰り返し回数は2回(ラウンド)である旨が表示されている。
In step S <b> 220-21, the
そのため、遊技者は、ラウンドの繰り返し回数と大当り遊技状態が開始した旨を知ることができる。 Therefore, the player can know the number of round repetitions and the fact that the big hit gaming state has started.
ステップS220−22において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
In step S220-22, the
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄および上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
Next, the
例えば、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、特別図柄は全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「2」「5」「6」が液晶表示装置21に表示される(図16(e)参照)。
For example, when the stop symbols included in the stop symbol command are “2”, “5”, and “6” and the determination result of the running game state determination means is the normal game state, all the special symbols are displayed in Arabic numerals. The effect is determined (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and the effect data based on the determination is set in the work area of the
また、停止図柄コマンドに含まれる停止図柄が「2」「5」「6」であり、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、特別図柄として「弐」「5」「六」が液晶表示装置21に表示される(図16(f)参照)。
Further, when the stop symbol included in the stop symbol command is “2”, “5”, “6”, and the determination result of the running game state determination means is the probability variation state, the even number of special symbols are Chinese numerals, It is determined that the odd special symbols are displayed in Arabic numerals (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and the effect data based on the determination is set in the work area of the
ステップS220−23において、実行中遊技状態判定手段であるサブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。
In step S220-23, the
次に、識別情報表示態様制御手段であるサブCPU301は、可変表示パターンコマンドに含まれる可変表示パターンおよび上記実行中遊技状態判定手段の判定結果に応じた演出データをワークRAM303の作業領域にセットする。
Next, the
例えば、実行中遊技状態判定手段の判定結果が通常遊技状態であった場合、可変表示パターンに応じて可変する特別図柄は、全てアラビア数字で表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データををワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、アラビア数字の特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(g)参照)。
For example, when the determination result of the running game state determination means is the normal game state, it is determined that all the special symbols that change according to the variable display pattern are displayed in Arabic numerals (display mode determination shown in FIG. 17). The effect data based on the determination is set in the work area of the
一方、実行中遊技状態判定手段の判定結果が確率変動状態であった場合、可変表示パターンに応じて、偶数の特別図柄は漢数字で、奇数の特別図柄はアラビア数字でそれぞれ可変表示する旨を決定し(図17に示す表示態様決定テーブル参照)、当該決定に基づいた演出データををワークRAM303の作業領域にセットする。これにより、後述する画像制御処理にて、漢数字とアラビア数字とが入り混じった特別図柄が可変表示パターンに応じて可変表示される(図16(h)参照)。
On the other hand, if the determination result of the running game state determination means is a probability variation state, according to the variable display pattern, even number special symbols are variably displayed in Chinese numerals and odd special symbols are variably displayed in Arabic numerals. Determination is made (see the display mode determination table shown in FIG. 17), and effect data based on the determination is set in the work area of the
ステップS220−24において、サブCPU301は、遊技状態判定フラグにセットされている値を確認して実行中の遊技状態を判定する。当該判定の結果、実行中の遊技状態は時短遊技状態中である場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)がセットされている場合)にはステップS220−25の処理に移る。一方、実行中の遊技状態は時短遊技状態中ではない場合(すなわち、遊技状態判定フラグに時短遊技状態を示す値(2)がセットされていない場合)にはコマンド解析処理を終了する。
In step S220-24, the
ステップS220−25において、サブCPU301は、時短回数表示用カウンタから「1」を減算する。これにより、後述する画像制御処理にて、時短回数表示用カウンタの値が液晶表示装置21に表示される。例えば時短回数表示用カウンタの値が「38」であった場合、「時短あと38回」という文言が液晶表示装置21に表示される(図16(d)参照)。これにより、時短遊技状態中において、あと38回可変表示が行われる旨を報知することができる。
In step S220-25, the
再度、図11を参照して説明する。ステップ230において、サブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)においてセットした演出データを確認し、当該演出データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
Again, a description will be given with reference to FIG. In step 230, the
例えば、サブCPU301は、コマンド解析処理において可変表示パターンに関する演出データがセットされた場合(例えば、ステップS220−23)、セットされた演出データに含まれる可変表示パターンおよび実行中遊技状態判定手段の判定結果に従った特別図柄の可変表示を行うように、VDP305aに指示するためのデータを経時的に変化させる。VDP305aが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じた識別情報画像データを画像データ(画像データ記憶手段)ROM305bより読み出し、当該読み出した画像データを用いて、液晶表示装置21において、可変表示パターンコマンドに応じた特別図柄の可変表示を行う(例えば、図16の(f),(g)参照)。
For example, when the effect data related to the variable display pattern is set in the command analysis process (for example, step S220-23), the
ステップS240において、サブCPU301は、音声制御処理を実行する。
In step S240, the
具体的には、音声制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、音声に関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「音声演出データ」という)を音声制御回路306に送る。音声制御回路306は、音声演出データに基づいて、スピーカ8a,8bに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
Specifically, in the voice control process, the
ステップS250において、サブCPU301は、ランプ・LED点灯制御処理を実行する。
In step S250, the
具体的には、ランプ・LED点灯制御処理においてサブCPU301は、コマンド解析処理(図12および図13)でセットした演出データに、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやLEDに関する制御プログラムが含まれている場合には、当該制御プログラム(以下、「ランプ演出データ」という)をランプ制御回路307に送る。ランプ制御回路307は、ランプ演出データに基づいて、ランプ・LED39aに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
Specifically, in the lamp / LED lighting control process, the
このメイン処理においては、上述したステップS220からステップS250までの処理が繰り返し行われる。 In this main process, the processes from step S220 to step S250 described above are repeated.
また、ラウンドの動作回数は、非確変表示態様(通常大当り)となった場合のみ遊技状態に応じて変化するようにしてもよいし、確変表示態様(確変大当り図柄)となった場合のみに変化するようにしてもよい。また、何れの大当り表示態様となった場合においてもラウンドの動作回数が変化するようになっていてもよい。 In addition, the number of round operations may be changed according to the game state only when the non-probable change display mode (usually big hit) is selected, or only when the probability change display mode (probability change big win symbol) is set. You may make it do. Further, the number of round operations may be changed in any jackpot display mode.
さらに、本実施の形態においては、液晶表示装置21に表示される特別図柄の表示態様の種類としてアラビア数字と漢数字が挙げられているが、本発明はこれに限られず、他の表示態様であってもよい。例えば、特別図柄を、アラビア数字や漢数字に替えてアルファベットやキャラクタで表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, Arabic numerals and Chinese numerals are listed as the types of display patterns of special symbols displayed on the liquid
そしてさらに、本実施の形態においては、大当りとなったときにおける大当り図柄の表示態様の種類に応じて、大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数や、時短遊技状態中における特別図柄の可変表示回数などの特典の重みが異なるようになっていたが、この他にも、当該大当り図柄の表示態様の種類に応じて他の特典の重みが異なるようになっていてもよい。例えば、他の特典として時短遊技状態時や確率変動状態時における特別図柄の可変表示時間等が挙げられる。また、大当り図柄の表示態様によっては、上記特典の重みを変化させないようになっていてもよい。 In addition, in this embodiment, depending on the type of display mode of the jackpot symbol at the time of the jackpot, the number of round operations during the jackpot gaming state, the variable display count of special symbols during the short-time gaming state, etc. In addition to this, the weights of other benefits may be different depending on the type of display mode of the jackpot symbol. For example, other benefits include variable display time for special symbols in the short-time gaming state or the probability variation state. Moreover, depending on the display mode of the jackpot symbol, the weight of the privilege may not be changed.
また、本実施の形態においては、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて液晶表示装置21に表示される画像を変化させていたが、変化の態様はこれに限られず、遊技状態や大当り図柄の種類に応じて画像の点灯や点滅、または画像の正転反転等を行うようにしてもよい。また、特別図柄の表示態様は、遊技状態等に応じては変化しないようになっていてもよい。
Further, in the present embodiment, the image displayed on the liquid
また、本実施の形態において特別図柄は、液晶表示装置21に表示されるようになっていたが、これに限られず、7セグメント表示器やドットLED等、他の媒体に表示されるようになっていてもよい。
In the present embodiment, the special symbol is displayed on the liquid
さらに、本実施の形態によれば、大当り遊技状態後において確率変動状態に移行しない場合は、自動的に時短遊技状態へと移行するようになっていたが、これに限られず、時短遊技状態へ移行するか否かは大当り前の遊技状態の種類に応じて決定してもよい。 Furthermore, according to the present embodiment, if the state does not shift to the probability variation state after the big hit gaming state, the state automatically shifts to the time-saving gaming state. Whether or not to shift may be determined according to the type of gaming state before the big hit.
また、本実施の形態において確変表示態様(確変大当り図柄)は、遊技状態に拘らず同じ態様であったが、これに限られず、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 Further, in the present embodiment, the probability variation display mode (probability large hit symbol) is the same regardless of the gaming state, but is not limited thereto, and may be varied depending on the gaming state.
以上説明したように、本実施の形態によれば、大当り遊技状態制御手段であるメインCPU201は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、また、時短遊技状態制御手段でもあるメインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴としているので、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。
As described above, according to the present embodiment, the
また、本実施の形態によれば、大当り遊技状態制御手段であるメインCPU201は、ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、また、時短遊技状態制御手段でもあるメインCPU201は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うようにしているので、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。
Further, according to the present embodiment, the
さらに本実施の形態によれば、識別情報柄表示態様制御手段であるサブCPU301は、実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、液晶表示装置21における特別図柄の表示態様を異ならせているので、これにより、遊技状態に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになる。つまり本発明によれば、遊技状態の変化に応じて特別図柄の表示態様が変化するようになるので、演出効果の向上を図ることができる。また本発明によれば、大当り遊技状態におけるラウンドの回数および大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を、大当りとなったときの特別図柄の表示態様を利用して事前に認識させることが容易であるため、遊技者が混乱することを抑制することができる。
Further, according to the present embodiment, the
なお、以上においては、現実のパチンコ遊技機1について説明したが、本発明によれば、パチンコ遊技機1と同様の機能を、シミュレーションプログラム950を内蔵するテレビゲーム機やパソコン等のコンピュータ端末960に実現させることができる(例えば、図18参照)。
In the above description, the actual
たとえば、ディスプレイ970は、遊技球が流下する遊技領域2aを有する遊技盤2(図2)を模した画像を画面に表示させるようになっている。
For example, the
また、コンピュータ端末960に内蔵されているシミュレーションプログラム950は、操作スイッチ980の操作に応じてディスプレイ970の画面上で遊技領域2aを模した画像に遊技球を発射する機能を実現させるようになっている。
In addition, the
シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技盤2を模した画像の一部にて識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能により第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、時短大当り判定機能により時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し実行し、時短遊技状態制御機能は、識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を実行するようになっている。
The
これにより、本実施の形態のシミュレーションプログラム950において、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、また、時短遊技状態制御機能は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うことを特徴としているので、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。
Thereby, in the
また、シミュレーションプログラム950は、コンピュータ960に、遊技盤2を模した画像の一部にて識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、可変入賞機能を第1の状態としてから第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、識別情報の可変表示結果が大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、時短遊技状態中における識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し実行し、時短遊技状態制御機能は、識別情報の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を実行するようになっていてもよい。
In addition, the
この場合、大当り遊技状態制御機能は、ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限としてラウンド動作を繰り返し行い、また、時短遊技状態制御機能は、液晶表示装置21における特別図柄の可変表示の実行回数が、時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、時短遊技状態の制御を行うようにしているので、大当りとなったときにおける遊技状態に応じて大当り中に行われるラウンドの回数を異ならせることができるとともに、大当り遊技状態の終了後における時短遊技状態の長さ(時短遊技状態時において可変表示結果が表示される回数)を異ならせることができるので、遊技状態毎に大当りに対する期待感を異ならせることができ、遊技にメリハリを持たせることができる。そのため、遊技性を向上させることができる。
In this case, the jackpot gaming state control function repeats the round operation with the number of times determined by the round number determination function as an upper limit, and the short-time gaming state control function performs the number of executions of the special symbol variable display on the liquid
なお、シミュレーションプログラム950は、ROMカートリッジ、CD−ROM、DVD等の記録媒体に記憶されたり、通信衛星等のネットワーク環境下、或いはインターネット等の通信回線を利用して配布されたりすることができる。
The
以上の構成によって、遊技者は、操作スイッチ980を操作することによって現実のパチンコ遊技機1での遊技を疑似体験することができる。
With the above configuration, the player can experience a game in the actual
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機(スロットマシン)、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。 In the above description, the case where the present invention is applied to a gaming machine in which the main body of the pachinko gaming machine is attached to the gaming machine is described, but the present invention is not limited to this, and a pachislot gaming machine (slot Machine), sparrow ball, smart ball, or various game machines installed in a game center.
1 パチンコ遊技機(遊技機)
2 遊技盤
2a 遊技領域
3 遊技機本体
3a ベースドア
3b ベース枠
4 ガラス扉
5 皿ユニット
5a 上皿
5b 下皿
6 レール
7 ハンドル
8a,8b スピーカ
8 シャッタレバー
12 一般入賞口
13 通過ゲート
14 始動口
15 大入賞口(可変入賞装置)
16 アウト口
18 普通電動役物
18a,18b 可変翼
19Se カウントSW
19Sb 一般入賞口SW
19Sa 通過ゲートSW
19a,19b 始動口SW
21 液晶表示装置(可変表示手段)
21a 表示領域
39a ランプ・LED
70a 払出制御回路
70b 発射制御回路
71S 可動部材SOL
72S 大入賞口SOL
74S バックアップクリアSW
81 カードユニット
82 払出装置
90 発射装置
200 主制御回路
201 メインCPU
202 メインROM
203 メインRAM
204 初期リセット回路
205 I/Oポート
206 コマンド出力ポート
300 演出制御回路
301 サブCPU
302 プログラムROM
303 ワークRAM
304 コマンド入力ポート
305 画像制御回路
305a VDP
305b 画像データROM(画像データ記憶手段)
305c VRAM
305d D/A変換回路
306 音声制御回路
307 ランプ制御回路
1 Pachinko machine (game machine)
2
16 Out
19Sb General prize opening SW
19Sa Passing gate SW
19a, 19b Start port SW
21 Liquid crystal display device (variable display means)
70a
72S Grand Prize SOL
74S Backup clear SW
81
202 Main ROM
203 Main RAM
204 Initial reset circuit 205 I /
302 Program ROM
303 Work RAM
304
305b Image data ROM (image data storage means)
305c VRAM
305d D /
Claims (5)
遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御手段と、
前記大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が前記大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段と、
前記時短大当り判定手段により前記時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、前記可変表示手段における識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段と、
前記時短大当り判定手段によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態中における前記識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段とを備え、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限として前記ラウンド動作を繰り返し行い、
前記時短遊技状態制御手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の実行回数が、前記時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、前記時短遊技状態の制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
A variable winning device that can be switched between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive;
When the variable display result of the identification information in the variable display means becomes a jackpot display mode, a series of round operations from the time when the variable winning device is changed to the first state to the time when the variable winning device is switched to the second state are repeated. Jackpot gaming state control means to perform;
A game state control means for controlling any one of a plurality of game states;
Gaming state determination means for determining a gaming state when the jackpot display mode is achieved;
Based on the gaming state determined by the gaming state determination unit, a round number determination unit that determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state;
A time and big jackpot determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information in the variable display means has become a time and jackpot display mode among the jackpot display modes;
When it is determined by the time / hit / hit determination means that the time / hit / hit display mode has been reached, after the control of the big-hit gaming state by the big / hit gaming state control means, the variable display time of the identification information in the variable display means is the normal A short-time gaming state control means for controlling a short-time gaming state that is shortened compared to the gaming state;
When it is determined by the time-short-hit determination unit that the time-hit-hit display mode has been established, the number of executions of the variable display of the identification information in the time-short game state is performed based on the gaming state determined by the gaming state determination unit. Variable time display number determining means for determining the short time,
The jackpot gaming state control means repeatedly performs the round operation with the number of times determined by the round number determination means as an upper limit,
The time-saving gaming state control means sets the upper limit until the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display means reaches the number of executions determined by the time-saving variable display number determination means. Do control,
A gaming machine characterized by that.
遊技球を受け入れ易い第1の状態と、遊技球を受け入れ難い第2の状態とに切替可能な可変入賞装置と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞装置を前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示結果が前記大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定手段と、
前記時短大当り判定手段によって前記時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記大当り遊技状態制御手段による大当り遊技状態の制御の終了後、前記可変表示手段における識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御手段と、
前記大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定手段と、
前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定手段と、
前記時短大当り判定手段によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記遊技状態判定手段によって判定された遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態中における前記識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定手段とを備え、
前記大当り遊技状態制御手段は、前記ラウンド回数決定手段によって決定された回数を上限として前記ラウンド動作を繰り返し行い、
前記時短遊技状態制御手段は、前記可変表示手段における前記識別情報の可変表示の実行回数が、前記時短時可変表示回数決定手段によって決定された実行回数に達するまでを上限として、前記時短遊技状態の制御を行う、
ことを特徴とする遊技機。 Variable display means for performing variable display of identification information;
A variable winning device that can be switched between a first state in which a game ball is easily received and a second state in which a game ball is difficult to receive;
When the variable display result of the identification information in the variable display means becomes a jackpot display mode, a series of round operations from the time when the variable winning device is changed to the first state to the time when the variable winning device is switched to the second state are repeated. Jackpot gaming state control means to perform;
A time and big jackpot determining means for determining whether or not the variable display result of the identification information in the variable display means has become a time and jackpot display mode among the jackpot display modes;
When it is determined by the time / hit / hit determination means that the time / hit / hit display mode has been reached, after the control of the big-hit gaming state by the big-hit gaming state control means ends, the variable display time of the identification information on the variable display means is a normal game A short-time gaming state control means for controlling a short-time gaming state that is shortened than the state;
Gaming state determination means for determining a gaming state when the jackpot display mode is achieved;
Based on the gaming state determined by the gaming state determination unit, a round number determination unit that determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state;
When it is determined by the time-short-hit determination unit that the time-hit-hit display mode has been established, the number of executions of the variable display of the identification information in the time-short game state is performed based on the gaming state determined by the gaming state determination unit. Variable time display number determining means for determining the short time,
The jackpot gaming state control means repeatedly performs the round operation with the number of times determined by the round number determination means as an upper limit,
The time-saving gaming state control means sets the upper limit until the number of executions of the variable display of the identification information in the variable display means reaches the number of executions determined by the time-saving variable display number determination means. Do control,
A gaming machine characterized by that.
前記実行中遊技状態判定手段により判定された遊技状態に応じて、前記可変表示手段における識別情報の表示態様を異ならせる識別情報表示態様制御手段とを備えた、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 An in-execution gaming state determination means for determining which gaming state is being controlled;
An identification information display mode control unit that changes a display mode of the identification information in the variable display unit according to the gaming state determined by the running gaming state determination unit;
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
コンピュータに、
識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、
遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、
前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞機能により前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、
複数の遊技状態のうちの何れかの遊技状態の制御を行う遊技状態制御機能と、
前記大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、
前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、
前記識別情報の可変表示結果が前記大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、
前記時短大当り判定機能により前記時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、前記識別情報の可変表示時間が前記通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、
前記時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態中における前記識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、
前記大当り遊技状態制御機能は、前記ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限として前記ラウンド動作を繰り返し実行し、
前記時短遊技状態制御機能は、前記識別情報の可変表示の実行回数が、前記時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、前記時短遊技状態の制御を実行する、
ことを特徴とするシミュレーションプログラム。 A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
A variable display control function for performing variable display control of identification information;
A variable winning function that can be switched between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player;
A jackpot gaming state control for repeatedly performing a series of round operations from the first state to the switching to the second state by the variable winning function when the variable information display result of the identification information is in a jackpot display mode. Function and
A gaming state control function for controlling any one of a plurality of gaming states;
A gaming state determination function for determining a gaming state when the jackpot display mode is achieved;
Based on the gaming state determined by the gaming state determination function, a round number determination function that determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state;
A time-hit jackpot determining function for determining whether or not the variable display result of the identification information has become a time-hit jackpot display mode of the jackpot display mode;
When it is determined that the time-hit jackpot display mode is in the time-hit jackpot display function, after the control of the big-hit gaming state by the jackpot gaming state control function ends, the variable display time of the identification information is longer than that in the normal gaming state. A short-time gaming state control function for controlling a short-time gaming state that is also shortened,
When it is determined that the time-hit jackpot display mode has been achieved by the time-hitting jackpot determination function, the number of executions of the variable display of the identification information during the time-saving gaming state is performed based on the gaming state determined by the gaming state determination function. Execute the variable display count determination function for short time and short time to determine,
The jackpot gaming state control function repeatedly executes the round operation up to the number of times determined by the round number determination function,
The short-time gaming state control function executes the control of the short-time gaming state with an upper limit until the number of executions of the variable display of the identification information reaches the number of executions determined by the time-short variable display number determination function.
A simulation program characterized by that.
コンピュータに、
識別情報の可変表示制御を行う可変表示制御機能と、
遊技者に有利な第1の状態と遊技者に不利な第2の状態とに切替可能な可変入賞機能と、 前記識別情報の可変表示結果が大当り表示態様となった場合に、前記可変入賞機能を前記第1の状態としてから前記第2の状態に切り替えるまでの一連のラウンドの動作を繰り返し行う大当り遊技状態制御機能と、
前記識別情報の可変表示結果が前記大当り表示態様のうちの時短大当り表示態様となったか否かを判定する時短大当り判定機能と、
前記時短大当り判定機能によって前記時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記大当り遊技状態制御機能による大当り遊技状態の制御の終了後、前記識別情報の可変表示時間が通常遊技状態時よりも短縮される時短遊技状態の制御を行う時短遊技状態制御機能と、
前記大当り表示態様となったときにおける遊技状態を判定する遊技状態判定機能と、
前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記大当り遊技状態におけるラウンドの繰り返し回数を決定するラウンド回数決定機能と、
前記時短大当り判定機能によって時短大当り表示態様となったと判定された場合に、前記遊技状態判定機能によって判定された遊技状態に基づいて、前記時短遊技状態中における前記識別情報の可変表示の実行回数を決定する時短時可変表示回数決定機能とを実行させ、
前記大当り遊技状態制御機能は、前記ラウンド回数決定機能によって決定された回数を上限として前記ラウンド動作を繰り返し実行し、
前記時短遊技状態制御機能は、前記識別情報の可変表示の実行回数が、前記時短時可変表示回数決定機能によって決定された実行回数に達するまでを上限として、前記時短遊技状態の制御を実行する、
ことを特徴とするシミュレーションプログラム。
A simulation program for causing a computer to execute a simulation of a gaming machine,
On the computer,
A variable display control function for performing variable display control of identification information;
A variable winning function that can be switched between a first state advantageous to the player and a second state disadvantageous to the player, and the variable winning function when the variable information display result of the identification information is in a jackpot display mode. A jackpot gaming state control function that repeatedly performs a series of round operations from when the first state is changed to the second state;
A time-hit jackpot determining function for determining whether or not the variable display result of the identification information has become a time-hit jackpot display mode of the jackpot display mode;
When it is determined by the time-hit jackpot determination function that the time-hit jackpot display mode has been reached, after the control of the big-hit gaming state by the jackpot gaming state control function, the variable display time of the identification information is longer than that in the normal gaming state. A short-time gaming state control function for controlling a short-time gaming state to be shortened;
A gaming state determination function for determining a gaming state when the jackpot display mode is achieved;
Based on the gaming state determined by the gaming state determination function, a round number determination function that determines the number of round repetitions in the jackpot gaming state;
When it is determined that the time-hit jackpot display mode has been achieved by the time-hitting jackpot determination function, the number of executions of the variable display of the identification information during the time-saving gaming state is performed based on the gaming state determined by the gaming state determination function. Execute the variable display count determination function for short time and short time to determine,
The jackpot gaming state control function repeatedly executes the round operation up to the number of times determined by the round number determination function,
The short-time gaming state control function executes the control of the short-time gaming state with an upper limit until the number of executions of the variable display of the identification information reaches the number of executions determined by the time-short variable display number determination function.
A simulation program characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005166034A JP2006334315A (en) | 2005-06-06 | 2005-06-06 | Game machine and simulation program |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005166034A JP2006334315A (en) | 2005-06-06 | 2005-06-06 | Game machine and simulation program |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006334315A true JP2006334315A (en) | 2006-12-14 |
Family
ID=37555356
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005166034A Pending JP2006334315A (en) | 2005-06-06 | 2005-06-06 | Game machine and simulation program |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006334315A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295672A (en) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000005392A (en) * | 1998-06-23 | 2000-01-11 | Sansei | Pachinko game machine |
JP2001204928A (en) * | 2000-01-31 | 2001-07-31 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP2002292021A (en) * | 2001-03-29 | 2002-10-08 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2004041263A (en) * | 2002-07-08 | 2004-02-12 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006263095A (en) * | 2005-03-23 | 2006-10-05 | Samii Kk | Pachinko game machine |
-
2005
- 2005-06-06 JP JP2005166034A patent/JP2006334315A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2000005392A (en) * | 1998-06-23 | 2000-01-11 | Sansei | Pachinko game machine |
JP2001204928A (en) * | 2000-01-31 | 2001-07-31 | Fuji Shoji:Kk | Pachinko game machine |
JP2002292021A (en) * | 2001-03-29 | 2002-10-08 | Sophia Co Ltd | Game machine |
JP2004041263A (en) * | 2002-07-08 | 2004-02-12 | Sankyo Kk | Game machine |
JP2006263095A (en) * | 2005-03-23 | 2006-10-05 | Samii Kk | Pachinko game machine |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008295672A (en) * | 2007-05-30 | 2008-12-11 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006305010A (en) | Game machine | |
JP2007054311A (en) | Game machine | |
JP2006230825A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006304893A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006263437A (en) | Game machine and simulation program | |
JP5190907B2 (en) | Game machine | |
JP2007007134A (en) | Game machine | |
JP2007117461A (en) | Game machine | |
JP2007275406A (en) | Game machine | |
JP2006305008A (en) | Game machine | |
JP2007029531A (en) | Game machine | |
JP2007020625A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007061130A (en) | Game machine | |
JP2006326220A (en) | Game machine | |
JP2007000313A (en) | Game machine | |
JP2007007019A (en) | Game machine | |
JP2007061554A (en) | Game machine | |
JP2007089718A (en) | Game machine | |
JP2006288441A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006149632A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2007282801A (en) | Game machine | |
JP2006263438A (en) | Game machine | |
JP2007195583A (en) | Game machine | |
JP2006334315A (en) | Game machine and simulation program | |
JP2006333910A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20080418 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110127 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20110127 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20110721 |