JP2006238949A - 遊技機 - Google Patents

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Keiki Takeuchi
啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
Masakazu Mizoguchi
正和 溝口
Ikumi Kono
一九実 河野
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Abstract

【課題】 遊技の多様性が増大するとともに、演出自体に魅力がある遊技機を提供する。
【解決手段】 副制御回路72は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、当該特定の演出態様において液晶パネル134に表示される表示対象に対する視点位置を決定する。ワークRAM84は、視点位置決定手段が決定した視点位置に対応する情報を格納する。副制御回路72は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、視点位置決定手段の決定結果に基づいて液晶パネル134を制御する。視点位置決定手段は、ワークRAM84に格納された情報に基づいて表示対象に対する視点位置を決定する。
【選択図】 図10

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、前記遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、前記停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、前記視点位置変更手段により前記所定の視点位置よりも前記所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
この遊技機によれば、少なくとも停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)と、を備え、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置変更手段により所定の視点位置よりも所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させるため、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
特開2005−040230号公報
上記のような遊技機は、停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させる点で工夫されているが、さらに視点位置を変更させる時機を工夫することで、遊技の興趣がさらに高まることが期待できる。
本発明の目的は、視点位置を変更させる時機を工夫することで、遊技の興趣をさらに向上させることが可能な遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出表示制御手段は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、視点位置決定手段の決定結果に基づいて演出表示手段を制御し、視点位置決定手段は、視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて表示対象に対する視点位置を決定することを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rスイッチなど)と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図23のステップS16〜S18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段とは別の演出表示手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記演出表示手段における演出態様(例えば、後述の演出グループなど)を決定する演出態様決定手段(例えば、後述の図29のステップS91〜S92を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出態様決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様(例えば、後述の小役告知型演出など)である場合に、当該特定の演出態様において前記演出表示手段に表示される表示対象(例えば、女性キャラクタ、表示対象物、オブジェクトなど)に対する視点位置(例えば、カメラアングルなど)を決定する視点位置決定手段(例えば、後述の図29のステップS96を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記視点位置決定手段が決定した視点位置に対応する情報(例えば、後述のアングル識別子など)を格納する視点位置情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御(例えば、後述の演出識別子とアングル識別子との組合せに基づいて表示制御)し、前記視点位置決定手段は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて前記表示対象に対する前記視点位置を決定(例えば、後述の図29のステップS96を行うなど)することを特徴とする遊技機。
(1)記載の遊技機によれば、演出表示制御手段は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、視点位置決定手段の決定結果に基づいて演出表示手段を制御し、視点位置決定手段は、視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて表示対象に対する視点位置を決定する。したがって、特定の演出態様が短期間に複数回行われた場合でも、表示対象に対する視点位置が変化する場合があり、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。また、遊技の多様性が増大することからも遊技の興趣をさらに向上させることができる。
(2) (1)記載の遊技機において、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様(例えば、後述の小役告知型演出など)である場合に、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置(例えば、後述のアングル識別子1、前回のゲームのアングル識別子など)を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率(例えば、8192/32768など)は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置(例えば、後述のアングル識別子2など)を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率(例えば、24576/32768など)よりも低いことを特徴とする遊技機。
(2)記載の遊技機によれば、格納された情報に対応する視点位置が表示対象に対する視点位置と決定される確率は、格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置を視点位置と決定する確率よりも低い。したがって、特定の演出態様が行われる場合において、表示対象の視点位置として同じ視点位置が続けて用いられる確率が低いので、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。
本発明によれば、特定の演出態様が短期間に複数回行われた場合でも、表示対象に対する視点位置が変化する場合があり、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
例えば、演出表示領域23では、後述の報知期間において、役の一つである赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知する演出が行われる。後述のように、再遊技に内部当選する確率が高いFT遊技状態及びFT遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役(赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む)が成立(入賞)することである。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“黄緑ハート(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“黒チェリー(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
“赤7”の色は赤である。“青7”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白7”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。
“白7”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白7”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(赤チェリーの小役、黒チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図31)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図21)等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の報知期間モード移行テーブル(図16)、報知期間抽選テーブル(図17)などが格納される。
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の小役告知演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図10)。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図7〜図10を参照して、液晶表示部2bにおける小役告知型演出における表示例について説明する。
小役告知型演出は、内部当選役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。実施例の小役告知型演出では、表示対象である女性キャラクタが着ている服の色(第1識別情報の一例)により内部当選役を告知したり、遊技状態を告知したりしている。小役告知型演出には、後述の小役告知型2人演出と小役告知型3人演出とがある。
また、小役告知型演出が行われる各ゲームにおいて、表示対象である女性キャラクタの視点位置(カメラアングル)を変化させることにより遊技が単調になることを防止している。具体的には、複数の視点位置(カメラ位置)のうち、いずれかの視点位置から観察した女性キャラクタの様子を示す画像(動画)を表示することにより小役告知型演出を実現している。ここで、視点位置は、表示対象を観察する角度或いは距離により区別できる場合がある。
小役告知型演出を行う場合には、前回の小役告知型演出における視点位置に基づいて今回のゲームの視点位置を決定する(後述の図30のステップS107)。このようにすることで、例えば、小役告知型演出が短期間に連続して行われた場合においても、前回の小役告知型演出における視点位置と今回の視点位置とを異ならせることが可能になり、遊技者は小役告知型演出に注目し、遊技を楽しむことができる。実施例の視点位置には、上方向(水平方向)からの視点位置(以下「上アングル」という)と、下方向からの視点位置(以下「下アングル」という)との2種類がある。
また、実施例の小役告知型演出では、スタート操作時に女性キャラクタが一人以上表示され、基本的に、その女性キャラクタが表示された状態は第3停止操作後まで維持される。ただし、いずれかの停止操作(例えば、第3停止操作)が行われたときに小役告知型演出から噴水演出に発展し、女性キャラクタが表示された状態が第3停止操作後まで維持されない場合がある。
噴水演出は、表示する噴水203の高さ(第2識別情報の一例)により、持越状態であることに対するいわゆる信頼度を遊技者に報知する演出である。実施例の噴水203の高さには、高、中、低の3種類がある(後述の図9)。実施例の噴水203の高さが高、中、低である場合の噴水203の表示態様を、それぞれ以下「噴水高」(特定の第2識別情報の一例)、「噴水中」、「噴水低」という。信頼度は、一般に、所定の演出が行われた場合に持越状態である確率(可能性)をいう。
図7は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が4の場合(一般遊技状態)における小役告知型演出(上アングル)の表示例1を示す。
図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ201の服の色は水色である。また、右の女性キャラクタ202の服の色は黄色である。水色の服は、リプレイに対応する。黄色の服は、ベルの小役に対応する。
図7の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、引き続き2人の女性キャラクタ201、202が会話する様子が示されている。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。
ここで、一般遊技状態において小役告知型演出を行う場合(例えば、後述の図19に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、女性キャラクタ201と女性キャラクタ202の一方が、内部当選役に対応する色の服(以下「対応服」という)を着た様子が表示される。
遊技者にとってみれば、表示された女性キャラクタが着ている服の色と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリールの停止態様(滑りコマ数を含む)とに基づいて内部当選役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。
一方、持越状態において小役告知型演出を行う場合(例えば、後述の図20に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、女性キャラクタ201,202の一方が対応服を着ている様子が表示される場合と、女性キャラクタ201,202の双方が内部当選役に対応しない色の服(以下「非対応服」という)を着た様子が表示される場合とがある。
遊技者にとってみれば、第3停止操作時の図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様が、女性キャラクタ201,202の服の色のいずれにも対応しない場合には持越状態であることを把握することができる。また、女性キャラクタ201,202の服の色に注目して遊技を楽しむことができる。
図8は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が118の場合(持越状態)における小役告知型演出(上アングル)の表示例2を示す。この表示例2では、第3停止操作時に噴水演出に発展している。
図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201,202が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ201は、黄色の服を着用し、右の女性キャラクタ202は、赤色の服を着用している。赤色の服は、赤チェリーの小役に対応する。
図8の(2)は、第3停止操作時1の表示例を示す。この表示例では、図8の(1)の背景から、画面上の柵がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子(図8の(1)の表示部分を拡大する様子)が示されている。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。
図8の(3)は、第3停止操作時2の表示例を示す。この表示例では、図8の(2)の背景から、棚の奥側に位置する噴水203の背景に切替わる様子(図8の(2)の茂みの奥の噴水203に迫る様子)が示されている。
図8の(4)は、第3停止操作時3の表示例を示す。この表示例では、図8の(3)で示された噴水203がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子が示されている。このとき、噴水203からは、水が噴き上がっている。
このようにカメラアングルを切替えることにより、演出の種類(小役告知型演出、噴水演出(チャンス型演出))を異ならせるようにしている。すなわち、小役告知型演出から噴水演出(発展演出)への切替えをカメラアングルの切替えにより実現している。したがって、遊技者にとって違和感なく演出を切替えることが可能となる上、期待感をもつことができる演出を行うことができる。
図9は、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低である場合の表示例3を示す。
図9の(1)は、後述の演出識別子が117の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、高く噴き上がる噴水203の表示(噴水高)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端を大きく越えている。
図9の(2)は、後述の演出識別子が118の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、ほどよく噴き上がる噴水203の表示(噴水中)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端を少し越えている。
図9の(3)は、後述の演出識別子が119の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、ほとんど噴き上がらない噴水203の表示(噴水低)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端に達していない。
ここで、持越状態の場合には、噴水高が選択される確率が高い。一般遊技状態の場合には、噴水低が選択される確率が高い。遊技者にとってみれば、噴水203の高さから遊技状態を推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
図10は、小役告知型演出において上アングル、下アングルである場合の表示例4を示す。
図10の(1)は、上アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話をしている様子を上方(水平方向)から見た様子が示されている。
図10の(2)は、下アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話をしている様子を下方から見た様子が示されている。
小役告知型演出を複数のアングル(視点位置)で実現することにより、同一の演出の場合に、単一の画像だけが表示されるのではなく、同一演出でも複数のアングルによる画像が表示される。したがって、遊技者は、途中で飽きることなく遊技を進められるので、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、アングル識別子は、上アングルと下アングルとを識別するための情報である。アングル識別子1は、上アングルを示す。アングル識別子2は、下アングルを示す。
図11は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。
FT遊技状態は、後述の図15の(1)に示すように、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。
FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、後述の図15の(2)に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。
ここで、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図11に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
FT遊技状態の発生条件は、BB遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態中においてBBに内部当選することである。BB、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。
図12を参照して、BET数が1の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBは、“赤7−赤7−赤7”(赤7BB)又は“青7−青7−青7”(青7BB)が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。
RBは、BB一般遊技状態中(RB持越状態中)に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。
チェリーの小役の成立は、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される(停止操作のタイミングに応じて成立する)が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図13は、BET数が2及び3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図13に示す役と図柄組合せは、基本的に図12のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図12では15枚であるのに対して図13では10枚である。
ここで、FT遊技状態、FT遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面5aに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、FT遊技状態、或いはFT遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間(BB遊技状態を除く遊技区間)を、以下「通常期間」という。
報知期間の発生条件は、報知期間回数が1以上であり、且つBB遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になること、又はFT作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。この報知期間回数は、後述のモード(識別情報)に基づいて決定される(図17)。モードにはA〜Cがあり、一般遊技状態で内部当選役及び報知期間モード移行テーブル(後述の図16)に応じて切り換えが行われる(後述の図29のステップS93)。報知期間回数は、報知期間においてゲームの終了時に1減算される。
ここで、報知期間におけるゲームの開始時において報知期間回数が101以上の場合には報知期間回数から100を減算した値、報知期間回数が51以上の場合には報知期間回数から50を減算した値、報知期間回数が50以下の場合には報知期間回数と同じ値(以下「表示回数」という)が回数表示領域29に表示される。
すなわち、回数表示領域29には、報知期間回数が51以上の場合には、報知期間回数よりも小さい1〜50の範囲のうちのいずれかの値が表示回数として表示される。遊技者にとってみれば、回数表示領域29に表示された値により最大で50回のゲームにわたり報知期間が継続することを把握することはできるが、報知期間回数が51以上であるかどうかを把握することはできない。
このように、報知期間回数が51以上の場合に本来の報知期間回数よりも小さい回数を表示回数として表示することにより、報知期間において内部当選したチェリーの小役を不成立とする目押しに失敗した場合の遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。例えば、報知期間回数が117であり、表示回数が17である場合に上記目押しに失敗した場合でも、遊技者は、報知期間回数が17、67、又は117のいずれであったかを把握することができないので、遊技者が報知期間を直接的に把握できるようにした場合よりも遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。
図14を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図14の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図14の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図14の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図15を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図15の(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。
図15の(2)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。
図16を参照して、報知期間モード移行テーブルについて説明する。
図16の(1)は、チェリーの小役に内部当選した場合に使用される。図16の(2)は、特殊小役に内部当選した場合に使用される。図16の(3)は、ベルの小役に内部当選した場合に使用される。図16の(4)は、リプレイに内部当選した場合に使用される。
報知期間モード移行テーブルは、移行前のモード(現在のモード)に応じて、移行後のモード(移行先のモード)としてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。
例えば、現在のモードがAのときにチェリーの小役に内部当選し、抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から移行後のモードAに対応する抽選値“8192”を減算する。減算した値は、“1808”である(正の値である)。次に、この“1808”から移行後のモードBに対応する抽選値“24064”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のモードとしてBが選択される。
図17を参照して、報知期間抽選テーブルについて説明する。
報知期間抽選テーブルは、モードA〜C毎に、報知期間回数(報知期間回数の初期値)として0回、50回、100回、150回に当選となる抽選値の情報を備えている。各モードで決定される報知期間回数の期待値は、モードAでは“26.5”、モードBでは“36.5”、モードCでは“65.3”である。
このように、モードに応じて報知期間が継続するゲームの回数の期待値が変化する。遊技者にとってみれば、モードCに変化することに期待して、内部当選役に応じたモードの変化を楽しむことができる。
図18を参照して、通常期間において演出グループ識別子を決定するための通常期間用演出グループ決定テーブルについて説明する。
通常期間用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図18では、演出グループ識別子として、小役告知型2人演出、小役告知型3人演出、連続演出に対応するものが示されている。
小役告知型2人演出は、図7、図8に示すように、2人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。小役告知型3人演出は、3人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。連続演出は、連続する複数のゲームにおいて互いに関連性のある画像(場面)を表示する演出である。
図19、図20を参照して、通常期間において演出グループ識別子が1(小役告知型2人演出)である場合に演出識別子を決定するための通常期間用演出決定テーブルについて説明する。
この演出決定テーブルは、内部当選役ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出識別子は、基本的には、演出の内容を直接的に規定する情報である。ただし、小役告知型演出の場合には、演出識別子とアングル識別子との組合せと、演出データとが一対一で対応付けられている。各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時において左右に並んで表示される2人の女性キャラクタの服の色、及び第3停止操作時において表示される噴水203の高さの種別により区別することができる。
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容として、第3停止操作時に対応する噴水203の高さが記載されていない場合、噴水203ではなく、2人の女性キャラクタ201,202が引き続き会話する様子が表示される(図7の(2))。
図19は、一般遊技状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルAを示す。
通常期間用演出決定テーブルAにおいて、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、64/32768、512/32768、4096/32768である。
図20は、持越状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルBを示す。
通常期間用演出決定テーブルBにおいて、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、16096/32768、15808/32768、768/32768である。
ここで、通常期間用演出決定テーブルBでは、噴水高の選択確率が最も高く、噴水低の選択確率が最も低い。他方、通常期間用演出決定テーブルAでは、噴水低の選択確率が最も高く、噴水高の選択確率が最も低い。遊技者にとってみれば、噴水高が表示された場合には持越状態であることに期待して遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。
図21を参照して、アングル識別子を決定するためのアングル決定テーブルについて説明する。
このアングル決定テーブルは、現在のアングル識別子ごとに、アングル識別子1、2の各々に対応する抽選値の情報を備えている。現在のアングル識別子は、前回の小役告知型演出におけるアングル識別子を示す。
現在のアングル識別子が1の場合には、アングル識別子として2が選択される確率(24576/32768)は、1が選択される確率(8192/32768)よりも高い。また、現在のアングル識別子が2の場合には、アングル識別子として1が選択される確率(24576/32768)は、2が選択される確率(8192/32768)よりも高い。
したがって、小役告知型演出が行われる場合に、前回のゲームのアングルとは別のアングルが選択される確率が高いので、短期間に小役告知型演出が複数回行われた場合でも、遊技者は飽きることなく遊技を楽しむことができる。
図22〜図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、FT作動中フラグ、持越役の有無、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ここで、例えば、FT遊技状態においてチェリーの小役が成立するとFT作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図14の(1)に示すものに切り換えられる。
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図23のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図24のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS24では、後で図25を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。
BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がRBである場合にはRB作動フラグをオン、表示役がBBである場合にはBB作動フラグをオンに更新する処理、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図26を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。
図25を参照して、FT終了処理について説明する。
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図24のステップS25に移る。ステップS42では、表示役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図24のステップS25に移る。
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態作動時処理を行い、図24のステップS25に移る。持越状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップS45では、一般遊技状態作動時処理を行い、図24のステップS25に移る。一般遊技状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。
図26を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS52では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS53に移る。
ステップS53では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54ではRB終了時処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。
ステップS56では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS57に移る。ステップS57では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS58では、BB終了時処理を行い、ステップS59に移る。ステップS59では、FT作動時処理を行い、図22のステップS2に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。
ステップS60では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。ステップS61では、RB作動時処理を行い、図22のステップS2に移る。
図27〜図31に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図27を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図27のステップS74に移る。
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図27のステップS74に移る。
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図29を参照して説明する遊技開始処理、後で図31を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図27のステップS74に移る。
図29を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、持越状態か否かの判別を行う(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、一般遊技状態か否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS93では、内部当選役に基づいてモード移行抽選を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、抽選結果に基づいてモードを更新し、ステップS95に移る。
ステップS95では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、報知期間識別子を“0”に更新し、ステップS97に移る。ステップS97では、後で図30を参照して説明する演出関連処理を行い、図28のステップS85に移る。
図30を参照して、演出関連処理について説明する。演出関連処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、一般遊技状態又は持越状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、通常期間用演出グループ決定テーブル(図18)に基づいて演出グループの抽選を行い、ステップS103に移る。ステップS103では、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、遊技状態、セットした演出グループ識別子、内部当選役、演出決定テーブルなどに基づいて、演出識別子の抽選を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、決定した演出識別子をセットし、ステップS106に移る。
ステップS106では、今回のゲームの演出グループ識別子に基づいて小役告知型演出であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS107では、現在のアングル識別子及びアングル決定テーブル(図21)に基づいて、アングル識別子の抽選を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、アングル識別子をセットし、図28のステップS85に移る。ここで、演出識別子、或いはアングル識別子がセットされることにより、図7、図8に示すような演出が実現される。
ステップS109では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS110では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。
ステップS111では、内部当選役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS112では、内部当選しているチェリーの小役の種別(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)を報知し、図28のステップS85に移る。
図31を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、副制御回路72は、BB終了時か否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、モードに基づいて報知期間抽選を行い、ステップ123に移る。ステップS123では、報知期間回数が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS85に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS124では、報知期間識別子を“1”に設定し、ステップS125に移る。ステップS125では、報知期間回数カウンタの値を更新し、図28のステップS85に移る。
ステップS126では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS127では、報知期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS128に移る。ステップS128では、報知期間カウンタの値は“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS129では、報知期間識別子を“0”に更新し、図28のステップS85に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、第1識別情報決定手段の機能(スタート操作時に表示する女性キャラクタの服の色を決定する機能)と第2識別情報決定手段の機能(例えば、噴水203の高さを選択する機能)とを、基本的に、一の演出決定テーブルなど(一の決定)により実現するようにしているが、これに限られるものではない。第1識別情報決定手段の機能を第1の決定により実現し、第2識別情報決定手段の機能を第2の決定により実現することもできる。また、例えば、表示態様変更決定手段は、識別情報決定手段の決定結果に基づいて決定を行うこともできる。
実施例では、持越状態において内部当選役に対応する色の服を着た女性キャラクタが表示される場合があるが、これに限られるものではない。例えば、持越状態では、常に、非対応服を着た女性キャラクタのみを表示するようにしてもよい。
実施例では、基本的に、役と服の色とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。役と服の色とを一対複数で対応させることもできる。例えば、全ての役に対応する服の色として虹色(レインボー)を採用することもできる。
実施例では、通常期間用演出グループ決定テーブルには、小役告知型2人演出と、小役告知型3人演出と、演出なしとを採用したが、これに限られるものではない。例えば、このテーブルに1人の小役告知型演出を採用することができる。また、4人以上の小役告知型演出を採用することもできる。
実施例では、通常期間に使用する演出グループの決定について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間でも演出グループが決定されるよう設計することができる。また、報知期間では別の演出グループの決定方法をとるよう設計することもできる。
実施例では、遊技状態が一般遊技状態の場合、当選した内部当選役と同一の内部当選役を、服の色が必ず示唆するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、当選した内部当選役と異なる内部当選役を、服の色が示唆する場合も含まれるように設計することもできる。
実施例では、遊技者によるスタート操作から第3停止操作までの間、2人の女学生が表示されるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作や第2停止操作などを契機として、1人ずつ女学生が別の場所に移動するよう設計することもできる。
実施例では、抽選によって、上方から見る様子と下方から見る様子とが交互に決定される可能性が高くなるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、フラグを立てることによって、上方から見る様子と下方から見る様子とが確実に交互になるよう設計することもできる。また、アングルを3種類以上設け、前回のゲームのアングル以外のアングルが必ず選択されるように抽選(前回のアングルを除いて抽選)を行うようにしてもよい。
実施例では、噴水の水が噴き上がる高さが3段階で設計されているが、これに限られるものではない。例えば、噴き上がる高さは2段階になるよう設計することができる。また、噴き上がる高さがで4段階以上になるよう設計することもできる。
実施例では、2人の女学生は、必ず異なる色の服を着用するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、同色の服を着用するよう設計することもできる。また、例えば、小役告知型3人演出を行なう場合には、3人のうちいずれか2人が同色の服を着用するよう設計することもできるし、3人すべてが同色の服を着用するよう設計することもできる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
遊技機の外観を示す斜視図。 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。 リール上に配列された図柄の例を示す図。 電気回路の構成を示すブロック図。 副制御回路の構成を示すブロック図。 液晶パネルにおける表示例を示す図。 液晶パネルにおける表示例を示す図。 液晶パネルにおける表示例を示す図。 液晶パネルにおける表示例を示す図。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 確率抽選テーブルを示す図。 報知期間モード移行テーブルを示す図。 報知期間抽選テーブルを示す図。 通常期間用演出グループ決定テーブルを示す図。 通常期間用演出決定テーブルAを示す図。 通常期間用演出決定テーブルBを示す図。 アングル決定テーブルを示す図。 主制御回路のメインフローチャート。 図22に続くフローチャート。 図23に続くフローチャート。 FT終了処理を示すフローチャート。 RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。 gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。 副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。
符号の説明
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (2)

  1. 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
    前記図柄表示手段とは別の演出表示手段と、
    前記演出表示手段における演出態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記演出態様決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、
    前記演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、当該特定の演出態様において前記演出表示手段に表示される表示対象に対する視点位置を決定する視点位置決定手段と、
    前記視点位置決定手段が決定した視点位置に対応する情報を格納する視点位置情報格納手段と、
    を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御し、
    前記視点位置決定手段は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて前記表示対象に対する前記視点位置を決定することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率よりも低いことを特徴とする遊技機。
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