JP2006230768A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。 Conventionally, as such a gaming machine, for example, a slot machine having a stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. Generally, this pachi-slot machine is a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or an electrical variation display device that displays symbols on a reel on a screen. This is performed by arranging a predetermined symbol combination in the variable display device.
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体(メダルまたはコイン等)の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。 The game of the pachislot machine is started by first inserting a player's game medium (medal or coin). Then, according to the start operation of the player, the control means controls the drive of the variable display device and rotates each reel to display the symbols in a variable manner. The changed symbol causes the reels to stop rotating automatically after a certain time or by a player's stop operation. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out the game medium.
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)がある。 Such a pachislot machine has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, there is a case where a gaming state with a better condition than the normal state is given for a predetermined period of time without finishing paying out a single medal. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。 In the pachislot machine, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) is subjected to an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). It is determined based on the lottery result and the player's stop operation timing. In other words, in order to establish a winning in which medals, coins, etc. are paid out, the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by the internal lottery process described above, and the winning combination (hereinafter “internal winning”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination) can be stopped on the active line.
また、前面扉には、可変表示装置の他に液晶表示装置が設けられている。この液晶表示装置は、遊技に関する種々の情報を表示する表示装置であり、例えば、遊技に関する演出を行うものである。 The front door is provided with a liquid crystal display device in addition to the variable display device. This liquid crystal display device is a display device that displays various information related to games, and for example, produces effects related to games.
ここで、液晶表示装置に遊技の進行情報を表示する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。この遊技機では、コイン投入指示、スタートレバ操作指示、停止操作指示等を液晶表示装置に表示し、遊技者に遊技の進行状況を報知するようにしている。
また、遊技者の技量レベルを選択することにより、該技量レベルに応じて、遊技の進行情報が異なるように設定されている。
Further, by selecting the skill level of the player, the progress information of the game is set to be different depending on the skill level.
上記のような遊技機(特許文献1)では、遊技者の技量レベルを設定しても、初心者、熟練者問わず、遊技者によって、表示しなくてもよい情報、表示してほしい情報が様々であるため、個々の遊技者に応じた情報を提供することができず、遊技者に煩わしさを与えてしまうおそれがある。 In the gaming machine as described above (Patent Document 1), even if the skill level of the player is set, there is a variety of information that may or may not be displayed depending on the player regardless of whether it is a beginner or an expert. Therefore, information according to individual players cannot be provided, and there is a risk of bothering the players.
本発明の目的は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、個々の遊技者に適した情報を提供することにより、遊技者にとって快適に遊技を行うことが可能となる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention has been made in view of the above-described problems, and provides a gaming machine that can perform a game comfortably for a player by providing information suitable for each player. There is.
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のCPU41)と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述のCPU41)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU41)と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のCPU41)と、この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31)と、この遊技情報表示手段に表示される表示内容の解説を表示するか否かを選択する解説表示選択手段(例えば、サブCPU84、画像制御CPU92)と、前記遊技情報表示手段の表示を制御する遊技情報表示制御手段とを有する遊技機を構成したものである。
The present invention includes a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
このような本発明によれば、解説表示選択手段により遊技情報の解説表示を選択可能としたので、遊技者の技量レベルだけでなく、個々の遊技者に応じて、解説情報が必要な情報だけに解説を表示することができる。これにより、個々の遊技者に適した情報を提供することができるようになり、遊技者にとって遊技を快適に行うことができる。 According to the present invention, since the explanation display selection means can select the explanation display of the game information, not only the skill level of the player but also the information that requires the explanation information according to the individual player. An explanation can be displayed. As a result, information suitable for each player can be provided, and the game can be performed comfortably for the player.
また、前記変動表示手段は、第1表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、正面側からみて該第1表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第2表示手段(例えば、後述の液晶表示装置31)とを含んで構成され、前記第2表示手段は、前記第2表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)を含んで構成され、前記遊技情報表示手段を含んでいることが望ましい。
The variable display means includes first display means (for example,
このようにすれば、遊技者が第1表示手段を見ながら、解説表示により遊技情報の内容を認識できるようになるので、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら遊技情報の意味を理解できるようになる。 In this way, the player can recognize the contents of the game information by the explanation display while looking at the first display means, so that the meaning of the game information can be understood while playing the game without interfering with the progress of the game. Become able to understand.
本発明によれば、解説表示選択手段により遊技情報の解説表示を選択可能としたので、遊技者の技量レベルだけでなく、個々の遊技者に応じて、解説情報が必要な情報だけに解説を表示することができる。これにより、個々の遊技者に適した情報を提供することができるようになり、遊技者にとって遊技を快適に行うことができる。 According to the present invention, it is possible to select the explanation display of the game information by the explanation display selection means, so that not only the skill level of the player but also the information that requires the explanation information according to each player is explained. Can be displayed. As a result, information suitable for each player can be provided, and the game can be performed comfortably for the player.
以下、本発明を実施するための最良の形態について図1〜図26に基づいて説明する。 Hereinafter, the best mode for carrying out the present invention will be described with reference to FIGS.
[パチスロ外観図]
図1は、本発明の一実施例となる遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
[Outside view of pachislot]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについては、後で図2を参照して説明する。キャビネット2の内部(液晶表示部2bの背面)には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(変動表示手段を構成する第1表示手段)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール(回胴式表示装置)の図柄は、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)可能に構成されている。
A
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのBETスイッチ5が設けられている。台座部4の右側には、メダル投入口6が設けられている。台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ7が設けられている。このC/Pスイッチ7の切り換えにより、正面下部のメダル払出口8からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部9に溜められる。
A substantially
C/Pスイッチ7の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R(後述の図2)内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー10が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部4の前面部中央で、スタートレバー10の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン11L,11C,11Rが設けられている。台座部4の前面部右側で、停止ボタン11L,11C,11Rの右側には、遊技に関する情報を表示するための操作部11aが設けられている。この操作部は、選択ボタン11bと決定ボタン11cとを有している。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ12L,12Rが設けられ、その2台のスピーカ12L,12Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル13が設けられている。
[リール窓部の説明]
On the right side of the C /
[Description of reel window]
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ111Cは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が“1”の場合に点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が“2”の場合に点灯する。最大BETランプ111Cは、BET数が“3”の場合に点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。
Next, the
The
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置31の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、対応するリール3L,3C,3Rが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン11L,11C,11Rが停止操作可能な状態の場合、リール3L,3C,3R上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像(いわゆる「WINランプ」を表したもの)の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
The
固定表示部2cは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部2cに表示された画像と、演出表示領域23に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
[リールバックライトの説明]
The fixed display part 2c is an area for displaying a predetermined image. Specifically, one still image or moving image can be displayed by the image displayed on the fixed display portion 2 c and the image displayed on the
[Description of reel backlight]
図3および図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部に設けられたLEDランプ29について説明する。このLEDランプ29は、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、LEDランプ29は、第1表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
The
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板24が設置されている。LED収納用回路基板24は、夫々3つのLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプ29が設けられている。以下、合計9個のLED収納部のうち、上の列のLED収納部を左から順に、Z1,Z2,Z3、中央の列のLED収納部を左から順に、Z4,Z5,Z6、下の列のLED収納部を左から順に、Z7,Z8,Z9で表す。LEDランプ29は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプ29により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
As shown in FIG. 3, inside the
図4に示すように、リール3Lは、同形の2本の環状フレーム25及び26を所定の間隔(リール幅)だけ離して複数本の連結部材27で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ53Lの駆動力を環状フレーム25,26へ伝達する伝達部材28とにより構成される。なお、リール3Lの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
As shown in FIG. 4, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板24は、夫々複数のLEDランプ29を収納する3つのLED収納部Z1,Z4,Z7を備えている。LED収納用回路基板24は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z4,Z7が位置するように設置されている。なお、リール3C,3Rについては図示しないが、リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板24が設けられている。
[透明液晶の説明]
The LED
[Description of transparent liquid crystal]
次に、図5および図6を参照して、透過型の液晶表示装置(遊技結果表示手段を構成する第2表示手段)31について説明する。図5は、液晶表示装置31の概略構成を示す斜視図(キャビネット2の裏面側からみたもの)である。図6は、液晶表示装置31の一部の構成の展開図である。
Next, the transmissive liquid crystal display device (second display means constituting the game result display means) 31 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view (seen from the back side of the cabinet 2) showing a schematic configuration of the liquid
液晶表示装置31は、保護ガラス32、表示板33、液晶パネル34、導光板35、反射フィルム36、いわゆる白色光源(全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ37a,37b,38a,38b、ランプホルダ39a〜39h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)からなり液晶パネル34の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置31は、リール3L,3C,3Rの表示領域より手前側(表示面よりも手前側)に、リール3L,3C,3Rを跨いで設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置31とは、別体で(所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス32及び表示板33は、透光性部材で構成されている。
The liquid
The
保護ガラス32は、液晶パネル34を保護すること等を目的として設けられている。表示板33のパネル表示部2a及び固定表示部2cに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部2aに対応する表示板33の領域の裏側に配置される各種表示部及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路を図示省略している。
The
液晶パネル34は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル34の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル34を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを通してリール3L,3C,3R上に配置された図柄(図柄表示部の可変表示及び停止表示)を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
The
導光板35は、蛍光ランプ37a,37bからの光を液晶パネル34へ導き出す(液晶パネルを照明する)ために液晶パネル34の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(導光機能を有する)で構成されている。
The
反射フィルム36は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板35に導入された光を導光板35の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム36は、反射領域36A及び非反射領域(透過領域)36BL,36BC,36BRにより構成されている。非反射領域36BL,36BC,36BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄(合計3個の図柄)の各々の前方に位置に設けられている(リールシートに対応する領域を光透過部としている)。
The
具体的には、非反射領域36BL,36BC,36BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21Rのものと一致するようになっている。反射領域36Aは、入射した光を反射し、液晶パネル34の領域のうち、主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
Specifically, the sizes and positions of the non-reflective areas 36BL, 36BC, and 36BR are the same as those of the
蛍光ランプ37a,37bは、導光板35の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ39により支持されている。この蛍光ランプ37a,37bは、液晶パネル34の領域のうち主として窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、導光板35に導入する光を発生する(導光板35に光を個別的に導入する)。
The
蛍光ランプ38a,38bは、反射フィルム36の裏側の上方位置及び下方位置にリール3L,3C,3Rに向かって配置されている。この蛍光ランプ38a,38bから出てリール3L,3C,3Rの表面で反射して非反射領域36BL,36BC,36BRへ入射した光は、液晶パネル34を照明する。従って、蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル34の領域のうち主として図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能(これらを共通的に照明する共通照明手段として機能)する。また、蛍光ランプ38a,38bは、第1表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
The
以上のように、第1表示手段及び第2表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第1表示手段だけでなく第2表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に2つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
[透明液晶による表示に関する説明]
As described above, the first display unit and the second display unit are commonly illuminated by the common illumination unit. That is, since not only the first display means but also the second display means are illuminated with the light emitted from the common illumination means, it is less expensive than providing illumination means dedicated to each display means. Further, it is possible to simplify the illumination control by controlling the common illumination means, and it is also possible to simultaneously realize the same illumination with the two display means.
[Explanation about display with transparent liquid crystal]
図7を参照して、LEDランプ29及び蛍光ランプ37a,37b,38a,38bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
With reference to FIG. 7, functions of the
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
FIG. 7 (1) shows the lamp of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板24に設けられた前述のLEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域36BL,36BC,36BR、液晶表示装置31を構成する前述の導光板35及び液晶パネル34を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段として機能する。
A part of the light emitted from the
これに対し、蛍光ランプ37a,37bから出射され、導光板35に向けて導入された光は、液晶パネル34を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ37a,37bは、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル34の領域の照明手段として機能する。
In contrast, light emitted from the
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(液晶パネル34の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
FIG. 7 (2) shows a case where each lamp in the case where the liquid crystal in the
蛍光ランプ38a,38bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ29から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル34の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
A part of the light emitted from the
ここで、液晶パネル34の領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、LEDランプ29及び蛍光ランプ38a,38bは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル34の領域のうち図柄表示領域21L,21C,21Rの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
[遊技情報表示機能の説明]
Here, when driving a part of the liquid crystal in the area corresponding to the
[Description of game information display function]
次に、図8を参照して遊技情報表示機能について説明する。
この遊技情報表示機能は、遊技が行われていない状態で、前述した操作部11aの選択ボタン11bを押下することにより、演出表示部23内に種々の遊技情報が表示される機能である。遊技情報としては、例えば、ボーナス(BBまたはRB)が確定していることを報知する図柄の組合せであるリーチ目、ボーナス(BBまたはRB)が確定している可能性があることを示唆する図柄の組合せであるチャンス目、出玉の収支の移り変わりを表すスランプグラフおよび遊技情報を示唆または報知する演出、遊技状態、遊技進行情報を解説するための演出解説等が挙げられる。
Next, the game information display function will be described with reference to FIG.
This game information display function is a function for displaying various game information in the
具体的には、前回の遊技で全リール3L,3C,3Rが停止してから、次回の遊技におけるメダルが投入される前の間(デモ画面表示中も含む)に、操作部11a(図1参照)の選択ボタン11bが押され、信号が出力されることにより、演出表示部23内に遊技情報項目23aが表示される。この遊技情報項目23aは、選択ボタン11bを押す毎に切り替わるようになっており、選択したい遊技情報項目23aが選択されているとき(図8中網掛け部分)に、選択ボタン11cが押され、信号が出力されることにより、次の画面に切り替わるようになっている。
Specifically, the
ここで、遊技情報項目23aとして、「演出解説表示」(図8中網掛け部分)が選択され、図9に示すように、「演出解説」、「遊技進行解説」および「遊技状態解説」等の解説選択項目23bが表示される。これらの解説選択項目23bが選択されている際に、選択ボタン11cが押されることで、図10に示すように、「表示」(図中網掛け部分)、「非表示」の表示選択項目23cが表示される。例えば、解説選択項目23bとして、「演出解説」が選択され、「表示」が選択された場合、次回の遊技以降に表示される演出が何の意味を報知しているかを解説する演出解説表示23dが表示される。
Here, “production commentary display” (shaded portion in FIG. 8) is selected as the
具体的には、図11に示すように、スタートレバー10が操作された後、内部当選している役に対応する絵柄23e,23f,23gが演出表示領域23上に表示されるとともに、これらの絵柄23e,23f,23gが表示されている意味を知らせるための「最後まで表示されている絵柄23e(23f,23g)が内部当選している役である」という演出解説表示23dが表示されるようになっている。
ここで、絵柄23eは、「ベルの小役」に対応する絵柄であり、絵柄23fは、「スイカの小役」に対応する絵柄であり、絵柄23gは、「BB」に対応する絵柄である。
Specifically, as shown in FIG. 11, after the
Here, the
なお、演出解説表示23dが表示される時機は、スタートレバー10が操作されたときに限らず、始めに停止ボタン11L,11C,11Rのいずれかが操作されたとき、二番目に停止ボタン11L,11C,11Rのいずれかが操作されたとき、三番目に停止ボタン11L,11C,11Rのいずれかが操作されたときであってもよい。
また、演出解説表示23dの表示が終了する時機は、全ての停止ボタン11L,11C,11Rの操作が終了したときに限らず、始めに停止ボタン11L,11C,11Rのいずれかが操作されたとき、二番目に停止ボタン11L,11C,11Rのいずれかが操作されたとき、役に対応するメダルの払出が終了したときであってもよい。
The timing for displaying the
Further, the time when the
次に、解説選択項目23bとして、「遊技状態解説」が選択され、「表示」が選択された場合、図12に示すように、次回の遊技以降に現在の遊技状態を解説する遊技状態解説表示23h(例えば、「只今、BB遊技中です。」)が表示される。この遊技状態解説表示23hは、遊技状態が変化したときに切り替わるようになっている。例えば、この表示切替は、一般遊技状態からBB遊技状態に移行したとき、一般遊技状態からRB遊技状態に移行したとき等である。他の遊技状態としては、高確率再遊技状態、所謂CT遊技状態等が挙げられる。
Next, when “gaming state explanation” is selected as the
また、解説選択項目23bとして、「遊技進行解説」が選択され、「表示」が選択された場合、図13に示すように、次回の遊技以降に遊技者がどんな遊技操作を行えばよいかを解説する遊技進行解説表示23i(例えば、「メダルを投入して下さい。」)が表示される。この遊技操作解説表示23iは、遊技者が遊技操作を行う度に切り替わるようになっている。例えば、スタートレバー10を操作したとき、停止ボタン11L,11C,11Rを操作したとき、役に対応するメダルの払出があったとき等である。
Further, when “game progress explanation” is selected as the
本実施形態によれば、演出表示領域23上で遊技情報の解説表示、例えば、演出解説表示23d、遊技状態解説表示23h、遊技進行解説表示23i等を選択的に表示可能としたので、遊技者の技量レベルだけでなく、個々の遊技者に応じて、解説情報が必要な情報だけに解説を表示することができる。これにより、個々の遊技者に適した情報を提供することができるようになり、遊技者にとって遊技を快適に行うことができる。
According to the present embodiment, the explanation display of the game information on the
また、演出表示領域23上に遊技情報の解説表示を行うようにしたので、遊技者が図柄表示領域21L,21C,21Rを見ながら、解説表示により遊技情報の内容を認識できるようになり、遊技の進行に差し支えることなく、遊技を行いながら遊技情報の意味を理解できるようになる。
[メイン側のブロック図の説明]
Further, since the explanation display of the game information is performed on the
[Explanation of main side block diagram]
図14は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置31及びスピーカ12L,12Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成を示す。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
14 is based on a
The
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー10を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
The
These commands include “demo display command”, “start command”, “bonus game state change instruction command”, “winning combination command”, and the like. These commands will be described later. Note that the
図14の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)50と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ59L,59C,59Rとがある。
In the circuit of FIG. 14, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
更に、ステッピングモータ59L,59C,59Rを駆動制御するモータ駆動回路59、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a motor drive circuit 59 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ10S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ6S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払出完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ10Sは、スタートレバー10の操作を検出する。投入メダルセンサ6Sは、メダル投入口6に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン11L,11C,11Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払出完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 10S detects the operation of the
図14の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー10が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 14, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L,59C,59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
A symbol table is stored in the
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン11L,11C,11Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
[サブ側のブロック図の説明]
If it becomes a stop mode indicating that the winning combination of the internal winning combination is established, the
[Explanation of sub-side block diagram]
図15のブロック図は、副制御回路82の構成を示す。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置31の表示制御及びスピーカ12L,12Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置31の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ12L,12Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
The block diagram of FIG. 15 shows the configuration of the
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令をINポート87を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The sub-microcomputer 83 receives a control command transmitted from the
サブCPU84は、主制御回路81から受信したデータ、スタートレバー10からの遊技開始指令信号、およびプログラムROM85に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、OUTポート90を介して画像制御回路91に信号を送出する。さらに、サブCPU84は、音源IC88に音源信号を送信し、パワーアンプ89を介してスピーカ12L,12Rから効果音等を発生させることができる。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
The
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、INポート95、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83からINポート95を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置31での表示内容を決定する。
The
Further, the
画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置31での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置31に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
[リール帯の説明]
The image
The
[Description of reel strip]
図16は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
[配当の説明]
FIG. 16 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
[Description of dividend]
図17に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
[遊技状態の説明]
The table shown in FIG. 17 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[Description of gaming state]
遊技状態は、一般遊技状態(この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する)、BB中一般遊技状態(この状態にあることを「BB作動中」とも表現する)、RB遊技状態(この状態にあることを「RB作動中」とも表現する)の3つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、BB中一般遊技状態にあることを「BB作動中」と、RB遊技状態にあることを「RB作動中」と表現する。 The gaming state includes a general gaming state (representing that this state is "general gaming"), a general gaming state during BB (representing this state as "BB in operation"), an RB gaming state ( This state is also expressed as “RB in operation”). In general, the state of being in a general gaming state is expressed as “in general gaming”, the state of being in a general gaming state in BB is expressed as “BB in operation”, and the state of being in an RB gaming state is expressed as “in RB operation”.
また、一般遊技状態をBB又はRBに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の3状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル(確率抽選テーブルについては後述する)によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
In addition, although the general gaming state may be further classified depending on whether or not the internal winning is BB or RB, the winning combination that may be won internally is the same, so the classification in this table is in the table It is divided into three states.
The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table (the probability lottery table will be described later), and this probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game having the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same.
図17に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
As shown in FIG. 17, in the general gaming state, when “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or in the “BB gaming state”, along the active line This occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”), and 15 medals are paid out. In some cases, RBs starting from “general gaming state” are distinguished from normal RBs, and RBs starting from “BB general gaming state” are distinguished from RBs in BB.
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。 The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal, and it is easy to hit an object that can obtain 15 medals. The maximum number of games that can be played in one “RB gaming state” (this is referred to as “RB game possible number”) is 12. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. In other words, this “RB gaming state” ends when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. Then, when the RB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
[確率抽選テーブルの一般的な説明]
One BB ends when 30 games are played in the BB general gaming state, or when the RB gaming state is shifted to three times and the third RB ends. Then, when the BB gaming state ends, the game state transitions to the general gaming state.
In the general gaming state, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay”, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
Further, in the general game state and the BB general game state, it is possible to realize winnings such as “plum small part” and “cherry small part”, but the number of payouts is as shown in the figure.
[General description of probability lottery table]
次に、図18を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図18は、BET数が“3”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が2851の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が4216〜16383の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、BB一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路81のROM42に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
[メイン側のフロー概略]
Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
FIG. 18 shows a probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state when the BET number is “3”.
In this table, the random number range is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values in this range.
For example, in the general game, when the extracted random value is 2851, the internal winning combination of this game is “bell”. Further, in the general game, when the extracted random value is 4216 to 16383, the internal winning combination of the game is “losing”.
Although not shown, a probability lottery table in the BB general gaming state is separately stored in the
[Outline of main flow]
主制御回路81のCPU41の制御動作について、図19〜図24に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行う。具体的には、7セグメントLEDにより構成されるメダル払い出し表示器に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM78が正常に読み書きできない不具合をいう。
Control operations of the
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、6段階の設定処理を行った後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、RAM78の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。 If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting key switch is “ON” (ST6). When the setting key-type switch is “ON”, after performing the six-step setting process, the process proceeds to ST12. When the setting key switch is “OFF”, the process proceeds to ST8. In the process of ST8, it is determined whether or not the battery backup is normal. When the battery backup is normal, the return address and the unused area of the RAM 78 are cleared, then all registers are restored to the output state when the power is shut off (ST9), the input port is updated to the state when the power is restored, and the power It returns to the state at the time of interruption (ST10).
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。続いて、RAM78の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM78をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、ST20の処理に移る。
If the battery backup is not normal, the initial value of the set value is set (ST11). Subsequently, the entire area of the RAM 78 is cleared (ST12). Here, the processes after ST12 are also performed when the setting key type switch is “ON” in the determination of ST6 and the process goes through a six-stage setting process. Subsequently, each set value is stored (ST13), and communication data is initialized (ST14). Then, the
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。 In the process of ST20, it is determined whether or not the start lever is “ON”. When the start lever is “ON”, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. When 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
In the process of ST23, the
次に、CPU41は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST27)、停止制御テーブル選択処理(この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST28)。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信し(ST29)、リール回転開始用に初期化し、(ST30)。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等が1つのコマンドとして送信される。
Next, the
Here, as the start command, the type of the internal winning combination of the game, the gaming state, and the like are transmitted as one command.
次に、CPU41は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ST31)、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路82に送信し、ST33の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST32の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ST33の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST34の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST31の処理に移る。ST34の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Next, the
In the process of ST33, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If the value of the automatic stop timer is “0”, the process proceeds to ST34 and the value of the automatic stop timer is “0”. If not, the process proceeds to ST31. In the process of ST34, the number of sliding symbols is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (reel rotation position at the time of stop operation), the selected stop control table, and the like.
そして、ST34の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ST35)。次に、そのリールの停止要求をセットし(ST36)、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST37)。全てのリールが停止したときは、ST38の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST31の処理に移る。
そして、副制御回路82にリール停止コマンドを送信し(ST38)、遊技終了時の演出処理を行った(ST39)後に、入賞検索を行う(ST40)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST41)、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ST43の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST42)、処理を中断する。
Then, the reels are rotated by the number of sliding frames determined in ST34 (ST35). Next, a stop request for the reel is set (ST36), and it is determined whether or not all reels are stopped (ST37). When all the reels are stopped, the process proceeds to ST38, and when all the reels are not stopped, the process proceeds to ST31.
Then, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 82 (ST38), and after performing the effect process at the end of the game (ST39), a winning search is performed (ST40). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST41). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST43. If the winning flag is not normal, an illegal error is displayed. (ST42) and the process is interrupted.
ST43では、入賞枚数0であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役(再遊技を除く)の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態(BB作動中或いはRB作動中であるか否か)及び入賞役に応じてメダルの貯留または払出しを行う(ST44)。 In ST43, it is determined whether or not the number of winning prizes is zero. Specifically, it is determined whether or not any winning combination (excluding replay) has been established. When a winning is established, medals are stored or paid out according to the state (whether the BB is operating or whether the RB is operating) and the winning combination (ST44).
次に、CPU41は、BB、RB作動中であるか否かを判断し(ST45)、BB、RB作動中のときは、ST46の処理に移り、BB、RB作動中でないときは、ST49の処理に移る。ST46の処理では、BB、RB遊技数チェック処理を行い、BBの終了時であるか否かを判断する(ST47)。BB終了のときは、BB終了コマンドを送信した後、BB終了時におけるRAMクリアの処理を行い(ST48)、ST50の処理に移る。ST47において、BB終了でないときはST50の処理に移る。ST45においてBB、RB作動中でないときは、BB、RB入賞チェック処理(ST49)を行い、ST50の処理に移る。ST50の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
Next, the
次に、遊技情報解説表示制御処理について、図25に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、CPU84はメニュー画面選択が行われたか否かの判断をする(ST60)。このメニュー画面選択が行われたのときはST61の処理に移り、メニュー画面選択が行われていないときは繰り返しST60の処理を行う。
Next, the game information comment display control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG. First, the
また、ST61の処理では、解説表示選択が行われたか否かの判断をする。解説表示選択が行われた(図8参照)ときはST62の処理に移り、解説表示選択が行われていないときはST69の処理に移る。ST62の処理では、解説表示選択画面(図9参照)を表示する処理を行う。そして、解説表示選択画面上に表示された解説選択項目23bの中から選択した項目(例えば、「演出解説」)の「表示」を選択したか否かを判断する(ST63、図10参照)。「表示」を選択したときはST64の処理に移り、「表示」を選択しなかったときはST66に移る。
ここで、解説表示の「表示」は、各項目毎に設定可能となっている。
In ST61, it is determined whether or not an explanation display selection has been performed. When the comment display is selected (see FIG. 8), the process proceeds to ST62, and when the comment display is not selected, the process proceeds to ST69. In the process of ST62, a process for displaying an explanation display selection screen (see FIG. 9) is performed. Then, it is determined whether or not “display” of an item selected from the
Here, the “display” of the explanation display can be set for each item.
次に、ST64の処理では、解説表示フラグがオンか否かを判断する。解説表示フラグがオンのときはST66の処理に移り、解説表示フラグがオンでないときはST65の処理に移る。ST65の処理では、解説表示フラグをオンにする処理を行う。
ここで、解説表示フラグのオンは、各解説表示項目毎に行うようになっている。
Next, in the process of ST64, it is determined whether or not the comment display flag is on. When the comment display flag is on, the process proceeds to ST66, and when the comment display flag is not on, the process proceeds to ST65. In the processing of ST65, processing for turning on the explanation display flag is performed.
Here, the comment display flag is turned on for each comment display item.
ST66の処理では、解説表示選択画面上に表示された解説選択項目23bの中から選択した項目(例えば、「遊技状態解説」)の「非表示」を選択したか否かを判断する(ST63)。「非表示」を選択したときはST64の処理に移り、「表示」を選択しなかったときは処理を終了する。
ここで、解説表示の「非表示」は、前述した「表示」と同様に、各項目毎に設定可能となっている。
In the process of ST66, it is determined whether or not “non-display” of an item selected from the
Here, “non-display” of the explanation display can be set for each item in the same manner as the “display” described above.
次に、ST67の処理では、解説表示フラグがオンか否かを判断する。解説表示フラグがオンのときはST68の処理に移り、解説表示フラグがオンでないときは処理を終了する。ST68の処理では、解説表示フラグをオフにする処理を行い、処理を終了する。
ここで、解説表示フラグのオフは、解説表示フラグのオンと同様に、各解説表示項目毎に行うようになっている。
Next, in the process of ST67, it is determined whether or not the comment display flag is on. When the comment display flag is on, the process proceeds to ST68, and when the comment display flag is not on, the process ends. In the process of ST68, a process for turning off the comment display flag is performed, and the process ends.
Here, the comment display flag is turned off for each comment display item in the same manner as the comment display flag is turned on.
そして、ST69の処理では、解説表示選択以外の項目(例えば、「リーチ目・チャンス目」)を選択したか否かを判断する。選択したときはST70の処理に移り、選択していないときは処理を終了する。ST70の処理では、選択された項目に関する遊技情報を表示する処理を行い、処理を終了する。 In the process of ST69, it is determined whether an item other than the comment display selection (for example, “reach eyes / chance eyes”) is selected. When selected, the process proceeds to ST70, and when not selected, the process ends. In the process of ST70, a process for displaying game information relating to the selected item is performed, and the process ends.
次に、解説表示制御処理について、図26に示すフローチャートを参照して説明する。
サブCPU84は、各項目に関し、「解説表示フラグ」がオンか否かを判断する。この判断で「オン」のときはST81の処理に移り、「オンでない」ときはST82の処理に移る。
そして、ST81の処理では、解説表示フラグがオンされている項目に関する表示に併せて解説表示を行うように処理する(図11、図12、図13参照)。
また、ST82の処理では、通常の演出表示、すなわち、解説表示がない演出のみの表示を行うように処理し、処理を終了する。
Next, the explanation display control process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
The
Then, in the processing of ST81, processing is performed so that explanation display is performed in conjunction with display relating to the item for which the explanation display flag is turned on (see FIGS. 11, 12, and 13).
Further, in the process of ST82, a normal effect display, that is, a process of displaying only an effect without an explanation display is performed, and the process ends.
上記実施の形態における遊技情報表示機能は、遊技が行われていない状態で機能するようにしているが、これに限らず、遊技が行われている状態で機能するようにしてもよい。
また、遊技が行われている状態で、解説表示フラグがオンにした場合は、次回の遊技から行うようにすることが望ましい。
The game information display function in the above embodiment is configured to function in a state where a game is not being performed, but is not limited thereto, and may be configured to function in a state where a game is being performed.
Further, when the comment display flag is turned on while a game is being performed, it is desirable to start from the next game.
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
2b 液晶表示部
2c 固定表示部
3L,3C,3R リール
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
31 液晶表示装置
40 マイクロコンピュータ
41 CPU
84 サブCPU
92 画像制御CPU
DESCRIPTION OF
84 Sub CPU
92 Image control CPU
Claims (2)
遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する情報を表示する遊技情報表示手段と、
この遊技情報表示手段に表示される表示内容の解説を表示するか否かを選択する解説表示選択手段と、
前記遊技情報表示手段の表示を制御する遊技情報表示制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal instructing the start of the unit game based on the player's operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the operation by the player;
A game comprising stop control means for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means In the machine
Game information display means for displaying information about the game;
Comment display selection means for selecting whether or not to display a description of the display content displayed on the game information display means;
A gaming machine comprising game information display control means for controlling display of the game information display means.
前記第2表示手段は、前記第2表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部を含んで構成され、前記遊技情報表示手段を含んでいることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The variable display means includes first display means and second display means provided on the front side of the display area of the first display means when viewed from the front side.
The said 2nd display means is comprised including the transparent display part which can permeate | transmit and display the display of the said 2nd display means, The said game information display means is included, The said game information display means is characterized by the above-mentioned. Gaming machine.
Priority Applications (1)
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JP2005051063A JP2006230768A (en) | 2005-02-25 | 2005-02-25 | Game machine |
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JP2001062032A (en) * | 1999-08-27 | 2001-03-13 | Yamasa Kk | Slot machine |
JP2004275275A (en) * | 2003-03-13 | 2004-10-07 | Daito Giken:Kk | Game stand |
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2005
- 2005-02-25 JP JP2005051063A patent/JP2006230768A/en active Pending
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