JP2006230667A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2006230667A JP2006230667A JP2005048691A JP2005048691A JP2006230667A JP 2006230667 A JP2006230667 A JP 2006230667A JP 2005048691 A JP2005048691 A JP 2005048691A JP 2005048691 A JP2005048691 A JP 2005048691A JP 2006230667 A JP2006230667 A JP 2006230667A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- symbol
- stop
- combination
- determined
- internal winning
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) having a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on an active line in a display window is known. Yes.
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲(抽選値)に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果(以下、「内部当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、決定された内部当選役に係る図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。 Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling. This internal lottery is performed by determining to which range (lottery value) the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table. Then, based on the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. At this time, if a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined internal winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. To control. For this reason, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the determined internal winning combination is not displayed, and the player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”) (for example, , See Patent Document 1).
また、前述の遊技機では、予め定められた図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)を作動させるものが主流となっている。このボーナスゲームには、予め定められた回数(例えば、8回)の単位遊技が行われるか、予め定められた回数(例えば、8回)のメダルの払出しが行われるまで、メダルの払出しに係る内部当選役が通常ゲームと比べて相対的に高い確率で決定されるレギュラーボーナスや、このレギュラーボーナスを通常ゲームと比べて相対的に高い確率で連続的に作動させることが可能なビッグボーナスなどの種類がある。これらのボーナスゲームが作動されると、相対的に高い確率でメダルの払出しに係る内部当選役が決定されるので、より多くのメダルが払出される可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増すことができる。 Further, in the above-mentioned gaming machines, when a predetermined combination of symbols is displayed, a game that activates a gaming state (so-called bonus game) advantageous to the player is mainstream. This bonus game is related to the payout of medals until a predetermined number of times (for example, 8 times) of unit games are played or until a predetermined number of times (for example, 8 times) of medals are paid out. Regular bonuses in which the internal winning combination is determined with a relatively high probability compared to the normal game, and a big bonus that can operate this regular bonus continuously with a relatively high probability compared to the normal game, etc. There are types. When these bonus games are activated, the internal winning combination related to the payout of medals is determined with a relatively high probability, so that more medals may be paid out. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game can be increased.
また、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されると、その旨を遊技者に対して報知するようにしたものが知られている。このような遊技機の一例として、各リールの内部に設けたバックランプの点灯態様によりボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知するようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された場合において、全リールの回転停止時にボーナスゲームの作動に係る図柄が表示されると、このボーナスゲームの作動に係る図柄の背後に位置するバックランプを点灯する演出を行うことにより、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知するようにしている。
しかしながら、前述した従来の遊技機では、バックランプを点灯することによりボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことは遊技者に対して報知されるものの、決定されたボーナスゲームの作動に係る内部当選役が何れの種類のものであるかまでは報知されるものではなかった。このため、遊技者は、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されたことを察知することができても、何れの種類の図柄の組合せを狙うべきかを察知することができなかった。 However, in the conventional gaming machine described above, although the player is notified that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by turning on the back lamp, the operation of the determined bonus game is performed. The type of the internal winning combination is not informed. For this reason, even if the player can detect that the internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined, the player cannot detect which type of symbol combination should be aimed at.
本発明の目的は、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち何れの種類が決定されたかを遊技者に察知させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to detect which type of internal winning combination related to the operation of a gaming state advantageous to the player has been determined.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、複数の光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、前記内部当選役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様を決定する発光態様決定手段と、を備え、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを照明することを特徴とする。 The gaming machine according to the present invention is based on a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a symbol illumination means for illuminating a symbol displayed by the symbol display means by emitting a plurality of light sources, and a start operation. A start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the signal output by the start signal output means, and an output by the start signal output means A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the received signal, and a stop signal for outputting a signal for commanding stoppage of the symbol fluctuation performed by the symbol changing means based on a stop operation Based on the output means, the signal output from the stop signal output means, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the symbol variation means Stop control means for stopping and controlling the variation of the displayed symbols, and advantageous state operating means for operating the gaming state advantageous to the player when the first symbol combination or the second symbol combination is displayed by the symbol display means And when the internal winning combination relating to the first symbol combination or the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the symbol display means determines the first winning combination. When a specific symbol combination different from both the symbol combination and the second symbol combination is displayed, an internal winning combination related to the first symbol combination or an internal winning combination related to the second symbol combination A light emission mode determining unit that determines a light emission mode for emitting the plurality of light sources based on a combination, and the symbol illumination unit is configured to perform a light emission based on the light emission mode determined by the light emission mode determination unit. By emitting light sources, characterized by illuminating the combination of specific symbols displayed by the symbol display means.
この遊技機によれば、第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、表示された特定の図柄の組合せを第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は第2の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて決定した発光態様で照明するので、特定の図柄の組合せを照明する発光態様によって第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は第2の図柄の組合せに係る内部当選役の何れが決定されたかを遊技者に対して報知することができる。これにより、特定の図柄の組合せを照明する発光態様を遊技者に観察させることによって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち決定された内部当選役の種類を察知させることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者にとっては、停止操作を行い、特定の図柄の組合せを狙って表示させることができれば、前述の報知が行われることとなるので、遊技者にとって有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の種類を察知することに遊技者の技量を反映させることができ、遊技の面白みが増す。 According to this gaming machine, when the internal winning combination relating to the first symbol combination or the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined, the first symbol combination and the second symbol combination When a specific symbol combination different from any of the above is displayed, the displayed specific symbol combination is selected based on the internal winning combination relating to the first symbol combination or the internal winning combination relating to the second symbol combination. Since lighting is performed in the determined light emission mode, which of the internal winning combination related to the first symbol combination or the internal winning combination related to the second symbol combination is determined by the light emission mode that illuminates the specific symbol combination is determined. The player can be notified. Accordingly, by allowing the player to observe the light emission mode that illuminates a specific symbol combination, the player can sense the type of the internal winning combination determined among the internal winning combinations related to the operation of the gaming state advantageous to the player. It becomes possible to improve the interest of the game. In addition, for the player, if the stop operation is performed and the display can be aimed at a specific symbol combination, the above-mentioned notification will be performed, so that the internal winnings relating to the operation of the gaming state advantageous to the player will be performed. The player's skill can be reflected in detecting the type of the role, and the fun of the game is increased.
また、前記遊技機において、前記発光態様決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第1の発光態様又は当該第1の発光態様とは異なる第2の発光態様の何れかを決定し、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、前記第2の発光態様を決定することを特徴とする。 Further, in the gaming machine, the light emission mode determining means is different from the first light emission mode or the first light emission mode when the internal winning combination related to the first symbol combination is determined. One of the two light emission modes is determined, and when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined, the second light emission mode is determined.
この遊技機によれば、第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第1の発光態様又は第2の発光態様の何れかを決定し、第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第2の発光態様を決定するので、特定の図柄の組合せを第1の発光態様により照明することによって第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたことを遊技者に対して確定的に報知することができる。また、特定の図柄の組合せを第2の発光態様により照明することによって第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は第2の図柄の組合せに係る内部当選役の何れが決定されたかを予想する楽しみを遊技者に与えることができる。 According to this gaming machine, when the internal winning combination related to the first symbol combination is determined, either the first light emission mode or the second light emission mode is determined, and the second symbol combination is determined. When the internal winning combination is determined, since the second light emission mode is determined, the internal winning combination related to the first symbol combination is illuminated by illuminating a specific symbol combination according to the first light emission mode. Can be definitely notified to the player. Further, by illuminating a specific symbol combination in the second light emission mode, it is predicted which of the internal winning combination relating to the first symbol combination or the internal winning combination relating to the second symbol combination has been determined. Fun can be given to the player.
前記遊技機の何れかにおいて、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された前記発光態様に基づいて前記光源を異なる発光色にて発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明することを特徴とする。 In any one of the gaming machines, the symbol illumination unit displays the symbol display unit by emitting the light source in a different emission color based on the light emission mode determined by the light emission mode determination unit. The combination of the specific symbols is illuminated with different emission colors.
この遊技機によれば、決定された発光態様に基づいて異なる発光色にて光源を発光させ、特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明するので、照明される特定の図柄の組合せを発光色に応じて着色することができ、遊技者に対して一見して発光態様の違いが明確となるようにすることができる。 According to this gaming machine, the light source is caused to emit light with different light emission colors based on the determined light emission mode, and the specific symbol combination is illuminated with different light emission colors. It can be colored according to the color, and the difference in the light emission mode can be made clear to the player at first glance.
前記遊技機の何れかは、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態が前記第1の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第2の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする。 Any one of the gaming machines has a numerical value based on a game medium payout means for paying out game media when a combination of predetermined symbols is displayed by the symbol display means, and a game medium paid out by the game medium payout means. A numerical information updating means for updating information, and an advantageous state ending means for ending a gaming state advantageous to the player when the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means. And a gaming state advantageous to the player is activated when the first symbol combination is displayed and when the gaming state is activated when the second symbol combination is displayed. The predetermined value is different.
この遊技機によれば、第1の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と第2の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて遊技者に有利な遊技状態が終了することとなる数値情報が異なるので、遊技者にとっての有利さの度合いを夫々で異ならせることができ、遊技者に有利な遊技状態に対する遊技者の期待感の度合いを異ならせることができる。 According to this gaming machine, a game that is advantageous to the player depending on whether it is activated when the first symbol combination is displayed or when it is activated when the second symbol combination is displayed. Since the numerical information that ends the state is different, the degree of advantage for the player can be made different, and the degree of expectation of the player with respect to the gaming state that is advantageous to the player can be made different it can.
本発明の遊技機によれば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役のうち何れの種類が決定されたかを遊技者に察知させることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible for the player to detect which type of internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player has been determined.
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
A 1-
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数)が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
An
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。入賞が成立すると、クレジットモードでは入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされるのに対し、払出モードでは入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や音楽が出力され、演出や報知が行われる。また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。また、台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
A
実施例では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。また、左のストップスイッチ7LSに対して第1停止操作が行われることを順押しといい、中央のストップスイッチ7CS又は右のストップスイッチ7RSに対して第1停止操作が行われることを変則押しという。
In the embodiment, the stop operation that is first performed when all the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシート20L,20C,20Rが装着され、リールシート20L,20C,20R上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、BAR(図柄67)、及び白7(図柄68)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図5参照)に記憶されている。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
次に、図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3及び図4は、リール3L,3C,3Rの内側にバックランプとして機能するLED101を配置したリール機構を示す。
Next, the internal structure of the
図3に示すように、リール3L,3C,3Rの内部の夫々には、LED収納用回路基板111L,111C,111Rが設置されている。LED収納用回路基板111L,111C,111Rは、夫々3つ(即ち合計9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、このLED収納部Z1〜Z9内に光源としての複数のLED101が収納されている。
As shown in FIG. 3, LED
図4に示すように、左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム121及び122を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材123で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム121及び122へ伝達する伝達部材124とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート20Lが装着されている。また、左リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板111Lは、夫々複数のLED101を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板111Lには、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示窓4L内に表示される3つの図柄(即ち合計9個の図柄)の夫々の裏側に位置するようにLED収納部Z1,Z2,Z3が配置されている。また、中リール3C及び右リール3Rについては図示していないが、左リール3Lと同様の構造を有するものである。
As shown in FIG. 4, the
LED収納用回路基板111L,111C,111RのLED収納部Z1〜Z9に収納された各LED101は、赤色又は白色などの複数の発光色を発光可能であり、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート20L,20C,20Rの背面側であって、表示窓4L,4C,4Rに対応する領域を照明する。
Each
リールシート20L,20C,20Rは透明フィルム材からなり、前述の各図柄はこの透明フィルム材の裏面に光透過性有色インキで印刷されて描かれている。なかでも、前述の白7(図柄68)は、その図柄の輪郭部分を光透過性黒色インキで着色され、輪郭の内部を光透過性白色インキで着色されている。リールシート20L,20C,20Rはこの光透過性有色インキによる各図柄の印刷後、光透過性白色インキで各図柄以外の背景部分が印刷される。そして、白7(図柄68)を除き、遮光性銀色インキが印刷されてマスク処理が施されている。このような構成により、リールシート20L,20C,20Rの背面側から照明された光は、白7(図柄68)の部分が前面側へ透過するようになり、遊技者に対して白7(図柄68)が照明されたことを視認させることができる。また、LED101を赤色で発光させ、白7(図柄68)を照明することにより、白7(図柄68)は赤色で着色されることとなる。また、LED101を白色で発光させ、白7(図柄68)を照明することにより、白7(図柄68)は白色で着色されることとなる。
The
次に、図5を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
Next, the circuit configuration of the
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
A clock
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図15参照)などを行う。
The clock
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図14〜図24参照)、各種テーブル(例えば、後述の図7〜図13参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 5,
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。ステッピングモータ49L,49C,49Rは、4相モータであり、2つの相の駆動コイルを順次励磁する2相励磁方式が適用されている。ステッピングモータ49L,49C,49Rに、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分回転することとなる。また、回転した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
In the
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役などに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
When a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by the stop operation after the
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図7に示す配当表と類似であり、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When the rotation of all the
次に、図6を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図25〜図27参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図25〜図27参照)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
The
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、前述のリールバックランプとしてのLED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a
次に、図7を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。
Next, with reference to FIG. 7, the combination of symbols corresponding to the display combination and the payout will be described. The display combination of the
チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
The cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、10枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 10 medals are paid out.
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、6枚のメダルの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and six medals are paid out.
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.
BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)の何れかが有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより赤7BBが成立し、青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより青7BBが成立する。赤7BB又は青7BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。 BB is established by displaying either red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. Red 7BB is formed by displaying three reds 7 (symbol 61) along the active line, and blue 7BB is formed by displaying three blues 7 (symbol 62) along the active line. Is established. When red 7BB or blue 7BB is established, a BB gaming state (more specifically, a general gaming state during BB) is activated.
RBは、BAR(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 RB is established when three BARs (symbol 67) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.
SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 SRB is established by displaying Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.
ここで、前述の白7(図2の図柄68)は、ハズレに係る図柄であり、後述する赤7BB又は青7BBが決定されたことの報知を行う際に用いる報知用の図柄として設けられている。詳しくは後述するが、赤7BB又は青7BBの何れかが決定されている場合において、白7(図柄68)が有効ライン上に3つ並んで表示されると、赤7BB又は青7BBの夫々に予め定められた発光色によってLED101が発光され、白7(図柄68)が照明される。
Here, the above-mentioned white 7 (
次に、実施例の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
Next, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state predetermined for the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(実施例ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が8回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability of determining the internal winning combination (bell in the embodiment) related to the display combination having a larger number of payouts than other internal winning combinations is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches eight times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出すことが可能なメダルの総数(以下、「払出可能枚数」という)が所定数(例えば、460枚又は360枚)に達することにより終了する。BB遊技状態には、赤7BBの成立に基づく赤7BB遊技状態と、青7BBの成立に基づく青7BB遊技状態とがあり、夫々のBB遊技状態で払出可能枚数が異なっている。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。ここで、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、又はRB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。 In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals that can be paid out in the BB gaming state (hereinafter referred to as “paid-out number”) reaches a predetermined number (eg, 460 or 360). The BB gaming state includes a red 7BB gaming state based on the establishment of red 7BB and a blue 7BB gaming state based on the establishment of blue 7BB, and the number of payable coins is different in each BB gaming state. Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating. Here, the BB gaming state, the BB general gaming state, or the RB gaming state is an example of a gaming state advantageous to the player.
次に、図8を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。 Next, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table is provided for each gaming state, and defines an internal winning combination that may be determined, a random range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.
図8の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、赤7BB、青7BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。 (1) of FIG. 8 shows the general game state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, red 7BB, blue 7BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図8の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。 (2) of FIG. 8 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図8の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役(つまり、RBとSRB)の当選確率が他の遊技状態よりも高く、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。 (3) of FIG. 8 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, SRB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the general gaming state during the BB, the winning probability of the internal winning combination (that is, RB and SRB) related to the operation of the RB is higher than the other gaming states, and the RB gaming state can be operated continuously. .
図8の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ここで、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。したがって、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。この結果、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。 (4) of FIG. 8 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Here, in the RB gaming state, the probability of determining a bell is extremely high and the probability of losing is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to 1. Therefore, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. As a result, in the RB gaming state, it is possible to increase the chance for the player to win medals.
次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、表示役と各表示役が成立した場合にRAM33にセットされる各種の情報とが規定されている。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. In the bonus operation time table, a display combination and various information set in the RAM 33 when each display combination is established are defined.
表示役として赤7BBが成立すると、RAM33の赤7BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに460がセットされる。また、表示役として青7BBが成立すると、RAM33の青7BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに360がセットされる。払出可能枚数カウンタは、入賞が成立すると、表示役に対応する払出枚数が減算される。例えば、表示役がベルであれば、対応する払出枚数である10が払出可能枚数カウンタから減算される。そして、払出可能枚数カウンタが0に更新されると、BB遊技状態の作動が終了する。
When red 7BB is established as the display combination, the red 7BB operating flag in the RAM 33 is set on, and 460 is set in the payable sheet counter. When blue 7BB is established as the display combination, the blue 7BB operating flag in the RAM 33 is set to ON, and 360 is set to the payout possible number counter. The payout possible number counter subtracts the payout number corresponding to the display combination when winning is established. For example, if the display combination is a bell, the
ここで、青7BBの成立により作動する青7BB遊技状態の払出可能枚数は360枚であるのに対し、赤7BBの成立により作動する赤7BB遊技状態の払出可能枚数は460枚であることから、赤7BB遊技状態は、青7BB遊技状態よりもより多くのメダルを払出す可能性を生じさせることができる。したがって、赤7BB遊技状態は、青7BB遊技状態よりも遊技者にとっての有利さの度合いが高く、遊技者の期待感の度合いも高い。 Here, the number of payable sheets in the blue 7BB gaming state that operates when the blue 7BB is established is 360, whereas the number of payable sheets in the red 7BB gaming state that operates when the red 7BB is established is 460. The red 7BB gaming state can give rise to the possibility of paying more medals than the blue 7BB gaming state. Therefore, the red 7BB gaming state has a higher degree of advantage for the player than the blue 7BB gaming state, and the degree of expectation of the player is also higher.
また、表示役としてRBが成立すると、RAM33のRB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに8がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。遊技可能回数カウンタは、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。入賞可能回数カウンタは、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RB遊技状態の作動が終了する。 When RB is established as the display combination, the RB operating flag in the RAM 33 is set to ON, and 8 is set to the possible game number counter and the possible winning number counter. The game possible number counter is information for counting the number of unit games performed in the RB gaming state. The possible game number counter is decremented by 1 each time a unit game is played. The winning possible number counter is information for counting the number of times a winning is achieved in the RB gaming state. The winning count counter is decremented by 1 when the display combination is watermelon, bell, or cherry. Then, when the game possible number counter or the winning possible number counter is updated to 0, the operation in the RB gaming state is ended.
次に、図10を参照して、停止テーブル初期決定テーブルについて説明する。停止テーブル初期決定テーブルには、停止用当選役と各停止用当選役に応じて決定される左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルとが規定されている。 Next, the stop table initial determination table will be described with reference to FIG. The stop table initial determination table defines a stop winning combination, a left reel stop table and an irregular pressing stop table determined in accordance with each stop winning combination.
停止用当選役は、前述の確率抽選テーブル(図8参照)により決定された内部当選役に基づいて決定され、停止テーブルを決定する際に用いられる情報である。例えば、決定された内部当選役がベルであれば停止用当選役としてベルが決定されるというように、基本的には決定された内部当選役がそのまま停止用当選役として決定される。例外として、内部当選状態においては、ハズレが内部当選役として決定されると、持越役が停止用当選役として決定されるが、停止用当選役は、確率抽選テーブルによって決定された内部当選役と基本的に同一と言える。 The stop winning combination is information that is determined based on the internal winning combination determined by the above-described probability lottery table (see FIG. 8) and is used when determining the stop table. For example, if the determined internal winning combination is a bell, the determined internal winning combination is determined as it is as a stopping winning combination. As an exception, in an internal winning state, if a loser is determined as an internal winning combination, a carryover combination is determined as a stopping winning combination, but the winning combination for stopping is an internal winning combination determined by the probability lottery table. Basically the same.
停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報である。左リール用停止テーブルは、順押しが行われた場合に使用される停止テーブルである。変則押し用停止テーブルは、変則押しが行われた場合に使用される停止テーブルである。初期決定テーブルでは、停止用当選役に基づいて左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルが決定され、遊技者の停止操作の順序に基づいて何れか一方が使用される。各停止用当選役に応じて、決定される左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルは図示のとおりである。例えば、停止用当選役が赤7BBであれば、左リール用停止テーブル5と変則押し用停止テーブル5xが決定される。また、基本的に、停止テーブルに基づいて停止制御が行われると、遊技者の停止操作に基づいて、対応する停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に沿って表示させることが可能となる。
The stop table is information for determining a combination of symbols to be displayed on the effective line when stopping the rotation of the
次に、図11を参照して、左リール用停止テーブル群について説明する。この左リール用停止テーブル群には、複数種類の左リール用停止テーブルの集合からなり、前述の左リール用停止テーブル0から左リール用停止テーブル7までの情報が含まれている。また、各左リール用停止テーブルには、停止操作位置と停止操作位置に応じて決定される滑りコマ数とライン変更ステータスとが規定されている。 Next, the stop table group for the left reel will be described with reference to FIG. This left reel stop table group is a set of a plurality of types of left reel stop tables, and includes information from the left reel stop table 0 to the left reel stop table 7 described above. Each left reel stop table defines a stop operation position, the number of sliding symbols determined according to the stop operation position, and a line change status.
停止操作位置は、停止操作に基づいてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなった場合に、センターライン8cに位置していたリール3L,3C,3R上の図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを示す情報である。つまり、図11に示す左リール用停止テーブルにおける停止操作位置は、左ストップスイッチ7LSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた左リール3L上の図柄のコードナンバーを示す。
When the stop switch 7LS, 7CS, 7RS is turned on based on the stop operation, the stop operation position is the symbol on the
滑りコマ数は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなってから対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、左リール3L(図2参照)の回転中において、コードナンバー00のチェリー(図柄65)がセンターライン8cに到達したとき、左ストップスイッチ7LSにより信号が出力された場合、コードナンバー04のReplay(図柄66)をセンターライン8cに表示するように左リール3Lを停止することが可能となる。
The number of sliding symbols indicates the number of symbols that will move from the stop operation position until the corresponding
ライン変更ステータスは、特定の停止操作位置であるか否かを識別する識別情報である。このライン変更ステータスに基づいて、中リール3C及び右リール3Rの停止制御を行う際に参照する停止テーブルが決定される。
The line change status is identification information for identifying whether or not the position is a specific stop operation position. Based on the line change status, a stop table to be referred to when stop control of the
次に、図12を参照して、左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブルについて説明する。左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブルは、左リール3Lの第1停止後に使用され、中リール3C及び右リール3Rについて、続く第2停止及び第3停止を行うための情報が決定される。各左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブルは、停止用当選役及びライン変更ステータスに応じて設けられており、停止制御位置と各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルと第3停止変更フラグとが規定されている。
Next, with reference to FIG. 12, the determination table for the stop after the first stop of the left reel will be described. The left reel first stop stop table determination table is used after the first stop of the
停止制御位置は、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、センターライン8cの位置に表示されたリール3L,3C,3R上の図柄のコードナンバーを示す。つまり、図12に示す左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブルにおける停止制御位置は、前述の図11に示す左リール用停止テーブル群に基づいて左リール3Lの回転が停止した際に、センターライン8cの位置に表示された左リール3L上の図柄のコードナンバーを示す。
The stop control position indicates a code number of a symbol on the
第3停止変更フラグは、特定の停止制御位置であるか否かを識別する識別情報である。第3停止変更フラグは、後述の第3停止変更を行うか否かを決定する際に用いられる。 The third stop change flag is identification information for identifying whether or not the specific stop control position is set. The third stop change flag is used when determining whether or not to perform a third stop change described later.
ここで、図12に示すように、停止用当選役が赤7BBである場合と停止用当選役が青7BBである場合とでは、停止制御位置によって共通の停止テーブルが規定されている。例えば、停止制御位置がコードナンバー07の場合では、夫々で共通の停止テーブル5gが規定されている。このように、赤7BBと青7BBとで共通の停止テーブルを規定することにより、夫々で異なる停止テーブルを規定する場合に要するデータ容量の増大を極力抑えることができ、ROM32に掛かるデータ容量の負担を軽減することができる。
Here, as shown in FIG. 12, a common stop table is defined by the stop control position between the case where the winning combination for stop is red 7BB and the case where the winning combination for stop is blue 7BB. For example, when the stop control position is
次に、図13を参照して、停止テーブル群について説明する。停止テーブル群は、複数種類の停止テーブルの集合からなる。これらの停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。 Next, the stop table group will be described with reference to FIG. The stop table group includes a set of a plurality of types of stop tables. By performing stop control using these stop tables, it is basically possible to display a combination of symbols related to the winning combination for stop on the active line.
図13に示す停止テーブル群には、順押しの場合に中リール3C及び右リール3Rの停止制御を行う際に参照される停止テーブル(例えば、5o、6g)と変則押しの場合に全てのリール3L,3C,3Rの停止制御を行う際に参照される変則押し用停止テーブル(例えば、6x)とが含まれている。つまり、遊技機1では、順押しの場合の左リール3Lについてのみ、いわば例外的に前述の図11に示す左リール用停止テーブルを参照して停止制御が行われ、その他の場合ではこの図13に示す停止テーブルを参照して停止制御が行われる。
The stop table group shown in FIG. 13 includes a stop table (for example, 5o, 6g) that is referred to when stopping control of the
図13に示す停止テーブルには、停止操作位置と停止操作位置に応じた停止データとが規定されている。停止データは、8ビットの情報により構成される。この停止データを構成する各ビット列により予め定められた情報が識別されることとなる。ビット7は、左リールAラインを識別するための情報である。ビット6は、左リールBラインを識別するための情報である。ビット5は、中リールライン変更を識別するための情報である。ビット4は、中リールAラインを識別するための情報である。ビット3は、中リールBラインを識別するための情報である。ビット2は、右リールライン変更を識別するための情報である。ビット1は、右リールAラインを識別するための情報である。ビット0は、右リールBラインを識別するための情報である。前述のビット7やビット6などに規定されたAライン及びBラインは、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを識別するものである。また、前述のビット5などに規定されたライン変更は、停止用当選役に係る図柄の組合せを表示する有効ラインを変更するか否かを決定するためのものである。
In the stop table shown in FIG. 13, stop operation positions and stop data corresponding to the stop operation positions are defined. The stop data is composed of 8-bit information. Predetermined information is identified by each bit string constituting the stop data.
また、図13に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定は、前述の停止データとマスクデータとの論理積演算を行うことにより行われる。マスクデータは、8ビットの情報により構成され、各ストップスイッチ7LS,7CS,7RSなどに応じて決定される。停止データとマスクデータとの論理積演算は、停止操作位置に対応する停止データから順次コードナンバーが大きい停止データの方向に行われる。また、停止操作位置がコードナンバー20であれば、コードナンバー00に移り、順次演算が行われる。そして、演算の結果に該当する停止データに対応するコードナンバーと停止操作位置に対応するコードナンバーとの差分が滑りコマ数として決定され、停止制御位置が決定される。
Further, the determination of the number of sliding symbols and the stop control position using the stop table shown in FIG. 13 is performed by performing an AND operation on the aforementioned stop data and mask data. The mask data is composed of 8-bit information, and is determined according to each stop switch 7LS, 7CS, 7RS and the like. The logical product operation of the stop data and the mask data is performed in the direction of the stop data having a larger code number sequentially from the stop data corresponding to the stop operation position. If the stop operation position is
ここで、停止テーブル5oなどの赤7BB用の停止テーブル、停止テーブル6gなどの青7BB用の停止テーブル、及び図示しないRB用の停止テーブルでは、ハズレに係る図柄の組合せが表示される滑りコマ数が決定されるように停止データが定められている。そして、後で説明する第3停止の停止制御において、停止用当選役に係る図柄が最大4コマの範囲で引き込み可能であれば、これを引き込むように滑りコマ数の再決定を行うことにより停止用当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能となっている。このように、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるような停止データを予め定めておくことにより、停止テーブルの共通化を図ることが可能となり、ROM32のデータ容量の削減を図ることができる。
Here, in the stop table for red 7BB such as the stop table 5o, the stop table for blue 7BB such as the stop table 6g, and the stop table for RB (not shown), the number of sliding symbols on which the combination of symbols related to the loss is displayed. Stop data is determined so that is determined. Then, in the stop control of the third stop, which will be described later, if the symbol related to the winning winning combination can be drawn in a range of a maximum of four frames, it is stopped by re-determining the number of sliding frames so as to pull it in. It is possible to display a combination of symbols related to the winning combination. In this way, by setting stop data in advance such that a combination of symbols related to the loss is displayed, it is possible to share the stop table and reduce the data capacity of the
次に、図14〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図14を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, when the power is turned on, the
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S、又はリプレイ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、CPU31は、更新した投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、スタートチェック処理では、CPU31は、遊技者の開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
Next, when the
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、RB作動中フラグや持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図8参照)に基づいて、内部当選役を決定し、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、停止用当選役決定処理を行う(ステップS7)。この停止用当選役決定処理では、CPU31は、遊技状態と内部当選役と持越役とに基づいて停止用当選役の決定を行う。CPU31は、遊技状態が内部当選状態以外であれば、ステップS6において決定した内部当選役をそのまま停止用当選役として決定する。例えば、内部当選役がベルであれば、停止用当選役としてベルを決定する。また、CPU31は、遊技状態が内部当選状態であって、決定した内部当選役がハズレであれば、持越役に応じて、赤7BB、青7BB、又はRBを停止用当選役として決定する。また、CPU31は、内部当選状態であって、決定した内部当選役がリプレイであれば、リプレイを停止用当選役として決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する初期決定処理を行う(ステップS8)。この初期決定処理では、CPU31は、ステップS7で決定した停止用当選役と前述の停止テーブル初期決定テーブル(図10参照)に基づいて、左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS12)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S11 is performed, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図15を参照して説明する1.1173msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達したと判別すると、リール停止許可コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
Next, when the
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する停止制御処理について説明する(ステップS15)。この停止制御処理では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索処理を行う(ステップS16)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよびROM32に記憶されている表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が10枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。CPU31は、表示役に対応する払出枚数に基づいて、クレジットカウンタの更新又はホッパー40の駆動制御を行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、CPU31は、払出終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS19)。払出終了コマンドは、1回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33にセットされている赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS21)。ボーナス作動チェック処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいて各ボーナスの作動時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS20において赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS22)。CPU31は、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、又は入賞可能回数カウンタの更新処理を行い、更新結果に基づいて、各ボーナスの終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
When the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS21又はステップS22までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS21又はステップS22の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
Thus, the
次に、図15を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。
Next, with reference to FIG. 15, periodic interrupt processing every 1.1173 msec in the
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートを介してスタートスイッチ6Sなどの各スイッチ及び各回路から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の開始及び停止を制御する。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33のクレジットカウンタなどの情報に基づいて、クレジットされているメダルの枚数等の情報を情報表示部18に表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9cなどを点灯させる制御を行う。
Next, the
次に、図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされている赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、オンとなっている各作動中フラグに応じてBB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットする(ステップS42)。具体的には、CPU31は、赤7BB作動中フラグ又は青7BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態をセットする。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態をセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS6に移る。
Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS41において赤7BB作動中フラグ、青7BB作動中フラグ、又はRB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS44)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS6に移る。
If the
CPU31は、ステップS43において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS45)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図14のステップS6に移る。
When determining that the carryover combination is not set in step S43, the
次に、図17を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する情報を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図8の(3)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とRB遊技状態用確率抽選テーブル{図8の(4)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS54)。
When the
CPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル{図8の(2)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS56)。
If the
CPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル{図8の(1)参照}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS57)。
When the
次に、ステップS52、ステップS54、ステップS56、又はステップS57において内部当選役を決定したときには、CPU31は、決定した内部当選役は、赤7BB、青7BB、又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、赤7BB、青7BB、又はRBの何れも決定されていないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図14のステップS7に移る。
Next, when the internal winning combination is determined in step S52, step S54, step S56, or step S57, the
CPU31は、ステップS58において赤7BB、青7BB、又はRBの何れかが決定されたと判別したときには、内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS59)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図14のステップS7に移る。
When determining that any of red 7BB, blue 7BB, or RB is determined in step S58, the
次に、図18を参照して、初期決定処理について説明する。初めに、CPU31は、停止テーブル初期決定テーブル(図10参照)に基づいて、左リール用停止テーブル及び変則押し用停止テーブルを決定する(ステップS61)。この処理が終了すると、初期決定処理を終了し、図14のステップS9に移る。
Next, the initial determination process will be described with reference to FIG. First, the
次に、図19を参照して、停止制御処理について説明する。初めに、CPU31は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、ステップS71の処理を繰り返し行う。
Next, the stop control process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS71において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、オンであるストップスイッチの種別に応じて、マスクデータをセットする(ステップS72)。具体的には、CPU31は、左のストップスイッチ7LSがオンであれば、ビット7が1となるマスクデータ「10000000」をセットする。また、CPU31は、中央のストップスイッチ7CSがオンであれば、ビット4が1となるマスクデータ「00010000」をセットする。さらに、CPU31は、右のストップスイッチ7RSがオンであれば、ビット1が1となるマスクデータ「00000010」をセットする。
When the
次に、CPU31は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、今回の停止操作が第1停止操作ではないと判別したときには、後で図20を参照して説明する第2・第3停止処理を行う(ステップS74)。この第2・第3停止処理では、マスクデータや停止テーブルなどの各種情報に基づいて、第2停止又は第3停止における滑りコマ数などを決定する。
Next, the
CPU31は、ステップS73において第1停止であると判別したときには、左リールであるか否か、つまり順押しであるか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、順押しであると判別したときには、左リール用停止テーブル(図11参照)に基づいて、滑りコマ数を決定する(ステップS76)。続いて、CPU31は、ライン変更ステータスを取得し(ステップS77)、RAM33にセットする。
When the
ステップS75において、順押しではなく、変則押しであると判別したときには、後で図21を参照して説明する変則停止処理を行う(ステップS78)。この変則停止処理では、第1停止操作の対象となった中リール3C又は右リール3Rについて、変則押し用停止テーブルに基づいて滑りコマ数などを決定する。
If it is determined in step S75 that the pressing is not a forward pressing but an irregular pressing, an irregular stopping process described later with reference to FIG. 21 is performed (step S78). In this irregular stopping process, the number of sliding symbols is determined based on the irregular pushing stop table for the
ステップS74、ステップS77、又はステップS78の処理を行うことによって滑りコマ数などを決定したときには、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS79)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報や停止操作位置の情報や滑りコマ数の情報などが含まれる。副制御回路72では、リール停止コマンドを受信すると、停止制御の対象となるリールの停止操作時の図柄位置や回転停止後の図柄位置を特定する。
When the number of sliding frames is determined by performing the processing of step S74, step S77, or step S78, the
次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS80)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が1であれば、センターライン8c上を1個の図柄が通過するのを待つ。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS81)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図15参照)のリール制御処理(ステップS32)において、リールの回転の停止処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する制御変更処理を行う(ステップS82)。この制御変更処理では、第2停止又は第3停止の際に参照する各種情報を決定する。
Next, the
次に、CPU31は、最後のリールの停止であるか否かを判別する(ステップS83)。CPU31は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップS71に移り、回転中の残りのリールに対する処理を行う。CPU31は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図14のステップS16の処理に移る。
Next, the
次に、図20を参照して、第2・第3停止処理について説明する。初めに、CPU31は、左リール3L→中リール3Cの順序、つまり左リール3Lについて第1停止が行われた後に中央のストップスイッチ7CSがオンとなったか否かを判別する(ステップS91)。
Next, the second and third stop processing will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS91において左リール3L→中リール3Cの順序ではないと判別したときには、左リール3L→右リール3Rの順序、つまり左リール3Lについて第1停止が行われた後に右のストップスイッチ7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS92)。
When the
ステップS91において左リール3L→中リール3Cの順序であると判別したとき、又は、ステップS92において左リール3L→右リール3Rの順序であると判別したときには、停止テーブル(図13参照)において、停止操作位置の停止データを取得する(ステップS93)。
When it is determined in step S91 that the order is the
次に、CPU31は、ライン変更の要求があるか否かを判別する(ステップS94)。具体的には、CPU31は、第2停止操作が中リール3Cに対して行われた場合であれば、ステップS93において取得した停止データのビット5を参照し、ビット5が1であるか否かを判別する。また、第2停止操作が右リール3Rに対して行われた場合であれば、ステップS93において取得した停止データのビット2を参照し、ビット2が1であるか否かを判別する。CPU31は、ステップS94においてライン変更の要求があると判別したときには、RAM33のライン変更フラグをオンにする(ステップS95)。
Next, the
ステップS92において左リール3Lが第1停止後の第2停止操作ではないと判別したとき、第3停止操作であると判別したとき、ステップS94においてライン変更の要求はないと判別したとき、又はステップS95においてライン変更フラグをオンにしたときには、CPU31は、RAM33にセットされた第3停止変更有効フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS96)。第3停止変更有効フラグは、後述の制御変更処理(図18参照)において、第3停止変更フラグがオンであり、所定の条件が満たされた場合にオンされる。
When it is determined in step S92 that the
CPU31は、ステップS96において第3停止変更有効フラグはオンであると判別したときには、RAM33にセットされたマスクデータにおいて、1になっているビットの右のビットも1にする(ステップS97)。例えば、CPU31は、中央のストップスイッチ7CSに対応するマスクデータ「00010000」であれば、ビット4の右のビットであるビット3も1にしたマスクデータ「00011000」に更新する。
When the
ステップS96において第3停止変更有効フラグがオンではないと判別したときには、CPU31は、ライン変更フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、ライン変更フラグはオンであると判別したときには、マスクデータのビットパターンを右にシフトする(ステップS99)。例えば、CPU31は、中央のストップスイッチ7CSに対応するマスクデータ「00010000」であれば、ビット4の1を右のビットであるビット3にシフトしたマスクデータ「00001000」に更新する。
When determining in step S96 that the third stop change effective flag is not on, the
ステップS97において第3停止変更有効フラグがオンである場合にマスクデータを更新したとき、ステップS99においてライン変更フラグがオンである場合にマスクデータを更新したとき、又はステップS98において第3停止変更有効フラグとライン変更フラグの何れもオンではないと判別したときには、CPU31は、マスクデータとの論理積が0以外となる停止データを検索する(ステップS100)。CPU31は、停止テーブル(図13参照)において、停止操作位置のコードナンバーから順次大きいコードナンバーについて停止データの検索を行う。
When the mask data is updated when the third stop change valid flag is on at step S97, when the mask data is updated when the line change flag is on at step S99, or when the third stop change valid flag is turned on at step S98 When determining that neither the flag nor the line change flag is on, the
次に、CPU31は、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する(ステップS101)。具体的には、停止操作位置のコードナンバーと検索結果に該当する停止データに対応するコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、停止操作位置のコードナンバーが07であり、検索結果に該当する停止データに対応するコードナンバーが08である場合は、滑りコマ数を1に決定する。また、CPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33にセットする。
Next, the
次に、CPU31は、第3停止であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、第3停止ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了し、図19のステップS79に移る。
Next, the
ステップS102において第3停止であると判別したときには、停止用当選役は引き込み対象であるか否かを判別する(ステップS103)。引き込み対象となる停止用当選役は、ハズレ以外の停止用当選役である。CPU31は、停止用当選役は引き込み対象ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了し、図19のステップS79の処理に移る。
When it is determined in step S102 that it is the third stop, it is determined whether or not the winning combination for stopping is a target for pulling in (step S103). The winning combination for suspension to be drawn in is a winning combination for suspension other than losing. When the
ステップS103において停止用当選役は引き込み対象であると判別したときには、停止用当選役は引き込み可能であるか否かを判別する(ステップS104)。停止用当選役が引き込み可能であるとは、停止用当選役に係る図柄(例えば、ベルであれば図柄64のベル)が最大滑りコマ数である4コマの範囲内に含まれる場合である。CPU31は、停止用当選役は引き込み可能ではないと判別したときには、第2・第3停止処理を終了し、図19のステップS79の処理に移る。
When it is determined in step S103 that the winning combination for stopping is a target for drawing, it is determined whether or not the winning combination for stopping is drawable (step S104). The fact that the winning combination for stoppage can be pulled in is a case where the symbol related to the winning combination for stoppage (for example, the bell of
ステップS104において停止用当選役は引き込み可能であると判別したときには、滑りコマ数を再決定する(ステップS105)。ここで、前述したように、ボーナスに対応する停止テーブルでは、ハズレに係る図柄の組合せが表示されるように滑りコマ数が決定されるが、この処理を行うことにより、ボーナスに係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。言い換えると、ボーナスに係る図柄の組合せは、引き込み可能な範囲で滑りコマ数の再決定を行うことにより表示することが可能となっている。なお、ボーナス以外の停止用当選役である場合は、前述のステップS101において停止テーブルにより決定された滑りコマ数と同じ数の滑りコマ数が再決定される場合がある。この処理が終了したときには、第2・第3停止処理を終了し、図19のステップS79の処理に移る。 When it is determined in step S104 that the winning combination for stopping can be pulled in, the number of sliding symbols is determined again (step S105). Here, as described above, in the stop table corresponding to the bonus, the number of sliding symbols is determined so that the symbol combination related to the loss is displayed. By performing this process, the symbol combination related to the bonus is displayed. Can be displayed. In other words, the combination of symbols related to the bonus can be displayed by re-determining the number of sliding frames within a pullable range. In the case of a winning combination other than a bonus, there may be a case where the same number of sliding symbols as the number of sliding symbols determined by the stop table in step S101 is determined again. When this process ends, the second and third stop processes end, and the process proceeds to step S79 in FIG.
次に、図21を参照して、変則停止処理について説明する。初めに、CPU31は、停止テーブル(図13参照)において、停止操作位置の停止データを取得する(ステップS111)。
Next, the irregular stop process will be described with reference to FIG. First, the
次に、CPU31は、ライン変更の要求はあるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、前述の図20のステップS94の処理と同様に、取得した停止データのビット5又はビット2を参照し、1であるか否かを判別する。CPU31は、ライン変更の要求があると判別したときには、前述の図20のステップS99の処理と同様に、マスクデータのビットパターンを右にシフトする(ステップS113)。続いて、ライン変更フラグをオンにする(ステップS114)。
Next, the
CPU31は、ステップS112においてライン変更の要求はないと判別したとき、又は、ステップS114においてライン変更フラグをオンにしたと判別したときには、前述の図20のステップS100の処理と同様に、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が0以外となる停止データを検索する(ステップS115)。
When determining that there is no line change request in step S112 or determining that the line change flag is turned on in step S114, the
次に、CPU31は、前述の図20のステップS101の処理と同様に、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する(ステップS116)。また、CPU31は、決定した滑りコマ数をRAM33にセットする。この処理が終了すると、変則停止処理を終了し、図19のステップS79に移る。
Next, the
次に、図22を参照して、制御変更処理について説明する。初めに、CPU31は、第2停止後であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、第2停止後ではないと判別したときには、左リール第1停止であるか否かを判別する(ステップS122)。CPU31は、左リール3Lが第1停止ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
Next, the control change process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS122において左リール3Lが第1停止であると判別したときには、左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブル(図12参照)に基づいて、停止テーブル等を決定する(ステップS123)。具体的には、停止用当選役、ライン変更ステータス、及び左リール3Lの停止制御位置に基づいて、停止テーブル及び第3停止変更フラグを決定する。
When determining that the
次に、CPU31は、ステップS123において決定した第3停止変更フラグをRAM33に格納する(ステップS124)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS121において第2停止後であると判別したときには、第3停止変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS125)。CPU31は、第3停止変更フラグがオンではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
When
CPU31は、ステップS125において第3停止変更フラグがオンであると判別したときには、左リール3L→中リール3Cの順序、つまり第1停止が左リール3Lであり、続く第2停止が中リール3Cの順序で行われたか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、左リール3L→中リール3Cの順序であると判別したときには、中リールチェック用のマスクデータをセットする(ステップS127)。中リールチェック用のマスクデータは、ビット7が1であるマスクデータ「10000000」である。
When the
CPU31は、ステップS126において左リール3L→中リール3Cの順序ではないと判別したときには、左リール3L→右リール3Rの順序、つまり第1停止が左リール3Lであり、続く第2停止が右リール3Rの順序で行われたか否かを判別する(ステップS128)。CPU31は、左リール3L→右リール3Rの順序ではないと判別したときには、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
When the
CPU31は、ステップS128において左リール3L→右リール3Rの順序であると判別したときには、右リールチェック用のマスクデータをセットする(ステップS129)。右リールチェック用のマスクデータは、ビット6が1であるマスクデータ「01000000」である。
If the
CPU31は、ステップS127において中リールチェック用のマスクデータをセットしたとき、又は、ステップS129において右リールチェック用のマスクデータをセットしたときには、決定されている停止データとマスクデータの論理積を演算する(ステップS130)。
When the
次に、CPU31は、論理積は0であるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、論理積は0であると判別したときには、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS131において論理積は0ではないと判別したときには、CPU31は、RAM33の第3停止変更有効フラグをオンにする(ステップS132)。この処理が終了すると、制御変更処理を終了し、図19のステップS83に移る。
When the
次に、図23を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役は赤7BB又は青7BBの何れかであるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役は赤7BB又は青7BBであると判別したときには、持越役をクリアし、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいてBB作動時処理を行う(ステップS142)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS141において表示役は赤7BB又は青7BBの何れでもないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS143)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS143において表示役はRBであると判別したときには、持越役をクリアし、ボーナス作動時テーブル(図9参照)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS144)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When determining that the display combination is RB in step S143, the
次に、図24を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタの更新を行う(ステップS152)。
Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. First, the
次に、CPU31は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS153)。CPU31は、遊技可能回数カウンタの値又は入賞可能回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS153においてRB遊技状態の終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS154)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
If the
CPU31は、ステップS153においてRB遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS154においてRB終了時処理を行ったときには、赤7BB作動中フラグ又青7BB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、赤7BB作動中フラグ又青7BB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS151においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS155において赤7BB作動中フラグ又は青7BB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、払出可能枚数カウンタの更新を行う(ステップS156)。
When the
次に、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS157)。具体的には、CPU31は、払出可能枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS157においてBB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS158)。また、BB遊技状態の終了時のゲームがBB遊技状態におけるRB遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のRB終了時処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS157においてBB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS159)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS159において表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS160)。RB作動時処理は、前述の図23のステップS144におけるRB作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図14のステップS2に移る。
When the
次に、図25〜図27に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図25を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
Next, the control operation of the
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
The
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS202)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(リールの回転中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS204)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202からの処理を繰り返す。
Next, the
次に、図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。ここで、主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図25のステップS204に移る。
Next, command input processing will be described with reference to FIG. First, the
画像制御マイコン81は、ステップS211においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図27を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS212)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図25のステップS204に移る。このコマンド対応実行処理では、画像制御マイコン81は、各コマンドに含まれる情報をワークRAM84にセットする。例えば、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信すると、停止用当選役などの情報をワークRAM84にセットする。また、リール停止コマンドを受信すると、リール停止後に表示窓に表示された図柄の位置を特定する情報などをワークRAM84にセットする。
When the
次に、図27を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、受信したコマンドは表示役コマンドであるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、表示役コマンドであると判別したときには、表示役はハズレであるか否かを判別する(ステップS222)。
Next, the command response execution process will be described with reference to FIG. First, the
画像制御マイコン81は、ステップS222において表示役はハズレであると判別したときには、有効ライン上に白7(図柄68)が3つ並んで表示されたか否かを判別する(ステップS223)。画像制御マイコン81は、有効ライン上に白7(図柄68)が3つ並んで表示されたと判別したときには、停止用当選役は赤7BB又は青7BBであるか否かを判別する(ステップS224)。
When it is determined in step S222 that the display combination is lost, the
画像制御マイコン81は、ステップS224において停止用当選役は赤7BB又は青7BBであると判別したときには、停止用当選役は赤7BBであるか否かを判別する(ステップS225)。画像制御マイコン81は、停止用当選役は赤7BBであると判別したときには、「64/256」の抽選に当選したか否かを判別する(ステップS226)。つまり、画像制御マイコン81は、「0〜255」の範囲から乱数値を抽出し、この抽出した乱数値が「0〜63」の範囲に属するか否かを判別する。画像制御マイコン81は、「0〜63」の範囲に属すると判別すると、「64/256」の抽選に当選したと判別する。画像制御マイコン81は、「64/256」の抽選に当選したと判別したときには、LED101を赤く発光するデータを含む赤7BB対応の演出データを決定する(ステップS227)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図25のステップS204に移る。
When determining that the winning combination for stop is red 7BB or blue 7BB in step S224, the
また、赤7BB対応の演出データ決定後には、図25のステップS204においてコマンド出力処理が行われる。この処理では、画像制御マイコン81は、赤7BB対応の演出データに基づくコマンドを音・ランプ制御マイコン91に送信する。音・ランプ制御マイコン91は、白7(図柄68)が表示されている位置に対応するLED101を赤色で発光させる。例えば、画像制御マイコン81は、クロスダウンライン8eに沿って白7(図柄68)が3つ並んで表示された場合では、LED収納部Z1、LED収納部Z5、及びLED収納部Z9(図3参照)に収納されているLED101を赤色で発光させる。これにより、各LED101の前面に位置する白7(図柄68)が発光色である赤色で照明されることとなる。
Further, after the effect data corresponding to red 7BB is determined, command output processing is performed in step S204 of FIG. In this process, the
画像制御マイコン81は、ステップS225において停止用当選役は赤7BBではなく青7BBであると判別したとき、又は、ステップS226において停止用当選役が赤7BBであり抽選に当選しなかったときには、LED101を白く発光するデータを含むBB対応の演出データを決定する(ステップS228)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図25のステップS204に移る。
When the
また、BB対応の演出データ決定後には、図25のステップS204においてコマンド出力処理が行われる。この処理では、画像制御マイコン81は、BB対応の演出データに基づくコマンドを音・ランプ制御マイコン91に送信する。音・ランプ制御マイコン91は、白7(図柄68)が表示されている位置に対応するLED101を白色で発光させる。例えば、画像制御マイコン81は、クロスダウンライン8eに沿って白7(図柄68)が3つ並んで表示された場合では、LED収納部Z1、LED収納部Z5、及びLED収納部Z9(図3参照)に収納されているLED101を白色で発光させる。これにより、各LED101の前面に位置する白7(図柄68)が発光色である白色で照明されることとなる。
Further, after the production data corresponding to BB is determined, command output processing is performed in step S204 of FIG. In this process, the
画像制御マイコン81は、ステップS221からステップS224までの各条件に該当しないと判別したときには、主制御回路71から受信したコマンドに含まれる情報に基づいて演出データを決定する(ステップS229)。例えば、表示役コマンドにより、表示役が赤7BBであると判別すると、BB遊技状態の開始となる演出データを決定する。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図25のステップS204に移る。
When the
次に、図28を参照して、リール3L,3C,3R停止時の図柄の表示態様例について説明する。図28の(1)は、停止用当選役が赤7BBであり、停止順序が順押しであり、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー18であり、中リール3Cの停止操作位置がコードナンバー02であり、右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー02である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。
Next, with reference to FIG. 28, a display example of symbols when the
初めに、第1停止である左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー18であることから、左リール用停止テーブル5(図11参照)に基づいて、滑りコマ数として1が決定される(図19のステップS76)。また、左リール用停止テーブル5(図11参照)において、ライン変更ステータス0が決定される(図19のステップS77)。続いて、滑りコマ数1に基づいて左リール3Lを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー19となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置に白7(図柄68)が表示される。
First, since the stop operation position of the
また、ライン変更ステータスが0であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー19であることから、左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブル(図12参照)に基づいて、停止テーブル5oが決定され(図22のステップS123)、第3停止変更フラグがオンとなる(図22のステップS124)。
Since the line change status is 0 and the stop control position of the
次に、第2停止が中リール3Cであることから、中央のストップスイッチ7CSに対応するマスクデータとして「00010000」がセットされる。また、中リール3Cの停止操作位置がコードナンバー07であることから、停止テーブル5o(図13参照)に基づいて、停止データ「00000101」が決定される(図20のステップS93)。この停止データにおいてビット5が0であるため、ライン変更フラグはオンとならない。続いて、停止テーブル5o(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー07から、マスクデータ「00010000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー09の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が2に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数2に基づいて中リール3Cを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー09となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にチェリー(図柄65)、中段の位置に白7(図柄68)、上段の位置にベル(図柄64)が表示される。また、第1停止において第3停止変更フラグがオンとなっているが、中リールチェック用のマスクデータ「10000000」と停止操作位置であるコードナンバー07の停止データ「00000101」との論理積が0であるため、第3停止変更有効フラグはオンとはならない(図22のステップS131)。
Next, since the second stop is the
最後に、第3停止が右リール3Rであることから、右のストップスイッチ7RSに対応するマスクデータとして「00000010」がセットされる。また、第2停止においてライン変更フラグはオフのままである。続いて、停止テーブル5o(図13参照)において、右リール3Rの停止操作位置であるコードナンバー02から、マスクデータ「00000010」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果として停止操作位置であるコードナンバー02の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数0に基づいて右リール3Rを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー02となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置に白7(図柄68)、中段の位置にReplay(図柄66)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。したがって、クロスダウンライン8eに沿って白7(図柄68)が3つ並んで表示され、抽選結果に基づいてLED101が白色又は赤色に発光され、白7(図柄68)が白色又は赤色で照明される。
Finally, since the third stop is the
図28の(2)は、停止用当選役が青7BBであり、停止順序が順押しであり、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー18であり、中リール3Cの停止操作位置がコードナンバー02であり、右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー02である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。
(2) of FIG. 28 shows that the winning combination for stop is blue 7BB, the stop order is forward push, the stop operation position of the
初めに、第1停止である左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー18であることから、左リール用停止テーブル6(図11参照)に基づいて、滑りコマ数として1が決定される(図19のステップS76)。また、ライン変更ステータス0が決定される(図19のステップS77)。続いて、滑りコマ数1に基づいて左リール3Lを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー19となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置に白7(図柄68)が表示される。
First, since the stop operation position of the
また、ライン変更ステータスが0であり、左リール3Lの停止制御位置がコードナンバー19であることから、左リール第1停止後停止テーブル等決定テーブル(図12参照)に基づいて、停止テーブル6gが決定され(図22のステップS123)、第3停止変更フラグがオンとなる(図22のステップS124)。
Since the line change status is 0 and the stop control position of the
次に、第2停止が中リール3Cであることから、中央のストップスイッチ7CSに対応するマスクデータとして「00010000」がセットされる。また、停止操作位置がコードナンバー07であることから、停止テーブル6g(図13参照)に基づいて、停止データ「00000101」が決定される(図20のステップS93)。この停止データにおいてビット5が0であるため、ライン変更フラグはオンとならない。続いて、停止テーブル6g(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー07から、マスクデータ「00010000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー09の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が2に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数2に基づいて中リール3Cを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー09となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にチェリー(図柄65)、中段の位置に白7(図柄68)、上段の位置にベル(図柄64)が表示される。また、第1停止において第3停止変更フラグがオンとなっているが、中リールチェック用のマスクデータ「10000000」と停止操作位置であるコードナンバー07の停止データ「00000101」との論理積が0であるため、第3停止変更有効フラグはオンとはならない(図22のステップS131)。
Next, since the second stop is the
最後に、第3停止が右リール3Rであることから、右のストップスイッチ7RSに対応するマスクデータとして「00000010」がセットされる。また、第2停止処理によりライン変更フラグはオフにセットされたままである。続いて、停止テーブル6g(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー02から、マスクデータ「00000010」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果として停止操作位置であるコードナンバー02の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が0に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数0に基づいて右リール3Rを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー02となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置に白7(図柄68)、中段の位置にReplay(図柄66)、上段の位置にスイカ(図柄63)が表示される。したがって、クロスダウンライン8eに沿って白7(図柄68)が3つ並んで表示され、バックランプであるLED101が白色に発光され、白7(図柄68)が白色で照明される。
Finally, since the third stop is the
図28の(3)は、停止用当選役が青7BBであり、停止順序が変則押しであり、右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー20であり、中リール3Cの停止操作位置がコードナンバー07であり、左リール3Lの停止操作位置がコードナンバー18である場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の組合せである。
(3) in FIG. 28 shows that the winning combination for stop is blue 7BB, the stop order is irregular push, the stop operation position of the
初めに、第1停止である右リール3Rの停止操作位置がコードナンバー20であることから、右のストップスイッチ7RSに対応するマスクデータとして「00000010」がセットされる。また、停止テーブル6x(図13参照)に基づいて、停止データ「00101100」が決定される(図21のステップS111)。この停止データにおいてビット2が1であるため、ライン変更フラグがオンとなる(図20のステップS95)。これにより、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「00000001」となる(図20のステップS99)。続いて、停止テーブル6x(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー20から、マスクデータ「00000001」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー00の停止データが得られ(図21のステップS115)、その差分から滑りコマ数が1に決定される(図21のステップS116)。続いて、滑りコマ数1に基づいて右リール3Rを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー00となる。これにより、右の表示窓4Rには、下段の位置にスイカ(図柄63)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置に白7(図柄68)が表示される。
First, since the stop operation position of the
次に、第2停止が中リール3Cであることから、中央のストップスイッチ7CSに対応するマスクデータとして「00010000」がセットされる。第1停止処理によりライン変更フラグはオンにセットされているので、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「00001000」となる(図20のステップS99)。続いて、停止テーブル6x(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー07から、マスクデータ「00001000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー08の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が1に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数1に基づいて中リール3Cを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー08となる。これにより、中央の表示窓4Cには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にチェリー(図柄65)、上段の位置に白7(図柄68)が表示される。
Next, since the second stop is the
最後に、第3停止が左リール3Lであることから、左のストップスイッチ7LSに対応するマスクデータとして「10000000」がセットされる。第1停止処理によりライン変更フラグはオンにセットされているので、マスクデータのビットパターンが右にシフトされ、「01000000」となる(図20のステップS99)。続いて、停止テーブル6x(図13参照)において、停止操作位置であるコードナンバー18から、マスクデータ「01000000」との論理積が0以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー19の停止データが得られ(図20のステップS100)、その差分から滑りコマ数が1に決定される(図20のステップS101)。続いて、滑りコマ数1に基づいて左リール3Lを停止させることにより(図19のステップS79及びステップS80)、停止制御位置がコードナンバー19となる。これにより、左の表示窓4Lには、下段の位置にReplay(図柄66)、中段の位置にベル(図柄64)、上段の位置に白7(図柄68)が表示される。したがって、有効ラインであるトップライン8bに沿って白7(図柄68)が3つ並んで表示され、LED101が白色に発光され、白7(図柄68)が白色で照明される。
Finally, since the third stop is the
このように、実施例の遊技機1では、赤7BB又は青7BBが決定されている場合に、白7(図柄68)が有効ライン上に3つ並んで表示されると、白7(図柄68)が表示された位置に対応するLED101をBBの種類に基づいた発光色で発光させる。これにより、白7(図柄68)は、LED101の発光色によって照明される。したがって、白7(図柄68)が照明された色の違いから、決定されているBBの種類を遊技者に対して報知することができる。つまり、遊技者にとっては、白7(図柄68)が照明された色を観察することにより、決定されているBBの種類を察知することが可能となる。また、遊技者にとっては停止操作により狙うべき図柄の組合せがわかるようになるので、遊技者に対して適切なタイミングで停止操作を行うように促すことができる。
Thus, in the
また、LED101を赤色で発光させる演出データは、赤7BBが決定されている場合の所定の確率で決定され、青7BBが決定されている場合には決定されないようにしているので、白7(図柄68)が赤色の発光色によって照明された場合には、遊技者に対して赤7BBが決定されていることを確定的に報知することができる。また、赤7BBは、青7BBよりも遊技者にとっての有利さの度合いが高いので、白7(図柄68)が赤色の発光色によって照明されることによって、遊技者の期待感を向上させることができる。
Further, the effect data for causing the
さらに、LED101を白色で発光させる演出データは、赤7BBが決定されている場合の所定の確率で決定されるようにし、青7BBが決定されている場合は必ず決定されるようにしているので、白7(図柄68)が白色の発光色によって照明された場合には、赤7BB又は青7BBの何れが決定されているかを明確には報知しないようにすることができる。これにより、白7(図柄68)が白色の発光色によって照明された場合には、遊技者に対して何れが決定されているかを予想する楽しみを与えることが可能となる。また、青7BBよりも有利な赤7BBが決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることもできる。このようにすると、BBの種類の察知に遊技者の予想を介入させることもできるので、遊技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the effect data for causing the
さらにまた、白7(図柄68)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されたことを条件に、BBの種類を報知する演出を行うので、遊技者にとっては、白7(図柄68)を有効ラインに沿って表示させることができれば、BBの種類が報知されることとなる。これにより、BBの種類の察知に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, since the effect of notifying the type of BB is performed on the condition that three whites 7 (symbol 68) are displayed side by side along the active line, white 7 (symbol 68) is displayed for the player. If it can be displayed along the effective line, the type of BB will be notified. Thereby, a player's skill can be reflected in the detection of the kind of BB, and the interest of a game can be improved.
さらにまた、白7(図柄68)の図柄の組合せが表示されるとハズレが成立するが、このようにハズレに係る図柄を適用して報知を行うことにより、出玉に影響を与えずに報知を行うことができる。 Furthermore, when a combination of symbols of white 7 (symbol 68) is displayed, a loss is established, but by notifying the game by applying the symbol related to the loss in this way, the notification is not affected. It can be performed.
さらにまた、遊技機1では、遊技者に対して、赤7BB又は青7BBが決定されていることを察知させるべく、白7(図柄68)を狙った停止操作を重点においた遊技の進行を行わせることが可能となるが、白7(図柄68)を図2に示す左のリールシート20L上のコードナンバー20のように配置することにより、白7(図柄68)を左の表示窓4Lの下段の位置に表示させるような停止操作を行うと、最大4コマの範囲でコードナンバー05までの図柄を引き込むことが可能となる。コードナンバー20からコードナンバー02までの範囲には、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄63)、及び赤7(図柄61)が含まれている。したがって、赤7BB又は青7BBが決定されておらず、白7(図柄68)を有効ライン上に表示させることができなくとも、前述の図柄に係る他の停止用当選役が決定されていれば、前述の図柄を表示させることが可能となる。このように、白7(図柄67)の配置を工夫することにより遊技の面白みを増すことができる。
Furthermore, in the
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。 According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.
複数の図柄(例えば、図2に示すリールシート20L,20C,20R上に配列された図柄61〜図柄68)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、複数の光源(例えば、LED101)を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段(例えば、副制御回路72、LED収納用回路基板101L,101C,101R、LED収納部Z1〜Z9、LED101)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転開始からリール3L,3C,3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役、持越役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS6の確率抽選処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図14のステップS13の処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS15の停止制御処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、赤7BBに係る図柄の組合せ)又は第2の図柄の組合せ(例えば、青7BBに係る図柄の組合せ)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS21のボーナス作動チェック処理)と、前記内部当選役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、赤7BB)又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、青7BB)が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄(例えば、図柄68の白7)の組合せ(例えば、白7が有効ラインに沿って3つ並ぶ図柄の組合せ)が表示されると、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様(例えば、LED101を赤色で発光する赤7BB対応の演出データ、LED101を白色で発光するBB対応の演出データ)を決定する発光態様決定手段(例えば、副制御回路72、図27のコマンド対応実行処理)と、を備え、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様(例えば、赤7BB対応の演出データ又はBB対応の演出データ)に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄(例えば、図柄68の白7)の組合せを照明することを特徴とする遊技機が実現される。
Symbol display means (for example,
また、前記遊技機において、前記発光態様決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、赤7BB)が決定された場合には、第1の発光態様(例えば、赤7BB対応の演出データ)又は当該第1の発光態様とは異なる第2の発光態様(例えば、BB対応の演出データ)の何れかを決定し、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、青7BB)が決定された場合には、前記第2の発光態様(例えば、BB対応の演出データ)を決定することを特徴とする遊技機が実現される。 Further, in the gaming machine, the light emission mode determining means, when an internal winning combination (for example, red 7BB) related to the combination of the first symbols is determined, the first light emission mode (for example, red 7BB). (Corresponding effect data) or a second light emission mode (for example, BB compatible effect data) different from the first light emission mode is determined, and an internal winning combination (for example, a combination of the second symbols) , Blue 7BB) is determined, a gaming machine characterized by determining the second light emission mode (for example, BB-compatible effect data) is realized.
さらに、前記遊技機において、前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された前記発光態様に基づいて前記光源を異なる発光色(例えば、赤色又は白色)にて発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを異なる発光色にて照明することを特徴とする遊技機が実現される。 Furthermore, in the gaming machine, the symbol illumination unit emits the light source in a different emission color (for example, red or white) based on the light emission mode determined by the light emission mode determination unit. A gaming machine is realized in which the combination of the specific symbols displayed by the display means is illuminated with different emission colors.
さらにまた、前記遊技機において、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、チェリー、スイカ、又はベルの何れかに係る図柄の組合せ)が表示されると遊技媒体(例えば、メダル)を払い出す遊技媒体払出手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS18のメダル払出処理)と、前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報(例えば、払出可能枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図24のステップS156の処理)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値(例えば、460又は360)に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段(例えば、主制御回路71、図24のステップS158の処理)と、をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態が前記第1の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第2の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機が実現される。
Furthermore, in the gaming machine, when a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to cherry, watermelon, or bell) is displayed by the symbol display means, a game medium (for example, a medal) is paid out. Game medium payout means (for example,
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、有利状態作動手段、図柄照明手段、発光態様決定手段、遊技媒体払出手段、数値情報更新手段、有利状態終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。 In addition, the symbol display means, the start signal output means, the internal winning combination determination means, the symbol variation means, the stop signal output means, the stop control means, the advantageous state operation means, the symbol illumination means, and the light emission mode determination means that constitute the gaming machine. The specific configurations of the game medium payout means, numerical information update means, advantageous state end means, etc. are not limited to the elements of the above-described embodiments, and can be arbitrarily changed.
実施例では、停止用当選役が赤7BB又は青7BBである場合であって、対応する図柄の組合せが表示されない特定の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、白7(図柄68)が有効ラインに沿って表示される可能性のある停止テーブルを使用することとしたが(いわゆるリーチ目)、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役がハズレの場合又はスイカやチェリーの場合であって、対応する図柄の組合せが表示されない特定の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、白7(図柄68)が有効ラインに沿って表示される可能性のある停止テーブルを使用するようにしても良い。このようにすると、ハズレやスイカなどが決定された場合においても、白7(図柄68)が有効ラインに沿って表示されるようにすることができる。したがって、白7(図柄68)が有効ラインに沿って表示された際に、遊技者に対してボーナスが決定されているかもしれないという期待を抱かせることができ、実際はボーナスが決定されていない場合であっても、遊技者の期待感を維持することができる。また、バックランプの発光が行われることを遊技者に期待させるので、バックランプによる演出の効果を一層向上させることができる。 In the embodiment, when the winning combination for stopping is red 7BB or blue 7BB and the stop operation is performed at a specific stop operation position where the corresponding symbol combination is not displayed, white 7 (symbol 68) The stop table that may be displayed along the active line is used (so-called reach eyes), but is not limited to this. For example, when the winning combination for stopping is lost, or in case of watermelon or cherry, and a stop operation is performed at a specific stop operation position where the corresponding symbol combination is not displayed, white 7 (symbol 68) is displayed. A stop table that may be displayed along the active line may be used. In this way, white 7 (symbol 68) can be displayed along the active line even when a loser or watermelon is determined. Therefore, when the white 7 (symbol 68) is displayed along the active line, the player can have an expectation that a bonus may be determined, and the bonus is not actually determined. Even in this case, the player's expectation can be maintained. In addition, since the player is expected to emit light from the back lamp, the effect of the back lamp can be further improved.
また、実施例では、赤7BBが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、実施例の抽選に適用した確率は任意に変更可能である。このようにすると、確率を変更することによって、白色で発光された場合に、赤7BBへの遊技者の期待感を増減することができる。 In the embodiment, when red 7BB is determined, the lottery is performed to determine whether the emission color is red or white with a predetermined probability. The applied probability can be arbitrarily changed. In this way, by changing the probability, the player's expectation for red 7BB can be increased or decreased when white light is emitted.
また、実施例では、赤7BBが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、これに限らず、赤7BBが決定されている場合は赤色で発光させ、青7BBが決定されている場合は抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定するようにしても良い。このようにすると、白色で発光された場合には、青7BBが決定されていることを確実に遊技者に察知させることができるとともに、赤色で発光された場合には、赤7BB又は青7BBの何れが決定されているかを遊技者に予想させる楽しみを生じることができる。 In the embodiment, when red 7BB is determined, it is determined whether to change the emission color to red or white with a predetermined probability by performing a lottery. When red 7BB is determined, light is emitted in red, and when blue 7BB is determined, a lottery is performed to determine whether the emission color is red or white with a predetermined probability. Also good. In this way, when the light is emitted in white, the player can be surely recognized that the blue 7BB has been determined, and when the light is emitted in red, the red 7BB or the blue 7BB Fun can be generated that allows the player to predict which is being determined.
また、実施例では、赤7BBが決定されている場合は、抽選を行うことにより、所定の確率で発光色を赤色にするか白色にするかを決定することとしたが、これに限らず、赤7BBが決定された場合には必ず赤色で発光させ、青7BBが決定された場合には必ず白色で発光させるようにしても良い。このようにすると、発光色の違いによりBBの種類を確定的に報知することができる。 In the embodiment, when red 7BB is determined, it is determined whether to change the emission color to red or white with a predetermined probability by performing a lottery. When red 7BB is determined, light may be emitted in red, and when blue 7BB is determined, light may be emitted in white. If it does in this way, the kind of BB can be definitely notified by the difference in luminescent color.
また、実施例では、バックランプであるLED101の発光色として赤色又は白色を適用することとしたが、これに限らず、LED101の発光色は任意に変更可能である。例えば、青色と緑色、黄色と橙色などを適用することも可能であり、発光色の違いが遊技者に認識しやすいものであることが好ましい。
In the embodiment, red or white is applied as the light emission color of the
また、実施例では、白7を背後から照明するようにLED101を配置したが、必ずしも背後から照明することに限らず、上方や下方から照明するようにしても良い。
In the embodiment, the
また、実施例では、バックランプであるLED101の発光色を異ならせるようにしたが、これに限らず、他の発光態様を適用することもできる。例えば、LED101の点灯及び消灯の間隔を異ならせるなどの点滅パターンの相違や、LED101の輝度の相違などを適用することもできる。このようにしても、発光態様の違いから、遊技者にBBの種別を報知することが可能となる。
In the embodiment, the light emission color of the
また、実施例では、バックランプにより照明する図柄として、白7(図柄68)を適用したが、これに限らず、スイカ(図柄63)やチェリー(図柄65)などを適用し、これらの図柄が有効ラインに沿って表示された場合にバックランプにより照明するようにしても良い。このようにしても、発光態様の違いから、遊技者にBBの種別を報知することが可能となる。また、図柄列に含まれる数が少ない図柄を適用することにより、遊技者の技術介入性を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, white 7 (symbol 68) is applied as a symbol illuminated by the back lamp. However, the present invention is not limited to this, and watermelon (symbol 63), cherry (symbol 65), or the like is applied. You may make it illuminate with a back lamp, when displaying along an effective line. Even in this case, it is possible to notify the player of the type of BB from the difference in the light emission mode. In addition, by applying a symbol with a small number included in the symbol row, it is possible to improve the technical intervention of the player and improve the interest of the game.
また、実施例では、報知の対象として赤7BBと青7BBを適用したが、これに限らず、赤7BBとRBなどの組合せに適用することもできる。さらに、2種類の組合せに限らず、赤7BBと青7BBとRBなどの3種類の組合せを適用するようにしても良い。このようにしても、適用したボーナスの種類を遊技者に報知することが可能となる。 In the embodiment, red 7BB and blue 7BB are applied as notification targets. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to a combination of red 7BB and RB. Furthermore, not only two types of combinations but also three types of combinations such as red 7BB, blue 7BB, and RB may be applied. Even in this case, it is possible to notify the player of the type of the applied bonus.
また、実施例では、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役の種類として、赤7BB、青7BB、RBを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、RB又はBBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、適用したボーナスの種別を遊技者に報知することが可能となる。 In the embodiment, red 7BB, blue 7BB, and RB are applied as the types of internal winning combinations related to the operation of the gaming state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and can be arbitrarily applied. For example, in addition to RB or BB, for example, an internal winning combination relating to the operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied. Even in this case, it is possible to notify the player of the type of bonus applied.
CTに係る図柄の組合せ(例えば、赤7−BAR−BAR)が表示されることにより作動するCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカなどを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、250枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
In the CT gaming state that operates by displaying a combination of symbols related to CT (for example, red 7-BAR-BAR), regardless of the determined internal winning combination, cherry, bell, Alternatively, it becomes possible to establish a watermelon or the like. In the CT gaming state, the rotation of the
また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。 In addition to the above-mentioned CT, an internal winning combination related to the operation of a high probability replaying state (so-called replay time) in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is improved over a plurality of unit games may be adopted. it can. In the high probability re-playing state, there is a possibility that re-gaming will be established with a high probability, so that the opportunity for the player to insert medals can be reduced, and unit games can be performed without consuming medals. become.
また、実施例の赤7BB又は青7BBの何れかの成立に基づくBB遊技状態の終了後から100回の単位遊技が行われるまでの間、前述の高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動を行うようにしても良い。これにより、夫々で遊技者の期待度の度合いを異ならせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, during the period from the end of the BB gaming state based on the establishment of either red 7BB or blue 7BB in the embodiment until 100 unit games are performed, the above-described high probability re-playing state (so-called replay time) is activated. May be performed. Thereby, the degree of expectation of the player can be made different for each, and the interest of the game can be improved.
また、特定の内部当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様(例えば、停止操作の順序)を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態(いわゆるアシストタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、特定の内部当選役が決定されると、その図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序が報知されるので、遊技者は報知された停止操作の順序に従って図柄の組合せを表示させることができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。 Further, the order of the stop operation that allows display of the combination of symbols related to a specific internal winning combination (for example, bell) and the mode of the stop operation that does not allow display (for example, the order of stop operation) are determined It is also possible to employ an internal winning combination relating to the operation of a gaming state (so-called assist time) in which notification of the mode of the stop operation is continuously performed over a plurality of unit games. In this gaming state, when a specific internal winning combination is determined, the order of the stop operation that allows the display of the combination of symbols is notified, so the player selects the combination of symbols according to the notified order of the stop operations. It becomes possible to display, and the possibility of winning a prize can be increased.
また、実施例では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定し、この停止用当選役に基づいて停止テーブルの選択等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの選択を行う構成であっても良い。例えば、実施例では、停止用当選役として赤7BB(又は青7BB)が決定されると、図11〜図13に記載されている停止テーブルが選択されるようにしたが、一般遊技状態において内部当選役が赤7BB(又は青7BB)のときや、内部当選状態において内部当選役がハズレ(ここで、「ハズレ」とは、内部当選役が赤7BB(又は青7BB)ともいえる)のとき、図11〜図13に記載されている停止テーブルが選択されるようにしても良い(尚、一般遊技状態において内部当選役がハズレのときは、表示役がハズレとなる停止テーブルが選択される)。 In the embodiment, the winning combination for stoppage is determined based on the internal winning combination and the game state, and the stop table is selected based on the winning combination for stoppage. However, the present invention is not limited to this. The stop table may be selected according to the internal winning combination and the gaming state. For example, in the embodiment, when red 7BB (or blue 7BB) is determined as the winning combination for stopping, the stop table described in FIGS. 11 to 13 is selected. When the winning combination is red 7BB (or blue 7BB), or when the internal winning combination is lost in the internal winning state (here, “losing” can be said to be red 7BB (or blue 7BB)) The stop table described in FIGS. 11 to 13 may be selected (when the internal winning combination is lost in the general gaming state, the stop table whose display combination is lost is selected). .
また、画像制御マイコン81は、停止用当選役が赤7BBであることや、停止用当選役が青7BBであることを条件に、「白7−白7−白7」、つまり有効ライン上に3つ並んで表示された白7(図柄67)をバックライトであるLED101にて照明したが、これに限定されるものではなく、遊技状態や持越役に基づいて「白7−白7−白7」をLED101にて照明する構成であっても良い。この場合、停止用当選役が赤7BBであることは、赤7BB内部当選状態であることや、持越役に赤7BBが含まれることに相当する。同様に、停止用当選役が青7BBであることは、青7BB内部当選状態であることや、持越役に青7BBが含まれることに相当する。
Further, the
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記内部当選役決定手段により遊技媒体の払い出しに係る内部当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行うようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state during BB), a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state or an internal winning state) ) With a higher probability than the above, the high winning gaming state (for example, RB gaming state) having a high probability that the internal winning combination (for example, bell) relating to the payout of the game medium is determined by the internal winning combination determining means is operated. You may do it.
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 As a result, in the gaming state advantageous to the player, the high probability gaming state is activated with a higher probability than the gaming state other than the gaming state advantageous to the player, so that the internal winning combination related to the payout of the game medium is performed. It is possible to increase the chance of playing a game in a high-probability gaming state in which the probability of being determined is high, and it is possible to play a game advantageous to the player as compared to other gaming states.
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)では、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役(例えば、ベル)を決定するようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, RB gaming state), the internal winning combination determining means is a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, general You may make it determine the internal winning combination (for example, bell) which concerns on payout of a game medium with a higher probability than a game state or an internal winning state.
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技媒体の払い出しに係る内部当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 As a result, in the game state advantageous to the player, the probability of determining the internal winning combination related to the payout of the game medium is higher than in other game states, so that the game advantageous to the player compared to other game states It can be performed.
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記停止制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、滑りコマ数を決定する処理)をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにしても良い。
Further, in the gaming machine, the stop control means changes between the time when the symbol signal is output by the stop signal output means and the time when the combination of symbols is displayed by the symbol display means. The number of sliding displays (for example, the number of sliding frames), which is the number of symbols to be displayed, is a number (for example, 0 to 4) that is less than or equal to a predetermined maximum sliding display number (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). A display state determining means (for example,
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。 As a result, in the gaming state advantageous to the player, the number of sliding displays can be reduced, and the player's skill can be intervened in the result of the game compared to other gaming states, so the game is more interesting. .
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止し、前記図柄表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とは異なる内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示するようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player, the stop control unit stops the symbol variation performed by the symbol variation unit based only on the signal output by the stop signal output unit. The symbol display means is a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, a combination of symbols related to the bell) or an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Different symbol combinations related to the internal winning combination (for example, a combination of symbols related to cherry or a combination of symbols related to watermelon) may be displayed.
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。 Thereby, in a gaming state advantageous to the player, a combination of symbols can be displayed based only on the timing of the stop operation regardless of the determined internal winning combination. Therefore, in a gaming state advantageous to the player, the player can display a desired combination of symbols by devising the stop operation, which increases the fun of the game.
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20L,20C,20R リールシート
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED
1
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
101 LED
Claims (4)
複数の光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示される図柄を照明する図柄照明手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ又は第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
前記内部当選役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合において、前記図柄表示手段により前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せの何れとも異なる特定の図柄の組合せが表示されると、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役又は前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役に基づいて前記複数の光源を発光する発光態様を決定する発光態様決定手段と、を備え、
前記図柄照明手段は、前記発光態様決定手段により決定された発光態様に基づいて前記光源を発光することにより、前記図柄表示手段により表示された前記特定の図柄の組合せを照明することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A symbol illumination means for illuminating a symbol displayed by the symbol display means by emitting a plurality of light sources;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the signal output by the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Advantageous state operating means for activating a gaming state advantageous to the player when the first symbol combination or the second symbol combination is displayed by the symbol display means;
When the internal winning combination relating to the first symbol combination or the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, the symbol displaying means determines the first symbol of the first symbol When a combination of specific symbols different from both the combination and the second symbol combination is displayed, an internal winning combination related to the first symbol combination or an internal winning combination related to the second symbol combination is displayed. A light emission mode determining means for determining a light emission mode for emitting the plurality of light sources based on the light source,
The symbol illumination unit illuminates the combination of the specific symbols displayed by the symbol display unit by emitting the light source based on the light emission mode determined by the light emission mode determination unit. Gaming machine.
前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、第1の発光態様又は当該第1の発光態様とは異なる第2の発光態様の何れかを決定し、
前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定された場合には、前記第2の発光態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The light emission mode determining means includes:
When the internal winning combination related to the first symbol combination is determined, determine either the first light emission mode or the second light emission mode different from the first light emission mode,
The gaming machine according to claim 1, wherein when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined, the second light emission mode is determined.
前記遊技媒体払出手段により払い出された遊技媒体に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記遊技者に有利な遊技状態を終了する有利状態終了手段と、をさらに備え、
前記遊技者に有利な遊技状態が前記第1の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合と前記第2の図柄の組合せが表示されたことにより作動された場合とに応じて前記予め定められた値が異なることを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。 Game medium payout means for paying out game media when a combination of predetermined symbols is displayed by the symbol display means;
Numerical information updating means for updating numerical information based on the game medium paid out by the game medium paying means;
When the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means, it further comprises advantageous state ending means for ending the gaming state advantageous to the player,
The game state advantageous to the player is activated in advance according to the case where the game is activated by displaying the first symbol combination and the case where the game state is activated by displaying the second symbol combination. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the determined values are different.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005048691A JP2006230667A (en) | 2005-02-24 | 2005-02-24 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005048691A JP2006230667A (en) | 2005-02-24 | 2005-02-24 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2006230667A true JP2006230667A (en) | 2006-09-07 |
Family
ID=37038953
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005048691A Pending JP2006230667A (en) | 2005-02-24 | 2005-02-24 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2006230667A (en) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008067755A (en) * | 2006-09-12 | 2008-03-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2008200348A (en) * | 2007-02-21 | 2008-09-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009268514A (en) * | 2008-04-30 | 2009-11-19 | Aruze Corp | Game machine |
JP2013034783A (en) * | 2011-08-10 | 2013-02-21 | Sammy Corp | Game machine |
JP2013075231A (en) * | 2013-01-31 | 2013-04-25 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013176664A (en) * | 2013-06-19 | 2013-09-09 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014223428A (en) * | 2014-07-11 | 2014-12-04 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2015003115A (en) * | 2014-09-09 | 2015-01-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017042341A (en) * | 2015-08-26 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2005
- 2005-02-24 JP JP2005048691A patent/JP2006230667A/en active Pending
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008067755A (en) * | 2006-09-12 | 2008-03-27 | Daito Giken:Kk | Game machine |
JP2008200348A (en) * | 2007-02-21 | 2008-09-04 | Daiichi Shokai Co Ltd | Game machine |
JP2009268514A (en) * | 2008-04-30 | 2009-11-19 | Aruze Corp | Game machine |
JP2013034783A (en) * | 2011-08-10 | 2013-02-21 | Sammy Corp | Game machine |
JP2013075231A (en) * | 2013-01-31 | 2013-04-25 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
JP2013176664A (en) * | 2013-06-19 | 2013-09-09 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2014223428A (en) * | 2014-07-11 | 2014-12-04 | サミー株式会社 | Slot machine |
JP2015003115A (en) * | 2014-09-09 | 2015-01-08 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017042341A (en) * | 2015-08-26 | 2017-03-02 | 株式会社三共 | Slot machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4364144B2 (en) | Game machine | |
JP2007151573A (en) | Game machine | |
JP2007054674A (en) | Game machine | |
JP2006238951A (en) | Game machine | |
JP2006230667A (en) | Game machine | |
JP2006238952A (en) | Game machine | |
JP2007260100A (en) | Game machine | |
JP2005034622A (en) | Game machine | |
JP2006238950A (en) | Game machine | |
JP4197518B2 (en) | Game machine | |
JP2007029157A (en) | Slot machine | |
JP2006230666A (en) | Game machine | |
JP4574308B2 (en) | Game machine | |
JP2007054424A (en) | Game machine | |
JP2007175421A (en) | Game machine | |
JP2005304569A (en) | Game machine | |
JP2006095112A (en) | Game machine | |
JP2006238948A (en) | Game machine | |
JP2006204794A (en) | Game machine | |
JP2006230665A (en) | Game machine | |
JP4818745B2 (en) | Game machine | |
JP2007125055A (en) | Game machine | |
JP2006238949A (en) | Game machine | |
JP2006187314A (en) | Game machine | |
JP2006305089A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20071112 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20090630 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20090707 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20091104 |