JP2006192213A - Game machine - Google Patents

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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can improve the entertaining potentialities of the games by offering the new game style. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a display means capable of displaying the images, a display control means which makes the control to display the output information images containing the prescribed output information on the display means when the given conditions are established, a receiving means for receiving the output information from a portable terminal in which the output information is generated based on the image data obtained by taking the output information images shown on the display means by an imaging means, a compatibility of stars information generation means which generates the information on the compatibility of the stars that gradually or quantitatively shows the relationship between the game machine information determined per game machine and the output information received by the receiving means based on the prescribed reference and a processing execution means which executes the processing of the contents corresponding to the information on the compatibility of the stars based on the information generated by the compatibility of stars information generation means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, for example.

パチンコ遊技装置では、遊技者によって発射ハンドルが操作されることにより、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われ、この内部抽選で大当たりに当選すると、LCD等の表示装置に、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態における遊技は、一般的に、遊技盤に設けられた大入賞口が開放状態となってから、大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とするゲームを1ラウンドとして、最大で10ラウンド行うことができるゲームである。大入賞口に遊技球が入るごとに、所定数の遊技球が払い出されるので、遊技者は、特別遊技状態において多くの遊技球を獲得することができる。また、遊技中には、遊技状況に応じて、表示装置に、各種の演出画像が表示されたり、特別図柄が種々の態様で表示されたりして、遊技者を楽しませる種々の演出が行われる。 In a pachinko gaming machine, a game ball is launched on a game board by a player operating a launch handle, and the game ball launched on the game board collides with obstacle nails and the like and changes the direction of travel. Flow down the board. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big win. A plurality of special symbols are stopped and displayed on the device in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. In the game in the special game state, in general, until the big winning opening provided on the game board is in an open state until ten gaming balls enter the big winning opening, or until a predetermined period elapses. This is a game that can be played up to 10 rounds, with 1 round of the game as one round. Each time a game ball enters the big prize opening, a predetermined number of game balls are paid out, so that the player can acquire many game balls in the special game state. In addition, during the game, various effects images are displayed on the display device according to the game situation, or special symbols are displayed in various modes, and various effects are made to entertain the player. .

ところが、長時間にわたって遊技を行う場合には、工夫を凝らした演出であっても、同様の演出が何度も繰り返されることとなり、このような、遊技機から遊技者に一方的に提供される演出では、充分な喜びや満足感を与えることができなかった。そのため、遊技を行う上で、遊技形態に何らかの変化を加えたものが提供されることが望まれていた。 However, in the case of playing a game for a long time, even if the effect is elaborate, the same effect is repeated many times, and such a game machine is unilaterally provided to the player. In the production, I could not give enough joy and satisfaction. For this reason, it has been desired to provide a game form with some changes in playing a game.

従来のパチンコ遊技装置として、例えば、LCD等の表示装置に遊技情報等が含まれる2次元コードを表示し、遊技者が携帯電話機等で2次元コードを読み取って遊技情報を入手可能なパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。
特許文献1に記載のパチンコ遊技装置であれば、遊技自体の楽しみと演出の楽しみとに加え、携帯電話機を用いてパチンコ遊技装置から遊技情報を取得し得る楽しみを遊技者に提供することができる。
As a conventional pachinko gaming device, for example, a pachinko gaming device in which a two-dimensional code including game information or the like is displayed on a display device such as an LCD, and the player can read the two-dimensional code with a mobile phone or the like to obtain game information. (See, for example, Patent Document 1).
With the pachinko gaming device described in Patent Document 1, in addition to the enjoyment of the game itself and the enjoyment of the performance, it is possible to provide the player with the pleasure of obtaining game information from the pachinko gaming device using a mobile phone. .

特開2004−236902号公報JP 2004-236902 A

しかしながら、特許文献1に記載のパチンコ遊技装置では、2次元コードを読み取る等の遊技者の操作が介在はしているが、表示装置に表示される2次元コードに含まれる遊技情報は、大当たり回数や確変連続回数といった遊技履歴情報や、遊技を行う上で累積的に取得するポイント等、インターネットを介して所定のアドレスにアクセスすることにより新たな情報や商品を取得するためのものであり、遊技形態に何らかの変化を加えたものではなかった。 However, in the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, the player's operation such as reading a two-dimensional code is involved, but the game information included in the two-dimensional code displayed on the display device is the number of jackpots And game history information such as the number of consecutive probable changes, points that are cumulatively acquired when playing games, etc., for acquiring new information and products by accessing predetermined addresses via the Internet. It was not something that changed the form.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the game preference by providing a new game form.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 画像の表示が可能な表示手段と、
所定の条件が成立した場合には、所定の出力情報を含む出力情報画像を上記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
上記出力情報画像が撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を外部から、外部出力情報として受信する受信手段と、
遊技機ごとに定められる固有情報と上記外部出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
上記相性情報生成手段により生成された相性情報に基づいて、該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) display means capable of displaying images;
Display control means for performing control to display an output information image including predetermined output information on the display means when a predetermined condition is satisfied;
Receiving means for receiving, as an external output information, information based on image data obtained by imaging the output information image by the imaging means;
Compatibility information generating means for generating compatibility information indicating the relationship between the specific information determined for each gaming machine and the external output information;
A game machine comprising: processing execution means for executing processing of game content according to the compatibility information based on the compatibility information generated by the compatibility information generation means.

(1)の発明によれば、所定の条件が成立した場合に表示される出力情報画像に基づいて生成された外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、受信した外部出力情報と遊技機ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理(例えば、特定の演出画像の表示や音楽の再生)が実行される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で出力情報画像を撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報を遊技機に送信することにより、該出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理を実行させることができる。
このように、(1)の発明によれば、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じて異なる遊技内容の処理が実行されるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
さらに、出力情報と固有情報とに基づいて生成される相性情報には、バリエーションを持たせることが可能であり、相性情報にバリエーションを持たせることで、実行される処理の遊技内容を多様なものとすることができ、遊技の趣向性をより向上させることが可能となる。
また、遊技機ごとに定められる固有情報と出力情報とに基づいて相性情報が生成されるため、一の遊技機に表示される出力情報画像を携帯端末機で撮像することにより取得した外部出力情報をそのまま一の遊技機に送信した場合に該一の遊技機において行われる処理の遊技内容と、該外部出力情報を他の遊技機に送信した場合に該他の遊技機において行われる処理の遊技内容とを、異なるものとすることができる。従って、出力情報をどの遊技機に送信するかを選択する楽しみを遊技者に与えることができるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
According to the invention of (1), when the external output information generated based on the output information image displayed when a predetermined condition is satisfied is received from the mobile terminal, the received external output information and Processing of game content (for example, display of a specific effect image or reproduction of music) is executed according to the compatibility information generated based on the unique information determined for each gaming machine. Accordingly, for example, the player captures an output information image with an imaging means such as a mobile phone (for example, a CCD camera), and transmits external output information generated based on the obtained image data to the gaming machine. Then, it is possible to execute processing of game contents according to the compatibility information generated based on the output information and the unique information.
Thus, according to the invention of (1), by providing a new game form in which processing of different game contents is executed according to the compatibility information generated based on the external output information and the unique information It becomes possible to improve the game preference.
Furthermore, the compatibility information generated based on the output information and the unique information can have variations, and by providing variations in the compatibility information, the contents of the game to be executed can be varied. It is possible to improve the game preference.
Since compatibility information is generated based on unique information and output information determined for each gaming machine, external output information obtained by capturing an output information image displayed on one gaming machine with a portable terminal Of the processing performed in the one gaming machine when the game is transmitted to the one gaming machine as it is, and the processing of the processing performed in the other gaming machine when the external output information is transmitted to the other gaming machine. The contents can be different. Therefore, it is possible to provide a new game form in which the player can be given pleasure to select which gaming machine the output information is transmitted to.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記処理実行手段は、上記表示制御手段に対して、上記相性情報生成手段によって上記相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像を上記表示手段に表示させる制御処理を実行することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
The process execution unit performs a control process for causing the display control unit to display a compatibility information image representing the compatibility information on the display unit when the compatibility information generation unit generates the compatibility information. It is characterized by performing.

(2)の発明によれば、相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像が表示されるため、遊技者が遊技機に送信した外部出力情報と該遊技機に定められた固有情報との相性を告知して、相性に対する関心を高めることが可能となる。 According to the invention of (2), since the compatibility information image representing the compatibility information is displayed when the compatibility information is generated, the external output information transmitted to the gaming machine by the player and the gaming machine are displayed. It becomes possible to raise the interest in compatibility by informing the compatibility with the specified unique information.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
遊技中に行われる複数種類の演出パターンを、上記相性情報に対応付けて記憶する演出パターン記憶手段を備え、
上記処理実行手段は、上記相性情報生成手段により生成された上記相性情報に基づいて、上記演出パターン記憶手段から演出パターンを抽出し、該演出パターンに基づく演出の処理を実行することを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
There is provided an effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns performed during the game in association with the compatibility information,
The process execution means extracts an effect pattern from the effect pattern storage means based on the compatibility information generated by the compatibility information generation means, and executes an effect process based on the effect pattern. .

(3)の発明によれば、外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。従って、遊技中に実行される演出を自らの操作によって積極的に変更させることができ、遊技自体に影響を及ぼすことができるという新たな喜びや満足感を遊技者に対して与えることが可能となる。 According to the invention of (3), when the external output information is received from the mobile terminal, an effect according to the compatibility information generated based on the external output information and the unique information is executed. Therefore, it is possible to positively change the performance executed during the game by its own operation, and to give the player a new joy and satisfaction that can affect the game itself. Become.

本発明によれば、外部出力情報と遊技機の固有情報とに基づいて生成される相性情報により当該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行するという新たな遊技形態を提供することにより遊技の趣向性を向上させることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to provide a new game form in which a game content process corresponding to the affinity information is executed based on the affinity information generated based on the external output information and the unique information of the gaming machine. It is possible to improve the taste.

図1は、本実施形態に係る赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置10、及び、パチンコ遊技装置10が表示する2次元コード92を撮像可能であり、パチンコ遊技装置10と赤外線によりデータの送受信を行うことが可能な携帯電話機400の一例を模式的に示す図である。 FIG. 1 is capable of imaging a pachinko gaming apparatus 10 capable of infrared communication according to the present embodiment and a two-dimensional code 92 displayed by the pachinko gaming apparatus 10, and transmits and receives data to and from the pachinko gaming apparatus 10 by infrared rays. It is a figure which shows typically an example of the mobile telephone 400 which can be performed.

パチンコ遊技装置10は、演出画像、2次元コード等の画像を表示することが可能であり、また、赤外線通信が可能なパチンコ遊技装置である。
パチンコ遊技装置10では、特別図柄表示器33(図4参照)に表示される特別図柄の変動表示が開始されるごとに、2次元コードを表示させるか否かを決定する抽選が行われ、当選すれば、抽選結果に応じた出力情報がコード化された2次元コード92が液晶表示装置32に表示される。液晶表示装置32は、表示手段として機能するものである。
遊技者は、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により、2次元コード92を撮像することができる。
本実施形態においては、出力情報が、所定の抽選により決定された数値である場合について説明するが、本発明において、出力情報は、この例に限定されるものではない。
The pachinko gaming apparatus 10 is a pachinko gaming apparatus capable of displaying an effect image, an image such as a two-dimensional code, and capable of infrared communication.
In the pachinko gaming machine 10, a lottery for determining whether or not to display a two-dimensional code is performed every time the special symbol display displayed on the special symbol display 33 (see FIG. 4) is started. Then, the two-dimensional code 92 in which the output information corresponding to the lottery result is coded is displayed on the liquid crystal display device 32. The liquid crystal display device 32 functions as a display unit.
The player can take an image of the two-dimensional code 92 with the CCD camera 408 provided in the mobile phone 400.
In the present embodiment, the case where the output information is a numerical value determined by a predetermined lottery will be described. However, in the present invention, the output information is not limited to this example.

携帯電話機400は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから、出力情報を生成する。遊技者は、生成した出力情報を赤外線通信によりパチンコ遊技装置10に送信する。 The cellular phone 400 recognizes the two-dimensional code from the image data obtained when the CCD camera 408 images the two-dimensional code 92, and generates output information from the recognized two-dimensional code. The player transmits the generated output information to the pachinko gaming machine 10 by infrared communication.

パチンコ遊技装置10では、出力情報を携帯電話機400から受信すると、受信した出力情報とパチンコ遊技装置10ごとに定められる固有情報とから相性情報を算出して生成する。
本実施形態においては、パチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報としてパチンコ遊技装置に固有に定められるパチンコ遊技装置を識別する識別番号である場合について説明するが、本発明における固有情報はこの例に限定されない。
本実施形態においては、相性情報を携帯電話機400から受信した出力情報とパチンコ遊技装置10ごとに定められる固有情報とから算出される数値として説明するが、本発明における相性情報はこの例に限定されるものではなく、出力情報と固有情報との関係を所定の基準によって段階的又は定量的に示したものであればよい。
パチンコ遊技装置10では、生成された相性情報に応じた演出を実行する。また、受信した出力情報と固有情報とから生成された相性情報を表す相性情報画像を液晶表示装置32に表示する。
When the output information is received from the mobile phone 400, the pachinko gaming apparatus 10 calculates and generates compatibility information from the received output information and unique information determined for each pachinko gaming apparatus 10.
In the present embodiment, a case will be described in which the identification number uniquely identifying the pachinko gaming device is specific information defined for each pachinko gaming device, but the unique information in the present invention is limited to this example. Not.
In the present embodiment, the compatibility information will be described as numerical values calculated from the output information received from the mobile phone 400 and the unique information determined for each pachinko gaming machine 10, but the compatibility information in the present invention is limited to this example. Instead, it is sufficient if the relationship between the output information and the specific information is indicated stepwise or quantitatively according to a predetermined standard.
In the pachinko gaming machine 10, an effect according to the generated compatibility information is executed. In addition, a compatibility information image representing the compatibility information generated from the received output information and unique information is displayed on the liquid crystal display device 32.

このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で撮像し、得られた画像データに基づいて生成された出力情報を赤外線通信により送信すると、パチンコ遊技装置では、受信した出力情報とパチンコ遊技装置10ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。
その結果、一のパチンコ遊技装置に表示される2次元コード92より取得した出力情報をそのまま一のパチンコ遊技装置に送信した場合に実行される演出と、該出力情報を他のパチンコ遊技装置に送信した場合に実行される演出とを異なるものとすることができる。
また、遊技者は、生成された相性情報を表す相性情報画像を液晶表示装置32に表示させることができる。
Thus, according to the pachinko gaming apparatus 10, the player images the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 with an imaging means (for example, a CCD camera or the like) such as a mobile phone, and the obtained image data. When the output information generated based on this is transmitted by infrared communication, the pachinko gaming device performs an effect according to the compatibility information generated based on the received output information and unique information determined for each pachinko gaming device 10 Is done.
As a result, the output executed when the output information acquired from the two-dimensional code 92 displayed on one pachinko gaming machine is directly sent to one pachinko gaming machine, and the output information is sent to the other pachinko gaming machine. It is possible to make the production executed differently.
In addition, the player can cause the liquid crystal display device 32 to display a compatibility information image representing the generated compatibility information.

パチンコ遊技装置10は、本発明の遊技機に相当するものである。本発明の遊技機は、この例に限定されず、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等を挙げることができる。 The pachinko gaming machine 10 corresponds to the gaming machine of the present invention. The gaming machine of the present invention is not limited to this example, and examples thereof include a pachislot gaming device and a slot machine.

本実施形態では出力情報画像として、2次元コードを用いる場合について説明するが、本発明における出力情報画像は、2次元コードのみならず、1次元コード(バーコード)も含まれる。また、本実施形態では、2次元コードとしてQRコード(登録商標)を用いる場合について説明するが、本発明はこの例に限定されるものではない。 In this embodiment, a case where a two-dimensional code is used as an output information image will be described. However, the output information image in the present invention includes not only a two-dimensional code but also a one-dimensional code (bar code). In the present embodiment, a case where a QR code (registered trademark) is used as a two-dimensional code will be described, but the present invention is not limited to this example.

携帯電話機400は、本発明に係る携帯端末機に相当するものである。なお、本発明に係る携帯端末機は、撮像手段を備え、かつ、赤外線通信可能なパチンコ遊技装置等の遊技機と赤外線を介してデータの送受信を行うことが可能であれば、特に限定されるものではなく、例えば、パーソナル・ディジタル・アシスタンツ、上記遊技機と通信するための専用の携帯端末機等を挙げることができる。 The mobile phone 400 corresponds to a mobile terminal according to the present invention. The portable terminal according to the present invention is not particularly limited as long as it has imaging means and can exchange data with a gaming machine such as a pachinko gaming apparatus capable of infrared communication via infrared rays. For example, personal digital assistants, dedicated portable terminals for communicating with the above gaming machines, and the like can be given.

また、本実施形態においては、パチンコ遊技装置10と携帯電話機400とが無線によりデータの送受信を行う場合について説明するが、本発明は、この例に限定されず、有線により送受信を行うこととしてもよい。すなわち、本発明における通信回線には、有線と、無線による伝送路とが含まれる。 In the present embodiment, a case where the pachinko gaming apparatus 10 and the mobile phone 400 perform data transmission / reception wirelessly will be described. However, the present invention is not limited to this example, and may be performed by wire transmission / reception. Good. That is, the communication line in the present invention includes wired and wireless transmission paths.

図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。図3は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。 FIG. 2 is a perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. FIG. 3 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.

図2及び図3に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図2に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26、赤外線通信装置27等が配設されている。 As shown in FIG. 2 and FIG. 3, the pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 2, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, on the front surface of the main body frame 12, an upper plate 20, a lower plate 22, a launch handle 26, an infrared communication device 27, and the like are disposed.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。 Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 for displaying an effect image, a spacer 31, a game board 14 and the like are arranged as will be described later. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図5に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。 The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 5 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. On the other hand, the game board 14 has a round number display 51 in the vicinity of the center of the back surface thereof.

液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技領域外域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)や、2次元コード92等、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device 32 is disposed behind (on the back side of) the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the game area outer area 16. . In the display area 32a of the liquid crystal display device 32, various images such as an effect image (not shown) and a two-dimensional code 92 are displayed.

本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。 By providing the liquid crystal display device 32 behind the game board 14 as in the present embodiment, for example, an area for providing a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member can be enlarged, and the layout can be freely set. The degree can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。 The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a permeable material, and has a large through hole 31a at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 4, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図3では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47およびラウンド数表示手段としてのラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図5参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図5参照)に経由するために設けられている。 In FIG. 3, in order to facilitate understanding, a first warp path 47 provided on the back surface of the game board 14 and a round number display 51 as a round number display means are shown. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 5) passes through a second warp path 49 (see FIG. 5) described later. Is provided.

本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。 In the present embodiment, the round number display 51 is provided near the center of the back surface of the game board 14, but is not limited thereto, and the round number display 51 is, for example, the outer rail 30 a on the game board 14. It may be provided near the upper right end of. The round number display 51 will be described later.

次に、図4を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図4は、電飾ユニット53の拡大図である。 Next, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図4に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。この大当り遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図5参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図5参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 As shown in FIG. 4, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is changed from a normal gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. Transition. When this big hit game state is reached, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 5) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the big prize opening 39 (see FIG. 5). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。 A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。 On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。 Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。扉11には、透過性を有する保護板19が配設されている。この保護板19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。 The description of the overview of the pachinko gaming machine 10 using FIGS. 2 and 3 will be continued. A protective plate 19 having transparency is disposed on the door 11. The protection plate 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。 The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。 In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

次に、図5を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図5は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図5を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図2及び図3を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図5においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。 Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 5 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. Note that in the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 5, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIGS. 2 and 3 are omitted. In FIG. 5, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図5に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。 As shown in FIG. 5, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passing gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48 are provided. Game members such as the start port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible.

遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。 An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。 The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and has the plurality of obstacle nails (see FIG. (Not shown), due to a collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。 In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。 Furthermore, the start port 44 is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.

前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図9参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。 Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 9) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。 Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the big hit gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図9参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図9参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。 On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 9) and a count sensor 104 (see FIG. 9). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. This round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. Also, the first round game is referred to as the “1” round, and the second round is referred to as the “2” round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。 Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the round game of the first “1” round to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図2参照)又は下皿22に払い出される。
始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域は、本発明における入賞領域に相当する。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 2) or the lower plate 22.
The specific area and the general area in the start openings 25 and 44, the general winning openings 56a to 56d, and the large winning opening 39 correspond to the winning areas in the present invention.

一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。 On the other hand, the round number indicator 51 provided near the center of the back of the game board 14 transmits the game area 15 of the game board 14 and displays the number of rounds near the center of the game area 15. The round number display 51 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 52, and can display numbers of at least one digit. The round number display 51 may be composed of a dot LED, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like. A liquid crystal display device 32 is provided behind the round number display 51.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided at substantially the front center of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out.

図6〜図8は、遊技中に液晶表示装置32に表示される画像の一例を示している。
図6(a)の液晶表示装置32の中央部には、格闘する2つの人型のキャラクタ画像(演出画像)が表示されている。そして、パチンコ遊技装置10の内部で行われる後述する出力情報決定抽選に当選すると、当選結果に応じた出力情報を含む2次元コード92が液晶表示装置32の中央上側に表示される(図6(b)参照)。遊技者は、携帯電話機400のCCDカメラ408によって、透過性を有する保護板19及び遊技盤14(図3参照)を介して、液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像することができる。
6 to 8 show examples of images displayed on the liquid crystal display device 32 during the game.
In the central portion of the liquid crystal display device 32 in FIG. 6A, two human-type character images (effect images) that are fighting are displayed. Then, when winning a later-described output information determination lottery performed inside the pachinko gaming apparatus 10, a two-dimensional code 92 including output information corresponding to the winning result is displayed on the upper center side of the liquid crystal display device 32 (FIG. 6 ( b)). The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 through the protective plate 19 having transparency and the game board 14 (see FIG. 3) by the CCD camera 408 of the mobile phone 400. it can.

図7(a)の液晶表示装置32の中央部には、格闘する2つの人型のキャラクタ画像と、4つの花火を模した画像である背景画像とからなる演出画像と、“相性 最良!”という相性情報画像93が表示されている。
パチンコ遊技装置10では、赤外線通信により携帯電話機400から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報に基づいて生成される相性情報が“最良”を表す場合、図7(a)に示すように、格闘する2つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が4つ表示され、さらに、“相性 最良!”という相性情報画像93が表示される。
In the central portion of the liquid crystal display device 32 in FIG. 7A, there is an effect image composed of two fighting humanoid character images and a background image that imitates four fireworks, and “best compatibility!” The compatibility information image 93 is displayed.
In the pachinko gaming apparatus 10, when output information is received from the mobile phone 400 by infrared communication, if the compatibility information generated based on the received output information and unique information represents “best”, as shown in FIG. Furthermore, in addition to the two humanoid character images fighting, four images simulating fireworks are displayed, and a compatibility information image 93 “Best compatibility!” Is displayed.

図7(b)の液晶表示装置32の中央部には、格闘する2つの人型のキャラクタ画像と、3つの花火を模した画像である背景画像とからなる演出画像と、“相性 良!”という相性情報画像が表示されている。
パチンコ遊技装置10では、赤外線通信により携帯電話機400から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報に基づいて生成される相性情報が“良”を表す場合、図7(b)に示すように、格闘する2つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が3つ表示され、さらに、“相性 良!”という相性情報画像93が表示される。
In the central portion of the liquid crystal display device 32 of FIG. 7B, there is an effect image composed of two human-type character images fighting and a background image imitating three fireworks, and “Good compatibility!” The compatibility information image is displayed.
In the pachinko gaming machine 10, when output information is received from the mobile phone 400 by infrared communication, when the compatibility information generated based on the received output information and unique information indicates “good”, as shown in FIG. In addition to the two humanoid character images fighting, three images simulating fireworks are displayed, and a compatibility information image 93 “Good compatibility!” Is displayed.

図8(a)、(b)は、夫々、相性情報が“並”、“悪”を表す場合に液晶表示装置32に表示される画像であり、夫々、格闘する2つの人型のキャラクタ画像に加えて、花火を模した画像が2つ又は1つ表示され、さらに、“相性 並”又は“相性 悪”という相性情報画像93が表示される。 FIGS. 8A and 8B are images displayed on the liquid crystal display device 32 when the compatibility information indicates “normal” and “evil”, respectively, and two human-type character images fighting respectively. In addition, two or one images simulating fireworks are displayed, and further, a compatibility information image 93 of “ordinary compatibility” or “mismatch” is displayed.

本実施形態では、相性情報に応じた演出として演出画像を用いた演出について説明するが、本発明は、この例に限定されず、例えば、音楽や電飾等を用いた演出や、これらを組み合わせた演出であってもよい。
また、本実施形態では、相性情報に応じた演出が実行される場合について説明するが、本発明においてはこの例に限定されず、相性情報に応じた内容の処理(例えば、一定数の遊技球を払い出す処理等)が実行されればよい。
In the present embodiment, an effect using an effect image as an effect according to the compatibility information will be described, but the present invention is not limited to this example, for example, an effect using music, electrical decoration, etc., or a combination thereof It may be a directing.
Further, in the present embodiment, a case where an effect according to the compatibility information is executed will be described. However, the present invention is not limited to this example, and content processing according to the compatibility information (for example, a certain number of game balls) Etc.) may be executed.

図9は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図9に示すように、制御手段であるメインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
As shown in FIG. 9, the main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as control means. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.
A program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66 is stored in the main ROM 68. In addition, a jackpot determination table and an effect to be referred to when determining a jackpot by random lottery are selected. Various tables such as an effect condition selection table to be referred to at the time are also stored.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。また、メインRAM70には、遊技球の発射数と遊技球の払出数とがデータとして記憶される。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following. In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize A command is supplied to the winning control counter, the round number display counter, the waiting time timer, the large winning opening opening time timer, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, and the sub-control circuit 200 described later. Data, variables, etc. are positioned. The main RAM 70 stores the number of game balls fired and the number of game balls paid out as data.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。 The big winning opening number counter indicates the number of opening of the big winning opening (so-called round number) in the big hit gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start ports 25 and 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended, but the reserved symbol is retained. It shows the number of times the special symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図9に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Also, various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 9, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 25 or 44. The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。 The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed. The seesaw solenoid 122 is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40 in the shape of a plate. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region. The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150. In the present embodiment, the case where the payout / launch control circuit 126 is connected to the main control circuit 60 and controlled by the main CPU 66 will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the sub control circuit It may be connected to 200 and controlled by the sub CPU 206.

この払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。 The payout / launch control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a lending ball control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. Then, the payout device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。 Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御、赤外線通信装置27の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。 On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub-control circuit 200 controls the display in the liquid crystal display device 32, the control related to the sound generated from the speaker 46, the control of the lamp 132, the control of the infrared communication device 27 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Etc. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、記憶手段としてのプログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240、赤外線通信の制御を行う赤外線通信装置27から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令又は赤外線通信装置27により受信した出力情報に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
副制御回路200は、赤外線通信装置27(受信手段)により受信した出力情報と固有情報とから生成された相性情報に応じた内容の処理を実行する処理実行手段として機能する。
The sub control circuit 200 includes a sub CPU 206, a program ROM 208 as a storage unit, a work RAM 210, a display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, a sound control circuit 230 for performing control related to sound generated from the speaker 46, The lamp control circuit 240 controls the lamp 132, and the infrared communication device 27 controls infrared communication. The sub-control circuit 200 executes an effect corresponding to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60 or output information received by the infrared communication device 27.
The sub-control circuit 200 functions as a process execution unit that executes a process according to the compatibility information generated from the output information received by the infrared communication device 27 (reception unit) and the unique information.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210等が接続されている。サブCPU206は、このプログラムROM208に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。
サブCPU206は、赤外線通信装置27により携帯電話機400から出力情報を受信すると、受信した出力情報と固有情報とに基づいて相性情報を算出して生成する。このとき、サブCPU206は、固有情報と受信した出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段として機能する。
さらに、サブCPU206は、ワークRAM210に相性情報が記憶されているか否かを判断し、相性情報が記憶されている場合には、相性情報に応じた演出パターンをプログラムROM208から読み出し、ワークRAM210に記憶させる。一方、ワークRAM210に相性情報が記憶されていない場合には、ステップS282において受信した変動パターン指定コマンドに基づいた演出パターンをプログラムROM208から読み出し、ワークRAM210に記憶させる。
また、サブCPU206は、出力情報を決定する抽選を行い、抽選の結果が当選である場合には、抽選結果に基づいた出力情報を抽出し、該出力情報をエンコードして2次元コードを生成し、ワークRAM210に記憶させる。
さらに、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンを抽出してVDP212に送信する。2次元コード表示パターンには、例えば、2次元コードを表示する位置や期間等、2次元コードを表示するための各種のデータが含まれる。後述するように、2次元コード表示パターンを受信したVDP212は、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを読み出して液晶表示装置32に表示させる処理を行う。本実施形態では、出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、2次元コードを予め画像データROM216等に記憶させておいてもよい。
A program ROM 208, a work RAM 210, and the like are connected to the sub CPU 206. The sub CPU 206 has a function of executing various processes according to the program stored in the program ROM 208. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32.
When the sub CPU 206 receives the output information from the mobile phone 400 by the infrared communication device 27, the sub CPU 206 calculates and generates compatibility information based on the received output information and unique information. At this time, the sub CPU 206 functions as compatibility information generation means for generating compatibility information indicating the relationship between the unique information and the received output information.
Further, the sub CPU 206 determines whether or not compatibility information is stored in the work RAM 210. If the compatibility information is stored, the sub CPU 206 reads out an effect pattern corresponding to the compatibility information from the program ROM 208 and stores it in the work RAM 210. Let On the other hand, if the compatibility information is not stored in the work RAM 210, the effect pattern based on the variation pattern designation command received in step S282 is read from the program ROM 208 and stored in the work RAM 210.
In addition, the sub CPU 206 performs a lottery to determine the output information. If the lottery result is a win, the sub CPU 206 extracts the output information based on the lottery result and encodes the output information to generate a two-dimensional code. And stored in the work RAM 210.
Further, the sub CPU 206 extracts a two-dimensional code display pattern from the program ROM 208 and transmits it to the VDP 212. The two-dimensional code display pattern includes, for example, various data for displaying the two-dimensional code such as a position and a period for displaying the two-dimensional code. As will be described later, the VDP 212 that has received the two-dimensional code display pattern performs a process of reading the two-dimensional code from the work RAM 210 and displaying it on the liquid crystal display device 32 based on the two-dimensional code display pattern. In this embodiment, a case where output information is encoded to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in advance in the image data ROM 216 or the like.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル、出力情報を決定するための出力情報抽選テーブル等の各種のテーブル、固有情報(パチンコ遊技装置を識別する識別番号)も記憶されている。 The program ROM 208 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206. In addition, a table for making a decision regarding the effect and an output information lottery for determining the output information Various tables such as a table and unique information (an identification number for identifying a pachinko gaming machine) are also stored.

また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
さらに、プログラムROM208には、相性情報と対応付けられた演出パターンが記憶されている。この相性情報と対応付けられた演出パターンは、携帯電話機400から受信した出力情報と固有情報とに応じて実行される演出表示(相性情報画像の表示を含む)の進行に関するものである。プログラムROM208は、複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段として機能するものである。
The program ROM 208 stores a plurality of types of effect patterns. This effect pattern relates to the progress of the effect display that is executed in association with the variable symbol display.
In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.
Further, the program ROM 208 stores an effect pattern associated with the compatibility information. The effect pattern associated with the compatibility information relates to the progress of the effect display (including the display of the compatibility information image) executed according to the output information received from the mobile phone 400 and the unique information. The program ROM 208 functions as effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210は、出力情報をエンコードした2次元コードを記憶する。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned. The work RAM 210 stores a two-dimensional code obtained by encoding output information.

なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

表示制御回路250は、表示制御手段として機能するものであり、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The display control circuit 250 functions as display control means, and includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, and a D / A that converts image data as an image signal. The converter 218 includes an initial reset circuit 220 that generates a reset signal when the power is turned on. The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置32の表示領域32aに画像が表示されることとなる。 The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. By storing the image data in a predetermined storage area of the storage medium, an image is displayed on the display area 32a of the liquid crystal display device 32 at a predetermined timing.

画像データROM216には、演出用の識別情報を示す演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、相性情報画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、関連画像を示す関連画像データも記憶されている。 In the image data ROM 216, various types of image data such as effect identification information image data indicating effect identification information, background image data, effect image data, and compatibility information image data are separately stored. Of course, related image data indicating a related image is also stored.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、演出用識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ等、各種の画像データを抽出する。また、VDP212は、サブCPU206から2次元コード表示パターンを受信したとき、該2次元コード表示パターンに基づいて、ワークRAM210から2次元コードを抽出する。 The VDP 212 extracts various image data such as effect identification information image data, background image data, and effect image data from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206. Further, when the VDP 212 receives the two-dimensional code display pattern from the sub CPU 206, the VDP 212 extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 based on the two-dimensional code display pattern.

VDP212は、画像データROM216又はワークRAM210から抽出した各種画像を、後方に位置する画像から順に、例えば、背景画像、演出画像、2次元コードの順に、重ね合わせてバッファ(例えば、ビデオRAM等)に記憶することにより画面画像を合成し、所定のタイミングでD/Aコンバータ218に供給する。D/Aコンバータ218は、この画面画像を画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、2次元コード92が表示される(図6参照)。遊技者は、液晶表示装置32に表示された2次元コード92を、携帯電話機400が備えるCCDカメラ408により撮像することができる。 The VDP 212 superimposes various images extracted from the image data ROM 216 or the work RAM 210 in order from the image located behind, for example, in the order of the background image, the effect image, and the two-dimensional code, in a buffer (for example, a video RAM or the like). The screen image is synthesized by storing and supplied to the D / A converter 218 at a predetermined timing. The D / A converter 218 converts the screen image as an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32. As a result, the two-dimensional code 92 is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 (see FIG. 6). The player can take an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 with the CCD camera 408 provided in the mobile phone 400.

受信手段としての赤外線通信装置27は、赤外線送受信部260と、赤外線変復調部261と、赤外線通信制御回路262とから構成されている。
赤外線送受信部260は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部261は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列のデータに変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路262は、サブCPU206との間でのデータ変換を制御する。
The infrared communication device 27 as a receiving unit includes an infrared transmission / reception unit 260, an infrared modulation / demodulation unit 261, and an infrared communication control circuit 262.
The infrared transmitting / receiving unit 260 receives an infrared ray by a photodiode and amplifies a received signal obtained by photoelectric conversion, an infrared transmitting unit that drives a light emitting diode (LED) to emit an infrared ray, and It is composed of
The infrared modulation / demodulation unit 261 includes an infrared demodulation unit that converts received and amplified received signals into digital bit string data, and an infrared modulation unit that converts bit string data to be emitted as infrared rays into specified pulses. ing.
The infrared communication control circuit 262 controls data conversion with the sub CPU 206.

赤外線通信装置27では、赤外線をフォトダイオードにより受信すると、光電変換して得られた受信信号を増幅し、赤外線変復調部261において受信信号をディジタルビット列のデータに変換する。そして得られたディジタルビット列のデータを赤外線通信制御回路262において所定のデータ形式に変換し、サブCPU206に送信する。
また、赤外線通信装置27では、赤外線を介してデータを送出する際、送出するデータをサブCPU206から受信すると、赤外線通信制御回路262において所定のディジタルビット列のデータに変換する。そして、赤外線変復調部261において赤外線として放出するためのビット列のデータを規定パルスに変換し、赤外線送受信部260において発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる。
In the infrared communication device 27, when infrared light is received by a photodiode, the received signal obtained by photoelectric conversion is amplified, and the infrared modulation / demodulation unit 261 converts the received signal into digital bit string data. The obtained digital bit string data is converted into a predetermined data format by the infrared communication control circuit 262 and transmitted to the sub CPU 206.
In the infrared communication device 27, when data is transmitted via infrared, when the transmitted data is received from the sub CPU 206, the infrared communication control circuit 262 converts the data into data of a predetermined digital bit string. The infrared modulation / demodulation unit 261 converts bit string data to be emitted as infrared rays into a prescribed pulse, and the infrared transmission / reception unit 260 drives a light emitting diode (LED) to emit infrared rays.

赤外線通信装置27は、携帯電話機400から赤外線で送信された局発見コマンドを受信すると、データ転送の相手として適切かどうかをチェックし、応答コマンドを送出する。
このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置27は、携帯電話機400から赤外線を介して出力情報を受信するのである。
なお、本実施形態では、データリンクを設定した上で、パチンコ遊技装置10と携帯電話機400との間でデータ転送を行うこととしたが、本発明はこの例に限定されず、携帯電話機400からパチンコ遊技装置10に一方的にデータが送信されることとしてもよい。
When the infrared communication device 27 receives the station discovery command transmitted from the mobile phone 400 by infrared rays, the infrared communication device 27 checks whether it is appropriate as a data transfer partner and sends a response command.
In this way, after the data link is set, the infrared communication device 27 receives output information from the mobile phone 400 via infrared rays.
In the present embodiment, the data transfer is performed between the pachinko gaming machine 10 and the mobile phone 400 after setting the data link. However, the present invention is not limited to this example, and the mobile phone 400 Data may be unilaterally transmitted to the pachinko gaming machine 10.

本実施形態では、サブCPU206が出力情報をエンコードして2次元コードを生成する場合について説明するが、本発明においては、遊技機が備える記憶手段に2次元コードが記憶されることとしてもよい。 In the present embodiment, the case where the sub CPU 206 encodes the output information to generate a two-dimensional code will be described. However, in the present invention, the two-dimensional code may be stored in a storage unit included in the gaming machine.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp (LED) control signal, and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns (LED lighting patterns) are stored.

図10は、図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。
なお、携帯電話機400は、本発明における携帯端末機に相当する。
携帯電話機400は、操作部404、液晶パネル406、撮像手段としてのCCDカメラ408、赤外線通信装置428、無線部410、音声回路412、スピーカ414、マイク416、送受信アンテナ418、不揮発性メモリ420、マイクロコンピュータ422及び二次電池424を備えている。
FIG. 10 is a block diagram showing an internal configuration of the mobile phone shown in FIG.
The mobile phone 400 corresponds to a mobile terminal in the present invention.
The cellular phone 400 includes an operation unit 404, a liquid crystal panel 406, a CCD camera 408 as an imaging unit, an infrared communication device 428, a radio unit 410, an audio circuit 412, a speaker 414, a microphone 416, a transmission / reception antenna 418, a nonvolatile memory 420, a micro A computer 422 and a secondary battery 424 are provided.

無線部410は、マイクロコンピュータ422により制御されて、送受信アンテナ418を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路412は、無線部410からマイクロコンピュータ422を通じて出力された受信信号をスピーカ414に出力するとともに、マイク416から出力された音声信号を送信信号としてマイクロコンピュータ422を通じて無線部410に出力する。 The wireless unit 410 is controlled by the microcomputer 422 to transmit / receive to / from the base station using radio waves as a medium through the transmission / reception antenna 418. The audio circuit 412 outputs the reception signal output from the wireless unit 410 through the microcomputer 422 to the speaker 414 and outputs the audio signal output from the microphone 416 to the wireless unit 410 through the microcomputer 422 as a transmission signal.

スピーカ414は、音声回路412から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク416は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路412に出力する。
CCDカメラ408は、パチンコ遊技装置10の液晶表示装置32に表示される2次元コード92を撮像可能であり、撮像して得られた画像データは不揮発性メモリ420に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてCCDカメラを用いる場合について説明するが、本発明における撮像手段は、特に限定されるものではなく、例えば、CMOSセンサカメラ等を挙げることができる。
The speaker 414 converts the reception signal output from the audio circuit 412 into reception audio and outputs it, and the microphone 416 converts the transmission audio emitted from the operator into an audio signal and outputs it to the audio circuit 412.
The CCD camera 408 can capture an image of the two-dimensional code 92 displayed on the liquid crystal display device 32 of the pachinko gaming machine 10, and image data obtained by the imaging is stored in the nonvolatile memory 420. In the present embodiment, a case where a CCD camera is used as the imaging unit will be described. However, the imaging unit in the present invention is not particularly limited, and examples thereof include a CMOS sensor camera.

赤外線通信装置428は、赤外線送受信部425と、赤外線変復調部426と、赤外線通信制御回路427とから構成されている。
赤外線送受信部425は、赤外線をフォトダイオードにより受信し、かつ、光電変換して得られた受信信号を増幅する赤外線受光部と、発光ダイオード(LED)を駆動して赤外線を放出させる赤外線送信部とから構成されている。
赤外線変復調部426は、受信されて増幅された受信信号をディジタルビット列に変換する赤外線復調部及び赤外線として放出するためのビット列を規定パルスに変換するための赤外線変調部とから構成されている。
赤外線通信制御回路427は、マイクロコンピュータ422との間でのデータ変換を制御する。
The infrared communication device 428 includes an infrared transmission / reception unit 425, an infrared modulation / demodulation unit 426, and an infrared communication control circuit 427.
The infrared transmission / reception unit 425 receives infrared rays by a photodiode and amplifies a received signal obtained by photoelectric conversion, an infrared transmission unit that drives a light emitting diode (LED) to emit infrared rays, and It is composed of
The infrared modulation / demodulation unit 426 includes an infrared demodulation unit that converts a received signal that has been received and amplified into a digital bit string, and an infrared modulation unit that converts a bit string to be emitted as infrared rays into a prescribed pulse.
The infrared communication control circuit 427 controls data conversion with the microcomputer 422.

赤外線通信装置428は、出力情報を送信する旨の指示が操作部404を介して入力されると、局発見コマンドを送出する。そして、パチンコ遊技装置より応答コマンドを受信することにより、データリンクが設定される。このようにして、データリンクが設定された上で、赤外線通信装置428は、赤外線を介して出力情報をパチンコ遊技装置に送信するのである。 When an instruction to transmit output information is input via the operation unit 404, the infrared communication device 428 transmits a station discovery command. And a data link is set by receiving a response command from a pachinko gaming machine. In this way, after the data link is set, the infrared communication device 428 transmits output information to the pachinko gaming device via infrared rays.

不揮発性メモリ420は、例えば、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像して得られた画像データ、待受画像用の画像データ、着メロ用の音楽データ等の各種データや各種プログラムを不揮発的に記憶する。
二次電池424は、各回路に電力を供給する。マイクロコンピュータ422は、CPU、ROM及びRAMから構成されたもので、例えば、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理、赤外線通信処理等を行う。なお、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信は、マイクロコンピュータ422が無線部410及び送受信アンテナ418を介して行う。
The nonvolatile memory 420 stores various data and various programs such as image data obtained by the CCD camera 408 imaging the two-dimensional code 92, image data for a standby image, music data for ringtones, and the like in a nonvolatile manner. Remember.
The secondary battery 424 supplies power to each circuit. The microcomputer 422 includes a CPU, a ROM, and a RAM, and performs, for example, incoming / outgoing calls processing, e-mail creation / transmission processing, Internet processing, infrared communication processing, and the like. Note that transmission / reception of electronic mail and transmission / reception of data via the Internet are performed by the microcomputer 422 via the wireless unit 410 and the transmission / reception antenna 418.

マイクロコンピュータ422は、操作部404を介して入力された所定の指示に基づいて、インターネットを介して所定のプログラムをダウンロードし、不揮発性メモリ420に格納する。そして、マイクロコンピュータ422は、上記プログラムを不揮発性メモリ420から読み出して実行することにより、下記(A)〜(B)のように機能する。 The microcomputer 422 downloads a predetermined program via the Internet based on a predetermined instruction input via the operation unit 404 and stores it in the nonvolatile memory 420. The microcomputer 422 functions as follows (A) to (B) by reading the program from the nonvolatile memory 420 and executing it.

(A)マイクロコンピュータ422は、CCDカメラ408が2次元コード92を撮像した際に得られる画像データから2次元コードを認識し、この認識した2次元コードから出力情報を生成する。
(B)マイクロコンピュータ422は、上記(A)において生成された出力情報を、赤外線通信装置428により赤外線を介してパチンコ遊技装置10に送信する。
(A) The microcomputer 422 recognizes a two-dimensional code from image data obtained when the CCD camera 408 images the two-dimensional code 92, and generates output information from the recognized two-dimensional code.
(B) The microcomputer 422 transmits the output information generated in the above (A) to the pachinko gaming machine 10 by the infrared communication device 428 via infrared rays.

本実施形態では、携帯電話機400がサーバからプログラムをダウンロードする場合について説明するが、予め携帯電話機400の不揮発性メモリ420に記憶される(プレインストールされる)こととしてもよい。 In the present embodiment, a case where the mobile phone 400 downloads a program from a server will be described, but it may be stored (preinstalled) in the nonvolatile memory 420 of the mobile phone 400 in advance.

以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図11〜図13、図15〜図19、図21〜図22に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。 Below, the process performed with the pachinko gaming machine 10 is shown in FIGS. 11 to 13, FIGS. 15 to 19, and FIGS. 21 to 22. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 13) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

図11は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 11 shows main processing executed in the main control circuit 60.
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, the special symbol game is executed, and a special symbol control process relating to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。 Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start openings 25 and 44, is performed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。 In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of special symbols. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図11において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 11, the numerical values drawn on the sides of step S72 to step S81 indicate control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation management and the variation time has elapsed. The waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。詳しくは図14を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 12, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。このように、メインCPU66は、特別遊技を実行する特別遊技実行手段の一例である。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、ラウンド抽選手段の抽選結果に基づく所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Thus, the main CPU 66 is an example of special game execution means for executing a special game. Further, the main CPU 66 substitutes a predetermined number (for example, “15”) based on the lottery result of the round lottery means in the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。 In step S76, a round number display process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図10のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 The data indicating the round number display pattern stored in a predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs variable display and stop display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets an opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the special ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not the condition that the ball has not passed or the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum number of consecutive rounds (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。 In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図12に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図11に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技(大当り遊技状態)の終了条件(特別遊技終了条件、大当り遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図11に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the big hit determination result is lost in the big hit gaming state, as shown in FIG. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing. Further, the main CPU 66 sets the control state flag in the order of “00”, “01”, “02”, “03” when the result of the big hit determination is a big hit when it is not the big hit gaming state, The process of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and control to the big hit gaming state is executed. Furthermore, when the control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. If the special game (big hit game state) end condition (special game end condition, big hit game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, “08” should be set in order. Thus, the processing from step S78 to step S81 shown in FIG. 11 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, the special game end condition is that there is no passing of the game ball to the specific area (puncture) and the maximum number of continuous rounds ends before the predetermined time elapses.

図15は、図13に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol memory check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol memory check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。 In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a big hit gaming state advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図10のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the main CPU 66 determines a variation pattern with reference to the variation pattern distribution table based on the special symbol determined in step S107 or S108, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. The When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. As a result of the above processing, the special symbol display 33 stops and displays the special symbol after it has been variably displayed and a predetermined time has elapsed.
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the fluctuation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図16は、図12に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図14に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図1
6を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. See Figure 1 for details.
6, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図17は、図16に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図17を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 17, if the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 70 extracts a jackpot determination random number value and a jackpot symbol random number value, and the main RAM 70 Is stored in a predetermined area. When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、図17に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図13のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。 In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of special symbol to be played will be determined. As described above, the main CPU 66 has a predetermined variation display start condition that allows the variation display of the special symbol when the predetermined variation display hold condition is satisfied when the game ball enters the start opening 44. Until then, the start memory information for determining the result of the variable symbol display of the special symbol is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図9のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503, the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random symbol value is shifted to the special gaming state, For example, the sub control circuit 200 (sub CPU 206) shifts to the special gaming state by supplying the start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. It is possible to recognize whether or not the value is a random number, the result of the special symbol variation display, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図19に示すような受信処理を実行することとなる。 On the other hand, the sub control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, and executes a receiving process as shown in FIG.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。 First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not a start memory number designation command has been received (step S280). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S281. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S282.

ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域にセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S281, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before the update, and data indicating the start memory number after the update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS292に処理を移す。 On the other hand, in step S282, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S283. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S292.

ステップS283において、サブCPU206は、ワークRAM210に相性情報が記憶されているか否かを判断する。この相性情報は、携帯電話機400から受信した出力情報と固有情報とから生成された情報であり、後述するステップS294においてワークRAM210に記憶されるものである。サブCPU206は、ワークRAM210に相性情報が記憶されていると判断した場合、ステップS291に処理を移す。一方、サブCPU206は、ワークRAM210に相性情報が記憶されていないと判別した場合には、ステップS284に処理を移す。 In step S283, the sub CPU 206 determines whether or not compatibility information is stored in the work RAM 210. This compatibility information is information generated from the output information received from the mobile phone 400 and the unique information, and is stored in the work RAM 210 in step S294 described later. When the sub CPU 206 determines that the compatibility information is stored in the work RAM 210, the sub CPU 206 shifts the processing to step S291. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that the compatibility information is not stored in the work RAM 210, the sub CPU 206 moves the process to step S284.

ステップS291において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶した相性情報に応じた演出パターンを抽出する。これによって、抽出された演出パターンに基づく演出が実行されることとなる。
なお、この場合、ステップS282において受信した変動パターン指定コマンドに基づいた演出は実行されない。この処理が終了した場合には、処理をステップS285に移す。
In step S <b> 291, the sub CPU 206 extracts an effect pattern corresponding to the compatibility information stored in the work RAM 210. As a result, an effect based on the extracted effect pattern is executed.
In this case, the effect based on the variation pattern designation command received in step S282 is not executed. If this process ends, the process moves to a step S285.

ステップS284において、サブCPU206は、ステップS282において受信した変動パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。 In step S284, the sub CPU 206 determines an effect pattern with reference to the effect condition selection table based on the variation pattern designation command received in step S282.

次に、ステップS285において、サブCPU206は、出力情報を決定する抽選を行う。
出力情報は、乱数抽選(乱数値範囲0〜2047)によって決定される。抽選結果が0〜1023の場合、当選でありその数字が出力情報として2次元コード92に含まれることとなる一方、抽選結果が1024〜2047の場合、抽選結果は外れであり2次元コード92が表示されないことを表している。
Next, in step S285, the sub CPU 206 performs a lottery to determine output information.
The output information is determined by random number lottery (random value range 0-2047). When the lottery result is 0 to 1023, it is a win and the number is included in the two-dimensional code 92 as output information. On the other hand, when the lottery result is 1024 to 2047, the lottery result is out and the two-dimensional code 92 is Indicates that it is not displayed.

ステップS286において、サブCPU206は、出力情報決定抽選に当選したか否かを判別する。具体的には、ステップS285における抽選において決定した出力情報が“外れ”(抽選結果が1024〜2047)であるか否かを判別する。この処理において、サブCPU206は、当選したと判断した場合には、ステップS287に処理を移す。一方、サブCPU206は、当選しなかったと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S286, the sub CPU 206 determines whether or not the output information determination lottery has been won. Specifically, it is determined whether or not the output information determined in the lottery in step S285 is “out” (the lottery result is 1024 to 2047). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has won, the process proceeds to step S287. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not won, this sub-routine ends.

ステップS287において、サブCPU206は、決定した出力情報を抽出し(ステップS287)、2次元コードにエンコードする(ステップS288)。なお、エンコード処理については、後述することにする。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS289に処理を移す。 In step S287, the sub CPU 206 extracts the determined output information (step S287) and encodes it into a two-dimensional code (step S288). The encoding process will be described later. After completing this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S289.

ステップS289において、サブCPU206は、ステップS288において生成された2次元コードをワークRAM210に記憶させる。この処理を終了した後、サブCPU206は、ステップS290に処理を移す。 In step S289, the sub CPU 206 stores the two-dimensional code generated in step S288 in the work RAM 210. After completing this process, the sub CPU 206 shifts the process to step S290.

ステップS290において、サブCPU206は、プログラムROM208から2次元コード表示パターンデータを読み出して表示制御回路250に供給する。その後、本サブルーチンを終了する。 In step S 290, the sub CPU 206 reads the two-dimensional code display pattern data from the program ROM 208 and supplies it to the display control circuit 250. Thereafter, this subroutine is terminated.

ステップS282において、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合、サブCPU206は、携帯電話機400から出力情報を受信したか否かを判別する(ステップS292)。サブCPU206は、携帯電話機400から出力情報を受信したと判別した場合、処理をステップS293に移す。一方、サブCPU206は、携帯電話機400から出力情報を受信していないと判別した場合、ステップS295において、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、本サブルーチンを終了する。 If it is determined in step S282 that a variation pattern designation command has not been received from the main control circuit 60, the sub CPU 206 determines whether or not output information has been received from the mobile phone 400 (step S292). If the sub CPU 206 determines that output information has been received from the mobile phone 400, the sub CPU 206 advances the process to step S293. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that output information has not been received from the mobile phone 400, the sub CPU 206 executes processing corresponding to the received command in step S295, and thereafter ends the present subroutine.

ステップS293において、サブCPU206は、受信した出力情報と固有情報とから相性情報を算出して生成する。このとき、サブCPU206は、固有情報と受信した出力情報との関係を所定の基準によって段階的又は定量的に示した相性情報を生成する相性情報生成手段として機能する。
ステップS294において、サブCPU206は、生成した相性情報をワークRAM210の所定の領域に記憶し(ステップS294)、本サブルーチンを終了する。
In step S293, the sub CPU 206 calculates and generates compatibility information from the received output information and unique information. At this time, the sub CPU 206 functions as compatibility information generation means for generating compatibility information that indicates the relationship between the unique information and the received output information stepwise or quantitatively according to a predetermined standard.
In step S294, the sub CPU 206 stores the generated compatibility information in a predetermined area of the work RAM 210 (step S294), and ends this subroutine.

図20(a)は、相性情報の生成について説明するための相性情報生成テーブルの一例を示す図である。
サブCPU206は、出力情報を受信すると、受信した出力情報に固有情報の下4桁を加算して相性情報を生成する。
例えば、出力情報“1018”が固有情報“AA3250”のパチンコ遊技装置に送信された場合、1018+3250=4268より相性情報は、“4268”となる。
一方、例えば、出力情報“1018”が固有情報“AA3256”のパチンコ遊技装置に送信された場合、1018+3256=4274より相性情報は、“4274”となる。
図20(b)は、相性情報と相性との関係を説明するため相性テーブルを示す図である。
相性情報の下一桁が0の場合、相性は“悪”である。
相性情報の下一桁が1〜4の場合、相性は“並”である。
相性情報の下一桁が5〜7の場合、相性は“良”である。
相性情報の下一桁が8〜9の場合、相性は“最良”である。
例えば、出力情報“1018”が固有情報“AA3250”のパチンコ遊技装置に送信された場合、相性情報は“4268”であり、相性は“最良”である。一方、出力情報“1018”が固有情報“AA3256”のパチンコ遊技装置に送信された場合、相性情報は“42674”であり、相性は“並”ある。このように、同一の出力情報であっても、送信先のパチンコ遊技装置が異なれば、決定される相性は異なるものとなる。
FIG. 20A is a diagram illustrating an example of a compatibility information generation table for explaining generation of compatibility information.
When the sub CPU 206 receives the output information, it adds the last four digits of the unique information to the received output information to generate compatibility information.
For example, when the output information “1018” is transmitted to the pachinko gaming machine having the unique information “AA3250”, the compatibility information is “4268” from 1018 + 3250 = 4268.
On the other hand, for example, when the output information “1018” is transmitted to the pachinko gaming machine having the unique information “AA3256”, the compatibility information becomes “4274” from 1018 + 3256 = 4274.
FIG. 20B is a diagram showing a compatibility table for explaining the relationship between the compatibility information and the compatibility.
If the last digit of the compatibility information is 0, the compatibility is “bad”.
When the last digit of the compatibility information is 1 to 4, the compatibility is “ordinary”.
When the last digit of the compatibility information is 5 to 7, the compatibility is “good”.
When the last digit of the compatibility information is 8-9, the compatibility is “best”.
For example, when the output information “1018” is transmitted to the pachinko gaming machine having the unique information “AA3250”, the compatibility information is “4268” and the compatibility is “best”. On the other hand, when the output information “1018” is transmitted to the pachinko gaming machine having the unique information “AA3256”, the compatibility information is “42687” and the compatibility is “ordinary”. In this way, even if the output information is the same, the compatibility determined is different if the destination pachinko gaming apparatus is different.

図21は、図19に示したサブルーチンのステップS287において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing an encoding process subroutine that is called and executed in step S287 of the subroutine shown in FIG.

まず、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された出力情報をワークRAM210にセットする(ステップS400)。 First, the sub CPU 206 sets output information stored in the program ROM 208 in the work RAM 210 (step S400).

次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字種(例えば、数字、英数字、漢字等)に応じたモード識別子を作成する(ステップS401)。
次に、サブCPU206は、ワークRAM210に、出力情報の文字数に応じた文字数識別子を作成する(ステップS402)。
次に、サブCPU206は、出力情報を2進化する処理を行う(ステップS403)。次に、サブCPU206は、ステップS401〜S403により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う(ステップS404)。
Next, the sub CPU 206 creates a mode identifier in the work RAM 210 according to the character type (eg, numbers, alphanumeric characters, kanji, etc.) of the output information (step S401).
Next, the sub CPU 206 creates a character number identifier corresponding to the number of characters of the output information in the work RAM 210 (step S402).
Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the output information (step S403). Next, the sub CPU 206 performs processing for adding a termination pattern to the data obtained in steps S401 to S403 (step S404).

次に、サブCPU206は、ステップS404により得られたデータのコード語変換を行い(ステップS405)、さらに、ステップS405により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成し、ステップS405により得られたデータに付加する(ステップS406)。次に、サブCPU206は、ステップS406により得られたデータを2進化し、マトリックス状に配置する処理を行う(ステップS407)。
次に、サブCPU206は、ステップS407により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う(ステップS408)。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い(ステップS409)、2次元コードを生成する(ステップS410)。生成された2次元コードは、ワークRAM210に記憶される。
その後、本サブルーチンを終了する。
Next, the sub CPU 206 performs code word conversion on the data obtained in step S404 (step S405), and further creates an error correction code word based on the data obtained in step S405, which is obtained in step S405. Is added to the data (step S406). Next, the sub CPU 206 performs a process of binarizing the data obtained in step S406 and arranging the data in a matrix (step S407).
Next, the sub CPU 206 performs a process of masking a predetermined pattern on the data obtained in step S407 (step S408). Next, a process of adding format information including an error correction level and a mask identifier is performed (step S409), and a two-dimensional code is generated (step S410). The generated two-dimensional code is stored in the work RAM 210.
Thereafter, this subroutine is terminated.

本実施形態においては、出力情報のみを2次元コードにエンコード(コード化)する場合について説明したが、本発明においては、出力情報と他のデータ(例えば、遊技機の機種を示すデータ、遊技機自体を識別するための当該遊技機の固有のデータ等)とをエンコードすることとしてもよい。 In this embodiment, the case where only output information is encoded (encoded) into a two-dimensional code has been described. However, in the present invention, output information and other data (for example, data indicating the model of a gaming machine, gaming machine, etc.) It may be encoded with data unique to the gaming machine for identifying itself.

図22は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
VDP212は、サブCPU206から供給される各種のデータに対応した画面画像を生成する。
VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS300:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS301)。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
The VDP 212 generates a screen image corresponding to various data supplied from the sub CPU 206.
When the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S300: NO), the VDP 212 extracts the demo image from the image data ROM 216 based on the demo display command and stores it in the buffer (step S301). .

VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS300:YES)、演出パターンデータに基づいて、画像データROM216から演出画像を抽出し、バッファに記憶する(ステップS305)。 When receiving the effect pattern data from the sub CPU 206 (step S300: YES), the VDP 212 extracts the effect image from the image data ROM 216 based on the effect pattern data and stores it in the buffer (step S305). .

ステップS301又はS305の処理を実行した後、VDP212は、2次元コード表示パターンデータの供給を受けた場合には(ステップS320:YES)、ワークRAM210から2次元コードを抽出し、バッファに記憶する(ステップS321)。このとき、ステップS301又はS305において抽出されてバッファに記憶された演出画像に重ね合わせて2次元コードを記憶する。
その後、2次元コードの表示を終了するタイミングであれば(ステップS323:YES)、2次元コード表示パターンデータをクリアする(ステップS324)。
After executing the processing of step S301 or S305, when the VDP 212 receives the supply of the two-dimensional code display pattern data (step S320: YES), it extracts the two-dimensional code from the work RAM 210 and stores it in the buffer ( Step S321). At this time, the two-dimensional code is stored by being superimposed on the effect image extracted in step S301 or S305 and stored in the buffer.
Thereafter, when it is time to end the display of the two-dimensional code (step S323: YES), the two-dimensional code display pattern data is cleared (step S324).

次に、所定のタイミング毎(例えば、1/30秒毎)に(ステップS307:YES)、画面画像を液晶表示装置32に出力する(ステップS308)。その結果、液晶表示装置32には、図6に示すように、2次元コード92が表示されることになる。
一方、所定のタイミングではない場合には(ステップS307:NO)、処理をステップS307に戻す。なお、所定のタイミングとなるまでの間においても、画面画像の表示及びその他の制御処理が実行される。
Next, a screen image is output to the liquid crystal display device 32 at every predetermined timing (for example, every 1/30 seconds) (step S307: YES) (step S308). As a result, the two-dimensional code 92 is displayed on the liquid crystal display device 32 as shown in FIG.
On the other hand, if it is not the predetermined timing (step S307: NO), the process returns to step S307. Note that display of a screen image and other control processes are executed until the predetermined timing is reached.

その後、演出が終了していない場合には(ステップS310:NO)、ステップS300に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS310:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS311)、処理をステップS300に戻す。 Thereafter, when the effect has not ended (step S310: NO), the process returns to step S300. On the other hand, when the effect is finished (step S310: YES), the effect pattern data is cleared (step S311), and the process returns to step S300.

以上、本実施形態によれば、所定の条件が成立した場合に表示される2次元コードに基づいて生成された外部出力情報を携帯電話機400から受信したことを契機として、受信した外部出力情報とパチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた内容の処理(例えば、特定の演出画像の表示や音楽の再生)が実行される。従って、遊技者は、例えば、携帯電話機等の撮像手段(例えばCCDカメラ等)で2次元コードを撮像し、得られた画像データに基づいて生成された外部出力情報をパチンコ遊技装置10に送信することにより、該出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた遊技内容の処理を実行させることができる。
このように、本実施形態によれば、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じて異なる遊技内容の処理が実行されるという新たな遊技形態を提供することにより、遊技の趣向性を向上させることが可能となる。
さらに、出力情報と固有情報とに基づいて生成される相性情報には、バリエーションを持たせることが可能であり、相性情報にバリエーションを持たせることで、実行される処理の遊技内容を多様なものとすることができ、遊技の趣向性をより向上させることが可能となる。
また、パチンコ遊技装置ごとに定められる固有情報と出力情報とに基づいて相性情報が生成されるため、一のパチンコ遊技装置に表示される出力情報画像を携帯端末機で撮像することにより取得した外部出力情報をそのまま一のパチンコ遊技装置に送信した場合に該一のパチンコ遊技装置において行われる処理の遊技内容と、該外部出力情報を他のパチンコ遊技装置に送信した場合に該他のパチンコ遊技装置において行われる処理の遊技内容とを、異なるものとすることができる。従って、出力情報をどのパチンコ遊技装置に送信するかを選択する楽しみを遊技者に与えることができるという新たな遊技形態を提供することが可能になる。
As described above, according to the present embodiment, when the external output information generated based on the two-dimensional code displayed when a predetermined condition is satisfied is received from the mobile phone 400, the received external output information and Processing (for example, display of a specific effect image or reproduction of music) according to the compatibility information generated based on the unique information determined for each pachinko gaming device is executed. Therefore, for example, the player images the two-dimensional code with an imaging means such as a mobile phone (for example, a CCD camera) and transmits external output information generated based on the obtained image data to the pachinko gaming apparatus 10. Thereby, the process of the game content according to the compatibility information generated based on the output information and the unique information can be executed.
As described above, according to the present embodiment, by providing a new game form in which processing of different game contents is executed according to the compatibility information generated based on the external output information and the unique information, It becomes possible to improve the taste of the.
Furthermore, the compatibility information generated based on the output information and the unique information can have variations. By providing variations in the compatibility information, the contents of the game to be executed can be varied. It is possible to improve the game preference.
In addition, since compatibility information is generated based on unique information and output information determined for each pachinko gaming device, the external information acquired by imaging the output information image displayed on one pachinko gaming device with a portable terminal Game contents of processing performed in the one pachinko gaming device when the output information is transmitted as it is to one pachinko gaming device, and other pachinko gaming device when the external output information is transmitted to the other pachinko gaming device The game content of the process performed in can be different. Therefore, it is possible to provide a new game form in which the player can enjoy the pleasure of selecting which pachinko gaming device the output information is transmitted to.

また、本実施形態によれば、相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像が表示されるため、遊技者がパチンコ遊技装置に送信した外部出力情報と該パチンコ遊技装置に定められた固有情報との相性を告知して、相性に対する関心を高めることが可能となる。 Further, according to the present embodiment, when the compatibility information is generated, the compatibility information image representing the compatibility information is displayed. Therefore, the external output information transmitted by the player to the pachinko gaming device and the pachinko game are displayed. It becomes possible to raise the interest in compatibility by notifying the compatibility with the specific information defined in the device.

また、本実施形態によれば、外部出力情報を携帯端末機から受信したことを契機として、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成された相性情報に応じた演出が実行される。従って、遊技中に実行される演出を自らの操作によって積極的に変更させることができ、遊技自体に影響を及ぼすことができるという新たな喜びや満足感を遊技者に対して与えることが可能となる。 In addition, according to the present embodiment, when the external output information is received from the mobile terminal, an effect corresponding to the compatibility information generated based on the external output information and the unique information is executed. Therefore, it is possible to positively change the performance executed during the game by its own operation, and to give the player a new joy and satisfaction that can affect the game itself. Become.

本実施形態では、変動パターン指定コマンドを受信するごとに2次元コードを表示させるか否かを決定する抽選を行い、当選すれば、2次元コード92が表示される場合について説明したが、本発明における所定の条件はこの例に限定されず、例えば、所定の期間(例えば、10分)が経過すること、所定のコマンド(例えば、大当たりの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド、外れの変動パターンを表す変動パターン指定コマンド等)を受信すること等としてもよい。 In the present embodiment, the lottery for determining whether or not to display the two-dimensional code is performed every time the variation pattern designation command is received, and the case where the two-dimensional code 92 is displayed if the winning is described has been described. The predetermined condition is not limited to this example. For example, a predetermined period (for example, 10 minutes) elapses, a predetermined command (for example, a variation pattern designation command representing a jackpot variation pattern, a deviation variation pattern It is also possible to receive a variation pattern designation command to represent).

また、本実施形態においては、相性情報を外部出力情報と固有情報とから算出して生成される数値である場合について説明したが、本発明における相性情報は、この例に限定されず、外部出力情報と固有情報とに基づいて生成されるものであればよい。
また、本実施形態では、相性情報を生成する場合について説明したが、本発明においてはこの例に限定されず、相性情報を予めワークRAM210等に記憶させておいてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the compatibility information is a numerical value generated by calculating from the external output information and the unique information has been described, but the compatibility information in the present invention is not limited to this example, and the external output What is necessary is just to be produced | generated based on information and specific information.
Moreover, although this embodiment demonstrated the case where compatibility information was produced | generated, it is not limited to this example in this invention, You may memorize | store compatibility information in work RAM210 grade | etc., Beforehand.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本実施形態に係るパチンコ遊技装置、及び、当該パチンコ遊技装置が表示するコード情報を撮像可能であり、当該パチンコ遊技装置と赤外線により無線でデータの送受信を行うことが可能な携帯電話機の一例を模式的に示す図である。A schematic example of a pachinko gaming device according to the present embodiment and a mobile phone that can capture code information displayed by the pachinko gaming device and can transmit and receive data wirelessly with the pachinko gaming device by infrared rays. FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。FIG. 2 is a perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit with which the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko gaming machine shown in FIG. 図1に示したパチンコ遊技装置において表示される表示画面を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display screen displayed in the pachinko gaming machine shown in FIG. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 図1に示した携帯電話機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the mobile telephone shown in FIG. 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in a main control circuit. 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in a main control circuit. 図11に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol control process called and performed in step S15 of the process shown in FIG. 図13に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition by the special symbol control process shown in FIG. 図13に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol memory | storage check process called and performed in step S72 of the subroutine shown in FIG. 図12に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input detection process called and performed in step S43 of the process shown in FIG. 図16に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol related switch input process called and performed in step S232 of the subroutine shown in FIG. 図17に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of the starting port detection called and performed in step S266 of the subroutine shown in FIG. 副制御回路において実行される受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the reception process performed in a sub control circuit. (a)は、相性情報生成テーブルの一例を示す図であり、(b)は、相性テーブルの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of a compatibility information production | generation table, (b) is a figure which shows an example of a compatibility table. 図19に示したサブルーチンのステップS288において呼び出されて実行されるエンコード処理のサブルーチンを示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of an encoding process that is called and executed in step S288 of the subroutine shown in FIG. 19. FIG. 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control process performed in a display control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
25 始動口
26 発射ハンドル
27 赤外線通信装置
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
92 2次元コード
93 相性情報画像
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
400 携帯電話機
428 赤外線通信装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 25 Starting port 26 Launching handle 27 Infrared communication device 32 Liquid crystal display device 32a Display region 33 Special symbol indicator 35 Normal symbol indicator 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Start port 51 Round number display 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
76 Lamp control circuit 92 Two-dimensional code 93 Compatibility information image 116, 117 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display Control Circuit 400 Mobile Phone 428 Infrared Communication Device

Claims (3)

画像の表示が可能な表示手段と、
所定の条件が成立した場合には、所定の出力情報を含む出力情報画像を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、
前記出力情報画像を撮像手段により撮像して得られた画像データに基づく情報を外部から、外部出力情報として受信する受信手段と、
遊技機ごとに定められる固有情報と前記外部出力情報との関係を示した相性情報を生成する相性情報生成手段と、
前記相性情報生成手段により生成された相性情報に基づいて、該相性情報に応じた遊技内容の処理を実行する処理実行手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Display means capable of displaying images;
Display control means for performing control to display an output information image including predetermined output information on the display means when a predetermined condition is satisfied;
Receiving means for receiving information based on image data obtained by imaging the output information image by the imaging means from the outside as external output information;
Compatibility information generating means for generating compatibility information indicating a relationship between specific information determined for each gaming machine and the external output information;
A gaming machine comprising: process execution means for executing processing of game content according to the compatibility information based on the compatibility information generated by the compatibility information generation means.
前記処理実行手段は、前記表示制御手段に対して、前記相性情報生成手段によって前記相性情報が生成されたことを契機として、該相性情報を表す相性情報画像を前記表示手段に表示させる制御処理を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The process execution unit performs a control process for causing the display control unit to display a compatibility information image representing the compatibility information on the display unit when the compatibility information generation unit generates the compatibility information. The game machine according to claim 1, wherein the game machine is executed. 遊技中に行われる複数種類の演出パターンを、前記相性情報に対応付けて記憶する演出パターン記憶手段を備え、
前記処理実行手段は、前記相性情報生成手段により生成された前記相性情報に基づいて、前記演出パターン記憶手段から演出パターンを抽出し、該演出パターンに基づく演出の処理を実行することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
An effect pattern storage means for storing a plurality of types of effect patterns performed during a game in association with the compatibility information,
The process execution unit extracts an effect pattern from the effect pattern storage unit based on the compatibility information generated by the compatibility information generation unit, and executes an effect process based on the effect pattern. The gaming machine according to claim 1 or 2.
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