JP2006230602A - Game machine - Google Patents

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JP2006230602A
JP2006230602A JP2005047432A JP2005047432A JP2006230602A JP 2006230602 A JP2006230602 A JP 2006230602A JP 2005047432 A JP2005047432 A JP 2005047432A JP 2005047432 A JP2005047432 A JP 2005047432A JP 2006230602 A JP2006230602 A JP 2006230602A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to see a performance image and the like in his/her preferred layout under a novel game form. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a game board having a game area, at least, whose one part is constituted of a transparent area, a display means having a display area disposed in the back of the transparent area in the game board and capable of displaying a picture, a lottery means drawing a lottery for determining the result of a first game, a display control means controlling to display the performance image related to the first game on the display area based on the lottery result by the lottery means and, when a predetermined condition is satisfied in the first game, controlling to display a second game image indicating a second game on the display area, and a touch panel disposed in front of the game board. The game machine is characterized in that the display control means controls to move the second game image based on the detecting signal output from the touch panel. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.

パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.

一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally determined according to a gaming state or the like by a computer included in the pachinko gaming apparatus, and does not directly reflect the player's intention.

従来のパチンコ遊技装置として、例えば、複数種類の特別図柄のなかから、所謂確変状態の発生の契機となる入賞態様を構成する確変図柄等の種類を、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作して選択することができるパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、一般的に固定されている確変図柄(例えば「3」、「7」等)等を、遊技者の意思で変更することができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, a touch panel provided on a window frame in front of the game board, including a variety of special symbols, which constitute a winning mode that triggers the occurrence of a so-called probability variation state. There is a pachinko gaming apparatus that can be selected by operating (see, for example, Patent Document 1). According to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a generally fixed probability variation pattern (for example, “3”, “7”, etc.) can be changed at the player's will, so A sense of participation can be given to the player.

また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、特定のリーチ状態であるとき、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作することにより、既に停止表示されている特別図柄の種類を変更し得るパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、所謂再抽選、再変動等のような特別図柄の変動表示を、遊技者の意思で実行させることができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 In addition, as a conventional pachinko gaming apparatus, for example, when in a specific reach state, by operating a touch panel provided on the window frame in front of the game board, the type of special symbols that are already stopped and displayed can be changed. There is a pachinko gaming machine (see, for example, Patent Document 2). According to the pachinko gaming machine described in Patent Document 2, it is possible to execute a change display of special symbols such as so-called re-lottery, re-change, etc. at the player's intention, so that the sense of participating in the game Can be given to players.

特開2004−16292号公報JP 2004-16292 A 特開2004−242872号公報JP 2004-242872 A

しかしながら、特許文献1、2に記載のパチンコ遊技装置では、特別図柄の変動表示について遊技に参加しているような感覚を遊技者に与えることができるものの、特別図柄の変動表示及び停止表示により進行する遊技自体の内容には殆ど差異がなく、遊技者が遊技に飽きてしまうおそれがある。そのため、近年、単に特別図柄の変動表示及び停止表示により進行する遊技を行うという遊技形態以外に、遊技者が遊技に対する意欲を持つような遊技形態の出現が望まれているが、新たな遊技形態を提供することによって、上述したように遊技状態に応じて表示される演出画像が小さくなったり見え難くなったりすると、却って遊技の興趣性が損なわれることにもなりかねない。 However, in the pachinko gaming apparatus described in Patent Documents 1 and 2, although it is possible to give the player a sense of participating in the game with respect to the special symbol variation display, the special symbol variation display and stop display proceed. There is almost no difference in the content of the game itself, and there is a possibility that the player will get bored with the game. Therefore, in recent years, in addition to a game form in which a game that progresses simply by a special symbol change display and a stop display is performed, the appearance of a game form in which the player has a willingness to play is desired. As described above, if the effect image displayed in accordance with the gaming state becomes smaller or difficult to see as described above, the entertainment of the game may be impaired.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態のもと、遊技者が自分好みのレイアウトで演出画像等を見ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can view an effect image or the like with a layout of his / her preference under a new game form. There is.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技領域を有し、かつ、上記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、
上記遊技盤における上記透過性領域の後方に配置され、画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選結果に基づいて第1遊技に関する演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うとともに、第1遊技において所定の条件が満たされたときに上記第1遊技とは別の第2遊技を表す第2遊技画像を上記表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
上記表示領域の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備え、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、第2遊技画像を移動させることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a game board having a game area, wherein at least a part of the game area is a transparent area;
Display means disposed behind the transmissive area on the game board and having a display area capable of displaying an image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Based on the lottery result by the lottery means, control is performed to display an effect image related to the first game in the display area, and a second that is different from the first game when a predetermined condition is satisfied in the first game. Display control means for performing control to display a second game image representing a game in the display area;
A touch panel disposed in front of the display area, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
The game machine according to claim 1, wherein the display control means moves the second game image based on a detection signal output from the touch panel.

(1)の発明によれば、第1遊技(例えば、パチンコ遊技、パチスロ遊技等)において所定の条件が満たされたときに第2遊技(例えば、ハイ・アンド・ローゲーム、カードゲーム、麻雀ゲーム等)が行われ、表示領域には、第1遊技に関する演出画像とともに、第2遊技を表す第2遊技画像が表示されるため、異なる2種類の遊技を1台の遊技機で行うことができるという新たな遊技形態を提供することができる。また、遊技者はタッチパネルを操作して第2遊技画像の表示位置を変更することができるため、例えば、第2遊技画像を演出画像と重ならないように移動させたり、第2遊技画像を自分が見易い位置に移動させたりすることができる。このように、(1)の発明によれば、新たな遊技形態のもと、遊技者は自分好みのレイアウトで演出画像や第2遊技画像を見ることができる。 According to the invention of (1), when a predetermined condition is satisfied in the first game (for example, pachinko game, pachislot game, etc.), the second game (for example, high and low game, card game, mahjong game) Etc.) and the second game image representing the second game is displayed in the display area together with the effect image relating to the first game, so that two different types of games can be performed with one gaming machine. A new game form can be provided. In addition, since the player can change the display position of the second game image by operating the touch panel, for example, the player can move the second game image so as not to overlap the effect image, or the user can move the second game image. It can be moved to an easily viewable position. Thus, according to the invention of (1), under the new game form, the player can view the effect image and the second game image with his / her favorite layout.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の背後に第2遊技画像が表示されているか否かを判定する判定手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記接触位置の背後に第2遊技画像が表示されていると上記判定手段が判定した場合、上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に沿って、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Determination means for determining whether or not the second game image is displayed behind the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel;
When the determination means determines that the second game image is displayed behind the contact position, the display control means is configured to change the first position along the contact position moving path indicated by the detection signal output from the touch panel. Two game images are moved.

(2)の発明によれば、第2遊技画像を移動させる際に、遊技者はタッチパネルを介して例えば指で第2遊技画像に触れることにより第2遊技画像を指定し、さらに、その指を所望の位置へ移動させることにより第2遊技画像を所望の位置へ移動させることができるため、極めて簡単な操作で遊技者好みのレイアウトとすることができる。 According to the invention of (2), when moving the second game image, the player designates the second game image by touching the second game image with, for example, a finger via the touch panel, and further, the finger is moved. Since the second game image can be moved to a desired position by moving it to a desired position, it is possible to obtain a player-preferred layout with a very simple operation.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記表示手段は、上記遊技盤における遊技領域の外側にある遊技外領域の背後にも表示領域を有し、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、上記遊技外領域の背後に位置する表示領域に、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The display means has a display area behind a non-game area outside the game area on the game board,
The display control means moves the second game image to a display area located behind the non-game area based on a detection signal output from the touch panel.

(3)の発明によれば、遊技者によるタッチパネルの操作に応じて、第2遊技画像を遊技外領域の背後の表示領域へ移動させることが可能であるため、演出画像をより見易いレイアウトとすることができる。 According to the invention of (3), since the second game image can be moved to the display area behind the non-game area in accordance with the operation of the touch panel by the player, the effect image has a layout that is easier to see. be able to.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像の移動可能な範囲を指定する指定手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、上記指定手段により指定された範囲内で、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Based on the result of the previous second game, comprising a designation means for designating a movable range of the second game image;
The display control means moves the second game image within a range designated by the designation means based on a detection signal output from the touch panel.

(4)の発明によれば、前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像の移動可能な範囲が指定されるため、第2遊技の結果とレイアウトの設定とを関連付けて、レイアウトの設定にゲーム性を持たせることが可能であり、第2遊技に対する興味や関心を抱かせることができる。 According to the invention of (4), since the movable range of the second game image is designated based on the result of the second game of the previous time, the layout of the second game is associated with the layout setting. It is possible to give a game property to the setting, and it is possible to have interest and interest in the second game.

さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1の遊技機であって、
第2遊技が終了した時点の第2遊技画像の表示位置を示す位置情報を記憶する記憶手段
を備え、
上記表示制御手段は、第2遊技を開始するとき、上記記憶手段に記憶された位置情報が示す表示位置に、第2遊技画像を表示させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Storage means for storing position information indicating a display position of the second game image at the time when the second game is ended;
The display control means displays the second game image at the display position indicated by the position information stored in the storage means when starting the second game.

(5)の発明によれば、第2遊技を開始するとき、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像の表示位置に、第2遊技画像が表示されるため、第2遊技が行われるごとに第2遊技画像を移動させる必要がなく、利便性に優れる。 According to the invention of (5), when the second game is started, the second game image is displayed at the display position of the second game image at the time when the previous second game is ended. It is not necessary to move the second game image every time it is performed, which is excellent in convenience.

本発明によれば、新たな遊技形態のもと、遊技者が自分好みのレイアウトで演出画像等を見ることが可能となる。 According to the present invention, it becomes possible for a player to view an effect image or the like in a layout of his / her preference under a new game form.

以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
Hereinafter, a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko gaming apparatus 10 includes a main body frame 12 having an opening 12a formed on the front surface, various components disposed inside the opening 12a in the main body frame 12, and a main body frame. The door 11 is pivotally attached to the front of the door 12 so as to be openable and closable. As shown in FIG. 1, this door 11 is for closing the opening 12a from the front, and a game is normally performed in the closed state. Further, an upper plate 20, a lower plate 22, a firing handle 26, and the like are disposed on the front surface of the main body frame 12.

本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。 Inside the opening 12a of the main body frame 12, a liquid crystal display device 32 for displaying an effect image, a spacer 31, a game board 14 and the like are arranged as will be described later. In addition, description is abbreviate | omitted in order to make an understanding easy about various components (not shown) other than the game board 14, the spacer 31, and the liquid crystal display device 32. FIG.

遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。 The game board 14 is entirely formed of a plate-shaped resin (a member having permeability) having permeability. Examples of the transparent member include various materials such as acrylic resin, polycarbonate resin, and methacrylic resin. In addition, the game board 14 has a game area 15 on the front side thereof in which the launched game ball can roll. The game area 15 is an area surrounded by a guide rail 30 (specifically, an outer rail 30a shown in FIG. 4 to be described later) where a game ball can roll. In addition, a plurality of obstacle nails 13 are driven into the game area 15 of the game board 14. On the other hand, the game board 14 has a round number display 51 in the vicinity of the center of the back surface thereof.

表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技外領域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)等、各種の画像が表示される。 The liquid crystal display device 32 as a display means is disposed behind (on the back side of) the game board 14 with the spacer 31 in between. In other words, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the transparent member of the game board 14. The liquid crystal display device 32 has a display area 32a that enables display of an image relating to a game. The display area 32a is disposed so as to overlap the whole or a part of the game board 14 from the back side with the spacer 31 interposed therebetween. In other words, the display area 32a is disposed behind the game board 14 so as to overlap at least all or part of the game area 15 in the game board 14. Specifically, the liquid crystal display device 32 is disposed behind the game board 14 so that the display area 32 a overlaps all or part of the game area 15 and all or part of the non-game area 16. . Various images such as effect images (not shown) are displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。 By providing the liquid crystal display device 32 behind the game board 14 as in the present embodiment, for example, an area for providing a game member such as an obstacle nail planting area, an accessory, or a decorative member can be enlarged, and the layout can be freely set. The degree can be further increased.

スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。 The spacer 31 is disposed on the rear side (back side) of the game board 14 and on the front side (front side) of the liquid crystal display device 32. That is, the spacer 31 is sandwiched between the game board 14 and the liquid crystal display device 32. The spacer 31 is made of a material having permeability, and a large through hole 31a is provided at the center. An electrical decoration unit 53 is provided in the through hole 31a. As shown in FIG. 4, the illumination unit 53 includes a display case 37 for storing a special symbol display 33 and a normal symbol display 35, special symbol holding lamps 34a, 34b, 34c, 34d, and a normal symbol holding lamp 50a, An electrical decoration unit 53 including 50b, 50c, and 50d is provided. The front side of the display case 37 is covered with a transparent lens (not shown) for the purpose of improving visual recognition.

なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47及びラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。 In FIG. 2, the first warp path 47 and the round number display 51 provided on the back surface of the game board 14 are shown for easy understanding. The first warp path 47 is formed of a permeable material so that a game ball won in the winning opening 24 (see FIG. 4) passes through a second warp path 49 (see FIG. 4) described later. Is provided.

本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。 In the present embodiment, the round number display 51 is provided near the center of the back surface of the game board 14, but is not limited thereto, and the round number display 51 is, for example, the outer rail 30 a on the game board 14. It may be provided near the upper right end of. The round number display 51 will be described later.

次に、図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。 Next, the special symbol display 33, the normal symbol display 35, the special symbol hold lamps 34a to 34d and the normal symbol hold lamps 50a to 50d will be described with reference to FIG. FIG. 3 is an enlarged view of the electrical decoration unit 53.

図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。 As shown in FIG. 3, the special symbol display device 33 accommodated in the display device case 37 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 41. The 7-segment LED 41 is repeatedly turned on and off when a predetermined special symbol variation display start condition is satisfied. When the 7-segment LED 41 is turned on / off, 10 numeric symbols from “0” to “9” are variably displayed as special symbols (also referred to as identification information). As a special symbol, when a specific numeric symbol (for example, a numeric symbol “3” or “7”) is stopped and displayed, the gaming state is changed from a normal gaming state to a special gaming state that is advantageous to the player. Transition. In the special game state, as will be described later, the shutter 40 (see FIG. 4) is controlled to the open state, and the game ball can be received in the special winning opening 39 (see FIG. 4). On the other hand, when a numerical symbol other than a specific numerical symbol (for example, a numerical symbol other than “3” or “7”) is stopped and displayed as a special symbol, the normal gaming state is maintained. As described above, a game in which a special symbol is variably displayed and then stopped and the game state is shifted or maintained according to the result is referred to as a “special symbol game”.

特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。 A normal symbol display 35 is provided on the right side of the special symbol display 33. The normal symbol display 35 is composed of two display lamps (not shown). When these display lamps are alternately turned on and off, symbols such as “O” and “X” are displayed. Fluctuated display as a normal symbol.

表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。 On both the left and right sides of the display case 37, special symbol holding lamps 34a to 34d are provided. The special symbol hold lamps 34a to 34d display the number of executions of the special symbol variable display held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to special symbols”). For example, when the execution of the special symbol fluctuation display is held once, the special symbol hold lamp 34a is turned on.

表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。 Under the display case 37, normal symbol holding lamps 50a to 50d are provided. As will be described later, the normal symbol hold lamps 50a to 50d display the number of executions of the fluctuation display of the normal symbol held by turning on or off (so-called “hold number”, “hold number related to normal symbols”). . Similar to the special symbol, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is held once, the normal symbol holding lamp 50a is turned on.

図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。
扉11には、透過性を有するタッチパネル19が配設されている。タッチパネル19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
タッチパネル19は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル19は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル19にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル19から出力される。
The description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 1 and FIG. 2 is continued.
A transparent touch panel 19 is disposed on the door 11. The touch panel 19 is disposed so as to face the front surface of the game board 14 with the door 11 closed.
The touch panel 19 is an analog resistive film type touch panel. That is, the touch panel 19 has a transparent film attached to the front surface of the glass plate via a plurality of dot spacers, and transparent electrodes are provided on the front surface of the glass plate and the back surface of the transparent film, respectively. ing. When the player touches the touch panel 19 with a finger, the film-side electrode and the glass-side electrode come into contact, and the X-axis and Y-axis potentials (voltages) on the glass-side electrode at the contact position are detected by the film-side electrode. A detection signal indicating the position is output from the touch panel 19.

本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル19を備えたパチンコ遊技装置10について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。 In this embodiment, the pachinko gaming machine 10 including the analog resistive film type touch panel 19 will be described, but a matrix resistive film type touch panel may be used. Further, in the present invention, the touch panel is not limited to the above-described resistive film type touch panel. For example, a conventionally known detection type touch panel such as an optical method, a capacitance method, an ultrasonic method, or the like is employed. Is possible.

タッチパネル19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作する決定ボタン81、選択ボタン82、返却ボタン83、球貸ボタン84が設けられている。
決定ボタン81、選択ボタン82は、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。返却ボタン83は、後述するカードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
On the lower front side of the touch panel 19 (upper side of the upper plate 20), a determination button 81, a selection button 82, a return button 83, and a ball rental button 84 that are operated by the player are provided.
The decision button 81 and the selection button 82 are for inputting predetermined instructions such as selection of an image indicating various information displayed on the liquid crystal display device 32. The return button 83 is used to input an instruction for requesting the return of a card inserted into the card unit 150 described later. The ball lending button 84 is for inputting an instruction for requesting lending of game balls.

発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。 The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12. A firing solenoid (not shown) as a driving device is provided on the back side of the firing handle 26. Further, a touch sensor (not shown) is provided on the peripheral edge of the firing handle 26. When the touch sensor is touched by the player, it is detected that the firing handle 26 is gripped by the player. When the firing handle 26 is gripped by the player and is rotated in the clockwise direction, power is supplied to the firing solenoid according to the rotational angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is played. It is fired sequentially on the board 14 and the game proceeds.

また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。 In addition, in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 disposed behind (on the back side of) the game board 14, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display 33 described above is displayed.

次に、図4を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。 Next, an overview of the pachinko gaming machine 10 will be described in detail with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing an overview of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment. In the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIG. 4, portions that overlap with the description of the overview of the pachinko gaming apparatus 10 using FIGS. 1 and 2 are omitted. In FIG. 4, the description of the plurality of obstacle nails 13 driven into the game board 14 is omitted.

図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。 As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b), obstacles 55 and 57, passage gates 54a and 54b, a second warp path 49, an obstacle 58, a starting port 25, and a blade member 48 are provided. Game members such as the start port 44, the shutter 40, the big winning port 39, and the general winning ports 56a, 56b, 56c, and 56d are provided on the game board 14. In addition, in the upper part of the game board 14, the electrical decoration units 53 such as the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are visible. An obstacle 55 is provided in the upper part of the game board 14, and an obstacle 57 is provided in the approximate center of the game board 14. An obstacle 58 is also provided on the right side of the center of the game board 14.

遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。 The two guide rails 30 provided on the left side of the game board 14 are composed of an outer rail 30a that partitions (defines) the game area 15 and an inner rail 30b that is disposed inside the outer rail 30a. . The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14, moves to the upper part of the game board 14, passes through the electric decoration unit 53, and has the plurality of obstacle nails (see FIG. (Not shown), due to a collision with the obstacles 55, 57, 58, etc. provided on the game board 14, it flows down toward the lower side of the game board 14 while changing its traveling direction.

また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。 In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the obstacle 55. When a game ball wins the winning opening 24, the game ball moves behind the game board 14 via the first warp path 47 and further along the rail-shaped second warp path 49 and is guided behind the obstacle 57. It is burned. The game ball guided behind the obstacle 57 is discharged to the front side of the game board 14 from a discharge port (not shown) surrounded by the obstacle 57 and flows down to the game board 14.

さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Furthermore, the start port 44 is provided on the right side of the obstacle 55. The starting port 44 is provided with blade members (so-called ordinary electric accessories) 48 on both the left and right sides.
When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the special symbol display 33 is started. Further, when the game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 during the variation display of the special symbol, the game ball to the start opening 25 or the start opening 44 until the special symbol under the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the special symbol variation display based on the winning of is suspended. Thereafter, when the special symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed suspended special symbol is started.

遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。 Passage gates 54 a and 54 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the game board 14. The passing gates 54a and 54b are provided with passing ball sensors 114 and 115 (see FIG. 10) described later. The passing ball sensors 114 and 115 detect that the game ball has passed through the passing gates 54a and 54b. When the passing ball sensors 114 and 115 detect the passage of the game ball, the normal symbol display is started on the normal symbol display 35, and after a predetermined time has elapsed, the normal symbol change display is stopped. . As described above, this normal symbol is a symbol such as “◯” or “x”.

この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。 When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the start port 44 are changed from the closed state to the open state, It becomes easy for a game ball to enter the start port 44. In addition, when a predetermined time has elapsed after the blade member 48 is in the open state, the blade member 48 is closed so that it is difficult for the game ball to enter the start port 44. As described above, a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner and then stopped and the open / closed state of the blade member 48 varies depending on the result is referred to as a “normal symbol game”.

また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。 Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing gates 54a and 54b during the normal symbol variation display, the passing gate is displayed until the normal symbol in the variation display is stopped and displayed. The execution (start) of the normal symbol variation display based on the passing of the game ball to 54a and 54b is suspended. After that, when the normal symbol that has been variably displayed is stopped and displayed, the variably displayed normal symbol that has been suspended is started.

大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。 The big prize opening 39 is provided with a shutter 40 that can be opened and closed on the front side (front side). The shutter 40 is driven so as to be in an open state in which it is easy to accept a game ball when a special numerical symbol is stopped and displayed as a special symbol on the special symbol display 33 and the gaming state is shifted to the special gaming state. . As a result, the special winning opening 39 is in an open state (first state) where the game ball can be easily received.

一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。 On the other hand, a special winning opening 39 provided on the back side (rear) of the shutter 40 includes a specific area (not shown) having a V / count sensor 102 (see FIG. 10) and a count sensor 104 (see FIG. 10). There are general areas (not shown) having a predetermined number (for example, 10) of game balls, or the shutter 40 is opened until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses. Driven. When a condition for winning a predetermined number of game balls in the grand prize opening 39 or elapse of a predetermined time is satisfied in the open state, the shutter 40 is driven so as to be in a closed state in which it is difficult to accept the game balls. . As a result, the special winning opening 39 is in a closed state in which it is difficult to accept a game ball (second state). It should be noted that from the open state (first state) in which the grand prize opening 39 is easy to accept game balls to the closed state (second state) in which the grand prize opening 39 is difficult to accept game balls. This game is called a round game. Therefore, the shutter 40 is opened during the round game and is closed between the round games. This round game is counted as the number of rounds such as “1” round and “2” round. Also, the first round game is referred to as the “1” round, and the second round is referred to as the “2” round.

続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。 Subsequently, the shutter 40 that is driven from the open state to the closed state (second state) is again operated on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the open state has passed through the V-count sensor 102. Driven to the open state. In other words, it is possible to continue to the next round game on condition that the game ball received in the special winning opening 39 in the opened state of the shutter 40 has passed the V · count sensor 102. A game from the round game of the first “1” round to the end of the (final) round game that cannot continue to the next round game is called a special game.

また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。 In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the start ports 25 and 44, the general winning ports 56a to 56d, and the big winning port 39 described above, it is set in advance according to the type of each winning port. A certain number of game balls are paid out to the upper plate 20 (see FIG. 1) or the lower plate 22.

一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。 On the other hand, the round number indicator 51 provided near the center of the back of the game board 14 transmits the game area 15 of the game board 14 and displays the number of rounds near the center of the game area 15. The round number display 51 is composed of a plurality of 7-segment LEDs 52, and can display numbers of at least one digit. The round number display 51 may be composed of a dot LED, a liquid crystal display unit, a transmissive liquid crystal display unit, and the like. A liquid crystal display device 32 is provided behind the round number display 51.

パチンコ遊技装置10において、遊技盤14における遊技球の挙動により進行するパチンコ遊技(特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームを含む)は、本発明における第1遊技に相当するものである。遊技者は、発射ハンドル26を操作し、遊技盤14上に遊技球を発射することにより、第1遊技を行うことができる。第1遊技としてのパチンコ遊技において、特定の演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aに、その特定の演出パターンに基づく演出画像が表示されると、第2遊技が開始され、表示領域32aには、第2遊技を表す第2遊技画像が表示される。本実施形態における第2遊技は、ハイ・アンド・ローゲームであり、所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。遊技者は、タッチパネル19を操作して、第2遊技を行うことができ、さらに、第2遊技画像を表示領域32a内で移動させることができる。 In the pachinko gaming apparatus 10, the pachinko game (including a special symbol game and a normal symbol game) that progresses by the behavior of the game ball on the game board 14 corresponds to the first game in the present invention. The player can play the first game by operating the launch handle 26 and firing a game ball on the game board 14. In the pachinko game as the first game, when a specific effect pattern is selected and an effect image based on the specific effect pattern is displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32, the second game is started and displayed. A second game image representing the second game is displayed in the area 32a. The second game in the present embodiment is a high and low game, and is repeatedly executed until a predetermined condition is satisfied. The player can operate the touch panel 19 to play the second game, and can move the second game image within the display area 32a.

また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。 In the present embodiment, the liquid crystal display device 32 composed of a liquid crystal display panel is used as a portion for displaying an image. However, the present invention is not limited to this, and other modes may be used. For example, a CRT (Cathode Ray Tube) is used. It may be composed of a cathode ray tube, a dot LED, a segment LED, an EL (Electronic Luminescent), plasma, or the like. Further, in the present embodiment, the liquid crystal display device 32 is shown in the case where it is provided at substantially the front center of the game board 14 in the pachinko gaming machine 10 which is a gaming machine. For example, the liquid crystal display device 32 may be provided at any position. In the present embodiment, the special symbol display 33 and the normal symbol display 35 are provided separately from the liquid crystal display device 32. However, the present invention is not limited thereto, and the liquid crystal display device 32 is provided with the special symbol and the normal symbol. You may comprise so that a fluctuation | variation display may be carried out.

次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像について、図5〜図9を用いて説明することにする。
図5〜図9は、第2遊技が行われるときに表示領域32aに表示される画像の一例を示す説明図である。
Next, an image displayed in the display area 32a of the liquid crystal display device 32 will be described with reference to FIGS.
5-9 is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on the display area 32a when a 2nd game is performed.

まず、第2遊技が開始されると、図5に示すように、表示領域32aには、演出画像Rと、演出画像Rに重畳する第2遊技画像Sとが表示される。演出画像Rは、稲妻の地模様からなる背景画像と、表示領域32aの中央上部に配置された複数の花火を示すキャラクタ画像と、表示領域32aの中央下部に配置されたドンちゃんと親方とを示すキャラクタ画像とからなる。図5に示す画像において、ドンちゃんと親方とを示すキャラクタ画像は、第2遊技画像Sによって覆われているため、図示していない。 First, when the second game is started, the effect image R and the second game image S superimposed on the effect image R are displayed in the display area 32a as shown in FIG. The effect image R shows a background image composed of a lightning pattern, a character image showing a plurality of fireworks arranged at the upper center of the display area 32a, and Don-chan and a master arranged at the lower center of the display area 32a. It consists of a character image. In the image shown in FIG. 5, the character image indicating Don-chan and the master is not shown because it is covered by the second game image S.

第2遊技画像Sの上側には、2枚のカードを表す画像が配置されている。右側のカードは、表向きに配置されて“ハートの4”を示しているが、左側のカードは、裏向きに配置されているため、マークと数字とは明らかになっていない。その下側には、2つの選択肢「High」、「Low」を示す画像が配置されている。
なお、ハイ・アンド・ローゲームは、右側のカードの数字が、左側のカードの数字(図5に示す例では“4”)より、大きいか又は小さいかを予測するゲームである。
On the upper side of the second game image S, an image representing two cards is arranged. The right card is placed face up to show “Heart 4”, but the left card is placed face down, so the mark and number are not clear. Below that, images showing two choices “High” and “Low” are arranged.
The high and low game is a game for predicting whether the number on the right card is larger or smaller than the number on the left card (“4” in the example shown in FIG. 5).

図5に示す画像が表示されているとき、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」、「Low」のいずれか1を指定することにより、ハイ・アンド・ローゲームを行うことができる。例えば、右側のカードの数字が左側のカードの数字より大きい(4を超えている)と予測した場合、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」を指定する。一方、右側のカードの数字が左側のカードの数字より小さい(4未満である)と予測した場合、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「Low」を指定する。 When the image shown in FIG. 5 is displayed, the player touches the touch panel 19 and designates one of the options “High” and “Low” to perform the high and low game. Can do. For example, when it is predicted that the number on the right card is larger than the number on the left card (exceeds 4), the player touches the touch panel 19 and designates the option “High”. On the other hand, when it is predicted that the number on the right card is smaller than the number on the left card (less than 4), the player touches the touch panel 19 and designates the option “Low”.

また、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、第2遊技画像Sを指定し、そのままドラッグすることにより、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、第2遊技画像Sを移動させることができる。本実施形態において、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、前回の第2遊技の結果に基づいて決定される。前回の第2遊技の結果が正解である場合、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、表示領域32a全体である。その一方で、前回の第2遊技の結果が不正解である場合(最初に第2遊技が行われた場合を含む)、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、横方向のみである。 In addition, the player touches the touch panel 19 to designate the second game image S and drag it as it is, thereby moving the second game image S within the movable range determined in the display area 32a. Can do. In the present embodiment, the movable range of the second game image S is determined based on the result of the previous second game. When the result of the previous second game is correct, the movable range of the second game image S is the entire display area 32a. On the other hand, when the result of the previous second game is incorrect (including the case where the second game is played first), the movable range of the second game image S is only in the horizontal direction.

図5に示す画像が表示されているとき、遊技者が、タッチパネル19を用いて、第2遊技画像Sを右方向に移動させ、選択肢「High」を指定した場合、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図6に示す画像が表示される。 When the image shown in FIG. 5 is displayed, if the player moves the second game image S to the right using the touch panel 19 and designates the option “High”, the display area of the liquid crystal display device 32 is displayed. For example, the image shown in FIG. 6 is displayed in 32a.

図6に示す画像において、演出画像Rは、図5に示した画像と同じであるが、第2遊技画像Sが移動したことに伴って、ドンちゃんを示すキャラクタ画像が視認可能となっている。また、第2遊技画像Sにおいて、指定された選択肢「High」を示す画像は、図5に示した画像とは異なる態様で表示されている。また、右側のカードが表向きに配置されて“ダイアの8”を示している。さらに、カードを示す画像と選択肢を示す画像との間には「You win!!」という、遊技者の選択が正解であったことを示す画像が配置されている。なお、図6に示す第2遊技画像Sの一部は、遊技盤14が有する遊技外領域16の背後に位置している(図2参照)。 In the image shown in FIG. 6, the effect image R is the same as the image shown in FIG. 5, but with the movement of the second game image S, the character image indicating Don-chan is visible. . Further, in the second game image S, an image indicating the designated option “High” is displayed in a mode different from the image illustrated in FIG. 5. Also, the right card is placed face up to indicate “dia 8”. Further, an image indicating that the player's selection is correct is arranged between the image indicating the card and the image indicating the option “You win !!!!”. A part of the second game image S shown in FIG. 6 is located behind the outside game area 16 of the game board 14 (see FIG. 2).

図6に示した第2遊技画像Sが表示されると、第2遊技は終了であるが、本実施形態において、第2遊技は、所定の終了条件が成立するまで繰り返し実行される。なお、上記終了条件は、連続して第2遊技で8回正解すること、又は、3回不正解することである。 When the second game image S shown in FIG. 6 is displayed, the second game is ended. In the present embodiment, the second game is repeatedly executed until a predetermined end condition is satisfied. The termination condition is to correctly answer 8 times in the second game continuously or to incorrectly answer 3 times.

図6に示したように、第2遊技が終了すると、引き続いて第2遊技が開始され、表示領域32aには、例えば、図7に示す画像が表示される。図7に示す画像は、演出画像Rと、演出画像Rに重畳する第2遊技画像Sとからなる。第2遊技画像Sの表示位置は、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置(図6参照)と同じである。 As shown in FIG. 6, when the second game is finished, the second game is subsequently started, and for example, the image shown in FIG. 7 is displayed in the display area 32a. The image shown in FIG. 7 includes an effect image R and a second game image S superimposed on the effect image R. The display position of the second game image S is the same as the display position (see FIG. 6) of the second game image S when the previous second game is ended.

図7に示す画像が表示されているとき、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」、「Low」のいずれか1を指定することにより、ハイ・アンド・ローゲームを行うことができる。また、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、第2遊技画像Sを指定し、そのままドラッグすることにより、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、第2遊技画像Sを移動させることができる。上述したように、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、前回の第2遊技の結果に基づいて決定されるのであるが、前回の第2遊技の結果が正解であるので(図6参照)、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、表示領域32a全体である。 When the image shown in FIG. 7 is displayed, the player touches the touch panel 19 and designates one of the options “High” and “Low” to perform the high and low game. Can do. In addition, the player touches the touch panel 19 to designate the second game image S and drag it as it is, thereby moving the second game image S within the movable range determined in the display area 32a. Can do. As described above, the movable range of the second game image S is determined based on the result of the previous second game, but the result of the previous second game is correct (see FIG. 6). The movable range of the second game image S is the entire display area 32a.

図6に示す画像が表示されているとき、遊技者が、タッチパネル19を用いて、第2遊技画像Sを上方向に移動させ、選択肢「High」を指定した場合、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図8に示す画像が表示される。 When the image shown in FIG. 6 is displayed, when the player moves the second game image S upward using the touch panel 19 and designates the option “High”, the display area of the liquid crystal display device 32 is displayed. For example, the image shown in FIG. 8 is displayed in 32a.

図8に示す画像において、演出画像Rは、図7に示した画像と同じであるが、第2遊技画像Sが移動したことに伴って、親方を示すキャラクタ画像が視認可能となっている。また、第2遊技画像Sにおいて、指定された選択肢「High」を示す画像は、図7に示した画像とは異なる態様で表示されている。また、右側のカードが表向きに配置され、カードを示す画像と選択肢を示す画像との間には「You win!!」という、遊技者の選択が正解であったことを示す画像が配置されている。 In the image shown in FIG. 8, the effect image R is the same as the image shown in FIG. 7, but as the second game image S moves, the character image indicating the master can be visually recognized. Further, in the second game image S, the image indicating the designated option “High” is displayed in a mode different from the image illustrated in FIG. 7. Also, the right card is placed face up, and an image indicating that the player's selection was correct is placed between the image showing the card and the image showing the options, “You win!”. Yes.

図8に示した画像が表示された後も引き続き第2遊技を繰り返し実行し、連続して8回第2遊技で正解すると、演出モードが切り替わる。そして、演出モードが切り替わった後に、再度、第2遊技が開始されると、表示領域32aには、例えば、図9に示す画像が表示される。図9に示す画像は、演出画像R′と、演出画像R′に重畳する第2遊技画像Sとからなる。演出画像R′は、ハートの地模様からなる背景画像と、表示領域32aの中央上部に配置された複数の花火を示すキャラクタ画像と、表示領域32aの中央下部に配置されたドンちゃんと葉月ちゃんとを示すキャラクタ画像とからなる。このように、演出モードが切り替わると、演出画像を構成する背景画像とキャラクタ画像とが変化する。また、第2遊技画像Sの表示位置は、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置と同じである。 After the image shown in FIG. 8 is displayed, the second game is continuously executed repeatedly, and when the second game is answered correctly eight times in succession, the effect mode is switched. Then, when the second game is started again after the effect mode is switched, for example, the image shown in FIG. 9 is displayed in the display area 32a. The image shown in FIG. 9 includes an effect image R ′ and a second game image S superimposed on the effect image R ′. The effect image R ′ includes a background image composed of a heart-shaped pattern, a character image showing a plurality of fireworks arranged at the upper center of the display area 32a, and Don-chan and Hazuki-chan arranged at the lower center of the display area 32a. And a character image to be shown. As described above, when the effect mode is switched, the background image and the character image constituting the effect image change. The display position of the second game image S is the same as the display position of the second game image S at the time when the previous second game is ended.

このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技者はタッチパネル19を操作して第2遊技画像Sの表示位置を変更することができるため、例えば、花火を示すキャラクタ画像を見たいときには、第2遊技画像Sを下方に移動させる一方、ドンちゃんを示すキャラクタ画像等を見たいときには、第2遊技画像Sを上方に移動させることが可能である。その結果、遊技者は、新たな遊技形態のもと、自分好みのレイアウトで演出画像R、R′や第2遊技画像Sを見ることができる。また、連続して第2遊技で8回正解すると、演出モードが切り替わり、背景画像及びキャラクタ画像が異なる演出画像が表示領域32aに表示されるため、第2遊技に対する興味や関心を高めることができる。 In this way, according to the pachinko gaming apparatus 10, the player can change the display position of the second game image S by operating the touch panel 19, so that, for example, when viewing a character image showing fireworks, While the second game image S is moved downward, the second game image S can be moved upward when it is desired to see a character image or the like showing Don-chan. As a result, the player can view the effect images R and R ′ and the second game image S in a layout of his / her preference in a new game form. In addition, when the correct answer is made eight times in the second game continuously, the effect mode is switched, and an effect image in which the background image and the character image are different is displayed in the display area 32a, so that the interest and interest in the second game can be increased. .

次に、パチンコ遊技装置10の内部構成及びパチンコ遊技装置10で行われる処理について、図10〜図22を用いて説明することにする。
図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図10に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 10 and the processing performed in the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIGS.
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine 10 in the present embodiment.
The main control circuit 60 includes a main CPU 66, a main ROM (read only memory) 68, and a main RAM (read / write memory) 70 as shown in FIG. The main control circuit 60 controls the progress of the game.

メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The main CPU 66 is connected to a main ROM 68, a main RAM 70, and the like, and has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 68.
The main ROM 68 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 10 by the main CPU 66. In addition, various tables such as a jackpot determination table that is referred to when a jackpot determination is made by random number lottery. Is also remembered.

メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。 The main RAM 70 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 66. Specific examples of data stored in the main RAM 70 include the following. In the main RAM 70, a control state flag, a specific area passing flag, a jackpot determination random number counter, a jackpot symbol determination random number counter, a loss symbol determination random number counter, an effect condition selection random number counter, a grand prize opening number counter, a grand prize A command is supplied to the winning control counter, the round number display counter, the waiting time timer, the large winning opening opening time timer, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol, and the sub-control circuit 200 described later. Data, variables, etc. are positioned.

制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.

大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。 The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the main CPU 66 sequentially increases “1”, and various functions of the main CPU 66 are executed by extracting random numbers from the counters at a predetermined timing. In the present embodiment, such a random number counter is provided, and the main CPU 66 stores and updates the random number counter so as to increase “1” according to a program. You may comprise so that an apparatus like a generator may be provided.

待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。 The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the main control circuit 60 and the sub control circuit 200. The special prize opening time timer is for measuring the time for driving the shutter 40 and opening the special prize opening 39. Note that the timer in the present embodiment is stored and updated in the main RAM 70 so as to be subtracted by the predetermined cycle at a predetermined cycle. However, the present invention is not limited to this, and the CPU itself may include a timer. .

大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。 The special prize opening number counter indicates the number of special prize opening times (so-called round number) in the special gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V / count sensor 102 or the count sensor 104. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is that when the game ball is won at the start ports 25 and 44, but the special symbol variation display cannot be executed, the special symbol game is suspended, but the reserved symbol is retained. It shows the number of times the special symbol game is held. Furthermore, the data indicating the number of reserved symbols related to the normal symbol holds the start of the normal symbol game when the game ball passes through the passing gates 54a and 54b, but the normal symbol variation display cannot be executed. It shows the number of times the normal symbol game is held. The round number display counter indicates the number of rounds displayed on the round number display 51.

また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。 The main control circuit 60 also has a command for a reset clock pulse generating circuit 62 that generates a clock pulse of a predetermined frequency, an initial reset circuit 64 that generates a reset signal when the power is turned on, and a sub-control circuit 200 described later. IC for serial communication 72 is provided. The reset clock pulse generation circuit 62, the initial reset circuit 64, and the serial communication IC 72 are connected to the main CPU 66. The reset clock pulse generation circuit 62 generates a clock pulse every predetermined period (for example, 2 milliseconds) in order to execute a system timer interrupt process to be described later.

また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、返却ボタン83、球貸ボタン84、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。 Various devices are connected to the main control circuit 60. For example, as shown in FIG. 10, the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the passage The ball sensors 114 and 115, the start winning ball sensors 116 and 117, the ordinary electric accessory solenoid 118, the big prize opening solenoid 120, the seesaw solenoid 122, the return button 83, the ball lending button 84, and the backup clear switch 124 are connected.

V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。 The V / count sensor 102 is provided in a specific area in the special winning opening 39. The V / count sensor 102 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball passes through a specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 is provided in a general area different from the specific area in the special winning opening 39. The count sensor 104 supplies a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game ball passes through the general area at the special winning opening 39. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 are provided in the general winning ports 56a to 56d, respectively. The general winning ball sensors 106, 108, 110, and 112 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the general winning ports 56 a to 56 d.

通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。 The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing gates 54a and 54b, respectively. The passing ball sensors 114 and 115 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when the game balls pass through the passing gates 54a and 54b, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 are provided at the start ports 25 and 44, respectively. The start winning ball sensors 116 and 117 supply a predetermined detection signal to the main control circuit 60 when a game ball wins the start opening 25 or 44. The normal electric accessory solenoid 118 is connected to the blade member 48 via a link member (not shown), and makes the blade member 48 open or closed according to a drive signal supplied from the main CPU 66. .

大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切替えることとなる。
返却ボタン83は、カードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The special prize opening solenoid 120 is connected to the shutter 40 shown in FIG. 5 and drives the shutter 40 in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to make the special prize opening open or closed. The seesaw solenoid 122 has a plate shape and is connected to a seesaw (not shown) provided in the shutter 40. The seesaw solenoid 122 is displaced in accordance with a drive signal supplied from the main CPU 66 to tilt the seesaw. change. As a result of tilting the seesaw, the seesaw is switched so as to easily pass through the specific region or to pass through the general region.
The return button 83 is for inputting an instruction to request the return of the card inserted into the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 transmits a control signal to the card unit 150 based on the signal.
The ball lending button 84 is for inputting an instruction for requesting lending of a game ball, and transmits a predetermined signal to the main control circuit 60 when operated by the player. The main control circuit 60 transmits a control signal to the card unit 150 based on the signal.
The backup clear switch 124 is built in the pachinko gaming machine 10 and has a function of clearing backup data in the event of a power failure or the like in accordance with the operation of the game hall manager.

また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。 The main control circuit 60 is connected to a payout / launch control circuit 126. Connected to the payout / launch control circuit 126 are a payout device 128 that pays out game balls, a launch device 130 that fires game balls, and a card unit 150.

カードユニット150は、主制御回路60から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路126への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。 Based on the control signal received from the main control circuit 60, the card unit 150 returns the card inserted into the unit, transmits a ball rental control signal to the payout / launch control circuit 126, and the like. The payout / firing control circuit 126 receives a prize ball control command supplied from the main control circuit 60 and a ball rental control signal supplied from the card unit 150, and transmits a predetermined signal to the payout device 128. The paying device 128 pays out the game ball. Further, the payout / launch control circuit 126 performs a control of launching a game ball by supplying a launch signal to the launch device 130. In the present embodiment, the case where the payout / launch control circuit 126 is connected to the main control circuit 60 and controlled by the main CPU 66 will be described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the sub control circuit It may be connected to 200 and controlled by the sub CPU 206.

また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。 In addition, the launching device 130 includes a device for launching a game ball such as the launching solenoid and the touch sensor described above. When the firing handle 26 is gripped by the player and is turned in the clockwise direction, electric power is supplied to the firing solenoid according to the turning angle, and the game ball stored in the upper plate 20 is fired. The game board 14 is sequentially fired by the solenoid.

さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。 Further, a lamp control circuit 76 for controlling the lamp 74 is connected to the main control circuit 60, and the lamp 74 is connected to the lamp control circuit 76. The lamp control circuit 76 supplies a lamp (LED) control signal to the lamp 74. The lamp 74 includes incandescent bulbs, LEDs, and the like. Specifically, the special symbol holding lamps 34a to 34d, the normal symbol holding lamps 50a to 50d, the special symbol display device 33 (7-segment LED 41), and the normal symbol display device 35. (Display lamp), round number display 51 (7-segment LED 52) and the like are included.

一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。 On the other hand, the sub-control circuit 200 is connected to the serial communication IC 72. The sub control circuit 200 performs display control in the liquid crystal display device 32, control related to sound generated from the speaker 46, control of the lamp 132, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. Note that the lamp 132 includes an incandescent lamp, an LED, and the like, specifically, a decorative lamp (not shown) that displays light and dark on the game board 14.

なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。 In the present embodiment, the command is supplied from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200 and the signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60. The present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured such that a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 60.

副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。 The sub-control circuit 200 controls the sub-CPU 206, the program ROM 208, the work RAM 210, the display control circuit 250 for performing display control in the liquid crystal display device 32, the sound control circuit 230 for controlling sound generated from the speaker 46, and the lamp 132. It is comprised from the lamp control circuit 240 which performs. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in accordance with a command from the main control circuit 60.

サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、タッチパネル19、決定ボタン81、選択ボタン82等が接続されている。決定ボタン81、選択ボタン82は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンド、決定ボタン81や選択ボタン82から受信した信号、及び、タッチパネル19から出力される検出信号に基づいて、プログラムROM208に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、表示制御手段として機能するものである。 Connected to the sub CPU 206 are a program ROM 208, a work RAM 210, a touch panel 19, a determination button 81, a selection button 82, and the like. The decision button 81 and the selection button 82 output predetermined signals according to the player's operation, and the sub CPU 206 receives various commands transmitted from the main control circuit 60, the decision button 81 and the selection button 82. Based on the received signal and the detection signal output from the touch panel 19, the program stored in the program ROM 208 is read and executed, and various functions are executed. In particular, the sub CPU 206 controls the sub control circuit 200 in accordance with various commands supplied from the main control circuit 60. In particular, the sub CPU 206 performs display control for the liquid crystal display device 32. The sub CPU 206 functions as display control means.

プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンからなる演出パターン群が複数記憶されている。演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものであり、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の位置や動作パターン等に関するデータが含まれている。また、同一の演出パターン群に属する演出パターンには、同じ背景画像及びキャラクタ画像の種類に関するデータが含まれている。また、これらの演出パターンのなかには、第2遊技を開始する契機となる特定の演出パターンが含まれる。
さらに、これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。
The program ROM 208 stores a program for controlling the game effects of the pachinko gaming machine 10 by the sub CPU 206. Further, the program ROM 208 stores a plurality of effect pattern groups including a plurality of types of effect patterns. The effect pattern relates to the progress of the effect display executed in relation to the change display of the special symbol, and includes data on the background image and character image type included in the effect image, the position of the character image, the action pattern, etc. It is. In addition, the production patterns belonging to the same production pattern group include data related to the same background image and character image type. Moreover, the specific effect pattern used as the opportunity which starts a 2nd game is contained in these effect patterns.
Further, these effect patterns include a plurality of types of reach effect patterns that generate a reach state when a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display.

リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる(特別遊技状態が発生しない)場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置10では、特別図柄が1つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
The reach state is a game state that occurs after the normal game state, and occurs when there is a possibility that a big hit will be established (a special game state will occur).
Therefore, when a big hit is established (a special gaming state occurs), a reach state occurs after the normal gaming state, and then a special gaming state occurs. On the other hand, when the game is lost (the special game state does not occur), the game is ended in the normal game state, or the game is ended after the reach state is generated. In general, the occurrence of the reach state is indicated by a plurality of special symbol display modes. However, in the pachinko gaming machine 10, since there is one special symbol, the occurrence of the reach state is indicated by the display mode of the special symbol. Instead, it is indicated by the contents of the effect image.

さらに、プログラムROM208には、主制御回路60における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。一方、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンの一部は、リーチ演出パターンである。 Further, the program ROM 208 stores a big hit effect condition selection table that is referred to when the lottery result in the main control circuit 60 is a big win, and a lost effect condition selection table that is referred to when the lottery result is a loss. Has been. The effect condition selection table stores a plurality of types of effect patterns, and each effect pattern is associated with a random value included in a predetermined numerical range. All the effect patterns stored in the jackpot effect condition selection table are reach effect patterns. On the other hand, part of the effect patterns stored in the loss effect condition selection table is a reach effect pattern.

さらにまた、プログラムROM208には、第2遊技を実行するためのプログラムが格納され、複数種類の第2遊技表示パターンが記憶されている。第2遊技表示パターンは、第2遊技の開始時における第2遊技画像S(図5、図7参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンと、第2遊技の終了時における第2遊技画像S(図6、図8参照)とからなる。第2遊技開始時表示パターンには、2枚のカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。一方、第2遊技終了時表示パターンには、第2遊技の結果に関するデータが含まれる。 Furthermore, the program ROM 208 stores a program for executing the second game, and stores a plurality of types of second game display patterns. The second game display pattern includes a second game start display pattern related to display of the second game image S (see FIGS. 5 and 7) at the start of the second game, and a second game image at the end of the second game. S (see FIGS. 6 and 8). The display pattern at the start of the second game includes data regarding marks and numbers of two cards. On the other hand, the second game end display pattern includes data related to the result of the second game.

その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。 In addition, the program ROM 208 stores effect patterns during execution of a plurality of types of special games. The effect pattern during execution of the special game relates to the progress of the effect display executed in relation to the round game in the special game.

なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main control circuit 60 uses the main ROM 68 and the sub control circuit 200 uses the program ROM 208 as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. As long as it is a storage medium readable by a computer equipped with a computer, a program, a table, and the like are recorded on a storage medium such as a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, and a ROM cartridge. May be. Of course, the main ROM 68 may be used as an alternative to the program ROM 208. Further, these programs may not be recorded in advance, but may be downloaded after the power is turned on and recorded in the main RAM 70 in the main control circuit 60 and the work RAM 210 in the sub control circuit 200. . Furthermore, each program may be recorded on a separate storage medium.

ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210には、例えば、第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報、第2遊技の正解数や不正解数を示す情報等、第2遊技に関する各種の情報が記憶される。さらに、ワークRAM210には、演出モードを示す情報が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 210 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 206. For example, various variables and the like such as an effect display selection random number counter for selecting an effect pattern are positioned. The work RAM 210 also stores various types of information related to the second game, such as position information indicating the display position of the second game image S, information indicating the number of correct answers and the number of incorrect answers of the second game, and the like. Further, the work RAM 210 stores information indicating the effect mode. In this embodiment, the main RAM 70 is used as the temporary storage area of the main CPU 66 and the work RAM 210 is used as the temporary storage area of the sub CPU 206. However, the present invention is not limited to this, and any readable / writable storage medium may be used.

サブCPU206は、第2遊技画像Sの表示中に、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置の背後に、選択肢を示す画像が位置する場合には、当該選択の結果に基づいて第2遊技を進行させる。 When the sub CPU 206 receives a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player while the second game image S is displayed, the sub CPU 206 selects an option behind the contact position indicated by the detection signal. When the image showing is located, the second game is advanced based on the selection result.

また、サブCPU206は、第2遊技画像Sの表示中に、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置の背後に第2遊技画像Sが位置する場合には、第2遊技画像Sの移動を許可する移動許可フラグをセットする。
また、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているときに、遊技者によってドラッグされる際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信すると、該検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報を更新する。
さらに、サブCPU206は、遊技者によってデタッチされてタッチパネル19からの検出信号を受信しなくなったとき、移動許可フラグをクリアする。
Further, when the sub CPU 206 receives a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player while the second game image S is displayed, the sub CPU 206 is behind the contact position indicated by the detection signal. When the second game image S is located, a movement permission flag for permitting movement of the second game image S is set.
Further, when the sub CPU 206 receives a detection signal output from the touch panel 19 when dragged by the player while the movement permission flag is set, the sub CPU 206, based on the movement path of the contact position indicated by the detection signal. The position information indicating the display position of the second game image S stored in the work RAM 210 is updated within the movable range set in the display area 32a.
Further, the sub CPU 206 clears the movement permission flag when it is detached by the player and does not receive the detection signal from the touch panel 19.

表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。 The display control circuit 250 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP) 212, an image data ROM 216 that stores various image data, a D / A converter 218 that converts image data as an image signal, and a reset signal when the power is turned on. The initial reset circuit 220 is generated. The VDP 212 described above is connected to the sub CPU 206, the image data ROM 216, the D / A converter 218, and the initial reset circuit 220.

このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。バッファのデータ容量は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示可能な画像のデータ容量と略同じであり、バッファは、液晶表示装置32に表示する1フレームの画像の画像データを記憶することが可能である。
画像データROM216には、背景画像やキャラクタ画像等(例えば、図5〜図9参照)、各演出パターンに対応した演出画像を構成する各種の画像データが記憶されている。また、画像データROM216には、第2遊技を表す第2遊技画像を構成するカード、選択肢、背景等を表す画像データが記憶されている。
The VDP 212 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a device that can perform various processes for causing the liquid crystal display device 32 to display an image. That is, the VDP 212 performs display control for the liquid crystal display device 32. Further, the VDP 212 includes a storage medium (for example, a video RAM) as a buffer for displaying an image on the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. The data capacity of the buffer is substantially the same as the data capacity of an image that can be displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32, and the buffer can store image data of one frame image displayed on the liquid crystal display device 32. Is possible.
The image data ROM 216 stores various image data constituting the effect image corresponding to each effect pattern, such as a background image and a character image (see, for example, FIGS. 5 to 9). The image data ROM 216 stores image data representing cards, options, backgrounds, and the like that constitute the second game image representing the second game.

VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、背景画像を表す画像データ及びキャラクタ画像を表す画像データを抽出してバッファに記憶する。さらに、第2遊技画像Sを表示する場合、画像データROM216から、第2遊技画像Sを構成する画像(背景、カード、選択肢を示す画像等)の画像データを抽出し、各画像データを所定の順序で重ね合わせて第2遊技画像Sの画像データを生成し、バッファに記憶した画像データに上書きして記憶する。その後、VDP212は、バッファに記憶した画像データをD/Aコンバータ218に出力する。 The VDP 212 extracts image data representing a background image and image data representing a character image from the image data ROM 216 in accordance with an image display command (command) supplied from the sub CPU 206 and stores it in a buffer. Further, when displaying the second game image S, the image data of the image (background, card, image showing options, etc.) constituting the second game image S is extracted from the image data ROM 216, and each image data is stored in a predetermined format. The image data of the second game image S is generated by overlapping in order, and the image data stored in the buffer is overwritten and stored. Thereafter, the VDP 212 outputs the image data stored in the buffer to the D / A converter 218.

VDP212は、上述した画像データの抽出、バッファへの記憶、バッファに記憶した画像データの出力を繰り返し実行する。そして、D/Aコンバータ218は、この画像データを、画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図9に示したような画像が表示される。 The VDP 212 repeatedly executes the above-described extraction of image data, storage in a buffer, and output of image data stored in the buffer. The D / A converter 218 converts the image data into an image signal and supplies the image signal to the liquid crystal display device 32. As a result, for example, images as shown in FIGS. 5 to 9 are displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32.

また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。 The audio control circuit 230 includes a sound source IC 232 that controls audio, an audio data ROM 234 that stores various audio data, and an amplifier 236 (hereinafter referred to as AMP) for amplifying audio signals.

この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。 The sound source IC 232 is connected to the sub CPU 206, the initial reset circuit 220, the audio data ROM 234, and the AMP 236. The sound source IC 232 controls sound generated from the speaker 46.

ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。 The lamp control circuit 240 includes a drive circuit 242 for supplying a lamp (LED) control signal, and a decoration data ROM 244 in which a plurality of types of lamp decoration patterns (LED lighting patterns) are stored.

以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図11〜図13、図15〜図22に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。 The processes executed in the pachinko gaming machine 10 are shown in FIGS. 11 to 13 and FIGS. 15 to 22 below. Moreover, the state transition of the special symbol control process (FIG. 13) performed with the pachinko gaming machine 10 will be described with reference to FIG.

図11は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 11 shows main processing executed in the main control circuit 60.
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, the special symbol game is executed, and a special symbol control process relating to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.

また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。 Further, the main CPU 66 may interrupt the main process and execute the system timer interrupt process even when the main process is being executed. The following system timer interrupt process is executed in response to a clock pulse generated from the reset clock pulse generation circuit 62 every predetermined period (for example, 2 milliseconds). This system timer interrupt process will be described with reference to FIG.

最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。 First, as shown in FIG. 12, the main CPU 66 executes a random number update process so as to increase the count values of the big hit determination random number counter, the big hit symbol determination random number counter, etc. by “1” (step S42). And the input detection process which detects the winning or passage of game balls, such as the start openings 25 and 44, is performed (step S43). A waiting time timer for synchronizing the main control circuit 60 and the sub control circuit 200, a big prize opening time timer for measuring the opening time of the big prize opening 39 that is opened when a big hit occurs, etc. Various timer update processes are executed (step S44). Then, an output process is executed in order to supply a signal for drive control based on various variables to a solenoid, a motor, or the like (step S46). If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。 In step S47, command output processing is executed. In this process, the main CPU 66 supplies various commands to the sub control circuit 200. Specifically, these various commands include a variation pattern designation command indicating a variation display pattern of special symbols. If this process ends, the process moves to a step S49.

そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。 In the process of step S49, the main CPU 66 executes a payout process such as transmitting a prize ball control command for causing the payout device 128 to perform a prize ball to the payout / firing control circuit 126. Further, the main CPU 66 supplies the payout / launch control circuit 126 with a prize ball control command for paying out a predetermined number of prize balls as a result of the game balls winning in various winning ports. When this process is finished, this subroutine is finished, the address is restored to the address before the occurrence of the interrupt, and the main process is executed.

図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.

最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。 First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the main CPU 66 reads the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S72.

なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。 Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the main CPU 66 determines whether to execute various processes in each step based on the value of the control state flag, as will be described later. This control state flag indicates the game state of the special symbol game, and enables one of the processes from step S72 to step S81 to be executed. In addition, the main CPU 66 executes processing in each step at a predetermined timing determined in accordance with a waiting time timer or the like set for each step. Before reaching the predetermined timing, the process ends without executing the process in each step, and another subroutine is executed. Of course, the system timer interrupt process is also executed at a predetermined cycle.

ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.

ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。 In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (02) indicating the special symbol display management to the control state flag when the control state flag is the value (01) indicating the special symbol variation management and the variation time has elapsed. The waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S74 is executed after the waiting time after determination has elapsed. If this process ends, the process moves to a step S74.

ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. If this process ends, the process moves to a step S75.

ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。 In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (03) indicating that the control status flag indicates the jackpot start interval management, and when the time corresponding to the jackpot start interval has elapsed, the main winning prize port 39 read from the main ROM 68 is obtained. Is stored in the main RAM 70. Then, in the process of step S46 in FIG. 12, the main CPU 66 reads data for opening the big prize opening 39 stored in the main RAM 70, and sends a signal indicating that the big prize opening 39 is opened to the big prize opening solenoid. 120. As described above, the main CPU 66 and the like perform opening / closing control of the special winning opening 39. That is, one round game in which a predetermined advantageous gaming state (a gaming state from the open state where the big winning opening 39 easily accepts the game ball to the closed state where the big winning opening 39 hardly accepts the game ball) is provided a plurality of times. A special game that may be repeated is executed.

さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。 Further, the main CPU 66 sets a value (04) indicating that the big prize opening is being opened in the control state flag, and sets the upper opening limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. Further, the main CPU 66 assigns a predetermined number (for example, “15”) to the round number display counter in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S76.

ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。 In step S76, a round number display process is executed. In this process, the main CPU 66 selects one round number display pattern from a plurality of types of round number display patterns stored in the main ROM 68 based on the numbers assigned to the round number display counter stored in a predetermined area of the main RAM 70. And the selected round number display pattern is stored in a predetermined area of the main RAM 70.

そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。 The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the main RAM 70 is a signal (round number display control signal) for controlling the display of the round number display 51 by the process of step S46 in FIG. Is transmitted to the lamp control circuit 76. When the lamp control circuit 76 receives the round number display control signal, the lamp control circuit 76 performs variable display and stop display control of the round number display 51 based on the round number display control signal. If this process ends, the process moves to a step S77.

ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。 In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the main CPU 66 sets the special prize opening number counter to “ Update the memory so that it increases by 1 ″. The main CPU 66 sets a value (04) indicating that the special winning opening is open in the control state flag. The main CPU 66 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the big prize opening time timer. That is, it is set to execute the process of step S78. If this process ends, the process moves to a step S78.

ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。 In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the main CPU 66 has passed the condition that the big prize opening prize counter is “10” or more, and the opening upper limit time ( It is determined whether or not any of the conditions that the big prize opening time timer is “0” is satisfied. The main CPU 66 updates a variable positioned in the main RAM 70 in order to close the special winning opening 39 when any of the conditions is satisfied. The main CPU 66 sets a value (05) indicating monitoring of the winning ball remaining ball in the control state flag. The main CPU 66 sets the extra ball remaining ball monitoring time (for example, 1 second) in the waiting time timer. That is, it is set so that the process of step S79 is executed after the winning ball residual ball monitoring time has elapsed. Note that the main CPU 66 does not execute the above-described processing when none of the conditions is satisfied. If this process ends, the process moves to a step S79.

ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。 In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the main CPU 66 has a value (05) indicating that the control state flag indicates the residual ball monitoring in the special winning opening, and when the monitoring time for the residual winning ball in the special winning slot has elapsed, It is determined whether or not the condition that the ball has not passed or the condition that the special winning opening opening number counter is equal to or greater than the maximum number of consecutive rounds (the final round) is satisfied. When any of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (07) indicating the jackpot end interval in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the big hit end interval has elapsed, the setting of step S80 is executed. On the other hand, when neither of the conditions is satisfied, the main CPU 66 sets a value (06) indicating management of the special winning opening reopening waiting time in the control state flag. Further, the main CPU 66 updates the storage so that “1” is subtracted from the round number display counter stored in the main RAM 70. Further, the main CPU 66 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. In other words, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the setting of step S76 is executed. If this process ends, the process moves to a step S80.

ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。 In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the main CPU 66 sets the value (08) indicating the end of the special symbol game to the control state when the control state flag is a value (07) indicating the jackpot end interval and the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed. Set to flag. That is, it is set to execute the process of step S81. If this process ends, the process moves to a step S81.

ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the main CPU 66 updates the memory (starting storage information) indicating the number of reserved symbols related to the special symbol so as to decrease by “1”. To do. Further, the main CPU 66 sets data indicating a start memory number designation command indicating that the start memory information is decreased by “1” in a predetermined storage area in the main RAM 70. Then, the main CPU 66 updates the special symbol storage area in order to perform the next fluctuation display. The main CPU 66 sets a value (00) indicating a special symbol storage check. That is, it is set to execute the process of step S72. When this process is finished, this subroutine is finished.

前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。 As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the main CPU 66 sets the control status flag to “00”, “01”, “02”, when the result of the big hit determination is lost in the special gaming state. By setting “08” in order, the processing of step S72, step S73, step S74, and step S81 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing. Further, when the main CPU 66 is not in the special gaming state and the result of the big hit determination is a big hit, the main CPU 66 sets the control state flag in order of “00”, “01”, “02”, “03”, The processing of step S72, step S73, step S74, and step S75 shown in FIG. 13 is executed at a predetermined timing, and control to the special gaming state is executed. Furthermore, when the control to the special gaming state is executed, the main CPU 66 sets the control state flags in order of “04”, “05”, “06”, thereby performing step S78 shown in FIG. The process of step S79 and step S77 is executed at a predetermined timing, and a special game is executed. When the special game end condition (special game end condition) is satisfied, “04”, “05”, “07”, and “08” are set in this order to perform steps from step S78 shown in FIG. The process of S81 is executed at a predetermined timing, and the special game is ended. Further, in the present embodiment, the special game end condition is that there is no passing of the game ball to the specific area (puncture) and the maximum number of continuous rounds ends before the predetermined time elapses.

図15は、図13に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。 First, as shown in FIG. 15, the main CPU 66 determines whether or not the control state flag is a value (00) indicating a special symbol storage check (step S101). If it is determined that the control state flag is a value indicating a special symbol storage check, the process proceeds to step S102. If it is determined that the control state flag is not a value indicating a special symbol storage check, this subroutine is terminated. To do.

ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。 In step S102, the main CPU 66 determines whether or not the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”. If it is determined that the data indicating the number of reserved symbols related to the special symbol is “0”, the process proceeds to step S103. If it is determined that the data indicating the reserved number is not “0”, the process proceeds to step S104. Transfer.

ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the main CPU 66 stores a variable for supplying a demonstration display command to the sub-control circuit 200 in the main RAM 70 in order to perform a demonstration display. As a result, the display of the demonstration screen is executed in the sub control circuit 200. When this process is finished, this subroutine is finished.

ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。 In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the main CPU 66 stores a value indicating special symbol variation management in the control state flag. If this process ends, the process moves to a step S105.

ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。 In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the main CPU 66 selects a jackpot determination value stored in the jackpot determination table. Then, the main CPU 66 refers to the jackpot determination random number value extracted at the time of starting winning and the jackpot determination value. That is, the main CPU 66 determines whether or not to enter a special gaming state that is advantageous to the player. If this process ends, the process moves to a step S106.

ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。 In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the main CPU 66 determines whether or not it is a big hit based on the result of the reference in step S105. If the main CPU 66 determines that it is a big hit, it moves the process to step S107, and if it determines that it is not a big hit, moves the process to step S108.

ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts the jackpot symbol random number value extracted at the time of starting winning, determines the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display 33 based on the jackpot symbol determination random number value, Data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the main CPU 66 extracts a random symbol value for determining a symbol out of the random symbol counter for determining a symbol out of symbol, and based on the random number value for determining a symbol out of symbol, the special symbol display unit 33 stops and displays the special symbol. The data indicating the special symbol is stored in a predetermined area of the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S109.

ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the main CPU 66 determines a variation pattern with reference to the variation pattern distribution table based on the special symbol determined in step S107 or S108, and stores it in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the variation pattern stored in this way is transmitted to the lamp control circuit 76 as a signal (special symbol drive control signal) for driving and controlling the special symbol display 33 by the process of step S46 of FIG. The When the lamp control circuit 76 receives the special symbol drive control signal, the lamp control circuit 76 performs display control of the special symbol display device 33 based on the special symbol drive control signal. As a result of the above processing, the special symbol display 33 stops and displays the special symbol after it has been variably displayed and a predetermined time has elapsed.
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. The sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect display according to the received variation pattern designation command. If this process ends, the process moves to a step S110.

ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the main CPU 66 reads the fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern determined by the process of step S109 from the table, and stores a value indicating the fluctuation time in the waiting time timer. And the process which clears the storage area where the random number value for jackpot determination used for the present fluctuation | variation display etc. was memorize | stored is performed (step S111). When this process is finished, this subroutine is finished.

図16は、図12に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 16, the main CPU 66 executes prize ball related switch check processing (step S231). In this process, the main CPU 66 receives various sensors such as the V / count sensor 102, the count sensor 104, the general winning ball sensors 106, 108, 110, 112, and the starting winning ball sensor 116, which are switches related to the winning ball. It is detected whether a predetermined detection signal is supplied. Then, the main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals determines the number of prize balls according to the sensor that has supplied the signal, and stores it in the main RAM 70. If this process ends, the process moves to a step S232.

ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。 In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V / count sensor 102, the count sensor 104, and the start winning ball sensor 116 related to the special symbol. The main CPU 66 that has performed the detection processing of these predetermined signals executes processing as described later. If this process ends, the process moves to a step S233.

ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the main CPU 66. The main CPU 66 having received these predetermined signals performs processing such as normal symbol start-up storage. When this process is finished, this subroutine is finished.

図17は、図16に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.

最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。 First, as shown in FIG. 17, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the main CPU 66 determines that there is a count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the count sensor 104, the main CPU 66 stores and updates the large winning award winning counter to be incremented by "1". A count switch detection process is executed (step S262). On the other hand, when the main CPU 66 does not determine that there is a count switch input, the main CPU 66 shifts the processing to step S263.

ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。 In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the main CPU 66 determines that there is a V / count switch input in accordance with a predetermined signal supplied from the V / count sensor 102, the main CPU 66 sets a flag indicating that the specific area has been passed. A V / count switch detection process is executed to store and update the grand prize winning prize counter to be incremented by “1” (step S264). On the other hand, if the main CPU 66 does not determine that there is a V / count switch input, the process proceeds to step S265.

ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the main CPU 66 receives the predetermined signal supplied from the start winning ball sensor 116 and determines whether or not there is a start port switch input. If the main CPU 66 determines that there is a start port switch input, it moves the process to step S266. If it does not determine that there is a start port switch input, the main CPU 66 ends this subroutine.

ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 18, when the main CPU 66 determines that the data indicating the number of reserves is smaller than “4”, the main CPU 70 extracts the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value, and the main RAM 70. Is stored in a predetermined area. When this process is finished, this subroutine is finished.

図18は、図17に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 18, the main CPU 66 reads the starting memory number (so-called “data indicating the holding number” described above) from the starting memory number counter, and whether or not the starting memory number is “4” or more. Is determined (step S501). In this process, when the main CPU 66 determines that the start memory number is “4” or more, the main CPU 66 ends the present subroutine. That is, when the number of reserves reaches the upper limit number, the game ball has won the start opening 44, but this subroutine is ended without storing the start storage information. On the other hand, if the main CPU 66 determines that the starting memory number is smaller than “4”, the main CPU 66 increments the starting memory number counter by “1” (step S502), and moves the process to step S503.

ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図15のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。 In step S503, the main CPU 66 extracts a jackpot determination random number from the jackpot determination random number counter, and extracts a jackpot symbol random number from the jackpot determination random number counter. Then, the main CPU 66 stores the extracted jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value as start-up storage information in a predetermined area of the main RAM 70 (step S504). The data indicating the jackpot determination random number value and the jackpot symbol random number value stored in this way is read out by the main CPU 66 in the processing such as step S105 in FIG. The type of special symbol to be played will be determined. As described above, the main CPU 66 has a predetermined variation display start condition that allows the variation display of the special symbol when the predetermined variation display hold condition is satisfied when the game ball enters the start opening 44. Until then, the start memory information for determining the result of the variable symbol display of the special symbol is stored with a predetermined number as an upper limit. If this process ends, the process moves to a step S510.

ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S <b> 510, the main CPU 66 reads data indicating the starting memory number, and sets data indicating a starting memory number designation command based on the data in a predetermined area of the main RAM 70. The data indicating the start memory number designation command set in this way is supplied as a start memory number designation command from the main CPU 66 of the main control circuit 60 to the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 by the process of step S47 of FIG. . As will be described later, the sub CPU 206 of the sub control circuit 200 executes an effect and a notification regarding the start memory number in accordance with the received start memory number designation command. The start memory number command includes data based on the jackpot determination random number value extracted in step S503, the jackpot symbol random number value (for example, whether or not the random symbol value is shifted to the special gaming state, For example, the sub control circuit 200 (sub CPU 206) shifts to the special gaming state by supplying the start memory number command from the main control circuit 60 to the sub control circuit 200. It is possible to recognize whether or not the value is a random number, the result of the special symbol variation display, and the like. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図19〜図21に示す処理を実行することとなる。
図19は、副制御回路200において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図20は、図19に示したフローチャートのステップS289において呼び出されて実行される第2遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図21は、図20に示したフローチャートのステップS201において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。以下においては、具体例として、図5〜図9に示した例を挙げて説明することとする。
On the other hand, the sub-control circuit 200 receives various commands transmitted from the main control circuit 60 and executes the processes shown in FIGS.
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the sub control circuit 200. FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the second game process that is called and executed in step S289 of the flowchart shown in FIG. FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of initial setting processing which is called and executed in step S201 of the flowchart shown in FIG. In the following description, the examples shown in FIGS. 5 to 9 will be described as specific examples.

最初に、図19に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。 First, as shown in FIG. 19, the sub CPU 206 determines whether or not a start memory number designation command has been received (step S280). In this process, if the sub CPU 206 determines that it has received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S281. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the start memory number designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S282.

ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域のセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。 In step S281, the sub CPU 206 executes a pending number update process. In this process, the sub CPU 206 sets start memory information, data indicating the start memory number before update, and data indicating the start memory number after update in a predetermined area of the work RAM 210. Then, the sub CPU 206 determines the start memory number based on the start memory number designation command received from the main control circuit 60, and updates the data indicating the start memory number positioned in a predetermined area of the work RAM 210. In this process, the update is performed regardless of the increase / decrease of the reserved number. When this process is finished, this subroutine is finished.

一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS287に処理を移す。 On the other hand, in step S282, the sub CPU 206 determines whether or not a variation pattern designation command has been received. In this process, if the sub CPU 206 determines that a variation pattern designation command has been received from the main control circuit 60, it moves the process to step S283. On the other hand, if the sub CPU 206 determines that it has not received the variation pattern designation command from the main control circuit 60, it moves the process to step S287.

ステップS283において、サブCPU206は、演出条件選択テーブルを参照し、受信した変動パターンに基づいて、ワークRAM210にセットされた演出モードに対応した演出パターン群のなかから、演出パターンを選択する。演出パターンには、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の位置や動作パターン等を示すデータが含まれる。ステップS283の処理が終了した後、ステップS284に処理を移す。 In step S283, the sub CPU 206 refers to the effect condition selection table and selects an effect pattern from the effect pattern group corresponding to the effect mode set in the work RAM 210 based on the received variation pattern. The effect pattern includes data indicating the type of background image and character image included in the effect image, the position of the character image, the action pattern, and the like. After the process of step S283 is complete | finished, a process is moved to step S284.

ステップS284において、サブCPU206は、ステップS283において選択した演出パターンが、特定の演出パターンであるか否かを判断する。特定の演出パターンではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、特定の演出パターンであると判断した場合、ステップS285に処理を移す。 In step S284, the sub CPU 206 determines whether or not the effect pattern selected in step S283 is a specific effect pattern. If it is determined that it is not a specific performance pattern, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that it is a specific effect pattern, the process proceeds to step S285.

ステップS285において、サブCPU206は、第2遊技実行フラグがセットされているか否かを判断し、セットされていないと判断した場合には、ステップS286において、第2遊技実行フラグをセットする。第2遊技実行フラグは、第2遊技を実行するか否かを判断する際に参照されるフラグであり、このステップS286においてセットされ、第2遊技を終了するときにクリアされる(図20、ステップS218)。ステップS285において、第2遊技実行フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。 In step S285, the sub CPU 206 determines whether or not the second game execution flag is set. If it is determined that the second game execution flag is not set, the sub CPU 206 sets the second game execution flag in step S286. The second game execution flag is a flag that is referred to when determining whether or not to execute the second game, and is set in step S286 and cleared when the second game is ended (FIG. 20, Step S218). If it is determined in step S285 that the second game execution flag is set, this subroutine is terminated.

ステップS287において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、ステップS288において、第2遊技実行フラグがセットされているか否かを判断する。
第2遊技実行フラグがセットされていると判断した場合、ステップS289に処理を移し、第2遊技処理を実行する。なお、第2遊技処理については、後で詳述することにする。一方、第2遊技実行フラグがセットされていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S287, the sub CPU 206 executes a process corresponding to the received command, and then determines whether or not the second game execution flag is set in step S288.
If it is determined that the second game execution flag is set, the process proceeds to step S289, and the second game process is executed. The second game process will be described in detail later. On the other hand, if it is determined that the second game execution flag is not set, this subroutine is terminated.

第2遊技処理を開始すると、図20に示すように、まず、ステップS200において、サブCPU206は、後述する第2遊技の初期設定(図21)を未だ行っていないかを判断する。初期設定を行っているか否かの判断は、初期設定の結果としてのデータが、ワークRAM210に記憶されているか否かによって行われる。 When the second game process is started, as shown in FIG. 20, first, in step S200, the sub CPU 206 determines whether or not the second game initial setting (FIG. 21) described later has not been performed yet. The determination as to whether or not the initial setting is performed is made based on whether or not data as a result of the initial setting is stored in the work RAM 210.

第2遊技の初期設定を行っていないと判断した場合、サブCPU206は、ステップS201に処理を移し、初期設定処理を行う。
初期設定処理を開始すると、図21に示すように、まず、ステップS290において、サブCPU206は、1枚目のカードの数(X)を決定する。1枚目のカードとは、第2遊技開始時に表向きに配置されるカードであり、図5に示す例では左側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数を抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、1枚目のカードの数(X)を決定する(2≦X≦12)。このとき、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、1枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された1枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。
When determining that the initial setting of the second game has not been performed, the sub CPU 206 shifts the processing to step S201 and performs an initial setting process.
When the initial setting process is started, as shown in FIG. 21, first, in step S290, the sub CPU 206 determines the number (X) of the first card. The first card is a card arranged face up at the start of the second game, and is a card arranged on the left side in the example shown in FIG. The sub CPU 206 reads out and executes a random number extraction program stored in advance in the program ROM 208 to extract one random number belonging to a predetermined numerical range, and based on the random number, each of the numbers of a plurality of cards is determined in advance. The number (X) of the first card is determined with reference to a table associated with each number belonging to the numerical value range (2 ≦ X ≦ 12). At this time, the sub CPU 206 also determines the mark of the first card based on the lottery result. Then, the data indicating the number of the first card and the mark determined by the processing result is stored in the work RAM 210.

ステップS291において、サブCPU206は、2枚目のカードの数(Y)を決定する。2枚目のカードとは、第2遊技開始時に裏向きに配置されるカードであり、図5に示す例では右側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数を抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、2枚目のカードの数(Y)を決定する(1≦Y≦13)。ただし、このとき決定された2枚目のカードの数(Y)が、ステップS290において決定された1枚目のカードの数(X)と合致する場合、Y≠XとなるまでステップS291の処理を繰り返し実行する。従って、ステップS212において決定される2枚目のカードの数(Y)は、1≦Y≦13、且つ、Y≠Xを満たす数となる。また、ステップS291において、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、2枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された2枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。 In step S291, the sub CPU 206 determines the number (Y) of the second card. The second card is a card arranged face down at the start of the second game, and is a card arranged on the right side in the example shown in FIG. The sub CPU 206 reads out and executes a random number extraction program stored in advance in the program ROM 208 to extract one random number belonging to a predetermined numerical range, and based on the random number, each of the numbers of a plurality of cards is determined in advance. The number (Y) of the second card is determined by referring to a table associated with each number belonging to the numerical value range (1 ≦ Y ≦ 13). However, if the number (Y) of the second card determined at this time matches the number (X) of the first card determined in step S290, the process of step S291 is performed until Y ≠ X. Repeatedly. Therefore, the number (Y) of the second card determined in step S212 is a number satisfying 1 ≦ Y ≦ 13 and Y ≠ X. In step S291, the sub CPU 206 also determines the mark of the second card based on the lottery result. Then, the work RAM 210 stores data indicating the number and marks of the second card determined by the processing result.

ステップS292において、サブCPU206は、前回の第2遊技を終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報がワークRAM210に記憶されているか否かを判断する。
上記位置情報がワークRAM210に記憶されていないと判断した場合、ステップS293に処理を移し、サブCPU206は、デフォルトの位置情報を設定してワークRAM210に記憶する。なお、デフォルトの位置情報は、図5に示した第2遊技画像Sの位置を示すものである。その後、ステップS295に処理を移す。
ステップS292において、前回の第2遊技を終了した時点の第2遊技画像Sの位置情報がワークRAM210に記憶されていると判断した場合、ステップS294に処理を移し、サブCPU206は、その位置情報を、今回の第2遊技の位置情報として設定する。
その後、ステップS295に処理を移す。
In step S292, the sub CPU 206 determines whether or not the position information indicating the display position of the second game image S at the time when the previous second game is ended is stored in the work RAM 210.
If it is determined that the position information is not stored in the work RAM 210, the process proceeds to step S 293, and the sub CPU 206 sets default position information and stores it in the work RAM 210. The default position information indicates the position of the second game image S shown in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S295.
If it is determined in step S292 that the position information of the second game image S at the time when the previous second game is ended is stored in the work RAM 210, the process proceeds to step S294, and the sub CPU 206 displays the position information. This is set as the position information of the second game of this time.
Thereafter, the process proceeds to step S295.

ステップS295において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の結果に基づいて、前回の第2遊技の結果が正解であるか否かを判断する。
前回の第2遊技の結果が正解であると判断した場合、ステップS296に処理を移し、サブCPU206は、表示領域32a全体を第2遊技画像Sの移動可能領域に設定し、その旨を示すデータをワークRAM210に記憶する。その後、ステップS298に処理を移す。
ステップS295において、前回の第2遊技の結果が不正解であると判断した場合、ステップS297に処理を移し、サブCPU206は、横方向のみを第2遊技画像Sの移動可能領域に設定し、その旨を示すデータをワークRAM210に記憶する。その後、ステップS298に処理を移す。
In step S295, the sub CPU 206 determines whether or not the previous second game result is correct based on the second game result stored in the work RAM 210.
When it is determined that the result of the previous second game is correct, the process proceeds to step S296, and the sub CPU 206 sets the entire display area 32a as the movable area of the second game image S, and data indicating that. Is stored in the work RAM 210. Thereafter, the process proceeds to step S298.
If it is determined in step S295 that the result of the previous second game is incorrect, the process proceeds to step S297, and the sub CPU 206 sets only the horizontal direction as the movable area of the second game image S, and Data indicating that is stored in the work RAM 210. Thereafter, the process proceeds to step S298.

ステップS298において、サブCPU206は、ステップS290、S291における処理の結果に基づいて、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技開始時表示パターンのなかから、第2遊技開始時表示パターンを選択する。この第2遊技開始時表示パターンは、上述したように、第2遊技の開始時における第2遊技画像S(図5、図7参照)の表示に関するものであり、ステップS290、S291において決定されたカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。その後、ステップS299に処理を移す。 In step S298, the sub CPU 206 selects a second game start display pattern from among the plurality of second game start display patterns stored in the program ROM 208 based on the processing results in steps S290 and S291. As described above, the display pattern at the start of the second game relates to the display of the second game image S (see FIGS. 5 and 7) at the start of the second game, and is determined in steps S290 and S291. Contains data on card marks and numbers. Thereafter, the process proceeds to step S299.

ステップS299において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数及び不正解数をクリアして“0”に戻す。その後、本サブルーチンを終了し、図20のステップS202に処理を移す。 In step S 299, the sub CPU 206 clears the number of correct answers and the number of incorrect answers stored in the work RAM 210 and returns them to “0”. Thereafter, this subroutine is terminated, and the process proceeds to step S202 in FIG.

ステップS202において、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされたときにタッチパネル19から出力される検出信号を受信したか(受信しているか)否かを判断する。
検出信号を受信した(受信している)と判断した場合、ステップS205に処理を移す一方、検出信号を受信していないと判断した場合、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the sub CPU 206 determines whether or not a detection signal output from the touch panel 19 when the touch panel 19 is touched by the player has been received (received).
If it is determined that the detection signal has been received (received), the process proceeds to step S205. On the other hand, if it is determined that the detection signal has not been received, the process proceeds to step S203.

ステップS203において、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているか否かを判断する。移動許可フラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、移動許可フラグがセットされていると判断した場合には、遊技者によってデタッチされたことになるので、サブCPU206は、ステップS204において、移動許可フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。 In step S203, the sub CPU 206 determines whether or not a movement permission flag is set. If it is determined that the movement permission flag is not set, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the movement permission flag is set, it means that the player has detached, so the sub CPU 206 clears the movement permission flag in step S204 and ends this subroutine.

ステップS205において、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているか否かを判断する。移動許可フラグがセットされていると判断した場合、ステップS220に処理を移す。移動許可フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS206に処理を移す。 In step S205, the sub CPU 206 determines whether or not a movement permission flag is set. If it is determined that the movement permission flag is set, the process proceeds to step S220. If it is determined that the movement permission flag is not set, the process proceeds to step S206.

ステップS206において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークRAM210の所定領域に記憶された第2遊技画像Sの位置情報とに基づいて、上記接触位置の後方に、選択肢を示す画像(図5〜図9参照)が位置しているか否かを判断する。
上記接触位置の後方に選択肢を示す画像が位置していると判断した場合、ステップS209に処理を移す。上記接触位置の後方に選択肢を示す画像が位置していないと判断した場合、ステップS207に処理を移す。
In step S <b> 206, the sub CPU 206 is located behind the contact position based on the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19 and the position information of the second game image S stored in the predetermined area of the work RAM 210. Then, it is determined whether or not an image showing options (see FIGS. 5 to 9) is located.
If it is determined that an image indicating an option is located behind the contact position, the process proceeds to step S209. If it is determined that an image indicating an option is not located behind the contact position, the process proceeds to step S207.

ステップS207において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークRAM210の所定領域に記憶された第2遊技画像Sの位置情報とに基づいて、上記接触位置の後方に、第2遊技画像Sが位置しているか否かを判断する。
上記接触位置の後方に第2遊技画像Sが位置していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。上記接触位置の後方に第2遊技画像Sが位置していると判断した場合、ステップS208に処理を移して移動許可フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S207, the sub CPU 206 is located behind the contact position based on the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19 and the position information of the second game image S stored in the predetermined area of the work RAM 210. Then, it is determined whether or not the second game image S is located.
When it is determined that the second game image S is not located behind the contact position, the present subroutine is terminated. If it is determined that the second game image S is located behind the contact position, the process proceeds to step S208, the movement permission flag is set, and the present subroutine is terminated.

ステップS209において、サブCPU206は、図21のステップS290、S291における処理の結果としてワークRAM210に記憶されたデータと、タッチパネル19から出力された検出信号が示す接触位置の後方に位置する選択肢とに基づいて、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したか否かを判断する。
図5〜図7に示した例によれば、1枚目のカードの数(X)は“4”であり、2枚目のカードの数(Y)は“8”であるので、サブCPU206は、検出信号が示す接触位置の後方に選択肢「High」が位置する場合、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したと判断する。その一方で、検出信号が示す接触位置の後方に選択肢「Low」が位置する場合、不正解であったと判断する。
正解であると判断した場合、ステップS210に処理を移す。不正解であると判断した場合、ステップS212に処理を移す。
In step S209, the sub CPU 206 is based on the data stored in the work RAM 210 as a result of the processing in steps S290 and S291 in FIG. 21 and the options located behind the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19. Then, it is determined whether or not the high and low game as the second game is correctly answered.
According to the example shown in FIGS. 5 to 7, the number (X) of the first card is “4” and the number (Y) of the second card is “8”. When the option “High” is located behind the contact position indicated by the detection signal, it is determined that the high and low game as the second game is correctly answered. On the other hand, if the option “Low” is located behind the contact position indicated by the detection signal, it is determined that the answer is incorrect.
If it is determined that the answer is correct, the process proceeds to step S210. If it is determined that the answer is incorrect, the process proceeds to step S212.

ステップS210において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果が正解であることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する。続いて、ステップS211において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数を1加算して更新する処理を行い、ステップS215に処理を移す。 In step S210, the sub CPU 206 selects a second game end display pattern indicating that the result of the second game is correct from the plurality of second game end display patterns stored in the program ROM 208. Subsequently, in step S211, the sub CPU 206 performs a process of adding and updating the number of correct answers of the second game stored in the work RAM 210, and moves the process to step S215.

ステップS212において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果がハズレであることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する。続いて、ステップS213において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の不正解数を1加算して更新する処理を行う。次に、ステップS214において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数をクリアして“0”に戻し、ステップS215に処理を移す。 In step S212, the sub CPU 206 selects from the plurality of second game end display patterns stored in the program ROM 208, a second game end display pattern indicating that the result of the second game is lost. Subsequently, in step S213, the sub CPU 206 performs a process of adding 1 to the incorrect answer number of the second game stored in the work RAM 210 and updating it. Next, in step S214, the sub CPU 206 clears the number of correct answers of the second game stored in the work RAM 210, returns it to “0”, and moves the process to step S215.

ステップS215において、サブCPU206は、初期設定をクリアする。この処理において、サブCPU206は、図21のステップS290、S291において決定したカードの数を示すデータをワークRAM210からクリアする。その後、ステップS216に処理を移す。 In step S215, the sub CPU 206 clears the initial setting. In this processing, the sub CPU 206 clears data indicating the number of cards determined in steps S290 and S291 in FIG. Thereafter, the process proceeds to step S216.

ステップS216において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数が8以上であるか否かを判断する。第2遊技の正解数が8以上であると判断した場合、ステップS217に処理を移す。第2遊技の正解数が8未満であると判断した場合、ステップS219に処理を移す。 In step S216, the sub CPU 206 determines whether or not the number of correct answers for the second game stored in the work RAM 210 is eight or more. If it is determined that the number of correct answers in the second game is 8 or more, the process proceeds to step S217. If it is determined that the number of correct answers in the second game is less than 8, the process proceeds to step S219.

ステップS217において、サブCPU206は、演出モードを切替えて、新たな演出モードを示すデータをワークRAM210に記憶する。この処理において、サブCPU206は、所定の順序に従って新たな演出モードを選択することとしてもよく、所定の抽選を行ってその結果に基づいて演出モードを選択することとしてもよい。ステップS217の処理の後、ステップS218に処理を移して第2遊技実行フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。 In step S217, the sub CPU 206 switches the effect mode and stores data indicating the new effect mode in the work RAM 210. In this process, the sub CPU 206 may select a new effect mode according to a predetermined order, or may perform a predetermined lottery and select an effect mode based on the result. After the process of step S217, the process proceeds to step S218, the second game execution flag is cleared, and this subroutine is terminated.

ステップS219において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の不正解数が3以上であるか否かを判断する。第2遊技の不正解数が3未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。第2遊技の不正解数が3以上であると判断した場合、ステップS218に処理を移して第2遊技実行フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。 In step S219, the sub CPU 206 determines whether or not the number of incorrect answers in the second game stored in the work RAM 210 is 3 or more. If it is determined that the number of incorrect answers in the second game is less than 3, this subroutine is terminated. If it is determined that the number of incorrect answers in the second game is 3 or more, the process proceeds to step S218 to clear the second game execution flag, and this subroutine is terminated.

ステップS220において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置が移動したか否かを判断する。接触位置が移動していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、接触位置が移動したと判断した場合、ステップS221に処理を移す。 In step S220, the sub CPU 206 determines whether or not the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel 19 has moved. If it is determined that the contact position has not moved, this subroutine is terminated. On the other hand, if it is determined that the contact position has moved, the process proceeds to step S221.

ステップS221において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの移動可能範囲を示すデータに基づいて、第2遊技画像Sの移動可能範囲が、表示領域32a全体か、横方向のみかを判断する。
第2遊技画像Sの移動可能範囲が表示領域32a全体であると判断した場合、ステップS222に処理を移す。第2遊技画像Sの移動可能範囲が横方向のみであると判断した場合、ステップS223に処理を移す。
In step S221, the sub CPU 206 determines whether the movable range of the second game image S is the entire display area 32a or only in the horizontal direction based on the data indicating the movable range of the second game image S stored in the work RAM 210. Determine whether.
If it is determined that the movable range of the second game image S is the entire display area 32a, the process proceeds to step S222. If it is determined that the movable range of the second game image S is only in the horizontal direction, the process proceeds to step S223.

ステップS222において、サブCPU206は、接触位置の横方向及び縦方向の変位量に基づいて、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの位置情報を更新する。その後、本サブルーチンを終了する。 In step S222, the sub CPU 206 updates the position information of the second game image S stored in the work RAM 210 based on the horizontal and vertical displacement amounts of the contact position. Thereafter, this subroutine is terminated.

ステップS223において、サブCPU206は、接触位置の横方向の変位量に基づいて、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの位置情報を更新する。その後、本サブルーチンを終了する。 In step S223, the sub CPU 206 updates the position information of the second game image S stored in the work RAM 210 based on the lateral displacement amount of the contact position. Thereafter, this subroutine is terminated.

図22は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS301:YES)、演出画像を構成する背景画像及びキャラクタ画像の画像データを順次、画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS302)。一方、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS301:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像の画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS303)。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
First, when the VDP 212 receives the production pattern data from the sub CPU 206 (step S301: YES), the VDP 212 sequentially extracts the image data of the background image and the character image constituting the production image from the image data ROM 216, Store in the buffer (step S302). On the other hand, when the VDP 212 does not receive the production pattern data from the sub CPU 206 (step S301: NO), the VDP 212 extracts the image data of the demo image from the image data ROM 216 based on the demo display command and stores it in the buffer. (Step S303).

ステップS302又はステップS303の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206から第2遊技表示パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、上記第2遊技表示パターンデータに基づいて、第2遊技画像Sを構成する画像(背景、カード、選択肢等を表す画像)を画像データROM216から抽出し、所定の順序でバッファに上書き記憶する(ステップS307)。例えば、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の開始時における第2遊技画像(図5参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンデータである場合、そのデータに含まれるカードのマーク及び数字に関するデータに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。また、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の終了時における第2遊技画像(図6参照)の表示に関する第2遊技終了時表示パターンデータである場合、上述したカードのマーク及び数字に関するデータと、上記第2遊技終了時表示パターンデータに含まれる第2遊技の結果を示すデータとに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。 After executing the processing of step S302 or step S303, the VDP 212 receives the second game display pattern data from the sub CPU 206 (step S304: YES), based on the second game display pattern data. The images constituting the second game image S (images representing backgrounds, cards, options, etc.) are extracted from the image data ROM 216 and overwritten and stored in the buffer in a predetermined order (step S307). For example, when the second game display pattern data is the second game start display pattern data related to the display of the second game image (see FIG. 5) at the start of the second game, the mark of the card included in the data Based on the data relating to the numbers, the image data is extracted and stored in the buffer. In addition, when the second game display pattern data is the second game end display pattern data related to the display of the second game image (see FIG. 6) at the end of the second game, Based on the data and data indicating the result of the second game included in the display pattern data at the end of the second game, image data is extracted and stored in the buffer.

その後、VDP212は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS306)。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図9に示したような画像が表示される。次に、第2遊技が終了した場合には(ステップS307:YES)、第2遊技表示パターンデータをクリアする(ステップS308)。その後、演出が終了していない場合には(ステップS309:NO)、ステップS301に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS309:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS310)、ステップS301に処理を戻す。 Thereafter, the VDP 212 outputs the image data stored in the buffer to the liquid crystal display device 32 (step S306). As a result, for example, images as shown in FIGS. 5 to 9 are displayed in the display area 32 a of the liquid crystal display device 32. Next, when the second game is finished (step S307: YES), the second game display pattern data is cleared (step S308). Thereafter, when the effect has not ended (step S309: NO), the process returns to step S301. On the other hand, when the effect is finished (step S309: YES), the effect pattern data is cleared (step S310), and the process returns to step S301.

以上、パチンコ遊技装置10によれば、第1遊技としてのパチンコ遊技において、特定の演出パターンが選択されたときに、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームが開始され、表示領域32aには、第1遊技に関する演出画像とともに、第2遊技を表す第2遊技画像が表示されるため、異なる2種類の遊技を1台で行うことができるという新たな遊技形態を提供することができる。また、遊技者がタッチパネル19を操作して第2遊技画像Sの表示位置を変更することができる(図5〜図9参照)。その結果、遊技者は、新たな遊技形態のもと、遊技者は自分好みのレイアウトで演出画像や第2遊技画像を見ることができる。 As described above, according to the pachinko gaming apparatus 10, when a specific performance pattern is selected in the pachinko game as the first game, the high and low game as the second game is started, and the display area 32a Since the second game image representing the second game is displayed together with the effect image related to the first game, it is possible to provide a new game form in which two different types of games can be performed by one player. Further, the player can change the display position of the second game image S by operating the touch panel 19 (see FIGS. 5 to 9). As a result, the player can view the effect image and the second game image in the layout of his / her preference under the new game form.

また、第2遊技画像Sを移動させる際、遊技者はタッチパネル19を介して指で第2遊技画像に触れることにより第2遊技画像を指定し、さらに、その指を所定の位置へ移動させることにより第2遊技画像を所望の位置へ移動させることができるため、極めて簡単な操作で遊技者好みのレイアウトとすることができる。 Further, when moving the second game image S, the player designates the second game image by touching the second game image with a finger via the touch panel 19 and further moves the finger to a predetermined position. Thus, since the second game image can be moved to a desired position, a player-preferred layout can be obtained with an extremely simple operation.

また、遊技者によるタッチパネル19の操作に応じて、第2遊技画像Sを遊技外領域16の背後にある表示領域32a内の領域へ移動させることが可能であるため、演出画像をより見易いレイアウトとすることができる。 Further, since the second game image S can be moved to the area in the display area 32a behind the non-game area 16 in accordance with the operation of the touch panel 19 by the player, the layout of the effect image is easier to see. can do.

また、前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像Sの移動可能範囲が指定されるため、第2遊技の結果とレイアウトの設定とを関連付けて、レイアウトの設定にゲーム性を持たせることが可能であり、第2遊技に対する興味や関心を抱かせることができる。 In addition, since the movable range of the second game image S is designated based on the result of the second game of the previous time, the result of the second game and the layout setting are associated with each other so that the layout setting has game characteristics. It is possible to make the second game have interest and interest.

さらに、第2遊技を開始するとき、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置に、第2遊技画像Sが表示されるため、第2遊技が行われるごとに第2遊技画像Sを移動させる必要がなく、利便性に優れる。 Furthermore, when the second game is started, the second game image S is displayed at the display position of the second game image S at the time when the previous second game is ended. 2 There is no need to move the game image S, which is excellent in convenience.

本実施形態においては、特定の演出パターンが選択された場合に、第2遊技が開始される場合について説明したが、本発明において、第2遊技が開始されるタイミングは、特に限定されるものではなつ、例えば、遊技状態がリーチとなったタイミング、特別図柄ゲームにおける所定のタイミング、特別遊技状態時の所定のタイミング、遊技結果又は遊技履歴に関する変数(例えば、出率、差球数等)が所定の条件を満たしたタイミング等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the second game is started when a specific effect pattern is selected has been described. However, in the present invention, the timing at which the second game is started is not particularly limited. For example, the timing at which the gaming state reaches reach, the predetermined timing in the special symbol game, the predetermined timing in the special gaming state, the game result or the game history variables (for example, the rate of participation, the number of difference balls, etc.) are predetermined. The timing which satisfy | filled these conditions can be mentioned.

本実施形態においては、第2遊技がハイ・アンド・ローゲームである場合について説明したが、本発明において、第2遊技は、特に限定されるものではなく、例えば、カードゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the second game is a high and low game has been described. However, in the present invention, the second game is not particularly limited. For example, a card game, a mahjong game, a puzzle A game, a quiz game, etc. can be mentioned.

尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG. 1. 図1に示したパチンコ遊技装置が備える電飾ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the electrical decoration unit with which the pachinko gaming machine shown in FIG. 1 is provided. 図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。FIG. 2 is a front view schematically showing the pachinko gaming machine shown in FIG. 1. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 液晶表示装置に表示される演出画像を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effect image displayed on a liquid crystal display device. 本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main control circuit and sub control circuit which are comprised in the pachinko gaming machine of one Embodiment of this invention. 主制御回路において実行されるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process performed in a main control circuit. 主制御回路において実行されるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the system timer interruption process performed in a main control circuit. 図11に示した処理のステップS15において呼び出されて実行される特別図柄制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol control process called and performed in step S15 of the process shown in FIG. 図13に示した特別図柄制御処理による状態遷移を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the state transition by the special symbol control process shown in FIG. 図13に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol memory | storage check process called and performed in step S72 of the subroutine shown in FIG. 図12に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the input detection process called and performed in step S43 of the process shown in FIG. 図16に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the special symbol related switch input process called and performed in step S232 of the subroutine shown in FIG. 図17に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the process at the time of the starting port detection called and performed in step S266 of the subroutine shown in FIG. 副制御回路において実行されるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the command reception process performed in a subcontrol circuit. 図19に示したフローチャートのステップS289において呼び出されて実行される第2遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the 2nd game process called and performed in step S289 of the flowchart shown in FIG. 図20に示したフローチャートのステップS201において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the subroutine of the initialization process called and performed in step S201 of the flowchart shown in FIG. 表示制御回路において実行される表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display control process performed in a display control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
19 タッチパネル
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
81 決定ボタン
82 選択ボタン
83 返却ボタン
84 球貸ボタン
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Pachinko gaming machine 11 Door 12 Main body frame 13 Obstacle nail 14 Game board 15 Game area 19 Touch panel 25 Start opening 26 Launch handle 32 Liquid crystal display 32a Display area 33 Special symbol display 35 Normal symbol display 39 Grand prize opening 40 Shutter 44 Start port 51 Round number display 60 Main control circuit 66 Main CPU
68 Main ROM
70 Main RAM
76 Lamp control circuit 81 Determination button 82 Selection button 83 Return button 84 Ball lending button 116, 117 Start winning ball sensor 120 Large winning opening solenoid 200 Sub control circuit 206 Sub CPU
208 Program ROM
210 Work RAM
212 Image data processor 216 Image data ROM
250 Display control circuit

Claims (5)

遊技領域を有し、かつ、前記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、
前記遊技盤における前記透過性領域の後方に配置され、画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて第1遊技に関する演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うとともに、第1遊技において所定の条件が満たされたときに前記第1遊技とは別の第2遊技を表す第2遊技画像を前記表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示領域の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備え、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、第2遊技画像を移動させることを特徴とする遊技機。
A game board having a game area, wherein at least a part of the game area is a transparent area;
Display means disposed behind the transmissive area on the game board and having a display area capable of displaying an image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Based on the lottery result by the lottery means, control is performed to display an effect image relating to the first game in the display area, and a second that is different from the first game when a predetermined condition is satisfied in the first game. Display control means for performing control to display a second game image representing a game in the display area;
A touch panel disposed in front of the display area, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
The game machine according to claim 1, wherein the display control means moves the second game image based on a detection signal output from the touch panel.
前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の背後に第2遊技画像が表示されているか否かを判定する判定手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記接触位置の背後に第2遊技画像が表示されていると前記判定手段が判定した場合、前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に沿って、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Determination means for determining whether or not the second game image is displayed behind the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel;
When the determination unit determines that the second game image is displayed behind the contact position, the display control unit performs a second operation along the movement path of the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel. The gaming machine according to claim 1, wherein two gaming images are moved.
前記表示手段は、前記遊技盤における遊技領域の外側にある遊技外領域の背後にも表示領域を有し、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、前記遊技外領域の背後に位置する表示領域に、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The display means also has a display area behind a non-game area outside the game area on the game board,
The said display control means moves a 2nd game image to the display area located behind the said non-game area | region based on the detection signal output from the said touch panel. Game machines.
前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像の移動可能な範囲を指定する指定手段
を備え、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、前記指定手段により指定された範囲内で、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
Based on the result of the previous second game, comprising a designation means for designating a movable range of the second game image;
The display control means moves the second game image within a range designated by the designation means based on a detection signal output from the touch panel. The gaming machine described in 1.
第2遊技が終了した時点の第2遊技画像の表示位置を示す位置情報を記憶する記憶手段
を備え、
前記表示制御手段は、第2遊技を開始するとき、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す表示位置に、第2遊技画像を表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
Storage means for storing position information indicating a display position of the second game image at the time when the second game is ended;
The said display control means displays a 2nd game image in the display position which the positional information memorize | stored in the said memory | storage means shows, when starting a 2nd game. The gaming machine described in 1.
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Cited By (5)

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