JP2006230602A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a slot machine.
パチンコ遊技装置では、遊技者が発射ハンドルを操作すると、遊技盤上に遊技球が発射され、遊技盤上に発射された遊技球は障害釘等に衝突して進行方向を変えながら遊技盤上を転動しながら流下する。そして、遊技盤に設けられた始動口に遊技球が入った場合には、大当たりであるか否かを決定するための内部抽選が行われるとともに、通常、LCD等の表示装置において複数の特別図柄の変動表示が開始される。そして、内部抽選に当選した場合には、複数の特別図柄が所定の組合せ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示され、その後、特別遊技状態が発生する。特別遊技状態が発生すると、遊技者は、多くの遊技球を獲得することができる。 In the pachinko gaming machine, when a player operates the launch handle, a game ball is launched on the game board, and the game ball launched on the game board collides with a obstacle nail or the like and changes the traveling direction while moving on the game board. It flows down while rolling. When a game ball enters the start opening provided on the game board, an internal lottery is performed to determine whether or not the game is a big hit, and a plurality of special symbols are usually displayed on a display device such as an LCD. The change display of is started. When the internal lottery is won, a plurality of special symbols are stopped and displayed in a predetermined combination (for example, “7”-“7”-“7”, etc.), and then a special gaming state occurs. When the special game state occurs, the player can acquire many game balls.
一般的に、パチンコ遊技装置においては、遊技の興趣を高めるために、表示装置に演出画像を表示することが行われている。例えば、複数の特別図柄の表示態様がリーチとなった場合には、特別遊技状態の発生に対する遊技者の期待感を高めるような演出画像が表示され、特別遊技状態が発生したときには、特別遊技状態が発生したことに対する遊技者の喜びや興奮を高めるように演出画像が表示される。また、リーチや特別遊技状態が発生していない通常遊技状態においても、遊技者を飽きさせないための各種の演出画像が表示される。このような演出画像は、パチンコ遊技装置が備えるコンピュータによって遊技状態等に応じて一方的に決定されるものであって、遊技者の意思が直接的に反映されるものではない。 Generally, in a pachinko gaming machine, an effect image is displayed on a display device in order to enhance the interest of the game. For example, when the display mode of a plurality of special symbols is reach, an effect image that enhances the player's expectation for the occurrence of the special gaming state is displayed, and when the special gaming state occurs, the special gaming state The effect image is displayed so as to enhance the joy and excitement of the player with respect to the occurrence of the occurrence. In addition, various effect images for preventing the player from getting bored are displayed even in the normal gaming state in which no reach or special gaming state has occurred. Such an effect image is unilaterally determined according to a gaming state or the like by a computer included in the pachinko gaming apparatus, and does not directly reflect the player's intention.
従来のパチンコ遊技装置として、例えば、複数種類の特別図柄のなかから、所謂確変状態の発生の契機となる入賞態様を構成する確変図柄等の種類を、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作して選択することができるパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載のパチンコ遊技装置によれば、一般的に固定されている確変図柄(例えば「3」、「7」等)等を、遊技者の意思で変更することができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 As a conventional pachinko gaming apparatus, for example, a touch panel provided on a window frame in front of the game board, including a variety of special symbols, which constitute a winning mode that triggers the occurrence of a so-called probability variation state. There is a pachinko gaming apparatus that can be selected by operating (see, for example, Patent Document 1). According to the pachinko gaming machine described in Patent Document 1, a generally fixed probability variation pattern (for example, “3”, “7”, etc.) can be changed at the player's will, so A sense of participation can be given to the player.
また、従来のパチンコ遊技装置として、例えば、特定のリーチ状態であるとき、遊技盤前方の窓枠に設けられたタッチパネルを操作することにより、既に停止表示されている特別図柄の種類を変更し得るパチンコ遊技装置が存在する(例えば、特許文献2参照)。特許文献2に記載のパチンコ遊技装置によれば、所謂再抽選、再変動等のような特別図柄の変動表示を、遊技者の意思で実行させることができるため、遊技に参加している感覚を遊技者に与えることができる。 In addition, as a conventional pachinko gaming apparatus, for example, when in a specific reach state, by operating a touch panel provided on the window frame in front of the game board, the type of special symbols that are already stopped and displayed can be changed. There is a pachinko gaming machine (see, for example, Patent Document 2). According to the pachinko gaming machine described in Patent Document 2, it is possible to execute a change display of special symbols such as so-called re-lottery, re-change, etc. at the player's intention, so that the sense of participating in the game Can be given to players.
しかしながら、特許文献1、2に記載のパチンコ遊技装置では、特別図柄の変動表示について遊技に参加しているような感覚を遊技者に与えることができるものの、特別図柄の変動表示及び停止表示により進行する遊技自体の内容には殆ど差異がなく、遊技者が遊技に飽きてしまうおそれがある。そのため、近年、単に特別図柄の変動表示及び停止表示により進行する遊技を行うという遊技形態以外に、遊技者が遊技に対する意欲を持つような遊技形態の出現が望まれているが、新たな遊技形態を提供することによって、上述したように遊技状態に応じて表示される演出画像が小さくなったり見え難くなったりすると、却って遊技の興趣性が損なわれることにもなりかねない。 However, in the pachinko gaming apparatus described in Patent Documents 1 and 2, although it is possible to give the player a sense of participating in the game with respect to the special symbol variation display, the special symbol variation display and stop display proceed. There is almost no difference in the content of the game itself, and there is a possibility that the player will get bored with the game. Therefore, in recent years, in addition to a game form in which a game that progresses simply by a special symbol change display and a stop display is performed, the appearance of a game form in which the player has a willingness to play is desired. As described above, if the effect image displayed in accordance with the gaming state becomes smaller or difficult to see as described above, the entertainment of the game may be impaired.
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技形態のもと、遊技者が自分好みのレイアウトで演出画像等を見ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can view an effect image or the like with a layout of his / her preference under a new game form. There is.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技領域を有し、かつ、上記遊技領域の少なくとも一部が透過性領域からなる遊技盤と、
上記遊技盤における上記透過性領域の後方に配置され、画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段による抽選結果に基づいて第1遊技に関する演出画像を上記表示領域に表示させる制御を行うとともに、第1遊技において所定の条件が満たされたときに上記第1遊技とは別の第2遊技を表す第2遊技画像を上記表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
上記表示領域の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備え、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、第2遊技画像を移動させることを特徴とする遊技機。
In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
(1) a game board having a game area, wherein at least a part of the game area is a transparent area;
Display means disposed behind the transmissive area on the game board and having a display area capable of displaying an image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Based on the lottery result by the lottery means, control is performed to display an effect image related to the first game in the display area, and a second that is different from the first game when a predetermined condition is satisfied in the first game. Display control means for performing control to display a second game image representing a game in the display area;
A touch panel disposed in front of the display area, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
The game machine according to claim 1, wherein the display control means moves the second game image based on a detection signal output from the touch panel.
(1)の発明によれば、第1遊技(例えば、パチンコ遊技、パチスロ遊技等)において所定の条件が満たされたときに第2遊技(例えば、ハイ・アンド・ローゲーム、カードゲーム、麻雀ゲーム等)が行われ、表示領域には、第1遊技に関する演出画像とともに、第2遊技を表す第2遊技画像が表示されるため、異なる2種類の遊技を1台の遊技機で行うことができるという新たな遊技形態を提供することができる。また、遊技者はタッチパネルを操作して第2遊技画像の表示位置を変更することができるため、例えば、第2遊技画像を演出画像と重ならないように移動させたり、第2遊技画像を自分が見易い位置に移動させたりすることができる。このように、(1)の発明によれば、新たな遊技形態のもと、遊技者は自分好みのレイアウトで演出画像や第2遊技画像を見ることができる。 According to the invention of (1), when a predetermined condition is satisfied in the first game (for example, pachinko game, pachislot game, etc.), the second game (for example, high and low game, card game, mahjong game) Etc.) and the second game image representing the second game is displayed in the display area together with the effect image relating to the first game, so that two different types of games can be performed with one gaming machine. A new game form can be provided. In addition, since the player can change the display position of the second game image by operating the touch panel, for example, the player can move the second game image so as not to overlap the effect image, or the user can move the second game image. It can be moved to an easily viewable position. Thus, according to the invention of (1), under the new game form, the player can view the effect image and the second game image with his / her favorite layout.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)の遊技機であって、
上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の背後に第2遊技画像が表示されているか否かを判定する判定手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記接触位置の背後に第2遊技画像が表示されていると上記判定手段が判定した場合、上記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に沿って、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(2) The gaming machine of (1) above,
Determination means for determining whether or not the second game image is displayed behind the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel;
When the determination means determines that the second game image is displayed behind the contact position, the display control means is configured to change the first position along the contact position moving path indicated by the detection signal output from the touch panel. Two game images are moved.
(2)の発明によれば、第2遊技画像を移動させる際に、遊技者はタッチパネルを介して例えば指で第2遊技画像に触れることにより第2遊技画像を指定し、さらに、その指を所望の位置へ移動させることにより第2遊技画像を所望の位置へ移動させることができるため、極めて簡単な操作で遊技者好みのレイアウトとすることができる。 According to the invention of (2), when moving the second game image, the player designates the second game image by touching the second game image with, for example, a finger via the touch panel, and further, the finger is moved. Since the second game image can be moved to a desired position by moving it to a desired position, it is possible to obtain a player-preferred layout with a very simple operation.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)の遊技機であって、
上記表示手段は、上記遊技盤における遊技領域の外側にある遊技外領域の背後にも表示領域を有し、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、上記遊技外領域の背後に位置する表示領域に、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(3) The gaming machine of (1) or (2) above,
The display means has a display area behind a non-game area outside the game area on the game board,
The display control means moves the second game image to a display area located behind the non-game area based on a detection signal output from the touch panel.
(3)の発明によれば、遊技者によるタッチパネルの操作に応じて、第2遊技画像を遊技外領域の背後の表示領域へ移動させることが可能であるため、演出画像をより見易いレイアウトとすることができる。 According to the invention of (3), since the second game image can be moved to the display area behind the non-game area in accordance with the operation of the touch panel by the player, the effect image has a layout that is easier to see. be able to.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1の遊技機であって、
前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像の移動可能な範囲を指定する指定手段
を備え、
上記表示制御手段は、上記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、上記指定手段により指定された範囲内で、第2遊技画像を移動させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(4) The gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
Based on the result of the previous second game, comprising a designation means for designating a movable range of the second game image;
The display control means moves the second game image within a range designated by the designation means based on a detection signal output from the touch panel.
(4)の発明によれば、前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像の移動可能な範囲が指定されるため、第2遊技の結果とレイアウトの設定とを関連付けて、レイアウトの設定にゲーム性を持たせることが可能であり、第2遊技に対する興味や関心を抱かせることができる。 According to the invention of (4), since the movable range of the second game image is designated based on the result of the second game of the previous time, the layout of the second game is associated with the layout setting. It is possible to give a game property to the setting, and it is possible to have interest and interest in the second game.
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(4)のいずれか1の遊技機であって、
第2遊技が終了した時点の第2遊技画像の表示位置を示す位置情報を記憶する記憶手段
を備え、
上記表示制御手段は、第2遊技を開始するとき、上記記憶手段に記憶された位置情報が示す表示位置に、第2遊技画像を表示させることを特徴とする。
Furthermore, the present invention provides the following.
(5) The gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
Storage means for storing position information indicating a display position of the second game image at the time when the second game is ended;
The display control means displays the second game image at the display position indicated by the position information stored in the storage means when starting the second game.
(5)の発明によれば、第2遊技を開始するとき、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像の表示位置に、第2遊技画像が表示されるため、第2遊技が行われるごとに第2遊技画像を移動させる必要がなく、利便性に優れる。 According to the invention of (5), when the second game is started, the second game image is displayed at the display position of the second game image at the time when the previous second game is ended. It is not necessary to move the second game image every time it is performed, which is excellent in convenience.
本発明によれば、新たな遊技形態のもと、遊技者が自分好みのレイアウトで演出画像等を見ることが可能となる。 According to the present invention, it becomes possible for a player to view an effect image or the like in a layout of his / her preference under a new game form.
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置について説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技装置を模式的に示す斜視図である。
図2は、図1に示したパチンコ遊技装置を模式的に示す分解斜視図である。
図1及び図2に示すように、パチンコ遊技装置10は、前面に開口12aが形成された本体枠12と、その本体枠12における開口12aの内部に配設される各種の部品と、本体枠12の前方に開閉自在に軸着された扉11とから構成されている。この扉11は、図1に示すように、開口12aを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。また、本体枠12の前面には、上皿20、下皿22、発射ハンドル26等が配設されている。
Hereinafter, a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention will be described.
FIG. 1 is a perspective view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an exploded perspective view schematically showing the pachinko gaming apparatus shown in FIG.
As shown in FIGS. 1 and 2, the
本体枠12の開口12a内部には、後述するように、演出画像を表示する液晶表示装置32、スペーサー31、遊技盤14等が配設されている。なお、遊技盤14、スペーサー31、液晶表示装置32以外の各種の部品(図示せず)については、理解を容易にするために説明を省略する。
Inside the
遊技盤14は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂(透過性を有する部材)によって形成されている。この透過性を有する部材としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。また、遊技盤14は、その前面側に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域15を有している。この遊技領域15は、ガイドレール30(具体的には後述の図4に示す外レール30a)に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤14における遊技領域15には複数の障害釘13が打ちこまれている。一方、遊技盤14は、その背面の中央部付近にラウンド数表示器51を有している。
The
表示手段としての液晶表示装置32は、スペーサー31を挟んで、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている。すなわち、液晶表示装置32は、遊技盤14の透過性を有する部材の背後に配置されている。この液晶表示装置32は、遊技に関する画像の表示を可能とする表示領域32aを有している。この表示領域32aは、遊技盤14の全部又は一部に、スペーサー31を挟んで、背面側から重なるように配設される。言い換えると、この表示領域32aは、少なくとも、遊技盤14における遊技領域15の全部又は一部と重なるように遊技盤14の後方に配設される。具体的には、液晶表示装置32は、その表示領域32aが遊技領域15の全部又は一部と、遊技外領域16の全部又は一部とに重なるように遊技盤14の後方に配設される。この液晶表示装置32における表示領域32aには、演出画像(図示せず)等、各種の画像が表示される。
The liquid
本実施形態のように、液晶表示装置32を、遊技盤14の背後に設けることにより、例えば、障害釘の植設領域や役物、装飾部材といった遊技部材を設ける領域を大きくし、レイアウトの自由度も更に大きくすることが可能である。
By providing the liquid
スペーサー31は、遊技盤14の後方(背面側)に配設されるとともに、液晶表示装置32の前方(前面側)に配設される。つまり、スペーサー31は、遊技盤14と液晶表示装置32によって挟持される。このスペーサー31は、透過性を有する材料で形成されており、中央に大きな貫通穴31aが設けられている。貫通穴31aには、電飾ユニット53が設けられている。この電飾ユニット53は、図4に示すように特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を収納する表示器ケース37、特別図柄保留ランプ34a、34b、34c、34dならびに普通図柄保留ランプ50a、50b、50c、50dで構成される電飾ユニット53が設けられる。表示器ケース37の前面側は、視認向上を目的として、透明レンズ(図示せず)で覆われている。
The
なお、図2では、理解を容易にするため、遊技盤14の背面に設けられる第1ワープ経路47及びラウンド数表示器51を記載している。第1ワープ経路47は、透過性を有する材質で形成されており、入賞口24(図4参照)に入賞した遊技球を、後述する第2ワープ経路49(図4参照)に経由するために設けられている。
In FIG. 2, the
本実施形態において、ラウンド数表示器51は、遊技盤14の背面の中央付近に設けられているが、これに限定されず、ラウンド数表示器51は、例えば、遊技盤14上において外レール30aの右上部端付近に設けられる場合などもある。なお、ラウンド数表示器51については後述する。
In the present embodiment, the
次に、図3を用いて、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35、特別図柄保留ランプ34a〜34d及び普通図柄保留ランプ50a〜50dを説明する。図3は、電飾ユニット53の拡大図である。
Next, the
図3に示すように、表示器ケース37に収容される特別図柄表示器33は、複数の7セグメントLED41で構成されている。この7セグメントLED41は、所定の特別図柄の変動表示開始条件の成立により、点灯・消灯を繰り返す。7セグメントLED41の点灯・消灯によって、“0”から“9”までの10個の数字図柄が、特別図柄(識別情報ともいう)として変動表示される。この特別図柄として、特定の数字図柄(例えば、“3”または“7”の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である特別遊技状態に遊技状態が移行する。特別遊技状態となった場合には、後述するように、シャッタ40(図4参照)が開放状態に制御され、大入賞口39(図4参照)に遊技球が受け入れ可能な状態となる。一方、特別図柄として、特定の数字図柄以外の数字図柄(例えば、“3”または“7”以外の数字図柄)が停止表示された場合は、通常遊技状態が維持される。以上のように、特別図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームを「特別図柄ゲーム」という。
As shown in FIG. 3, the special
特別図柄表示器33の右側には、普通図柄表示器35が設けられている。普通図柄表示器35は、2つの表示用ランプ(図示せず)で構成されており、これら表示用ランプが交互に点灯・消灯を繰り返すことによって、例えば“○”、“×”等の記号が普通図柄として変動表示される。
A
表示器ケース37の左右の両側には、特別図柄保留ランプ34a〜34dが設けられている。この特別図柄保留ランプ34a〜34dは、点灯又は消灯によって保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」)を表示する。例えば、特別図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ34aが点灯する。
On both the left and right sides of the
表示器ケース37の下側には、普通図柄保留ランプ50a〜50dが設けられている。この普通図柄保留ランプ50a〜50dは、後述するように、点灯又は消灯によって保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(所謂、「保留個数」、「普通図柄に関する保留個数」)を表示する。特別図柄と同様に、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、普通図柄保留ランプ50aが点灯する。
Under the
図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明を続ける。
扉11には、透過性を有するタッチパネル19が配設されている。タッチパネル19は、扉11が閉鎖された状態で遊技盤14の前面に対面するように配設されている。
タッチパネル19は、アナログ抵抗膜方式のタッチパネルである。すなわち、タッチパネル19は、ガラス板の前面に複数のドットスペーサを介して透明フィルムが貼着されたものであり、ガラス板の表面と、透明フィルムの裏面とには、夫々、透明電極が設けられている。遊技者が指でタッチパネル19にタッチすると、フィルム側電極とガラス側電極とが接触し、接触位置のガラス側電極上のX軸及びY軸の電位(電圧)がフィルム側電極によって検出され、接触位置を示す検出信号がタッチパネル19から出力される。
The description of the overview of the
A
The
本実施形態においては、アナログ抵抗膜方式のタッチパネル19を備えたパチンコ遊技装置10について説明するが、マトリックス抵抗膜方式のタッチパネルであってもよい。また、本発明において、タッチパネルとしては、上述したような抵抗膜方式のタッチパネルに限定されず、例えば、光学方式、静電容量方式、超音波方式等、従来公知の検出方式のタッチパネルを採用することが可能である。
In this embodiment, the
タッチパネル19の下部手前側(上皿20の上側)には、遊技者が操作する決定ボタン81、選択ボタン82、返却ボタン83、球貸ボタン84が設けられている。
決定ボタン81、選択ボタン82は、液晶表示装置32に表示される各種情報を示す画像の選択等、所定の指示を入力するためのものである。返却ボタン83は、後述するカードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものである。また、球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する指示を入力するためのものである。
On the lower front side of the touch panel 19 (upper side of the upper plate 20), a
The
発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル26の裏側には、駆動装置である発射ソレノイド(図示せず)が設けられている。さらに、発射ハンドル26の周縁部には、タッチセンサ(図示せず)が設けられている。このタッチセンサが遊技者により触接されたときには、遊技者により発射ハンドル26が握持されたと検知される。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射され、遊技が進められる。
The firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the
また、遊技盤14の後方(背面側)に配設されている液晶表示装置32の表示領域32aでは、前述した特別図柄表示器33において表示される特別図柄と関連する演出画像が表示される。
In addition, in the
次に、図4を用いて、パチンコ遊技装置10の概観を詳細に説明する。図4は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の概観を示す正面図である。なお、図4を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明では、図1及び図2を用いたパチンコ遊技装置10の概観の説明と重複する部分を省略する。また、図4においては、遊技盤14に打ち込まれている複数の障害釘13の記載を省略している。
Next, an overview of the
図4に示すように、2つのガイドレール30(30a及び30b)、障害物55、57、通過ゲート54a、54b、第2ワープ経路49、障害物58、始動口25、羽根部材48を備えた始動口44、シャッタ40、大入賞口39、一般入賞口56a、56b、56c、56d等の遊技部材が遊技盤14上に設けられている。なお、遊技盤14の上部では、特別図柄表示器33、普通図柄表示器35等の電飾ユニット53が視認可能となっている。遊技盤14の上部には障害物55が設けられ、遊技盤14の略中央には障害物57が設けられている。また、遊技盤14の中央部の右側にも障害物58が設けられている。
As shown in FIG. 4, two guide rails 30 (30a and 30b),
遊技盤14の左側に設けられている2つのガイドレール30は、遊技領域15を区画(画定)する外レール30aと、その外レール30aの内側に配設された内レール30bとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて、遊技盤14の上部に移動し、電飾ユニット53上を通過して、前述した複数の障害釘(図示せず)、遊技盤14上に設けられた障害物55、57、58等との衝突により、その進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって流下する。
The two
また、障害物55の左端部には、入賞口24が形成されている。この入賞口24に遊技球が入賞すると、遊技盤14の背後において、第1ワープ経路47を経由し、さらに、レール状の第2ワープ経路49に沿って移動し、障害物57の背後に導かれる。障害物57の背後に導かれた遊技球は、障害物57に囲まれた排出口(図示せず)から遊技盤14の表側に排出され、遊技盤14へと流下する。
In addition, a winning opening 24 is formed at the left end of the
さらに、始動口44が、障害物55の右側に設けられている。この始動口44は、左右の両側に羽根部材(所謂、普通電動役物)48が設けられている。
前述した始動口25又は始動口44に遊技球が入賞した場合には、特別図柄表示器33による特別図柄の変動表示が開始される。また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口25又は始動口44へ入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されるまで、始動口25又は始動口44への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた特別図柄が停止表示された場合には、保留されていた特別図柄の変動表示が開始される。
Furthermore, the
When a game ball wins the start opening 25 or the start opening 44 described above, the special symbol display by the
遊技盤14の略中央の左右両側には通過ゲート54a、54bが設けられている。この通過ゲート54a、54bには、後述する通過球センサ114、115(図10参照)が設けられている。通過球センサ114、115は、遊技球が通過ゲート54a、54bを通過したことを検出する。そして、通過球センサ114、115によって遊技球の通過が検出されたときには、普通図柄表示器35において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示が停止する。前述したように、この普通図柄は、“○”、“×”等の記号である。
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、始動口44の左右の両側に設けられている羽根部材(所謂、普通電動役物)48が閉鎖状態から開放状態となり、始動口44に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材48を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材48を閉鎖状態として、始動口44に遊技球が入りにくくなるようにする。以上のように、普通図柄が変動表示された後、停止表示され、その結果によって羽根部材48の開放・閉鎖状態が異なってくるゲームを「普通図柄ゲーム」という。
When the normal symbol is stopped and displayed as a predetermined symbol, for example, “◯”, the blade members (so-called normal electric accessories) 48 provided on the left and right sides of the
また、特別図柄の変動表示と同じように、普通図柄の変動表示中において通過ゲート54a、54bを遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が停止表示されるまで、当該通過ゲート54a、54bへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行(開始)が保留される。その後、変動表示していた普通図柄が停止表示された場合には、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。
Similarly to the special symbol variation display, when a game ball passes through the passing
大入賞口39には、その前面側(前方)に開閉自在なシャッタ40が設けられている。このシャッタ40は、特別図柄表示器33において特別図柄として特定の数字図柄が停止表示され、遊技状態が特別遊技状態に移行された場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れやすい開放状態(第1の状態)となる。
The
一方、シャッタ40の背面側(後方)に設けられた大入賞口39には、V・カウントセンサ102(図10参照)を有する特定領域(図示せず)と、カウントセンサ104(図10参照)を有する一般領域(図示せず)とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数(例えば10個)通過するか、又は、所定時間(例えば30秒)が経過するまでシャッタ40が開放状態に駆動される。そして、開放状態において大入賞口39への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、シャッタ40は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態になるように駆動される。その結果、大入賞口39は、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態となる(第2の状態)。なお、大入賞口39が遊技球を受け入れやすい状態となっている開放状態(第1の状態)から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い状態となっている閉鎖状態(第2の状態)までの遊技をラウンドゲームという。したがって、シャッタ40は、ラウンドゲーム時に開放し、各ラウンドゲーム間では閉鎖することになる。なお、このラウンドゲームは、“1”ラウンド、“2”ラウンド等のラウンド数として計数される。また、ラウンドゲームの1回目を第“1”ラウンド、2回目を第“2”ラウンドと呼称する。
On the other hand, a special winning
続いて、開放状態から閉鎖状態(第2の状態)に駆動されたシャッタ40は、開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、シャッタ40の開放状態において大入賞口39に受け入れられた遊技球がV・カウントセンサ102を通過したことを条件に、次のラウンドゲームへ継続して進むことができる。なお、第“1”ラウンドのラウンドゲームから、次のラウンドゲームに継続して進むことができない(最終の)ラウンドゲームが終了するまでの遊技を特別遊技という。
Subsequently, the
また、前述した始動口25、44、一般入賞口56a〜56d、大入賞口39における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿20(図1参照)又は下皿22に払い出される。
In addition, when a game ball wins or passes through the specific area and the general area in the
一方、上記遊技盤14の背面の中央部付近に設けられるラウンド数表示器51は、遊技盤14の遊技領域15を透過して、この遊技領域15の中央部付近にラウンド数を表示する。このラウンド数表示器51は、複数の7セグメントLED52で構成されており、少なくとも1桁以上の数字の表示が可能である。なお、ラウンド数表示器51は、ドットLED、液晶表示部、透過性を有する液晶表示部などから構成される場合もある。また、ラウンド数表示器51の後方には、液晶表示装置32が設けられている。
On the other hand, the
パチンコ遊技装置10において、遊技盤14における遊技球の挙動により進行するパチンコ遊技(特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームを含む)は、本発明における第1遊技に相当するものである。遊技者は、発射ハンドル26を操作し、遊技盤14上に遊技球を発射することにより、第1遊技を行うことができる。第1遊技としてのパチンコ遊技において、特定の演出パターンが選択され、液晶表示装置32の表示領域32aに、その特定の演出パターンに基づく演出画像が表示されると、第2遊技が開始され、表示領域32aには、第2遊技を表す第2遊技画像が表示される。本実施形態における第2遊技は、ハイ・アンド・ローゲームであり、所定の条件が成立するまで繰り返し実行される。遊技者は、タッチパネル19を操作して、第2遊技を行うことができ、さらに、第2遊技画像を表示領域32a内で移動させることができる。
In the
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置32を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、CRT(Cathode Ray Tube)を含むブラウン管、ドットLED、セグメントLED、EL(Electronic Luminescent)、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32は、遊技機であるパチンコ遊技装置10における遊技盤14の正面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置32を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置32とは別に特別図柄表示器33および普通図柄表示器35を備えるように構成したが、これに限らず、液晶表示装置32に特別図柄及び普通図柄を変動表示させるように構成してもよい。
In the present embodiment, the liquid
次に、液晶表示装置32の表示領域32aに表示される画像について、図5〜図9を用いて説明することにする。
図5〜図9は、第2遊技が行われるときに表示領域32aに表示される画像の一例を示す説明図である。
Next, an image displayed in the
5-9 is explanatory drawing which shows an example of the image displayed on the
まず、第2遊技が開始されると、図5に示すように、表示領域32aには、演出画像Rと、演出画像Rに重畳する第2遊技画像Sとが表示される。演出画像Rは、稲妻の地模様からなる背景画像と、表示領域32aの中央上部に配置された複数の花火を示すキャラクタ画像と、表示領域32aの中央下部に配置されたドンちゃんと親方とを示すキャラクタ画像とからなる。図5に示す画像において、ドンちゃんと親方とを示すキャラクタ画像は、第2遊技画像Sによって覆われているため、図示していない。
First, when the second game is started, the effect image R and the second game image S superimposed on the effect image R are displayed in the
第2遊技画像Sの上側には、2枚のカードを表す画像が配置されている。右側のカードは、表向きに配置されて“ハートの4”を示しているが、左側のカードは、裏向きに配置されているため、マークと数字とは明らかになっていない。その下側には、2つの選択肢「High」、「Low」を示す画像が配置されている。
なお、ハイ・アンド・ローゲームは、右側のカードの数字が、左側のカードの数字(図5に示す例では“4”)より、大きいか又は小さいかを予測するゲームである。
On the upper side of the second game image S, an image representing two cards is arranged. The right card is placed face up to show “Heart 4”, but the left card is placed face down, so the mark and number are not clear. Below that, images showing two choices “High” and “Low” are arranged.
The high and low game is a game for predicting whether the number on the right card is larger or smaller than the number on the left card (“4” in the example shown in FIG. 5).
図5に示す画像が表示されているとき、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」、「Low」のいずれか1を指定することにより、ハイ・アンド・ローゲームを行うことができる。例えば、右側のカードの数字が左側のカードの数字より大きい(4を超えている)と予測した場合、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」を指定する。一方、右側のカードの数字が左側のカードの数字より小さい(4未満である)と予測した場合、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「Low」を指定する。
When the image shown in FIG. 5 is displayed, the player touches the
また、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、第2遊技画像Sを指定し、そのままドラッグすることにより、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、第2遊技画像Sを移動させることができる。本実施形態において、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、前回の第2遊技の結果に基づいて決定される。前回の第2遊技の結果が正解である場合、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、表示領域32a全体である。その一方で、前回の第2遊技の結果が不正解である場合(最初に第2遊技が行われた場合を含む)、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、横方向のみである。
In addition, the player touches the
図5に示す画像が表示されているとき、遊技者が、タッチパネル19を用いて、第2遊技画像Sを右方向に移動させ、選択肢「High」を指定した場合、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図6に示す画像が表示される。
When the image shown in FIG. 5 is displayed, if the player moves the second game image S to the right using the
図6に示す画像において、演出画像Rは、図5に示した画像と同じであるが、第2遊技画像Sが移動したことに伴って、ドンちゃんを示すキャラクタ画像が視認可能となっている。また、第2遊技画像Sにおいて、指定された選択肢「High」を示す画像は、図5に示した画像とは異なる態様で表示されている。また、右側のカードが表向きに配置されて“ダイアの8”を示している。さらに、カードを示す画像と選択肢を示す画像との間には「You win!!」という、遊技者の選択が正解であったことを示す画像が配置されている。なお、図6に示す第2遊技画像Sの一部は、遊技盤14が有する遊技外領域16の背後に位置している(図2参照)。
In the image shown in FIG. 6, the effect image R is the same as the image shown in FIG. 5, but with the movement of the second game image S, the character image indicating Don-chan is visible. . Further, in the second game image S, an image indicating the designated option “High” is displayed in a mode different from the image illustrated in FIG. 5. Also, the right card is placed face up to indicate “dia 8”. Further, an image indicating that the player's selection is correct is arranged between the image indicating the card and the image indicating the option “You win !!!!”. A part of the second game image S shown in FIG. 6 is located behind the
図6に示した第2遊技画像Sが表示されると、第2遊技は終了であるが、本実施形態において、第2遊技は、所定の終了条件が成立するまで繰り返し実行される。なお、上記終了条件は、連続して第2遊技で8回正解すること、又は、3回不正解することである。 When the second game image S shown in FIG. 6 is displayed, the second game is ended. In the present embodiment, the second game is repeatedly executed until a predetermined end condition is satisfied. The termination condition is to correctly answer 8 times in the second game continuously or to incorrectly answer 3 times.
図6に示したように、第2遊技が終了すると、引き続いて第2遊技が開始され、表示領域32aには、例えば、図7に示す画像が表示される。図7に示す画像は、演出画像Rと、演出画像Rに重畳する第2遊技画像Sとからなる。第2遊技画像Sの表示位置は、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置(図6参照)と同じである。
As shown in FIG. 6, when the second game is finished, the second game is subsequently started, and for example, the image shown in FIG. 7 is displayed in the
図7に示す画像が表示されているとき、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、選択肢「High」、「Low」のいずれか1を指定することにより、ハイ・アンド・ローゲームを行うことができる。また、遊技者は、タッチパネル19にタッチして、第2遊技画像Sを指定し、そのままドラッグすることにより、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、第2遊技画像Sを移動させることができる。上述したように、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、前回の第2遊技の結果に基づいて決定されるのであるが、前回の第2遊技の結果が正解であるので(図6参照)、第2遊技画像Sの移動可能範囲は、表示領域32a全体である。
When the image shown in FIG. 7 is displayed, the player touches the
図6に示す画像が表示されているとき、遊技者が、タッチパネル19を用いて、第2遊技画像Sを上方向に移動させ、選択肢「High」を指定した場合、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図8に示す画像が表示される。
When the image shown in FIG. 6 is displayed, when the player moves the second game image S upward using the
図8に示す画像において、演出画像Rは、図7に示した画像と同じであるが、第2遊技画像Sが移動したことに伴って、親方を示すキャラクタ画像が視認可能となっている。また、第2遊技画像Sにおいて、指定された選択肢「High」を示す画像は、図7に示した画像とは異なる態様で表示されている。また、右側のカードが表向きに配置され、カードを示す画像と選択肢を示す画像との間には「You win!!」という、遊技者の選択が正解であったことを示す画像が配置されている。 In the image shown in FIG. 8, the effect image R is the same as the image shown in FIG. 7, but as the second game image S moves, the character image indicating the master can be visually recognized. Further, in the second game image S, the image indicating the designated option “High” is displayed in a mode different from the image illustrated in FIG. 7. Also, the right card is placed face up, and an image indicating that the player's selection was correct is placed between the image showing the card and the image showing the options, “You win!”. Yes.
図8に示した画像が表示された後も引き続き第2遊技を繰り返し実行し、連続して8回第2遊技で正解すると、演出モードが切り替わる。そして、演出モードが切り替わった後に、再度、第2遊技が開始されると、表示領域32aには、例えば、図9に示す画像が表示される。図9に示す画像は、演出画像R′と、演出画像R′に重畳する第2遊技画像Sとからなる。演出画像R′は、ハートの地模様からなる背景画像と、表示領域32aの中央上部に配置された複数の花火を示すキャラクタ画像と、表示領域32aの中央下部に配置されたドンちゃんと葉月ちゃんとを示すキャラクタ画像とからなる。このように、演出モードが切り替わると、演出画像を構成する背景画像とキャラクタ画像とが変化する。また、第2遊技画像Sの表示位置は、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置と同じである。
After the image shown in FIG. 8 is displayed, the second game is continuously executed repeatedly, and when the second game is answered correctly eight times in succession, the effect mode is switched. Then, when the second game is started again after the effect mode is switched, for example, the image shown in FIG. 9 is displayed in the
このように、パチンコ遊技装置10によれば、遊技者はタッチパネル19を操作して第2遊技画像Sの表示位置を変更することができるため、例えば、花火を示すキャラクタ画像を見たいときには、第2遊技画像Sを下方に移動させる一方、ドンちゃんを示すキャラクタ画像等を見たいときには、第2遊技画像Sを上方に移動させることが可能である。その結果、遊技者は、新たな遊技形態のもと、自分好みのレイアウトで演出画像R、R′や第2遊技画像Sを見ることができる。また、連続して第2遊技で8回正解すると、演出モードが切り替わり、背景画像及びキャラクタ画像が異なる演出画像が表示領域32aに表示されるため、第2遊技に対する興味や関心を高めることができる。
In this way, according to the
次に、パチンコ遊技装置10の内部構成及びパチンコ遊技装置10で行われる処理について、図10〜図22を用いて説明することにする。
図10は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置10の制御回路を示すブロック図である。
主制御回路60は、図10に示すように、メインCPU66、メインROM(読み出し専用メモリ)68、メインRAM(読み書き可能メモリ)70を備えている。この主制御回路60は、遊技の進行を制御する。
Next, the internal configuration of the
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the
The
メインCPU66には、メインROM68、メインRAM70等が接続されており、このメインROM68に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
メインROM68には、メインCPU66によりパチンコ遊技装置10の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
The
The
メインRAM70は、メインCPU66の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインRAM70に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。メインRAM70には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、ラウンド数表示用カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄に関する保留個数を示すデータ、普通図柄に関する保留個数を示すデータ、後述する副制御回路200にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
The
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。 The control state flag indicates the control state of the special symbol game. The specific area passing flag is for determining whether or not the game ball has passed the specific area.
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、停止表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に停止表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、演出用の変動パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインCPU66により順次“1”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインCPU66の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインCPU66が、乱数カウンタを“1”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
The jackpot determination random number counter is for determining the jackpot of a special symbol. The jackpot symbol determining random number counter is for determining a special symbol to be stopped when a special symbol jackpot is determined. The random symbol counter for losing symbol determination is for determining a special symbol to be stopped and displayed when it is not a big hit. The production condition selection random number counter is for determining a production variation pattern. These counters are stored and updated so that the
待ち時間タイマは、主制御回路60と副制御回路200とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ40を駆動させ、大入賞口39を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインRAM70において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、CPU等自体がタイマを備えていてもよい。
The waiting time timer is for synchronizing processing executed in the
大入賞口開放回数カウンタは、特別遊技状態における大入賞口の開放回数(所謂ラウンド数)を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、1ラウンド中に大入賞口に入賞し、V・カウントセンサ102又はカウントセンサ104を通過した遊技球の数を示すものである。さらに、特別図柄に関する保留個数を示すデータは、始動口25、44へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、特別図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている特別図柄ゲームの保留回数を示すものである。更には、普通図柄に関する保留個数を示すデータは、遊技球が通過ゲート54a、54bに通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、普通図柄ゲームの開始を保留するが、その保留されている普通図柄ゲームの保留回数を示すものである。ラウンド数表示用カウンタは、ラウンド数表示器51において表示されるラウンド数を示すものである。
The special prize opening number counter indicates the number of special prize opening times (so-called round number) in the special gaming state. The grand prize winning prize counter indicates the number of game balls that have won the big winning prize during one round and have passed the V /
また、この主制御回路60は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路62、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路64、後述する副制御回路200に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用IC72を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路62、初期リセット回路64、シリアル通信用IC72は、メインCPU66に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路62は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスを発生する。
The
また、主制御回路60には、各種の装置が接続されており、例えば、図10に示すように、V・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、通過球センサ114、115、始動入賞球センサ116、117、普通電動役物ソレノイド118、大入賞口ソレノイド120、シーソーソレノイド122、返却ボタン83、球貸ボタン84、バックアップクリアスイッチ124が接続されている。
Various devices are connected to the
V・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域に設けられている。このV・カウントセンサ102は、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。カウントセンサ104は、大入賞口39における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ104は、大入賞口39における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。一般入賞球センサ106、108、110、112は、一般入賞口56a〜56dにそれぞれ設けられている。この一般入賞球センサ106、108、110、112は、各一般入賞口56a〜56dを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。
The V /
通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bにそれぞれ設けられている。この通過球センサ114、115は、通過ゲート54a、54bをそれぞれ遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44にそれぞれ設けられている。この始動入賞球センサ116、117は、始動口25、44に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路60に供給する。普通電動役物ソレノイド118は、リンク部材(図示せず)を介して羽根部材48に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、羽根部材48を開放状態又は閉鎖状態とする。
The passing ball sensors 114 and 115 are provided at the passing
大入賞口ソレノイド120は、図5に示すシャッタ40に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シャッタ40を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。シーソーソレノイド122は、板形状でシャッタ40内部に設けられているシーソー(図示せず)に接続されており、メインCPU66から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切替えることとなる。
返却ボタン83は、カードユニット150に挿入したカードの返却を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
球貸ボタン84は、遊技球の貸出を要求する旨の指示を入力するためのものであり、遊技者によって操作された際に所定の信号を主制御回路60に送信する。主制御回路60は、上記信号に基づいてカードユニット150に制御信号を送信する。
バックアップクリアスイッチ124は、パチンコ遊技装置10に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
The special
The
The
The backup
また、主制御回路60には、払出・発射制御回路126が接続されている。この払出・発射制御回路126には、遊技球の払出を行う払出装置128、遊技球の発射を行う発射装置130、カードユニット150が接続されている。
The
カードユニット150は、主制御回路60から受信する制御信号に基づいて、ユニット内に挿入されたカードの返却や、払出・発射制御回路126への貸球制御信号の送信等を行う。払出・発射制御回路126は、主制御回路60から供給される賞球制御コマンド、カードユニット150から供給される貸球制御信号を受け取り、払出装置128に対して所定の信号を送信することにより、払出装置128に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路126は、発射装置130に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、本実施形態においては、払出・発射制御回路126が主制御回路60に接続され、メインCPU66により制御される場合について説明するが、本発明はこの例に限定されず、例えば、副制御回路200に接続され、サブCPU206により制御されることとしてもよい。
Based on the control signal received from the
また、発射装置130には、前述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル26が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤14に順次発射される。
In addition, the
さらに、主制御回路60には、ランプ74の制御を行うランプ制御回路76が接続されており、このランプ制御回路76には、ランプ74が接続されている。ランプ制御回路76は、ランプ74に対してランプ(LED)制御信号を供給する。なお、ランプ74には、白熱電球、LED等、具体的には、特別図柄保留ランプ34a〜34d、普通図柄保留ランプ50a〜50d、特別図柄表示器33(7セグメントLED41)、普通図柄表示器35(表示用ランプ)、ラウンド数表示器51(7セグメントLED52)等が含まれる。
Further, a
一方、シリアル通信用IC72には、副制御回路200が接続されている。この副制御回路200は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置32における表示制御、スピーカ46から発生させる音声に関する制御、ランプ132の制御等を行う。なお、ランプ132には、白熱電球、LED等、具体的には、遊技盤14上を明暗表示する装飾ランプ(図示せず)等が含まれる。
On the other hand, the
なお、本実施形態においては、主制御回路60から副制御回路200に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路200から主制御回路60に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
In the present embodiment, the command is supplied from the
副制御回路200は、サブCPU206、プログラムROM208、ワークRAM210、液晶表示装置32における表示制御を行うための表示制御回路250、スピーカ46から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路230、ランプ132の制御を行うランプ制御回路240から構成されている。副制御回路200は、主制御回路60からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
The
サブCPU206には、プログラムROM208、ワークRAM210、タッチパネル19、決定ボタン81、選択ボタン82等が接続されている。決定ボタン81、選択ボタン82は、遊技者の操作に応じて所定の信号を出力するものであり、サブCPU206は、主制御回路60から送信される各種のコマンド、決定ボタン81や選択ボタン82から受信した信号、及び、タッチパネル19から出力される検出信号に基づいて、プログラムROM208に記憶されたプログラムを読み出して実行し、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU206は、主制御回路60から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路200の制御を行う。特に、サブCPU206は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。サブCPU206は、表示制御手段として機能するものである。
Connected to the
プログラムROM208には、サブCPU206によりパチンコ遊技装置10の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、プログラムROM208には、複数種類の演出パターンからなる演出パターン群が複数記憶されている。演出パターンは、特別図柄の変動表示に関連して実行される演出表示の進行に関するものであり、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の位置や動作パターン等に関するデータが含まれている。また、同一の演出パターン群に属する演出パターンには、同じ背景画像及びキャラクタ画像の種類に関するデータが含まれている。また、これらの演出パターンのなかには、第2遊技を開始する契機となる特定の演出パターンが含まれる。
さらに、これらの演出パターンのなかには、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間が経過した時点でリーチ状態を発生させるリーチ演出パターンも複数種類含まれている。
The
Further, these effect patterns include a plurality of types of reach effect patterns that generate a reach state when a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display.
リーチ状態とは、通常遊技状態の後に発生する遊技状態であって、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)可能性が存在するときに発生する状態をいう。
従って、大当りが成立する(特別遊技状態が発生する)場合、通常遊技状態の後にリーチ状態が発生し、その後に特別遊技状態が発生する。一方、ハズレとなる(特別遊技状態が発生しない)場合、通常遊技状態のまま遊技が終了するか、又は、リーチ状態が発生した後に遊技が終了する。なお、一般的に、リーチ状態の発生は、複数の特別図柄の表示態様によって示されるが、パチンコ遊技装置10では、特別図柄が1つであるので、リーチ状態の発生は、特別図柄の表示態様ではなく、演出画像の内容によって示される。
The reach state is a game state that occurs after the normal game state, and occurs when there is a possibility that a big hit will be established (a special game state will occur).
Therefore, when a big hit is established (a special gaming state occurs), a reach state occurs after the normal gaming state, and then a special gaming state occurs. On the other hand, when the game is lost (the special game state does not occur), the game is ended in the normal game state, or the game is ended after the reach state is generated. In general, the occurrence of the reach state is indicated by a plurality of special symbol display modes. However, in the
さらに、プログラムROM208には、主制御回路60における抽選結果が大当りである場合に参照される大当り演出条件選択テーブルと、上記抽選結果がハズレである場合に参照されるハズレ演出条件選択テーブルとが記憶されている。演出条件選択テーブルには、複数種類の演出パターンが格納されていて、各演出パターンには、所定の数値範囲に含まれる乱数値が対応付けられている。大当たり演出条件選択テーブルに格納された演出パターンは、全てリーチ演出パターンである。一方、ハズレ演出条件選択テーブルに格納された演出パターンの一部は、リーチ演出パターンである。
Further, the
さらにまた、プログラムROM208には、第2遊技を実行するためのプログラムが格納され、複数種類の第2遊技表示パターンが記憶されている。第2遊技表示パターンは、第2遊技の開始時における第2遊技画像S(図5、図7参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンと、第2遊技の終了時における第2遊技画像S(図6、図8参照)とからなる。第2遊技開始時表示パターンには、2枚のカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。一方、第2遊技終了時表示パターンには、第2遊技の結果に関するデータが含まれる。
Furthermore, the
その他にも、プログラムROM208には、複数種類の特別遊技の実行中の演出パターンが記憶されている。この特別遊技の実行中の演出パターンは、特別遊技におけるラウンドゲームに関連して実行される演出表示の進行に関するものである。
In addition, the
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段として、主制御回路60ではメインROM68を、副制御回路200ではプログラムROM208を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体に、プログラム、テーブル等が記録されていてもよい。もちろん、プログラムROM208の代替としてメインROM68を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、主制御回路60ではメインRAM70、副制御回路200ではワークRAM210等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
In this embodiment, the
ワークRAM210は、サブCPU206の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。また、ワークRAM210には、例えば、第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報、第2遊技の正解数や不正解数を示す情報等、第2遊技に関する各種の情報が記憶される。さらに、ワークRAM210には、演出モードを示す情報が記憶される。なお、本実施形態においては、メインCPU66の一時記憶領域としてメインRAM70を、サブCPU206の一時記憶領域としてワークRAM210を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
The
サブCPU206は、第2遊技画像Sの表示中に、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置の背後に、選択肢を示す画像が位置する場合には、当該選択の結果に基づいて第2遊技を進行させる。
When the
また、サブCPU206は、第2遊技画像Sの表示中に、遊技者によってタッチパネル19がタッチされた際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信したとき、該検出信号が示す接触位置の背後に第2遊技画像Sが位置する場合には、第2遊技画像Sの移動を許可する移動許可フラグをセットする。
また、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているときに、遊技者によってドラッグされる際にタッチパネル19から出力される検出信号を受信すると、該検出信号が示す接触位置の移動経路に基づいて、表示領域32aに定められた移動可能範囲内で、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報を更新する。
さらに、サブCPU206は、遊技者によってデタッチされてタッチパネル19からの検出信号を受信しなくなったとき、移動許可フラグをクリアする。
Further, when the
Further, when the
Further, the
表示制御回路250は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212、各種の画像データを記憶する画像データROM216、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ218、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路220から構成されている。上述したVDP212は、サブCPU206、画像データROM216、D/Aコンバータ218、初期リセット回路220と接続されている。
The
このVDP212は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、VDP212は、液晶表示装置32に対する表示制御を行う。また、VDP212には、液晶表示装置32の表示領域32aに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体(例えば、ビデオRAM)を備えている。バッファのデータ容量は、液晶表示装置32の表示領域32aに表示可能な画像のデータ容量と略同じであり、バッファは、液晶表示装置32に表示する1フレームの画像の画像データを記憶することが可能である。
画像データROM216には、背景画像やキャラクタ画像等(例えば、図5〜図9参照)、各演出パターンに対応した演出画像を構成する各種の画像データが記憶されている。また、画像データROM216には、第2遊技を表す第2遊技画像を構成するカード、選択肢、背景等を表す画像データが記憶されている。
The
The
VDP212は、サブCPU206から供給される画像表示命令(コマンド)に応じて、画像データROM216から、背景画像を表す画像データ及びキャラクタ画像を表す画像データを抽出してバッファに記憶する。さらに、第2遊技画像Sを表示する場合、画像データROM216から、第2遊技画像Sを構成する画像(背景、カード、選択肢を示す画像等)の画像データを抽出し、各画像データを所定の順序で重ね合わせて第2遊技画像Sの画像データを生成し、バッファに記憶した画像データに上書きして記憶する。その後、VDP212は、バッファに記憶した画像データをD/Aコンバータ218に出力する。
The
VDP212は、上述した画像データの抽出、バッファへの記憶、バッファに記憶した画像データの出力を繰り返し実行する。そして、D/Aコンバータ218は、この画像データを、画像信号に変換し、この画像信号を液晶表示装置32に供給する。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図9に示したような画像が表示される。
The
また、音声制御回路230は、音声に関する制御を行う音源IC232、各種の音声データを記憶する音声データROM234、音声信号を増幅するための増幅器236(以下、AMPと称する)から構成されている。
The
この音源IC232は、サブCPU206、初期リセット回路220、音声データROM234、AMP236と接続されている。この音源IC232は、スピーカ46から発生させる音声の制御を行う。
The
ランプ制御回路240は、ランプ(LED)制御信号を供給するためのドライブ回路242、複数種類のランプ装飾パターン(LED点灯パターン)等が記憶されている装飾データROM244から構成されている。
The
以下に、パチンコ遊技装置10で実行される処理を図11〜図13、図15〜図22に示す。また、パチンコ遊技装置10で実行される特別図柄制御処理(図13)の状態遷移について図14を用いて説明する。
The processes executed in the
図11は、主制御回路60において実行されるメイン処理を示す。
最初に、図11に示すように、RAMアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する(ステップS11)。そして、詳しくは図13を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特別図柄表示器33において特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する(ステップS15)。このように、メイン処理においては、ステップS11の初期設定処理が終了した後、ステップS15の処理を繰り返し実行することとなる。
FIG. 11 shows main processing executed in the
First, as shown in FIG. 11, initial setting processing such as RAM access permission, backup restoration processing, and work area initialization is executed (step S11). Then, as will be described in detail later with reference to FIG. 13, the special symbol game is executed, and a special symbol control process relating to the special symbol is executed in the special symbol display 33 (step S15). As described above, in the main process, after the initial setting process in step S11 is completed, the process in step S15 is repeatedly executed.
また、メインCPU66は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路62から所定の周期(例えば2ミリ秒)毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図12を用いて説明する。
Further, the
最初に、図12に示すように、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“1”増加するように乱数更新処理を実行する(ステップS42)。そして、始動口25、44等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する(ステップS43)。そして、主制御回路60と副制御回路200との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口39の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する(ステップS44)。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する(ステップS46)。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。
First, as shown in FIG. 12, the
ステップS47においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、各種のコマンドを副制御回路200に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、特別図柄の変動表示のパターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップS49に処理を移す。
In step S47, command output processing is executed. In this process, the
そして、ステップS49の処理において、メインCPU66は、払出装置128に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインCPU66は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路126へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
In the process of step S49, the
図11のステップS15において実行されるサブルーチンについて図13を用いて説明する。なお、図13において、ステップS72からステップS81の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する1つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することになる。 The subroutine executed in step S15 in FIG. 11 will be described with reference to FIG. In FIG. 13, the numerical values drawn from step S72 to step S81 indicate the control state flags corresponding to those steps, and one step corresponding to the numerical value according to the numerical value of the control state flag. Will be executed and the special symbol game will proceed.
最初に、図13に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する(ステップS71)。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップS72に処理を移す。
First, as shown in FIG. 13, a process for loading a control state flag is executed (step S71). In this process, the
なお、後述するステップS72からステップS81において、メインCPU66は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS72からステップS81における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインCPU66は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
Note that in steps S72 to S81, which will be described later, the
ステップS72においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図15を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップS73に処理を移す。 In step S72, a special symbol memory check process is executed. Details will be described later with reference to FIG. If this process ends, the process moves to a step S73.
ステップS73においては、特別図柄変動管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄変動管理を示す値(01)であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示管理を示す値(02)を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップS74の処理を実行するように設定する。この処理が終了した場合には、ステップS74に処理を移す。
In step S73, a special symbol variation management process is executed. In this process, the
ステップS74においては、特別図柄表示管理処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS75に処理を移す。 In step S74, a special symbol display management process is executed. If this process ends, the process moves to a step S75.
ステップS75においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値(03)であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、メインROM68から読み出された大入賞口39を開放させるためのデータをメインRAM70に記憶する。そして、メインCPU66は、図12のステップS46の処理において、メインRAM70に記憶された大入賞口39を開放させるためのデータを読み出し、大入賞口39を開放させる旨の信号を、大入賞口ソレノイド120に供給する。このように、メインCPU66などは、大入賞口39の開閉制御を行う。つまり、所定の有利な遊技状態(大入賞口39が遊技球を受け入れやすい開放状態から大入賞口39が遊技球を受け入れ難い閉鎖状態までの遊技状態)が提供される一のラウンドゲームを複数回繰り返し行う可能性がある特別遊技が実行されることになる。
In step S75, a big hit start interval management process is executed. In this process, the
さらに、メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内のラウンド数表示カウンタに、所定の数字(例えば、“15”)を代入する。この処理が終了した場合には、ステップS76に処理を移す。
Further, the
ステップS76においては、ラウンド数表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、メインRAM70の所定領域に記憶されたラウンド数表示カウンタに代入された数字に基づき、メインROM68に記憶されている複数種類のラウンド数表示パターンから1つのラウンド数表示パターンを選択し、選択したラウンド数表示パターンをメインRAM70の所定の領域に記憶する。
In step S76, a round number display process is executed. In this process, the
そして、このメインRAM70の所定の領域に記憶されたラウンド数表示パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、ラウンド数表示器51を表示制御するための信号(ラウンド数表示制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、ラウンド数表示制御信号を受信した場合、ラウンド数表示制御信号に基づいて、ラウンド数表示器51の変動表示および停止表示制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップS77に処理を移す。
The data indicating the round number display pattern stored in the predetermined area of the
ステップS77においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“1”増加するように記憶更新する。メインCPU66は、大入賞口開放中を示す値(04)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップS78の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS78に処理を移す。
In step S77, a waiting time management process before reopening the big winning opening is executed. In this process, the
ステップS78においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値(04)である場合に、大入賞口入賞カウンタが“10”以上であるという条件、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが“0”である)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口39を閉鎖させるために、メインRAM70に位置付けられた変数を更新する。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視を示す値(05)を制御状態フラグにセットする。メインCPU66は、大入賞口内残留球監視時間(例えば1秒)を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップS79の処理を実行するように設定するのである。なお、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップS79に処理を移す。
In step S78, a special winning opening opening process is executed. In this process, when the control status flag is a value (04) indicating that the big prize opening is being opened, the
ステップS79においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインCPU66は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口39における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが最大継続ラウンド数以上である(最終ラウンドである)という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインCPU66は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値(07)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS80の処理を実行するように設定するのである。一方、メインCPU66は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値(06)を制御状態フラグにセットする。さらに、メインCPU66は、メインRAM70内部に記憶されているラウンド数表示カウンタに“1”を減算するように記憶更新する。また、メインCPU66は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップS76の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS80に処理を移す。
In step S79, a special winning opening residual ball monitoring process is executed. In this process, the
ステップS80においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップS81の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップS81に処理を移す。
In step S80, jackpot end interval processing is executed. In this process, the
ステップS81においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値(08)である場合に、特別図柄に関する保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を“1”減少するように記憶更新する。また、メインCPU66は、始動記憶情報が“1”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインRAM70における所定の記憶領域にセットする。そして、メインCPU66は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインCPU66は、特別図柄記憶チェックを示す値(00)をセットする。つまり、ステップS72の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S81, a special symbol game end process is executed. In this process, when the control state flag is a value (08) indicating the end of the special symbol game, the
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインCPU66は、図14に示すように、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS81の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインCPU66は、特別遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“00”、“01”、“02”、“03”と順にセットすることにより、図13に示すステップS72、ステップS73、ステップS74、ステップS75の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技状態への制御を実行することになる。さらには、メインCPU66は、特別遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“04”、“05”、“06”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78、ステップS79、ステップS77の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を実行することとなる。なお、特別遊技の終了条件(特別遊技終了条件)が成立した場合には、“04”、“05”、“07”、“08”と順にセットすることにより、図13に示すステップS78からステップS81の処理を所定のタイミングで実行し、特別遊技を終了することになる。また、本実施形態においては、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと(パンク)、最大継続ラウンド数が終了することも特別遊技終了条件である。
As described above, the special symbol game is executed by setting the control state flag. Specifically, as shown in FIG. 14, the
図15は、図13に示したサブルーチンのステップS72において呼び出されて実行される特別図柄記憶チェック処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine of special symbol memory check processing that is called and executed in step S72 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図15に示すように、メインCPU66は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値(00)であるか否かを判断する(ステップS101)。制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判断した場合には、ステップS102に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値でないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
First, as shown in FIG. 15, the
ステップS102において、メインCPU66は、特別図柄に関する保留個数が“0”であるか否かを判断する。特別図柄に関する保留個数を示すデータが“0”であると判断した場合には、ステップS103に処理を移し、保留個数を示すデータが“0”でないと判断した場合には、ステップS104に処理を移す。
In step S102, the
ステップS103においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、デモ表示を行わせるために副制御回路200にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインRAM70に記憶する。これによって、副制御回路200において、デモ画面の表示が実行されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S103, a demonstration display process is executed. In this process, the
ステップS104においては、制御状態フラグとして特別図柄変動管理を示す値(01)をセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、特別図柄変動管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS105に処理を移す。
In step S104, a process of setting a value (01) indicating special symbol variation management as a control state flag is executed. In this process, the
ステップS105においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインCPU66は、遊技者に有利な特別遊技状態とするか否かの判定を行うことになる。この処理が終了した場合には、ステップS106に処理を移す。
In step S105, a big hit determination process is executed. In this process, the
ステップS106においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、ステップS105の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインCPU66は、大当りであると判断した場合には、ステップS107に処理を移し、大当りでないと判断した場合には、ステップS108に処理を移す。
In step S106, it is determined whether or not it is a big hit. In this process, the
ステップS107においては、大当り図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S107, a jackpot symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS108においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。
この処理において、メインCPU66は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて、はずれ図柄として特別図柄表示器33に停止表示させる特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS109に処理を移す。
In step S108, a missing symbol determination process is executed.
In this process, the
ステップS109においては、特別図柄の変動パターンを決定する処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS107又はS108により決定された特別図柄に基づいて、変動パターン振分テーブルを参照して変動パターンを決定し、メインRAM70の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図12のステップS46の処理により、特別図柄表示器33を駆動制御するための信号(特別図柄駆動制御信号)として、ランプ制御回路76に送信される。ランプ制御回路76は、特別図柄駆動制御信号を受信した場合、特別図柄駆動制御信号に基づいて、特別図柄表示器33の表示制御を行う。以上の処理により、特別図柄表示器33においては、特別図柄が変動表示されて所定の時間が経過した後に停止表示されることになる。
また、該変動パターンを示すデータは、図12のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS110に処理を移す。
In step S109, processing for determining a special symbol variation pattern is executed. In this process, the
Further, the data indicating the variation pattern is supplied as a variation pattern designation command from the
ステップS110においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインCPU66は、ステップS109の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当たり判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する(ステップS111)。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S110, a process of setting a variation time corresponding to the determined variation pattern in the waiting time timer is executed. In this process, the
図16は、図12に示した処理のステップS43において呼び出されて実行される入力検出処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図16に示すように、メインCPU66は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する(ステップS231)。この処理において、メインCPU66は、賞球に関連するスイッチであるV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、一般入賞球センサ106、108、110、112、始動入賞球センサ116等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインRAM70に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップS232に処理を移す。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine of input detection processing that is called and executed in step S43 of the processing shown in FIG.
First, as shown in FIG. 16, the
ステップS232においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図17を用いて後述するが、特別図柄に関連するV・カウントセンサ102、カウントセンサ104、始動入賞球センサ116より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインCPU66は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップS233に処理を移す。
In step S232, special symbol related switch input processing is executed. Although details will be described later with reference to FIG. 17, it is detected whether a predetermined signal is supplied from the V /
ステップS233においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ114は、所定の検知信号をメインCPU66に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインCPU66は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S233, normal symbol related switch input processing is executed. In this process, the passing ball sensor 114 supplies a predetermined detection signal to the
図17は、図16に示したサブルーチンのステップS232において呼び出されて実行される特別図柄関連スイッチ入力処理のサブルーチンを示すフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart showing a special symbol related switch input processing subroutine called and executed in step S232 of the subroutine shown in FIG.
最初に、図17に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う(ステップS261)。この処理において、メインCPU66は、カウントセンサ104から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS262)。一方、メインCPU66は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS263に処理を移す。
First, as shown in FIG. 17, it is determined whether there is a count switch input (step S261). In this process, when the
ステップS263においては、V・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、V・カウントセンサ102から供給される所定の信号に応じて、V・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“1”増加させるように記憶更新するV・カウントスイッチ検出時処理を実行する(ステップS264)。一方、メインCPU66は、V・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップS265に処理を移す。
In step S263, it is determined whether there is a V / count switch input. In this process, when the
ステップS265においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインCPU66は、始動入賞球センサ116から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインCPU66は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップS266に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S265, it is determined whether or not there is a start port switch input. In this process, the
ステップS266においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図18を用いて説明するが、メインCPU66は、保留個数を示すデータが“4”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインRAM70の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S266, a start port detection time process is executed, and when this process ends, this subroutine ends. As will be described in detail with reference to FIG. 18, when the
図18は、図17に示したサブルーチンのステップS266において呼び出されて実行される始動口検出時処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、図18に示すように、メインCPU66は、始動記憶数カウンタから始動記憶数(所謂、上述した「保留個数を示すデータ」)を読み出し、始動記憶数が“4”以上であるか否かの判断を行う(ステップS501)。この処理において、メインCPU66は、始動記憶数が“4”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口44に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインCPU66は、始動記憶数が“4”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“1”増加させ(ステップS502)、ステップS503に処理を移す。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine for starting port detection processing which is called and executed in step S266 of the subroutine shown in FIG.
First, as shown in FIG. 18, the
ステップS503においては、メインCPU66は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインCPU66は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインRAM70の所定領域に始動記憶情報として記憶する(ステップS504)。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図15のステップS105などの処理においてメインCPU66により読み出され、大当りであるか否かが判断され、停止表示される特別図柄の種類等が決定されることになる。このように、メインCPU66は、遊技球が始動口44に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が可能となる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップS510に処理を移す。
In step S503, the
ステップS510において、メインCPU66は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインRAM70の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図11のステップS47の処理により、主制御回路60のメインCPU66から副制御回路200のサブCPU206に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路200のサブCPU206は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップS503によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ(例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など)が含まれており、主制御回路60から副制御回路200に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路200(サブCPU206)は、例えば、特別遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S <b> 510, the
一方、副制御回路200では、主制御回路60から送信される各種のコマンドを受信し、図19〜図21に示す処理を実行することとなる。
図19は、副制御回路200において行われるコマンド受信処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図20は、図19に示したフローチャートのステップS289において呼び出されて実行される第2遊技処理のサブルーチンを示すフローチャートである。図21は、図20に示したフローチャートのステップS201において呼び出されて実行される初期設定処理のサブルーチンを示すフローチャートである。以下においては、具体例として、図5〜図9に示した例を挙げて説明することとする。
On the other hand, the
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine of command reception processing performed in the
最初に、図19に示すように、サブCPU206は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する(ステップS280)。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS281に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS282に処理を移す。
First, as shown in FIG. 19, the
ステップS281において、サブCPU206は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブCPU206は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークRAM210の所定領域のセットする。そして、サブCPU206は、主制御回路60から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークRAM210の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S281, the
一方、ステップS282において、サブCPU206は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップS283に処理を移す。一方、サブCPU206は、主制御回路60から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップS287に処理を移す。
On the other hand, in step S282, the
ステップS283において、サブCPU206は、演出条件選択テーブルを参照し、受信した変動パターンに基づいて、ワークRAM210にセットされた演出モードに対応した演出パターン群のなかから、演出パターンを選択する。演出パターンには、演出画像に含まれる背景画像及びキャラクタ画像の種類、キャラクタ画像の位置や動作パターン等を示すデータが含まれる。ステップS283の処理が終了した後、ステップS284に処理を移す。
In step S283, the
ステップS284において、サブCPU206は、ステップS283において選択した演出パターンが、特定の演出パターンであるか否かを判断する。特定の演出パターンではないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、特定の演出パターンであると判断した場合、ステップS285に処理を移す。
In step S284, the
ステップS285において、サブCPU206は、第2遊技実行フラグがセットされているか否かを判断し、セットされていないと判断した場合には、ステップS286において、第2遊技実行フラグをセットする。第2遊技実行フラグは、第2遊技を実行するか否かを判断する際に参照されるフラグであり、このステップS286においてセットされ、第2遊技を終了するときにクリアされる(図20、ステップS218)。ステップS285において、第2遊技実行フラグがセットされていると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
In step S285, the
ステップS287において、サブCPU206は、受信したコマンドに対応する処理を実行し、その後、ステップS288において、第2遊技実行フラグがセットされているか否かを判断する。
第2遊技実行フラグがセットされていると判断した場合、ステップS289に処理を移し、第2遊技処理を実行する。なお、第2遊技処理については、後で詳述することにする。一方、第2遊技実行フラグがセットされていないと判断した場合には、本サブルーチンを終了する。
In step S287, the
If it is determined that the second game execution flag is set, the process proceeds to step S289, and the second game process is executed. The second game process will be described in detail later. On the other hand, if it is determined that the second game execution flag is not set, this subroutine is terminated.
第2遊技処理を開始すると、図20に示すように、まず、ステップS200において、サブCPU206は、後述する第2遊技の初期設定(図21)を未だ行っていないかを判断する。初期設定を行っているか否かの判断は、初期設定の結果としてのデータが、ワークRAM210に記憶されているか否かによって行われる。
When the second game process is started, as shown in FIG. 20, first, in step S200, the
第2遊技の初期設定を行っていないと判断した場合、サブCPU206は、ステップS201に処理を移し、初期設定処理を行う。
初期設定処理を開始すると、図21に示すように、まず、ステップS290において、サブCPU206は、1枚目のカードの数(X)を決定する。1枚目のカードとは、第2遊技開始時に表向きに配置されるカードであり、図5に示す例では左側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数を抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、1枚目のカードの数(X)を決定する(2≦X≦12)。このとき、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、1枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された1枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。
When determining that the initial setting of the second game has not been performed, the
When the initial setting process is started, as shown in FIG. 21, first, in step S290, the
ステップS291において、サブCPU206は、2枚目のカードの数(Y)を決定する。2枚目のカードとは、第2遊技開始時に裏向きに配置されるカードであり、図5に示す例では右側に配置されているカードである。サブCPU206は、プログラムROM208に予め記憶された乱数抽出プログラムを読み出して実行することにより所定の数値範囲に属する1の乱数を抽出し、その乱数に基づいて、複数のカードの数字の夫々が所定の数値範囲に属する各数と対応付けられたテーブルを参照して、2枚目のカードの数(Y)を決定する(1≦Y≦13)。ただし、このとき決定された2枚目のカードの数(Y)が、ステップS290において決定された1枚目のカードの数(X)と合致する場合、Y≠XとなるまでステップS291の処理を繰り返し実行する。従って、ステップS212において決定される2枚目のカードの数(Y)は、1≦Y≦13、且つ、Y≠Xを満たす数となる。また、ステップS291において、サブCPU206は、当該抽選の結果に基づいて、2枚目のカードのマークについても決定する。そして、処理の結果によって決定された2枚目のカードの数及びマークを示すデータをワークRAM210に記憶する。
In step S291, the
ステップS292において、サブCPU206は、前回の第2遊技を終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置を示す位置情報がワークRAM210に記憶されているか否かを判断する。
上記位置情報がワークRAM210に記憶されていないと判断した場合、ステップS293に処理を移し、サブCPU206は、デフォルトの位置情報を設定してワークRAM210に記憶する。なお、デフォルトの位置情報は、図5に示した第2遊技画像Sの位置を示すものである。その後、ステップS295に処理を移す。
ステップS292において、前回の第2遊技を終了した時点の第2遊技画像Sの位置情報がワークRAM210に記憶されていると判断した場合、ステップS294に処理を移し、サブCPU206は、その位置情報を、今回の第2遊技の位置情報として設定する。
その後、ステップS295に処理を移す。
In step S292, the
If it is determined that the position information is not stored in the
If it is determined in step S292 that the position information of the second game image S at the time when the previous second game is ended is stored in the
Thereafter, the process proceeds to step S295.
ステップS295において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の結果に基づいて、前回の第2遊技の結果が正解であるか否かを判断する。
前回の第2遊技の結果が正解であると判断した場合、ステップS296に処理を移し、サブCPU206は、表示領域32a全体を第2遊技画像Sの移動可能領域に設定し、その旨を示すデータをワークRAM210に記憶する。その後、ステップS298に処理を移す。
ステップS295において、前回の第2遊技の結果が不正解であると判断した場合、ステップS297に処理を移し、サブCPU206は、横方向のみを第2遊技画像Sの移動可能領域に設定し、その旨を示すデータをワークRAM210に記憶する。その後、ステップS298に処理を移す。
In step S295, the
When it is determined that the result of the previous second game is correct, the process proceeds to step S296, and the
If it is determined in step S295 that the result of the previous second game is incorrect, the process proceeds to step S297, and the
ステップS298において、サブCPU206は、ステップS290、S291における処理の結果に基づいて、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技開始時表示パターンのなかから、第2遊技開始時表示パターンを選択する。この第2遊技開始時表示パターンは、上述したように、第2遊技の開始時における第2遊技画像S(図5、図7参照)の表示に関するものであり、ステップS290、S291において決定されたカードのマーク及び数字に関するデータが含まれる。その後、ステップS299に処理を移す。
In step S298, the
ステップS299において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数及び不正解数をクリアして“0”に戻す。その後、本サブルーチンを終了し、図20のステップS202に処理を移す。
In step S 299, the
ステップS202において、サブCPU206は、遊技者によってタッチパネル19がタッチされたときにタッチパネル19から出力される検出信号を受信したか(受信しているか)否かを判断する。
検出信号を受信した(受信している)と判断した場合、ステップS205に処理を移す一方、検出信号を受信していないと判断した場合、ステップS203に処理を移す。
In step S202, the
If it is determined that the detection signal has been received (received), the process proceeds to step S205. On the other hand, if it is determined that the detection signal has not been received, the process proceeds to step S203.
ステップS203において、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているか否かを判断する。移動許可フラグがセットされていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、移動許可フラグがセットされていると判断した場合には、遊技者によってデタッチされたことになるので、サブCPU206は、ステップS204において、移動許可フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。
In step S203, the
ステップS205において、サブCPU206は、移動許可フラグがセットされているか否かを判断する。移動許可フラグがセットされていると判断した場合、ステップS220に処理を移す。移動許可フラグがセットされていないと判断した場合、ステップS206に処理を移す。
In step S205, the
ステップS206において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークRAM210の所定領域に記憶された第2遊技画像Sの位置情報とに基づいて、上記接触位置の後方に、選択肢を示す画像(図5〜図9参照)が位置しているか否かを判断する。
上記接触位置の後方に選択肢を示す画像が位置していると判断した場合、ステップS209に処理を移す。上記接触位置の後方に選択肢を示す画像が位置していないと判断した場合、ステップS207に処理を移す。
In step S <b> 206, the
If it is determined that an image indicating an option is located behind the contact position, the process proceeds to step S209. If it is determined that an image indicating an option is not located behind the contact position, the process proceeds to step S207.
ステップS207において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置と、ワークRAM210の所定領域に記憶された第2遊技画像Sの位置情報とに基づいて、上記接触位置の後方に、第2遊技画像Sが位置しているか否かを判断する。
上記接触位置の後方に第2遊技画像Sが位置していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。上記接触位置の後方に第2遊技画像Sが位置していると判断した場合、ステップS208に処理を移して移動許可フラグをセットし、本サブルーチンを終了する。
In step S207, the
When it is determined that the second game image S is not located behind the contact position, the present subroutine is terminated. If it is determined that the second game image S is located behind the contact position, the process proceeds to step S208, the movement permission flag is set, and the present subroutine is terminated.
ステップS209において、サブCPU206は、図21のステップS290、S291における処理の結果としてワークRAM210に記憶されたデータと、タッチパネル19から出力された検出信号が示す接触位置の後方に位置する選択肢とに基づいて、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したか否かを判断する。
図5〜図7に示した例によれば、1枚目のカードの数(X)は“4”であり、2枚目のカードの数(Y)は“8”であるので、サブCPU206は、検出信号が示す接触位置の後方に選択肢「High」が位置する場合、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームに正解したと判断する。その一方で、検出信号が示す接触位置の後方に選択肢「Low」が位置する場合、不正解であったと判断する。
正解であると判断した場合、ステップS210に処理を移す。不正解であると判断した場合、ステップS212に処理を移す。
In step S209, the
According to the example shown in FIGS. 5 to 7, the number (X) of the first card is “4” and the number (Y) of the second card is “8”. When the option “High” is located behind the contact position indicated by the detection signal, it is determined that the high and low game as the second game is correctly answered. On the other hand, if the option “Low” is located behind the contact position indicated by the detection signal, it is determined that the answer is incorrect.
If it is determined that the answer is correct, the process proceeds to step S210. If it is determined that the answer is incorrect, the process proceeds to step S212.
ステップS210において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果が正解であることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する。続いて、ステップS211において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数を1加算して更新する処理を行い、ステップS215に処理を移す。
In step S210, the
ステップS212において、サブCPU206は、プログラムROM208に記憶された複数の第2遊技終了時表示パターンのなかから、第2遊技の結果がハズレであることを示す第2遊技終了時表示パターンを選択する。続いて、ステップS213において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の不正解数を1加算して更新する処理を行う。次に、ステップS214において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数をクリアして“0”に戻し、ステップS215に処理を移す。
In step S212, the
ステップS215において、サブCPU206は、初期設定をクリアする。この処理において、サブCPU206は、図21のステップS290、S291において決定したカードの数を示すデータをワークRAM210からクリアする。その後、ステップS216に処理を移す。
In step S215, the
ステップS216において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の正解数が8以上であるか否かを判断する。第2遊技の正解数が8以上であると判断した場合、ステップS217に処理を移す。第2遊技の正解数が8未満であると判断した場合、ステップS219に処理を移す。
In step S216, the
ステップS217において、サブCPU206は、演出モードを切替えて、新たな演出モードを示すデータをワークRAM210に記憶する。この処理において、サブCPU206は、所定の順序に従って新たな演出モードを選択することとしてもよく、所定の抽選を行ってその結果に基づいて演出モードを選択することとしてもよい。ステップS217の処理の後、ステップS218に処理を移して第2遊技実行フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。
In step S217, the
ステップS219において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技の不正解数が3以上であるか否かを判断する。第2遊技の不正解数が3未満であると判断した場合、本サブルーチンを終了する。第2遊技の不正解数が3以上であると判断した場合、ステップS218に処理を移して第2遊技実行フラグをクリアし、本サブルーチンを終了する。
In step S219, the
ステップS220において、サブCPU206は、タッチパネル19から出力される検出信号が示す接触位置が移動したか否かを判断する。接触位置が移動していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。一方、接触位置が移動したと判断した場合、ステップS221に処理を移す。
In step S220, the
ステップS221において、サブCPU206は、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの移動可能範囲を示すデータに基づいて、第2遊技画像Sの移動可能範囲が、表示領域32a全体か、横方向のみかを判断する。
第2遊技画像Sの移動可能範囲が表示領域32a全体であると判断した場合、ステップS222に処理を移す。第2遊技画像Sの移動可能範囲が横方向のみであると判断した場合、ステップS223に処理を移す。
In step S221, the
If it is determined that the movable range of the second game image S is the
ステップS222において、サブCPU206は、接触位置の横方向及び縦方向の変位量に基づいて、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの位置情報を更新する。その後、本サブルーチンを終了する。
In step S222, the
ステップS223において、サブCPU206は、接触位置の横方向の変位量に基づいて、ワークRAM210に記憶された第2遊技画像Sの位置情報を更新する。その後、本サブルーチンを終了する。
In step S223, the
図22は、表示制御回路において行われる表示制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
まず、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS301:YES)、演出画像を構成する背景画像及びキャラクタ画像の画像データを順次、画像データROM216から抽出し、バッファに記憶する(ステップS302)。一方、VDP212は、サブCPU206から演出パターンデータの供給を受けていない場合には(ステップS301:NO)、デモ表示コマンドに基づいて、画像データROM216からデモ画像の画像データを抽出し、バッファに記憶する(ステップS303)。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine of display control processing performed in the display control circuit.
First, when the
ステップS302又はステップS303の処理を実行した後、VDP212は、サブCPU206から第2遊技表示パターンデータの供給を受けている場合には(ステップS304:YES)、上記第2遊技表示パターンデータに基づいて、第2遊技画像Sを構成する画像(背景、カード、選択肢等を表す画像)を画像データROM216から抽出し、所定の順序でバッファに上書き記憶する(ステップS307)。例えば、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の開始時における第2遊技画像(図5参照)の表示に関する第2遊技開始時表示パターンデータである場合、そのデータに含まれるカードのマーク及び数字に関するデータに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。また、上記第2遊技表示パターンデータが、第2遊技の終了時における第2遊技画像(図6参照)の表示に関する第2遊技終了時表示パターンデータである場合、上述したカードのマーク及び数字に関するデータと、上記第2遊技終了時表示パターンデータに含まれる第2遊技の結果を示すデータとに基づいて、画像データの抽出及びバッファへの記憶を行う。
After executing the processing of step S302 or step S303, the
その後、VDP212は、バッファに記憶された画像データを液晶表示装置32に出力する(ステップS306)。その結果、液晶表示装置32の表示領域32aには、例えば、図5〜図9に示したような画像が表示される。次に、第2遊技が終了した場合には(ステップS307:YES)、第2遊技表示パターンデータをクリアする(ステップS308)。その後、演出が終了していない場合には(ステップS309:NO)、ステップS301に処理を戻す。一方、演出が終了した場合には(ステップS309:YES)、演出パターンデータをクリアし(ステップS310)、ステップS301に処理を戻す。
Thereafter, the
以上、パチンコ遊技装置10によれば、第1遊技としてのパチンコ遊技において、特定の演出パターンが選択されたときに、第2遊技としてのハイ・アンド・ローゲームが開始され、表示領域32aには、第1遊技に関する演出画像とともに、第2遊技を表す第2遊技画像が表示されるため、異なる2種類の遊技を1台で行うことができるという新たな遊技形態を提供することができる。また、遊技者がタッチパネル19を操作して第2遊技画像Sの表示位置を変更することができる(図5〜図9参照)。その結果、遊技者は、新たな遊技形態のもと、遊技者は自分好みのレイアウトで演出画像や第2遊技画像を見ることができる。
As described above, according to the
また、第2遊技画像Sを移動させる際、遊技者はタッチパネル19を介して指で第2遊技画像に触れることにより第2遊技画像を指定し、さらに、その指を所定の位置へ移動させることにより第2遊技画像を所望の位置へ移動させることができるため、極めて簡単な操作で遊技者好みのレイアウトとすることができる。
Further, when moving the second game image S, the player designates the second game image by touching the second game image with a finger via the
また、遊技者によるタッチパネル19の操作に応じて、第2遊技画像Sを遊技外領域16の背後にある表示領域32a内の領域へ移動させることが可能であるため、演出画像をより見易いレイアウトとすることができる。
Further, since the second game image S can be moved to the area in the
また、前回の第2遊技の結果に基づいて、第2遊技画像Sの移動可能範囲が指定されるため、第2遊技の結果とレイアウトの設定とを関連付けて、レイアウトの設定にゲーム性を持たせることが可能であり、第2遊技に対する興味や関心を抱かせることができる。 In addition, since the movable range of the second game image S is designated based on the result of the second game of the previous time, the result of the second game and the layout setting are associated with each other so that the layout setting has game characteristics. It is possible to make the second game have interest and interest.
さらに、第2遊技を開始するとき、前回の第2遊技が終了した時点の第2遊技画像Sの表示位置に、第2遊技画像Sが表示されるため、第2遊技が行われるごとに第2遊技画像Sを移動させる必要がなく、利便性に優れる。 Furthermore, when the second game is started, the second game image S is displayed at the display position of the second game image S at the time when the previous second game is ended. 2 There is no need to move the game image S, which is excellent in convenience.
本実施形態においては、特定の演出パターンが選択された場合に、第2遊技が開始される場合について説明したが、本発明において、第2遊技が開始されるタイミングは、特に限定されるものではなつ、例えば、遊技状態がリーチとなったタイミング、特別図柄ゲームにおける所定のタイミング、特別遊技状態時の所定のタイミング、遊技結果又は遊技履歴に関する変数(例えば、出率、差球数等)が所定の条件を満たしたタイミング等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the second game is started when a specific effect pattern is selected has been described. However, in the present invention, the timing at which the second game is started is not particularly limited. For example, the timing at which the gaming state reaches reach, the predetermined timing in the special symbol game, the predetermined timing in the special gaming state, the game result or the game history variables (for example, the rate of participation, the number of difference balls, etc.) are predetermined. The timing which satisfy | filled these conditions can be mentioned.
本実施形態においては、第2遊技がハイ・アンド・ローゲームである場合について説明したが、本発明において、第2遊技は、特に限定されるものではなく、例えば、カードゲーム、麻雀ゲーム、パズルゲーム、クイズゲーム等を挙げることができる。 In the present embodiment, the case where the second game is a high and low game has been described. However, in the present invention, the second game is not particularly limited. For example, a card game, a mahjong game, a puzzle A game, a quiz game, etc. can be mentioned.
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
10 パチンコ遊技装置
11 扉
12 本体枠
13 障害釘
14 遊技盤
15 遊技領域
19 タッチパネル
25 始動口
26 発射ハンドル
32 液晶表示装置
32a 表示領域
33 特別図柄表示器
35 普通図柄表示器
39 大入賞口
40 シャッタ
44 始動口
51 ラウンド数表示器
60 主制御回路
66 メインCPU
68 メインROM
70 メインRAM
76 ランプ制御回路
81 決定ボタン
82 選択ボタン
83 返却ボタン
84 球貸ボタン
116、117 始動入賞球センサ
120 大入賞口ソレノイド
200 副制御回路
206 サブCPU
208 プログラムROM
210 ワークRAM
212 画像データプロセッサ
216 画像データROM
250 表示制御回路
DESCRIPTION OF
68 Main ROM
70 Main RAM
76
208 Program ROM
210 Work RAM
212
250 Display control circuit
Claims (5)
前記遊技盤における前記透過性領域の後方に配置され、画像の表示が可能な表示領域を有する表示手段と、
第1遊技の結果を決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて第1遊技に関する演出画像を前記表示領域に表示させる制御を行うとともに、第1遊技において所定の条件が満たされたときに前記第1遊技とは別の第2遊技を表す第2遊技画像を前記表示領域に表示させる制御を行う表示制御手段と、
前記表示領域の前方に配置され、遊技者による接触を検出可能であり、該接触を検出した際に接触位置を示す検出信号を出力するタッチパネルと
を備え、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、第2遊技画像を移動させることを特徴とする遊技機。 A game board having a game area, wherein at least a part of the game area is a transparent area;
Display means disposed behind the transmissive area on the game board and having a display area capable of displaying an image;
Lottery means for performing a lottery to determine the result of the first game;
Based on the lottery result by the lottery means, control is performed to display an effect image relating to the first game in the display area, and a second that is different from the first game when a predetermined condition is satisfied in the first game. Display control means for performing control to display a second game image representing a game in the display area;
A touch panel disposed in front of the display area, capable of detecting contact by a player and outputting a detection signal indicating a contact position when the contact is detected;
The game machine according to claim 1, wherein the display control means moves the second game image based on a detection signal output from the touch panel.
を備え、
前記表示制御手段は、前記接触位置の背後に第2遊技画像が表示されていると前記判定手段が判定した場合、前記タッチパネルから出力される検出信号が示す接触位置の移動経路に沿って、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Determination means for determining whether or not the second game image is displayed behind the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel;
When the determination unit determines that the second game image is displayed behind the contact position, the display control unit performs a second operation along the movement path of the contact position indicated by the detection signal output from the touch panel. The gaming machine according to claim 1, wherein two gaming images are moved.
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、前記遊技外領域の背後に位置する表示領域に、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 The display means also has a display area behind a non-game area outside the game area on the game board,
The said display control means moves a 2nd game image to the display area located behind the said non-game area | region based on the detection signal output from the said touch panel. Game machines.
を備え、
前記表示制御手段は、前記タッチパネルから出力される検出信号に基づいて、前記指定手段により指定された範囲内で、第2遊技画像を移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。 Based on the result of the previous second game, comprising a designation means for designating a movable range of the second game image;
The display control means moves the second game image within a range designated by the designation means based on a detection signal output from the touch panel. The gaming machine described in 1.
を備え、
前記表示制御手段は、第2遊技を開始するとき、前記記憶手段に記憶された位置情報が示す表示位置に、第2遊技画像を表示させることを特徴とする請求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。 Storage means for storing position information indicating a display position of the second game image at the time when the second game is ended;
The said display control means displays a 2nd game image in the display position which the positional information memorize | stored in the said memory | storage means shows, when starting a 2nd game. The gaming machine described in 1.
Priority Applications (1)
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013027508A (en) * | 2011-07-28 | 2013-02-07 | Maruhon Industry Co Ltd | Pachinko machine |
JP2013154203A (en) * | 2013-04-05 | 2013-08-15 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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