以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成
A−1.全体構成:
A−2.電気的構成:
B.制御の概要:
B−1.一般遊技状態における制御:
B−2.レギュラーボーナス遊技状態における制御:
B−3.ビッグボーナス遊技状態における制御:
C.遊技モード制御処理:
C−1.回転始動時の遊技モード制御処理:
C−2.回転停止後の遊技モード制御処理:
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と記す。)の外観を示す斜視図である。図2は、遊技機1の前面構造を示す説明図である。この図1及び図2を参照しつつ、以下に、遊技機1の全体構成について説明する。図1及び図2に示すように、遊技機1の全体的形状は筐体3により構成されており、この筐体3の正面部には、表示窓5、操作パネル部7、遊技メダル払出口9などが設けられている。
表示窓5は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機1の上段部分に設けられている。この表示窓5は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓5を介して筐体3の内部を目視することが可能となっている。
表示窓5の内側(筐体1の内部)には、回転可能な複数個(本実施例では3個)の回胴(リール)13L,13C,13Rが横一列に設けられている。各回胴13L〜13Rの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄配列が回転方向に沿って形成されているが、表示窓5を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴13L〜13Rを回転させれば、表示窓5内の複数の領域で図柄を変動表示(スクロール表示)させることができる。また、回胴13L〜13Rの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴13Lを「第1回胴13L」と記し、中央の回胴13Cを「第2回胴13C」と記し、右端の回胴13Rを「第3回胴13R」と記す。また、これらを総称するときは、単に「回胴13」と記す。
図3は、第1回胴13L、第2回胴13C、および第3回胴13Rの外周面に形成された図柄配列を示す説明図である。図示されている様に、各回胴13L〜13Rには、第0番から第20番までの21個の図柄が形成されている。回胴13L〜13Rが回転すると、表示窓5には、各回胴3個の図柄が小さい番号から大きい番号へと順に表示され、第20番の図柄が表示されると、再び第0番の図柄から順に図柄の表示が行われる。
図2に戻り、表示窓5の左側には、1メダルラインランプ15a、2メダルラインランプ15b、3メダルラインランプ15c、遊技開始表示ランプ17が設けられている。1メダルラインランプ15bは、1枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインL1の上で揃ったことを表示するランプである。次に、2メダルラインランプ15bは、2枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインL2の上で揃ったことを表示するランプである。また、3メダルラインランプ15cは、3枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインL3の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ17は、回胴13L〜13Rの回転が開始可能となったことを示すランプである。
表示窓5の右側には、打止め表示ランプ19、再遊技ランプ21、ビッグボーナス告知ランプ23a,23b,23c、遊技メダル投入ランプ25が設けられている。打止め表示ランプ19は、遊技機1がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ21は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技(再遊技)が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ23a〜23cは、遊技機1がビッグボーナス遊技状態に移行したこと(すなわちビッグボーナス期間中であること)を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ25は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
表示窓5の下側には、役物回数表示器27、払出枚数表示器29、貯留枚数表示器31が設けられている。役物回数表示器27は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数などを表示する。また、払出枚数表示器29は、遊技機1から払い出される遊技メダルの枚数を表示する。また、貯留枚数表示器31は、遊技機1に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
操作パネル部7は、遊技機1の中段部に設けられている。操作パネル部7は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口33、1枚投入ボタン35、3枚投入ボタン37、精算ボタン39が設けられている。遊技メダル投入口33は、遊技メダルを遊技機1に投入するための投入口である。次に、1枚投入ボタン35は、遊技機1に貯留されている遊技メダルのうち1枚をベットするためのボタンであり、また、3枚投入ボタン37は、遊技機1に貯留されている遊技メダルのうち3枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン39は、遊技機1に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、1回の遊技に必要な枚数(規定数)を超えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口33から投入された場合などには、遊技機1の内部に貯留される。尚、この貯留とは、後述する主制御基板101のRAM115に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、50枚となっている。
操作パネル部7の前面部には、スタートレバー41、停止ボタン43L,43C,43R、返却ボタン45などが設けられている。スタートレバー41は、回胴13の回転を開始させるためのものである。停止ボタン43L〜43Rは、各回胴13に対応して複数個(本実施例では3個)設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン45は、投入された遊技メダルが遊技機1内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第1回胴13Lに対応する停止ボタン43Lを「第1停止ボタン43L」と記し、第2回胴13Cに対応する停止ボタン43Cを「第2停止ボタン43C」と記し、第3回胴13Rに対応する停止ボタン43Rを「第3停止ボタン43R」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン43」と記すこととする。
なお、遊技メダル払出口9は、遊技機1の下部に設けられている。遊技機1の下部には、遊技メダル払出口9のほか、遊技メダル払出口9から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部47が設けられている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図示されているように、遊技機1には、主制御基板101を中心として、回胴基板103、副制御基板105、中央表示ランプ基板107、電源基板109等が設けられている。
主制御基板101は、遊技機1で行われる遊技の進行・演出を司る基板である。この主制御基板101には、CPU111、ROM113、RAM115などをバス117で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたCPU111を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機1における遊技の進行・演出が制御される。
主制御基板101に接続された副制御基板105には、主制御基板101と同様にCPU、ROM、RAMなどが搭載され、更に、各種の照明用基板119、各種のスピーカ121などが接続されている。副制御基板105は、主制御基板101からの信号に基づき、各種のスピーカ121に音声信号を出力することによって、これらスピーカ121からの音声出力を制御する。また、副制御基板105からは、各種の照明用基板119に対しても信号が出力される。照明用基板119においては、この副制御基板105からの信号に基づいて、照明類123のOn/Offが行われる。
中央表示ランプ基板107には、前述のように主制御基板101が接続されているほか、役物回数表示器27、払出枚数表示器29、貯留枚数表示器31、1枚投入ボタン35、3枚投入ボタン37、精算ボタン39、第1停止ボタン43L、第2停止ボタン43C、第3停止ボタン43Rなどが接続されている。これらの各ボタン35,37,39,43L〜43Rが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板107を介して主制御基板101に入力される。主制御基板101においては、この入力信号に基づいて、各ボタン35、37,39,43L〜43Rに対する操作状態が判断される。
中央表示ランプ基板107には、そのほか、左表示ランプ基板125、右表示ランプ基板127、スタートレバーユニット129、メダルセレクター131なども接続されている。
左表示ランプ基板125は、表示窓5の左側に設けられた1メダルラインランプ15a、2メダルラインランプ15b、3メダルラインランプ15c、遊技開始表示ランプ17のOn/Off制御などを行うための基板である。それらのOn/Off制御は、主制御基板101から、中央表示ランプ基板107を介し、左表示ランプ基板125に対して所定の信号を入力することによって行われる。
また、右表示ランプ基板127は、表示窓5の右側に設けられた打止め表示ランプ19、再遊技ランプ21、ビッグボーナス告知ランプ23a〜23c、遊技メダル投入ランプ25のOn/Off制御などを行うための基板である。それらのOn/Off制御は、主制御基板101から、中央表示ランプ基板107を介し、右表示ランプ基板127に所定の信号を入力することによって行われる。
スタートレバーユニット129は、前述のスタートレバー41や、このスタートレバー41の操作を検出するための回胴回転始動センサー基板(図示せず)などを備えている。スタートレバー41が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサー基板によって検出され、更にこの検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板107を介して主制御基板101に入力される。このような構成によって、主制御基板101上のコンピュータは、スタートレバー41に対する操作状態を判断することができる。
メダルセレクター131は、遊技メダル投入口33より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター131には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー基板(図示せず)によって検出する機能や、電磁ソレノイド(図示せず)によって作動するブロッカー(図示せず)によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサー基板により検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板107を介し、メダルセレクター131から主制御基板101に対して送信されることになる。このような構成によって、主制御基板101上のコンピュータは、遊技メダル投入口33から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
回胴基板103には、主制御基板101のほか、ステッピングモータ133L,133C,133Rや回胴センサー基板135L,135C,135Rなどが接続されている。
ステッピングモータ133L〜133Rは、各回胴13の回転・停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ133L〜133Rは各回胴13L〜13Rに対応する個数(本実施例では3個)設けられていると共に、各ステッピングモータ133L〜133Rの軸は、対応する各回胴13の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ133L〜133Rの回転・停止動作は、回胴基板103を介し、主制御基板101からステッピングモータ133L〜133Rに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板101からの制御信号でステッピングモータ133L〜133Rを回転・停止させることによって、各回胴13を回転・停止させることができる。
回胴センサー基板135L〜135Rは、各回胴13に設けられたインデックス部(図示せず)の通過を検出するためのものであり、各回胴13L〜13Rに対応する個数(本実施例では3個)設けられている。各回胴13のインデックス部が回胴センサー基板135L〜135Rを通過し、その通過が各回胴センサー基板135L〜135Rによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板103を介して、各回胴センサー基板135L〜135Rから主制御基板101に入力される。このため、各回胴13の回転角度(延いては、各回胴13の外周面に形成された図柄の位置)を、主制御基板101により管理することが可能となっている。なお、各回胴13のインデックス部は回胴13が一回転するたびに回胴センサー基板を通過するため、回胴インデックス信号は、回胴13が1回転するたびに、回胴センサー基板135L〜135Rから主制御基板101に送信される。
このように、本実施例の遊技機1においては回胴13の外周面に形成された図柄の位置を管理できるため、いわゆる引き込み制御が可能となっている。引き込み制御とは、必ずしも停止ボタン43が操作された瞬間に回胴13を停止させるのではなく、停止ボタン43が操作された後も所定のコマ数(例えば4コマ)以内で図柄を移動させ、その後に回胴13の回転を停止させる制御である。このような引き込み制御を用いることにより、有効な入賞ライン(有効ライン)上に特定の図柄が止まるように回胴13を停止させることができる。
電源基板109には、主制御基板101のほか、メダル払出装置137などが接続されている。電源基板109は、主制御基板101を介して、回胴基板103、副制御基板105、中央表示ランプ基板107などへの電力供給を行うほか、メダル払出装置137への電力供給も行っている。
また、電源基板109は、主制御基板101とメダル払出装置137との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板101から出力されると、その信号は、電源基板109を介してメダル払出装置137に入力され、その結果、メダル払出装置137から前述の遊技メダル払出口9に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置137により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板109を介して主制御基板101に入力される。この様な構成によって、CPU111は、遊技機1に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
B.制御の概要 :
上記の様に構成された遊技機1においては、以下の様に遊技動作が進行する。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて入賞ラインL1〜L3を有効化する。そして、遊技者によってスタートレバー41が操作されると、回胴13の回転を開始させると共に入賞役の抽選(いわゆる内部抽選)を行う。その後、遊技者によって停止ボタン43が操作されると、回胴13の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機1は、有効ラインの上に揃った図柄組合せの判定を行う。その結果、有効ラインの上に停止表示された図柄組合せが、内部抽選で当選した入賞役を成立させる図柄組合せである場合には、その入賞役が成立(確定)したものとして、所定枚数の遊技メダルが遊技者に払い出される。
また本実施例の遊技機1は、いわゆるストック機と呼ばれる回胴式遊技機であり、後述の様に、ボーナス役(レギュラーボーナス役、ビッグボーナス役など)を所定数までストック(蓄積)することができるよう構成されている。すなわち、ボーナス役に内部当選した場合でも、対応する図柄組合せが停止表示されなければボーナス役の入賞は成立しないのであるが、そのボーナス役の入賞が成立するまでの間に新たなボーナス役の内部当選が生じたときには、これを記憶(ストック)しておくことにより、その後、連続してボーナス役に入賞できる構成となっている。こうした構成を実現するため、本実施例の遊技機1においては、前述のCPU111等からなるコンピュータが、以下の様な制御処理を実行する。
B−1.一般遊技状態における制御:
図5は、本実施例の遊技機1において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機1に電源が投入され、さらにROMサムチェック、RAMクリアなどの処理が行われた後に実行される処理である。
図5に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S10)。すなわち、遊技メダル投入口33からの遊技メダルの投入、1枚投入ボタン35や3枚投入ボタン37の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S10)。
S10の処理において、遊技メダルがベットされていないものと判断した場合には(S10:NO)、当該判断処理(S10)を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され(S10:YES)、その結果、図6に示す回胴回転始動処理が実行される(S20)。
図6は、本実施例の遊技機1において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴13の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、2つの条件が成立した場合、すなわち、スタートレバー41がONにされ、そして前回の遊技における回胴13の回転開始から所定時間(本実施例では、4.1秒)以上経過した場合に回胴13の回転を開始することとしている。
回胴回転始動処理においては、図6に示されているように、先ず、スタートレバー41がONになっているか否かを判断する(S210)。スタートレバー41がONになっていないと判断した場合には(S210:NO)、当該判断処理(S210)を繰り返すことによって、スタートレバー41がONされるまで待機する。一方、スタートレバー41がONになっていると判断した場合には(S210:YES)、前回の遊技における回胴13の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する(S220)。
S220の処理において、前回の遊技における回胴13の回転始動から所定時間経過していないと判断した場合には(S220:NO)、当該判断処理(S220)を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。一方、前回の遊技における回胴13の回転開始から所定時間経過したと判断した場合には(S220:YES)、主制御基板101からステッピングモータ133L〜133Rに対して駆動信号を出力することによって回胴13の回転を開始し(S230)、その後、図5に示す一般遊技処理に戻る。
図5に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転始動処理に続いて(S20)、図7に示す一般遊技中抽選処理を行う(S30)。図7は、本実施例の遊技機1において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理では、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選が内部的に行われる。すなわち、「0〜65535」の範囲の値をとりうる乱数を1つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて選択する。この様に、乱数値に基づいて選択された入賞役が当選することになるが、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
図8は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図8に示す様に、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、リプレイタイム(RT)中の場合に用いられるRT中テーブルと、リプレイタイム中以外の場合に用いられる通常テーブルとが設けられている。これらのテーブルは、何れも、乱数値と入賞役との対応関係を定めたテーブルである。例えば、通常テーブルにおいては、「18124〜18669」の範囲の乱数値にBB役(ビッグボーナス役)が対応しており、RT中テーブルにおいては、「64990〜65535」の範囲の乱数値にBB役が対応している。
このように乱数値と入賞役との対応関係が定められている結果、各入賞役の当選確率は、図8においてカッコ内に示す値となっているが、このうち、リプレイ役については、通常テーブルを用いた場合と、RT中テーブルを用いた場合とで、当選確率が異なっている。すなわち、通常テーブルを用いた場合のリプレイ役の当選確率は「8978/65536」であるのに対して、RT中テーブルを用いた場合のリプレイ役の当選確率は「55844/65536」となっている。通常テーブルにおいては、「8600〜17577」の範囲の乱数値にリプレイ役が対応付けられているが、これに対してRT中テーブルにおいては、「8600〜64443」の範囲の乱数値にリプレイ役が対応付けられているためである。本実施例の一般遊技中処理では、以下に説明する様に、リプレイタイム中である場合には、RT中テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、通常の場合(リプレイタイム中以外の場合)よりも高い確率でリプレイ役を当選させる設定となっている。
図7に戻り、一般遊技中抽選処理においては、まず、ビッグボーナス役(BB役)、レギュラーボーナス役(RB役)以外の内部当りフラグを消去する(S300)。内部当りフラグとは、内部抽選によって入賞役が当選したことを記憶しておくためのフラグである。
S300の処理では、BB役の内部当りフラグおよびRB役の内部当りフラグは消去されずに残されるため、前回までの遊技でBB役またはRB役に内部当選し、かつ未だその入賞が成立していない場合には、そのBB役またはRB役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることになる。一方、BB役およびRB役以外の入賞役、すなわち、ベル役、チェリー役、赤ベル役などの小役やリプレイ役などの内部当りフラグは消去されるため、これらの入賞役に内部当選した状態は持ち越されない。
BB役およびRB役以外の内部フラグを消去すると(S300)、続いて、リプレイタイム中であるか否かを判断する(S310)。リプレイタイム中であるか否かについては、後述のRT遊技回数カウンタを参照することによって判断される。RT遊技回数カウンタとは、リプレイタイム終了までの遊技回数を示すカウンタである。このRT遊技回数カウンタが「1」以上の場合にはリプレイタイム中であると判断され、カウンタ値が「0」であればリプレイタイム中ではないと判断される。
リプレイタイム中でない場合には(S310:NO)、図8に示した通常テーブルに基づいて入賞役の抽選を実行する(S315)。一方、リプレイタイム中である場合には(S315:YES)、図8に示したRT中テーブルに基づいて入賞役の抽選を行う(S320)。そのため、リプレイタイム中においては、リプレイ役が高確率で当選することになる。このように、リプレイタイムとは、リプレイ役が高確率で当選可能となる期間である。
以上の様に、入賞役についての抽選を行うと(S315、S320)、続いて、BB役またはRB役に当選したか否かを判断する(S325)。その結果、BB役に当選した場合には(S325:YES)、BBフラグ保存カウンタに1を加算し、RB役に当選した場合には(S325:YES)、RBフラグ保存カウンタに1を加算する。ここで、BBフラグ保存カウンタおよびRBフラグ保存カウンタとは、BB役およびRB役が内部当選した状態を個々に蓄積(いわゆるストック)するためのカウンタであり、それぞれ最大「255」まで、BB役およびRB役を蓄えることができる。なお、カウント値が既に最大値「255」に達している場合には、上記加算は行われない。
このようにBBフラグ保存カウンタまたはRBフラグ保存カウンタに1加算すると(S330)、続いて、BB役およびRB役の内部当りフラグを参照することにより、前回までの遊技でBB役またはRB役が内部当選しているか否か(ストックがあるか否か)を判断する(S335)。その結果、前回までの遊技でBB役またはRB役に内部当選していない場合には(S335:YES)、RT遊技回数カウンタに「1230」を設定することによりリプレイタイムを開始する(S340)。続いて、上記抽選の結果を内部当りフラグに格納し(S345)、その後、図7の一般遊技中抽選処理を終了して、図5に示す一般遊技処理に復帰する。なお、上記抽選においてBB役にもRB役にも当選しなかった場合や(S325:NO)、前回の遊技までにBB役またはRB役に内部当選している場合には(S335:NO)、上記抽選の結果を内部当りフラグに格納し(S345)、その後、図7の一般遊技中抽選処理を終了して図5に示す一般遊技処理に復帰する。
なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の入賞役に当選しただけでは、当該入賞役は成立(確定)しない。内部当選した入賞役が成立するためには、その内部当選した入賞役に応じた図柄組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。
図9は、一般遊技状態における各入賞役に対応する図柄組合せ、および遊技メダルの払出し枚数を示した説明図である。例えば、BB(ビッグボーナス)役に対しては、「赤7−赤7−赤7」、「青7−青7−青7」といった図柄組合せが対応している。この内のどちらかの図柄組合せが有効ライン上で揃うと、BB役が成立し、遊技メダルが15枚払い出される。また、ベル役に関しては、「黄ベル−黄ベル−黄ベル」、「黄ベル−黄ベル−青ベル」、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」といった複数の図柄組合せA〜Cが対応している。この内のどの図柄組合せが揃ってもベル役の入賞が成立し、その結果、8枚の遊技メダルが遊技者に払い出される。なお、このベル役は、本発明の「特定の入賞役」に相当する入賞役である。ベル役を成立させる図柄組合せA〜Cの内から選択された図柄組合せが停止表示されると、遊技メダルの払い出しだけでなく所定の特典付与(本実施例では、リプレイタイムの終了)等の処理が行われるが、詳細については後述する。
図5に戻り、一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理から復帰すると、次に、回転始動時の遊技モード制御処理を実行する(S35)。この処理では、ベル役を成立させる複数の図柄組合せA〜Cの中から「所定の特典が遊技者に付与される図柄組合せ」を選択するなど、所定の処理が実行されるのであるが、詳細については後述する。
図5に示す一般遊技処理では、回転始動時の遊技モード制御処理を終了すると、図10に示す回胴回転停止処理を実行する(S40)。図10は、本実施例の遊技機1において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴13の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴13の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内(本実施例では、30秒)に停止ボタン43がONにされた場合、或いは、回胴13の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間(本実施例では30秒)が経過した場合に、回胴13の回転を停止させることとしている。
回胴回転停止処理においては、図10に示す様に、まず、停止ボタン43がONにされたか否かを判断する(S410)。S410の処理において、停止ボタン43がONにされていないと判断した場合には(S410:NO)、回胴13の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する(S420)。その結果、回胴13の回転速度が一定となってから所定時間が経過したと判断した場合には(S420:YES)、第1回胴13L、第2回胴13C、および第3回胴13Rの停止位置(停止角度)を決定する(S430)。そして、その決定した停止位置にて、第1回胴13L、第2回胴13C、および第3回胴13Rを、順次停止させる(S440)。一方、S420の処理において、回胴13の回転速度が一定となってから所定時間が経過していないと判断した場合には(S420:NO)、S410の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
S410の処理において、停止ボタン43のうちの何れかがONにされたと判断した場合には(S410:YES)、ONにされた停止ボタン43に対応する回胴13の停止位置を決定し、その決定した停止位置で回胴13を停止させる(S430)。
回胴13の停止位置は、停止ボタン43の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて決定される。すなわち、停止ボタン43が操作された時の位置から4コマ(引き込み制御可能なコマ数)以内であって、内部抽選の結果に応じた位置である。このような停止位置決定について、図3に戻って具体的に説明する。例えば、第1回胴13Lの6番目の「赤7」図柄が表示窓5中段の入賞ラインL1に重なったタイミングで第1停止ボタン43Lが操作されたものとする。この場合、引き込み制御によって入賞ラインL1に停止させることができる図柄は、「赤7」図柄から4コマ以内の図柄、すなわち、図3に示されている様に、7番目の「チェリー」図柄、8番目の「黄ベル」図柄、9番目の「赤ベル」図柄、若しくは10番目の「リプレイ」図柄の内の何れか1図柄となる。そして、このときにベル役が内部当選していれば、ベル役の構成図柄である「黄ベル」図柄が入賞ラインL1上で止まるように、第1回胴13Lの停止制御(引込み制御)が行われることになる。
本実施例では、図3に示されているように、「7」図柄や3連続の「チェリー」図柄など目印となりうる図柄から4コマ(すなわち引き込み制御可能なコマ数)以内に、「ベル」図柄が配置されている。したがって、ベル役が内部当選している場合、「7」図柄や3連続の「チェリー」図柄などを目印として停止ボタン43を操作(目押し)すれば、「ベル」図柄を入賞ライン上に容易に停止させることが可能であり、その結果、ベル役入賞を逃すことが少なくなるので遊技者の興趣を高めることができる。
なお、本実施例の遊技機1においては、前述のようにRB役およびBB役をストックすることを可能としている。このストックは、RB役またはBB役に内部当選すると開始されるリプレイタイム(図7:S340参照)が継続している間、内部当選したリプレイ役や他の入賞役(ベル、チェリーなど)を優先した回胴13の停止制御を行い、内部当選したRB役またはBB役の入賞成立を不可能とすることにより実現される。例えば、リプレイタイム中においては、リプレイ役が高確率で当選可能であるので、RB役やBB役に内部当選していると同時にリプレイ役に内部当選している状態が生じやすくなる。このような場合には、リプレイ役の成立の方が優先され、RB役またはBB役は成立しない状態とされる。すなわち、リプレイ役に対応する図柄組合せが揃い易いように回胴13の引き込み制御がおこなわれる。したがって、リプレイタイムが継続している間は、BB役またはRB役がストックされる状態となる。
図10に戻り、S440の処理によって所定の回胴13を停止させると、次に、全ての回胴13の回転が停止したか否かを判断する(S450)。その結果、全ての回胴13の回転が停止したと判断した場合には(S450:YES)、図5に示す一般遊技処理に戻る。一方、回転している回胴13が現在もある場合には(S450:NO)、S410からS440に至る一連の処理を再び実行し、その後、全ての回胴13の回転が停止すると(S450:YES)、図5に示す一般遊技処理に戻る。
図5に示す様に、一般遊技処理では、回胴回転停止処理から復帰すると、次に回転停止後の遊技モード制御処理を実行する(S45)。この処理では、ベル役が入賞した場合の図柄組合せに応じて、遊技者に所定の特典を付与するか、遊技モードを通常モードに移行させるか、若しくは特別モードを継続させるかといったことが決定されるが、詳細な内容については後述する。
回転停止後の遊技モード制御処理を終了すると、続いてRT遊技回数カウンタから「1」を減算する(S47)。前述の様に、RT遊技回数カウンタとは、リプレイタイム終了までの遊技回数を示すカウンタである。S40の回胴回転停止処理にて回胴13の回転を停止すると1回の遊技が終了するので、RT遊技回数カウンタから1を減算するのである。
そして、RT遊技回数カウンタから1減算すると、次に、何れかの入賞役への入賞が成立したか否かを判断する(S50)。入賞が成立したか否かについての判断は、図9に示す図柄組合せのうち内部当選した入賞役に対応する図柄組合せが、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役の入賞も成立していないと判断した場合には(S50:NO)、S10の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると(S10:YES)、上述の一連の処理を再度実行する。一方、何れかの役の入賞が成立したと判断した場合には(S50:YES)、S60の処理を実行する。
S60の処理では、入賞の成立した役が再遊技役であるか否かを判断する。その結果、入賞の成立した役が再遊技役であると判断した場合には(S60:YES)、自動再投入(今回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること)を行った後(S70)、S10の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると(S10:YES)、上述の一連の処理を再度実行する。
一方、S60の処理の結果、入賞した役が再遊技役ではないと判断した場合には(S60:NO)、メダル払出処理を実行する(S80)。メダル払出処理では、図9に示した様に、成立した入賞役に対応する枚数の遊技メダルが、遊技者に払い出される。なお、本実施例の遊技機1では、入賞によって遊技者に払い出される遊技メダルは、遊技機1内に一旦貯留される。
メダル払出処理(S80)を行うと、次に、入賞の成立した役がRB役であるか否かを判断する(S90)。この処理において、入賞の成立した役がRB役であると判断した場合には(S90:YES)、図11に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行する(S100)。一方、成立した入賞役がRB役ではない場合には(S90:NO)、続いて、成立した入賞役がBB役であるか否かを判断する(S110)。その結果、入賞の成立した役がBB役である場合には(S110:YES)、図14に示すビッグボーナス遊技処理を実行する(S120)。なお、レギュラーボーナス遊技処理については図11、ビッグボーナス遊技処理については図14を参照しつつ後述する。
レギュラーボーナス遊技処理(S100)またはビッグボーナス遊技処理(S120)を終了すると、続いて、RB役またはBB役がストックされているか否かを判断する(S130)。RB役またはBB役がストックされていれば、BBフラグ保存カウンタまたはRBフラグ保存カウンタが「1」以上となっているので、S130の処理では、BBフラグ保存カウンタまたはRBフラグ保存カウンタを参照することにより当該判断を行うことができる。
ここで、RB役またはBB役がストックされている場合には(S130:YES)、リプレイタイム(RT)を開始するべく、RT遊技回数カウンタに「1230」を設定し(S140)、その後、S10の処理に戻って、遊技メダルが再びベットされるまで待機する。一方、RB役またはBB役がストックされていなければ(S130:NO)、S140の処理をスキップして、S10の処理に戻る。なお、成立した入賞役がRB役でもBB役でもない場合には(S110:NO)、S10の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると(S10:YES)、上述の一連の処理を再度実行することになる。
B−2.レギュラーボーナス遊技状態における制御 :
図11は、本実施例の遊技機1において行われるレギュラーボーナス遊技処理(S100)を示すフローチャートである。前述の様に、RB役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理(RB遊技処理)が実行される。なお、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)とは、RB役の入賞成立によってRB遊技処理が開始された後、RB遊技処理が終了するまでに行われる遊技のことであり、このRB遊技においては、所定の役に高確率で当選する。
図11に示す様に、RB遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する(S510)。この処理は、一般遊技処理におけるS10の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には(S510)、回胴回転始動処理を実行する(S520)。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転始動処理(図6参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
回胴回転始動処理を終了すると、次に、RB遊技中抽選処理を実行する(S530)。RB遊技中抽選処理では、RB遊技用の抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。このRB遊技中抽選処理も、一般遊技中抽選処理と同様に、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の抽選を内部的に行う処理である。すなわち、「0〜65535」の範囲の値をとりうる乱数を1つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて1つ選択する。もっとも、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
図12は、RB遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、RB遊技中抽選処理用の抽選テーブルでは、入賞役としてJAC役が設定されており、65408/65536という高い確率で、JAC役に当選することが可能となっている。
RB中抽選処理を終了すると、次に、回胴回転停止処理を実行する(S540)。この処理は、一般遊技処理で行う回胴回転停止処理(図10参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
S540の回胴回転停止処理において全ての回胴13が停止されると、次に、JAC役が成立したか否かを判断する(S550)。JAC役の入賞が成立したか否かの判断は、これに対応する所定の図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。
図13は、RB遊技中抽選処理における入賞役(すなわちJAC役)と、これに対応する図柄組合せおよびメダル払出枚数とを示す説明図である。図示されている様に、JAC役は、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」という図柄組合せが有効ライン上で停止表示されることにより成立する。従って、S550においては、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」が有効ライン上にて揃っているか否かを判断する。
図11に戻り、JAC役が成立した場合には(S550:YES)、所定枚数(本実施例では15枚)の遊技メダルを遊技者に払い出し(S560)、その後、S570の処理に移行する。一方、JAC役が成立していない場合には(S550:NO)、遊技メダルの払い出しを行うことなく、S570の処理に移行する。
S570の処理においては、RB遊技処理を終了するか否かを判断する。例えば、現在実行中のRB遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数(本実施例では、12回)に達した場合や、現在実行中のRB遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数(本実施例では、8回)に達した場合などに、RB遊技処理を終了するものと判断する。このような判断の結果、RB遊技処理を終了すると判断した場合には(S570:YES)、以上の一連の処理によってRB遊技が1回消化されたことになるので、RBフラグ保存カウンタから1を減算し(S575)、その後、図11のRB遊技処理を終了して、図5に示す一般遊技処理に戻る。一方、所定の終了条件が満たされておらず、RB遊技処理を終了しないと判断した場合には(S570:NO)、S510の処理に戻り、以上に説明した一連の処理(S510〜S560)を再び行う。なお、S575の処理においては、「0」を下限としてRBフラグ保存カウンタの減算が行われ、減算した結果、RBフラグ保存カウンタが「0」になった場合には、併せてRB役の内部当りフラグがクリアされる。
B−3.ビッグボーナス遊技状態における制御 :
図14は、本実施例の遊技機1において行われるビッグボーナス遊技処理(S120)を示すフローチャートである。前述の様に、BB役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理(BB遊技処理)が実行される。なお、ビッグボーナス遊技(BB遊技)とは、BB役の入賞成立によってBB遊技処理が開始された後、BB遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
図14に示す様に、BB遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S620)。この処理は、一般遊技処理におけるS10の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされたと判断した場合には(S620:YES)、回胴回転始動処理を実行する(S630)。この処理も、一般遊技処理で行われる回胴回転始動処理(図6参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
回胴回転始動処理を終了すると、続いて、BB遊技中抽選処理を実行する(S640)。このBB遊技中抽選処理も、一般遊技中抽選処理と同様に、所定の抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う処理である。すなわち、「0〜65535」の範囲の値をとりうる乱数を1つ取得し、この取得した乱数の値に対応する入賞役を、抽選テーブルに基づいて1つ選択する。もっとも、乱数値に対応する入賞役がない場合にはハズレとなる。
図15は、BB遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、BB遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルでは、複数の入賞役が設定されている。なお、RBシフト役は、BB遊技中においてRB遊技を開始させること(RBシフト)が可能な入賞役である。
図14に示したBB遊技処理においては、上述のBB遊技中抽選処理(S640)から復帰すると、続いて回胴回転停止処理を行う(S650)。この処理は、図5の一般遊技処理において実行される回胴回転停止処理(図10参照)と同様であるため、ここでは説明を省略する。
S650の回胴回転停止処理において全ての回胴13を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する(S660)。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否か、を判断することによって行われる。
図16は、ビッグボーナス(BB)遊技状態における入賞役と、これに対応する図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。図示されている様に、例えば、ベル役が内部当選した場合には、「黄ベル−黄ベル−黄ベル」、「黄ベル−黄ベル−青ベル」、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」のうち何れかの図柄組合せが揃えば、ベル役の入賞が成立することになる。また、RBシフト役が内部当選している場合には、「REPLAY−REPLAY−REPLAY」が揃えば、RBシフト役の入賞が成立する。
図14に戻り、何れか入賞役が成立したと判断した場合には(S660:YES)、成立した入賞役に対応する枚数の遊技メダルを遊技者に払い出し(S670)、更に、成立した入賞役がRBシフト役であるか否かを判断する(S680)。この結果、成立した入賞役がRBシフト役である場合には(S680:YES)、RB遊技処理を実行し(S690)、その後、S700の処理に移行する。なお、BB遊技状態においてRBシフト役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。このBB遊技状態におけるRB遊技処理の内容は、一般遊技処理から呼び出されるRB遊技処理(図11参照)と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。一方、S680の処理において、入賞の成立した役がRBシフト役でない場合には(S680:NO)、RB遊技処理を実行することなくS700の処理に移行する。なお、S660の処理の結果、何れの役への入賞も成立していないと判断した場合には(S660:NO)、S670〜S690の処理を行うことなく、S700に移行する。
S700の処理では、BB遊技処理の終了条件が成立しているか否かを判断する。この判断は、BB期間中に実行したRB遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、BB期間中に行われたRB遊技処理の回数が所定回数(例えば、2回)に達した場合には、BB遊技処理の終了条件が成立しているものと判断する。なお、BB遊技処理の終了条件は、上記したBB期間中のRB遊技回数の他に、BB期間中に払い出した遊技メダルの枚数が上限数(例えば360枚)に達した場合としても良い。
S700の処理の結果、BB遊技処理の終了条件が成立したと判断しなかった場合には(S700:NO)、S620の処理に戻る。一方、BB遊技処理の終了条件が成立している場合には(S700:YES)、以上に説明した一連の処理によってBB遊技が1回消化されたことになるので、BBフラグ保存カウンタから1を減算し(S705)、その後、図14に示すBB遊技処理を終了して、図5に示す一般遊技処理に戻る。なお、S705の処理においては、「0」を下限としてBBフラグ保存カウンタの減算が行われ、減算の結果、BBフラグ保存カウンタが「0」になった場合には、併せて、BB役の内部当りフラグがクリアされる。
C.遊技モード制御処理 :
前述の様に、リプレイタイム中は、BB役やRB役の入賞が成立しないようになっているので、内部当選したBB役またはRB役はストックされる状態となる。したがって、BB役などのストックが増えた段階で、所定の入賞役の成立によってリプレイタイムを終了させることができれば、その後、BB役などに連続して入賞することが可能となるので、遊技者の興趣を高めることができる。しかし、リプレイタイムを終了させるために、同じ入賞役の同じ図柄組合せを狙って回胴13の停止操作を行うことになれば、遊技が単調になってしまう。
そこで、本実施例の遊技機1においては、遊技者がより斬新な遊技を楽しむことができるよう、特定の入賞役(本実施例ではベル役)に対応する図柄組合せを複数設定しておき、その中から抽選で選択された図柄組合せが揃った場合にリプレイタイムを終了することとしている。また、特定入賞役の成立によってリプレイタイムを終了させるためには、通常の遊技モード(通常モード)から特別な遊技モード(特別モード)に移行させておく必要があるものとし、揃った図柄組合せによっては特別モードから通常モードに移行(転落)してしまう構成となっている。以下では、こうした構成を実現するために行われる「回転始動時の遊技モード制御処理」、「回転停止時の遊技モード制御処理」について説明する。
C−1.回転始動時の遊技モード制御処理 :
図17は、図5の一般遊技処理において実行される回転始動時の遊技モード制御処理(図5のS35)を示すフローチャートである。この処理は、遊技モードが特別モードで場合においてベル役(特定入賞役)が内部当選したとき、リプレイタイムを終了させる図柄組合せ(以下、「RT終了図柄」という)や、遊技モードを通常モードに移行させる図柄組合せ(以下、「通常モード設定図柄」)などを抽選によって選択する処理である。また、遊技モードが特別モードでない場合には、BB役またはRB役に内部当選していることを条件として、遊技モードを特別モードに移行させることが可能となっている。
図17に示されている様に、回転始動時の遊技モード制御処理においては、まず、現在の遊技モードが特別モードであるか否かを判断する(S350)。そして、特別モードである場合には(S350:YES)、内部当りフラグを参照して、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S355)。その結果、ベル役に内部当選している場合には(S355:YES)、RT終了図柄等抽選処理を実行する(S360)。この処理は、図9に示したベル役を成立させる複数種類の図柄組合せA〜Cの中から、抽選によって、上述のRT終了図柄や通常モード設定図柄を決定する処理である。RT終了図柄等抽選処理では、まず「0〜5」の値をとりうる乱数を1つ取得し、その取得した乱数値に基づいて所定の抽選テーブルを参照することによって、RT終了図柄や通常モード設定図柄を決定する。
図18は、RT終了図柄等抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、この抽選テーブルには、RT終了図柄、通常モード設定図柄を抽選で選択をするための乱数の値と、抽選結果との対応関係が設定されている。取得した乱数の値が、例えば「2」である場合には、「黄ベル−黄ベル−赤ベル」という図柄組合せCがRT終了図柄として選択され、「黄ベル−黄ベル−青ベル」という図柄組合せBが通常モード設定図柄として選択される。
この様な抽選テーブルを用いてRT終了図柄や通常モード設定図柄の抽選を行うと(S360)、図17に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。なお、ベル役に内部当選していない場合には(S355:NO)、S360の処理を行うことなく、図17に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了する。
一方、現在の遊技モードが特別モードでない場合(S350:NO)、即ち通常モードである場合には、BB役またはRB役に内部当選しているか否かを判断する(S365)。その結果、BB役またはRB役に内部当選していなければ(S365:NO)、図17に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。反対に、BB役またはRB役に内部当選している場合には(S365:YES)、特別モード抽選処理を実行する(S370)。この特別モード抽選処理においては、「0〜65535」の範囲の値をとりうる乱数を1つ取得し、その取得した乱数値に基づいて所定の抽選テーブルを参照することにより、遊技モードを特別モードに移行させるか否かが決定される。
図19は、特別モード抽選処理において用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている様に、取得した乱数の値が「0〜151」の範囲内であれば「特別モード」に当選したことになり、後述の様に、遊技モードを特別モードに移行する。もっとも、それ以外の範囲の乱数値を取得した場合には遊技モードの変更は行われず、通常モードに留まることになる。
図17に戻り、特別モード抽選処理を終了すると、その抽選結果が当選であるか否かを判断する(S375)。そして、特別モード抽選処理で当選した場合には(S375:YES)、遊技モードを特別モードに設定し(S380)、その後、図17に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。逆に、特別モード抽選処理による抽選結果がはずれである場合には(S375:NO)、特別モードへ移行することなく(すなわち通常モードのまま)、図17に示す回転始動時の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。
C−2.回転停止後の遊技モード制御処理 :
図20は、図5の一般遊技処理において実行される回転停止後の遊技モード制御処理(図5のS45)を示すフロー図である。この処理では、遊技モードが特別モードであることを条件として、RT終了図柄が成立した場合にリプレイタイムを終了させ、通常モード設定図柄が成立した場合には遊技モードを通常モードに移行させる等の処理が行われる。
図20に示されている様に、回転停止後の遊技モード制御処理においては、まず、現在の遊技モードが特別モードであるか否かを判断する(S452)。その結果、特別モードでなければ(S452:NO)、本図の回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰するが、反対に、特別モードである場合には(S452:YES)、続いて、RT遊技回数カウンタを参照して、リプレイタイム中であるか否かを判断する(S454)。
ここで、リプレイタイム中でない場合には(S454:NO)、リプレイタイム終了の処理を行う必要がないため、図20に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5に示す一般遊技処理に復帰する。一方、リプレイタイム中である場合には(S454:YES)、次に特別モードカウンタが「0」であるか否かを判断する(S456)。ここで、特別モードカウンタとは、特別モード中においてベル役に当選可能な回数(特別モード期間)を記憶しておくためのカウンタである。後述の様に、特別モード中にベル役に当選可能な回数は、この特別モードカウンタによって所定回数以内に制限されている。ベル役が所定回数だけ当選する間にリプレイタイムを終了させることができなければ、特別モードカウンタが「0」となり、その結果、自動的に遊技モードが通常モードに移行するのである。
特別モードカウンタが「0」である場合には(S456:YES)、特別モード期間抽選処理を実行する(S458)。特別モード期間抽選処理は、「0〜249」の範囲の値をとりうる乱数を取得し、その乱数に基づいて所定のテーブルを参照することによって、特別モードカウンタの設定値を決定する処理である。
図21は、特別モード期間抽選処理において用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図示されている抽選テーブルから分かる様に、特別モード期間抽選処理においては、取得した乱数の値に応じて、特別モードカウンタの設定値が「2〜4」の範囲内で選択される。例えば、取得した乱数の値が「100」である場合には、特別モードカウンタへの設定値として「2」が選択されることになる。
この様な抽選テーブルを用いて特別モード期間抽選処理を終了すると(S458)、その抽選結果を特別モードカウンタに設定し(S460)、その後、図20に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5に示す一般遊技処理に復帰する。
一方、特別モードカウンタの値が「0」ではない場合には(S456:NO)、内部当りフラグを参照することにより、ベル役に当選しているか否かを判断する(S462)。ベル役に当選していなければ(S462:NO)、図20に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰するが、ベル役に当選している場合には(S462:YES)、有効ライン上に表示された図柄組合せがRT終了図柄であるか否かを判断する(S464)。その結果、RT終了図柄が成立している(揃っている)場合には(S464:YES)、RT遊技回数カウンタに「1」をセットし(S466)、その後、回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。図5の一般遊技処理に復帰すると、RT遊技回数カウンタは「1」減算されて「0」となるため(S47)、リプレイタイムが終了することになる。このように、ベル役がRT終了図柄により成立した場合には、速やかにリプレイタイムを終了するという特典が遊技者に与えられることになる。
ベル役に当選しているが、有効ライン上に停止表示された図柄組合せがRT終了図柄でない場合には(S464:NO)、有効ライン上に表示された図柄組合せが通常モード設定図柄であるか否かを判断する(S468)。その結果、通常モード設定図柄が停止表示されている場合には(S468:YES)、特別モードカウンタに「0」をセットすると共に(S474)、遊技モードを通常モードに移行し(S476)、その後、図20に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。
一方、有効ライン上に停止表示された図柄組合せが、RT終了図柄でもなく、通常モード設定図柄でもない場合には(S468:NO)、特別モードカウンタから「1」を減算し(S470)、その結果として特別モードカウンタが「0」になったか否かを判断する(S472)。特別モードカウンタが「0」ではない場合(S472:NO)、すなわち、「1」以上である場合には、特別モードにおけるベル役の当選回数が所定の設定回数以内であるということを意味するから、そのまま図20に示す回転停止後の遊技モード制御処理を終了して、図5の一般遊技処理に復帰する。しかし、特別モードカウンタが「0」になっている場合には(S472:YES)、特別モードにおいて、既に所定の設定回数だけベル役が当選したということであるから、特別モードカウンタに「0」をセットすると共に(S474),遊技モードを通常モードに移行する(S476)。
以上に説明した様に、実施例の遊技機1においては、ベル役については複数種類の図柄組合せA〜Cが対応しているため、その内の何れの図柄組合せが揃ってもベル役の入賞が可能であり、入賞が成立すれば所定枚数の遊技メダルが遊技者に付与される。しかし、リプレイタイム終了という特典を獲得するためには、図柄組合せA〜Cの中から選択された「RT終了図柄」を成立させる必要がある。したがって、遊技者が停止操作を行うに際しては、複数種類の図柄組合せA〜Cの内、どの図柄組合せを成立させればリプレイタイムを終了させることができるか、といった予想を楽しむことができる。
このように、本実施例の遊技機1によれば、従来とは異なる斬新な遊技を実現することができるため、遊技者の興趣をより高めることができる。また、RT終了図柄についての遊技者の予想が外れ、別の図柄組合せが成立した場合でも、遊技メダルの獲得は可能であるため、遊技者の興趣を大きく損なうことはない。
また、本実施例の遊技機1においては、図3に示した様に、「7」図柄や3つ連続した「チェリー」図柄など、停止操作を行う際に目印となりうる図柄から4コマ(すなわち引き込み制御可能なコマ数)以内に、「ベル(黄ベル、青ベル、赤ベル)」図柄が配置されている。したがって、ベル役が内部当選している場合、「7」図柄や3連続の「チェリー」図柄などを目印として停止ボタン43を操作(いわゆる目押し)すれば、「ベル」図柄を入賞ライン上に容易に停止させることが可能であり、その結果、ベル役の入賞を逃すことが少なくなるので、遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施例の遊技機1においては、複数種類の図柄組合せA〜Cの中から「RT終了図柄」のほかに「通常モード設定図柄」も選択され、遊技者の停止操作によって「通常モード設定図柄」が成立した場合には、遊技モードが通常モードへ移行してしまう。このため、RT終了図柄についての遊技者の予想が当たれば、リプレイタイムを速やかに終了させることができるが、予想が外れた場合には、特別モードから通常モードへと遊技状態が転落する可能性もある。更に、ベル役が所定回数だけ当選する間にリプレイタイムを終了させることができなければ、自動的に遊技モードが通常モードに移行してしまう。したがって、本実施例の遊技機1によれば、特典獲得に対する期待や通常モードに転落する不安などが入り交じったスリル感に満ちた遊技を実現することができ、更に遊技者の興趣を高めることができる。
尚、本実施例においては、主制御基板101に設けられたROM113が、本発明の入賞役記憶手段として機能している。また、回転始動時の遊技モード制御処理におけるRT終了図柄等抽選処理(S360)が本発明の図柄組合せ決定手段として機能しており、また、回転停止後の遊技モード制御処理におけるS464〜S476の処理が本発明の遊技制御手段として機能している。
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上記実施例においては、遊技者に付与する特典として、リプレイタイムを終了させてBB役やRB役の入賞が可能な遊技状態を開始するという特典を例示したが、これに限られるものではない。この他にも、例えば、停止操作の順序等を報知して所定の入賞役を成立させやすい遊技状態(いわゆるアシストタイム)を開始することや、引き込み制御を行わずに遊技者の停止操作のタイミングで図柄の変動表示を停止可能な期間(いわゆるチャレンジタイム)を設けるといった特典を例示することができる。
また、上記実施例においては、図9に示す様に、特定入賞役(ベル役)に対応する図柄組合せが3種類設定されているが、これに限られるものではなく、2種類の図柄組合せあるいは4種類以上の図柄組合せを、特定入賞役(ベル役)に対応する図柄組合せとして設定しても良い。