JP2006043017A - 表示装置 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーに違和感を与えることなく初心者に対してもビリヤードを十分に楽しませ得る表示装置を提供する。
【解決手段】ビリヤード台101の盤面103側を撮像するカメラ12と、ビリヤード台101よりも上方から盤面103に向けて投射光Lを投射して画像を表示するプロジェクタ15と、カメラ12およびプロジェクタ15を制御する制御部とを備え、制御部は、カメラ12を制御して、盤面103上における球の画像を撮像させると共に、プロジェクタ15を制御して、球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を盤面103に表示させる。
【選択図】図1

Description

本発明は、ビリヤード台の盤面に画像を表示する表示装置に関するものである。
ビリヤードは、誰もが気軽に楽しめる娯楽として、従来から多くの人々に親しまれている。しかしながら、理論や技術を修得していない初心者にとっては、球の動きを思い通りにコントロールすることができないため、ビリヤードの楽しさを十分に堪能することができないという課題が存在する。この課題を解決可能な技術として、特開2001−321554号公報には、透明部材で構成された遊戯盤の下側にディスプレイ装置が配設されて、手球を突き出すべき方向を示す映像をそのディスプレイ装置に表示するビリヤード用の遊戯盤装置が開示されている。
特開2001−321554号公報(第2−3頁)
ところが、従来の遊戯盤装置には、以下の問題点がある。すなわち、この遊戯盤装置では、遊戯盤の下側に配設されたディスプレイ装置に映像が表示されて、透明部材で構成された遊戯盤を透して映像が視認される。このため、この遊戯盤装置では、遊戯盤の表面に不透明材であるクロス(ラシャ)を貼り付けることができない結果、球の動きが本来のビリヤード台における動きとは異なる不自然なものとなって、プレイヤーに違和感を与えるという問題点が存在する。
本発明は、かかる問題点に鑑みてなされたものであり、プレイヤーに違和感を与えることなく初心者に対してもビリヤードを十分に楽しませ得る表示装置を提供することを主目的とする。
上記目的を達成すべく本発明に係る表示装置は、ビリヤード台の盤面側を撮像する撮像部と、前記ビリヤード台よりも上方から前記盤面に向けて投射光を投射して画像を表示するプロジェクタと、前記撮像部および前記プロジェクタを制御する制御部とを備え、前記制御部は、前記撮像部を制御して、前記盤面上における球の画像を撮像させると共に、前記プロジェクタを制御して、前記球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、ビリヤード台の盤面上における球の画像を撮像すると共に、その撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を盤面に表示することにより、ショットの際に手球を移動させるべき方向を容易に認識させることができる。このため、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、盤面にクロス(ラシャ)が貼り付けられていない従来の遊戯盤装置とは異なり、クロス(ラシャ)が貼り付けられた正規のビリヤード台の盤面に手球移動経路の一例を示す画像を表示するため、プレイヤーは、違和感を感じることなくビリヤードをプレイすることができる。したがって、この表示装置によれば、初心者であったとしても、プレイヤーに対して違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す画像を表示させる。
この表示装置によれば、次のショットの強さの一例を示す画像を表示することにより、的球をポケットに落とす確率を高めさせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す前記画像として、当該強さに対応して予め設定された表示態様で前記手球移動経路を示す画像を表示させる。
この表示装置によれば、次のショットの強さの一例を示す画像として、強さに対応して予め設定された表示態様で手球移動経路を示す画像を表示することにより、ショットの強さを直感的に認識させることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、手球移動経路に沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を盤面に表示することにより、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示させる。
この表示装置によれば、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示することにより、例えば、手球移動経路を示す画像が複数表示されて、それらが交錯していたとしても、それらの各画像を容易に識別させることができるため、複数の手球移動経路の中からプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を容易に選択させることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示させる。
この表示装置によれば、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示することにより、これらの画像を確実に識別させることができるため、プレイヤーのイメージに合致する手球移動経路をさらに容易に選択させることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、複数の手球移動経路にそれぞれ沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に表示することにより、例えば、的球移動経路を示す画像が複数表示されて、それらが交錯していたとしても、それらの各画像を容易に識別させることができる。このため、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、複数の手球移動経路にそれぞれ沿って手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて表示することにより、手球移動経路が複数存在して各手球移動経路に対応する的球移動経路が複数存在したとしても、各的球移動経路を示す画像を確実に識別させることができる。このため、ショット後の的球の予測位置を考慮させつつプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を選択させることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記手球の撮像画像に基づいて当該手球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、手球の実際の移動経路を示す画像を表示することにより、手球の理想的な移動経路を示す画像と手球の実際の移動経路を示す画像とを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの手球の実際の移動経路と手球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記的球の撮像画像に基づいて当該的球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、的球の実際の移動経路を示す画像を表示することにより、的球の理想的な移動経路を示す画像と的球の実際の移動経路を示す画像とを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と的球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットにおいて前記手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、次のショットにおいて手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を盤面に表示することにより、押し球、引き球、ひねりなどの初心者にとっては比較的難しいショットを容易に行わせることができる。
また、本発明に係る表示装置は、上記の表示装置において、前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、次のショットに関する情報を示す文字画像を前記盤面に表示させる。
この表示装置によれば、次のショットに関する情報を示す文字画像を盤面に表示することにより、さらに正確なショットを行わせることができる。
以下、添付図面を参照して、本発明に係る表示装置の最良の形態について説明する。最初に、表示装置1の構成について説明する。表示装置1は、図1に示すように、ビリヤード台101の盤面103に投射光Lを投射することにより、例えば、「ナインボール」をプレイするプレイヤーをアシストするための画像(一例として、図9に示すアシスト画像G1)を盤面103に表示可能に構成されている。具体的には、表示装置1は、図2に示すように、コントローラ11、カメラ12、撮像画像処理部13、表示制御部14、プロジェクタ15、主制御部16およびメモリ17を備えて構成されている。
コントローラ11は、「アシスト無し」、「部分アシスト」および「フルアシスト」などのアシストの有無やアシストの種類を選択するためのアシスト選択ボタン、並びに、「ナインボール」から例えば「エイトボール」などの他の種類のゲームに変更する際にアシストの内容を変更後のゲームに対応させるためのゲーム変更ボタンなどの各種ボタンが配設されて構成され、操作されたボタンに対応する操作信号S1を主制御部16に出力する。カメラ12は、本発明における撮像部に相当し、図3に示すように、本体部21およびレンズ22を備えている。この場合、カメラ12は、図1に示すように、例えば、レンズ22を下向きにした状態でビリヤード台101が設置されている部屋の天井Rに本体部21が固定されて、主制御部16の制御に従ってビリヤード台101の盤面103側を撮像して撮像データD1を撮像画像処理部13に出力する。撮像画像処理部13は、主制御部16の制御に従い、カメラ12から出力された撮像データD1に基づいて図6に示す撮像画像処理40を実行することにより、盤面103上における手球B0および球B1〜B9(図5参照)についての動きの有無を示す球状態データD2、および各球の位置についての位置データD3を主制御部16に出力する。
表示制御部14は、主制御部16の制御に従って図8に示す画像表示処理60を実行することにより、主制御部16から出力されたアシストデータD4に基づいて例えば図9,10,12にそれぞれ示すアシスト画像G1,G2,G3(以下、区別しないときには「アシスト画像G」ともいう)を表示させるための表示用データD5を生成してプロジェクタ15に出力する。この場合、表示制御部14は、アシスト画像Gの表示をオフ(非表示)にする旨のオン/オフ信号S2が主制御部16から出力されたときには、表示オフ用の表示用データD5(例えば、プロジェクタ15の液晶ライトバルブに投射光Lを遮蔽させるデータ)を生成する。プロジェクタ15は、図4に示すように、本体部31およびレンズ32を備えている。この場合、プロジェクタ15は、図1に示すように、例えば、レンズ32を下向きにした状態でビリヤード台101が設置されている部屋の天井Rに本体部31が固定されている。本体部31は、例えば、光源と、光源によって射出された白色光を投射光Lに変調するための変調手段(一例として、DMD(Digital Micro Mirror Device)や液晶ライトバルブ)とを備え、主制御部16の制御に従い、表示制御部14から出力された表示用データD5に基づいて変調した投射光Lを投射する。レンズ32は、投射光Lを拡大してビリヤード台101の盤面103に投射する。
主制御部16は、コントローラ11から出力された操作信号S1に従ってカメラ12を制御して、ビリヤード台101の盤面103側を撮像させると共に、制御信号を出力することによって撮像画像処理部13に対して図6に示す撮像画像処理40を実行させる。また、主制御部16は、操作信号S1に従って図7に示すアシストデータ生成処理50を実行することにより、撮像画像処理部13から出力された球状態データD2および位置データD3と、メモリ17に予め記憶されているビリヤード台101の諸元についての諸元データD6とに基づき、次のショットにおいて手球B0を移動させるべき手球移動経路、手球B0が手球移動経路に沿って移動したときに的球が移動させられる的球移動経路、ショットの強さ(手球を撞く強さ)、および手球B0にキュー106(図1参照)の先端を撞き当てるべき撞点などを特定して、これらの情報を含むアシストデータD4を生成する。さらに、主制御部16は、制御信号を出力することによって表示制御部14に対して図8に示す画像表示処理60を実行させる。この場合、撮像画像処理部13、表示制御部14および主制御部16によって本発明における制御部が構成される。メモリ17は、盤面103の寸法やクッション105a〜105d(図1参照)の弾性率などのビリヤード台101の諸元についての諸元データD6を記憶する。
一方、ビリヤード台101は、一例として、ポケットビリヤード用の正規の(公式競技においても使用可能な)ビリヤード台であって、図1に示すように、本体部102と、本体部102の上に固定された盤面103とを備えている。盤面103は、上面視が長方形に形成されると共に、その表面にクロス(ラシャ)が貼り付けられている。また、盤面103には、4つのコーナーポケット104a〜104d、および2つのサイドポケット104e,104f(以下、これらを区別しないときには「ポケット104」ともいう)が形成されている。また、盤面103の周囲は、クッション105a〜105dで取り囲まれている。
次に、表示装置1を用いてビリヤード台101の盤面103にアシスト画像Gを表示させつつ、例えばナインボールをプレイする方法について、表示装置1の動作を中心にして、図面を参照して説明する。まず、図5に示すように、1〜9の番号が付されて互いに異なる色で色分けされた9つの球B1〜B9をラックする(菱形に並べる)と共に、手球B0(以下、球B1〜B9および手球B0を区別しないときには「球B」ともいう)を所定のショット位置に配置する。次に、コントローラ11のアシスト選択ボタンを操作して、例えば「フルアシスト」を選択する。この際に、コントローラ11は、フルアシストを指示する操作信号S1を主制御部16に出力する。これに応じて、主制御部16が、カメラ12を制御してビリヤード台101における盤面103側の撮像を開始させて、撮像データD1を所定の時間間隔で撮像画像処理部13に出力させる。また、主制御部16は、図6に示す撮像画像処理40の実行を指示する制御信号を撮像画像処理部13に出力すると共に、図8に示す画像表示処理60の実行を指示する制御信号を表示制御部14に出力する。これに応じて、撮像画像処理部13が撮像画像処理40を実行する。この撮像画像処理40では、撮像画像処理部13は、カメラ12から出力された撮像データD1を取得する(ステップ41)。次に、撮像画像処理部13は、撮像データD1に基づいて色または番号から各球Bの位置を特定し(ステップ42)、特定した位置を示す位置データD3を生成してバッファに記憶する(ステップ43)。次いで、撮像画像処理部13は、最新の位置データD3とその直前に記憶した位置データD3とに基づいて全ての球Bが静止しているか否かを検出して(ステップ44)、その検出結果を示す球状態データD2、および最新の位置データD3を所定間隔で主制御部16に出力する(ステップ45)。この場合、ブレイクショット(最初のショット)が行われていない状態では球B1〜B9および手球B0が静止しているため、撮像画像処理部13は、全ての球Bが静止している旨を示す球状態データD2を出力する。
一方、主制御部16は、コントローラ11から出力されたフルアシストを指示する操作信号S1に従って図7に示すアシストデータ生成処理50を実行する。このアシストデータ生成処理50では、主制御部16は、コントローラ11からゲームの変更を指示する操作信号S1が出力されたか否かを判別する(ステップ51)。この場合、この例では、ナインボール以外のゲームに変更する操作がされていないため、つまり、コントローラ11からゲーム変更の操作信号S1が出力されていないため、主制御部16は、既定値であるナインボールのゲームに対応するゲーム番号を取得した後に、撮像画像処理部13から出力された球状態データD2および位置データD3を取得する。一方、ステップ51において、ナインボール以外のゲームに変更する操作がされてコントローラ11からゲーム変更の操作信号S1が出力されたときには、主制御部16は、変更されたゲームのゲーム番号を取得する(ステップ52)。次に、主制御部16は、撮像画像処理部13から出力された球状態データD2および位置データD3を取得する(ステップ53)。
次いで、主制御部16は、球状態データD2に基いて全ての球Bが静止しているか否かを判別する(ステップ54)。この際に、上記したように、撮像画像処理部13から出力された球状態データD2が、全ての球Bが静止している旨を示しているため、主制御部16は、その旨を判別してステップ55を実行する。このステップ55では、主制御部16は、メモリ17から諸元データD6を読み出して、ステップ53で取得した位置データD3と諸元データD6とに基づき、ナインボールにおける次のショット(この場合、ブレイクショット)において手球B0を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についての情報を含むアシストデータD4を生成する。この場合、主制御部16は、的球として例えば球B3を選定して、球B3の中心と手球B0の中心とを結ぶ直線を手球移動経路とする情報をアシストデータD4に含ませる。また、主制御部16は、手球B0を「最強」の強さで撞くように太い線で手球移動経路を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。さらに、主制御部16は、手球B0の中心よりもやや上側を撞く旨を示す画像、およびその旨を示す文字画像を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。続いて、主制御部16は、生成したアシストデータD4と、アシスト画像Gの表示をオンにする旨のオン/オフ信号S2とを表示制御部14に出力する(ステップ56)。
一方、表示制御部14は、上記した主制御部16からの制御信号に従って図8に示す画像表示処理60を実行する。この画像表示処理60では、表示制御部14は、主制御部16から新たなアシストデータD4およびオン/オフ信号S2を入力したか否かを判別する(ステップ61)。この際に、新たなアシストデータD4およびオン/オフ信号S2を入力していないときには、主制御部16は、ステップ61を繰り返して実行する。一方、新たなアシストデータD4およびオン/オフ信号S2を入力したときには、これらを取得して(ステップ62)、オン/オフ信号S2が表示オンを指示しているか否かを判別する(ステップ63)。この際に、オン/オフ信号S2が表示オンを指示しているときには、主制御部16は、アシストデータD4に基づき、アシスト画像Gを表示させるための表示用データD5を生成する(ステップ64)。次に、表示制御部14は、生成した表示用データD5をプロジェクタ15に出力する(ステップ66)。次いで、プロジェクタ15が、表示用データD5に基づくアシスト画像Gを表示さるための投射光Lをビリヤード台101の盤面103に投射する。これにより、図9に示すように、アシスト画像G1が盤面103に表示される。この場合、アシスト画像G1は、手球移動経路の一例を示す手球移動経路画像Ga1を含んでいる。また、アシスト画像G1は、同図に示すように、キュー106で撞くべき撞点を示す手球B0の拡大画像Gb1と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Gc1とを含んでいる。
続いて、ブレイクショットを行う。この場合、アシスト画像G1が表示されているため、プレイヤーは、手球B0を移動させるべき方向、撞点の位置、およびショットの強さなどを容易に認識することができる。したがって、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なブレイクショットを容易に行うことができる。次に、主制御部16は、アシストデータ生成処理50のステップ57を実行して、撮像画像処理部13から出力された球状態データD2を取得した後に、球状態データD2に基づいて全ての球Bが静止しているか否かを判別する(ステップ58)。この場合、ブレイクショットによって各球Bが移動している間は、各球Bが移動している旨を示す球状態データD2が撮像画像処理部13から出力される。このため、主制御部16は、ステップ57,58を繰り返して実行する。また、表示制御部14は、各球Bが移動している間、プロジェクタ15に対するアシスト画像G1の表示を継続させる。
次いで、ブレイクショットによって移動していた手球B0および球B1〜B9が例えば図10に示す位置で静止したときには、撮像画像処理部13は、全ての球Bが静止している旨を示す球状態データD2を出力する。この際には、主制御部16は、アシストデータ生成処理50のステップ58において、全ての球Bが静止していると判別して、表示オフを指示するオン/オフ信号S2を表示制御部14に出力する(ステップ59)。これに応じて、表示制御部14は、画像表示処理60のステップ63において、オン/オフ信号S2が表示オフを指示していると判別して、アシスト画像Gの表示をオフにするための(表示オフ用の)表示用データD5を生成して(ステップ65)、プロジェクタ15に出力する(ステップ66)。続いて、プロジェクタ15が表示用データD5に基づいて投射光Lを遮蔽することにより、アシスト画像G1が非表示となる。
次に、主制御部16は、上記したステップ53〜55を実行する。この場合、主制御部16は、上記したステップ55における処理と同様にして、位置データD3に基づいて次のショット(この場合、2回目のショット)において手球B0を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についてデータを含むアシストデータD4を生成する。この場合、主制御部16は、盤面103上の全ての球Bの中から、番号が最も小さい球B1を的球として選定して、図10に示すように、球B1の中心よりもやや左側(同図ではやや下側)と手球B0の中心とを結ぶ直線を手球移動経路とするアシストデータD4を生成する。また、主制御部16は、手球B0を「強」の強さで撞くようにやや太い線で手球移動経路を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。また、主制御部16は、手球移動経路に沿って手球B0が移動したときに球B1が移動させられる的球移動経路についてのデータをアシストデータD4に含ませる。さらに、主制御部16は、手球B0の中心よりも上側を撞く旨を示す画像、およびその旨を示す文字画像を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。
続いて、主制御部16は、表示オンを指示するオン/オフ信号S2と共に生成したアシストデータD4を表示制御部14に出力する。これにより、プロジェクタ15から投射光Lが投射されて、図10に示すように、アシスト画像G2が盤面103に表示される。この場合、アシスト画像G2は、手球移動経路の一例を示す手球移動経路画像Ga2と、手球移動経路画像Ga2に沿って手球B0が移動したときに的球としての球B1が移動させられる的球移動経路の一例を示す的球移動経路画像Gd1とを含んでいる。また、アシスト画像G2は、同図に示すように、キュー106で撞くべき撞点を示す手球B0の拡大画像Gb2と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Gc2とを含んでいる。
次に、2回目のショットを行う。この場合、アシスト画像G2が表示されているため、上記したブレイクショットと同様にして、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、アシスト画像G2内に的球移動経路画像Gd1が表示されているため、例えばショットを失敗したとしても、的球(この場合、球B1)の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路との比較を容易に行うことができる。次いで、主制御部16は、上記の動作と同様にして、何れかの球Bが移動している間、ステップ57,58を繰り返して実行し、表示制御部14は、何れかの球Bが移動している間、プロジェクタ15に対するアシスト画像G1の表示を継続させる。
続いて、例えば図11に一点鎖線で示すように、2回目のショットによって球B1がコーナーポケット104dに落ち、かつ、手球B0が移動して同図に示す位置で静止したときには、主制御部16は、表示オフを指示するオン/オフ信号S2を出力してアシスト画像G2の表示を停止させた後に、ステップ53〜55を実行する。この際に、主制御部16は、位置データD3に基づいて次のショット(この場合、3回目のショット)において手球B0を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、その手球移動経路についてデータを含むアシストデータD4を生成する。この場合、主制御部16は、盤面103上の全ての球Bの中で、番号が最も小さい球B2を的球として選定する。また、主制御部16は、図12に示すように、手球B0の中心と球B2の中心よりもやや左側とを結ぶ直線を第1の手球移動経路とすると共に、手球B0の中心とクッション105cにおける所定の位置とを結ぶ直線、およびその所定の位置と球B2の中心とを結ぶ直線を第2の手球移動経路とするアシストデータD4を生成する。
また、主制御部16は、手球B0を撞く強さが「強」であることを認識させるために、やや太い線で第1の手球移動経路を表示する指示をアシストデータD4に含ませると共に、手球B0を撞く強さが「中」であることを認識させるために、やや細めの線で第2の手球移動経路を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。さらに、主制御部16は、第1および第2の手球移動経路を識別可能に、両者を互いに異なる色(例えば、赤色および青色)で表示する指示をアシストデータD4に含ませる。また、主制御部16は、手球移動経路に沿って手球B0が移動したときに球B2が移動させられる2つの的球移動経路についてのデータ、および各的球移動経路を互いに異なる色(例えば、白色および黒色)で表示する指示をアシストデータD4に含ませる。また、主制御部16は、第1の手球移動経路で球B2を撞く際の情報として、手球B0の左上側を撞く旨を示す画像、およびショットに関する情報を示す文字画像を表示する指示をアシストデータD4に含ませる。
続いて、主制御部16は、表示オンを指示するオン/オフ信号S2と共に生成したアシストデータD4を表示制御部14に出力する。これにより、プロジェクタ15から投射光Lが投射されて、図12に示すように、アシスト画像G3が盤面103に表示される。この場合、アシスト画像G3は、例えば赤色および青色でそれぞれ表示された手球移動経路画像Ga3,Ga4(以下、上記した手球移動経路画像Ga1,Ga2と区別しないときには「手球移動経路画像Ga」ともいう)と、例えば白色および黒色でそれぞれ表示された的球移動経路画像Gd2,Gd3(以下、上記した的球移動経路画像Gd1と区別しないときには「的球移動経路画像Gd」ともいう)とを含んでいる。また、アシスト画像G2は、同図に示すように、キュー106で撞くべき撞点を示す手球B0の拡大画像Gb3,Gb4(以下、上記した拡大画像Gb1,Gb2と区別しないときには「拡大画像Gb」ともいう)と、的球の番号、撞点の位置、およびショットの強さ等の次のショットに関する情報を示す文字画像Gc3,Gc4(以下、上記した文字画像Gc1,Gc2と区別しないときには「文字画像Gc」ともいう)とを含んでいる。
次に、3回目のショットを行う。この場合、アシスト画像G3が表示されているため、上記したブレイクショットや2回目のショットと同様にして、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、手球移動経路画像Ga3,Ga4および的球移動経路画像Gd2,Gd3が互いに異なる色で表示されているため、プレイヤーは、これらを容易に識別することができる。続いて、主制御部16は、例えば、球B1〜B9が全てポケットに落ちてゲームが終了するまで、またはコントローラ11の操作によって「アシスト無し」が選択されるまで上記したアシストデータ生成処理50を繰り返して実行し、撮像画像処理部13および表示制御部14は、上記した撮像画像処理40および画像表示処理60をそれぞれ実行する。なお、コントローラ11のゲーム変更ボタンを操作して例えばエイトボールなどの他のゲームを選択した際には、主制御部16が選択されたゲームに対応するアシストデータ生成処理50を実行することにより、そのゲームに対応するアシスト画像Gが盤面103に表示される。また、コントローラ11のアシスト選択ボタンを操作して「部分アシスト」を選択した際には、主制御部16は、アシスト画像Gを1ショット分のみ表示するためのアシストデータ生成処理を実行する。
このように、この表示装置1によれば、カメラ12を制御してビリヤード台101の盤面102上における球Bの画像を撮像させると共に、その撮像データD1に基づいて次のショットにおいて手球B0を移動させるべき手球移動経路の一例を特定し、特定した手球移動経路を示す手球移動経路画像Gaをビリヤード台101の盤面103に表示させることにより、ショットの際に手球B0を移動させるべき方向を容易に認識させることができる。このため、プレイヤーは、初心者であったとしても、正確なショットを容易に行うことができる。また、盤面にクロス(ラシャ)が貼り付けられていない従来の遊戯盤装置とは異なり、クロス(ラシャ)が貼り付けられた正規のビリヤード台101の盤面103にアシスト画像Gを表示するため、プレイヤーは、違和感を感じることなくビリヤードをプレイすることができる。したがって、この表示装置1によれば、初心者であったとしても、プレイヤーに対して違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。
また、次のショットの強さを認識可能とするために、強さに応じた太さで手球移動経路画像Gaを表示することにより、的球をポケット104に落とす確率を高めさせることができる。また、太さの違いによってショットの強さを直感的に認識させることができる。また、手球移動経路画像Gaに沿って手球B0が移動したときに的球が移動させられる経路の一例を示す的球移動経路画像Gdを表示することにより、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。さらに、手球移動経路が複数存在するときに、各手球移動経路をそれぞれ示す各手球移動経路画像Gaを識別可能とするために互いに異なる表示色で表示することにより、例えば、手球移動経路画像Gaが複数表示されて、それらが交錯していたとしても、各手球移動経路画像Gaを容易に識別させることができるため、複数の手球移動経路の中からプレイヤーのイメージに合致する手球移動経路を容易に選択させることができる。
また、的球移動経路が複数存在するときに、各的球移動経路をそれぞれ示す的球移動経路画像Gdを識別可能とするために互いに異なる表示色で表示することにより、例えば、的球移動経路画像Gdが複数表示されて、それらが交錯していたとしても、各的球移動経路画像Gdを容易に識別させることができる。このため、例えば、ショットを失敗したときの的球の実際の移動経路と理想的な的球の移動経路とを容易に比較させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに活かさせることができる。また、次のショットにおいて手球B0にキュー106の先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す手球B0の拡大画像Gbを表示することにより、押し球、引き球、ひねりなどの初心者にとっては比較的難しいショットを容易に行わせることができる。また、次のショットに関する情報を示す文字画像Gcを表示することにより、さらに正確なショットを行わせることができる。
なお、本発明は、上記の構成に限定されない。例えば、表示装置1を用いて、ポケットビリヤード用のビリヤード台101の盤面103にアシスト画像Gを表示する例について上記したが、四つ球やスリークッションなどのキャロムビリヤード用のビリヤード台の盤面、およびスヌーカー用のビリヤード台の盤面に表示装置1を用いてアシスト画像を表示させることもできる。また、手球移動経路画像Ga、拡大画像Gb、文字画像Gcおよび的球移動経路画像Gdなどを含むアシスト画像Gを表示する例について上記したが、少なくとも手球移動経路画像Gaを表示することで、初心者のプレイヤーに対しても違和感を与えることなくビリヤードを十分に楽しませることができる。また、複数の手球移動経路画像Gaや複数の的球移動経路画像Gdを表示する際に、互いの色を異ならせることでこれらを識別させる例について上記したが、例えば、線種を異ならせることでこれらを識別可能に表示させる方法を採用することもできる。
また、例えば、コントローラ11に表示切り替えボタンを設けて、手球移動経路が複数存在するときに、この表示切り替えボタンが操作される度に各手球移動経路を示す手球移動経路画像Gaや各手球移動経路に対応する的球移動経路画像Gdを順次切り替えて盤面103に表示する構成を採用することもできる。この構成によれば、複数の手球移動経路画像Gaや複数の的球移動経路画像Gdを確実に識別させることができるため、プレイヤーのイメージに合致する手球移動経路をさらに容易に選択させることができる。また、手球移動経路画像Gaの太さを変えることでショットの強さ(手球B0を撞く強さ)を認識させる例について上記したが、手球移動経路画像Gaの色を変えることでショットの強さを認識させる方法を採用することもできる。また、ショットの強さに応じて長さを変化させて直感的に強さを認識させ得るインジケータ状の画像を手球移動経路画像Gaとは別に表示する方法を採用することもできる。
また、カメラ12によって撮像された各球Bの撮像データD1に基づき、図13に示すように、ショットの際に手球B0が実際に移動した移動経路を表す手球移動経路画像Geや的球(この場合、球B1)が実際に移動した移動経路を表す的球移動経路画像Gfを、上記した手球移動経路画像Gaや的球移動経路画像Gdと共に盤面103に表示する構成を採用することもできる。この構成によれば、手球移動経路画像Gaと手球移動経路画像Geとを比較したり、的球移動経路画像Gdと的球移動経路画像Gfとを比較することで、例えば、ショットを失敗したときの手球や的球の実際の移動経路と、手球や的球の理想的な移動経路との相違を容易に認識させることができる。したがって、その失敗を今後のプレイに一層有効に活かさせることができる。
表示装置1およびビリヤード台101の斜視図である。 表示装置1の構成を示すブロック図である。 カメラ12の斜視図である。 プロジェクタ15の斜視図である。 球B1〜B9をラックした状態の盤面103の平面図である。 撮像画像処理40のフローチャートである。 アシストデータ生成処理50のフローチャートである。 画像表示処理60のフローチャートである。 アシスト画像G1が表示された盤面103の平面図である。 アシスト画像G2が表示された盤面103の平面図である。 2回目のショットを行った際の盤面103の平面図である。 アシスト画像G3が表示された盤面103の平面図である。 手球移動経路画像Ga,Geおよび的球移動経路画像Gd,Gfが表示された盤面103の平面図である。
符号の説明
1 表示装置、12 カメラ、13 撮像画像処理部、14 表示制御部、15 プロジェクタ、16 主制御部、101 ビリヤード台、103 盤面、B0 手球、B1〜B9 球、G1〜G3 アシスト画像、Ga,Ga1〜Ga4,Ge 手球移動経路画像、Gb1〜Gb4 拡大画像、Gc1〜Gc4 文字画像、Gd,Gd1〜Gd3,Gf 的球移動経路画像、L 投射光

Claims (12)

  1. ビリヤード台の盤面側を撮像する撮像部と、前記ビリヤード台よりも上方から前記盤面に向けて投射光を投射して画像を表示するプロジェクタと、前記撮像部および前記プロジェクタを制御する制御部とを備え、
    前記制御部は、前記撮像部を制御して、前記盤面上における球の画像を撮像させると共に、前記プロジェクタを制御して、前記球の撮像画像に基づいて特定される次のショットにおいて手球を移動させるべき手球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる表示装置。
  2. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す画像を表示させる請求項1記載の表示装置。
  3. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットの強さの一例を示す前記画像として、当該強さに対応して予め設定された表示態様で前記手球移動経路を示す画像を表示させる請求項2記載の表示装置。
  4. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路の一例を示す画像を前記盤面に表示させる請求項1から3のいずれかに記載の表示装置。
  5. 前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を識別可能に表示させる請求項1から3のいずれかに記載の表示装置。
  6. 前記制御部は、前記手球移動経路が複数存在するときに、前記プロジェクタを制御して、当該各手球移動経路をそれぞれ示す画像を順次切り替えて表示させる請求項1から3のいずれかに記載の表示装置。
  7. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を識別可能に前記盤面に表示させる請求項5または6記載の表示装置。
  8. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記各手球移動経路に沿って前記手球が移動したときに的球が移動させられる的球移動経路のそれぞれの一例を示す各画像を順次切り替えて前記盤面に表示させる請求項5または6記載の表示装置。
  9. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記手球の撮像画像に基づいて当該手球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる請求項1から8のいずれかに記載の表示装置。
  10. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記撮像部によって撮像された前記的球の撮像画像に基づいて当該的球の実際の移動経路を示す画像を前記盤面に表示させる請求項4、7および8のいずれかに記載の表示装置。
  11. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、前記次のショットにおいて前記手球にキューの先端を撞き当てるべき撞点の一例を示す画像を前記盤面に表示させる請求項1から10のいずれかに記載の表示装置。
  12. 前記制御部は、前記プロジェクタを制御して、次のショットに関する情報を示す文字画像を前記盤面に表示させる請求項1から11のいずれかに記載の表示装置。
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