JP2006020849A - Game progression control device, game progression control method and game progression control program - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムに関するものである。 The present invention controls the progress of a battle-type net game in which a predetermined number of terminal devices that accept external operations are communicably connected to each other via a communication line for operation signals necessary for the progress of the game. The present invention relates to a game progress control device, a game progress control method, and a game progress control program.
従来、複数のプレイヤ間で行うビデオゲーム装置として種々のものが提案され、あるいは既に使用されている。また、アーケードゲーム用として、同一機種のビデオゲーム装置(端末装置)が複数台配設され、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続され、複数のプレイヤが同一のゲーム空間でゲームを行うことの可能なビデオゲーム装置が知られている。このようなビデオゲーム装置では、麻雀、将棋等のテーブルゲームやスポーツ、格闘技等の対戦型ゲームが行われている。 Conventionally, various types of video game apparatuses performed between a plurality of players have been proposed or already used. In addition, for an arcade game, a plurality of video game devices (terminal devices) of the same model are arranged, a plurality of video game devices are connected via a network (and server) such as a LAN and the Internet, and a plurality of players are connected. Video game apparatuses capable of playing a game in the same game space are known. In such a video game apparatus, table games such as mahjong and shogi, and competitive games such as sports and martial arts are performed.
上記のテーブルゲームや対戦型ゲームを行う場合、LAN及びインターネット等のネットワーク(及びサーバ)を介して複数のビデオゲーム装置が接続されているため、不特定多数のプレイヤがゲームに参加することができる。このようにして、見知らぬ者同士が対戦する場合、対戦相手のゲームに関する能力等がわからないため、ビデオゲーム装置をスタンドアローンの形態で用いてビデオゲーム装置を対戦相手として対戦を行う通常のゲームに比べて、ゲームの進行に意外性が付与され、ゲームに一定の興趣性を与えることができる。 When performing the above table game or competitive game, a plurality of video game apparatuses are connected via a network (and server) such as a LAN and the Internet, so that an unspecified number of players can participate in the game. . In this way, when strangers play against each other, because they do not know the opponent's ability regarding the game, etc., compared to a normal game in which the video game device is used in a stand-alone form and the video game device is used as an opponent Thus, unexpectedness is given to the progress of the game, and a certain interest can be given to the game.
従来、公衆電話回線等の通信回線を介して複数のビデオゲーム装置が接続されている場合には、通信回線を構成している交換器のダウン等のように通信回線に何らかの障害が発生した場合には、ビデオゲーム装置間の情報の交信が不可能となるため、ゲームの続行が困難となり、ゲームが強制的に終了されていた。ゲームが強制的に終了されることは、プレイヤのゲームシステムに対する信頼性が損なわれると共に、プレイヤにとって遺憾なことでありゲームの興趣性が殺がれる一因であった。一方、特に通信回線として無線回線を使用している場合には、電波障害は頻繁に発生する虞れがあり、上記の問題は更に重要になる。 Conventionally, when a plurality of video game devices are connected via a communication line such as a public telephone line, when a failure occurs in the communication line such as a switch of the communication line is down. However, since it becomes impossible to communicate information between video game apparatuses, it is difficult to continue the game, and the game is forcibly terminated. The compulsory termination of the game impairs the reliability of the player's game system and is a regret for the player, which is one of the reasons why the game's interest is killed. On the other hand, especially when a wireless line is used as a communication line, radio wave interference may occur frequently, and the above problem becomes more important.
また、例えば、麻雀を模したゲームにおいては、プレイヤが役満という役を作り上げることのできる機会は稀であるため、役満をテンパイした際に通信障害が発生して、ゲームが強制的に終了された場合には、プレイヤは憤りや怒り等のストレスを感じることがあり、その結果として、ゲームを継続的に実施することを妨げる要因にもなっていた。 In addition, for example, in a game imitating mahjong, there are rare opportunities for players to create a full-featured role, so a communication failure occurs when the full-time is full, and the game is forcibly terminated. In such a case, the player may feel stress such as resentment and anger, and as a result, the player has become a factor that hinders continuous game execution.
更に、例えば、上記の麻雀を模したゲームにおいて、ゲーム中にビデオゲーム装置から離れて、このプレイヤのツモ順になると、操作信号が入力されないために単にツモ切り(ツモった牌をそのまま捨てる操作)が行われ、プレイヤにとって不利な状態となる。特に、プレイヤがテンパイしている場合に、他のプレイヤから当り牌が捨てられても、上がることができないため、極めて不利な取扱いがされることになる。そのため、プレイヤは、短時間であっても離席することができず、利便性を阻害する要因となっていた。 Further, for example, in the above-mentioned game imitating mahjong, if the player moves away from the video game device and comes to the order of the player's tsumo, the operation signal is not input, so the tsumo is simply cut off (an operation to discard the harpoon as it is). This is a disadvantageous condition for the player. In particular, when a player is tempered, even if a player loses a hit bag from another player, the player cannot go up, and the player will be handled extremely disadvantageously. Therefore, the player cannot leave the seat even for a short time, which is a factor that hinders convenience.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたもので、通信回線に障害が発生した場合にネットゲームを模擬的に継続させると共に、ゲーム中にプレイヤが離席することの可能なゲーム進行制御装置、ゲーム進行制御方法及びゲーム進行制御プログラムを提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of the above problems, and a game progress control device capable of continually simulating a net game when a failure occurs in a communication line and allowing a player to leave the seat during the game, It is an object to provide a game progress control method and a game progress control program.
請求項1に記載のゲーム進行制御装置は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置であって、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段とを備えることを特徴としている。
In the game progress control device according to
請求項10に記載のゲーム進行制御方法は、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置を用いたゲーム進行制御方法であって、前記ゲーム進行制御装置の識別受付手段が、プレイヤの識別情報を受け付け、前記ゲーム進行制御装置の習性記憶手段が、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、前記ゲーム進行制御装置の模擬信号生成手段が、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成し、前記ゲーム進行制御装置の切替判定手段が、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定し、前記ゲーム進行制御装置の切替実行手段が、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用することを特徴としている。
In the game progress control method according to
請求項11に記載のゲーム進行制御プログラムは、それぞれ外部からの操作を受け付ける所定数の端末装置がゲームの進行に必要な操作信号を通信回線を介して互いに通信可能に接続されて、対戦を行う対戦型のネットゲームの進行を制御するゲーム進行制御装置のゲーム進行制御プログラムであって、ゲーム進行制御装置を、プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段として機能させることを特徴としている。
The game progress control program according to
上記の発明によれば、識別受付手段によって、プレイヤの識別情報が受け付けられることで、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されることになる。対戦中において、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合には、切替判定手段によって、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。この判定を受けて、切替判定手段により模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が、切替実行手段によって習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用される。 According to the above invention, the identification information of the player is received by the identification receiving means, so that the habit storage parameter indicates that the habit parameter indicating the operational behavior of the player in the predetermined game scene is associated with the identification information of the player. Will be stored. When the terminal devices that are fighting against each other satisfy a predetermined condition during the battle, the switching determination means performs an actual operation that is an operation signal corresponding to an external operation as an operation signal used for the progress of the game. It is determined that a simulated operation signal that is a simulated operation signal is used instead of the signal. In response to this determination, the value of the behavior parameter corresponding to the identification information of the player of the terminal device determined to use the simulated operation signal by the switching determination unit is read from the behavior storage unit by the switching execution unit and read. The simulated operation signal is generated according to the game scene by using the value of the learned behavior parameter, and the simulated operation signal generated by the simulated signal generating unit is used instead of the actual operation signal.
このように、習性記憶手段に、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータがプレイヤの識別情報と対応付けて格納されており、切替実行手段によって、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値が習性記憶手段から読み出されて、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成手段にゲームの場面に応じて模擬操作信号を生成させ、模擬信号生成手段により生成された模擬操作信号が実操作信号に代えて使用されるため、模擬操作信号を使用すると判定された端末装置の操作信号として、その端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用される。 In this way, the habit storage parameter is stored with the habit parameter indicating the player's operation habit in a predetermined game scene in association with the identification information of the player, and the switching execution unit determines to use the simulated operation signal. The value of the habitual parameter corresponding to the identification information of the player of the terminal device is read from the habitual storage means, and the simulated signal generating means is used for the simulation operation according to the game scene using the read habitual parameter value Since the simulated operation signal generated by the simulated signal generation means is used instead of the actual operation signal, the terminal device is operated as the operation signal of the terminal device determined to use the simulated operation signal. A simulated operation signal that reflects the operational behavior of a player is used.
従って、例えば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。また、例えば、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。 Therefore, for example, when a failure occurs in the communication line, a simulated operation signal reflecting the operational habits of the player operating the terminal device can be used, so that the net game can be continuously simulated without a sense of incongruity. The Further, for example, even when the player leaves the table temporarily, a simulated operation signal reflecting the operational behavior of the player who is operating the terminal device can be used. Loss is suppressed, the player can leave the seat during the game, and convenience for the player is improved.
請求項2に記載のゲーム進行制御装置は、ゲーム開始時に、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを取得して、前記習性記憶手段に格納する習性取得手段と、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段とを備え、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置が対戦相手である端末装置であって、且つ、端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が前記異常監視手段によって不通回線として検出された場合であること特徴としている。
The game progress control device according to
上記の構成によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納される。異常監視手段によって、互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線が検出される。そして、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が、異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。 According to the above configuration, at the start of the game, the behavior acquisition unit acquires the identification information and the behavior parameters of the players of the terminal devices that play each other and stores them in the behavior storage unit. By the abnormality monitoring means, a non-communication line in which communication is disabled is detected from among the communication lines between the terminal devices that are fighting against each other. When a communication line for communicating an operation signal from a terminal device that is an opponent is detected as a non-connection line by the abnormality monitoring unit, the switching determination unit outputs a simulated operation signal that is a simulated operation signal. It is determined to be used.
従って、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。 Therefore, at the start of the game, the identification information and the habit parameters of the players of the respective terminal devices that compete with each other are acquired by the habit acquisition means and stored in the habit storage means, so that each terminal that is the opponent during the game It is possible to generate a simulated operation signal that reflects the behavior of the player of the device. In addition, when a communication line for communicating an operation signal from a terminal device that is an opponent is detected as a broken line by the abnormality monitoring means, the behavior of the player of the terminal device connected via the broken line is reflected. Since the simulated operation signal thus used is used, even when a disconnected line occurs, the net game is continued in a simulated manner without a sense of incongruity.
請求項3に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合であることを特徴としている。
In the game progress control device according to
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。 According to the above configuration, when an instruction signal for starting use of the simulated operation signal is input from the outside to the terminal device, the switching determination unit uses the simulated operation signal that is a simulated operation signal. Then, it is determined.
従って、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。 Therefore, when the player leaves the table temporarily, if an instruction signal for starting the use of the simulated operation signal is input via the operation button or the like, the operation behavior of the player who operates the terminal device is input. Since the simulated operation signal reflecting the above is used, loss of the player accompanying leaving the seat is suppressed, the player can leave the seat during the game, and convenience for the player is improved.
請求項4に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定の条件を満たす場合が、端末装置に対して外部から前記実操作信号を補完するための前記模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの前記実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合であることを特徴としている。
The game progress control device according to
上記の構成によれば、端末装置に対して外部から実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、切替判定手段によって、模擬的な操作信号である模擬操作信号を使用すると判定される。 According to the above configuration, the instruction signal for starting the use of the simulated operation signal for complementing the actual operation signal is input from the outside to the terminal device, and the actual operation signal from the terminal device is predetermined. When no input is made for a predetermined time from this timing, the switching determination means determines that a simulated operation signal, which is a simulated operation signal, is used.
従って、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。 Therefore, when the player uses the simulated operation signal to complement the actual operation signal, an instruction signal to that effect is input via the operation button or the like, and the actual operation signal from the terminal device is a predetermined timing. Therefore, the simulated operation signal that reflects the player's behavior is used when the simulated operation signal that reflects the operational behavior of the player who is operating the terminal device is used. It can be used to complement the operation signal, and convenience for the player is improved.
請求項5に記載のゲーム進行制御装置は、前記所定のゲーム場面における前記実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータを更新する習性更新手段を備えることを特徴としている。 According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a game progress control device comprising behavior updating means for updating a behavior parameter based on an operation history that is a history of the actual operation signal in the predetermined game scene.
上記の構成によれば、習性更新手段によって、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新される。 According to said structure, a habit parameter is updated based on the operation history which is the log | history of the actual operation signal in the game scene in which the habit parameter was set by the habit update means.
従って、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。 Therefore, since the habit parameter is updated based on the operation history that is the history of the actual operation signal in the game scene in which the habit parameter is set, the habit parameter is updated to further reflect the operational habit of the player. The
請求項6に記載のゲーム進行制御装置は、前記ゲームが麻雀を模したゲームであって、前記習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも1つを含むことを特徴としている。
The game progress control device according to
上記の構成によれば、ゲームが麻雀を模したゲームであって、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも1つを含む。 According to the above configuration, when the game is a game imitating mahjong and the behavior parameters are Pong, Qi, Kang, Reach and Ron as operations, Pong, Qi, Kang, Reach and Ron respectively. Including at least one of a Pon probability parameter, a Qi probability parameter, a Kang probability parameter, a Reach probability parameter, and a Ron probability parameter, which are parameters that determine the probability of performing the operation.
従って、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも1つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームが実現される。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性が的確に表される。 Therefore, when the behavior parameters are Pong, Qi, Kang, Reach, and Ron as operations, the Pong probability parameter, Qi, which determines the probability of performing Pong, Qi, Kang, Reach, and Ron operations, respectively. Since at least one of the probability parameter, the kang probability parameter, the reach probability parameter, and the Ron probability parameter is included, a mahjong game in which the behavioral behavior of the player is accurately represented by the behavioral parameter is realized. In addition, each parameter is a parameter that determines the probability of performing an operation corresponding to each parameter. Therefore, it is not rigid that an operation is always performed in a certain scene, and what is the probability of performing an operation in a certain scene? It is expressed whether or not the player's operational habits are accurately expressed.
請求項7に記載のゲーム進行制御装置は、前記リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されていることを特徴としている。
The game progress control device according to
上記の構成によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性が的確に表される。 According to the above configuration, since the reach probability parameter is classified for each player's rank, the reach probability of the player's reach operation is accurately represented by the reach probability parameter.
請求項8に記載のゲーム進行制御装置は、前記ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されていることを特徴としている。 The game progress control device according to claim 8, wherein the pong probability parameter is classified into at least one of whether a pong target is a dora or a bonus. It is said.
上記の構成によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性が的確に表される。 According to the above-described configuration, since the pong probability parameter is divided into at least one of whether the pong target is a dora or a role, the player's pong probability parameter is determined by the pong probability parameter. Operational habits are accurately represented.
請求項9に記載のゲーム進行制御装置は、前記習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むことを特徴としている。 The game progress control device according to claim 9 is characterized in that the behavior parameter includes a parameter for determining a probability of selecting each of the discard candidates as a discard when there are a plurality of discard candidates.
上記の構成によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性が的確に表される。 According to the above configuration, since the habit parameters include a parameter for determining the probability of selecting each of the candidates for discarding when there are a plurality of candidates for discarding, the parameters in the selection operation of the player by this parameter are included. The habit is expressed accurately.
請求項1、10、11に記載の発明によれば、通信回線に障害が発生した場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。また、プレイヤが一時的に離席する場合にも、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用され得るため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。 According to the first, tenth, and eleventh aspects of the present invention, when a failure occurs in the communication line, a simulated operation signal that reflects the operational habits of the player operating the terminal device can be used. , You can continue to simulate the net game without any sense of incongruity. In addition, even when the player is temporarily away from the seat, a simulated operation signal reflecting the operational behavior of the player who is operating the terminal device can be used. Thus, the player can leave the seat during the game, and the convenience for the player can be improved.
請求項2に記載の発明によれば、ゲーム開始時に、習性取得手段によって、互いに対戦を行う各端末装置のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶手段に格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することができる。また、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視手段によって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていた端末装置のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームを違和感なく模擬的に継続できる。 According to the second aspect of the present invention, at the start of the game, the behavior acquisition means acquires the identification information and the behavior parameters of the players of the respective terminal devices that compete with each other, and stores them in the behavior storage means. It is possible to generate a simulated operation signal in which the behavior of the player of each terminal device that is the opponent is reflected. In addition, when a communication line for communicating an operation signal from a terminal device that is an opponent is detected as a broken line by the abnormality monitoring means, the behavior of the player of the terminal device connected via the broken line is reflected. Since the simulated operation signal is used, the network game can be continued in a simulated manner without a sense of incongruity even when a disconnected line occurs.
請求項3に記載の発明によれば、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。 According to the third aspect of the present invention, when the player leaves the table temporarily, when the instruction signal to start using the simulated operation signal is input via the operation button or the like, the terminal device is operated. Since the simulated operation signal reflecting the operational behavior of the player who is playing is used, the loss of the player due to leaving the seat is suppressed, and the player can leave the seat during the game. Can improve convenience.
請求項4に記載の発明によれば、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該端末装置からの実操作信号が所定のタイミングから所定時間の間入力されていない場合に、端末装置を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性を向上できる。 According to the fourth aspect of the present invention, when the player uses the simulated operation signal to supplement the actual operation signal, the instruction signal to that effect is input via the operation button or the like, and the terminal device When the actual operation signal from the player is not input for a predetermined time from the predetermined timing, the simulated operation signal reflecting the operational behavior of the player operating the terminal device is used. Can be used to supplement the actual operation signal, and the convenience for the player can be improved.
請求項5に記載の発明によれば、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴に基づいて習性パラメータが更新されるため、習性パラメータをプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新できる。 According to the fifth aspect of the present invention, since the habit parameter is updated based on the operation history that is the history of the actual operation signal in the game scene in which the habit parameter is set, the habit parameter is used as the operation habit of the player. Can be updated to reflect more.
請求項6に記載の発明によれば、習性パラメータが、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも1つを含むため、習性パラメータによってプレイヤの操作上の習性が的確に表された麻雀ゲームを実現できる。また、各パラメータが、それぞれに対応する操作を行う確率を決定するパラメータであるため、ある場面では必ず何らかの操作をするという硬直なものではなく、ある場面でのある操作をする確率は何パーセントであるかが表現され、プレイヤの操作上の習性を的確に表すことができる。
According to the invention described in
請求項7に記載の発明によれば、リーチ確率パラメータが、プレイヤの順位毎に区分されているため、リーチ確率パラメータによってプレイヤのリーチ操作における習性を的確に表すことができる。 According to the seventh aspect of the present invention, since the reach probability parameter is classified for each rank of the player, the reach behavior of the player in the reach operation can be accurately represented by the reach probability parameter.
請求項8に記載の発明によれば、ポン確率パラメータが、ポンの対象である牌がドラであるか否か及び役牌であるか否かの少なくとも一方で区分されているため、ポン確率パラメータによってプレイヤのポン操作における習性を的確に表すことができる。 According to the eighth aspect of the present invention, the Pong probability parameter is divided into at least one of whether or not the bag that is the target of Pong is a Dora and whether or not it is a role. Thus, it is possible to accurately represent the habit in the player's pong operation.
請求項9に記載の発明によれば、習性パラメータが、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定するパラメータを含むため、このパラメータによってプレイヤの捨牌選択の操作における習性を的確に表すことができる。 According to the ninth aspect of the present invention, since the habit parameter includes a parameter for determining a probability of selecting each of the discard candidates as a discard when there are a plurality of discard candidates, the player's discard is determined by this parameter. The habit in the selection operation can be accurately expressed.
図1は、本発明に係るゲーム用サーバ装置が適用されるゲームシステムの構成図である。ゲームシステムは、それぞれ識別情報が対応付けされたクライアント端末装置(端末装置に相当する)1と、それぞれ識別情報が対応付けされ、複数の(ここでは8台の)クライアント端末装置1と専用線5を介して通信可能に接続された店舗サーバ装置2(ゲーム用サーバ装置に相当する)と、複数の店舗サーバ装置2と通信回線4を介して通信可能に接続され、複数のプレイヤがクライアント端末装置1を用いて行うゲームを管理するセンターサーバ装置3とを備えている。なお、店舗サーバ装置2間も通信回線4を介して通信可能に接続されている。
FIG. 1 is a configuration diagram of a game system to which a game server device according to the present invention is applied. The game system includes a client terminal device (corresponding to a terminal device) 1 associated with identification information, a plurality of (here, eight)
クライアント端末装置1は、プレイヤがモニタに表示されるゲーム画面を参照して行う所定の操作を受け付けると共に、店舗サーバ装置2(またはセンターサーバ装置3)から送信される指示情報、他のクライアント端末装置1からの操作信号等に基づいて、ゲームを進行するものである。
The
なお、クライアント端末装置1に対応付けされる識別情報は、クライアント端末装置1が接続されている店舗サーバ装置2毎の識別情報(又はクライアント端末装置1が配設されている店舗の識別情報)とクライアント端末装置1が配設されている店舗内でのクライアント端末装置1毎の識別情報(端末番号という)とを含んでいる。例えば、店舗Aの店舗サーバ装置Aの識別情報がAであって、店舗A内でのクライアント端末装置1の識別情報が4である場合には、当該クライアント端末装置1の識別情報はa4である。
The identification information associated with the
店舗サーバ装置2は、それぞれ複数(ここでは8台)のクライアント端末装置1及びセンターサーバ装置3と通信可能に接続され、クライアント端末装置1とセンターサーバ装置3との間でデータの送受信を行うと共に、通信が不可能な通信回線4を検出してゲームの進行に必要な模擬操作信号を生成しクライアント端末装置1に伝送するものである。
The
センターサーバ装置3は、複数の店舗サーバ装置2と通信可能に接続され、後述する指紋認証において必要なプレイヤの指紋の特徴点データをユーザIDに対応付けてプレイヤ情報として格納すると共に、店舗サーバ装置2を介してクライアント端末装置1とデータの送受信を行うことによってプレイヤと同一ゲーム空間上でゲームを行うプレイヤ(対戦相手という)を選択するものである。
The
図2は、クライアント端末装置1の一実施形態の外観を示す斜視図である。なお、以下の説明では、クライアント端末装置の一例としてモニタが一体に構成された業務用ビデオゲーム装置について説明するが、本発明はこの例に特に限定されず、家庭用ビデオゲーム機を家庭用テレビジョンに接続することによって構成される家庭用ビデオゲーム装置、ビデオゲームプログラムを実行することによってビデオゲーム装置として機能するパーソナルコンピュータ等にも同様に適用することができる。
FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of an embodiment of the
また、本実施形態において、本発明に係るクライアント端末装置1を用いて行われるゲームは、麻雀ゲームであって、クライアント端末装置1を操作するプレイヤと、他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤまたはCPUプレイヤとが対戦するものである。他のクライアント端末装置1を操作するプレイヤと対戦する場合には、後述するネットワーク通信部18、店舗サーバ装置2及びセンターサーバ装置3等を介して、クライアント端末装置1間のデータの送受信が行われ、店舗サーバ装置2にゲームの進行状況に関する情報が格納される。
In this embodiment, the game played using the
クライアント端末装置1は、ゲーム画面を表示するモニタ11と、モニタ11のゲーム画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスとプレイヤによる押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかを判定するタッチパネル11aと、音声を出力するスピーカ12と、個人カードに記憶されたユーザID等の情報を読み込むカードリーダ13と、後述するCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データを抽出する指紋認証部14と、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部15とを備えている。指紋認証部14によって抽出された特徴点データは、後述するネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3の後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。
The
モニタ11は画像を表示する例えば薄形の液晶表示器である。スピーカ12は所定のメッセージやBGMを出力するものである。指紋認証部14は、プレイヤの指紋を撮像するCCDカメラ14aを備えている。CCDカメラ14aに代えて他のディジタル撮像器(例えばCMOSカメラ等)からなる形態でもよい。コイン受付部15は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口151を備えている。
The
また、個人カードは、ユーザID等の個人情報が記憶された磁気カードやICカード等で、図では示していないが、カードリーダ13は差し込まれた個人カードから個人情報を読み出し可能にするものである。
The personal card is a magnetic card or IC card in which personal information such as a user ID is stored. Although not shown in the figure, the
クライアント端末装置1の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部16(図3参照)が配設されている。
A control unit 16 (see FIG. 3) including a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the
図3は、クライアント端末装置1の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部16はクライアント端末装置1の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)161と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM162と、後述する所定の画像情報及びゲームプログラム等が予め記憶されたROM163とを備える。
FIG. 3 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the
外部入出力制御部171は、制御部16とカードリーダ13、タッチパネル11a、CCDカメラ14a及びコイン受付部15を含む検出部の間で、検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、また指令情報を検出部の各機器に対して制御信号に変換して出力するもので、かかる信号処理と入出力処理とを例えば時分割的に行うものである。外部機器制御部172はそれぞれの時分割期間内に検出部の各機器への制御信号の出力動作と、検出部の各機器からの検出信号の入力動作とを行うものである。
The external input /
描画処理部111は制御部16からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ11に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部121は制御部16からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ12に出力するものである。
The
タッチパネル11aは長方形状をした薄層体で、縦横にそれぞれ所定ピッチで線状の透明材からなる感圧素材を配列したものを透明カバーで被覆する等により構成されたもので、モニタ11の管面上に貼付されている。このタッチパネル11aは公知の物が採用可能である。そして、タッチパネル11aはモニタ11画面に表示される選択などを促すボタンのアドレスと押圧位置とからいずれのボタンが指示されたかが判定し得るようにしている。
The
ROM163には、麻雀牌オブジェクト、背景画像、各種画面の画像等が記憶されている。麻雀牌オブジェクト等は3次元描画が可能なように、それを構成する所要数のポリゴンで構成されており、描画処理部111はCPU161からの描画指示に基づいて、3次元空間上での位置から擬似3次元空間上での位置への変換のための計算、光源計算処理等を行うと共に、上記計算結果に基づいてビデオRAMに対して描画すべき画像データの書き込み処理、例えば、ポリゴンで指定されるビデオRAMのエリアに対するテクスチャデータの書き込み(貼り付け)処理を行う。
The
ここで、CPU161の動作と描画処理部111の動作との関係を説明する。CPU161は、内蔵のあるいは外部からの装着脱式としてのROM163に記録されているオペレーティングシステム(OS)に基づいて、ROM163から画像、音声及び制御プログラムデータ、ゲームプログラムデータを読み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムデータ等の一部若しくは全部は、RAM162上に保持される。以降、CPU161は、RAM162上に記憶されている制御プログラム、各種データ(表示物体のポリゴンやテクスチャ等その他の文字画像を含む画像データ、音声データ)、並びに検出部からの検出信号等に基づいて、処理が進行される。
Here, the relationship between the operation of the
ROM163に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
Of various data stored in the
ネットワーク通信部18は、麻雀ゲームの実行中に発生する各種イベント情報等をネットワーク及び店舗サーバ装置2等を介してセンターサーバ装置3と送受信するためのものである。
The
ここで、クライアント端末装置1における個人認証方法について説明する。個人認証は、クライアント端末装置1(または、ネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されているセンターサーバ装置3)が認識しているプレイヤと実際にプレイしているプレイヤとが同一であることを確認するものである。プレイヤが初めてクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及びネットワークを介して接続されている店舗サーバ装置2へ伝送され、店舗サーバ装置2から通信回線を介してセンターサーバ装置3に伝送されて後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納される。このようにしてプレイヤのセンターサーバ装置3への登録が行われる。
Here, a personal authentication method in the
センターサーバ装置3に登録済みのプレイヤがクライアント端末装置1でプレイする場合は、カードリーダ13によって差し込まれた個人カードからユーザIDデータが読み出され、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される。そして、ユーザIDデータと特徴点データとがネットワーク通信部18及び店舗サーバ装置2等を介して接続されているセンターサーバ装置3へ伝送されて、センターサーバ装置3によって、後述するプレイヤ情報記憶部362aに格納されているユーザIDに対応する特徴点データと伝送された特徴点データとが同一であるか否かの判定が行われ、この判定が肯定された場合には、プレイヤにプレイが許可され、この判定が否定された場合にはプレイが拒否される(例えば、クライアント端末装置1のモニタ11にエラーメッセージが表示されて、プレイヤに再度指紋認証を行うように促す)ものである。
When a player registered in the
図4は、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成図である。制御部16のCPU161は、プレイヤの識別情報であるユーザIDデータを受け付ける識別受付部161a(識別受付手段に相当する)と、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置1のプレイヤの識別情報及び習性パラメータをセンターサーバ装置3から取得して後述する習性記憶部162aに格納する習性取得部161b(習性取得手段に相当する)と、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成部161c(模擬信号生成手段に相当する)と、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置1が後述する所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部から(ここでは、タッチパネル11a等を介して)の操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部161cによって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定部161d(切替判定手段に相当する)と、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置1のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用する切替実行部161e(切替実行手段に相当する)と、後述する履歴記憶部162bに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置3(後述する習性更新部361e)に伝送する履歴送信部161fとを備えている。
FIG. 4 is a functional configuration diagram of the
制御部16のRAM162は、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶部162a(習性記憶手段の一部に相当する)と、所定のゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴を格納する履歴記憶部162bとを備えている。
The
識別受付部161aは、カードリーダ13(図2及び図3参照)を介して個人カードからユーザIDデータを読み出すことによって、プレイヤの識別情報であるユーザIDデータを受け付けるものである。
The
習性取得部161bは、識別受付部161aによって受け付けられたユーザIDデータに対応する習性パラメータの値を店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3(後述する習性出力部361c)から取得してユーザIDデータと対応付けて習性記憶部162aに格納すると共に、ゲーム開始時に対戦相手である各クライアント端末装置1のプレイヤの識別情報及び習性パラメータを店舗サーバ装置2を介してセンターサーバ装置3(後述する習性出力部361c)から受け付けて習性記憶部162aに格納するものである。
The
模擬信号生成部161cは、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成するものである。ここでは、習性パラメータは、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータと、捨牌の候補が複数存在する場合に、捨牌の候補のそれぞれについて捨牌として選択する確率を決定する捨牌選択パラメータとから構成されている。
The simulated
図5は、習性パラメータの一例を示す図表である。(a)が、ポン確率パラメータPOPの一例であり、(b)が、カン確率パラメータKAPの一例であり、(c)が、リーチ確率パラメータRIPの一例であり、(d)が、ロン確率パラメータROPの一例であり、(e)が、捨牌選択パラメータRSPの一例である。各パラメータは、所定のゲーム場面での過去の操作履歴データに基づいてその値が設定されている。 FIG. 5 is a chart showing an example of habit parameters. (A) is an example of the Pon probability parameter POP, (b) is an example of the Kang probability parameter KAP, (c) is an example of the reach probability parameter RIP, and (d) is the Ron probability parameter. It is an example of ROP, and (e) is an example of the discard selection parameter RSP. Each parameter has its value set based on past operation history data in a predetermined game scene.
例えば、ポン確率パラメータPOPについては、過去のゲームにおいて適当に区分されたポンが可能な場面AS毎に、その場面ASの発生回数である可能回数ABNと、ポンを行った回数である実施回数PRNと、実施回数PRNの可能回数ABNに対する比率であるポン確率PRB(=実施回数PRN÷可能回数ABN×100)とが後述するセンターサーバ装置3の習性記憶部362bに格納されている。
For example, with respect to the pong probability parameter POP, for each scene AS that can be appropriately ponged in the past game, the possible number ABN that is the number of occurrences of the scene AS and the number of executions PRN that is the number of times the pong has been performed And the Pong probability PRB (= the execution number PRN / the possible number ABN × 100), which is the ratio of the execution number PRN to the possible number ABN, is stored in the
カン確率パラメータKAP、リーチ確率パラメータRIP、ロン確率パラメータROP及び、捨牌選択パラメータRSPも同様に、過去のゲームにおいて適当に区分された各操作(カン、リーチ、ロン及び捨牌)が可能な場面AS毎に、その場面ASの発生回数である可能回数ABNと、操作を行った回数である実施回数PRNと、実施回数PRNの可能回数ABNに対する比率である操作確率PRB(=実施回数PRN÷可能回数ABN×100)とが後述するセンターサーバ装置3の習性記憶部362bに格納されている。なお、ここでは、便宜上、チー確率パラメータについての具体例の記載を省略している。
Similarly, the Kang probability parameter KAP, the reach probability parameter RIP, the Ron probability parameter ROP, and the discard selection parameter RSP for each scene AS where each operation (can, reach, Ron, and discard) appropriately classified in the past game can be performed. Furthermore, the possible number of times ABN that is the number of occurrences of the scene AS, the number of times of operation PRN that is the number of times that the operation has been performed, and the operation probability PRB that is the ratio of the number of times of execution PRN to the possible number of times ABN (= the number of times of execution PRN ÷ the number of times of possible ABN × 100) is stored in the
例えば、(a)に示すように、ポン確率パラメータPOPについては、ポンが可能な場面ASとしては、ポンの対象となる捨牌が役牌である場合が、下記の5つの場面ASに区分されている。
1)ポンの対象となる捨牌がドラの場合
2)ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが3枚以上ある場合
3)ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが2枚ある場合
4)ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが1枚ある場合
5)ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラがない場合
ポンの対象となる捨牌が役牌である場合には、ポンを実行することによって、役(少なくとも1翻)が確定するため、特に早上がりを指向するプレイヤは、ポン確率PRBが高い。更に、ポンの対象となる捨牌がドラである場合、または、手牌の中にドラが3枚以上ある場合には、ポンを実行することによって、満貫(4翻)が確定するためポン確率PRBが更に高い。例えば、捨牌がドラの場合には、可能回数ABN及び実施回数PRNが、それぞれ、25回及び25回であり、ポン確率PRBが88%である。つまり、捨牌がドラの場合には、ポンが実施される確率が88%である。
For example, as shown in (a), with respect to the pong probability parameter POP, as the scene AS capable of pong, the case where the target of pong is useful is divided into the following five scenes AS. Yes.
1) When the trash targeted for Pong is Dora 2) When the trash targeted for Pong is not Dora and there are 3 or more Dora in the hand 3) When the trash targeted for Pong is Dora If there is no Dora in the hand and 4) If the punishable target is not a dora and there is one Dora in the hand, 5) If it is not a dora and there is no dora in the hand If the punishment target is a role, the role (at least one translation) is determined by executing the pong. A player who goes up has a high Pong probability PRB. Furthermore, when the target of pong is Dora, or when there are three or more Dora in the hand, the pong probability PRB is determined because the fullness (4 translations) is determined by executing Pong. Is even higher. For example, when the discard is Dora, the possible number ABN and the implementation number PRN are 25 times and 25 times, respectively, and the Pong probability PRB is 88%. That is, when the discard is Dora, the probability that the pong is executed is 88%.
(b)に示すように、カン確率パラメータKAPについては、ここでは、カン(アンカン)を行う場合に、カンの対象となる牌の種類と孤立牌であるか否かとによって場面ASが区分されている。(c)に示すように、リーチ確率パラメータRIPについては、ここでは、プレイヤの現時点(リーチを行うか否かを判定する時点)の順位と、役の有無(リーチをしなくても上がれる手であるか否か)とによって場面ASが区分されている。(d)に示すように、ロン確率パラメータROPについては、ここでは、最終局(東4局)において、プレイヤの現時点(ロンを行うか否かを判定する時点)の順位と、プレイヤの上がった時点(ロンを行った後の時点)の順位とによって場面ASが区分されている。(e)に示すように、捨牌選択パラメータRSPについては、ここでは、2つの孤立牌がある場合の孤立牌の種類の組合せによって場面ASが区分されており、捨牌選択パラメータRSPによって、字牌が選択される確率が規定されている。
As shown in (b), with respect to the can probability parameter KAP, here, when performing a can (ancan), the scene AS is divided depending on the type of the target of the target and whether or not it is an isolated target. Yes. As shown in (c), regarding the reach probability parameter RIP, here, the player's current position (when determining whether or not to reach) and the presence / absence of a combination (which can be raised without reaching). The scene AS is divided according to whether or not there is. As shown in (d), with regard to the Ron probability parameter ROP, here, in the final station (
ここで、図4に戻って、クライアント端末装置1の制御部16の機能構成について説明する。切替判定部161dは、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置1が所定の条件(後述する第1〜第3の条件のいずれか)を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、タッチパネル11aを介したプレイヤの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、模擬信号生成部161cによって生成された模擬操作信号を使用すると判定するものである。
Here, returning to FIG. 4, the functional configuration of the
模擬操作信号を使用すると判定する第1の条件は、クライアント端末装置1に対して外部から(ここでは、タッチパネル11aを介して)模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力された場合である。より具体的には、後述する図27に示す対戦画面600の代走ボタンPB2が押下されて、「ON」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部161aによって受け付けられたプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されて使用される。
The first condition for determining that the simulated operation signal is to be used is when an instruction signal for starting the use of the simulated operation signal is input to the
模擬操作信号を使用すると判定する第2の条件は、クライアント端末装置1に対して外部から(ここでは、タッチパネル11aを介して)実操作信号を補完するための模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置1からの実操作信号が所定のタイミング(ツモが実施されたタイミング)から所定時間(ここでは、10秒)の間入力されていない場合である。より具体的には、後述する図27に示す対戦画面600のヘルプボタンPB1が押下されて、「ON」状態とされた場合である。この場合には、識別受付部161aによって受け付けられたプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータを用いて、捨牌を選択する場面において、模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから10秒間クライアント端末装置1からの実操作信号が入力されていない場合に使用される。
The second condition for determining to use the simulated operation signal is that the
模擬操作信号を使用すると判定する第3の条件は、対戦相手であるクライアント端末装置1からの操作信号を通信するための通信回線4が、図8を用いて後述する店舗サーバ装置2の異常監視部261bによって不通回線として検出された場合である。この場合には、習性取得部161bによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置2の異常監視部261bによって不通回線として検出された通信回線4を介して接続されているクライアント端末装置1のプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータを用いて模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されて使用される。
The third condition for determining that the simulated operation signal is to be used is that the
切替実行部161eは、切替判定部161dによって、模擬操作信号を使用すると判定されたクライアント端末装置1のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を実操作信号に代えて使用するものである。
The switching execution unit 161e reads out the value of the behavior parameter corresponding to the identification information of the player of the
具体的には、第1の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部161eは、識別受付部161aによって受け付けられたプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装1(切替実行部161eによって第1の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置1)からの実操作信号に代えて使用するものである。
Specifically, when it is determined that the first condition is satisfied, the switching execution unit 161e sets the value of the habit parameter corresponding to the player identification information (user ID data) received by the
また、第2の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部161eは、識別受付部161aによって受け付けられたプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて、捨牌を選択する場面において模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、ツモが実施されてから10秒間クライアント端末装置1からの実操作信号が入力されていない場合に、生成された模擬操作信号を当該クライアント端末装1(切替実行部161eによって第1の条件を満たすと判定されたクライアント端末装置1)からの実操作信号に代えて使用するものである。
When it is determined that the second condition is satisfied, the switching execution unit 161e sets the value of the habit parameter corresponding to the identification information (user ID data) of the player received by the
更に、第3の条件を満たすと判定された場合には、切替実行部161eは、習性取得部161bによって取得された対戦相手であるプレイヤであって、且つ、店舗サーバ装置2の異常監視部261bによって不通回線として検出された通信回線4を介して接続されているクライアント端末装置1のプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)に対応する習性パラメータの値を習性記憶部162aから読み出して、読み出された模擬信号生成部161cに模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記クライアント端末装1(通信回線4を介して接続されているクライアント端末装置1)からの実操作信号に代えて使用するものである。
Furthermore, when it is determined that the third condition is satisfied, the switching execution unit 161e is a player who is an opponent acquired by the
履歴送信部161fは、所定のタイミング(ここでは、対戦が終了した時点)で、履歴記憶部162bに格納された操作履歴情報をセンターサーバ装置3(後述する習性更新部361e)に伝送するものである。なお、ここで行われる麻雀ゲームは、東場の4局を行うものであって、履歴送信部161fは、東場の第4局が終了した時点で、履歴記憶部162bに格納された操作履歴情報を読出してセンターサーバ装置3(後述する習性更新部361e)に伝送するものである。
The
習性記憶部162aは、識別受付部161aによって受け付けられたプレイヤ及び習性取得部161bによって取得されたプレイヤ(対戦相手であるプレイヤ)の対戦習性パラメータを各プレイヤのユーザIDデータと対応付けて格納するものである。
The
履歴記憶部162bは、所定のゲーム場面(ここでは、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面)における実操作信号の履歴である操作履歴を格納するものである。具体的には、ポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面及び捨牌の候補が複数存在する場面が発生した回数(可能回数ABN:図5参照)と、操作を実施した回数(実施回数PRN:図5参照)とを図5に示す各確率パラメータの区分毎に格納するものである。
The
図6は、店舗サーバ装置2の一実施形態の外観を示す斜視図である。店舗サーバ装置2は、ゲーム画面等を表示するモニタ21と、音声を出力するスピーカ22と、プレイヤが投入するコインを受け付けて個人カードを販売する個人カード販売機25とを備えている。
FIG. 6 is a perspective view illustrating an appearance of an embodiment of the
モニタ21は、画像を大きく表示する目的で、例えば2台のCRTを備えている。2台のCRTは、それぞれの画像を表示する略長方形の画面表示部の長辺が隣接するように配設されており、2つの画像表示部で1の画像が表示されるように画像信号の制御が行われる。
The
スピーカ22は所定のメッセージやBGMを出力するものである。個人カード販売機25は、プレイヤが投入するコインを受け付けるコイン受付部24、個人カードを払い出すカード払い出し部23とを備えている。なお、コイン受付部24は、投入されたコインが不良コイン等であった場合に排出するコイン排出口(図示省略)を備えている。
The
店舗サーバ装置2の適所には、各部からの検出信号や、各部への制御信号を出力するマイクロコンピュータなどで構成される制御部26(図7参照)が配設されている。
A control unit 26 (see FIG. 7) configured by a microcomputer that outputs detection signals from the respective units and control signals to the respective units is disposed at appropriate positions of the
図7は、店舗サーバ装置2の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部26は店舗サーバ装置2の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)261と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM262と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM263とを備える。
FIG. 7 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the
描画処理部211は制御部26からの画像表示指示に従って所要の画像をモニタ21に表示させるもので、ビデオRAM等を備える。音声再生部221は制御部26からの指示に従って所定のメッセージやBGM等をスピーカ22に出力するものである。
The
ROM263に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。
Of various data stored in the
ネットワーク通信部28は、各種データをWWW等からなるネットワークを介してセンターサーバ装置3及び他の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。インターフェイス部1aは、店舗サーバ装置2に接続された複数(例えば8台)のクライアント端末装置1との間のデータの授受を行うためのものである。
The
図8は、店舗サーバ装置2の制御部26の機能構成図である。制御部26のRAM262は、各クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓に関する情報である卓情報を格納する卓記憶部262aと、各クライアント端末装置1が仮想的に麻雀を行っている麻雀卓毎にゲームの進行状況に関する情報を格納する進行状況記憶部262bとを備え、CPU261は、卓記憶部262aに格納されている卓情報に基づいてクライアント端末装置1及び他の店舗サーバ装置2と交信することによって進行状況記憶部262bに格納されたゲームの進行状況を更新する進行状況更新部261aと、互いに対戦を行っている各クライアント端末装置1間の通信回線4の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視部261b(異常監視手段に相当する)とを備えている。
FIG. 8 is a functional configuration diagram of the
ここで、図9に示すように、店舗サーバAに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置a1と、店舗サーバBに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置b2と、店舗サーバ装置Cに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置c3と、店舗サーバ装置Dに専用線5を介して接続されているクライアント端末装置d8とが互いに対戦相手としてゲームを行っている場合において、卓記憶部262aに格納されている卓情報の内容及び進行状況更新部261aの処理の内容について、図10及び図11を用いて具体的に説明する。
Here, as shown in FIG. 9, the client terminal device a1 connected to the store server A via the
なお、ここでは、クライアント端末装置a1、クライアント端末装置b2、クライアント端末装置c3、クライアント端末装置d8の順にセンターサーバ装置3によってゲームへの参加が受け付けられた場合について説明する。センターサーバ装置3は、最も先に受け付けられた(卓の作成の指示操作が行われた)クライアント端末装置1(ここではクライアント端末装置a1)に専用線5を介して接続されている店舗サーバ装置2(ここでは店舗サーバ装置A)を、店舗サーバ装置2間の情報の送受信において中心的役割を果たすマスターサーバとして設定し、その他のクライアント端末装置1に専用線5を介して接続されている店舗サーバ装置2(ここでは店舗サーバ装置B,C,D)を店舗サーバ装置2間の情報の送受信において従属的役割を果たすスレーブサーバとして設定し、その設定結果を各店舗サーバ装置2に伝送する。各店舗サーバ装置2は、伝送されたマスターサーバ及びスレーブサーバの設定結果を卓記憶部262aに格納する。
Here, a case where participation in the game is accepted by the
図10は、図9に示すクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8から構成される卓の卓情報を示す図表である。左側の欄から順に、センターサーバ装置3によって卓が作成された際に所定のルールに則って卓毎に付与される卓の識別番号である卓番号TNと、センターサーバ装置3に受け付けられた順番である受付順RNと、クライアント端末装置1の識別情報であるクライアント記号CN(ここでは説明の都合上、参照符号をクライアント記号CNとしている)と、店舗サーバ装置2の識別情報である店舗サーバ記号SN(ここでは説明の都合上、参照符号を店舗サーバ記号SNとしている)と、店舗サーバ装置2がマスターサーバとして機能するかまたはスレーブサーバとして機能するかの区別を表わすマスター/スレーブ区分MSと、クライアント端末装置1を操作するプレイヤの区分を表わすプレイヤ区分PCとの情報が格納されている。
FIG. 10 is a chart showing the table information of the table including the client terminal devices a1, b2, c3, and d8 shown in FIG. In order from the left column, the table number TN, which is a table identification number assigned to each table in accordance with a predetermined rule when the table is created by the
プレイヤ区分PCは、クライアント端末装置1が人間のプレイヤによって操作される場合に「プレイヤ」が格納され、模擬信号生成部161cによって生成された操作信号を用いる場合(仮想的にCPUプレイヤによって操作される場合)に「CPUプレイヤ」が格納される。
The player classification PC stores “player” when the
図10に示す卓情報から、卓番号1の卓はクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8から構成されていること、クライアント端末装置a1は店舗サーバ装置Aに専用線5を介して接続されていること、店舗サーバ装置Aはマスターサーバとして機能し、店舗サーバ装置B,C及びDはスレーブサーバとして機能すること、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8は人間のプレイヤによって操作されていること等がわかる。なお、図10に示す卓番号が「1」の卓情報は、店舗サーバ装置A,B,C及びDの卓記憶部262aに格納されている。
From the table information shown in FIG. 10, the table with the
図11は、店舗サーバ装置A,B,C及びDの進行状況更新部261aによる操作信号の送受信処理の内容を説明するための図表である。(a),(b),(c)及び(d)はそれぞれ、店舗サーバ装置A,B,C及びDの進行状況更新部261aによる処理の内容を説明するための図表である。図表の左側の欄には、店舗サーバ装置2(店舗サーバ装置A,B,CまたはD)の受信する操作信号の発信元であるクライアント端末装置1のクライアント記号CNと、その店舗サーバ装置2に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置2の店舗サーバ記号SNとを表記している。図表の右側の欄には、店舗サーバ装置2(店舗サーバ装置A,B,CまたはD)から送信する操作信号の送信先であるクライアント端末装置1のクライアント記号CNと、そのクライアント端末装置1に受信されるまでに経由される店舗サーバ装置2の店舗サーバ記号SNとを表記している。なお、店舗サーバ装置A,B,C及びDの進行状況更新部261aは、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8からの操作信号を受信した際に、進行状況記憶部262bの情報を更新する。
FIG. 11 is a chart for explaining the contents of the operation signal transmission / reception processing by the progress
店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、(a)の図表の上から2行目にあるように、クライアント端末装置a1からの操作信号を受信して、店舗サーバ装置B,C及びDに送信する。そして、店舗サーバ装置Bの進行状況更新部261aは、(b)の図表の上から2行目にあるように、クライアント端末装置a1からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置b2に送信する。店舗サーバ装置Cの進行状況更新部261aは、(c)の図表の上から2行目にあるように、クライアント端末装置a1からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置c3に送信する。店舗サーバ装置Dの進行状況更新部261aは、(d)の図表の上から2行目にあるように、クライアント端末装置a1からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置d8に送信する。
The progress
また、店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、(a)の図表の上から3行目にあるように、クライアント端末装置b2からの操作信号を店舗サーバ装置Bを経由して受信して、クライアント端末装置a1と店舗サーバ装置C及びDとに送信する。そして、店舗サーバ装置Bの進行状況更新部261aは、(b)の図表の上から3行目にあるように、クライアント端末装置b2の操作信号を受信し、店舗サーバ装置Aに送信する。店舗サーバ装置Cの進行状況更新部261aは、(c)の図表の上から3行目にあるように、クライアント端末装置b2からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置c3に送信する。店舗サーバ装置Dの進行状況更新部261aは、(d)の図表の上から3行目にあるように、クライアント端末装置b2からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置d8に送信する。
Further, the
同様に、店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、(a)の図表の上から4行目にあるように、クライアント端末装置c3からの操作信号を店舗サーバ装置Cを経由して受信して、クライアント端末装置a1と店舗サーバ装置B及びDとに送信する。そして、店舗サーバ装置Bの進行状況更新部261aは、(b)の図表の上から4行目にあるように、クライアント端末装置c3の操作信号を店舗サーバ装置Aを介して受信し、クライアント端末装置b2に送信する。店舗サーバ装置Cの進行状況更新部261aは、(c)の図表の上から4行目にあるように、クライアント端末装置c3からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Aに送信する。店舗サーバ装置Dの進行状況更新部261aは、(d)の図表の上から4行目にあるように、クライアント端末装置c3からの操作信号を店舗サーバ装置Aを経由して受信し、クライアント端末装置d8に送信する。
Similarly, the
同様に、店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、(a)の図表の上から5行目にあるように、クライアント端末装置d8からの操作信号を店舗サーバ装置Dを経由して受信して、クライアント端末装置a1と店舗サーバ装置B及びCとに送信する。そして、店舗サーバ装置Bの進行状況更新部261aは、(b)の図表の上から5行目にあるように、クライアント端末装置d8の操作信号を店舗サーバ装置Aを介して受信し、クライアント端末装置b2に送信する。店舗サーバ装置Cの進行状況更新部261aは、(c)の図表の上から5行目にあるように、クライアント端末装置d8からの操作信号を店舗サーバ装置Aを介して受信し、クライアント端末装置c3に送信する。店舗サーバ装置Dの進行状況更新部261aは、(d)の図表の上から5行目にあるように、クライアント端末装置d8からの操作信号を受信し、店舗サーバ装置Aに送信する。
Similarly, the
このようにして、進行状況更新部261aが店舗サーバ装置A,B,C及びDの間でクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8からの操作信号を伝送することによって、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8からの操作信号が受け付けられる度に、進行状況記憶部262bの情報が更新されるため、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8は、進行状況記憶部262bに格納された進行情報を用いてゲームを進行することによって、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8間でゲームの進行における時間的な同期(ゲーム進行状況を一致させること)を容易に制御することができる。
In this way, the
すなわち、マスターサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置1からの操作情報を受信して、他の全てのクライアント端末装置1に伝送すると共に、スレーブサーバに専用線で接続されたクライアント端末装置1からの操作信号をスレーブサーバを介して受信して、他の全てのクライアント端末装置1に伝送するものである。また、スレーブサーバは、専用線で接続されたクライアント端末装置1からの操作情報を受信してマスターサーバに伝送すると共に、他の全てのクライアント端末装置1からの操作信号をマスターサーバを経由して受信して専用線で接続されたクライアント端末装置1に伝送するものである。
That is, the master server receives operation information from the
再び、図8に戻って説明する。異常監視部261bは、卓記憶部262aに基づいてゲームの進行において通信の必要な通信回線4を選出して、選出された通信回線の中から所定時間(例えば30秒間)連続して通信されない通信回線を不通回線として検出すると共に、不通回線が検出された場合には、クライアント端末装置1の切替判定部161dに対してゲームの進行において通信の必要な通信回線の内、どの通信回線が不通回線として検出されたかの情報(具体的には、不通回線として検出された通信回線4を介して接続されているクライアント端末装置1のプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ))を伝送するものである。卓記憶部262aに図10に示す卓情報が格納されている場合に、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の選出方法について図9を用いて具体的に説明する。
Again, referring back to FIG. The
店舗サーバ装置Aは図10に示すようにマスターサーバであるから、操作信号を伝送するために、全てのスレーブサーバと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置Aの異常監視部261bは、店舗サーバ装置A、B間、店舗サーバ装置A、C及び店舗サーバ装置A、D間の通信回線である図9に示す通信回線4a,4b,4c,4dをゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
Since the store server apparatus A is a master server as shown in FIG. 10, it is necessary to communicate with all the slave servers in order to transmit the operation signal. Therefore, the
店舗サーバ装置B(C、またはD)は図10に示すようにスレーブサーバであるから、操作信号を伝送するために、マスターサーバである店舗サーバ装置Aと通信する必要がある。そこで、店舗サーバ装置B(C、またはD)の異常監視部261bは、店舗サーバ装置A、B間(店舗サーバ装置A、C間または店舗サーバ装置A、D間)の通信回線である図9に示す通信回線4a、4b(通信回線4a、4cまたは通信回線4a、4d)をゲームの進行において通信の必要な通信回線として選出する。
Since the store server device B (C or D) is a slave server as shown in FIG. 10, it is necessary to communicate with the store server device A that is a master server in order to transmit an operation signal. Therefore, the
図12は、センターサーバ装置3の一実施形態を示すハードウェア構成図である。制御部36はセンターサーバ装置3の全体の動作を制御するもので、情報処理部(CPU)361と、処理途中の情報等を一時的に格納するRAM362と、所定の画像情報等が予め記憶されたROM363とを備える。
FIG. 12 is a hardware configuration diagram illustrating an embodiment of the
ROM363に記憶された各種データのうち装着脱可能な記録媒体に記憶され得るデータは、例えばハードディスクドライブ、光ディスクドライブ、フレキシブルディスクドライブ、シリコンディスクドライブ、カセット媒体読み取り機等のドライバで読み取り可能にしてもよく、この場合、記録媒体は、例えばハードディスク、光ディスク、フレキシブルディスク、CD、DVD、半導体メモリ等である。ネットワーク通信部38は、各種データをWWW等からなるネットワークを介して複数の店舗サーバ装置2と送受信するためのものである。
Among various data stored in the
図13は、センターサーバ装置3の制御部36一例を示す機能構成図である。制御部36のCPU361は、各クライアント端末装置1でのゲーム開始時にプレイヤのゲームへの参加を受け付ける受付部361aと、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする所定の最大数(ここでは4人)以下で且つ所定数以上の(ここでは2人)以上のプレイヤを所定のルールに則って選択する選択部361bと、選択部361bによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を後述する習性記憶部362bから読出して、各クライアント端末装置1の習性取得部161bに伝送する習性出力部361cと、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士を互いに対戦相手としてゲームを実行させる実行指示部361dと、後述する習性記憶部362bに格納されている習性パラメータの値を更新する習性更新部361e(習性更新手段に相当する)とを備えている。
FIG. 13 is a functional configuration diagram illustrating an example of the
RAM362は、ユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を格納するプレイヤ情報記憶部362aと、プレイヤの習性パラメータの値をプレイヤの識別情報(ユーザIDデータ)と対応付けて格納する習性記憶部362bとを備えている。
The
受付部361aは、各クライアント端末装置1から送信されたプレイヤのユーザIDデータ及び指紋の特徴点データ等の個人情報を受け付けて、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加を受け付けるものである。
The
選択部361bは、受付部361aによって受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする2人以上且つ4人以下のプレイヤを所定のルールに則って選択し(例えば、強さが同等であるプレイヤ同士を選択し)、選択したプレイヤのプレイヤ情報を用いて卓情報(図10参照)を生成するものである。また、選択部361bは、生成した卓情報を店舗サーバ装置2に伝送するものである。
The selection unit 361b selects two or more and four or less players who play as opponents from the players received by the receiving
習性出力部361cは、選択部361bによって選択されたプレイヤの習性パラメータの値を習性記憶部362bから読出して、選択された各プレイヤに対応するクライアント端末装置1の習性取得部161bに伝送するものである。
The
実行指示部361dは、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行させるものである。すなわち、選択部361bによって選択されたプレイヤ同士が対戦相手となって(仮想的に同じ卓に座って)ゲームを実行する旨の指示情報を、選択された各プレイヤの使用するクライアント端末装置1に送信するものである。
The
図14は、クライアント端末装置1の動作の一例を表わすフローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部(図4では図示省略)によって行われる。まず、識別受付部161aによって、カードリーダ13に挿入された個人カードからユーザIDデータが読み込まれ、指紋認証部14のCCDカメラ14aによってプレイヤの指紋が撮像され、指紋認証部14によってCCDカメラ14aからの指紋情報を用いて個人認証に必要な特徴点データが抽出される(ステップS101)。そして、識別受付部161aによって、ユーザIDデータ及び特徴点データがセンターサーバ装置3へ送信される(ステップS103)。
FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the operation of the
そして、習性取得部161bによって、センターサーバ装置3により互いに対戦相手として対戦する対戦者が選択されて対戦相手のプレイヤ(対戦者)の識別情報等の対戦者情報が受信される(ステップS105)。次いで、習性取得部161bによって、センターサーバ装置3(習性出力部361c)から対戦者(対戦相手のプレイヤ及びクライアント端末装置1を操作するプレイヤ)の習性パラメータの値が受信される(ステップS107)。つぎに、センターサーバ装置3からゲームを実行する旨の指示情報を受け付けて、ゲームが開始され、場及び親が決定される(ステップS109)。そして、対戦が開始される(ステップS111)。
Then, the
ついで、切替判定部161dによって、模擬操作信号を使用するか否か(前述の第1〜第3の条件のいずれかを満たすか否か)の判定処理及び模擬操作信号の生成処理(図15〜18参照)が行われる(ステップS113)。そして、対戦が終了したか否かの判定が行われる(ステップS115)。対戦が終了していないと判定された場合(ステップS115でNO)には、処理がステップS113に戻される。対戦が終了したと判定された場合(ステップS115でYES)には、履歴送信部161fによって、履歴記憶部162bに格納された操作履歴情報がセンターサーバ装置3(後述する習性更新部361e)に伝送され(ステップS117)、処理が終了される。
Next, the switching
図15は、図14に示すフローチャートのステップS113における模擬信号生成判定処理の一例を示すフローチャートである。なお、特に明記しない限り、以下の処理は切替判定部161dによって行われる。まず、後述する図27に示す対戦画面600の代走ボタンPB2が押下されて、「ON」状態とされているか否か(第1の条件を満たすか否か)の判定が行われる(ステップS201)。代走ボタンPB2が「ON」ではないと判定された場合(ステップS201でNO)には、処理がステップS207に進められる。代走ボタンPB2が「ON」であると判定された場合(ステップS201でYES)には、切替実行部161eによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部162aから読込まれる(ステップS203)。そして、切替実行部161eからの指示に従って模擬信号生成部161cによって、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、実操作信号に代えてゲームに使用される(ステップS205)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the simulation signal generation determination process in step S113 of the flowchart shown in FIG. Unless otherwise specified, the following processing is performed by the switching
ステップS201がNOの場合、または、ステップS205の処理が終了した場合には、後述する図27に示す対戦画面600のヘルプボタンPB1が押下されて、「ON」状態とされているか否か(第2の条件を満たすか否か)の判定が行われる(ステップS207)。ヘルプボタンPPB1が「ON」ではないと判定された場合(ステップS207でNO)には、処理がステップS213に進められる。ヘルプボタンPB1が「ON」であると判定された場合(ステップS207でYES)には、切替実行部161eによって、プレイヤの習性パラメータの値が習性記憶部162aから読込まれる(ステップS209)。そして、切替実行部161eからの指示に従って模擬信号生成部161cによって、捨牌を選択する場面において、プレイヤの模擬操作信号が生成されて、ツモが実施されてから10秒間クライアント端末装置1からの実操作信号が入力されていない場合に実操作信号に代えてゲームに使用される(ステップS211)。
When step S201 is NO or when the process of step S205 is completed, whether or not the help button PB1 on the
ステップS207がNOの場合、または、ステップS211の処理が終了した場合には、店舗サーバ装置2の異常監視部261bにより対戦相手であるクライアント端末装置1からの操作信号を通信するための通信回線4が不通回線として検出されたか否か(第3の条件を満たすか否か)の判定が行われる(ステップS213)。不通回線として検出されていないと判定された場合(ステップS213でNO)には、処理がリターンされる。不通回線として検出されたと判定された場合(ステップS213でYES)には、切替実行部161eによって、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置1の対戦相手のプレイヤに対応する習性パラメータの値が習性記憶部162aから読込まれる(ステップS215)。そして、切替実行部161eからの指示に従って模擬信号生成部161cによって、対戦相手のプレイヤの模擬操作信号が生成されて実操作信号に代えてゲームに使用され(ステップS217)、処理がリターンされる。
When step S207 is NO or when the process of step S211 is completed, the
図16は、図15に示すフローチャートのステップS205、217で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部(図4では図示省略)によって行われる。また、図16において、模擬信号生成部161cによって、模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、プレイヤがツモを行う順番(「ツモ順」という)となったか否かの判定が行われる(ステップS251)。ツモ順ではないと判定された場合(ステップS251でNO)には、処理がステップS281に進められる。ツモ順であると判定された場合(ステップS251でYES)には、ツモが実行され(ステップS253)、ツモによって上がった(「ツモ上がり」という)か否かの判定が行われる(ステップS255)。ツモ上がりであると判定された場合(ステップS255でYES)には、ツモ上がりが実行され(ステップS257)、処理がリターンされる。ツモ上がりではないと判定された場合(ステップS255でNO)には、リーチ中であるか否かの判定が行われる(ステップS259)。
FIG. 16 is a detailed flowchart showing an example of the simulation signal generation process executed in steps S205 and 217 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by a game progress control unit (not shown in FIG. 4) that controls the progress of the game unless otherwise specified. Further, in FIG. 16, steps in which a simulated operation signal is generated by the simulated
リーチ中であると判定された場合(ステップS259でYES)には、カン(アンカン)が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部161cによって、カン確率パラメータKAPを用いてカンを行うか否かの選択が行われる(ステップS261)。カンを行うと選択された場合(ステップS261でYES)には、カンが実行されて(ステップS263)、処理がステップS253に戻される。カンを行わないと選択された(または、カンを行う状態ではない)場合(ステップS261でNO)には、ツモ牌が捨牌として選択されて(ツモ切りという)(ステップS265)、処理がステップS279に進められる。 If it is determined that it is in reach (YES in step S259), it is determined whether or not it is in a state where can (ancan) can be performed. 161c selects whether or not to perform canning using the can probability parameter KAP (step S261). If it is selected to perform the can (YES in step S261), the can is executed (step S263), and the process returns to step S253. If it is selected not to perform canning (or is not in a state of performing canning) (NO in step S261), the spider is selected as discarded (referred to as spider cutting) (step S265), and the process proceeds to step S279. Proceed to
ステップS259において、リーチ中ではないと判定された場合(ステップS259でNO)には、カン(アンカン)が行える状態である場合か否かの判定が行われ、カンが行える状態である場合に、模擬信号生成部161cによって、カン確率パラメータKAPを用いてカンを行うか否かの選択が行われる(ステップS267)。カンを行うと選択された場合(ステップS267でYES)には、カンが実行されて(ステップS269)、処理がステップS253に戻される。カンを行わないと選択された(または、カンを行う状態ではない)場合(ステップS267でNO)には、テンパイしたか否かの判定が行われる(ステップS271)。テンパイしていないと判定された場合(ステップS271でNO)、後述するステップS275でNOの場合、後述するステップS277の処理が終了した場合、または、後述するステップS293の処理が終了した場合には、模擬信号生成部161cによって、捨牌選択パラメータRSPを用いて捨牌が選択され(ステップS273)、処理がステップS279に進められる。テンパイしていると判定された場合(ステップS271でYES)には、模擬信号生成部161cによって、リーチ確率パラメータRIPを用いてリーチを行うか否かの選択が行われる(ステップS275)。
In step S259, when it is determined that the reach is not being performed (NO in step S259), it is determined whether or not the can (ancan) can be performed. The
リーチを行わないと選択された場合(ステップS275でNO)には、処理がステップS273に進められる。リーチを行うと選択された場合(ステップS275でYES)には、リーチが実行され(ステップS277)、処理がステップS273に進められる。ステップS265の処理が終了した場合、ステップS273の処理が終了した場合、または、ステップS275でNOの場合には、捨て牌が実行される(ステップS279)。そして、他のプレイヤ(シモチャ、トイメン、カミチャ)によって捨て牌が行われる(ステップS281)。次いで、ステップS281で行われた捨てられた牌で上がれるか否かの判定が行われる(ステップS283)。上がれると判定された場合(ステップS283でYES)には、模擬信号生成部161cによって、ロン確率パラメータROPを用いて上がるか否かの選択が行われる(ステップS285)。上がると選択された場合(ステップS285でYES)には、上がりが実行され(ステップST287)、処理がリターンされる。上がらないと選択された場合(ステップS285でNO)には、処理がステップS251に戻される。
If it is selected not to perform reach (NO in step S275), the process proceeds to step S273. If it is selected to perform the reach (YES in step S275), the reach is executed (step S277), and the process proceeds to step S273. If the process of step S265 is completed, if the process of step S273 is completed, or if NO in step S275, the throwing away is executed (step S279). Then, the other player (shimocha, toymen, kamicha) is thrown away (step S281). Next, a determination is made as to whether or not it can be lifted up with the discarded kite performed in step S281 (step S283). When it is determined that the value can be increased (YES in step S283), the simulation
ステップS283において、上がれないと選択された場合(ステップS283でNO)には、鳴けるか否かの判定が行われる(ステップS289)。鳴けないと判定された場合(ステップS289でNO)には、処理がステップS251に戻される。鳴けると判定された場合(ステップS289でYES)には、模擬信号生成部161cによって、ポン確率パラメータPOP(または、チー確率パラメータ)を用いて鳴くか否かの選択が行われる(ステップS291)。鳴くと選択された場合(ステップS291でYES)には、鳴きが実行されて(ステップS293)、処理がステップS273に戻される。鳴かないと選択された場合(ステップS291でNO)には、処理がステップS251に戻される。
If it is selected in step S283 that it cannot be raised (NO in step S283), it is determined whether or not it can sound (step S289). If it is determined that the sound cannot be heard (NO in step S289), the process returns to step S251. If it is determined that the sound can be produced (YES in step S289), the simulation
図17は、図15に示すフローチャートのステップS211で実行される模擬信号生成処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、特に明記しない限りゲームの進行を制御するゲーム進行制御部(図4では図示省略)によって行われる。また、図17において、模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されるステップを太枠で示している。まず、ツモ順か否かの判定が行われる(ステップS301)。ツモ順ではないと判定された場合(ステップS301でNO)には、処理が待機状態とされる。ツモ順であると判定された場合(ステップS301でYES)には、ツモが実行され(ステップS303)、プレイヤから操作信号(実操作信号)が受け付けられて捨て牌が実行されたか否かの判定が行われる(ステップS305)。
FIG. 17 is a detailed flowchart showing an example of the simulation signal generation process executed in step S211 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by a game progress control unit (not shown in FIG. 4) that controls the progress of the game unless otherwise specified. In FIG. 17, the step in which the simulation operation signal is generated by the simulation
捨て牌が実行されたと判定された場合(ステップS305でYES)には、処理がステップS301に戻される。捨て牌が実行されていないと判定された場合(ステップS305でNO)には、捨牌選択の制限時間内(ステップS303のツモの実行から10秒以内)であるか否かの判定が行われる(ステップS307)。制限時間内であると判定された場合(ステップS307でYES)には、処理がステップS305に戻される。制限時間内ではないと判定された場合(ステップS307でNO)には、模擬信号生成部161cによって、捨牌選択パラメータRSPを用いて捨牌が選択され(ステップS309)、捨て牌が実行されて(ステップS311)、処理がステップS301に戻される。なお、ヘルプボタンPPB1が「ON」ではない場合には、ステップS309の処理に代えて、ツモ切りが選択される(すなわち、ツモられた牌が捨牌に選択される)。
If it is determined that discarding has been performed (YES in step S305), the process returns to step S301. If it is determined that the discarding has not been executed (NO in step S305), it is determined whether or not it is within the time limit for discarding selection (within 10 seconds from the execution of the spider in step S303) ( Step S307). If it is determined that the time is within the time limit (YES in step S307), the process returns to step S305. If it is determined that the time is not within the time limit (NO in step S307), the
図18は、図16のステップS261,267,273,275,285,291及び図17のステップS309で実行される操作選択処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は、模擬信号生成部161cによって行われる。まず、該当する場面ASが判定される(ステップS351)。例えば、図16のステップS291でポンを行うか否かの判定を図5(a)に示すポン確率パラメータPOPを用いて行う場合について説明すると、現在の場面ASが、図5(a)に示す「1)ポンの対象となる捨牌がドラの場合」、「2)ポンの対象となる捨牌がドラではなく、且つ、手牌の中にドラが3枚以上ある場合」等のどの場面に該当するかが判定されるのである。
FIG. 18 is a detailed flowchart illustrating an example of the operation selection process executed in steps S261, 267, 273, 275, 285, 291 in FIG. 16 and step S309 in FIG. The following processing is performed by the simulation
次いで、ステップS351で判定された場面ASに対応する確率PRB(例えば、ポン確率PRB)が読込まれ(ステップS353)、読込まれた確率PRBの値に応じて乱数が発生される(ステップS355)。そして、発生された乱数の値に応じて操作が選択される(ステップS357)。例えば、ポン確率PRBが10%である場合には、1〜10までの整数である10個の乱数が同じ確率で発生され、例えば、「1」が発生された場合には、操作としてポンが選択されるのである。 Next, the probability PRB (for example, Pong probability PRB) corresponding to the scene AS determined in step S351 is read (step S353), and a random number is generated according to the value of the read probability PRB (step S355). Then, an operation is selected according to the value of the generated random number (step S357). For example, when the Pong probability PRB is 10%, 10 random numbers that are integers from 1 to 10 are generated with the same probability. For example, when “1” is generated, It is selected.
図19は、センターサーバ装置3の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、受付部361aによって、クライアント端末装置1から送信された個人情報が受信され(ステップS701)、プレイヤ情報記憶部362aに格納されているプレイヤ情報に基づいてプレイヤのゲームへの参加が許可される(ステップS703)。
FIG. 19 is an example of a flowchart showing the operation of the
ついで、選択部361bによって、受付部361aにより参加が許可されて受け付けられたプレイヤの中から互いに対戦相手としてプレイする2以上のプレイヤが選択され、実行指示部361dによって、選択部361bにより選択されたプレイヤ同士に互いに対戦相手としてゲームを実行する旨の指示情報が選択されたプレイヤの使用するクライアント端末装置1に店舗サーバ装置2を介して送信される(ステップS705)。そして、選択部361bによって、店舗サーバ装置2に対して、卓記憶部262aに格納される卓情報(図10参照)が伝送されると共に、習性出力部361cによって、クライアント端末装置1に対してプレイヤの識別情報及び習性パラメータの値が伝送され(ステップS707)、処理が終了される。
Next, the selection unit 361b selects two or more players to play as opponents from among the players permitted to participate by the
図20は、店舗サーバ装置2の動作を表わすフローチャートの一例である。まず、進行状況更新部261aによって、卓記憶部262aに格納されている卓情報に基づいて、対戦中の卓が有るか否かの判定が行われる(ステップS401)。対戦中の卓が無いと判定された場合には、処理が終了される。対戦中の卓が有ると判定された場合には、進行状況更新部261aによって、卓記憶部262aに格納されている卓情報に基づいて、卓毎に進行状況記憶部262bに格納されているゲームの進行状況が更新される(ステップS403)。
FIG. 20 is an example of a flowchart showing the operation of the
つぎに、異常監視部261bによって、ゲームの進行において通信の必要な通信回線の中から通信が不可能な通信回線である不通回線が検出される(ステップS405)。そして、異常監視部261bによって不通回線が検出されたか否かが判定される(ステップS407)。不通回線が検出されていない場合(ステップS407でNO)には、ステップS401に戻り、ステップS401〜ステップS407までの処理が繰り返し行われる。不通回線が検出された場合(ステップS407でYES)には、異常監視部261bによって、不通回線を介して接続されている店舗サーバ装置2との接続が切断される(ステップS409)。
Next, the
つぎに、進行状況更新部261aによって、卓記憶部262aに格納されている卓情報の内、不通回線として検出された通信回線を介して接続されているクライアント端末装置1に対応する卓情報が書き換えられる(ステップS411)。次いで、異常監視部261bによって不通回線を介して接続されているクライアント端末装置1からのゲームの進行に必要な操作信号を模擬する模擬操作信号を生成させる旨の指示情報がクライアント端末装置1に伝送され(ステップS413)、処理がステップS401に戻される。
Next, of the table information stored in the
図21は、図20に示すフローチャートのステップS405における不通回線検出処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は異常監視部261bによって行われる。まず、卓記憶部262aに格納されている卓情報に基づいて、対戦中である卓の個数である卓数TNが算出される(ステップS501)。そして、カウンタIが初期値である1に設定される(ステップS503)。次いで、卓記憶部262aに格納されている第I番目の卓である第I卓に対応する卓情報に基づいて、第I卓において店舗サーバ装置2がマスターサーバであるか否かの判定が行われる(ステップS505)。マスターサーバであると判定された場合(ステップS505でYES)には、第I卓においてスレーブサーバに設定されている全ての店舗サーバ装置2との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出され(ステップS507)、ステップS511に進む。マスターサーバではない(すなわち、スレーブサーバである)と判定された場合(ステップS505でNO)には、第I卓においてマスターサーバに設定されている店舗サーバ装置2との間の通信回線が不通回線か否かを判定する通信回線として選出される(ステップS509)。
FIG. 21 is a detailed flowchart showing an example of the disconnection line detection process in step S405 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by the
次に、ステップS507またはステップS509において選出された通信回線について、その通信回線が所定時間(ここでは15秒間)連続して通信されていないかどうか判定される(ステップS511)。この判定が肯定された場合(ステップS511でYES)には、選出された通信回線が不通回線として検出され(ステップS513)、処理がステップS515へ進められる。この判定が否定された場合(ステップS511でNO)、または、ステップS513の処理が終了した場合には、カウンタIが1だけインクリメントされる(ステップS515)。そして、カウンタIが(TN+1)以上か否か(すなわち、全ての卓に関して不通回線の検出処理が完了したか否か)の判定が行われる(ステップS517)。この判定が肯定された場合(ステップS517でYES)にはリターンされ、この判定が否定された場合(ステップS517でNO)には、処理がステップS505に戻される。 Next, for the communication line selected in step S507 or step S509, it is determined whether or not the communication line has been continuously communicated for a predetermined time (here, 15 seconds) (step S511). If this determination is affirmative (YES in step S511), the selected communication line is detected as a disconnected line (step S513), and the process proceeds to step S515. If this determination is negative (NO in step S511), or if the process of step S513 ends, the counter I is incremented by 1 (step S515). Then, it is determined whether or not the counter I is equal to or greater than (TN + 1) (that is, whether or not the detection process of the disconnected line has been completed for all the tables) (step S517). If this determination is affirmative (YES in step S517), the process returns. If this determination is negative (NO in step S517), the process returns to step S505.
図22は、図20に示すフローチャートのステップS411における卓情報更新処理の一例を示す詳細フローチャートである。なお、以下の処理は進行状況更新部261aによって行われる。まず、不通回線が発生した卓の卓情報が卓記憶部262aから読込まれる(ステップS601)。そして、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置1がゲームを行っている卓においてマスターサーバであるか否か(マスター/スレーブ区分MSがマスターサーバであるか否か)の判定が行われる(ステップS603)。マスターサーバであると判定された場合(ステップS603でYES)には、不通回線を介して接続されているクライアント端末装置1のプレイヤ区分PCが「CPUプレイヤ」に変更され(ステップS609)、処理がリターンされる。マスターサーバではない(スレーブサーバである)と判定された場合(ステップS603でNO)には、全ての対戦相手の店舗サーバ装置2のマスター/スレーブ区分MSがマスターサーバに変更され(ステップS605)、全ての対戦相手のクライアント端末装置1に対応するプレイヤ区分PCが「模擬プレイヤ」に変更され(ステップS607)、処理がリターンされる。
FIG. 22 is a detailed flowchart showing an example of the desk information update process in step S411 of the flowchart shown in FIG. The following processing is performed by the progress
ここで、図23に示す店舗サーバ装置AとインターネットWWWとの間の通信回線4aにおいて回線障害箇所DP1が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所DP1が発生すると、店舗サーバ装置Aは店舗サーバ装置B,C及びDとの通信が不可能となる。図24は、図23に示すクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8から構成される卓(卓番号TNが「1」の卓)の回線障害箇所DP1が発生した場合の卓情報を示す図表である。(a)〜(d)は、それぞれ、店舗サーバ装置A〜Dの卓記憶部262aに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置A〜Dの卓記憶部262aに格納されている回線障害箇所DP1が発生する前の卓情報は、図10に示す図表の内容である。
Here, the contents of the table information update process will be specifically described in the case where a line failure point DP1 occurs in the
まず、店舗サーバ装置Aの卓記憶部262aに格納されている卓情報の変更処理について、図10及び図24(a)を用いて説明する。店舗サーバ装置Aの異常監視部261bによって、店舗サーバ装置Aと店舗サーバ装置B,C及びDとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部261aによって、店舗サーバ装置Bを介して接続されているクライアント端末装置b2と、店舗サーバ装置Cを介して接続されているクライアント端末装置c3と、店舗サーバ装置Dを介して接続されているクライアント端末装置d8とに対応する卓情報のプレイヤ区分PCが「プレイヤ」から「CPUプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分PCが「CPUプレイヤ」に変更された行の受付順RNは消去され、クライアント記号CN、店舗サーバ記号SN及びマスター/スレーブ区分MSは、それぞれ、「a1」、「A」、「マスター」に変更される。
First, the process of changing the table information stored in the
店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、図24(a)に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置a1(模擬信号生成部161c)からの「CPUプレイヤ」の操作信号(模擬操作信号)を受け付けて進行状況記憶部262bに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Aに専用線を介して接続されているクライアント端末装置a1のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Aの進行状況記憶部262bに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置a1と3人の「CPUプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、3人の「CPUプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置b2,c3及びd8を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置a1の模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されるものである。
The
次に、店舗サーバ装置B(C,D)の卓記憶部262aに格納されている卓情報の変更処理について、図10及び図24(b)((c),(d))を用いて説明する。異常監視部261bによって、店舗サーバ装置B(C,D)と店舗サーバ装置Aとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部161cによって、店舗サーバ装置B(C,D)に対応するマスター/スレーブ区分MSがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Aを介して接続されているクライアント端末装置a1,c3及びd8(a1,b2及びd8、または、a1,b2及びc3)に対応する卓情報のプレイヤ区分PCが「プレイヤ」から「CPUプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分PCが「CPUプレイヤ」に変更された行の受付順RNは消去され、クライアント記号CN、店舗サーバ記号SN及びマスター/スレーブ区分MSは、それぞれ、「b2」、「B」、「マスター」(「c3」、「C」、「マスター」、または、「d8」、「D」、「マスター」)に変更される。
Next, the process of changing the table information stored in the
店舗サーバ装置B(C,D)の進行状況更新部261aは、図24(b)((c),(d))に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部161cからの「CPUプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部262bに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置B(C,D)に専用線を介して接続されているクライアント端末装置b2(c3,d8)のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置B(C,D)の進行状況記憶部262bに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置b2(c3,d8)と3人の「CPUプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、3人の「CPUプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置a1,c3及びd8(a1,b2及びd8、または、a1,b2及びc3)を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置b1(c3,d8)の模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されるものである。
The progress
ここで、図25に示す店舗サーバ装置BとインターネットWWWとの間の通信回線4bにおいて回線障害箇所DP2が発生した場合について、卓情報の更新処理の内容を具体的に説明する。回線障害箇所DP2が発生すると、店舗サーバ装置Aは店舗サーバ装置Bとの通信が不可能となる。図26は、図25に示すクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8から構成される卓(卓番号TNが「1」の卓)の回線障害箇所DP2が発生した場合の卓情報を示す図表である。(a)、(b)は、それぞれ、店舗サーバ装置A,C及びDと店舗サーバ装置Bとの卓記憶部262aに格納されている卓情報を示す図表である。なお、店舗サーバ装置A〜Dの卓記憶部262aに格納されている回線障害箇所DP2が発生する前の卓情報は、図10に示す図表の内容である。
Here, the contents of the table information update process will be specifically described in the case where the line failure point DP2 occurs in the
まず、店舗サーバ装置Aの卓記憶部262aに格納されている卓情報の変更処理について、図10及び図26(a)を用いて説明する。店舗サーバ装置Aの異常監視部261bによって、店舗サーバ装置Aと店舗サーバ装置Bとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、進行状況更新部261aによって、店舗サーバ装置Bを介して接続されているクライアント端末装置b2とに対応する卓情報のプレイヤ区分PCが「プレイヤ」から「CPUプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分PCが「CPUプレイヤ」に変更された行の受付順RNは消去され、クライアント記号CN、店舗サーバ記号SN及びマスター/スレーブ区分MSは、それぞれ、「a1」、「A」、「マスター」に変更される。
First, the process of changing table information stored in the
店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aは、図24(a)に示す卓情報に基づいてクライアント端末装置a1(模擬信号生成部161c)からの「CPUプレイヤ」の操作信号(模擬操作信号)を受け付けて進行状況記憶部262bに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Aに専用線を介して接続されているクライアント端末装置a1のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Aの進行状況記憶部262bに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置a1,c3,d8と1人の「CPUプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、1人の「CPUプレイヤ」は、クライアント端末装置b2を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置a1の模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されるものである。なお、図26(a)に示す卓情報は、店舗サーバ装置Aの進行状況更新部261aによって、店舗サーバ装置C,Dに伝送され、店舗サーバ装置C,Dの卓記憶部262aに更新的に格納される。
The
次に、店舗サーバ装置Bの卓記憶部262aに格納されている卓情報の変更処理について、図10及び図26(b)を用いて説明する。異常監視部261bによって、店舗サーバ装置Bと店舗サーバ装置Aとの間の通信回線が不通回線であると検出されて、模擬信号生成部161cによって、店舗サーバ装置Bに対応するマスター/スレーブ区分MSがマスターサーバに変更され、店舗サーバ装置Aを介して接続されているクライアント端末装置a1,c3及びd8に対応する卓情報のプレイヤ区分PCが「プレイヤ」から「CPUプレイヤ」に変更される。プレイヤ区分PCが「CPUプレイヤ」に変更された行の受付順RNは消去され、クライアント記号CN、店舗サーバ記号SN及びマスター/スレーブ区分MSは、それぞれ、「b2」、「B」、「マスター」に変更される。
Next, the table information changing process stored in the
店舗サーバ装置Bの進行状況更新部261aは、図26(b)に示す卓情報に基づいて模擬信号生成部161cからの「CPUプレイヤ」の操作信号を受け付けて進行状況記憶部262bに格納されたゲームの進行状況を更新する。そして、店舗サーバ装置Bに専用線を介して接続されているクライアント端末装置b2のゲーム進行制御部は、店舗サーバ装置Bの進行状況記憶部262bに格納された進行状況に基づいてゲームを進行する。すなわち、クライアント端末装置b2と3人の「CPUプレイヤ」とが対戦しているようにゲームが進行される。ただし、3人の「CPUプレイヤ」は、それぞれ、クライアント端末装置a1,c3及びd8を操作していたプレイヤの習性パラメータを用いてクライアント端末装置b1の模擬信号生成部161cによって模擬操作信号が生成されるものである。
The progress
図27は、対戦の状況を表わす対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面600は、図9に示すように、店舗サーバ装置A,B,C及びDに、それぞれ、専用線5を介して接続されているクライアント端末装置a1,b2,c3及びd8が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置a1に表示される対戦画面600の画面図である。ここでは、便宜的に、店舗サーバ装置A,B,C及びDは、それぞれ、「兵庫」、「大阪」、「岡山」及び「奈良」に設けられているものとする。
FIG. 27 is a screen diagram illustrating an example of a battle screen representing a battle situation. As shown in FIG. 9, the
対戦画面600には、画面下側にプレイヤの手牌601が牌の種類が見えるように表示され、画面上側及び左右両側に対戦者の手稗602が牌の種類が見えないように表示され、画面略中央にドラ表示稗を含む山604と、山604の周囲に捨稗603が表示され、リーチをかける場合に押下されるリーチボタンPBAと、チーをする場合に押下されるチーボタンPBBと、ポンをする場合に押下されるポンボタンPBCと、カンをする場合に押下されるカンボタンPBDと、上がりを宣言する場合に押下される上がりボタンPBEと、場を進行させる場合に押下される進行ボタンPBFと、他のプレイヤの捨て牌に対して鳴かないか否かの選択を変更する場合に押下される鳴変更ボタンPBGとが表示されている。
On the
鳴変更ボタンPBHによって、この卓の対戦者全員が「他のプレイヤの捨牌に対して鳴かない」を選択している場合には、あるプレイヤが牌を捨てた直後に次のプレイヤに牌がツモられる。鳴変更ボタンPBHによって、プレイヤが「他のプレイヤの捨牌に対して鳴く」を選択している場合には、他のプレイヤが当該プレイヤの鳴くことの可能な牌を捨てた際に、その捨て牌が点滅して、当該プレイヤの鳴くことの可能な牌であることが表示されると共に、当該プレイヤがチーボタンPBB、ポンボタンPBC及びカンボタンPBDのいずれか1つを押下して鳴くか、または、当該プレイヤが進行ボタンPBFを押下して場を進行させるか、または、所定時間(例えば10秒)経過するまで、次のプレイヤには牌がツモられない。 When all the opponents of this table have selected “Do not ring against other players' trash” by the ring change button PBH, immediately after a player throws away the trap, the trap is It is done. When the player selects “Sound in response to other player's trash” by the sound change button PBH, when the other player throws away the moth that the player can cry, Blinks to indicate that the player is capable of ringing and the player presses one of the chee button PBB, the pong button PBC, and the can button PBD, or Until the player presses the progress button PBF to advance the field or a predetermined time (for example, 10 seconds) elapses, the next player will not be speared.
更に、対戦画面600には、画面右側に捨牌を選択する場面において模擬操作信号を生成させるヘルプボタンPB1と、プレイヤの操作が受け付けられる場面において模擬操作信号を生成させる代走ボタンPB2とが表示されている。後述するように、ヘルプボタンPB1及び代走ボタンPB2は、それぞれが「ON」状態にあることをプレイヤに視認可能に表示するため、例えば、「ON」状態にある場合に各ボタンの表示領域が点滅表示される。
Further, on the
また、対戦画面600には、各プレイヤの手牌601、602と捨稗603との間に、それぞれのプレイヤが操作しているクライアント端末装置1に専用線を介して接続されている店舗サーバ装置2の所在地を表わす所在地表示部TPPが表示されている。例えば、プレイヤの所在地表示部TPPには、「兵庫 ゲームセンターA」と表示されているため、プレイヤが兵庫県にあるゲームセンターA内のクライアント端末装置1を用いてゲームを行っており、プレイヤのカミチャ(上家)の対戦者の所在地表示部TPPには、「奈良 ゲームセンターD」と表示されているため、この対戦者が奈良県にあるゲームセンターD内のクライアント端末装置1を用いてゲームを行っていることがわかる。
Further, on the
更に、対戦画面600には、各プレイヤの捨稗603と山604との間に、各プレイヤのゲーム内での呼称等のプレイヤ情報を表示するプレイヤ情報表示部NPが表示されている。例えば、プレイヤのプレイヤ情報表示部NPには「@シバ!?、青龍八段」と表示され、このプレイヤのゲーム内での呼称が「@シバ!?」であり、強さを表す段位が「八段」であることがわかる。また、対戦画面600には、プレイヤの手牌601の右端の牌の上側に、捨牌までに許容される残り時間を表す残時間表示部RTが表示されている。ここでは、残時間表示部RTに「二」と表示され、捨牌までに許容される残り時間が2秒であることがわかる。
Further, on the
図28は、不通回線が発生した場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面610は、図27と同様に、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置a1に表示される対戦画面610の画面図である。また、不通回線の発生箇所は、図23に示すように、店舗サーバ装置AとインターネットWWWとの間の通信回線4aにおける回線障害箇所DP1である。この場合には、図24(a)に示すように、クライアント端末装置a1の対戦相手は全て「CPUプレイヤ」となる。
FIG. 28 is a screen diagram illustrating an example of a battle screen when a disconnected line occurs. This
また、対戦画面610には、対戦相手である各プレイヤの手牌611、612と捨稗613との間に表示されている所在地表示部TPPに「CPU」と表示されており、更に、対戦相手である各プレイヤの捨稗603と山604との間に表示されているプレイヤ情報表示部NPにプレイヤ名称の後に「(CPU)」と表示されている(例えば、カミチャは「いまっち(CPU)」と表示されている)ため、これらのプレイヤが「CPUプレイヤ」に変更された(ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている)ことがわかる。
In the
図29は、代走ボタンが「ON」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面620は、図27と同様に、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置a1に表示される対戦画面620の画面図である。また、対戦画面620には、クライアント端末装置a1のプレイヤの手牌621と捨稗623との間に表示されている所在地表示部TPPの上に代走中表示部CMが「代走中」と表示されているため、このプレイヤが「代走中」である(ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている)ことがわかる。また、対戦画面620には、画面右側に表示されている代走ボタンPB2が表示領域が点滅表示されている(点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している)ため、プレイヤは代走ボタンPB2が「ON」状態にあることを視認することができる。
FIG. 29 is a screen diagram showing an example of a battle screen when the substitute button is “ON”. This
図30は、代走ボタンが「ON」とされた場合の対戦画面の別の一例を示す画面図である。この対戦画面630は、図27と同様に、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置a1に表示される対戦画面630の画面図である。また、対戦画面630には、クライアント端末装置d8のプレイヤの手牌632と捨稗633との間に表示されている所在地表示部TPPの上に代走中表示部CMが「代走中」と表示されているため、このプレイヤ(クライアント端末装置d8を操作しているプレイヤ)が「代走中」である(ゲームの進行のために、実操作信号に代えて模擬操作信号が用いられている)ことがわかる。
FIG. 30 is a screen diagram showing another example of the battle screen when the substitute button is “ON”. This
図31は、ヘルプボタンが「ON」とされた場合の対戦画面の一例を示す画面図である。この対戦画面640は、図27と同様に、クライアント端末装置a1,b2,c3及びd8が互いに対戦相手としてゲームを行っている場合のクライアント端末装置a1に表示される対戦画面640の画面図である。また、対戦画面640には、クライアント端末装置a1のプレイヤの捨稗643上に、ヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることを示すヘルプ表示部HMが「HELP」と表示されているため、これらの捨牌(ここでは、右から2番目及び3番目の捨牌)がヘルプ機能によって捨牌として選択された捨牌であることがわかる。また、対戦画面640には、画面右側に表示されているヘルプボタンPB1が表示領域が点滅表示されている(点滅表示されていることを、ここでは、便宜上、網掛表示によって表している)ため、プレイヤはヘルプボタンPB1が「ON」状態にあることを視認することができる。
FIG. 31 is a screen diagram illustrating an example of a battle screen when the help button is “ON”. This
このようにして、ゲーム開始時に、習性取得部161bによって、対戦相手である各クライアント端末装置1のプレイヤの識別情報及び習性パラメータが取得されて習性記憶部162aに格納されているため、ゲーム中に、対戦相手である各クライアント端末装置1のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号を生成することが可能となる。また、対戦相手であるクライアント端末装置1からの操作信号を通信するための通信回線が異常監視部261bによって不通回線として検出された場合に、不通回線を介して接続されていたクライアント端末装置1のプレイヤの習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部161cによって生成されて使用されるため、不通回線が発生した場合にも、ネットゲームが違和感なく模擬的に継続される。
In this way, at the start of the game, the
また、プレイヤが一時的に離席する場合において、操作ボタン等(ここでは、代走ボタンPB2)を介して模擬操作信号の使用を開始する旨の指示信号が入力されると、クライアント端末装置1を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部161cによって生成されて使用されるため、離席することに伴うプレイヤの損失が抑制され、ゲーム中にプレイヤが離席することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
Further, when the player leaves the table temporarily, when an instruction signal for starting the use of the simulated operation signal is input via an operation button or the like (here, the substitute button PB2), the
更に、プレイヤが模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用する場合において、操作ボタン等(ここでは、ヘルプボタンPB1)を介してその旨の指示信号が入力され、且つ、当該クライアント端末装置1からの実操作信号が所定のタイミング(ここでは、ツモのタイミング)から所定時間(ここでは、10秒)の間入力されていない場合に、クライアント端末装置1を操作しているプレイヤの操作上の習性が反映された模擬操作信号が模擬信号生成部161cによって生成されて使用されるため、プレイヤの習性が反映された模擬操作信号を実操作信号を補完するために使用することが可能となり、プレイヤにとっての利便性が向上される。
Further, when the player uses the simulated operation signal to supplement the actual operation signal, an instruction signal to that effect is input via an operation button or the like (here, the help button PB1), and the client terminal device When the actual operation signal from 1 is not input for a predetermined time (here, 10 seconds) from a predetermined timing (here, the timing of the hook), the operation of the player operating the
加えて、習性パラメータが設定されているゲーム場面における実操作信号の履歴である操作履歴が履歴記憶部162bに格納され、これに基づいて習性更新部361eによって習性パラメータが更新されるため、習性パラメータがプレイヤの操作上の習性が更に反映されたものに更新される。
In addition, an operation history that is a history of actual operation signals in the game scene in which the habitual parameters are set is stored in the
なお、本発明は以下の態様をとることができる。 In addition, this invention can take the following aspects.
(A)本実施態様においては、クライアント端末装置1によって行われるゲームが麻雀ゲームである場合について説明したが、他の複数のプレイヤで行う対戦ゲームである態様でもよい。例えば、カードゲーム、囲碁ゲーム、将棋ゲーム、シューティングゲーム、レースゲーム等である態様でもよい。
(A) In the present embodiment, the case where the game played by the
(B)本実施態様においては、店舗サーバ装置2を備える場合について説明したが、クライアント端末装置1が通信回線を介してセンターサーバ装置3に接続されている態様でもよい。この場合には、クライアント端末装置1が、進行状況更新部261a、異常監視部261b、卓記憶部262a及び進行状況記憶部262bに対応する機能部を備える必要がある。
(B) Although the case where the
(C)本実施形態においては、異常監視部261bが所定期間連続して通信されない通信回線を不通回線として検出する場合について説明したが、その他の方法によって不通回線を検出する形態でもよい。例えば、所定の返信信号の送信を要求する信号を通信回線によって接続されている店舗サーバ装置2(またはクライアント端末装置1)へ送信し、所定の返信信号が受信されるか否かによって不通回線を検出する方法でもよい。
(C) In the present embodiment, the case has been described in which the
(D)本実施形態においては、クライアント端末装置1及びセンターサーバ装3が習性記憶部162a、362bを備える形態について説明したが、個人カードにユーザIDデータと対応付けて格納されている形態でもよい。この場合には、クライアント端末装置1の習性取得部161bは、個人カードから読出された習性パラメータの値を取得するものであり、習性更新部361eに対応する機能部がクライアント端末装置1に配設されている必要がある。
(D) In the present embodiment, the mode in which the
(E)本実施形態においては、クライアント端末装置1の習性取得部161bが習性パラメータの値をセンターサーバ装置3(習性記憶部362a)から取得する場合について説明したが、クライアント端末装置1の習性取得部161bが習性パラメータの値を対戦相手となるクライアント端末装置1から取得する形態でもよい。
(E) In the present embodiment, the case where the
(F)本実施形態においては、模擬信号生成部161cが習性パラメータを用いて模擬操作信号を生成する場合について説明したが、模擬信号生成部161cが習性パラメータに加えて、プレイヤの強さを表す段位に応じて模擬操作信号を生成する形態でもよい。この場合には、プレイヤの習性に加えて強さも反映された模擬操作信号が生成される。
(F) Although the case where the simulation
(G)本実施形態においては、代走ボタンPB2が「ON」の場合には、模擬信号生成部161cによって生成された模擬操作信号が使用されるが、人間のプレイヤ(マンプレイヤ)と同様に判断のために所定の時間を要する形態としてもよい。例えば、ツモから捨牌までの時間を予め設定する形態でもよい。この場合には、更に、人間のプレイヤの操作信号に近い模擬操作信号が生成される。
(G) In this embodiment, when the substitute button PB2 is “ON”, the simulation operation signal generated by the simulation
(H)本実施形態においては、クライアント端末装置1における個人認証が指紋を用いて行われる場合について説明したが、他の方法(例えば、パスワード等)によって行われる形態でもよい。
(H) In the present embodiment, the case where the personal authentication in the
1 クライアント端末装置
16 制御部
161a 識別受付部
161b 習性取得部(習性取得手段)
161c 模擬信号生成部(模擬信号生成手段)
161d 切替判定部(切替判定手段)
161e 切替実行部(切替実行手段)
161f 履歴送信部
162 RAM
162a 習性記憶部(習性記憶手段の一部)
162b 履歴記憶部
2 店舗サーバ装置
26 制御部
261a 進行状況更新部
261b 異常監視部(異常監視手段)
262 RAM
262a 卓記憶部
262b 進行状況記憶部
3 センターサーバ装置
36 制御部
361 CPU
361a 受付部
361b 選択部
361c 習性出力部
361d 実行指示部
361e 習性更新部(習性更新手段)
362 RAM
362a プレイヤ情報記憶部
362b 習性記憶部(習性記憶手段の一部)
DESCRIPTION OF
161c Simulation signal generation unit (simulation signal generation means)
161d Switching determination unit (switching determination unit)
161e Switching execution unit (switching execution means)
161f
162a Habit storage unit (part of the habit storage unit)
162b
262 RAM
262a Table storage unit 262b Progress
361a Reception unit
362 RAM
362a Player
Claims (11)
プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、
所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、
ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、
互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、
前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段とを備えることを特徴とするゲーム進行制御装置。 A game progress that controls the progress of a battle-type net game in which a predetermined number of terminal devices that accept external operations are connected to each other via a communication line so that operation signals necessary for the game progress can be communicated with each other A control device,
Identification receiving means for receiving player identification information;
A behavior storage means for storing a behavior parameter representing the operational behavior of the player in a predetermined game scene in association with the identification information of the player;
Simulated signal generation means for generating a simulated operation signal, which is a simulated operation signal according to the game scene, using the value of the habit parameter;
In the case where the terminal devices that are fighting against each other satisfy a predetermined condition, the simulated signal generating means replaces an actual operation signal that is an operation signal corresponding to an operation from the outside as an operation signal used for the progress of the game. Switching determination means for determining to use the simulated operation signal generated by
A value of the behavior parameter corresponding to the identification information of the player of the terminal device determined to use the simulated operation signal is read from the behavior storage means, and the simulated signal generation means is read using the read behavior parameter value. A game progress control device comprising: a switching execution means for generating a simulated operation signal and using the generated simulated operation signal instead of the actual operation signal.
互いに対戦を行っている各端末装置間の通信回線の中から通信不能を生じた不通回線を検出する異常監視手段とを備え、
前記所定の条件を満たす場合は、対戦相手である端末装置からの操作信号を通信するための通信回線が前記異常監視手段によって不通回線として検出された場合であること特徴とする請求項1に記載のゲーム進行制御装置。 A behavior acquisition means for acquiring identification information and behavior parameters of players of the respective terminal devices that play each other at the start of the game, and storing them in the behavior storage means;
An abnormality monitoring means for detecting a non-communication line in which communication failure has occurred, among communication lines between terminal devices that are fighting with each other;
The case where the predetermined condition is satisfied is a case where a communication line for communicating an operation signal from a terminal device which is an opponent is detected as a broken line by the abnormality monitoring unit. Game progress control device.
前記習性パラメータは、操作としてポン、チー、カン、リーチ及びロンが可能な場面で、それぞれ、ポン、チー、カン、リーチ及びロンの操作を行う確率を決定するパラメータであるポン確率パラメータ、チー確率パラメータ、カン確率パラメータ、リーチ確率パラメータ及びロン確率パラメータの内、すくなくとも1つを含むことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載のゲーム進行制御装置。 The game is a game imitating mahjong,
The behavior parameters are Pong probability parameters, Qi probabilities that determine the probability of performing Pong, Qi, Kang, Reach, and Ron operations in situations where Pong, Qi, Kang, Reach, and Ron can be operated. The game progress control device according to claim 1, comprising at least one of a parameter, a can probability parameter, a reach probability parameter, and a Ron probability parameter.
前記ゲーム進行制御装置の識別受付手段が、プレイヤの識別情報を受け付け、
前記ゲーム進行制御装置の習性記憶手段が、所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納し、
前記ゲーム進行制御装置の模擬信号生成手段が、ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成し、
前記ゲーム進行制御装置の切替判定手段が、互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定し、
前記ゲーム進行制御装置の切替実行手段が、前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用することを特徴とするゲーム進行制御方法。 A game progress that controls the progress of a battle-type net game in which a predetermined number of terminal devices that accept external operations are connected to each other via a communication line so that operation signals necessary for the game progress can be communicated with each other A game progress control method using a control device,
An identification receiving means of the game progress control device receives the identification information of the player;
The habit storage means of the game progress control device stores a habit parameter indicating the operating habit of the player in a predetermined game scene in association with the identification information of the player,
The simulation signal generating means of the game progress control device generates a simulated operation signal that is a simulated operation signal according to the scene of the game, using the value of the habit parameter,
The switching determination means of the game progress control device is an operation signal corresponding to an operation from the outside as an operation signal used for the progress of the game when the terminal devices that are fighting each other satisfy a predetermined condition. In place of the operation signal, it is determined that the simulation operation signal generated by the simulation signal generation means is used,
The switching execution means of the game progress control device reads the behavior parameter value corresponding to the identification information of the player of the terminal device determined to use the simulated operation signal from the behavior storage means, and the read behavior parameter A game progress control method characterized by causing the simulation signal generation means to generate a simulation operation signal using the value of the value and using the generated simulation operation signal instead of the actual operation signal.
プレイヤの識別情報を受け付ける識別受付手段と、
所定のゲーム場面におけるプレイヤの操作上の習性を表す習性パラメータをプレイヤの識別情報と対応付けて格納する習性記憶手段と、
ゲームの場面に応じて模擬的な操作信号である模擬操作信号を習性パラメータの値を用いて生成する模擬信号生成手段と、
互いに対戦を行っている各端末装置が所定の条件を満たす場合に、ゲームの進行に用いる操作信号として、外部からの操作に対応する操作信号である実操作信号に代えて、前記模擬信号生成手段によって生成された模擬操作信号を使用すると判定する切替判定手段と、
前記模擬操作信号を使用すると判定された端末装置のプレイヤの識別情報に対応する習性パラメータの値を前記習性記憶手段から読み出して、読み出された習性パラメータの値を用いて前記模擬信号生成手段に模擬操作信号を生成させ、生成された模擬操作信号を前記実操作信号に代えて使用する切替実行手段として機能させることを特徴とするゲーム進行制御プログラム。 A game progress that controls the progress of a battle-type net game in which a predetermined number of terminal devices that accept external operations are connected to each other via a communication line so that operation signals necessary for the game progress can be communicated with each other A game progress control program for a control device, comprising:
Identification receiving means for receiving player identification information;
A behavior storage means for storing a behavior parameter representing the operational behavior of the player in a predetermined game scene in association with the identification information of the player;
Simulated signal generation means for generating a simulated operation signal, which is a simulated operation signal according to the game scene, using the value of the habit parameter;
When the terminal devices that are fighting against each other satisfy a predetermined condition, the simulated signal generating means replaces an actual operation signal that is an operation signal corresponding to an operation from the outside as an operation signal used for the progress of the game. Switching determination means for determining to use the simulated operation signal generated by
A value of the behavior parameter corresponding to the identification information of the player of the terminal device determined to use the simulated operation signal is read from the behavior storage means, and the simulated signal generation means is read using the read behavior parameter value. A game progress control program that generates a simulated operation signal and functions as a switching execution unit that uses the generated simulated operation signal instead of the actual operation signal.
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