JP2005312732A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来の遊技機においては、特別図柄の変動表示が行われた後、変動表示の停止の際には、所定の停止図柄が表示される。ここで、上述の所定の停止図柄が大当り停止図柄の場合には、遊技状態は大当り遊技状態に移行され、いわゆる大当り遊技が行われる。ここで、大当り発生時における停止図柄が、特定図柄(いわゆる確変図柄など)の場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が、確率変動状態(大当り遊技状態でない通常遊技状態)に移行される。この確率変動状態においては、大当り遊技状態に移行される確率が非確率変動状態(確率変動状態でない通常遊技状態)に比べて高くなっているので、遊技者は、大当り遊技への移行を大いに期待しながら、遊技を行うことができる。 In a conventional gaming machine, after a special symbol is displayed in a variable manner, a predetermined stop symbol is displayed when the variable display is stopped. Here, when the predetermined stop symbol is a big hit stop symbol, the gaming state is shifted to the big hit gaming state, and a so-called big hit game is performed. Here, when the stop symbol at the time of the big hit occurrence is a specific symbol (so-called probabilistic change symbol etc.), after the big hit game is finished, the gaming state is shifted to the probability variation state (normal game state which is not the big hit gaming state). . In this probability variation state, the probability of transition to the jackpot gaming state is higher than the non-probability variation state (the normal gaming state that is not the probability variation state), so the player is highly expected to transition to the jackpot gaming state While playing games.
このような確率変動状態への移行機能を備えた従来の遊技機として、例えば、遊技状態が確率変動状態に移行されてから、所定回数の変動表示が行われるまでは、確率変動状態が継続するものがあった(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。従来の遊技機では、遊技状態が確率変動状態に移行されてから、所定回数の変動表示が行われると、非確率変動状態に移行されてしまう。このため、例えば、遊技者による遊技操作の技量に関わらず、一律に確率変動状態から非確率変動状態に移行されてしまうので、遊技者による技術介入の余地がなく、遊技に参加しているという意識を低下させるとともに、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができなかった。 However, the above-described conventional technology has the following problems. In a conventional gaming machine, if a predetermined number of changes are displayed after the game state has been changed to the probability change state, the game state is changed to the non-probability change state. For this reason, for example, regardless of the skill of the game operation by the player, it will be uniformly transferred from the probability variation state to the non-probability variation state, so there is no room for technical intervention by the player and is participating in the game In addition to lowering consciousness, the player's willingness to play in the normal gaming state could not be sufficiently improved.
本発明は、以上のような点に鑑みてなされたものであり、通常遊技状態における遊技意欲を十分に向上させるとともに、遊技者に対して、遊技に参加しているという意識を高めさせる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above points, and is a gaming machine that sufficiently improves the willingness to play in a normal gaming state and raises the player's awareness of participating in the game. The purpose is to provide.
以上の問題点を解決するために、本発明は、遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、識別情報(例えば、特別図柄)の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における停止表示態様(例えば、液晶表示装置4)に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段(例えば、メインCPU32)とを有する遊技機であって、前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である第1確率遊技状態(例えば、非確率変動状態)と、前記移行確率が前記第1の確率より高い第2確率遊技状態(例えば、確率変動状態)とが含まれ、遊技状態が前記第2確率遊技状態に移行された後、前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件(例えば、後述するステップ128−1−4、ステップ128−2−5、ステップ128−3−2に示す条件など)が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段(例えば、メインCPU32)と、前記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を前記第2確率遊技状態のまま継続させる遊技状態制御手段(例えば、メインCPU32)とを有することを特徴とするものである。 In order to solve the above-described problems, the present invention provides a variation of identification information (for example, a special symbol) on the condition that a game ball has passed through a start area provided in a game area where the game ball can roll. Based on variable display means for performing display and stop display, and a stop display mode (for example, the liquid crystal display device 4) in the variable display means, the gaming state is more advantageous to the player than the normal gaming state from the normal gaming state. A game machine having a jackpot determining means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not the jackpot gaming state is a state, wherein the game state is shifted to the jackpot gaming state in the normal gaming state A first probability gaming state (for example, a non-probability variation state) in which the probability is a first probability, and a second probability gaming state (for example, a probability variation state) in which the transition probability is higher than the first probability. , After the skill state is shifted to the second probability gaming state, a predetermined condition (for example, step 128-1-4, step 128- described later) that is different from the condition relating to the number of times of the variable display of the identification information on the variable display means. 2-5, a condition shown in step 128-3-2, and the like) based on predetermined condition determining means (for example, the main CPU 32) for determining whether or not the predetermined condition is satisfied. The game state control means (for example, the main CPU 32) for continuing the game state in the second probability game state is provided.
本発明によれば、遊技状態制御手段は、可変表示手段における識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させるので、例えば、所定条件が、遊技者による遊技操作の技量に関係する条件(例えば、遊技者が所定時間中、一般入賞口などの所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるための発射操作の技量などに関係する条件)である場合には、以下のような効果が得られる。即ち、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立するときに、遊技状態が遊技者に有利な第2確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者自身の遊技操作の技量が高ければ、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、上記技量に自信を持つ遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立しないときに、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者の遊技操作の技量が高くない遊技の初心者や、遊技球の獲得状況が良くない遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to the present invention, the gaming state control means sets the gaming state to the second probability gaming state based on whether or not a predetermined condition different from the condition relating to the number of times the identification information is displayed in the variable display means. For example, the predetermined condition is a condition related to the skill of the game operation by the player (for example, the player may pass a predetermined number of game balls to a predetermined area such as a general winning opening for a predetermined time. If the condition is related to the skill of the launching operation, etc., the following effects can be obtained. That is, when a predetermined condition corresponding to a high level of gaming operation by the player is satisfied, if the gaming state continues in the second probability gaming state advantageous to the player, the player's own gaming operation skill If it is high, the gaming state can be continued for a long time in the probability fluctuation state, so that the player's willingness to play can be sufficiently improved. In addition, when a predetermined condition corresponding to the high skill of the game operation by the player is not satisfied, if the game state continues in the second probability game state, a beginner of a game in which the player's game operation skill is not high In addition, it is possible to increase the willingness of a player who is not good at acquiring game balls.
また、遊技者の遊技操作の技量に応じて、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続するので、遊技者による技術介入の余地が高く、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。この結果、本発明の遊技機によれば、通常遊技状態における遊技の興趣を一層向上させることができる。 Further, since the gaming state continues in the second probability gaming state according to the skill of the player's gaming operation, there is a high room for technical intervention by the player, and it is possible to raise awareness that the player is participating in the game. it can. As a result, according to the gaming machine of the present invention, it is possible to further improve the interest of the game in the normal gaming state.
また、上記発明において、前記遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過することを条件に、所定数の遊技球を遊技者に対して払い出す払出装置(例えば、払出装置81)と、前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段(例えば、発射装置82)とを有し、前記所定条件は、前記払出装置から払い出される遊技球の数と、前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件(例えば、図10のステップ128−1−4の処理が示す条件)であるようにしてもよい。 In the above invention, a payout device (for example, a payout device 81) for paying out a predetermined number of game balls to a player on condition that the game ball passes through a predetermined area provided in the game area; Launching means (for example, launching device 82) for launching a game ball toward the game area, and the predetermined condition is that the number of game balls to be paid out from the payout apparatus and the launching means to the game area. You may make it be the conditions (for example, the conditions which the process of step 128-1-4 of FIG. 10 shows) regarding the difference with the number of the game balls discharged.
この場合には、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させるための所定条件は、払出装置から払い出される遊技球の数(以下、払出数)と、発射手段により遊技領域に発射された遊技球の数(以下、発射数)との差分に関する条件である。例えば、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続される場合、発射数より獲得している遊技球の数が少ないような遊技者に不利な状態のときに、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させることになり、不利な状態である遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In this case, the predetermined conditions for continuing the gaming state with the second probability gaming state are the number of game balls to be paid out from the payout device (hereinafter referred to as the number of payouts), and the game launched into the game area by the launching means. This is a condition relating to the difference from the number of spheres (hereinafter referred to as the number of shots). For example, when the predetermined condition that the number obtained by subtracting the number of shots from the number of payouts reaches a predetermined number is not satisfied, if the gaming state continues with the second probability gaming state, When the number of players is in a disadvantageous state, the gaming state is continued in the second probability gaming state, and the player's willingness to play can be increased.
例えば、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立したときには、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が多いような有利な状態にある遊技者に対して、さらに大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者の遊技操作の技量(いずれかの入賞領域に多くの遊技球を入賞させることができるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。 For example, when the predetermined condition that the number obtained by subtracting the number of fires from the number of payouts reaches the predetermined number within a predetermined time is satisfied, if the gaming state is continued in the second probability gaming state, it is obtained more than the number of firings. To raise expectations that players who are in an advantageous state with a large number of game balls may be able to acquire more game balls by shifting the game state to a big hit game state And the player's willingness to play can be sufficiently improved. Also, if the skill of the player's game operation (the skill of the launch operation to allow a lot of game balls to win in any one of the winning areas) is high, the game state remains in the probability variation state depending on his skill Since it can be continued for a long time, the player's willingness to play in the normal gaming state can be sufficiently improved.
また、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が少ないような不利な状態にあっても、大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Further, when the predetermined condition that the number obtained by subtracting the number of fires from the number of payouts reaches the predetermined number within a predetermined time does not hold, the game state is acquired more than the number of fires when the game state is continued in the second probability gaming state. Even in a disadvantageous state where there are a small number of game balls, the game state can be transferred to the big hit game state, and it can be expected that more game balls can be obtained. Can increase the willingness to play.
また、上記発明において、前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を遊技球が通過する時間に関する条件(例えば、変更例3(2)に示す処理におけるステップ128−2−5の処理が示す条件)であるようにしてもよい。 Further, in the above invention, the predetermined condition is a condition relating to a time required for the game ball to pass through a predetermined area indicating an area other than the start area in the game area (for example, step 128 in the process shown in the modified example 3 (2)). The condition indicated by the process of 2-5 is also possible.
例えば、所定時間以内に、所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するときには、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続する場合、遊技者の発射操作の技量(所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を第2確率遊技状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者は、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるか否かというゲームを行っているように感じるので、遊技者が、遊技中に、単調な遊技と感じてしまう事態や、遊技に飽きてしまう事態を回避できる。また、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができた場合には、遊技者は、ゲームに勝利したといった達成感を味わうことができる。 For example, when a predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined area reaches a predetermined number within a predetermined time is satisfied, if the gaming state continues in the second probability gaming state, the skill of the player's launch operation If the skill of the launch operation for passing a predetermined number of game balls to a predetermined area within a predetermined time is high, it is possible to continue the game state for a long time in the second probability game state by one's own skill. Therefore, the player's willingness to play in the normal gaming state can be sufficiently improved. In addition, since the player feels as if he / she is playing a game as to whether or not a predetermined number of game balls can pass through a predetermined area within a predetermined time, the player can play a monotonous game during the game. You can avoid situations where you feel that you are tired of playing games. Further, when a predetermined number of game balls can be passed through a predetermined area within a predetermined time, the player can feel a sense of achievement that the game has been won.
また、所定時間以内に、所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続する場合、発射操作の技量(所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量)が低い遊技者の遊技意欲を高めることができる。 Further, when the predetermined condition that the number of game balls passing through the predetermined area reaches the predetermined number within the predetermined time is not satisfied, the skill of the launch operation (the predetermined time) when the gaming state continues in the second probability gaming state Within a predetermined range, it is possible to increase a player's willingness to play a game with a low skill of a shooting operation for passing a predetermined number of game balls through a predetermined area.
また、上記発明において、前記所定条件は、前記遊技領域のうち前記始動領域以外の領域を示す所定領域を通過する遊技球の個数に関する条件(例えば、図12に示すステップ128−3−2の処理が示す条件)であるようにしてもよい。 In the above invention, the predetermined condition is a condition relating to the number of game balls passing through a predetermined area indicating an area other than the starting area in the game area (for example, the process of step 128-3-2 shown in FIG. 12). The condition indicated by
例えば、一般入賞口などの所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させる場合、所定領域に所定数の遊技球を通過するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。 For example, when the predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined area such as a general winning opening reaches a predetermined number is not satisfied, when the gaming state is continued in the second probability gaming state, the predetermined number in the predetermined area It is possible to make the player feel that the game state will be shifted to the big hit game state before passing the game ball, and the degree of concentration of the player in the game can be increased.
また、上記発明において、前記遊技領域には、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球しにくい閉鎖状態とのうち、いずれかに変化可能であり、遊技状態が前記第2確率遊技状態である場合に、前記開放状態に変化する可変入球装置(例えば、可変入球装置20)を有し、前記可変入球装置には、当該可変入球装置に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域(例えば、開口20L、20C、20R)が複数設けられており、前記所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件(例えば、図22に示すステップ128−5−2の処理が示す条件)であるようにしてもよい。
この場合には、遊技状態を第2確率遊技状態のまま継続させるための所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件であるので、例えば、所定時間以内に、所定の遊技球通過領域に通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するとき、遊技状態が第2確率遊技状態のまま継続させる場合、遊技者の発射操作の技量(所定時間以内に、可変入球装置に所定数の遊技球を入球させるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を第2確率遊技状態のまま長く継続させる可能性が高くなので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
In the above invention, the game area can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter, and the game state is the second state. When in the stochastic gaming state, it has a variable pitching device (for example, the variable pitching device 20) that changes to the open state, and the variable pitching device has a game that has entered the variable pitching device. A plurality of game ball passage areas (for example,
In this case, the predetermined condition for continuing the gaming state with the second probability gaming state is a condition relating to the passage of the gaming ball to the predetermined gaming ball passing area among the plurality of gaming ball passing areas. For example, when a predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined game ball passing area reaches a predetermined number within a predetermined time is satisfied, when the game state is continued in the second probability game state, If the skill of the launch operation (the skill of the launch operation for entering a predetermined number of game balls into the variable pitching device within a predetermined time) is high, the game state remains in the second probability game state according to his skill Since the possibility of continuing for a long time is high, the player's willingness to play in the normal gaming state can be sufficiently improved.
また、遊技状態が第2確率遊技状態の場合に、開放状態になっている可変入球装置に入球された遊技球は、可変入球装置内を動きながら、複数の遊技球通過領域のうち、いずれかの遊技球通過領域を通過するので、遊技者は、どの遊技球通過領域を通過するのだろう(又は所定の遊技球通過領域を通過するのだろうか)というスリルを味わうことができるとともに、可変入球装置に入球されてから、いずれかの遊技球通過領域に至るまでの遊技球の動きを楽しむことができる。 In addition, when the gaming state is the second probability gaming state, a game ball entered into the open variable entry device moves among the plurality of game ball passage areas while moving in the variable entry device. , Because it passes through any game ball passage area, the player can enjoy the thrill of which game ball passage area will pass (or which game ball passage area will pass) At the same time, it is possible to enjoy the movement of the game ball from entering the variable ball entry device to reaching any game ball passage area.
以上説明したように、本発明によれば、通常遊技状態における遊技意欲を十分に向上させるとともに、遊技者に対して、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。 As described above, according to the present invention, it is possible to sufficiently improve the gaming motivation in the normal gaming state and to increase the player's awareness of participating in the game.
(遊技機の構成)
以下において、本実施形態における遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。図1は、本実施形態における遊技機1の外観図である。
(Composition of gaming machine)
Hereinafter, the configuration of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is an external view of a gaming machine 1 in the present embodiment.
図1に示すように、本実施形態の遊技機1は、遊技場に遊技機1を設置するために設けられている外枠(図示せず)と、遊技球が転動可能な遊技領域が設けられた遊技盤2と、回転操作されることにより遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル60と、所定の遊技状態となったことを遊技者に報知する効果音や音声などを出力するスピーカ25L及び25Rと、所定の遊技状態となったことを所定のパターンで点灯・消灯することによって報知する装飾ランプ26L及び26Rとを備える。ここで、発射ハンドル60の操作量に応じて、遊技領域に向けて遊技球を発射させる力が決められるので、上記操作量が適切であると、遊技領域の入賞領域に遊技球を入賞させることができる。
As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 of the present embodiment has an outer frame (not shown) provided for installing the gaming machine 1 in a game hall, and a gaming area in which a gaming ball can roll. The
また、所定の遊技状態とは、通常遊技状態や、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態である大当り遊技状態などがある。大当り遊技状態とは、特別図柄の可変表示が実行された結果、所定の特別図柄が停止して表示(例えば、7−7−7の特別図柄の組合せの停止表示)されたことを条件として開始する遊技状態のことである。通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である非確率変動状態と、移行確率が非確率変動状態における第1の確率より高くなっている確率変動状態がある。即ち、確率変動状態においては、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定する大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率(例えば、30/300)が高くなっている。一方、非確率変動状態においては、上記大当り判定において、遊技状態を大当り遊技状態に移行させると判定される確率(例えば、10/300)が低くなっている。 The predetermined gaming state includes a normal gaming state and a big hit gaming state that is a gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state. The big hit game state is started on condition that a predetermined special symbol is stopped and displayed as a result of execution of variable display of a special symbol (for example, 7-7-7 special symbol combination is stopped). It is a gaming state to play. The normal gaming state includes a non-probability variation state in which the transition probability that the gaming state is transitioned to the jackpot gaming state is a first probability, and a probability variation in which the transition probability is higher than the first probability in the non-probability variation state. There is a state. That is, in the probability variation state, in the jackpot determination for determining whether or not to shift the gaming state to the jackpot gaming state, the probability (for example, 30/300) that the gaming state is determined to shift to the jackpot gaming state is high. ing. On the other hand, in the non-probability variation state, the probability (for example, 10/300) that it is determined that the gaming state is shifted to the big winning gaming state in the jackpot determination is low.
また、遊技機1には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット(図1では、図示せず)が併設されている。 Further, the gaming machine 1 is provided with a card unit (not shown in FIG. 1) configured such that when a prepaid card or the like is inserted, game balls are lent out according to the balance of the prepaid card. ing.
遊技盤2上の遊技領域には、液晶表示装置4と、始動口6と、普通図柄作動ゲート7と、大入賞口8と、アウト口9と、一般入賞口16とが備えられている。
In the game area on the
液晶表示装置4においては、始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄の変動表示が実行される。即ち、液晶表示装置4は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う可変表示手段である。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などに基づいて実行される。
In the liquid
始動口6は、該始動口6内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値(大当り判定用乱数値)などが抽出されるように構成されている。また、始動口6は、始動口6に遊技球が入球すると、所定数(例えば、5個)の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。 The start port 6 is a random value (a big hit determination disturbance) for determining whether or not to shift the game state to the big hit game state on condition that the game ball has passed through the start area provided in the start port 6. (Numerical value) and the like are extracted. The start port 6 is configured such that when a game ball enters the start port 6, a predetermined number (for example, five) of game balls are paid out as prize balls.
普通図柄作動ゲート7は、該普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件として、遊技球が入球し易い状態とするように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値(普通図柄用乱数値)などが抽出されるように構成されている。 The normal symbol operation gate 7 is a random number for determining whether or not to control the start port 6 so that the game ball easily enters the ball on the condition that the game ball has passed through the normal symbol operation gate 7. Numeric values (ordinary symbol random numbers) are extracted.
大入賞口8は、遊技状態が大当り遊技状態となったときに所定の条件で開閉し、該大入賞口8に遊技球が入賞すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、大入賞口8は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能な可変入賞装置である。具体的には、大入賞口8は、遊技状態が大当り遊技状態となると、所定の条件に従って、開放状態と閉鎖状態とを繰り返すとともに、遊技球が入球すると、所定数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、大入賞口8は、大当り遊技状態で開放状態とされてから、再び閉鎖状態とされるまでを1ラウンドとして制御される。なお、1回の大当り遊技状態において、大入賞口8は、所定のラウンド数(例えば、15回)を上限として、開放状態と閉鎖状態とを繰り返す。 The big winning opening 8 is opened and closed under a predetermined condition when the gaming state becomes a big hit gaming state, and when a gaming ball wins the big winning opening 8, a predetermined number (for example, 15) of gaming balls is a prize ball. It is configured to be paid out as. The large winning opening 8 is a variable winning device that can be changed between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter. Specifically, when the gaming state becomes a big hit gaming state, the big winning opening 8 repeats an open state and a closed state according to a predetermined condition, and when a game ball enters, a predetermined number (for example, 15) The game balls are paid out as prize balls. In addition, the big winning opening 8 is controlled as one round from the open state in the big hit gaming state to the closed state again. In one big hit game state, the big winning opening 8 repeats an open state and a closed state with a predetermined number of rounds (for example, 15 times) as an upper limit.
アウト口9は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
The out
一般入賞口16は、該一般入賞口16に遊技球が入球すると、所定数の遊技球(例えば、15個)が賞球として払い出されるように構成されている。
The general winning
図2は、本実施形態における遊技機1の制御部の構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機1の制御部は、主制御回路30と、副制御回路40と、払出・発射制御回路80とにより構成される。
FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the control unit of the gaming machine 1 in the present embodiment. As shown in FIG. 2, the control unit of the gaming machine 1 includes a
主制御回路30は、I/O31と、メインCPU32と、メインROM33と、メインRAM34と、コマンド出力ポート35とを具備する。
The
また、主制御回路30には、大入賞口8に具備されている特定領域(Vゾーン)を通過
した遊技球を検出するためのV・カウントスイッチ28Sと、大入賞口8に具備されてい
る一般領域を通過した遊技球を検出するためのカウントスイッチ29Sと、一般入賞口1
6に遊技球が入賞したことを検出する一般入賞口スイッチ16Sと、普通図柄作動ゲート
7を遊技球が通過したことを検出する通過ゲートスイッチ7Sと、始動口6に具備されて
いる始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞口スイッチ6Sと、始動口6に
具備されている1対の羽根を開閉する始動口ソレノイド6aと、大入賞口8の扉(大入賞口開閉部材)を開閉する大入賞口ソレノイド8aと、大入賞口8に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド8bと、電源が投入された際にメインRAM34に記憶された情報を初期化するためのバックアップクリアスイッチ11と、発射球スイッチ50とが接続されている。
Further, the
6 is a general winning
ここで、発射球スイッチ50は、後述の発射装置82によって遊技領域に発射される遊技球を検出するものである。メインCPU32は、発射装置82によって遊技領域に発射される遊技球を検出する発射球スイッチ50からの入力信号に基づいて、遊技領域に発射された遊技球の数を計数するカウンタ(後述の発射数カウンタ)を具備する。
Here, the launch ball switch 50 detects a game ball that is launched into the game area by the
I/O31は、上述した各スイッチからの入力信号、及び、上述した各ソレノイドへの
出力信号のインターフェースである。
The I /
メインCPU32は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及
び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行う。
The
メインCPU32は、液晶表示装置4における特別図柄の停止表示態様に基づいて、遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である大当り遊技状態とするか否かを判定する大当り判定手段である。
The
具体的には、メインCPU32は、始動入賞口スイッチ6Sにより入力された信号を検出したこと(すなわち、始動口6に具備されている始動領域を遊技球が通過したこと)を条件として大当り判定用の乱数値を抽出し、抽出された大当り判定用の乱数値に基づいて大当り判定を行う。この際、メインCPU32は、前回の遊技において、後述するステップ20−9で高確率フラグがオンにセットされている場合には、第1判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。この場合には、大当りと判定される確率が高くなる。一方、メインCPU32は、前回の遊技において、後述するステップ20−9で高確率フラグがオンにセットされていない場合には、第2判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。この場合には、大当りと判定される確率が低くなる。メインCPU32は、始動記憶に含まれている大当り判定用の乱数値が、第1判定テーブル又は第2判定テーブルの大当り値と一致する場合(即ち、特別図柄の変動表示の停止の際に、表示される特別図柄の組合せ(以下、特別図柄の停止図柄という)が大当り図柄(例えば、7−7−7の図柄の組合せ)の場合)には、大当り遊技状態に移行すると判定する。
Specifically, the
また、メインCPU32は、遊技状態が確率変動状態に移行された後、液晶表示装置4における特別図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段である。
Further, the
ここで、上記所定条件には、払出装置81から払い出される遊技球の数と、発射装置82により遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件と、遊技領域の所定領域を遊技球が通過する時間に関する条件と、遊技領域のうち始動領域以外の領域を示す所定領域を通過する遊技球の個数に関する条件とが含まれる。詳細な説明は後述する。
Here, the predetermined condition includes the condition relating to the difference between the number of game balls paid out from the
また、メインCPU32は、遊技状態が確率変動状態に移行された後、上記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる遊技状態制御手段である。
The
メインROM33は、後述する「システムタイマ割込処理」(図3(a)を参照)、及び、「メイン処理」(図3(b)を参照)における各処理を行うためのプログラムなどを記憶している。
The
メインRAM34は、DRAMなどによって構成され、始動記憶(大当り判定用乱数値を含む)などを記憶する。
The
コマンド出力ポート35は、メインCPU32によって生成された各コマンドを副制御回路40に出力するためのポートである。
The
副制御回路40は、コマンド入力ポート41と、サブCPU42と、プログラムROM43と、ワークRAM44と、画像制御回路45と、音声制御回路46と、ランプ制御回路47とによって構成される。
The
サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンド(メインCPU32によって生成された各コマンド)に応じて、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御する。具体的には、サブCPU42は、主制御回路30から出力された各コマンドに応じて生成された制御データを、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47に出力する。
The
プログラムROM43は、画像制御回路45、音声制御回路46及びランプ制御回路47を制御するためのプログラムを記憶している。
The
ワークRAM44は、DRAMなどによって構成され、主制御回路30から出力された各コマンドを記憶する。
The
画像制御回路45は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する画像(例えば、特別図柄の変動表示や所定の演出画像)を液晶表示装置4に表示させる。
The
音声制御回路46は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する音声(例えば、効果音)をスピーカ25L及び25Rに出力させる。
The
ランプ制御回路47は、サブCPU42からの制御データに応じて、遊技状態を遊技者に報知する点灯・消灯パターンで、装飾ランプ26L及び26Rを点灯・消灯させる。
The
払出・発射制御回路80は、始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16等への遊技球の入球(通過)に応じて主制御回路30から出力される払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置81と、発射ハンドル60の操作量に基づいて、遊技盤2上の遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射装置82(発射手段)とを制御する。なお、払出装置81は、遊技領域に設けられた所定領域を遊技球が通過することを条件に、所定数の遊技球を遊技者に対して払い出すものである。詳細な説明は後述する。
The payout /
また、払出・発射制御回路80には、カードユニット90が接続され、当該カードユニット90にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路80は、当該プリペイドカードの残高に応じた数の遊技球が貸し出されるように払出装置81を制御する。
Further, when the
(遊技機の動作)
以下において、本実施形態における遊技機の動作について、図面を参照しながら説明する。図3は、本実施形態におけるメインCPU32の動作を示すフロー図である。
(Machine machine operation)
Hereinafter, the operation of the gaming machine in the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a flowchart showing the operation of the
まず、システムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。図3(a)に示すように、ステップ100において、メインCPU32は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
First, the system timer interrupt process will be described with reference to the drawings. As shown in FIG. 3A, in
ステップ110において、メインCPU32は、大当り判定用乱数値や普通図柄当り判定用乱数値などの値を更新する。なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否か判定するための乱数値であり、普通図柄当り判定用乱数値とは、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定するための乱数値である。
In step 110, the
ステップ120において、メインCPU32は、スイッチ入力検出処理を行う。具体的には、メインCPU32は、各スイッチ(始動入賞口スイッチ6S、通過ゲートスイッチ7S、一般入賞口スイッチ16S、V・カウントスイッチ28S及びカウントスイッチ29S、発射球スイッチ50)からの入力信号があるか否かを判定する。また、メインCPU32は、入力信号がある場合には、当該入力信号に応じた処理(後述のステップ121〜ステップ125)を行う。
In
ステップ128において、メインCPU32は、遊技球関連判定処理を行う。具体的には、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合に、各所定条件(後述するステップ128−1−4、ステップ128−2−5、ステップ128−3−2)が成立するか否かに基づいて、高確率フラグをオンにままにするか、オフからオフにセットする。高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判定するためのものであり、特別図柄の停止図柄が、確率変動大当り図柄(以下、確変図柄という)である場合にオンにセットされるフラグである(後述のステップ20−9−4、ステップ20−9−5参照)。
In step 128, the
ステップ130において、メインCPU32は、変動表示されている普通図柄や特別図柄の残り変動表示時間、開放状態である大入賞口8の残り開放時間などを更新する。
In step 130, the
ステップ140において、メインCPU32は、賞球として払い出された遊技球の数や遊技状態が大当り遊技状態に移行された回数などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
In step 140, the
ステップ150において、メインCPU32は、始動口6を駆動する始動口ソレノイド6a、大入賞口8を駆動する大入賞口ソレノイド8aを駆動するための信号を出力する。
In
ステップ160において、メインCPU32は、特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンなどを指示するコマンドなどを副制御回路40に出力する。
In
ステップ170において、メインCPU32は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを出力する。
In
ステップ180において、メインCPU32は、遊技球が入球した入賞口の種類(始動口6、大入賞口8及び一般入賞口16)に応じて、払出コマンドを払出・発射制御回路80に出力する。なお、払出・発射制御回路80は、メインCPU32からの払出コマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す。
In
ステップ190において、メインCPU32は、ステップ100で退避した情報をレジスタに復帰させる。
In step 190, the
次に、本実施形態におけるメイン処理について説明する。図3(b)に示すように、ステップ10において、メインCPU32は、遊技機1における各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰するか、又は、遊技機1における各種設定を初期化する。
Next, the main process in this embodiment will be described. As shown in FIG. 3B, in
ステップ20において、メインCPU32は、特別図柄制御処理を行う。具体的には、メインCPU32は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるか否かの判定(大当り判定)、特別図柄の変動パターンの決定、大当り遊技状態における大入賞口8に係る制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する。
In
ステップ30において、メインCPU32は、普通図柄判定用乱数値に基づいて、遊技球が入球し易い状態となるように始動口6を制御するか否か判定する。
In
ステップ40において、メインCPU32は、液晶表示装置4が表示する演出内容等を決定するための演出用乱数などの値を更新する。
In
なお、メインCPU32は、上述のステップ20からステップ40までの処理を繰り返し行う。
The
図4は、上述したスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。図4に示すように、ステップ121において、メインCPU32は、後述する賞球関連スイッチチェック処理を行う。
FIG. 4 is a flowchart showing the switch input detection process described above. As shown in FIG. 4, in step 121, the
ステップ122において、メインCPU32は、後述する特別図柄関連スイッチ入力処理を行う。
In
ステップ123において、メインCPU32は、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したか否か判定する。具体的には、メインCPU32は、通過ゲートスイッチ7Sにより入力される入力信号の有無を判定する。
In step 123, the
ステップ124において、メインCPU32は、後述する発射球関連スイッチ入力処理を行う。ステップ125において、メインCPU32は、後述する一般入賞口スイッチ入力処理を行う。
In
図5は、上述した賞球関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。図5に示すように、ステップ121−1において、メインCPU32は、払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。具体的には、メインCPU32は、始動入賞口スイッチ6Sからの入力信号がある場合には、所定数(例えば、5個)の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする。また、メインCPU32は、V・カウントスイッチ28S、又はカウントスイッチ29Sからの入力信号がある場合には、所定数(例えば、15個)の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする。また、メインCPU32は、一般入賞口スイッチ16Sからの入力信号がある場合には、所定数(例えば、15個)の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをメインRAM34の所定領域にセットする。メインCPU32は、上述した払出コマンドのうち、いずれかの払出コマンドを新たにセットしたか否かを判定する。メインCPU32は、払出コマンドを新たにセットした場合には、ステップ121−2の処理に移り、払出コマンドを新たにセットしていない場合には、賞球関連スイッチチェック処理を終了する。
FIG. 5 is a flowchart showing the above-described prize ball related switch check processing. As shown in FIG. 5, in step 121-1, the
ステップ121−2において、メインCPU32は、新たにセットした払出コマンドに対応する賞球数を賞球数カウンタの値に加算する。ここでいう賞球数カウンタとは、遊技の開始から、賞球として、払出装置81により払い出される遊技球の数をカウントするためのものであり、ステップ10の処理で、賞球数カウンタの値が0にされる。
In step 121-2, the
例えば、メインCPU32は、新たに、15個の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドをセットした場合には、賞球数カウンタの値に、15を加算する。なお、賞球数カウンタの値の数の遊技球を払い出すことを指示するコマンドは、払出・発射制御回路80に送信され、払出装置81から、賞球数カウンタの値の数の遊技球が払い出されるので、賞球数カウンタの値は、払出装置81から払い出される遊技球の数を示すといえる。
For example, when the payout command for instructing to pay out 15 game balls as prize balls is newly set, the
図6は、上述した特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図6に示すように、ステップ122−1において、メインCPU32は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力された場合には、ステップ122−2の処理に移り、カウントスイッチ29Sから入力信号が入力されない場合には、ステップ122−3の処理に移る。
FIG. 6 is a flowchart showing the special symbol-related switch input process described above. As shown in FIG. 6, in step 122-1, the
ステップ122−2において、メインCPU32は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。なお、1回のラウンドとは、大入賞口8が開状態となってから所定の時間(例えば、29.5秒)が経過するまで、又は、大入賞口8が開状態となってから所定数(例えば、10個)の遊技球が大入賞口8に入球するまでの期間のことである。
In step 122-2, the
ステップ122−3において、メインCPU32は、V・カウントスイッチ28Sから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、入力信号が入力された場合にはステップ122−4の処理に移り、入力信号が入力されなかった場合にはステップ122−5の処理に移る。
In Step 122-3, the
ステップ122−4において、メインCPU32は、大当り遊技状態における1回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検出するとともに、大入賞口8に入球した遊技球の数を計数する。
In step 122-4, the
ステップ122−5において、メインCPU32は、始動口6に設けられた始動入賞口スイッチ6Sから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、入力信号が入力された場合にはステップ122−6の処理に移り、入力信号が入力されなかった場合には特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
In step 122-5, the
ステップ122−6において、メインCPU32は、有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。有効時間フラグとは、始動口6を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間内であるか否かを示すものであり、始動口6を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間内である場合には、オンにされる。メインCPU32は、有効時間フラグがオンである場合には、ステップ122−7の処理に移り、有効時間フラグがオフである場合には、ステップ122−8の処理に移る。
In step 122-6, the
ステップ122−7において、メインCPU32は、有効時間中カウンタの値に1を加算する。なお、有効時間中カウンタとは、有効時間フラグがオンである間に、始動口6を通過した遊技球の数を計数するためのものである。
In step 122-7, the
ステップ122−8において、メインCPU32は、始動口検出時処理を実行する。この処理の具体的な説明は、以下のとおりである。具体的には、メインCPU32は、入力信号がある毎に、大当り判定用乱数値を抽出し、抽出した大当り判定用乱数値とを始動記憶としてメインRAM34の所定の記憶領域に記憶させる。このメインCPU32は、始動記憶が所定数(例えば、4)に達している場合には、それ以上の始動記憶を記憶しないものとする。
In Step 122-8, the
図7は、上述した発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図7に示すように、ステップ124−1において、メインCPU32は、発射球スイッチ50から入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、発射球スイッチ50から入力信号が入力された場合には、ステップ124−2の処理に移り、発射球スイッチ50から入力信号が入力されない場合には、発射球関連スイッチ入力処理を終了する。
FIG. 7 is a flowchart showing the above-described shot ball related switch input process. As shown in FIG. 7, in step 124-1, the
ステップ124−2において、メインCPU32は、発射数カウンタの値に1を加算する。この発射数カウンタとは、発射装置82により、遊技領域に向けて発射された遊技球の数を計数するためのものである。
In step 124-2, the
図8は、上述した一般入賞口スイッチ入力処理を示すフロー図である。図8に示すように、ステップ125−1において、メインCPU32は、一般入賞口スイッチ16Sから入力信号が入力されたか否か判定する。また、メインCPU32は、一般入賞口スイッチ16Sから入力信号が入力された場合には、ステップ125−2の処理に移り、一般入賞口スイッチ16Sから入力信号が入力されない場合には、一般入賞口スイッチ入力処理を終了する。
FIG. 8 is a flowchart showing the above-described general winning opening switch input processing. As shown in FIG. 8, in step 125-1, the
ステップ125−2において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンである場合には、ステップ125−3の処理に移り、高確率フラグがオフである場合には、一般入賞口スイッチ入力処理を終了する。
In step 125-2, the
ステップ125−3において、メインCPU32は、高確率中一般入賞口カウンタの値に1を加算する。高確率中一般入賞口カウンタとは、高確率フラグがオンである場合に、一般入賞口16を通過した遊技球の数を計数するものである。
In step 125-3, the
図9は、遊技球関連判定処理を示すフロー図である。図9に示すように、ステップ128−1において、メインCPU32は、後述する差球関連判定処理を行う。ステップ128−2において、メインCPU32は、後述する始動口通過関連判定処理を行う。ステップ128−3において、メインCPU32は、後述する一般入賞口通過関連判定処理を行う。
FIG. 9 is a flowchart showing a game ball related determination process. As shown in FIG. 9, in step 128-1, the
図10は、差球関連判定処理を示すフロー図である。図10に示すように、ステップ128−1−1において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ128−1−2の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、差球数関連判定処理を終了する。
FIG. 10 is a flowchart showing the difference ball related determination process. As shown in FIG. 10, in step 128-1-1, the
ステップ128−1−2において、メインCPU32は、発射数カウンタの値を確認する。ステップ128−1−3において、メインCPU32は、賞球数カウンタの値を確認する。
In step 128-1-2, the
ステップ128−1−4において、メインCPU32は、差球数が所定数に達したか否かを判定する。メインCPU32は、差球数が所定数に達していない場合には、差球関連判定処理を終了し、差球数が所定数に達した場合には、ステップ128−1−5の処理に移る。差球数とは、払出装置81から払い出される遊技球の数と、発射装置82により発射される遊技球の数との差を示すものである。ここでは、一例として、差球数とは、ステップ128−1−3で確認した賞球数カウンタの値から、ステップ128−1−2で確認した発射数カウンタの値を差し引いた値であるとする。
In step 128-1-4, the
具体的には、メインCPU32は、差球数が、所定数に達したか否かを判定する。例えば、所定数は1500である場合を考える。メインCPU32がステップ128−1−2で確認した発射数カウンタの値が、50であり、メインCPU32がステップ128−1−2で確認した賞数数カウンタの値が、500である場合、差球数は、550となり、所定値1500より小さいので、メインCPU32は、差球数が所定数に達していないと判定する。
Specifically, the
ステップ128−1−5において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットする。
In step 128-1-5, the
この差球関連判定処理において、差球数が所定数に達するという所定条件(払出装置81から払い出される遊技球の数と、発射装置82により遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件)が成立する場合には、ステップ128−1−5の処理により、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、ステップ128−1−4の処理でNOと判定され、差球関連判定処理が終了することにより、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
In this difference ball-related determination process, the difference between the predetermined condition that the number of difference balls reaches a predetermined number (the number of game balls paid out from the
図11は、始動口通過関連判定処理を示すフロー図である。図11に示すように、ステップ128−2−1において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ128−2−2の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、始動口通過関連判定処理を終了する。
FIG. 11 is a flowchart showing start-port passage related determination processing. As shown in FIG. 11, in step 128-2-1, the
ステップ128−2−2において、メインCPU32は、有効時間フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、有効時間フラグがオンでない場合には、ステップ128−2−3の処理に移り、有効時間フラグがオンの場合には、ステップ128−2−4の処理に移る。
In step 128-2-2, the
ステップ128−2−3において、メインCPU32は、有効時間フラグをオンにセットするとともに、有効時間タイマを作動させる。この有効時間タイマとは、始動口6を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間に関する計時を行うものである。具体的には、有効時間フラグがオンにセットされると、有効時間タイマの作動が開始される。有効時間タイマの値が、所定値(始動口6を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間、例えば、10分)に達すると、有効時間フラグがオフにセットされ、有効時間タイマの作動が解除され、有効時間タイマの値がリセットされる。
In step 128-2-3, the
ステップ128−2−4において、メインCPU32は、有効時間タイマの値が所定値に達したか否かを判定する。この所定値とは、始動口6を通過した遊技球の数を計数することが可能な時間を示すものであり、例えば、10分などである。メインCPU32は、有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ128−2−5の処理に移り、有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、始動口通過関連判定処理を終了する。
In step 128-2-4, the
ステップ128−2−5において、メインCPU32は、有効時間中カウンタの値が所定値(例えば、10など)以上であるか否かを判定する。メインCPU32は、有効時間中カウンタの値が所定値以上でない場合には、ステップ128−2−6の処理に移り、有効時間中カウンタの値が所定値以上の場合には、ステップ128−2−7の処理に移る。 ステップ128−2−6において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットする。
In step 128-2-5, the
ステップ128−2−7において、メインCPU32は、有効時間フラグをオフにセットし、有効時間タイマの作動を解除し、有効時間タイマの値をリセットする(例えば、0にする)。
In Step 128-2-7, the
この始動口通過関連判定処理において、有効時間中カウンタの値が所定値以上であるという所定条件(即ち、所定時間(例えば、10分)内に、始動口6を通過した遊技球の数が所定値(例えば、10)以上であるという条件)が成立する場合には、ステップ128−2−5の処理でNOと判定され、始動口通過関連判定処理が終了することにより、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、ステップ128−2−6の処理により、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。
In this starting port passage-related determination process, the number of game balls that have passed through the starting port 6 within a predetermined condition (that is, for example, 10 minutes) that the value of the counter during the effective time is greater than or equal to a predetermined value is predetermined. When a value (for example, a condition that the value is 10 or more) is satisfied, it is determined as NO in the process of step 128-2-5, and the start port passage related determination process ends, whereby the
図12は、一般入賞口通過関連判定処理を示すフロー図である。図12に示すように、ステップ128−3−1において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ128−3−2の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、一般入賞口通過関連判定処理を終了する。
FIG. 12 is a flowchart showing a general winning opening passing relation determination process. As shown in FIG. 12, in step 128-3-1, the
ステップ128−3−2において、メインCPU32は、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値(例えば、2000など)以上であるか否かを判定する。メインCPU32は、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値(例えば、2000など)以上である場合には、ステップ128−3−3の処理に移り、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値(例えば、2000など)以上でない場合には、一般入賞口通過関連判定処理を終了する。
In step 128-3-2, the
ステップ128−3−3において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットするとともに、高確率中一般入賞口カウンタの値を0にセットする。
In step 128-3-3, the
この一般入賞口通過関連判定処理において、高確率中一般入賞口カウンタの値が所定値以上であるという所定条件(遊技領域のうち始動領域以外の領域を示す一般入賞口18を通過する遊技球の個数に関する条件)が成立する場合には、ステップ128−3−3の処理でメインCPU32は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
In this general winning opening passing related determination process, a predetermined condition that the value of the general winning opening counter during the high probability is equal to or greater than a predetermined value (the game ball passing through the general winning opening 18 indicating an area other than the starting area in the gaming area) If the condition regarding the number is satisfied, the
図13は、上述した特別図柄制御処理を示すフロー図である。図13に示すように、ステップ20−1において、メインCPU32は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインCPU32は、この制御状態フラグに基づいて、ステップ20−2乃至ステップ20−10における各処理を実行するか否か判別する。
FIG. 13 is a flowchart showing the special symbol control process described above. As shown in FIG. 13, in step 20-1, the
ステップ20−2において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)であり、始動記憶の数が1以上である場合に、大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行い、この結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。具体的には、メインCPU32は、前回の遊技において、後述するステップ20−9で高確率フラグがオンにセットされている場合には、第1判定テーブルを用いて、大当り判定を行い、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、第2判定テーブルを用いて、大当り判定を行う。メインCPU32は、大当り判定の結果に基づいて特別図柄の停止図柄や当該特別図柄の変動表示パターンを決定する。なお、メインCPU32は、大当りと判定した場合には、高確率フラグがオンにセットされている場合には、高確率フラグをオフにセットする。メインCPU32は、決定した特別図柄の停止図柄や変動表示パターンを指定するコマンドをセットする。さらに、メインCPU32は、特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-2, the
ステップ20−3において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(01)であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。 In step 20-3, when the control state flag is a value (01) indicating the special symbol variation time management process and the value of the waiting time timer in which the variation display time is set is 0, the special symbol is displayed. A value (02) indicating the display time management process is set in the control state flag, and a waiting time after determination (for example, 1 second) is set in the waiting time timer.
ステップ20−4において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(02)であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合、ステップ20−2で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否かを判定する。メインCPU32は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理を示す値(03)を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。メインCPU32は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合には、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In Step 20-4, when the control state flag is a value (02) indicating the special symbol display time management process and the value of the waiting time timer in which the waiting time after determination is set is 0, Step 20 It is determined whether or not the result of the jackpot determination performed at -2 is to shift the gaming state to the jackpot gaming state. When the result of the jackpot determination is that the gaming state is shifted to the jackpot gaming state, the
ステップ20−5において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(03)であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8の扉が開放状態(即ち、遊技球が大入賞口8に入球しやすい状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In Step 20-5, the
ステップ20−6において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(04)である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“0”であるという条件、又は、大入賞口8に遊技球が10個以上入球したという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口8の扉が閉鎖状態(即ち、遊技球が大入賞口8に入球し難い状態)となるように大入賞口ソレノイド8aを制御する。さらに、メインCPU32は、大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間(例えば、1秒)を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-6, when the control status flag is a value (04) indicating the process for opening the big prize opening, the value of the big prize opening time timer in which the upper opening limit time is set is “0”. It is determined whether any one of the following conditions is satisfied or the condition that ten or more game balls have entered the big winning opening 8. Further, when any of the above conditions is established, the
ステップ20−7において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(05)であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口8に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、又は、大入賞口開放回数カウンタの値が“15”以上(最終ラウンド)であるという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技状態におけるラウンド数をカウントするものである。また、メインCPU32は、上述の条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインCPU32は、上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(06)を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
In step 20-7, the
ステップ20−8において、メインCPU32は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(06)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“0”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“1”を加算する。また、メインCPU32は、大入賞口開放中処理を示す値(04)を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間(例えば、30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。
In step 20-8, the
ステップS20−9において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。この大当り終了インターバル管理処理については、後に詳述する。
In step S20-9, the
ステップS20−10において、メインCPU32は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(08)である場合に、始動記憶数から1を減算する。又、メインCPU32は、特別図柄記憶領域(1〜4)にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域(0〜3)にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値(00)を制御状態フラグにセットする。なお、特別図柄記憶領域とは、メインRAM34に具備され、遊技球が始動領域を通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域1から順に記憶される始動記憶領域である。又、特別図柄記憶領域(1〜4)に記憶されている大当り判定用乱数値などは、上述の始動記憶に相当し、特別図柄記憶領域0に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、大当り判定などに用いられるものである。
In step S20-10, the
図14は、ステップ20−9で示した大当り終了インターバル管理処理の詳細を示すフロー図である。図14に示すように、ステップS20−9−1において、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)であるか否か判定する。また、メインCPU32は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)である場合には、ステップ20−9−2の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値(07)でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
FIG. 14 is a flowchart showing details of the jackpot end interval management process shown at step 20-9. As shown in FIG. 14, in step S20-9-1, the
ステップS20−9−2において、メインCPU32は、ステップS20−7で大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が0であるか否か判定する。メインCPU32は、待ち時間タイマの値が0である場合には、ステップS20−9−3の処理に移り、待ち時間タイマの値が0でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
In step S20-9-2, the
ステップS20−9−3において、メインCPU32は、特別図柄ゲーム終了を示す値(08)を制御状態フラグにセットする。
In step S20-9-3, the
ステップS20−9−4において、メインCPU32は、特別図柄の停止図柄が、確変図柄であるか否かを判定する。メインCPU32は、特別図柄の停止図柄が、確変図柄である場合には、ステップ20−9−5の処理に移り、特別図柄の停止図柄が、確変図柄でない場合には、大当り終了インターバル管理処理を終了する。
In step S20-9-4, the
ステップS20−9−5において、メインCPU32は、高確率フラグをオンにセットする。
In step S20-9-5, the
(作用効果)
本実施形態によれば、メインCPU32は、特別図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるので、例えば、所定条件が、遊技者による遊技操作の技量に関係する条件(例えば、遊技者が所定時間中、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるための発射操作の技量などに関係する条件)である場合には、以下のような効果が得られる。即ち、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立するときに、遊技状態が遊技者に有利な確率変動状態のまま継続する場合(例えば、図11に示す始動口通過関連判定処理の場合のように、所定時間内に、始動口6に、所定個数の遊技球を通過させることができれば、遊技状態は確率変動状態のまま継続する場合)、遊技者自身の遊技操作の技量が高ければ、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、上記技量に自信を持つ遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者による遊技操作の技量が高いことに対応する所定条件が成立しないときに、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合(例えば、図12に示す一般入賞口通過関連判定処理の場合のように、一般入賞口16に、所定個数の遊技球を通過させるまでは、遊技状態は確率変動状態のまま継続する場合)、遊技者の遊技操作の技量が高くない遊技の初心者や、遊技球の獲得状況が良くない遊技者の場合には、遊技状態が確率変動状態のまま長く継続することが可能となるので、不利な状態にいる遊技者の遊技意欲を高めることができる。
(Function and effect)
According to the present embodiment, the
また、遊技者の遊技操作の技量に応じて、遊技状態が確率変動状態のまま継続するので、遊技者による技術介入の余地が高く、遊技に参加しているという意識を高めさせることができる。この結果、本実施形態の遊技機1によれば、通常遊技状態における遊技の興趣を一層向上させることができる。 Further, since the gaming state continues in a state of changing probability according to the skill of the player's gaming operation, there is a high room for technical intervention by the player, and the consciousness of participating in the game can be raised. As a result, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, the interest of the game in the normal gaming state can be further improved.
また、本実施形態によれば、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、払出装置81から払い出される遊技球の数である払出数と、発射装置82により遊技領域に発射された遊技球の数である発射数との差分に関する条件である。例えば、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続される場合、発射数より獲得している遊技球の数が少ないような遊技者に不利な状態のときに、遊技状態を確率変動状態のまま継続させることになり、不利な状態である遊技者の遊技意欲を高めることができる。
In addition, according to the present embodiment, the predetermined condition for continuing the gaming state with the probability variation state is the number of payouts being the number of game balls to be paid out from the
また、本実施形態では、所定時間以内に、所定領域(例えば、始動口6)を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続するようにしているので、遊技者の発射操作の技量(所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者は、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができるか否かというゲームを行っているように感じるので、遊技者が、遊技中に、単調な遊技と感じてしまう事態や、遊技に飽きてしまう事態を回避できる。また、所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させることができた場合には、遊技者は、ゲームに勝利したといった達成感を味わせることができる。 Further, in the present embodiment, when a predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined area (for example, the start port 6) reaches a predetermined number within a predetermined time is satisfied, the gaming state continues in the probability fluctuation state. Therefore, if the skill of the player's launch operation (the skill of the launch operation for passing a predetermined number of game balls in a predetermined area within a predetermined time) is high, the game state is determined by his / her skill. Since the probability variation state can be continued for a long time, the player's willingness to play in the normal gaming state can be sufficiently improved. In addition, since the player feels as if he / she is playing a game as to whether or not a predetermined number of game balls can pass through a predetermined area within a predetermined time, the player can play a monotonous game during the game. You can avoid situations where you feel that you are tired of playing games. In addition, when a predetermined number of game balls can be passed through a predetermined area within a predetermined time, the player can feel a sense of achievement that the game has been won.
また、本実施形態によれば、一般入賞口16などの所定領域を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、所定領域に所定数の遊技球を通過するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。
Further, according to the present embodiment, when the predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined area such as the general winning
以下に、上述の実施形態の変更例を説明する。変更例においては、実施形態と同じ構成、動作の説明は、省略又は簡略化する。 Below, the example of a change of the above-mentioned embodiment is demonstrated. In the modified example, the description of the same configuration and operation as the embodiment is omitted or simplified.
(変更例1)
また、遊技状態が確率変動状態の場合に、発射装置82により発射された遊技球の数が所定数に達するという条件が成立していない場合に、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるようにしてもよい。具体的な説明は以下の通りである。本変更例において、実施形態と同じ構成、機能の説明は省略する。
(Modification 1)
Further, when the gaming state is in the probability variation state, if the condition that the number of game balls fired by the launching
図15は、本変更例の発射球関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図15に示すように、上述の図7に示すステップ124−1の処理、ステップ124−2の処理が行われた後、ステップ124−3の処理が行われる。 FIG. 15 is a flowchart showing the shot ball related switch input process of the present modification. As shown in FIG. 15, after the process of step 124-1 and the process of step 124-2 shown in FIG. 7 are performed, the process of step 124-3 is performed.
ステップ124−3において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ124−4の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、発射球関連スイッチ入力処理を終了する。
In step 124-3, the
ステップ124−4において、メインCPU32は、高確率中発射数カウンタの値に1を加算する。高確率中発射数カウンタとは、高確率フラグがオンである間に、発射装置82により遊技領域に発射された遊技球の数を計数するためのものである。
In step 124-4, the
そして、本変更例の遊技球関連判定処理として、ステップ128−3の処理の後、ステップ128−4において、メインCPU32は、発射数関連判定処理を行う。なお、この発射数関連判定処理は、遊技球関連判定処理内のどのタイミングで行われてもよい(例えば、ステップ128−1の前で行われてもよい)。 And as a game ball related determination process of this example of a change, after the process of step 128-3, in step 128-4, main CPU32 performs the number-of-fires related determination process. In addition, this number-of-fires-related determination process may be performed at any timing within the game ball-related determination process (for example, may be performed before step 128-1).
図16は、本変更例の発射数関連判定処理を示すフロー図である。図16に示すように、ステップ128−4−1において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ128−4−2の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
FIG. 16 is a flowchart showing the number-of-fires-related determination process according to this modification. As shown in FIG. 16, in step 128-4-1, the
ステップ128−4−2において、メインCPU32は、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達したか否かを判定する。メインCPU32は、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達した場合には、ステップ128−4−3の処理に移り、高確率中発射カウンタの値が所定値に達しない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
In Step 128-4-2, the
ステップ128−4−3において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットするとともに、高確率中発射数カウンタの値を0にリセットする。
In step 128-4-3, the
この発射数関連判定処理において、高確率中発射数カウンタの値が所定値に達するという所定条件(即ち、遊技状態が確率変動状態である場合に、発射装置82により遊技領域に発射された遊技球の数が所定値(例えば、1000)に達するという条件)が成立する場合には、ステップ128−4−3の処理でメインCPU32は、遊技状態を確率変動状態から、非確率変動状態に移行させる。一方、上記所定条件が成立しない場合には、メインCPU32は、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる。
In this firing number related determination process, a predetermined condition that the value of the high-probability medium-shot counter reaches a predetermined value (that is, a game ball that has been launched into the game area by the
(変更例2)
また、上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。図17は、本変更例の遊技機1の外観構成を示す図である。なお、図17において、図1に示す構成と同じ構成の説明は同一符号を付して説明を省略する。
(Modification 2)
Further, the above-described embodiment may be modified as follows. FIG. 17 is a diagram showing an external configuration of the gaming machine 1 according to this modification. In FIG. 17, the description of the same configuration as the configuration shown in FIG.
図17に示すように、遊技盤2の遊技領域において、遊技球が入球しやすい開放状態と、遊技球が入球しにくい閉鎖状態とのうち、いずれかに変化可能であり、遊技状態が確率変動状態である場合に、上記開放状態に変化する可変入球装置20が液晶表示装置4の上方に設けられている。この可変入球装置20には、可変入球装置20に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域(後述の開口20L、20C、20R)が複数設けられている。図18は、可変入球装置20の詳細な構成を示す図である。
As shown in FIG. 17, in the game area of the
可変入球装置20は、円形状の底部23aと、上記底部23aの周囲に配設された円筒形状の側壁部23bと、側壁部23bの内径に配設され、透明部材で形成されたカバー部22とを備える。カバー部22の内部は、遊技球が転動可能なように構成されており、例えば、空洞となっている。
The
カバー部22の最上部には、開口(図示せず)が設けられている。この開口上に、開閉部24が配設されている。開閉部24の底面には、開口(図示せず)が形成されている。開閉部24は、その開口がカバー部22の開口と向き合うように、カバー部22の最上部に配置される。これにより、遊技球は、開閉部24の開口とカバー部22の開口を通って、カバー部22の内部に送られることが可能となる。
An opening (not shown) is provided at the top of the
開閉部24は、後述の可変入球装置ソレノイド51により、開放状態又は閉鎖状態に駆動される。具体的な説明は以下の通りである。開閉部24には、一対の翼部24aが設けられている。可変入球装置ソレノイド51により、開閉部24が閉鎖状態に駆動される場合には、一方の翼部24aの頂部24bと他方の翼部24aの頂部24bとの間の距離が狭くなる(閉鎖状態)。可変入球装置ソレノイド51により、開閉部24が開放状態に駆動される場合には、一方の翼部24aの頂部24bと他方の翼部24aの頂部24bとの距離が広くなる(開放状態)。
The opening / closing
底部23aには、カバー部22の内部に送られた遊技球を通過させるための開口20L、20C、20Rが設けられている。これらの開口20L、20C、20Rの下方には、それぞれ、開口20L、20C、20Rを通過した遊技球を検出するための開口通過スイッチ21L、21C、21Rが設けられている。
The
図19は、本変更例の遊技機1の内部構成を示すブロック図である。図19において、図2に示す構成と同じ構成については、同一符号を付してその説明を省略する。 FIG. 19 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine 1 according to this modification. 19, the same components as those illustrated in FIG. 2 are denoted by the same reference numerals and the description thereof is omitted.
主制御回路30には、さらに、開閉部24を開放状態又は閉鎖状態に駆動する可変入球装置ソレノイド51と、開口20L、20C、20Rを通過した遊技球を検出するための開口通過スイッチ21L、21C、21Rが接続されている。
The
可変入球装置ソレノイド51により、開閉部24が閉鎖状態に駆動される場合には、開閉部24において、一方の翼部24aの頂部24bと、他方の翼部24aの頂部24bとの距離が狭くなり、ほとんどの遊技球は、一対の翼部24aではね返され、開閉部24の底部に設けられた開口に送られることはない。これにより、開閉部24が閉鎖状態に駆動される場合には、可変入球装置20は、遊技球が入球しやすい状態となっているといえる。
When the opening / closing
可変入球装置ソレノイド51により、開閉部24が開放状態に駆動される場合には、開閉部24において、一方の翼部24aの頂部24bと、他方の翼部24aの頂部24bとの距離が広くなる。このため、遊技球が2つの翼部24aの間を通って、開閉部24の底部に設けられた開口に送られ、カバー部22の内部に送られる。カバー部22の内部に送られた遊技球は、カバー部22の内部を転動し、3つの開口20L、20C、20Rのいずれかを通過する。この際、遊技球が通過した開口の下部に設けられた開口通過スイッチは、通過した遊技球を検出し、検出信号をメインCPU32に送る。
When the opening / closing
なお、3つの開口20L、20C、20Rのいずれかを通過した遊技球は、再度、遊技領域に送られるようにしてもよいし、遊技機1外に排出されるようにしてもよい。
Note that the game ball that has passed through any of the three
遊技状態が確率変動状態に移行された後、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、複数の開口20L、20C、20Rのうち、所定の開口への遊技球の通過に関する条件である。
After the gaming state is shifted to the probability variation state, the predetermined condition for continuing the gaming state in the probability variation state is a condition relating to the passage of the game ball to the predetermined opening among the plurality of
本変更例の遊技機1の動作の詳細な説明は以下の通りである。なお、実施形態の遊技機1の動作と同じ動作の説明は、省略又は簡略化する。 A detailed description of the operation of the gaming machine 1 according to this modification is as follows. In addition, description of the same operation | movement as the operation | movement of the game machine 1 of embodiment is abbreviate | omitted or simplified.
図20は、本変更例の大当り終了インターバル管理処理の詳細を示すフロー図である。図20において、図14と同じ処理については、同一符号を付してその説明を省略する。 FIG. 20 is a flowchart showing details of the jackpot end interval management process of the present modification. 20, the same processes as those in FIG. 14 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.
本変更例では、ステップ20−9−5において、メインCPU32は、高確率フラグをオンにセットするとともに、可変入球装置20の開閉部24が開放状態となるように可変入球装置ソレノイド51を制御する。また、メインCPU32は、開放フラグをオンにセットする。開放フラグとは、可変入球装置20の開閉部24が開放状態であるか閉鎖状態であるかを判定するためのフラグである。
In this modified example, in step 20-9-5, the
また、本変更例では、ステップ120のスイッチ入力検出処理において、ステップ125の処理の後、ステップ126において、メインCPU32は、開口関連スイッチ入力処理を行う。なお、この開口関連スイッチ入力処理は、スイッチ入力検出処理内のどのタイミングで行われてもよい(例えば、ステップ121の前で行われてもよい)。
In this modification, in the switch input detection process in
図21は、本変更例の開口関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。図21に示すように、ステップ126−1において、メインCPU32は、開放フラグがオンであるか否かを判定する。メインCPU32は、開放フラグがオンである場合には、ステップ126−2の処理に移り、開放フラグがオンでない場合には、開口関連スイッチ入力処理を終了する。
FIG. 21 is a flowchart showing the opening-related switch input process of the present modification example. As shown in FIG. 21, in step 126-1, the
ステップ126−2において、メインCPU32は、開口通過スイッチ21L、21C、21Rのうち、所定の開口通過スイッチ21Cからの入力信号が入力されたか否かを判定する。メインCPU32は、所定の開口通過スイッチ21Cからの入力信号が入力された場合には、ステップ126−3の処理に移り、所定の開口通過スイッチ21Cからの入力信号が入力されない場合には、開口関連スイッチ入力処理を終了する。
In Step 126-2, the
ステップ126−3において、メインCPU32は、開口通過数カウンタの値に1を加算する。この開口通過数カウンタとは、所定の開口20Cを通過した遊技球の数を計数するためのものである。
In step 126-3, the
また、本変更例では、ステップ128の遊技球関連判定処理において、ステップ128−3の処理の後、ステップ128−5において、メインCPU32は、開口通過関連判定処理を行う。なお、この開口通過関連判定処理は、遊技球関連判定処理内のどのタイミングで行われてもよい。
Further, in this modified example, in the game ball related determination process in step 128, after the process in step 128-3, in step 128-5, the
図22は、本変更例の開口通過関連判定処理を示すフロー図である。図22に示すように、ステップ128−5−1において、メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされているか否かを判定する。メインCPU32は、高確率フラグがオンにセットされている場合には、ステップ128−5−2の処理に移り、高確率フラグがオンにセットされていない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
FIG. 22 is a flowchart showing the opening passage related determination process of the present modification. As shown in FIG. 22, in step 128-5-1, the
ステップ128−5−2において、メインCPU32は、開口通過数カウンタの値が所定値に達したか否かを判定する。メインCPU32は、開口通過数カウンタの値が所定値に達した場合には、ステップ128−5−3の処理に移り、開口通過数カウンタの値が所定値に達しない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
In step 128-5-2, the
ステップ128−5−2において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットするとともに、可変入球装置20の開閉部24が閉鎖状態となるように可変入球装置ソレノイド51を制御する。また、メインCPU32は、開放フラグをオフにセットするとともに、開口通過数カウンタの値を0にリセットする。
In step 128-5-2, the
本変更例によれば、可変入球装置20内の所定の開口21Cを通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しない場合には、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるので、所定条件が成立するまでの間に、大当り遊技状態に遊技状態を移行させてやろうという気持ちを遊技者に抱かせることができ、遊技者が遊技に集中する度合いを高くすることができる。
According to this modified example, if the predetermined condition that the number of game balls passing through the predetermined opening 21C in the
また、遊技状態が確率変動状態の場合に、開放状態になっている可変入球装置20に入球された遊技球は、可変入球装置20内を動きながら、複数の開口20L、20C、20Rのうち、いずれかの開口を通過し、必ずしも所定の開口20Cを通過するとは限らない。このため、遊技者は、遊技球が可変入球装置20に入球された場合、どの開口を通過するのだろう(又は所定の開口20Cを通過するのだろうか)というスリルを味わうことができるとともに、可変入球装置20に入球されてから、いずれかの開口に至るまでの遊技球の動きを楽しむことができる。
In addition, when the game state is a probability variation state, the game ball that has entered the open
(変更例3)
(1)上述の実施形態における差球関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。図10に示す差球関連判定処理において、ステップ128−1−1において、YESと判定された場合に、メインCPU32は、以下の処理を行う。
(Modification 3)
(1) The difference ball related determination process in the above-described embodiment may be modified as follows. In the difference ball related determination process shown in FIG. 10, when it is determined YES in step 128-1-1, the
メインCPU32は、差球有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この差球有効時間フラグとは、差球に関する判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。メインCPU32は、差球有効時間フラグがオンでない場合には、差球有効時間フラグをオンにセットするとともに、差球有効時間タイマを作動させる。差球有効時間タイマとは、差球に関する判定が可能な時間に関連する計時を行うものである。
The
そして、メインCPU32は、差球有効時間タイマの値が所定値(例えば、10分)に達したか否かを判定する。メインCPU32は、差球有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ128−1−2の処理に移り、差球有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、差球関連判定処理を終了する。
Then, the
そして、ステップ128−1−4において、メインCPU32は、ステップ128−1−3で確認した賞球数カウンタの値から、ステップ128−1−2で確認した発射数カウンタの値を差し引いた数が所定数に達したか否かを判定し、所定数に達した場合には、ステップ128−1−5の処理に移り、所定数に達しない場合には、差球関連判定処理を終了する。
In step 128-1-4, the
そして、ステップ128−1−5において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットするとともに、差球有効時間フラグをオフにセットするとともに、差球有効時間タイマの作動を解除し差球有効時間タイマの値をリセットする。
In step 128-1-5, the
なお、ステップ128−1−4において、メインCPU32は、ステップ128−1−2で確認した発射数カウンタの値から、ステップ128−1−3で確認した賞球数カウンタの値を差し引いた数が所定数に達したか否かを判定してもよい。
In step 128-1-4, the
また、ステップ128−1−4でYESと判定された場合に、差球関連判定処理が終了し、NOと判定された場合に、ステップ128−1−5の処理が行われてもよい。 Moreover, when it determines with YES by step 128-1-4, a difference ball related determination process is complete | finished, and when it determines with NO, the process of step 128-1-5 may be performed.
本変更例によれば、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立したときには、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が多いような有利な状態にある遊技者に対して、さらに大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。また、遊技者の遊技操作の技量(いずれかの入賞領域に多くの遊技球を入賞させることができるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させることが可能となるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。 According to this modified example, when the predetermined condition that the number obtained by subtracting the number of fires from the number of payouts reaches the predetermined number within a predetermined time is satisfied, As for the player who is in an advantageous state where the number of game balls that have been acquired is large, the expectation that the game state may be transferred to the big hit game state and more game balls may be acquired. It can be held, and the player's willingness to play can be sufficiently improved. Also, if the skill of the player's game operation (the skill of the launch operation to allow a lot of game balls to win in any one of the winning areas) is high, the game state remains in the probability variation state depending on his skill Since it can be continued for a long time, the player's willingness to play in the normal gaming state can be sufficiently improved.
また、所定時間以内に、払出数から発射数を差し引いた数が、所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態を確率変動状態のまま継続させる場合、発射数よりも獲得している遊技球の数が少ないような不利な状態にあっても、大当り遊技状態に遊技状態が移行されて、もっと多くの遊技球を獲得できるかもしれないという期待を抱かせることができ、遊技者の遊技意欲を高めることができる。 In addition, when the predetermined condition that the number obtained by subtracting the number of shots from the number of payouts reaches the predetermined number within a predetermined time does not hold, if the gaming state is continued in the probability fluctuation state, the number is acquired rather than the number of shots. Even in an unfavorable state where the number of game balls is small, the game state can be transferred to the big hit game state, and it can be expected that more game balls can be obtained. Can increase game motivation.
(2)上述の実施形態における始動口通過関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。ステップ128−2−5にてYESと判定された場合に、ステップ128−2−6の処理が行われてもよい。
また、実施形態では、始動口6を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理(図11に示すステップ128−2−1からステップ128−2−7までの処理)が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、一般入賞口16や普通図柄作動ゲート7など始動口6以外の所定領域を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理(継続処理という、図11に示すステップ128−2−1からステップ128−2−7までの処理と同様の処理)が行われてもよい。これらの継続処理は、図11に示す処理とともに、同時に行われてもよいし、少なくとも1つ以上の処理が行われるようにしてもよい。
(2) The start port passage related determination process in the above-described embodiment may be changed as follows. When it is determined YES in step 128-2-5, the process of step 128-2-6 may be performed.
In the embodiment, the process of continuing the probability variation state based on the number of game balls that have passed through the start port 6 (the process from step 128-2-1 to step 128-2-7 shown in FIG. 11). However, the present invention is not limited to this. For example, based on the number of game balls passing through a predetermined area other than the start opening 6 such as the general winning
例えば、一般入賞口16を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理の場合、ステップ125−1でYESと判定された場合、ステップ122−6,ステップ122−7の処理が行われた後、ステップ125−2の処理が行われる。ここで、有効時間フラグ、有効時間中カウンタは、実施形態で説明した内容において、始動口6を一般入賞口16に置き換えたものに相当する。そして、図11に示す始動口通過関連判定処理と同様の処理(実施形態で説明したステップ128−2−1からステップ128−2−7までの処理の内容において、始動口6を一般入賞口16に置き換えたもの)が行われる。
For example, in the case of processing to continue the probability variation state based on the number of game balls that have passed through the general winning
本変更例によれば、例えば、所定時間以内に、所定領域(例えば、一般入賞口16)を通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立しないときには、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合、発射操作の技量(所定時間以内に、所定領域に所定数の遊技球を通過させるための発射操作の技量)が低い遊技者の遊技意欲を高めることができる。 According to this modified example, for example, when a predetermined condition that the number of game balls passing through a predetermined area (for example, the general winning award 16) reaches a predetermined number within a predetermined time is not satisfied, the gaming state is in a probability variation state. In the case where the game is continued as it is, it is possible to increase the game motivation of a player who has a low skill of the launch operation (a skill of the launch operation for passing a predetermined number of game balls to a predetermined area within a predetermined time).
(3)上述の実施形態における一般入賞口通過関連判定処理のステップ128−3−2の処理でNOと判定された場合に、ステップ128−3−3の処理が行われてもよい。 (3) The process of step 128-3-3 may be performed when it is determined NO in the process of step 128-3-2 of the general winning opening passing relation determination process in the above-described embodiment.
また、上述の一般入賞口通過関連判定処理では、一般入賞口16を遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、始動口6や普通図柄作動ゲート7など他のゲートを遊技球が通過した数に基づいて、図12に示すステップ128−3−1からステップ128−3−2までの処理と同様にして(即ち、一般入賞口16に関する説明は、始動口6や普通図柄作動ゲート7などに置き換える)、確率変動状態のまま継続させる処理が行われてもよい。
Further, in the above-described general winning opening passing relation determination processing, the process of continuing the general winning
(4)また、変更例1の発射数関連判定処理は、以下のように変更されてもよい。図16のステップ128−4−1において、YESと判定された場合に、メインCPU32は、以下の処理を行う。即ち、メインCPU32は、発射数有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この発射数有効時間フラグとは、遊技領域に発射された遊技球の数の判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。
(4) Moreover, the number-of-fires-related determination process of the first modification may be changed as follows. When it is determined YES in step 128-4-1 in FIG. 16, the
メインCPU32は、発射数有効時間フラグがオンでない場合には、発射数有効時間フラグをオンにセットするとともに、発射数有効時間タイマを作動させる。発射数有効時間タイマとは、遊技領域に発射された遊技球の数の判定が可能な時間に関する計時を行うものである。メインCPU32は、発射数有効時間フラグがオンの場合には、以下の処理を行う。
When the firing number valid time flag is not on, the
メインCPU32は、発射数有効時間タイマの値が所定値(例えば、10分)に達したか否かを判定する。メインCPU32は、発射数有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ128−4−2の処理に移り、発射数有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、発射数関連判定処理を終了する。
The
そして、ステップ128−4−2の処理でYESと判定された場合、ステップ128−4−3において、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットし、発射数有効時間フラグをオフにセットするとともに、発射数有効時間タイマの作動を解除し発射数有効時間タイマの値をリセットする。
If YES in step 128-4-2, in step 128-4-3, the
また、メインCPU32は、ステップ128−4−2の処理でYES、NOと判定された場合のいずれの場合であっても、高確率中発射数カウンタの値を0にリセットする。
Further, the
なお、ステップ128−4−2の処理でNOと判定された場合に、本変更例のステップ128−4−3の処理が行われてもよい。 In addition, when it determines with NO by the process of step 128-4-2, the process of step 128-4-3 of this example of a change may be performed.
(5)上述の変更例2は、さらに以下のように変更されてもよい。図22のステップ128−5−1において、YESと判定された場合に、メインCPU32は、以下の処理を行う。即ち、メインCPU32は、開口有効時間フラグがオンであるか否かを判定する。この開口有効時間フラグとは、所定の開口20Cを通過した遊技球の数の判定が可能な時間内であるか否かを判定するためのものである。
(5) The above-described modification example 2 may be further modified as follows. When it is determined YES in step 128-5-1 in FIG. 22, the
メインCPU32は、開口有効時間フラグがオンでない場合には、開口有効時間フラグをオンにセットするとともに、開口有効時間タイマを作動させる。開口有効時間タイマとは、所定の開口20Cを通過した遊技球の数の判定が可能な時間に関する計時を行うためのものである。
When the opening effective time flag is not on, the
そして、メインCPU32は、開口有効時間タイマの値が所定値(例えば、10分)に達したか否かを判定する。メインCPU32は、開口有効時間タイマの値が所定値に達した場合には、ステップ128−5−2の処理に移り、開口有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、開口通過関連判定処理を終了する。
Then, the
そして、ステップ128−5−2の処理でYESと判定された場合、ステップ128−5−3が行われる。そして、ステップ128−5−2の処理でYES、NOと判定された場合のいずれの場合も、メインCPU32は、高確率フラグをオフにセットするとともに、開口有効時間フラグをオフにセットするとともに、開口有効時間タイマの作動を解除し開口有効時間タイマの値をリセットする。
If it is determined YES in step 128-5-2, step 128-5-3 is performed. And in any case where it is determined as YES or NO in the process of step 128-5-2, the
なお、ステップ128−5−2の処理でNOと判定された場合に、本変更例のステップ128−5−3の処理が行われてもよい。 In addition, when it determines with NO by the process of step 128-5-2, the process of step 128-5-3 of this example of a change may be performed.
また、実施形態、本変更例では、所定の開口20Cを通過した遊技球の数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われたが、本発明はこれに限定されない。例えば、所定の開口として、開口20L、20Rを遊技球が通過した数に基づいて、確率変動状態のまま継続させる処理が行われてもよい。
Further, in the embodiment and the present modified example, the process of continuing the probability variation state is performed based on the number of game balls that have passed through the predetermined opening 20C, but the present invention is not limited to this. For example, as the predetermined opening, a process of continuing the probability variation state based on the number of game balls that have passed through the
また、変更例2は、さらに、以下のように変更されてもよい。ステップ126−2において、メインCPU32は、開口通過スイッチ21L、21C、21Rのそれぞれからの入力信号が入力されたか否かを判定する。
Moreover, the modified example 2 may be further modified as follows. In Step 126-2, the
ステップ126−3において、メインCPU32は、開口通過スイッチ21L、21C、21Rからの入力信号がそれぞれ入力された場合には、第1開口通過数カウンタの値、第2開口通過数カウンタの値、第3開口通過数カウンタの値に1を加算する。第1開口通過数カウンタ、第2開口通過数カウンタ、第3開口通過数カウンタとはそれぞれ、開口20L、20C、20Rを通過した遊技球の数を計数するためのものである。
In step 126-3, when the input signals from the opening passage switches 21L, 21C, and 21R are respectively input, the
そして、本変更例で説明した開口通過関連判定処理(開口有効時間フラグ、開口有効時間タイマを考慮した開口通過関連判定処理)において、メインCPU32は、開口有効時間タイマの値が所定値(例えば、10分)に達したか否かを判定し、開口有効時間タイマの値が所定値に達していない場合には、開口通過関連判定処理を終了し、開口有効時間タイマの値が所定値に達している場合には、ステップ128−5−2の処理に代わり、以下の処理を行う。
In the opening passage related determination process (opening validity time flag, opening validity related determination process considering the opening effective time timer) described in the present modification, the
メインCPU32は、第1開口通過数カウンタの値、第2開口通過数カウンタの値、第3開口通過数カウンタの値を確認し、最も値の大きい開口通過数カウンタを判定する。そして、メインCPU32は、判定したカウンタが第3開口通過数カウンタ(但し、第3開口通過数カウンタに限定されず、第1開口通過数カウンタ、第2開口通過数カウンタであってもよい)の場合には、開口通過関連判定処理を終了し、判定したカウンタが第1開口通過数カウンタ、第2開口通過数カウンタの場合には、ステップ128−5−3の処理を行うようにしてもよい。
The
また、メインCPU32は、第1開口通過数カウンタの値、第2開口通過数カウンタの値、第3開口通過数カウンタの値を確認し、最も値の小さいカウンタを判定する。そして、メインCPU32は、判定したカウンタが第3開口通過数カウンタの場合には、開口通過関連判定処理を終了し、判定したカウンタが第1開口通過数カウンタ、第2開口通過数カウンタの場合には、ステップ128−5−3の処理を行うようにしてもよい。
Further, the
また、開口有効時間フラグがオンであり、開口有効時間タイマの値が所定値になるまでの間に、開口20L、20R、20Cのうち、最初に遊技球が通過した開口が所定の開口(開口20L、20R、20Cのいずれか)の場合に、高確率フラグをオフにセットするとともに、可変入球装置20の開閉部24が閉鎖状態となるように可変入球装置ソレノイド51を制御してもよいし、高確率フラグをオンのまま継続するようにしてもよい。
In addition, among the
本変更例によれば、遊技状態を確率変動状態のまま継続させるための所定条件は、例えば、複数の開口20L、20C、20Rのうち、所定の開口への遊技球の通過に関する条件であり、例えば、所定時間以内に、所定の開口20Cを通過する遊技球の数が所定数に達するという所定条件が成立するとき、遊技状態が確率変動状態のまま継続する場合、遊技者の発射操作の技量(所定時間以内に、可変入球装置20に所定数の遊技球を入球させるための発射操作の技量)が高ければ、自分の技量により、遊技状態を確率変動状態のまま長く継続させる可能性が高くなるので、通常遊技状態における遊技者の遊技意欲を十分に向上させることができる。
According to this modified example, the predetermined condition for continuing the gaming state with the probability variation state is, for example, a condition relating to the passage of the gaming ball to the predetermined opening among the plurality of
(6)上述した実施形態、各変更例において説明した確率変動状態を継続させるか否かを判定するための各処理(差球関連判定処理、始動口通過関連判定処理などの各判定処理)は、いずれか2以上が組み合わされて、実行されてもよいし、いずれか1つの処理のみが実行されてもよい。 (6) Each process for determining whether or not to continue the probability variation state described in the above-described embodiment and each modified example (determination process related to difference ball-related determination process, start-port passage related determination process, etc.) Any two or more may be combined and executed, or only one of the processes may be executed.
また、本実施形態や各変更例では、特別図柄の変動表示や停止表示が行われ、所定条件の成立に基づいて、特別図柄に関する遊技状態が、確率変動遊技状態のまま継続されるか否かについての説明を行ったが、本発明はこれに限定されず、例えば、普通図柄の変動表示や停止表示が行われ、所定条件の成立に基づいて、普通図柄に関する遊技状態が、高確率遊技状態のまま継続される場合にも適用が可能である。 Further, in the present embodiment and each modified example, the special symbol variation display and stop display are performed, and whether or not the gaming state related to the special symbol is continued in the probability variation gaming state based on the establishment of the predetermined condition. However, the present invention is not limited to this, for example, normal symbol variation display or stop display is performed, and based on the establishment of a predetermined condition, the gaming state related to the normal symbol is a high probability gaming state It can also be applied to the case where the process is continued.
具体的には、普通図柄作動ゲート7を遊技球が通過したことを条件に、液晶表示装置4は、普通図柄の変動表示及び停止表示を行ってもよい。メインCPU32は、普通図柄の停止表示態様に基づいて、普通図柄に関する遊技状態を通常遊技状態から、当該通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態である当り遊技状態とするか否かを判定してもよい。そして、通常遊技状態には、普通図柄に関する遊技状態が当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である低確率遊技状態と、移行確率が第1の確率より高い高確率遊技状態とが含まれている。
Specifically, the liquid
メインCPU32は、普通図柄に関する遊技状態が高確率遊技状態に移行された後、普通図柄の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定し、所定条件が成立しているか否かに基づいて、普通図柄に関する遊技状態を高確率遊技状態のまま継続させるようにしてもよい。
The
また、上述した実施形態、各変更例では、メインCPU32は、1つの所定の有効時間の間に(有効時間フラグがオンであり、有効時間タイマが所定値になるまでの間)、所定領域に所定数の遊技球が通過したか否かに基づいて、高確率フラグをオンにするかオフにするかを判定していたが、これに限定されない。例えば、メインCPU32は、第1の所定の有効時間(例えば、5分)の間に、所定領域(例えば、一般入賞口16)に第1の所定数(例えば、30個)の遊技球が通過するという条件と、第2の所定の有効時間(例えば、30分)の間に、第2の所定数(120個)の遊技球が通過する条件と、のうち、いずれかの条件が成立した場合には、高確率フラグをオンのままにする(又は高確率フラグオフにする)ようにしてもよい。
In the above-described embodiment and each modified example, the
また、所定領域に所定数の遊技球が通過したか否かに基づいて、高確率フラグがオンのままか又はオフにされる場合、上記所定領域に、遊技球が入球しやすいか否かに基づいて、所定数が決められてもよい。例えば、遊技球が入球しにくい一般入賞口16に所定数の遊技球が通過した場合に、高確率フラグがオンからオフにされる場合、上記所定数は、1個としてもよい。また、例えば、遊技球が通過しやすいゲート領域に所定数の遊技球が通過した場合に、高確率フラグがオンからオフにされる場合、上記所定数は、100個としてもよい。
In addition, if the high probability flag remains on or is turned off based on whether or not a predetermined number of game balls have passed through the predetermined area, whether or not the game balls are likely to enter the predetermined area. The predetermined number may be determined based on the above. For example, when a predetermined number of game balls pass through the general winning
以上、本発明の実施形態、各変更例の一例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。また、実施形態、各変更例に記載された作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、実施形態、各変更例に記載されたものに限定されるものではない。 The embodiment of the present invention and an example of each modified example have been described above, but only a specific example is illustrated, and the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each unit can be appropriately changed in design. It is. In addition, the operations and effects described in the embodiments and the respective modifications are only listed the most preferable operations and effects resulting from the present invention, and the operations and effects according to the present invention are described in the embodiments and the respective modifications. It is not limited to what was done.
1…遊技機、2…遊技盤、4…液晶表示装置、6…始動口、6a…始動口ソレノイド、6S…始動入賞口スイッチ、7…普通図柄作動ゲート、7S…通過ゲートスイッチ、8…大入賞口、8a…大入賞口ソレノイド、8b…シーソーソレノイド、9…アウト口、16…一般入賞口、16S…一般入賞口スイッチ、20…可変入球装置、20L、20C、20R…開口、21L、21C、21R…開口通過スイッチ、22…カバー部、23a…底部,23b…側壁部,24…開閉部,24a…翼部,24b…頂部,25L,25R…スピーカ、26L,26R…ランプ、28S…V/カウントスイッチ、29S…カウントスイッチ、30…主制御回路、31…I/O、32…メインCPU、33…メインROM、34…メインRAM、35…コマンド出力ポート、40…副制御回路、41…コマンド入力ポート、42…サブCPU、43…プログラムROM、44…ワークRAM、45…画像制御回路、46…音制御回路、47…ランプ制御回路、51…可変入球装置ソレノイド、60…発射ハンドル、80…払出・発射制御回路、81…払出装置、82…発射装置、90…カードユニット。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Game board, 4 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start opening, 6a ... Start opening solenoid, 6S ... Start winning prize switch, 7 ... Normal symbol operation gate, 7S ... Pass gate switch, 8 ... Large Winning port, 8a ... Large winning port solenoid, 8b ... Seesaw solenoid, 9 ... Out port, 16 ... General winning port, 16S ... General winning port switch, 20 ... Variable pitching device, 20L, 20C, 20R ... Opening, 21L, 21C, 21R ... Opening switch, 22 ... Cover part, 23a ... Bottom part, 23b ... Side wall part, 24 ... Opening / closing part, 24a ... Wing part, 24b ... Top part, 25L, 25R ... Speaker, 26L, 26R ... Lamp, 28S ... V / count switch, 29S ... count switch, 30 ... main control circuit, 31 ... I / O, 32 ... main CPU, 33 ... main ROM, 34 ... main RAM, 35 ... co Output port, 40 ... sub control circuit, 41 ... command input port, 42 ... sub CPU, 43 ... program ROM, 44 ... work RAM, 45 ... image control circuit, 46 ... sound control circuit, 47 ... lamp control circuit, 51 DESCRIPTION OF REFERENCE CHARACTERS: Variable
Claims (5)
前記通常遊技状態には、遊技状態が大当り遊技状態に移行される移行確率が第1の確率である第1確率遊技状態と、前記移行確率が前記第1の確率より高い第2確率遊技状態とが含まれ、
遊技状態が前記第2確率遊技状態に移行された後、前記可変表示手段における前記識別情報の変動表示の回数に関する条件とは異なる所定条件が成立しているか否かを判定する所定条件判定手段と、
前記所定条件が成立しているか否かに基づいて、遊技状態を前記第2確率遊技状態のまま継続させる遊技状態制御手段とを有することを特徴とする遊技機。 On the condition that the game ball has passed through the start area provided in the game area where the game ball can roll, variable display means for performing variable display and stop display of identification information, and a stop display mode in the variable display means On the basis of the game machine having a jackpot determination means for determining whether or not the gaming state is changed from the normal gaming state to a jackpot gaming state that is more advantageous for the player than the normal gaming state,
The normal gaming state includes a first probability gaming state in which the transition probability that the gaming state is transitioned to the jackpot gaming state is a first probability, and a second probability gaming state in which the transition probability is higher than the first probability. Contains
Predetermined condition determining means for determining whether or not a predetermined condition different from a condition relating to the number of variable display times of the identification information in the variable display means is satisfied after the gaming state is shifted to the second probability gaming state; ,
A gaming machine comprising: gaming state control means for continuing the gaming state with the second probability gaming state based on whether or not the predetermined condition is satisfied.
前記遊技領域に向けて遊技球を発射させる発射手段とを有し、
前記所定条件は、前記払出装置から払い出される遊技球の数と、前記発射手段により前記遊技領域に発射された遊技球の数との差分に関する条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 A payout device for paying out a predetermined number of game balls to the player on condition that the game balls pass through a predetermined area provided in the game area;
Launching means for launching a game ball toward the game area,
The predetermined condition is a condition relating to a difference between the number of game balls paid out from the payout device and the number of game balls launched into the game area by the launching unit. Gaming machine.
前記可変入球装置には、当該可変入球装置に入球された遊技球を通過させるための遊技球通過領域が複数設けられており、
前記所定条件は、複数の遊技球通過領域のうち、所定の遊技球通過領域への遊技球の通過に関する条件であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game area can be changed between an open state in which game balls are easy to enter and a closed state in which game balls are difficult to enter, and the game state is the second probability game state A variable pitching device that changes to the open state,
The variable ball entry device is provided with a plurality of game ball passage areas for allowing game balls entered in the variable ball entry device to pass through,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined condition is a condition relating to the passage of a game ball to a predetermined game ball passage area among a plurality of game ball passage areas.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004135423A JP2005312732A (en) | 2004-04-30 | 2004-04-30 | Game machine |
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JP2004135423A JP2005312732A (en) | 2004-04-30 | 2004-04-30 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2005312732A true JP2005312732A (en) | 2005-11-10 |
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ID=35440794
Family Applications (1)
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JP2004135423A Withdrawn JP2005312732A (en) | 2004-04-30 | 2004-04-30 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2005312732A (en) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2018117830A (en) * | 2017-01-25 | 2018-08-02 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
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-
2004
- 2004-04-30 JP JP2004135423A patent/JP2005312732A/en not_active Withdrawn
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JP2018117828A (en) * | 2017-01-25 | 2018-08-02 | 株式会社高尾 | Pinball game machine |
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