JP2005304569A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 面白みのある遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、滞在中の遊技ゾーンに基づいて、入賞回避手段により行われる所定の入賞(例えば、ボーナスや持越役の入賞)の回避を解除する回避解除手段を備え、遊技ゾーンは第1の遊技ゾーン(例えば、通常時)と、第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーン(例えば、CZ)と、第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーン(例えば、SCZなど)と、を少なくとも含み、特定の条件が成立する(例えば、CZ抽選においてSCZに当選、CZにおいてFTが解除されずに20ゲームが行われる)と、第2の遊技ゾーンから第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段を有した。
【選択図】 図1
【解決手段】 遊技機1は、滞在中の遊技ゾーンに基づいて、入賞回避手段により行われる所定の入賞(例えば、ボーナスや持越役の入賞)の回避を解除する回避解除手段を備え、遊技ゾーンは第1の遊技ゾーン(例えば、通常時)と、第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーン(例えば、CZ)と、第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーン(例えば、SCZなど)と、を少なくとも含み、特定の条件が成立する(例えば、CZ抽選においてSCZに当選、CZにおいてFTが解除されずに20ゲームが行われる)と、第2の遊技ゾーンから第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段を有した。
【選択図】 図1
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める1つの要素となっている(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、少なくとも前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止制御されると、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、所定の入賞の回避を行う入賞回避手段と、滞在中の遊技ゾーンに基づいて、前記入賞回避手段により行われる所定の入賞の回避を解除する回避解除手段と、を備え、前記遊技ゾーンは第1の遊技ゾーンと、当該第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーンと、当該第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーンと、を少なくとも含み、特定の条件が成立すると、前記第2の遊技ゾーンから前記第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段を有したことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、前記遊技ゾーンは第1の遊技ゾーンと、当該第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーンと、当該第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーンと、を少なくとも含んでいるので、各遊技ゾーンで所定の入賞の回避が解除される確率を異ならせることができ、各遊技ゾーンにおいて所定の入賞の回避が解除されることへの遊技者の期待感を異ならせることができるので、遊技の面白みが増す。
また、特定の条件が成立すると、第2の遊技ゾーンから前記第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段を有したので、特定の条件の成立により、第2の遊技ゾーンから前記第3の遊技ゾーンに切り換えることができる。また、第3の遊技ゾーンでは、第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避を解除することができるので、第2の遊技ゾーンから第3の遊技ゾーンに切り換えることによって、所定の入賞の回避が解除されることへの遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の面白みが増す。
(2) (1)の遊技機において、前記第2の遊技ゾーンにおいて、前記回避解除手段により前記所定の入賞の回避が解除されると、滞在中の遊技ゾーンにかかわらず、第3の遊技ゾーンにおいて行われる演出データを選択する演出選択手段と、前記演出選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(2)の遊技機によれば、第2の遊技ゾーンにおいて、回避解除手段により所定の入賞の回避が解除されると、滞在中の遊技ゾーンにかかわらず、第3の遊技ゾーンにおいて行われる演出データを選択する演出選択手段と、演出選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたので、第2の遊技ゾーンにおいて、所定の入賞の回避が解除されると、第3の遊技ゾーンにおいて行われる演出データに基づいた演出を実行することができる。
従って、内部的には所定の入賞の成立の回避が解除されていても、第2遊技ゾーンから第3遊技ゾーンへの切り換えが行われたかのような演出を行うことができるので、遊技の面白みが増す。
(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記当選役決定手段は、遊技開始指令手段により出力された信号と予め定められた確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定するものであり、前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第1の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を行うものであり、前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第2の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を解除するものであることを特徴とする遊技機。
(3)の遊技機によれば、入賞回避手段は、当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第1の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を行うものであり、入賞回避手段は、当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第2の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を解除するものであるので、所定の入賞の回避を第1の確率抽選テーブルを設定することにより行うことができ、また、所定の入賞の回避の解除を第2の確率抽選テーブルを設定することにより行うことができる。従って、所定の入賞の回避又は回避の解除を、設定する確率抽選テーブルによって実現することができる。従って、所定入賞を成立させることができない状態と成立させることができる状態をつくりだすことができるので、所定入賞の成立時機に偏りを持たせることができ、遊技の面白みが増す。
本発明によれば、遊技者にとって有利の度合いが異なる遊技ゾーンを設けることにより、遊技の面白みを向上させることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の図柄表示領域21L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
次に、図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。
図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。
次に、図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図5、図6では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
次に、図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
図8は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図30)に格納(記憶)されている。
各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図9を参照して、遊技機1に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モード及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。
まず、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容について説明する。
実施例の遊技状態には、FT(Free Time)遊技状態、非FT遊技状態、BB遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役(後述の内部当選役や停止用当選役を含む)の種類、FTフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、後述の主制御回路71(図30)が制御する。
実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている(一般に、ボーナスのストックと称される)。
BBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。RBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。
また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下「持越状態」という。BBが持ち越されている状態を、以下「BB持越状態」という。RBが持ち越されている状態を、以下「RB持越状態」という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下「非持越状態」という。
FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。
非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非FT遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非FT遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。
即ち、実施例では、基本的に、FT遊技状態と非FT遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をFT遊技状態に移行させることにより、FT遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、FT遊技状態を終了させ、非FT遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
また、FT遊技状態は、実施例では所定期間(最大“1280回”のゲーム)にわたり継続(いわゆる「天井」に到達するまで継続)する。FT遊技状態が継続する期間は、FT遊技数により判別される。FT遊技数が大きいほどFT遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。また、FT遊技状態は、後述のFT解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、FT解除抽選に当選した場合でも、直ちにFT遊技状態を解除することとはせず、演出を目的としてFT遊技状態が延長される場合がある。FT遊技状態を延長させる遊技の回数は、解除当選時用FT遊技数により判別される。
BB遊技状態は、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞することにより発生する遊技状態である。BB遊技状態とRB遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。BB遊技状態は、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態における入賞によるRB遊技状態とから構成される。
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、後で図10〜図15などを参照して説明する。
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、モード0〜モード9までの10のFTモードが設けられている。
FTモードは、後述するFT遊技数の決定など、非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。具体的には、モード1は、最も大きいFT遊技数が決定される確率が他のモードよりも高い。モード0は、最も大きいFT遊技数が決定される確率がモード1の次に高い。モード2は、モード1とモード0よりも小さいFT遊技数が決定される。モード3〜モード9は、決定されるFT遊技数が“0”であり、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、モード3〜モード9では、遊技者に最も有利な遊技を行わせることができる。モード0〜モード2では、モード3〜モード9と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。
また、実施例のFTモードは、FT遊技状態の終了により持越役の入賞が許可されると、FTモードの移行が行われる。特にモード3〜モード9では、1つ下のモードに段階的に移行する傾向にある。例えば、モード8であった場合、1つ下のモード7に移行する(モード3などにジャンプすることはない)。
ここで、前述したようにモード3〜モード9では持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えばモード9では、モード3までの段階的な移行により、最低でも7回分の持越役の入賞が連続的に許可される。即ち、持越役の入賞によるボーナス遊技状態の終了した直後のゲームで持越役の入賞によるボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが可能である。尚、ボーナスストック数が足りなくなった場合は、ボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが不可能となるので、モード0に移行する。
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、チャンスゾーン(以下CZと称す)とスーパーチャンスゾーン(以下SCZと称す)の2つの遊技ゾーンが設けられている。
CZ又はSCZは、FT解除抽選の当選確率など非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。CZ又はSCZは、CZ又はSCZ以外の通常時よりも高い確率でFT解除抽選に当選し、非FT遊技状態に移行する。また、SCZは、CZよりもFT解除抽選に当選する確率が高く、非FT遊技状態に移行する確率が高い。
CZは、FTモードがモード0〜モード2である場合に行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選することによりモード0〜モード2から移行する。CZに当選した場合には、CZに移行する。CZは最大20ゲーム継続する。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2により判別される。SCZに当選した場合には、まずCZに移行し、CZ終了後SCZに移行する。SCZは最大10ゲーム継続する。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1により判別される。尚、CZ遊技数2をCZ遊技数、CZ遊技数1をSCZ遊技数としても良い。
次に、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの移行について説明する。
非FT遊技状態(非持越状態)からFT遊技状態への移行は、内部当選役としてBB又はRBが決定されたことにより実現する。決定された内部当選役が持越役に設定され、FTフラグが“オン”に更新される。また、FTモード(初めはモード0)に基づいてFT遊技数が決定される。
FT遊技状態から非FT遊技状態への移行は、FT遊技数(解除当選時用FT遊技数も含む)が“0”となることにより実現する。また、FTフラグが“オフ”に更新される。
非FT遊技状態からBB遊技状態への移行は、BBの入賞により実現する。非FT遊技状態からRB遊技状態への移行は、RBの入賞により実現する。
また、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後の移行先は、ボーナスストック数が“1”以上であればFT遊技状態となり、ボーナスストック数が“0”であれば非FT遊技状態(非持越状態)となる。
FTモード間の移行は、FT遊技数が“0”に更新されたこと、FT遊技状態において後述のハズレが内部当選役として決定されたこと、又はBB遊技状態において後述の特定種類の役が停止用当選役として決定されたことにより行われるモード移行抽選により実現する。基本的に、非FT遊技状態、BB遊技状態又はRB遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。
FTモード(モード0〜モード2)からCZへの移行は、FT遊技状態において後述のチャンス目又は中チェリーの小役が停止用当選役として決定されたことにより行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選したことにより実現する。
CZに当選した場合は、CZが20ゲーム継続するか継続中にFT解除抽選に当選することにより終了する。20ゲーム継続して終了した場合は、移行元のFTモードへ移行する。FT解除抽選に当選することにより終了した場合は、BB遊技状態又はRB遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。
SCZに当選した場合は、まずCZに移行する。CZが20ゲーム継続した場合は、SCZに移行する。CZ継続中にFT解除抽選に当選した場合は、基本的に、SCZに移行することなくCZが終了し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。また、SCZは10ゲーム継続するか継続中にFT解除抽選に当選することにより終了する。10ゲーム継続して終了した場合は、移行元のFTモードへ移行する。FT解除抽選に当選することにより終了した場合は、BB遊技状態又はRB遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。
図10を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。
図10に示すように、BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態(より詳細には、BB中一般遊技状態)となる。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、BB中一般遊技状態での入賞による3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。
また、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“赤7”BBという。また、“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“青7”BBという。
RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”、“赤7−赤7−BAR”又は“青7−青7−BAR”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。
リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
FT遊技状態、非FT遊技状態及びBB中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”、スイカの小役は“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。チェリーの小役の入賞には2種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞では、1本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“1”枚である。角チェリーの小役の入賞では、2本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“2”枚である。
JACの小役の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。
図11〜図24を参照して、後述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。
図11と図12を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図11と図12に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
図11(1)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図11(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“2471”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11871/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図11(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図11(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“14341”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14115/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。
図11に示すように、FT遊技状態と非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ(なし)と決定される確率が異なる。また、FT遊技状態では、非FT遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。
図12(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(1)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4499”の範囲内の乱数が抽出された場合にSRBが内部当選役となる。また、他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。ここで、SRBは、BB中一般遊技状態において内部当選するRBのことをいう。このSRBの入賞により、遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。
図12(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(2)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にJACの小役が内部当選役となる。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。
図13を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。
停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、FT遊技数などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、停止用当選役)が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。
例えば、図13のFT遊技状態のFT遊技数が“1”以下の場合において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“8500”であれば、初めに、この“8500”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“2605”を減算する。減算した値は、“5895”である。これは正の値であるため、次に、この“5895”から停止用当選役非入賞リプレイに対応する抽選値“6826”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“8500”の場合には、停止用当選役として非入賞リプレイが決定される。
内部当選役がBB又はRBである場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。
内部当選役がリプレイである場合は、非FT遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、FT遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの何れかが決定される。
具体的には、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“32”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。
リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、及び特殊ハズレBが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、チャンス目が停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述のチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレAが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレBが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示される。
特殊ハズレAが決定される抽選値は、FT遊技数が“32”より大きい場合では“80”である。また、FT遊技数が“32”より小さい場合では“825”である。よって、FT遊技数が“32”より小さくなった場合は、特殊ハズレAが決定される確率が高くなっている。即ち、特殊ハズレAは、FT遊技状態の終了が近くなった場合に決定され易くなっている。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される頻度により、遊技者に対してFT遊技状態の終了が近くなっていることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
尚、FT遊技数が“32”より小さく“1”より大きい場合において特殊ハズレAを決定する場合は、抽選を介在させるようにしても良い。例えば、抽選値“825”で当選した場合に、更に非入賞リプレイと特殊ハズレAに振り分ける抽選を行うようにしても良い。また、FT遊技数が“32”より小さくなった場合でも、“32”より大きい場合のテーブルを使用し、毎ゲーム行う抽選に当選することによってFT遊技数が“32”より小さく“1”より大きいテーブルを使用するようにしても良い。これにより、停止用当選役の決定の多様性が増し、面白みのある遊技を提供することができる。
また、特殊ハズレBは、FT遊技数が“1”より大きい場合では決定されることはなく、FT遊技数が“1”以下となった場合にのみ決定される。即ち、特殊ハズレBは、FT遊技状態の終了が直前となった場合に決定される。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示されることにより、遊技者に対してFT遊技状態の終了が直前であることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。
また、リプレイ、チャンス目が決定される確率は、FT遊技数に拘わらず等しくなっている。非入賞リプレイが決定される確率は、FT遊技数が小さくなるにつれて低くなっている。
ここで、FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“14115/16384”ד2605/16384”)である。また、非FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“2245/16384”)である。従って、FT遊技状態と非FT遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。
内部当選役がベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役が内部当選した場合は、FT遊技状態又は非FT遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。
内部当選役がグループ役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役が決定される。停止用当選役としてグループ役が決定された場合には、特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役の入賞が可能となるが、いずれの役に入賞するかの成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がハズレである場合は、非FT遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役(BB又はRB)が決定される。また、FT遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非FT遊技状態の持越状態又はFT遊技状態においてハズレに内部当選した場合に、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“1/16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“11871/16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。
尚、図13を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、FT遊技状態又は非FT遊技状態に関するものであるが、これに限らず、実施例の遊技機1ではBB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役がSRBであれば、停止用当選役としてSRBが決定される。また、内部当選役がグループ役であれば、停止用当選役として特殊スイカの小役及び特殊角チェリーの小役が決定される。また、内部当選役がハズレであれば、停止用当選役としてハズレが決定される。
図14と図15を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図16〜図20を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。
図14は、非FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルAを示す。図15は、FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルBを示す。
図14と図15に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の他の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。
停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役が角チェリーの小役の場合に決定される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に決定される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役が特殊スイカの小役の場合に決定される特殊スイカ入賞可能停止テーブル群は、特殊スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が特殊チェリーの小役の場合に決定される特殊チェリー入賞可能停止テーブル群は、特殊チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。
停止用当選役がBBの場合に決定されるBB入賞可能停止テーブル群は、BBの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRBの場合に決定されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。
また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレAの場合に決定される特殊ハズレA停止テーブル群は、特殊ハズレAに対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレBの場合に決定される特殊ハズレB停止テーブル群は、特殊ハズレBに対応する図柄組合せが停止表示される。
尚、停止用当選役が持越役(BB又はRB)の場合に決定されるBB又はRB入賞可能停止テーブルと特殊ハズレB停止テーブルとは一部重複するものであっても良い。これは、特殊ハズレAは、FT遊技数が“1”以下の場合(“0”も含まれる)に決定される停止用当選役であるためである。これにより、例えば、停止操作のタイミングが悪く、持越役の入賞に失敗した場合には、特殊ハズレBに対応する出目を表示させることができる。
図16〜図20を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー“14”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“スイカ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図16は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
図16において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
図16において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図16において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図16に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず成立する。
図17は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立しないように(例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図17において、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、図16に示すものと同じである。
図17において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,“15”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。
以上のように、図17に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。また、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことはなく、リプレイの入賞が成立しない。
図18は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立せず、チャンス目が表示されるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。
図18において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図18において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
図18において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
以上のように、図18に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、センターライン8cの位置には、“ベル−ベル−Replay”が並び、チャンス目が停止表示される。
図19は、特殊ハズレA停止テーブル群に含まれる特殊ハズレA停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレAに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図19において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
図19において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
図19において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図19に示す特殊ハズレA停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの中段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「小V字型」)に並び、特殊ハズレAに対応する出目が停止表示される。
図20は、特殊ハズレB停止テーブル群に含まれる特殊ハズレB停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレBに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。
図20において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。
図20において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。
図20において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。
以上のように、図20に示す特殊ハズレB停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの下段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「大V字型」)に並び、特殊ハズレBに対応する出目が停止表示される。
以上のようにリプレイが内部当選役として決定された場合、FT遊技状態では、前述したリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、それぞれの停止用当選役に対応する図柄態様が停止表示される。特に、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの場合は、同様にリプレイに入賞することはなくとも、各々異なった図柄態様で表示されるので、遊技者は何れの停止用当選役が決定されていたかを判別することができる。
尚、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、前述したような態様(例えば大V字型など)で停止表示されることとしたが、これに限られるものではない。停止用当選役の判別が可能なように各々で表示態様を異ならせるようにすれば、如何なる表示態様を採用することとしても良い。
図21を参照して、次ボーナス決定テーブル、FT遊技数決定テーブルについて説明する。
図21(1)は、次ボーナス決定テーブルを示す。次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス(即ち持越役)をBBとするかRBとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合であって、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合である。
次ボーナス決定テーブルには、FTモードに応じて、BB又はRBが決定される抽選値が対応付けられている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてBB又はRBの何れかを決定する。FTモードが、モード0〜モード2の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“154:102”である。また、FTモードが、モード3〜モード9の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“255:1”である。従って、モード3〜モード9の場合では、持越役としてRBが決定される確率は極めて低く、BBが決定される確率が極めて高い。よって、連続的なボーナスの入賞成立が許可される状態では、BBの入賞が優先されて許可される。
図21(2)は、FT遊技数決定テーブルを示す。FT遊技数決定テーブルは、FT遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、FTフラグがオンに更新された場合である。
FT遊技数は、FT遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるFT遊技数が少ないほど、早期にFT遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。
FT遊技数決定テーブルには、FTモードに応じて、FT遊技数が決定される抽選値が対応付けられている。FT遊技数には、FT遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、この範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるFT遊技数には、均等となるように抽選値が割り当てられている(図示せず)。例えば、FT遊技数が“1”〜“32”の範囲である場合には、“1”〜“32”の範囲内にあるFT遊技数の各々に抽選値“8”(乱数範囲が“0”〜“255”の場合)が割り当てられている。
FT遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT遊技数の範囲を決定する。そして、決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する。例えば、FT遊技数として、“1”〜“32”の範囲が決定された場合には、“1”〜“32”の範囲内から例えば“16”などの1つのFT遊技数を決定する。決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する場合、FT遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。
モード0では、最小“1”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード1では、最小“129”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード2では、最小“0”〜最大“128”の範囲でFT遊技数が決定される。モード3〜モード9では、必ずFT遊技数が“0”と決定される。
ここで、最大のFT遊技数である“1280”が決定される場合があるFTモードは、モード0とモード1である。従って、モード0又はモード1は、FT遊技状態を他のモードよりも長く継続される可能性があり、遊技者にとって不利である。また、決定されるFT遊技数の範囲や図示された抽選値からもわかるように、モード1は、モード0より大きい数のFT遊技数が決定される確率が高い場合が多く、最も遊技者にとって不利である。
また、モード2は、決定されるFT遊技数は、最大でも“128”であることから、モード0とモード1よりは、FT遊技状態が早期に解除される可能性が高く、モード0とモード1と比べて遊技者は比較的有利な遊技を行うことができる。
また、モード3〜モード9では、決定されるFT遊技数は、必ず“0”であることから、FT遊技状態が直ちに解除され、非FT遊技状態に移行することとなる。従って、連続的に持越役の入賞が許可されるので、モード0〜モード2と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。ここで、連続的に入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。
図22と図23を参照して、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルは、移行先のFTモードを決定するために使用される。
FTモードは、前述のように、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。即ち、FTモードは、前述のように次ボーナスやFT遊技数などの決定に関わる。従って、入賞が許可されるボーナスの種類やボーナスの入賞が許可される時機などの決定に関わるものである。実施例では、モード3〜モード9が遊技者に有利な状態となっている。
モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のモードを決定する。
図22は、通常時用モード移行テーブルを示す。通常時用モード移行テーブルは、FT遊技数が“0”に更新された場合又はFT遊技状態においてハズレが内部当選役として決定された場合に使用される。即ち、FT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。
図22(1)は、通常時用モード移行テーブルAを示す。通常時用モード移行テーブルAは、入賞が許可される持越役がBBの場合に使用される。
滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2の間で維持され易く、モード3に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。
また、滞在中のモードがモード3の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード3の場合、モード0〜モード2に下がり易く、モード3が維持され難い。即ち、遊技者に不利なモードに移行し易いようになっている。
また、滞在中のモードがモード4〜モード8の場合、移行先のモードは、基本的に段階が1つ下のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード4〜モード8の場合は、滞在中のモードが維持され難く、モードが段階的に下がり易いようになっている。滞在中のモードがモード9の場合は、モード9が維持される確率の方がモード8に下がる確率よりも高くなっている。従って、遊技者に有利なモードであるモード3〜モード9のうち、モード9だけは維持され易いようになっている。
このように、FT遊技数が“0”に更新された場合であって、持越役がBBである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードからモードが1つ下がり易いようになっている(モード9を除く)。即ち、モードが段階的に格下げされる傾向にある。
図22(2)は、通常時用モード移行テーブルBを示す。通常時用モード移行テーブルBは、入賞が許可される持越役がRBの場合に使用される。
滞在中のモードがモード0とモード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード0又はモード2の何れかが決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード1、モード4〜モード9が決定されることはない。滞在中のモードがモード1の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2の間で維持され易く、モード3に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。
また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、段階が1つ下のモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合は、滞在中のモードが維持され易く、モードが段階的に下がり難いようになっている。
このように、FT遊技数が“0”に更新された場合であって、持越役がRBである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
従って、通常時用モード移行テーブルA及びBによれば、入賞が許可される持越役がBBの場合は基本的にモードが段階的に格下げされる傾向にあり、入賞が許可される持越役がRBの場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
また、前述の持越役を決定する次ボーナス決定テーブル(図21)を参照すると、遊技者にとって有利なモード3〜モード9の場合では、極めて高い確率でBBが持越役にセットされる。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合では、図22(1)の通常時用モード移行テーブルAが使用される確率が高い。前述のように、このテーブルは、モードが段階的に格下げされる傾向にあるので、例えば滞在中のモードがモード8であれば、持越役の入賞が許可されたことによってモード7に移行することとなる。
図23(1)と(2)は、BB中用モード移行テーブルを示す。BB中用モード移行テーブルは、BB遊技状態において特定種類の停止用当選役が決定された場合に使用される。
図23(1)は、BB中用モード移行テーブルCを示す。BB中用モード移行テーブルCは、BB中一般遊技状態において停止用当選役がSRB又はハズレと決定された場合に使用される。
滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率でモード3が決定される。モード3が決定される確率は、図22の通常時用モード移行テーブルよりも僅かに高くなっている。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され易いが、遊技者に有利なモードに上がる可能性が僅かに高くなっている。
また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率で段階が1つ上のモードが決定される。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードが維持され易くなっている。また、僅かではあるが、モードが1つ上の段階に上がる可能性もある。
このように、BB中一般遊技状態において決定された停止用当選役がSRB又はハズレの場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードであっても有利なモードであっても、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。
尚、BB中用モード移行テーブルCを使用する場合は、BB中一般遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合に限らず、BB遊技状態でのRB遊技状態でハズレが決定された場合も含むようにしても良い。
図23(2)は、BB中用モード移行テーブルDを示す。BB中用モード移行テーブルDは、BB中一般遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役と決定された場合に使用される。
滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード3が決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され難く、遊技者に有利なモードに上がり易くなっている。
また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に段階が1つ上のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードは維持され難く、1つ上の段階の遊技者にとって有利なモードに上がり易くなっている。
このように、BB遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードである場合は、基本的に遊技者にとって有利なモードに格上げされる傾向にある。また、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合は、基本的に滞在中のモードからモードが1つ上がり易いようになっている。即ち、基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。
従って、BB中用モード移行テーブルC及びDによれば、決定される停止用当選役がSRB又はハズレである場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあり、決定される停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役である場合は基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。
従って、通常時用モード移行テーブルA及びBと比べて、モードが格下げされる傾向はないので、BB中一般遊技状態でSRB、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。特に、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、極めて高い確率でモードが格上げされるので、一層の期待感を遊技者に与えることができる。
また、前述の内部当選役を決定する確率抽選テーブルを参照すると、BB中一般遊技状態では、SRB、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が決定される確率は、SRBを除いて極めて低くなっている(図12参照)。尚、BB中一般遊技状態では、決定された内部当選役と同じ役(即ち入賞を許可する)の停止用当選役が決定される。従って、BB中用モード移行テーブルDは使用され難くなっている。
図23(3)は、特殊モード移行テーブルを示す。この特殊モード移行テーブルは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定するために使用される。特殊モード移行テーブルは、FT遊技状態において内部当選役がハズレと決定された場合に使用される。
特殊モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードをモード9に決定することに当選又は非当選となる抽選値が対応付けられている。
滞在中のモードがモード0〜モード8の場合、“26/256”の確率で、移行先のモードがモード9に決定される。また、滞在中のモードがモード9の場合、“255/256”の確率で、移行先のモードがモード9に決定される。従って、この特殊モード移行テーブルを使用することにより、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード0〜モード2であっても、遊技者に最も有利なモード9に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。また、滞在中のモードがモード9の場合は、基本的にモード9が維持されるので、遊技者に期待感を維持させることができる。
また、特殊モード移行テーブルにおいて、非当選となった場合は、前述の通常時用モード移行テーブルを使用して、移行先のモードを決定する。
このように、図22と図23に示したモード移行テーブルでは、持越役の入賞が許可された場合に、滞在中のモードよりも低いモードに移行する。この場合、基本的に1つ低いモードに移行し、2つ以上低いモードに移行することはない。即ち、モードが格下げされる場合は、段階的に格下げされる傾向がある。例えば、滞在中のモードがモード9である場合、モード8、モード7、・・・、モード3というように段階的に格下げされる。また、モード3〜モード9では、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えば、滞在中のモードがモード9である場合、少なくとも(モードの維持、格上げがなければ)、モード3までの“7回”分連続して持越役の入賞が連続的に許可されることとなる。また、モード3〜モード9の各モードにおいて、持越役の入賞が連続的に許可される回数は、滞在中のモードから“2”を減算することにより算出される。よって、モードが高いほど持越役の入賞が連続的に許可される回数が増すので遊技者にとって有利な遊技を提供することができる。
図24を参照して、CZ抽選テーブル、FT解除抽選テーブル、解除当選時用FT遊技数決定テーブルについて説明する。
図24(1)は、CZ抽選テーブルを示す。CZ抽選テーブルは、CZに移行させるか否かを決定するために使用される。また、CZ抽選テーブルは、FT遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役と決定された場合に使用される。
CZ抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、CZに当選となる抽選値、SCZに当選となる抽選値、及びCZ及びSCZの何れにも非当選となる抽選値が対応付けられている。また、このCZ抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてCZ抽選を行う。
停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、CZ又はSCZの何れかに必ず当選する。CZ又はSCZに当選となる比率は、CZ:SCZ=“192:64(3:1)”である。停止用当選役がチャンス目である場合は、“128/256(1/2)”の確率でCZ又はSCZの何れかに当選する。CZ又はSCZに当選となる比率は、CZ:SCZ=“113:15”である。従って、中チェリーの小役である場合は、CZに必ず移行するので、チャンス目である場合よりもCZ抽選の結果が遊技者に有利な結果となる。
図24(2)は、FT解除抽選テーブルを示す。FT解除抽選テーブルは、FT遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、FT解除抽選テーブルは、FT遊技状態において停止用当選役として、リプレイ、チャンス目、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役が決定された場合に使用される。また、停止用当選役として、非入賞リプレイ、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBが決定された場合は、FT解除抽選テーブルは使用されない。
FT解除抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、CZにおいて解除抽選に当選となる抽選値、SCZにおいて解除抽選に当選となる抽選値、及びCZ又はSCZの何れでもない通常時の場合において解除抽選に当選となる抽選値が対応付けられている。このFT解除抽選テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT解除抽選を行う。尚、このFT解除抽選テーブルは、滞在中のモードには依存されないものであり、何れのモードに滞在していても、同一のFT解除抽選テーブルが使用される。
CZ又はSCZの何れでもない通常時では、停止用当選役の種類に拘わらず“1/8191”の確率で解除抽選に当選する。通常時ではFT遊技状態が解除される確率は極めて低い。
また、CZでは、停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。他の停止用当選役である場合の解除確率は図示の通りである。CZでは通常時に比べてFT遊技状態が解除される確率が相対的に高くなっている。
また、SCZでは、停止用当選役がチャンス目、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。リプレイ、ベルの小役である場合の解除確率は図示の通りである。SCZではFT遊技状態が解除される確率がCZに比べて更に高くなっている。
このように、CZ又はSCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くなっているので、CZ又はSCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うとFT遊技状態が解除されやすく、遊技者にとって有利である。また、SCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率をCZよりも高くするので、SCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うことによりFT遊技状態が一層解除されやすくすることができ、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。
図24(3)は、解除当選時用FT遊技数決定テーブルを示す。解除当選時用FT遊技数決定テーブルは、FT遊技状態の解除が抽選により決定された場合にセットする解除当選時用FT遊技数を決定するために使用される。
実施例では、FT遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非FT遊技状態に移行させず、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるようにしている。解除当選時用FT遊技数は、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、FT遊技状態が解除されたといった場合には、前述の解除当選時用FT遊技数がセットされている場合も含まれるものである。
また、解除当選時用FT遊技数決定テーブルは、前述のFT遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたFT遊技数が“5”より大きい場合に使用される。
解除当選時用FT遊技数決定テーブルには、“1”〜“5”のFT遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。この解除当選時用FT遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて解除当選時用FT遊技数の決定を行う。
解除当選時用FT遊技数として“1”〜“3”が決定される確率は、各々“32/256”である。また、“4”が決定される確率は、“64/256”である。また、“5”が決定される確率は、“96/256”である。従って、解除当選時用FT遊技数は、数が大きいほど決定され易くなっている。
図25〜図29を参照して、後述の副制御回路72のプログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。
図25を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報が設けられている。具体的には、後述の主制御回路71により送信されるコマンドの先頭データに対応して実行する“11種類”の処理の情報が関連付けられている。
ここで、後述の主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータを1つのコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、先頭データは、その“1バイト目”のデータを示す。
初期化処理は、後述の副制御回路72のワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示する処理である。遊技メダル投入処理は、BET操作を契機として行われる処理である。
遊技開始処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図49と図50)。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図51)。全リール停止処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。入賞処理は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図52)。
ボーナス遊技状態変更指示処理は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をBB遊技状態又はRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス遊技終了時状態処理は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を更新するための処理である。エラー演出指示処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示するための処理である。サウンド演出指示処理は、音による演出を実行するための処理である。
図26を参照して、報知モード決定テーブルについて説明する。報知モード決定テーブルは、報知モードを報知モード1又は報知モード2の何れにするかを決定するために使用される。また、報知モード決定テーブルは、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態においてSRBが入賞した場合に使用される。
報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタに応じて、報知モード1又は報知モード2が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知モードを決定する。
図柄揃い回数カウンタは、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す情報である。また、図柄揃い回数カウンタの値は、滞在中のモードから“2”を減算することにより算出される。図柄回数カウンタの値の更新は、モード移行が行われた場合や後述の図柄表示領域21L,21C,21R上に(リール3L,3C,3Rは不透過となる)同一の図柄画像が揃って表示(例えば“G−G−G”が表示)された場合に行われる。
図26(1)は、報知モード決定テーブルAを示す。報知モード決定テーブルAは、図柄揃い回数カウンタが“0”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“32:224”である。
図26(2)は、報知モード決定テーブルBを示す。報知モード決定テーブルBは、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“86:170”である。
図26(3)は、報知モード決定テーブルCを示す。報知モード決定テーブルCは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“128:128”である。
従って、報知モード決定テーブルA〜Cによれば、図柄揃い回数カウンタの値が“0”又は“1”の場合は、報知モード2が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“2”以上である場合は、報知モード1と報知モード2の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード1が決定される確率が高くなっている。
図27と図28を参照して、報知態様演出決定テーブルについて説明する。報知態様演出決定テーブルは、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる後述の図柄画像などの報知態様を決定するために使用される。また、報知態様演出決定テーブルは、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態において使用される。
報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタと報知モードに応じて、報知態様が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知態様を決定する。
報知態様は、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる図柄画像の表示態様を示す。報知態様には、大きく分類して、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、又は図柄3つ揃いの3つの態様がある。図柄揃い無しは、例えば“G−9−8”などの態様であり、図柄画像が揃って表示されない態様を示す。図柄2つ揃いは、例えば“G−G−9”などの態様であり、2つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「テンパイ」を示す態様である。図柄3つ揃いは、例えば“G−G−G”などの態様であり、3つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「当たり」を示す態様である。
図27(1)は、報知態様演出決定テーブルAを示す。報知態様演出決定テーブルAは、図柄揃い回数カウンタが“0”であり、報知モード1である場合に使用される。このテーブルでは図柄3つ揃いが決定されることは無い。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“170:86”である。
図27(2)は、報知態様演出決定テーブルBを示す。報知態様演出決定テーブルBは、図柄揃い回数カウンタが“0”であり、報知モード2である場合に使用される。このテーブルでは図柄3つ揃いが決定されることは無い。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“64:192”である。
このように、図柄揃い回数カウンタが“0”の場合では、図柄3つ揃いが決定されることはない。従って、持越役の入賞が連続的に許可されることがない場合では、図柄3つ揃いが決定されることはない。また、報知モード1では図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。
図27(3)は、報知態様演出決定テーブルCを示す。報知態様演出決定テーブルCは、図柄揃い回数カウンタが“1”であり、報知モード1である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“64:156:32”である。
図27(4)は、報知態様演出決定テーブルDを示す。報知態様演出決定テーブルDは、図柄揃い回数カウンタが“1”であり、報知モード2である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“32:64:156”である。
このように、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合では、報知モード1では、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。
図27(5)は、報知態様演出決定テーブルEを示す。報知態様演出決定テーブルEは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であり、報知モード1である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“96:128:32”である。
図27(6)は、報知態様演出決定テーブルFを示す。報知態様演出決定テーブルFは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であり、報知モード2である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“96:32:128”である。
このように、図柄揃い回数カウンタが“2”以上の場合では、報知モード1では、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合よりも、図柄3つ揃いが決定さされ易くなっている。
以上から、報知態様演出決定テーブルA〜Fによれば、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード1では、報知態様として図柄2つ揃い(テンパイ)が決定され易くなっている。従って、図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード1であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易くなっている。従って、図柄3つ揃いや図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。また、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
図28は、報知態様演出決定テーブルa〜cを示す。この報知態様演出決定テーブルa〜cは、前述の報知態様演出決定テーブルA〜Fにおいて報知態様が決定された場合に使用される。つまり、この報知態様演出決定テーブルa〜cは、報知態様演出決定テーブルA〜Fにおいて決定された報知態様を詳細に決定するために使用される。
また、図28では、大きく分類した3つの報知態様、即ち、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃いの各々に対応して、小分類の図柄画像の表示態様の情報が関連付けられている。そして、この図柄画像の表示態様の情報には、抽選値が割り当てられており(図示せず)、何れか1つが決定されるようになっている。尚、抽選値は、図柄画像の表示態様の情報の各々が均等に決定されるように割り当てても良いし、何れかが決定され易いように偏りを持たせて割り当てても良い。また、報知態様演出決定テーブルa〜c毎に異なるように割り当てても良い。
図28(1)は、報知態様決定テーブルaを示す。報知態様決定テーブルaは、報知態様演出決定テーブルA,Bにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
報知態様決定テーブルaでは、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合は、“0−0−1”、“0−0−2”、・・・(途中省略を意味する、以下同じ)、“1−1−9”、“1−1−G”、・・・、“G−G−9”のうちの何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“5−0−1”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。
図28(2)は、報知態様決定テーブルbを示す。報知態様決定テーブルbは、報知態様演出決定テーブルC,Dにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
報知態様決定テーブルbでは、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合は、“0−0−0”、・・・、“5−5−5”、・・・、“9−9−9”のうちの何れか1つが決定される。図柄2つ揃いが決定された場合は、図28(1)と同様の種類から何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。
図28(3)は、報知態様決定テーブルcを示す。報知態様決定テーブルcは、報知態様演出決定テーブルE,Fにおいて報知態様が決定された場合に使用される。
報知態様決定テーブルcでは、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合は、図28(2)の種類に“G−G−G”を加えた種類のうちの何れか1つが決定される。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定された場合は、図28(2)と同様の種類から何れか1つが決定される。
このように、報知態様決定テーブルcでは、他のテーブルでは決定されない特定の態様(“G−G−G”)が設けられているので、この特定の態様が表示された場合は、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。尚、報知態様決定テーブルcと同様に、報知態様決定テーブルaについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“0”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。また、報知態様決定テーブルbについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“1”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。
図29を参照して、前兆演出遊技数決定テーブル、報知時機決定テーブルについて説明する。
図29(1)は、前兆演出遊技数決定テーブルを示す。前兆演出遊技数決定テーブルは、CZに移行させるか否かを決定するCZ抽選においてCZ又はSCZに当選した場合(即ちCZ遊技数2が“20”の場合)に、前兆演出遊技数を決定するために使用される。
前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に示唆する演出を実行することを目的としてセットされる遊技数である。このような前兆演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることとしている。尚、この前兆演出遊技数がセットされると、CZに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。
前兆演出遊技数決定テーブルでは、前兆演出遊技数“0”〜“3”に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。前兆演出遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆演出遊技数を決定する。前兆演出遊技数が決定される比率は、“0”:“1”:“2”:“3”=“16”:“48”:“64”:“128”である。このテーブルでは、前兆演出遊技数が大きいほど決定され易くなっている。
図29(2)は、報知時機決定テーブルを示す。報知時機決定テーブルは、前述のモード移行抽選において、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合(即ち、モード格差がプラスとなった場合)に、その旨を報知する報知時機を決定するために使用される。報知時機は、遊技者の操作によりスタートレバー6がオンとなったとき(以下スタートレバーON時)又は遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作により全てのリール3L,3C,3Rの変動が停止したとき(以下全リール停止時)の何れかである。
報知時機決定テーブルでは、報知時機に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。このテーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知時機を決定する。報知時機が決定される比率は、スタートレバーON時:全リール停止時=“128”:“128”である。このテーブルでは、何れの報知時機も均等に決定される。
このように、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知するので、遊技者に有利なモードに移行されたか否かを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を期待感を持って行わせることができるようになる。
図30は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図33〜図46)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図10〜図24に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、FT遊技数、内部当選役、停止用当選役、滞在中のモード、現在の遊技状態、CZ遊技数1、CZ遊技数2などの情報等が格納される。
図30の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図30の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図31は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(図47〜図55)や前述の各種テーブル(図25〜図29)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、図柄揃い回数カウンタ、報知モード、前兆演出遊技数、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1、CZ遊技数2、モード識別子、モードの格差、停止リール識別子、入賞役識別子、BB識別子などの情報等が格納される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像(後述の図56〜図67)を生成し、液晶表示装置131に出力する。
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
図32は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
図32では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。
ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
図32のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。
他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。
同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
図33〜図46に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
図33〜図35を参照して、メインフローチャートについて説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し(ステップS4)、ステップS6に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、ステップS6に移り、“NO”のときは、ステップS5を繰り返す。ステップS6では、メダルが投入されたことを示す情報やBET数の情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS7に移る。
ステップS7では、CPU31は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS11などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS8)、ステップS9に移る。ステップS7の判別が“NO”のときは、ステップS7を繰り返す。
ステップS9では、CPU31は、後で図36を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図38を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図40を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図41を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図42を参照して説明するFT終了チェック処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図45を参照して説明するチャンスゾーン管理処理を行い、図34のステップS15に移る。
図34のステップS15では、CPU31は、テーブル・ライン決定処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS16)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、FTフラグの状態、モードの状態、モード格差、FT遊技数、CZ遊技数1、CZ遊技数2などの情報が含まれている。ここで、モード格差は、前述のステップS10のFT制御処理で行われるモード移行処理において、決定された移行先のモードと滞在中のモードとの差を示す情報である。例えば、滞在中のモードがモード3であり、決定された移行先のモードがモード4である場合は、モード格差は“プラス1”となる。また、滞在中のモードがモード4であり、決定された移行先のモードがモード3である場合は、モード格差は“マイナス1”となる。
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップS17)。この判別が“YES”のときは、ステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
ステップS19では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、全リールの回転開始要求を行う(ステップS20)。具体的には、前述のモータ駆動回路39に駆動信号を出力する。続いて、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS21)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。
次に、CPU31は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS23に移る。ステップS23では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。
ステップS24では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップS15で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS25)。続いて、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS26)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS27)。この判別が“YES”のときは、ステップS28に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS28では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS29に移る。
ステップS29では、CPU31は、入賞検索を行い、図35のステップS30に移る。この入賞検索では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
図35のステップS30では、CPU31は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。
ステップS32では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS33に移る。ステップS33では、払出枚数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS35に移る。
ステップS35では、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、後で図46を参照して説明するBB、RB作動チェック処理を行い(ステップS39)、図33のステップS2に移る。
ステップS36では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS37に移る。この処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
ステップS37では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、図33のステップS2に移る。ステップS38では、BB、RB終了時処理を行い、図33のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。
図36を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非FT遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、非FT遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非FT遊技状態の持越状態、FT遊技状態、BB遊技状態(BB中一般遊技状態とRB遊技状態)、RB遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図33のステップS10に移る。
ステップS53では、RAM33の所定の領域に格納されているBBストック数が“1”以上、且つ、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS54では、図21(1)の次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をRAM33の所定の領域にセットし、ステップS60に移る。
ステップS53の判別が“NO”のときのステップS56では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS57では、持越役にBBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS56の判別が“NO”のときのステップS58では、RBストック数は1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、ステップS61に移る。ステップS59では、持越役にRBをセットし、ステップS60に移る。
ステップS55、ステップS57、又はステップS59で持越役をセットした後のステップS60では、後で図37を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行い、ステップS61に移る。
ステップS58の判別が“NO”のとき、又は、ステップS60の後のステップS61では、RAM33の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図33のステップS10に移る。ステップS62では、持越役に応じて、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をBB持越状態又はRB持越状態に設定し、図33のステップS10に移る。
図37を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFTフラグをオンにする(ステップS71)。これにより、遊技状態がFT遊技状態に移行する。
次に、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、図36のステップS61に移る。ステップS73では、滞在中のモードと、図21(2)のFT遊技数決定テーブルとに基づいて、FT遊技数を仮決定する。前述したように、例えばモード3〜モード9では、FT遊技数は必ず“0”が決定される。続いて、仮決定されたFT遊技数に“1”を加算して、FT遊技数を決定し、RAM33の所定の領域に格納し、図36のステップS61に移る。
図38を参照して、FT制御処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、図33のステップS11に移る。ステップS82では、FT遊技数を“1”減算し、ステップS83に移る。
ステップS83では、FT遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、図33のステップS11に移る。ステップS84では、後で図39を参照して説明するモード移行処理を行い、図33のステップS11に移る。
図39を参照して、モード移行処理について説明する。
初めに、CPU31は、滞在中のモード及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し(ステップS91)、ステップS92に移る。
ステップS92では、取得されたパラメータと、図22(1)(2)と図23(1)(2)のモード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、RAM33の所定の領域に格納し、ステップS93に移る。具体的には、FT遊技数が“0”と判別された場合(図38のステップS83)や後述の特殊モード移行処理で非当選となった場合(図43のステップS132)では、図22(1)(2)の通常時用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。また、後述のBB遊技状態において停止用当選役が決定された場合(図41のステップS117)では、図23(1)(2)のBB中用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。
ステップS93では、FT終了時設定処理を行い、ステップS94に移る。FT終了時設定処理では、FTフラグのクリア(FTフラグをオフ)、CZ遊技数1及びCZ遊技数2のクリアを行う。尚、前述のBB中用モード移行テーブルC及びDを使用した場合では、既にFT遊技状態は終了しており、FTフラグ、CZ遊技数1及びCZ遊技数2はクリアされている。
ステップS94では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS95に移り、“NO”のときは、ステップS96に移る。
ステップS95では、BBストック数及びRBストック数の和が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS11に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。
ステップS96では、BBストック数及びRBストック数の和が“2”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS11に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。ここで、ステップS95又はステップS96の判別は、例えば移行先のモードとしてモード3以上が決定された場合は持越役の入賞が連続的に許可されることとなるが、持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数があるか否かを判別するためのものである。
持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数がない場合のステップS97では、移行先のモードとして、モード0にセットし、図33のステップS11に移る。このステップS97の処理によって、例えば、ステップS92において、次以降のゲームにおけるモードとしてモード8が決定されたとしても、BBストック数及びRBストック数の和が「0」の場合、ステップS97において、RAM33の所定の領域にモード0が格納され、次以降のゲームにおけるモードはモード0となる。
このように、モード移行処理では、持越役の入賞が許可される場合{図22(1)(2)}とBB遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合{図23(1)(2)}に、移行先のモードを決定する。
持越役の入賞が許可される場合に行われるモード移行処理では、入賞が許可される持越役に応じて、基本的に、モードが段階的に格下げされるか、滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあるテーブルを使用する。従って、持越役の入賞が許可された場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格下げさせることができる。
また、BB遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合に行われるモード移行処理では、停止用当選役に応じて、基本的に、滞在中のモードと同じモードが維持されるか、モードが段階的に格上げされる傾向にあるテーブルを使用する。従って、BB遊技状態での場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格上げさせることができる。従って、BB遊技状態の場合では、モードが格下げされる傾向はないので、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を与えることができる。
このように、モード移行処理では、基本的に、モードが段階的に格下げされる場合、モードが維持される場合、又はモードが段階的に格上げされる場合を設け、また、必ず遊技者にとって有利なモードに移行されることや必ず不利なモードに移行されることとは限らないようにしているので、遊技者に対して有利なモードへ移行しているのか不利なモードに移行しているのかといった、移行先のモードを予測する楽しみを与えることができるとともに、単調ではなく多様性のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
図40を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS103に移る。ステップS102では、図12(1)のBB遊技状態用の確率抽選テーブル又は図12(2)のRB遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS103では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、“NO”のときは、ステップS105に移る。ステップS104では、図11(2)のFT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS105では、図11(1)の非FT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。
ステップS106では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS107に移る。ステップS107では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS108に移り、“NO”のときは、図33のステップS12に移る。ステップS108では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、図33のステップS12に移る。
図41を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。
初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。ステップS112では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。尚、BB遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。
ステップS113では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS115に移る。ステップS114では、FT遊技数と、図13のFT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。前述したように、FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、FT遊技数が“1”以下の場合、FT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合、又は“32”より大きい場合によって、決定される停止用当選役の種類や決定確率が異なっている(特に内部当選役がリプレイである場合)。
ステップS115では、持越役の有無と、図13の非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルとに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS1116に移る。前述したように、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、持越役がある持越状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役が停止用当選役として決定される。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。
ステップS116では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群を決定し(図14及び図15参照)、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル(図示せず)に基づいて、回転しているリール3L,3C,3Rの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。
ステップS117では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS118に移り、“NO”のときは、図33のステップS13に移る。ステップS118では、停止用当選役などに基づいてパラメータを取得し、図39のステップS92に移る。これにより、図39のステップS92では、停止用当選役が特定の停止用当選役であれば、図23(1)(2)のBB中用モード移行テーブルC及びDに基づいて移行先のモードが決定される。
図42を参照して、FT終了チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別が“YES”のときは、ステップS122に移り、“NO”のときは、図33のステップS14に移る。
ステップS122では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS123に移り、“NO”のときは、ステップS124に移る。ステップS123では、後で図43を参照して説明する特殊モード移行処理を行い、図33のステップS14に移る。
ステップS124では、停止用当選役は、非入賞リプレイ、特殊ハズレA又は特殊ハズレBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS125に移る。ステップS125では、後で図44を参照して説明するFT解除抽選処理を行い、ステップS126に移る。
ステップS126では、FT解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS127に移り、“NO”のときは、図33のステップS14に移る。
ステップS127では、FT遊技数は“5”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS128に移る。ステップS128では、図24(3)の解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて、FT遊技数を更新し、図33のステップS14に移る。具体的には、RAM33に格納されていたFT遊技数(“5”より大きい数)を決定された解除当選時用FT遊技数(“5”以下)に更新する。このように、直ちにFT遊技数を“0”にせず、解除当選時用FT遊技数に更新することによって、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させることができる。
図43を参照して、特殊モード移行処理について説明する。
初めに、CPU31は、滞在中のモードと、図23(3)の特殊モード移行テーブルとに基づいて抽選を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。特殊モード移行テーブルでは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定する。
ステップS132では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS133に移り、“NO”のときは、ステップS134に移る。当選の場合のステップS133では、移行先のモードとしてモード9をセットし、図39のステップS93に移る。非当選の場合のステップS134では、図39で説明したモード移行処理を行い、図33のステップS14に移る。
このように、特殊モード移行処理では、FT遊技状態において内部当選役としてハズレが決定されることにより、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定することができる。従って、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード0〜モード2であっても、遊技者に最も有利なモード9に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。
また、特殊モード移行処理において、モード9への移行に非当選となった場合は、図39のモード移行処理を行うことができる。従って、モード移行の機会を2回設けることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。
図44を参照して、FT解除抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS141)。CZ遊技数2は、CZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS142に移り、“NO”のときは、ステップS143に移る。CZ遊技数2が“1”以上である場合のステップS142では、図24(2)のCZ用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。
ステップS143では、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。CZ遊技数1は、SCZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS144に移り、“NO”のときは、ステップS145に移る。CZ遊技数1が“1”以上である場合のステップS144では、図24(2)のSCZ用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。CZ又はSCZの何れでもないステップS145では、図24(2)の通常時用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。
このように、FT解除抽選処理では、FT遊技状態において停止用当選役が非入賞リプレイ、特殊ハズレA、又は特殊ハズレB以外の役として決定されることにより、FT遊技状態を解除するか否かを決定することができる。従って、例えばFT遊技数が“1280”であり、FT遊技状態が長期間継続することが予定されている場合でも、残存するFT遊技数に関係なくFT遊技状態を解除する機会を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、CZ又はSCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、まずCZにおいてFT解除抽選処理を行い、CZの終了後SCZにおいてFT解除抽選処理を行うことができる。SCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZよりも更に高いので、たとえCZ中にFT解除抽選に当選しなくても更に期待度の高いSCZにおいてFT解除抽選を行うことができる。従って、遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
図45を参照して、チャンスゾーン管理処理について説明する。
初めに、CPU31は、CZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS152に移り、“NO”のときは、ステップS153に移る。CZ遊技数2が“1”以上であるステップS152では、CZ遊技数2を“1”減算し、図34のステップS15に移る。
ステップS153では、CZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、ステップS155に移る。CZ遊技数1が“1”以上であるステップS154では、CZ遊技数1を“1”減算し、図34のステップS15に移る。
CZ遊技数2とCZ遊技数1がともに“1”以上ではないステップS155では、停止用当選役はチャンス目又は中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS156に移り、“NO”のときは、図34のステップS15に移る。チャンス目又は中チェリーの小役である場合のステップS156では、図24(1)のCZ抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS157に移る。
ステップS157では、CZ抽選においてSCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS158に移り、“NO”のときは、ステップS159に移る。SCZに当選した場合のステップS158では、CZ遊技数1に“10”を格納し、CZ遊技数2に“20”を格納して、図34のステップS15に移る。
ステップS159では、CZ抽選においてCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS160に移り、“NO”のときは、図34のステップS15に移る。CZに当選した場合のステップS160では、CZ遊技数2に“20”を格納し、図34のステップS15に移る。
このように、チャンスゾーン管理処理では、CZ遊技数1又はCZ遊技数2が“1”以上でない場合、即ちCZ又はSCZではない場合に、FT遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役が決定されることにより、CZに移行させるか否かの抽選を行うことができる。前述のように、CZ又はSCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、SCZに当選した場合は、CZ遊技数1に“10”、CZ遊技数2に“20”を加算する。CZに当選した場合は、CZ遊技数2に“20”を加算する。そして、まずCZ遊技数2を減算し、次いでCZ遊技数1を減算するので、SCZに移行した場合は、まずCZに移行させ、CZの終了後にSCZに移行させることができる。これにより、遊技者にとって有利な遊技を行わせた後、さらに有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
図46を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。
初めに、CPU31は、入賞役はBBであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172に移り、“NO”のときは、ステップS173に移る。入賞役がBBであるステップS172では、持越役(BB)とFT遊技数とをクリアし、BBストック数を“1”減算して、図33のステップS2に移る。
ステップS173では、入賞役はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS174に移り、“NO”のときは、図33のステップS2に移る。入賞役がRBであるステップS174では、持越役(RB)とFT遊技数とをクリアし、RBストック数を“1”減算して、図33のステップS2に移る。
次に、図47〜図55に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。
図47を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図48を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後で図53を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS201に移る。
図48を参照して、コマンド入力処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS211の判別が“YES”のときは、ステップS212に移り、“NO”のときは、図47のステップS204に移る。
ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS213に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“NO”となり、図47のステップS204に移る。
ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図25)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ジャンプ先の処理には、後で図49、図50を参照して説明する遊技開始処理、後で図51を参照して説明するリール停止処理、後で図52を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図47のステップS204に移る。
図49を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1の値、CZ遊技数2の値、FTモード識別子、FTモードの格差などの各情報をワークRAM84にセットし(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS223に移り、“NO”のときは、図50のステップS236に移る。
BB遊技状態である場合のステップS223では、BB入賞時のBB識別子は、“1”であるか否かを判別する。BB識別子は、“1”であれば“青7”BBを示し、“2”であれば“赤7”BBを示す。この判別が“YES”のときは、ステップS224に移り、“NO”のときは、ステップS230に移る。尚、この処理では、入賞時のBB識別子でBB遊技状態の種類を区別しているが、BB開始コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青7”BBであれば開始コマンド1、“赤7”BBであれば開始コマンド2とすることができる。
“青7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合のステップS224では、FTモードの格差に基づいて図柄揃いカウンタ値を更新する。具体的には、例えば図柄揃い回数カウンタ値が“2”であり、FTモードの格差が“プラス1”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“3”に更新し、FTモードの格差が“マイナス1”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“1”に更新する。ここで、FTモードの格差がプラスの値であればモード移行処理でモードの格上げがあったことを示す。また、FTモードの格差がマイナスの値であればモード移行処理でモードの格下げがあったことを示す。また、FTモードの格差が“0”であればモード移行処理でモードの維持があったことを示す。
次に、SRBに当選したか否かを判別する(ステップS225)。この判別が“YES”のときは、ステップS226に移り、“NO”のときは、ステップS227に移る。SRBに当選したステップS226では、報知モード抽選処理を行う。報知モード抽選処理では、図柄揃い回数カウンタ値と、図26の報知モード決定テーブルと、に基づいて報知モードを決定し、ワークRAM84に格納する。前述のように、この報知モード抽選処理では、報知モードを報知モード1又は報知モード2の何れにするかを決定する。また、報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値が“0”又は“1”の場合は、報知モード2が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“2”以上である場合は、報知モード1と報知モード2の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード1が決定される確率が高くなっている。
次に、報知モードと、図柄揃い回数カウンタ値と、図27と図28の報知態様演出決定テーブルと、に基づいて報知態様を決定し(ステップS227)、ワークRAM84に格納する。前述したように、図27と図28の報知態様演出決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード1では、報知態様として図柄2つ揃い(テンパイ)が決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易くなっている。
次に、決定した報知態様演出データをワークRAM84などにセットする(ステップS228)。ここでセットする報知態様演出データは、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃いの各々に対応して、小さく分類された報知態様を示すデータである。例えば、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる、“G−9−8”(後述の図65)、“G−G−9”(後述の図64)、“G−G−G”(後述の図62)、“7−7−7”(後述の図63)などに対応する図柄画像データである。
次に、報知態様演出に基づいて図柄揃い回数カウンタ値を減算し(ステップS229)、ステップS235に移る。具体的には、報知態様演出が図柄3つ揃いに対応する報知態様演出である場合に、図柄揃い回数カウンタ値を“1”減算する。
一方、ステップS223の判別にが“NO”の場合、即ち“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合のステップS230では、FTモードの格差がプラスであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS231に移り、“NO”のときは、ステップS234に移る。
FTモードの格差がプラスである場合のステップS231では、報知時機決定処理を行う。報知時機決定処理では、図29(2)の報知時機決定テーブルに基づいて報知時機の決定を行う。即ち、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知する報知時機を決定する。報知時機として、スタートレバーON時又は全リール停止時の何れかを決定する。
次に、決定結果に基づいた報知時機をワークRAM84などにセットする(ステップS232)。続いて、報知態様演出データをワークRAM84などにセットし(ステップS233)、ステップS235に移る。ここで、ステップS233でセットする報知態様演出データは、後述の図67に示す画像を表示させるためのデータなどである。
FTモードの格差がプラスではない場合のステップS234では、BB通常演出データをワークRAM84などにセットし、ステップS235に移る。ここで、ステップS234でセットするBB通常演出データは、後述の図66に示す画像を表示させるためのデータなどである。
ステップS235では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図48のステップS215に移る。
このように、BB遊技状態である場合は、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、異なる報知演出を実行する。
“青7”BBの入賞によるBB遊技状態では、図26〜図28のテーブルを使用して、基本的に持越役が連続的に許可される回数などに基づいて、報知態様を決定する。従って、前述したように、図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード1であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。報知モード1は、基本的に持越役が連続的に許可される回数が多いほど決定され易い。また、図柄3つ揃いや図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。このように、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのFTモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。
また、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態では、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合に、その旨を必ず遊技者に対して報知する。従って、遊技者に有利なモードに移行されたことを確信させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。
従って、BB遊技状態である場合は、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、報知される内容が異なる報知演出を実行することができるので、多様な演出を実行することができる。また、遊技者に対して、BBの入賞を成立させる際に、“青7”BBの入賞を狙うか“赤7”BBの入賞を狙うかを選択させ、遊技者の好みに沿った演出を選択させる楽しみを与えることができる。これにより、BBの入賞を成立させる際の停止操作を面白みのあるものとすることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。尚、BB識別子“1”を“赤7”とし、BB識別子“2”を“青7”としても良い。即ち、“青7”BBの入賞により、前述の“赤7”BBの入賞により行われる演出を行うようにしても良く、“赤7”BBの入賞により、前述の“青7”BBの入賞により行われる演出を行うようにしても良い。
一方、図49のステップS222においてBB遊技状態ではないと判別された場合の図50のステップS236では、CZ遊技数2は“20”以上であるか否かを判別する。即ち、この判別では、CZ又はSCZに当選したゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS237に移り、“NO”のときは、ステップS239に移る。
CZ又はSCZに当選したゲームである場合のステップS237では、図29(1)の前兆演出遊技数決定テーブルに基づいて、前兆演出遊技数(“0”〜“3”の何れか)を決定する。前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に期待させる演出を実行することを目的として決定される。
次に、ステップS237で決定された前兆演出遊技数をワークRAM84の所定領域に格納し(ステップS238)、ステップS239に移る。
ステップS239では、前兆演出遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS240に移り、“NO”のときは、ステップS241に移る。
ステップS240では、前兆演出データをセットし、図49のステップS235に移る。この処理では、前兆演出遊技数が“1”以上である場合では、例えば後述の図56〜図59に示す演出画像に対応する画像データなどをセットする。尚、前兆演出遊技数が“1”以上である場合において、前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率で当選した場合に、例えば後述の図56〜図59に示す演出画像に対応する画像データなどをセットすることとしても良い。
前兆演出遊技数カウンタが“0”である場合のステップS241では、CZ遊技数2が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、CZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS242に移り、“NO”のときは、ステップS243に移る。CZ中である場合のステップS242では、CZ遊技数2の値を示すなど、CZ遊技数2に基づいたCZ演出データをセットし、図49のステップS235に移る。CZ遊技数2に基づいたCZ演出データは、例えば、後述の図60に示す演出画像に対応する画像データなどである。
CZ中ではない場合のステップS243では、CZ遊技数1が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、SCZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS244に移り、“NO”のときは、ステップS245に移る。SCZ中である場合のステップS244では、SCZ演出データをセットし、図49のステップS235に移る。このステップS244の処理では、SCZ演出データとして、基本的に、CZ遊技数1の値を示すなど、CZ遊技数1に基づいたSCZ演出データをセットするが、CZ遊技数1に基づかないSCZ演出データをセットするようにしても良い。SCZ演出データは、例えば、後述の図61に示す演出画像に対応する画像データなどである。
SCZ中ではない場合のステップS245では、通常演出データをセットし、図49のステップS235に移る。
このように、前兆遊技数として“0”が決定された場合、通常の演出から、CZであることを確定的に報知する演出(図60参照)に切り替わるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。尚、この場合、液晶表示装置131において、CZ遊技数として最初に“20”が表示され、その後のゲームでカウントダウンが行われる。
一方、延長遊技数として“1”が決定された場合、CZへの移行を示唆するような演出(いわゆる前兆演出)が1ゲーム行われ、CZへ移行するかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。このゲームでは、CZであることを確定的に報知する演出は行われないながらも、少なくともCZ遊技数2が“1”以上であり、遊技者にとって有利な制御状態であることから(図44参照)、CZが20ゲーム続くことを期待する遊技者を裏切ることなく、演出の面白みを向上することができる。尚、このゲーム以降においては、CZを確定的に報知する演出(例えば、CZ遊技数の残り遊技数である“19”を液晶表示装置131に表示し、その後、カウントダウンする)が行われる。
上記と同様に、前兆遊技数として“2”以上が決定された場合、上述したCZへの期待感を複数のゲームにわたって維持することができる。これらのゲーム(即ち、前兆演出が行われているゲーム)は、遊技者にとって、有利な制御状態であることから、遊技者が本来得るべき利益を与えつつ、演出の面白みを向上することができる。
尚、実施例では、解除抽選に当選しても直ちにFT遊技状態が解除されず、解除当選時用FT遊技数が示すゲーム数だけ、FT遊技状態が継続する。CZ中にFT解除抽選に当選した場合において、残存するCZ遊技数2よりも解除当選時用FT遊技数が大きい場合は、FT遊技状態の終了がCZ終了後となる場合がある。
そこで、CZにおいて、FT解除抽選に当選した場合、FT遊技数(即ち、解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて更新されたFT遊技数)が“1”以上である限り、CZ演出データがセットされるようにしても良い。この間に、CZにおけるゲーム数が仮に“20”を超えてしまった場合は、CZ遊技数1が“0”であっても(即ち、SCZに当選していなくても)、SCZ演出データがセットされる構成を付加しても良い。これにより演出の面白みを向上することができる。
図51を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別が“YES”のときは、ステップS252に移り、“NO”のときは、図48のステップS215に移る。ステップS252では、停止リール数カウンタの値に“1”加算し、ステップS253に移る。ステップS253では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS254に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。ステップS254では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図48のステップS215に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール3Lであれば、左の図柄表示領域21Lを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図52を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から入賞役コマンドを受信したことを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン81は、入賞役コマンドから読み取った情報に基づいて入賞役識別子をセットし(ステップS261)、ステップS262に移る。入賞役識別子は、入賞役の情報を示す。ステップS262では、BBの入賞であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS263に移り、“NO”のときは、ステップS268に移る。
BBの入賞である場合のステップS263では、BB識別子が“1”であるか否かを判別する。即ち、“青7”BBの入賞か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS264に移り、“NO”のときは、図48のステップS215に移る。尚、この処理では、入賞時のBB識別子でBB遊技状態の種類を区別しているが、BB入賞時のリール停止コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青7”BBであれば停止コマンド1、“赤7”BBであれば停止コマンド2とすることができる。
“青7”BBの入賞である場合のステップS264では、滞在中のモードはモード3以上であるか否かを判別する。モード3以上では、持越役の入賞が連続的に許可される。この判別が“YES”のときは、ステップS266に移り、“NO”のときは、ステップS265に移る。
モード2以下である場合のステップS265では、持越役の入賞が連続的に許可されることはないので、図柄揃い回数カウンタ値に“0”をセットし、ステップS267に移る。
モード3以上である場合のステップS266では、滞在中のモードから“2”を減算した値を図柄揃い回数カウンタ値にセットし、ステップS267に移る。即ち、図柄揃い回数カウンタ値は、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す。ステップS267では、報知モードとして報知モード2をセットし、図48のステップS215に移る。
一方、BBの入賞ではない場合のステップS268では、前兆演出遊技数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図48のステップS215に移り、“NO”のときは、ステップS269に移る。前兆演出遊技数カウンタの値は“0”ではない場合のステップS269では、前兆演出遊技数カウンタ値を“1”減算し、図48のステップS215に移る。
図53を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“YES”のときは、ステップS274に移り、“NO”のときは、ステップS272に移る。
ステップS272では、画像データ更新処理を行い、ステップS273に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、前述の図49のステップS228の報知態様演出データ、ステップS233の報知態様演出データ、ステップS234の報知態様演出データ、図50のステップS241の通常演出データ、ステップS243のCZ演出データ、ステップS245のSCZ演出データ、ステップS246の通常演出データなどに対応するものである。
ステップS273では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS274に移る。
ステップS274では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS275に移り、“NO”のときは、図47のステップS201に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図54を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
ステップS275では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS276に移る。ステップS276では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS277に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS277では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS278に移る。この処理では、前述のステップS272でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ステップS278では、バッファをクリアし、ステップS279に移る。ステップS279では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図47のステップS201に移る。
図54を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS281)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図53のステップS274)するために使用するものである。
図55を参照して、2ms割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS291)。この判別が“YES”のときは、ステップS292に移り、“NO”のときは、ステップS291を繰り返す。
ステップS292では、乱数カウンタを更新し、ステップS293に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS293では、演出データ更新処理を行い、ステップS291に移る。
図56〜図67を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2b(図2参照)に表示される画像の表示例について説明する。
図56〜図59は、CZ又はSCZに当選した場合において、前兆演出遊技数が“1”以上の場合に表示される画像の表示例である。図56〜図59の画像は、前述の図50のステップS241でセットされる演出データに基づいて表示される。
図56〜図58に示す画像では、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊そうとする一連の様子が示されている。そして、図59に示す画像では、図56〜図58の結果として、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに成功し、壁から“7”が出現した様子が示されている。図56の画像は第1停止操作が行われた場合に表示され、図57の画像は第2停止操作が行われた場合に表示され、図58の画像は第3停止操作が行われた場合に表示される。そして、図59の画像は図58の画像の表示後に表示される。図59の画像が表示されることにより、遊技者に対してCZに移行したことが報知され、遊技者の期待感を高めることができる。また、停止操作ごとに表示する画像を変化させるので、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができる。
尚、図56〜図58の画像を、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、表示させるようにしても良い。この場合、図58の画像の表示後に表示させる画像は、図59の画像の代わりに、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに失敗した様子を示す画像を表示することができる。これにより、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、遊技者にCZに移行するかもしれないという期待感を抱かせつつ、停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行わせることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
図60は、CZ遊技数2が“1”以上の場合に、前述の図50のステップS243でセットされるCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図60では、液晶表示部2bの右上に、CZであること及びCZが継続するゲーム数が表示される。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2に基づいて表示される。これにより、遊技者にCZ中であることを報知することができ、FT遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。
図61は、前述の図50のステップS245でセットされるSCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図61では、液晶表示部2bの下部中央に、SCZであることを示す“EXTRA”が表示される。これにより、遊技者にSCZ中であることを報知することができ、FT遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。
また、図61では、液晶表示部2bの右上に、“EX”を表示しているが、図60のように、SCZが継続するゲーム数を表示させるようにしても良い。SCZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1に基づいて表示することができる。
図62〜図65は、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。図62〜図65の画像は、前述の図49のステップS228でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。
図62〜図65の画像では、各図柄表示領域21L,21C,21R上に図柄画像が1つずつ表示されている。また、これらの図柄画像は、リール3L,3C,3Rの前方に重ねて表示されるものである。また、これらの図柄画像は、停止操作が行われるごとに順に表示される。例えば、停止操作が左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの順に行われた場合、その停止操作ごとに、左の図柄表示領域21L、中央の図柄表示領域21C、右の図柄表示領域21Rの順に図柄画像を表示させる。
図62と図63は、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図62と図63では、“G−G−G”と“5−5−5”が決定された場合の表示例が示されている。“G−G−G”が表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が2回以上であることを報知し、その他の図柄が3つ揃って表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が1回以上であることを報知する。
図64は、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図64では、“G−G−9”が決定された場合の表示例が示されている。
図65は、報知態様として図柄揃い無しが決定された場合の画像の表示例である。図65では、“G−9−8”が決定された場合の表示例が示されている。
このように図62〜図65の画像を表示させることにより、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される報知態様から、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのFTモードなどを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。また、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させるので、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。
図66と図67は、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。
図66の画像は、前述の図49のステップS234でセットされるBB通常演出データに基づいて表示される。従って、図66の画像は、BB遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われなかった場合に表示される画像である。
また、図67の画像は、前述の図49のステップS233でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。従って、図67の画像は、BB遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われた場合に表示される画像である。
図66と図67の画像では、液晶表示部2bの右上に表示されるキャラクタ画像が異なっている。モードの格上げが行われた場合に図66の右上のキャラクタ画像を図67の右上のキャラクタ画像に反転させることにより、モードの格上げが行われたことを遊技者に報知する。
このように図67の画像を表示させることにより、モードの格上げが行われ、遊技者に有利なモードに移行されたことを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、図67の画像は、報知時機(スタートレバーON時又は全リール停止時)に基づいて表示するので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。
以上、実施例について説明した。
実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
複数の図柄を停止表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者による操作に基づいて、単位遊技(即ち、スタートレバーが操作されることにより開始する1ゲーム)の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39など)と、少なくとも前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止用当選役、停止テーブルなど)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図40の確率抽選処理又は図41の停止用当選役決定処理を行う手段など)と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7R、リール停止信号回路46など)と、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止用当選役、停止テーブルなど)と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図34のステップS24の滑りコマ数決定処理とステップS25の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段により図柄の変動が停止制御されると、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の組合せ(例えば、有効ライン上に表示された図柄の組合せなど)に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路71、図34のステップS29の入賞検索処理を行う手段など)と、所定の入賞(例えば、ボーナスや持越役(BB又はRB)の入賞など)の回避を行う入賞回避手段(例えば、主制御回路71、図40の確率抽選処理、図41の停止用当選役決定処理を行う手段など)と、滞在中の遊技ゾーンに基づいて、前記入賞回避手段により行われる所定の入賞の回避を解除する回避解除手段(例えば、主制御回路71、図38のFT制御処理を行う手段、図42のFT終了チェック処理を行う手段など、なお、図42のステップS128において解除当選時用のFT遊技数に更新する処理も含む)と、を備え、前記遊技ゾーンは第1の遊技ゾーン(例えば、CZ及びSCZ以外の通常時など)と、当該第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーン(例えば、CZ)と、当該第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーン(例えば、SCZなど)と、を少なくとも含み、特定の条件が成立する(例えば、図45のステップS156におけるCZ抽選においてSCZに当選すること、CZにおいてFTが解除されずに20ゲームが行われることなど)と、前記第2の遊技ゾーンから前記第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段(例えば、主制御回路71、図45のチャンスゾーン管理処理を行う手段など)を有したことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記第2の遊技ゾーン(例えば、CZなど)において、前記回避解除手段により前記所定の入賞の回避が解除されると、滞在中の遊技ゾーンにかかわらず、第3の遊技ゾーン(例えば、SCZなど)において行われる演出データ(例えば、SCZ演出データなど)を選択する演出選択手段(例えば、副制御回路72、図50のステップS242、ステップS244、又はステップS245の処理を行う手段など)と、前記演出選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101、ランプ類102など、図53の画像制御処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
前記遊技機において、前記当選役決定手段は、遊技開始指令手段により出力された信号と予め定められた確率抽選テーブル(例えば、ROM32に格納されている図11と図12の確率抽選テーブルなど)とに基づいて当選役を決定するものであり、前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第1の確率抽選テーブル(例えば、図11(2)のFT遊技状態用確率抽選テーブル)を設定することにより、所定の入賞の回避を行うものであり、前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第2の確率抽選テーブル(例えば、図11(1)の非FT遊技状態用確率抽選テーブル)を設定することにより、所定の入賞の回避を解除するものであることを特徴とする遊技機。
以上のように実施例の遊技機1では、CZ又はSCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率をCZ又はSCZではない通常時よりも高くするので、CZ又はSCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うことによりFT遊技状態が解除されやすくすることができ、遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。また、SCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率をCZよりも高くするので、SCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うことによりFT遊技状態が一層解除されやすくすることができ、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。従って、遊技者にとって有利さが異なる状態を2種類設け、遊技者にさらに有利な状態に移行することができるので、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。
また、SCZに当選した場合には、まずCZに移行し、CZにおいてFT解除抽選処理を行い、CZの終了後SCZに移行させ、SCZにおいてFT解除抽選処理を行うことができる。SCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZよりも更に高いので、たとえCZ中にFT解除抽選に当選しなくても更に期待度の高いSCZにおいてFT解除抽選を行うことができる。従って、遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
また、図24(1)のCZ抽選テーブルを使用することにより、CZからSCZへの移行を行う場合(SCZに当選する場合)と行わない場合(CZに当選する場合)を決定することができるので、遊技者にいずれが決定されたかを予想する楽しみを与えることができ、遊技の面白みが増す。
また、実施例では、FT解除抽選に当選しても直ちにFT遊技状態が解除されず、決定した解除当選時用FT遊技数が示すゲーム数だけ、FT遊技状態が継続する。従って、CZ中にFT解除抽選に当選した場合において、CZが継続する残りゲーム数よりも解除当選時用FT遊技数が大きい場合は、FT遊技状態の終了がCZ終了後となる場合がある。この場合には、解除当選時用FT遊技数が“0”になるまで、FT遊技状態が継続することとなる。そこで、この場合は、既にFT解除抽選に当選した場合であっても、SCZに対応する演出(図61)を行うこととしている(図50のステップS245)。従って、遊技者に対してあたかもCZからSCZに移行したかのような認識をさせることができる。これにより、解除当選時用FT遊技数が“0”になり、非FT遊技状態に移行するまでの間、遊技者の期待感を高めたまま維持させることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
尚、実施例の遊技機1を構成する、図柄表示手段、遊技開始指令手段、図柄変動手段、当選役決定手段、変動停止指令手段、停止制御手段、入賞判定手段、入賞回避手段、回避解除手段、遊技ゾーン、第1の遊技ゾーン、第2の遊技ゾーン、第3の遊技ゾーン、ゾーン切替手段、演出選択手段、演出実行手段、確率抽選テーブル、第1の確率抽選テーブル、第2の確率抽選テーブルなどの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
実施例では、図24(1)のCZ抽選テーブルに基づいて、図示した確率でCZ又はSCZへの移行を決定することとしたが、これに限られるものではなく、決定確率や遊技数の値は任意に設定可能である。
また、CZ抽選テーブルでは、CZとSCZとに分けて当選となる抽選値を設定し、CZが当選した場合にはCZのみ、SCZが当選した場合にはCZ→SCZの順に移行させることとしたが、これに限られるものではない。例えば、CZに当選となる抽選値のみを設定し、CZにおいてSCZに移行する抽選を別に行うようにしても良い。このようにしても、CZからSCZへの移行を決定することができ、実施例の効果と同様の効果を奏することができる。
また、CZが継続するゲーム数(CZ遊技数2)は、20ゲームであるとし、SCZが継続するゲーム数(CZ遊技数1)は、10ゲームであるとしたが、これに限られるものではなく、継続するゲーム数は任意に設定可能である。
また、CZに対応する演出の例として図60の画像を液晶表示装置131に表示させ、SCZに対応する演出の例として図61の画像を液晶表示装置131に表示させることとしたが、これに限られるものではなく、表示させる画像は任意に変更できる。この場合、例えばCZとSCZを区別することができる画像であることが好ましい。
尚、CZにおいて、FTの解除抽選に当選した場合、FT遊技数(即ち、解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて更新されたFT遊技数)が“1”以上である限り、CZ演出データがセットされるようにしても良い。この間に、CZにおけるゲーム数が仮に“20”を超えてしまった場合は、CZ遊技数1が“0”であっても(即ち、SCZに当選していなくても)、SCZ演出データがセットされる構成を付加しても良い。
尚、実施例の遊技機1で採用した図10〜図29の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
例えば、内部当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。
また、遊技機1の遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件など(図9参照)は、実施例で採用したものに限られるものではない。例えば、移行や終了の契機となる、遊技数の上限、内部当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。
また、実施例の遊技機1では、FTモードとしてモード0〜モード9の10種類を採用することとし、モード3〜モード9を遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態(持越役の入賞が連続的に許可される状態)とし、モード0〜モード2がモード3〜モード9と比べて不利に遊技を行う状態(持越役の入賞が所定ゲーム数許可されない状態)としたが、これに限られるものではない。モードの数は任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態と不利に遊技を行う状態とを大別することができれば良い。
また、実施例の遊技機1では、液晶表示装置131のようなリール3L,3C,3Rの前面に設けられた液晶表示装置を使用して、例えば図56〜図67のような画像を表示し、遊技機1の内部状態の変化などを報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、従来一般的なリール3L,3C,3Rの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしても良い。また、液晶表示装置131に限らず、7セグメントLEDなどの表示装置を使用して演出を実行することとしても良い。更に、スピーカ9L,9Rにより音声を出力すること、又は、LED類101又はランプ類102を発光させることにより、演出を実行することとしても良い。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしても良い。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。
また、実施例の遊技機1で採用した図56から図67に示す画像などの演出は一例にすぎず、表示させるキャラクタや図柄などの画像、演出内容は任意に変更可能である。
尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
Claims (3)
- 複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
少なくとも前記遊技開始指令手段により出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する変動停止指令手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記変動停止指令手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動が停止制御されると、前記図柄表示手段により停止表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
所定の入賞の回避を行う入賞回避手段と、
滞在中の遊技ゾーンに基づいて、前記入賞回避手段により行われる所定の入賞の回避を解除する回避解除手段と、を備え、
前記遊技ゾーンは第1の遊技ゾーンと、当該第1の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第2の遊技ゾーンと、当該第2の遊技ゾーンと比較して相対的に高い確率で所定の入賞の回避が解除される第3の遊技ゾーンと、を少なくとも含み、
特定の条件が成立すると、前記第2の遊技ゾーンから前記第3の遊技ゾーンに切り替えるゾーン切替手段を有したことを特徴とする遊技機。 - 前記第2の遊技ゾーンにおいて、前記回避解除手段により前記所定の入賞の回避が解除されると、滞在中の遊技ゾーンにかかわらず、第3の遊技ゾーンにおいて行われる演出データを選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段により選択された演出データに基づいて、演出を実行する演出実行手段と、を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 - 前記当選役決定手段は、遊技開始指令手段により出力された信号と予め定められた確率抽選テーブルとに基づいて当選役を決定するものであり、
前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第1の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を行うものであり、
前記入賞回避手段は、前記当選役決定手段により使用される確率抽選テーブルとして、第2の確率抽選テーブルを設定することにより、所定の入賞の回避を解除するものであることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2004122198A JP2005304569A (ja) | 2004-04-16 | 2004-04-16 | 遊技機 |
Publications (1)
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ID=35434022
Family Applications (1)
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JP2004122198A Withdrawn JP2005304569A (ja) | 2004-04-16 | 2004-04-16 | 遊技機 |
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Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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-
2004
- 2004-04-16 JP JP2004122198A patent/JP2005304569A/ja not_active Withdrawn
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