JP2005230130A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能であるとともに、サブリールにより特定の演出により表示されたときに限り、回転速度変更スイッチを操作することが可能なパチスロ機本来の面白さを保有した遊技機を提供すること。
【解決手段】 複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図7
【解決手段】 複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図7
Description
本発明は、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する
パチスロと称されるスロットマシンを例に説明すると、この種のスロットマシンは、外周表面に複数種類の図柄を表示したリールを横並びに3個備えている。そして、メダルの投入を条件にスタートスイッチを操作すると各リールが回転を開始し、各リールの外周表面に表示した図柄が移動表示される。この状態から各リールに個別に対応したストップスイッチを操作すると、各リールがそれぞれ停止する。
このような操作により全てのリールが停止した後、投入したメダル数に対応して有効となる入賞ライン上に停止した図柄の組み合わせが、予め定めた入賞態様を構成すると、遊技者に利益が付与される。遊技者に付与される利益とは、入賞態様に応じて賞としてのメダルが払い出されるという利益や、あるいはいわゆるビッグボーナス(以下、BBという)やレギュラーボーナス(以下、RBという)と呼ばれ、通常遊技と比較してより多くのメダルを獲得することが可能な特別遊技を行うことができるような利益である。
したがって、遊技者は、図柄の組み合わせが入賞態様を構成するようにストップスイッチを操作し、うまくストップスイッチを操作することができた際には、利益を得ることができ、遊技を楽しむことができる。このように、入賞態様の図柄の組み合わせとするためのストップスイッチの操作は、一般に「目押し」と称されている。しかし、リールの回転中には、図柄が高速で移動表示されているため、全ての遊技者が目押し操作を行えるわけではない。すなわち、目押し操作は、動体視力に優れ、遊技に熟練した一部の遊技者のみが行える操作であった。
一方、最近では、パチスロの人気の向上に伴って、当該パチスロでの遊技を行うことが出来ない年齢層の遊技者や、前記パチスロが運だけでなく遊技者の有している技術の差によって得ることができる利益に差が生じることから、パチスロを練習したい遊技者が多くなっており、遊技店におかれているものと同じパチスロ機がゲームセンタにも置かれるようになってきている。
上述した遊技者は、ゲームセンタに置かれたパチスロ機で技術を磨くのであるが、目押しは、初心者にとって難しいため、これに馴れるためには、何回も失敗を繰り返して目押し技術を体得するしかないものであった。
このように、従来のパチスロ機では、その目押し技術を体得するのには、大変時間と根気とゲームを行うための費用が必要となってしまい、遊技者を遠ざけてしまうといった問題があった。
このように、従来のパチスロ機では、その目押し技術を体得するのには、大変時間と根気とゲームを行うための費用が必要となってしまい、遊技者を遠ざけてしまうといった問題があった。
そこで、従来から、遊技に未熟な者等が目押し操作を容易に行うことができるように、所定の条件が成立すると、リールの回転速度を低下させる遊技機が提案されている。
この種の遊技機として、BBやRB等、内部的に当たりフラグが成立して、当該当たり図柄で停止することができなかったハズレが所定回数継続した場合に、回転リールの回転速度を高速(通常の回転速度)から低速の回転速度に変更する遊技機等が提案されている(特許文献1〜5参照)。
しかしながら、これらの遊技機は、遊技者の操作によりリールの回転速度を変更することができるようには構成されておらず、スロットマシンの内部的な制御によって変更するものであった。
このように、内部的な制御によって、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、遊技者の利益が大きくなるすぎる場合があり、遊技店(ホール)と遊技者との間の利益のバランスが崩れてしまい、ホールにとっては不都合となってしまうといった新たな問題があった。
また、遊技店ではなく、ゲームセンタに設置するパチスロ機だけにこのような自動低速回転機能を付加したパチスロ機を設置した場合には、現実のパチスロ機と回転リールの回転が異なるため馴れた遊技者にとっては練習にならないといった問題が生じる。
さらに、内部的に当たりフラグが成立したときに回転リールの回転速度を遅くするように制御する方法では、当たりフラグを報知していることになるため、馴れた遊技者にとっては、その演出が判りやすくなりすぎ、内部的にフラグが成立しているかどうかを推測する楽しみが低下するといった問題があった。
このような問題を解決する遊技機として、遊技者が自分でスイッチを操作することによりリールの回転速度を低下させることができる、回転速度変更スイッチを備えた遊技機が考えられる。
上記回転速度変更スイッチを備えた遊技機では、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能なため、面白みのある遊技機となるが、遊技者によっては、常に回転速度変更スイッチを操作することも考えられ、それでは、技術介入度が大きく低下し、パチスロ機本来の面白さが薄れてしまう。
上記回転速度変更スイッチを備えた遊技機では、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能なため、面白みのある遊技機となるが、遊技者によっては、常に回転速度変更スイッチを操作することも考えられ、それでは、技術介入度が大きく低下し、パチスロ機本来の面白さが薄れてしまう。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者の熟練度に応じて遊技者がリールの回転速度を選択することが可能であるとともに、特定の当たりフラグが成立した可能性が高いこと等を演出により表示されたとき等に限って、回転速度変更スイッチを操作することが可能な、パチスロ機本来の面白さを保有した遊技機を提供することにある。
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
(1)複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、上記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、上記複数のメインリールの回転を遊技者の上記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
上記遊技機には、上記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、停止表示された上記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、上記サブリールの演出により、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、回転速度変更スイッチを操作しても、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄(当選役)を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、
上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
(2) 上記(1)に記載の遊技機であって、
所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、
上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、例えば、いわゆるリプレイ役や小役に当選した際に付与されるポイント数を加算した値が、上記回転速度変更スイッチが操作された際に減算されるポイント数よりも多いときに限って回転速度変更スイッチが操作可能となる。そのため、常に回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低速に切り替えるることができず、回転速度変更スイッチを操作するのに適したタイミングをそれぞれの遊技者が判断して操作する必要が生じる。このため、遊技内容がより多彩となり、遊技をより楽しむことができるようになる。
本発明の構成によれば、上記サブリールの演出により、例えば、特定の内部当選役に当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
[第1実施形態]
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す斜視図であり、図2は、上記遊技機の正面図である。
遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、第1の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す斜視図であり、図2は、上記遊技機の正面図である。
遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面からなるパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形のメインリールのための表示窓4L、4C、4Rが設けられている。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、又は、メダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、それぞれの外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のメインリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段(変動表示部)を形成している。各メインリールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。
また、表示窓4L、4C、4Rの右横には、さらに表示窓4Sが設けられ、その内部には、メインリールと異なる複数種類の図柄によって構成される図柄列が外周面に描かれたサブリール3Sが回転自在に設けられている。
後で詳しく説明するが、各メインリールは、通常の回転速度(例えば、80回転/分)で回転するほか、後述する回転速度変更スイッチ101を操作した際、所定の条件を満足すると、回転速度が70回転/分に変更されるようになっている。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられている。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのメインリールが停止したとき、又は、遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施の形態では、一のゲームは、全てのメインリールが停止したとき、又は、遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。
遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払い出し表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられている。WINランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払い出し表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払い出し枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられている。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDからなり、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面からなる台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、種々の演出画像が表示される。
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回のメインリールの回転から今回のメインリールの回転までの時間が所定の時間(例えば、4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び、最大BETスイッチ13が設けられている。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられている。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切り替え及び入力を行うことができる。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記メインリールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
また、台座部10の前面部の右寄りには、回転速度変更スイッチ101が設けられている。この回転速度変更スイッチ101は、上述したように、これを操作した際、所定の条件を満足すると、例えば、メインリールの回転速度を80回転/分から70回転/分に変更することができるようになっている。
本実施の形態では、回転速度変更スイッチ101を操作することにより、通常よりも低い一定の回転速度(以下、低速度回転という)に変更するようになっているが、回転速度変更スイッチ101は、例えば、3段の切り替えになっており、低速に変更するほか、目押しの訓練を行うために、通常よりも高速、例えば、90回転/分に設定することができるようになっていてもよい。
また、回転速度変更スイッチ101は、アナログのスイッチにより構成され、遊技者の好みにより、メインリールの回転速度を一定範囲(例えば、60〜80回転/分)で自由に設定することができるようになっていてもよい。メインリールの回転速度を少しずつ速くしていく等の方法を採用することにより、熟達度に応じた練習を行うことができるからである。このような回転速度変更スイッチの機能の変更は、後述する第2の実施形態に係る本発明の遊技機にも適用することができる。
上記説明では、具体的な回転速度を示したが、本発明では、変更するリールの回転速度は、上記値に限定されない。
上記説明では、具体的な回転速度を示したが、本発明では、変更するリールの回転速度は、上記値に限定されない。
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置29が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置29は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアを開閉を行い、左に回すことにより打ち止めの解除を行うようになっている。
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のメインリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップスイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
各メインリール3L、3C、3Rには、複数種類の図柄が21個配列されて図柄列を構成しているが、各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各メインリール3L、3C、3R上には、例えば、「青7」、「赤7」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各メインリール3L、3C、3Rは、図柄列が所定の方向に移動するように回転駆動される。
ROM42には、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルが複数種類格納されている。この内部当選確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、いずれも、例えば、0〜16383の範囲のなかから選択した所定の乱数の範囲と当選役とが関係付けられたテーブルとなっている。内部当選役を決定する際には、内部抽選により抽出される一の数値(乱数)を用いて、内部当選役が決定される。上記内部当選確率抽選テーブルにおいて、内部当選確率は、一般遊技状態において、例えば、BBは55/16384、RBは28/16384、再遊技は2245/16384、チェリーは63/16384等と設定されている。
そして、有効ラインに沿って、例えば、「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「BAR‐ BAR‐ BAR」であるとき、又は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、例えば、「Replay‐Replay‐Replay」(いわゆる「JAC IN」)であるときに発生し、15枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるRBを通常RB、「BB中一般遊技状態」から始まるRBをBB中のRBと区別する場合もある。
「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ、例えば、「Replay‐Replay‐Replay」が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、例えば、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、例えば、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、例えば、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。そして、RB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、又は、RB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。そして、BB遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay‐Replay‐Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
サブリール3Sには、複数種類の図柄が配列されて図柄列を構成しており、各図柄にはコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する副制御回路82のROM85に格納されている。サブリール3S上に描かれる図柄は特に限定されるものでなく、特定アニメ(漫画)の種々の場面を集めたもの、種々の記号、図形等を集めたもの、タレント、俳優、スポーツ選手等が様々の場面で活躍している様子等を描いたものが挙げられる。サブリール3Sは、図柄列が所定の方向に移動するように回転駆動されるが、いつも同じ方向に動くとは限らず、逆回転する場合もある。
サブリール3Sは、通常、停止表示された図柄により、RB、BB、小役等の特定の当選役が内部当選していること、特定の当選役が内部当選して可能性が高いこと、内部当選している図柄の組み合わせの示唆等、種々の遊技状況を示すために用いられる。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成等を示すブロック図である。
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU41と、記憶手段であるROM42及びRAM43を含む。
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、又は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、ストップスイッチの操作に応じてメインリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払い出し表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、メインリール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
更に、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路49、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、回転速度変更スイッチ101、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各ストップスイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。
払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
メインリール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rのそれぞれに供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。メインリール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM43内には、各メインリール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなメインリール3L、3C、3Rの回転位置とメインリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
本発明の遊技機では、RAM43の所定領域に、低速度回転に変更するか否かを記憶する領域(回転速度変更フラグ)が設定されており、回転速度変更スイッチ101が操作されると、この回転速度変更フラグがたち、リールの回転を開始する際等には、CPU41が回転速度変更フラグを読み、フラグがたっている場合には、ステッピングモータ59L、59C、59Rのそれぞれに供給される駆動パルスの間隔を変更し、リールの回転速度を「低速度回転」とする。
ただし、本発明では、他の条件を満足していないと、回転速度変更フラグがクリアされるため、リールの回転速度変更は実現されない。
ただし、本発明では、他の条件を満足していないと、回転速度変更フラグがクリアされるため、リールの回転速度変更は実現されない。
なお、この回転速度変更フラグは、一つのゲームが終了すると、自動的にクリアされ、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ101が操作されなければ、通常の回転速度でメインリールが回転することとなる。
更に、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のメインリール3L、中央のメインリール3C、右のメインリール3Rの停止制御時、及び全メインリール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者がストップスイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、メインリール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路49に送る。
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
図4は、副制御回路82の構成を示すブロック図である。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御等を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御等を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段等として機能する。また、プログラムROM85には、サブリール3Sを駆動させるためのプログラムも格納されている。なお、サブリール3Sは、スタートスイッチ6Sが操作されたのを受けてメインリールと同時に回転を始めるようになっている。
サブCPU84には、I/Oポートを介して、サブリール3Sを回転駆動するステッピングモータ59S、ステッピングモータ59Sを駆動制御するモータ駆動回路110が接続されており、さらに、入力信号を発生するリール位置検出回路111も接続されている。
ROM85には、サブリール3Sの各図柄にコードナンバーが付されたものがデータテーブルとして格納されており、メインリールと同様の方法でリールの位置が検出される。サブリール3Sは、スタートスイッチ6Sが操作されて所定時間後に、所定の演出(図柄)が表示されるが、サブCPU84は、上記方法でリールの位置を検出した後、図柄と対応させ、所望の図柄で停止するように停止要求を行う。サブリール3Sについては、すべりコマ数等の制限はないので、所望の図柄で停止するまで滑らせて停止させる。
なお、本実施の形態では、特定の当選役が内部当選した際に特定の演出を行うが、主制御回路81のROM42に、メインリールの図柄の組み合わせとサブリール3Sの停止する図柄との組み合わせを複数記載したサブリール演出用テーブルが格納されており、CPU41は、サブリール演出用テーブルに基づいて副制御回路82に信号を発信し、副制御回路82のCPU84は、スタートスイッチ6Sが操作されて所定時間後に、この信号に基づいてサブリール3Sを所望の図柄で停止させる。
また、主制御回路81のROM42には、回転速度変更スイッチ101が操作された際に、メインリールの回転速度の変更が有効であるか否かを判断するためのテーブル、すなわち、サブリール3Sの演出(図柄)と特定の内部当選役等とを記載した特定演出テーブルが格納されており、この特定演出テーブルに基づいて、停止表示されたサブリール3Sの演出(図柄)がメインリールの回転速度変更スイッチを操作可能とする演出(図柄)であるか否かを判断する。
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。
画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図5〜6は、図1〜2で示した遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。この遊技実行処理ルーチンでは、フローチャートを、図5の遊技実行処理ルーチン1と図6の遊技実行処理ルーチン2とに分けて説明することとする。
まず、図5の遊技実行処理ルーチン1に示すように、CPU41は、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ステップS10)。なお、自動投入の要求がある場合とは、先の遊技において再遊技(リプレイ)の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS11)、副制御回路82にメダル投入コマンドを送信する(ステップS12)。
一方、ステップS10において、メダルの自動投入の要求がないと判断した場合、CPU41は、実際にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、CPU41は、メダル投入口22にメダルが投入されたことを検知した投入メダルセンサ22Sにより発せられる検知信号を受信したか否かを判断することにより、メダルが投入されたか否かを判断する。
ステップS13において、メダルが投入されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS10に戻す。
ステップS13において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS12の処理が実行された場合には、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS14)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS13において、メダルが投入されたと判断した場合、又は、ステップS12の処理が実行された場合には、スタートレバー6が操作されたか否かを判断する(ステップS14)。すなわち、CPU41は、スタートスイッチ6Sからの入力信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS14において、スタートレバー6が操作されていないと判断した場合、CPU41は、処理をステップS14に戻す。一方、ステップS14において、スタートレバー6が操作されたと判断した場合、CPU41は、各種設定に係る処理を行う(ステップS15)。
この各種設定処理では、スタートレバー6が操作されたタイミングで、乱数発生器146から乱数のサンプリングを行い、当該サンプリングされた乱数値とRAM43に設定されている抽選確率テーブルとに基づいて内部当選役(当選フラグ)を生成する抽選処理が行われる。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、メインリール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。このとき、CPU41は、副制御回路82に制御信号を送信し、メインリール3(3L、3C、3R)と同時にサブリール3Sの回転を開始させる。
また、この各種設定処理では、例えば、WINランプ点灯抽選処理、回転リールを停止させるための停止制御テーブルの選択に係る処理、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路82に送信する処理、リール回転用に初期化する処理等を行い、メインリール3(3L、3C、3R)の回転を開始させる。このとき、CPU41は、副制御回路82に制御信号を送信し、メインリール3(3L、3C、3R)と同時にサブリール3Sの回転を開始させる。
この後、CPU41は、所定時間が経過したか(サブリールを停止させる時間となったか否か)を判断する(ステップS16)。所定時間が経過していない場合には、処理をステップS16に戻す。ステップS17における所定時間は、1〜5秒程度が望ましい。
所定時間が経過したとCPU41が判断した場合には、CPU41は、内部抽選により得られた図柄の組み合わせ(当選役)に基づき、上述したROM42に格納されたサブリール演出用テーブルを参照して、サブリール3Sをどの図柄で停止させるかを決定し、その図柄で停止するように副制御回路82に制御信号を送信する(ステップS17)。
次に、CPU41は、所定時間が経過したか(回転速度変更スイッチ101の操作を許可する時間が終了したか否か)を判断する(ステップS18)。所定時間が経過していない場合には、処理をステップS18に戻す。ステップS18における所定時間は、1〜3秒程度が好ましい。回転速度変更スイッチ101の操作を許可する時間が終了したか否かについては、液晶表示装置等により表示することが望ましい。また、回転速度変更スイッチ101を操作する時間が終了したことをスピーカ21R、21Sを介し、音声で伝えてもよい。
このように回転速度変更スイッチ101を操作する時間を設定したのは、サブリールの演出を見て、回転速度変更スイッチ101を操作するか否かを決定する場合も多いからである。
次に、CPU41は、回転速度変更スイッチ101が操作されたか否かを判断する(ステップS19)。すなわち、上記した所定時間までに、回転速度変更スイッチ101が操作されると、RAM43に設けられた回転速度変更フラグがたつ。そこで、CPU41は、RAM43に回転速度変更フラグが立ったか否かを判定することで回転速度変更スイッチ101が操作されたか否かを判断する。
回転速度変更スイッチ101が操作されていないと判断した場合には、回転速度を変更しないので、処理をステップS22に進める。
一方、回転速度変更スイッチ101が操作されたと判断した場合には、次に、CPU41は、上記特定演出テーブルに基づき、停止表示されたサブリール3Sの図柄により特定の演出が表示されたか否かを判断する(ステップS20)。
一方、回転速度変更スイッチ101が操作されたと判断した場合には、次に、CPU41は、上記特定演出テーブルに基づき、停止表示されたサブリール3Sの図柄により特定の演出が表示されたか否かを判断する(ステップS20)。
サブリール3Sに特定演出が表示されていないと判断した場合には、回転速度変更スイッチ101の操作を無効とする必要があるので、回転速度変更フラグをクリアし、処理をステップS22に進める。
サブリール3Sに特定演出が表示されていると判断した場合には、次に、CPU41は、回転速度変更フラグに基づき、メインリール3の回転速度を「低速度回転」に変更する(ステップS21)。すなわち、CPU41は、ステッピングモータ59L、59C、59Rのそれぞれに供給する駆動パルスの間隔を変更するための制御信号を送信し、メインリール3の回転を低速度に落す。
特定の演出とは、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示する演出等であり、図11(a)〜(c)に、サブリールに表示される演出図柄の一例を示している。演出方法としては、図11(a)、(b)に示したように、キャラクタのトンちゃんが宝物を発見したり、南国でリラックスしている姿等を表示することにより、例えば、RB、BB、スイカ等の小役に内部当選したことを示す例が挙げられるが、本発明の演出方法は、この例に限られるものではなく、例えば、特定の記号等を示してもよく、具体的に当選した図柄等を示してもよい。なお、図11(c)は、メインリールの図柄の組み合わせがはずれである場合を示している。
特定の当選役に内部当選した確率が高いとは、特定の当選役に内部当選していない場合も低い確率で存在することを意味する。従って、この場合には、例えば、メインリールの図柄の組み合わせがはずれの組み合わせの場合であっても、特定の演出を行うようにサブリール演出用テーブルを設定しておく必要がある。ただし、その確率は、例えば、5%以下と、低いものでなければならない。
本発明では、サブリール3Sによりこのような特定の演出がなされた場合には、特定の図柄を揃えることによりRB、BB、小役等の当選役に入賞することとなるが、特に初心者等にとっては、意図した図柄を揃えることは難しいので、メインリール3の回転速度を落として、目押しによりメインリールの図柄を揃えやすくするのである。
次に、CPU41は、リール停止信号回路56からの入力信号の有無により、ストップスイッチ(停止ボタン)7(7L、7C、7R)が「オン」であるか否かを判断する(ステップS22)。
ストップスイッチ7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS23)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS22に戻す。
ストップスイッチ7が「オン」ではないと判断した場合、CPU41は、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し(ステップS23)、「0」ではないと判断した場合には、処理をステップS22に戻す。
一方、ステップS23において、ストップスイッチ7が「オン」であると判断した場合、又は、ステップS22において、自動停止タイマの値が「0」であると判断した場合、CPU41は、ストップスイッチ7に対応したメインリール3の回転を停止させるのであるが、その際、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(操作時におけるメインリール3の回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数の決定する(ステップS24)。
次に、CPU41は、ステップS24において決定された滑りコマ数分、メインリール3を回転させて停止させる処理を行い(ステップS25)、一のメインリール3についての停止要求をセットする(ステップS26)。
次に、CPU41は、3つのメインリール3(3L、3C、3R)の全てが停止したか否かを判断する(ステップS27)。全てのメインリールが停止していないと判断した場合、処理をステップS22に戻す。
次に、図6の遊技実行処理ルーチン2に示すように、全てのメインリールが停止したと判断した場合、CPU41は入賞検索を行う(ステップS30)。
このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
このとき、ROM42に格納された入賞図柄組合せテーブル等が参照されることになる。また、入賞フラグが正常であるか否かを判断し、正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行って処理を中断することとしてもよい。
CPU41は、メダルの払出があるか否か、すなわち、入賞枚数の有無を判断する(ステップS31)。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS32)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
メダルの払出があると判断した場合、CPU41は、遊技状態及び入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行う(ステップS32)。メダルの貯留を行う場合には、CPU41は、RAM43に記憶されたメダルの枚数を加算する処理を行う。一方、メダルの払出を行う場合には、CPU41は、払出指令信号をホッパー駆動回路51に送信してホッパー50から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、メダルの払出処理を終了する。
次に、CPU41は、RBに入賞したか否かを判断する(ステップS33)。RBに入賞したと判断すると、CPU41は、RB設定に係る処理を行う(ステップS34)。このステップS34において、CPU41は、RB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブルの設定に係る処理を行う。また、このステップS34において、CPU41は、RBゲーム入賞回数等の計数を開始し、その計数値を役物作動回数表示部20に表示させる処理を開始する。
ステップS34の処理を実行するか、又は、ステップS33においてRBに入賞していないと判断した場合、CPU41は、BBに入賞したか否かを判断する(ステップS35)。BBに入賞したと判断すると、BB設定に係る処理を行う(ステップS36)。このステップS36において、CPU41は、BB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等の設定に係る処理を行う。また、このステップS36において、CPU41は、BBゲーム消化回数等の計数や、その計数値の役物動作回数表示部20への表示や、払い出されたメダルの計数等を開始する。
ステップS36の処理を実行するか、又は、ステップS35においてBBに入賞していないと判断した場合、CPU41は、RBが終了したか否かを判断する(ステップS37)。RBが終了したと判断すると、次に、CPU41は、RB設定解除に係る処理を行う(ステップS38)。この、ステップ38において、CPU41は、ステップS34の処理で設定したRB用の抽選確率テーブルや、RB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態(RB及びBB以外)に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
ステップS38の処理を実行するか、又は、ステップS37においてRBが終了していないと判断した場合、CPU41は、BBが終了したか否かを判断する(ステップS39)。BBが終了したと判断すると、CPU41は、BB設定解除に係る処理を行う(ステップS40)。このステップS40において、CPU41は、ステップS36の処理で設定したBB用の抽選確率テーブルや、BB用の入賞図柄組合せテーブル等から、通常の遊技状態に用いられる抽選確率テーブルへの設定変更に係る処理を行う。
ステップS40の処理を実行するか、ステップS39においてBBが終了していないと判断した場合、次に、CPU41は、回転速度変更フラグをクリアし、メインリールの回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行う(ステップS41)。従って、次のゲームでは、回転速度変更スイッチ101が操作されなければ、通常の回転速度でメインリールが回転することとなる。ステップS41の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
次に、第1の実施形態に係る遊技機の遊技方法を簡単に説明する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、所定の演出態様を示す図柄で停止する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、所定の演出態様を示す図柄で停止する。
図11(a)〜(c)は、サブリールに表示される演出図柄の一例を示している。
図11(a)、(b)に示したように、キャラクタのトンちゃんが宝物を発見したり、南国でリラックスしている場合には、RB、BB、スイカ等の小役に内部当選した可能性が高いことを示し、一方、図11(c)に示すように、トンちゃんが泣いている場合には、はずれ図柄となる可能性が高いことを示している。
図11(a)、(b)に示したように、キャラクタのトンちゃんが宝物を発見したり、南国でリラックスしている場合には、RB、BB、スイカ等の小役に内部当選した可能性が高いことを示し、一方、図11(c)に示すように、トンちゃんが泣いている場合には、はずれ図柄となる可能性が高いことを示している。
演出図柄が、図11(a)、(b)に示したような特定の演出を表示するものであるとき、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを示していると信じる遊技者で、確実に意図した図柄で停止表示させたい者や初心者は、回転速度変更スイッチ101を操作する。
上記演出が特定の当選役に内部当選したことを示すものである際には、この回転速度変更スイッチ101の操作により、メインリールの回転速度が低下するために、遊技者は目押しが容易となり、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる。ただし、同じ図柄でも、メインリールが特定の当選役に内部当選していないこともあり、この場合には、メインリールの回転速度は低下しない。
従って、遊技者は、逆に、回転速度変更スイッチを操作した際に、メインリールの回転速度が低下するか否かにより、特定の当選役に内部当選したか否かを判断することができる。
この後、ストップスイッチを操作することにより、メインリールの回転が所定の図柄の組み合わせを表示する態様で停止する。
第1の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されているので、上記サブリールの演出により、例えば、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを表示した際のみに、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くするが可能となり、上記以外の場合には、メインリールの回転速度は低下しないため、通常における技術介入度の高さを保つことができ、パチスロ機本来の面白さを維持することができる。
また、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を遅くした際には、意図した組み合わせの図柄を揃えることができる確率が上昇し、メダルの獲得可能性が増加し、さらに、サブリールを採用することにより、演出効果が上昇する。その結果、パチスロ機による遊技を充分にを楽しむことができるようになる。
[第2実施形態]
次に、第2の実施形態に係る本発明の遊技機について説明する。
第2の実施形態に係る遊技機は、さらに、所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
サブリールの図柄により特定の演出が表示されたことに加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機である。
次に、第2の実施形態に係る本発明の遊技機について説明する。
第2の実施形態に係る遊技機は、さらに、所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
サブリールの図柄により特定の演出が表示されたことに加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機である。
図7は、第2の実施形態に係る本発明の遊技機の外観を示す正面図であり、図8は、第2の実施形態に係る本発明の遊技機を構成する主制御回路と周辺装置等を示すブロック図である。
第2の実施形態に係る遊技機は、パネル表示部2aの右側中央部付近にポイント数を示すポイント表示部201が設けられている以外は、図1〜2に示した第1の実施形態に係る遊技機とほぼ同様に構成されている。また、図8に示すブロック図では、各表示部駆動回路58にポイント表示部201が設けられている以外は、図1〜2に示した第1の実施形態に係る遊技機とほぼ同様に構成されている。従って、ポイント表示部の説明以外の説明は、ここでは省略することとする。
このポイント表示部201は、RAM43のポイント記憶手段(ポイントカウンタ)に記憶されたポイント数を表示する表示装置である。このポイント数は、特定の小役やリプレイ役等に入賞することによりaポイント、又は、bポイント加算される。
すなわち、ポイント表示部の数値は、特定の小役やリプレイ役等に入賞するごとに、P=P+a、又は、P=P+bの数値となる。一方、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させると、Aポント減算される。すなわち、ポイント表示部のポイント数は、P−Aの値となる。
ポイント数を負とすることはできず、Pの値がA未満であるときは、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させることができない。従って、遊技者は、メインリールの回転速度を低下させた際に効果が大きいタイミングで、回転速度変更スイッチを操作する必要が生じる。
すなわち、ポイント表示部の数値は、特定の小役やリプレイ役等に入賞するごとに、P=P+a、又は、P=P+bの数値となる。一方、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させると、Aポント減算される。すなわち、ポイント表示部のポイント数は、P−Aの値となる。
ポイント数を負とすることはできず、Pの値がA未満であるときは、回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低下させることができない。従って、遊技者は、メインリールの回転速度を低下させた際に効果が大きいタイミングで、回転速度変更スイッチを操作する必要が生じる。
第2の実施形態に係る遊技機では、上記のように、所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、上記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、上記ポイント付与手段及び上記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備えている点がまず異なっており、
かつ、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる条件が、上記第1の実施形態に係る遊技機での条件に加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる点が第1の実施形態に係る遊技機と異なるので、この点についてフローチャートを用いて説明する。
かつ、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる条件が、上記第1の実施形態に係る遊技機での条件に加え、上記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、上記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、上記回転速度変更スイッチが操作可能となる点が第1の実施形態に係る遊技機と異なるので、この点についてフローチャートを用いて説明する。
図9〜10は、第2の実施形態に係る本発明の遊技機において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、第1の実施形態に係る本発明の遊技機と同じ処理を行った場合には、同じステップ番号を付しており、同じ処理を行うステップについては、詳しい説明を省略する。
まず、図9の遊技実行処理ルーチン1に示すように、ステップS10〜S20においては、第1の実施形態に係る本発明の遊技機と同様の処理を行う。
すなわち、ステップS10〜15の処理を行い、CPU41は、ステップS16で所定時間が経過したか否かを判断し、ステップS17でサブリールを停止させ、ステップS18で、回転速度変更スイッチ101の操作を許可する時間が終了したか否かを判断する。
また、CPU41は、ステップS19で回転速度変更スイッチ101が操作されたか否かを判断し、ステップS20でサブリールに特定演出があったか否かを判断する。
また、CPU41は、ステップS19で回転速度変更スイッチ101が操作されたか否かを判断し、ステップS20でサブリールに特定演出があったか否かを判断する。
サブリールに特定演出があったときには、次に、CPU41は、前のゲームのステップS53、S55を経てRAM43のポイント記憶手段(ポイントカウンタ)に記憶されたポイント数(P)に基づいて、ポイント数が規定の値(A)以上であるか否か、すなわち、P≧Aを判断する(ステップS50)。なお、ステップS53、55の処理については、後述する。
ポイント記憶手段に記憶されたポイント数(P)が規定の値(A)以上でない、すなわち、ポイント数(P)が規定の値(A)未満であると判断した場合には、回転速度変更スイッチ101の操作を無効とする必要があるので、回転速度変更フラグをクリアし、処理をステップS22に進める。
一方、ポイントカウンタに記憶されたポイント数(P)が規定の値(A)以上であると判断した場合には、次に、CPU41は、回転速度変更フラグに基づき、メインリール3の回転速度を「低速度回転」に変更する(ステップS21)。すなわち、CPU41は、ステッピングモータ59L、59C、59Rのそれぞれに供給する駆動パルスの間隔を変更するための制御信号を送信し、メインリール3の回転を低速度に落す。
上記の場合は、サブリールに特定の演出があり、かつ、P≧Aである場合に相当するので、目押しを容易にして、特定の内部当選役に入賞しやすくするのである。
上記の場合は、サブリールに特定の演出があり、かつ、P≧Aである場合に相当するので、目押しを容易にして、特定の内部当選役に入賞しやすくするのである。
次に、CPU41は、ポイントカウンタに記憶された記憶されたポイント数(P)からメインリールの回転速度を変更した代償として、ポイント数Aを減算し、すなわち、P=P−Aとし、この値をポイントカウンタに記憶する(ステップS51)。
次のステップS22からステップS41までの処理は、第1の実施形態に係る本発明の遊技機と同様の処理を行うので、その説明を省略する。
図10に示す遊技実行処理ルーチン2のステップS41において、メインリール3の回転速度を、通常の回転速度に復帰させる設定を行った後、CPU41は、リプレイ役に入賞したか否かを判断する(ステップS52)。
リプレイ役に入賞したと判断した場合、次に、CPU41は、ポイントカウンタのポイント数(P)にリプレイ役入賞のポイント数aを加算して記憶する(ステップS53)。すなわち、ポイントカウンタのポイント数をP=P+aとする。
一方、リプレイ役に入賞しなかったと判断した場合、又は、ポイントカウンタのポイント数をP=P+aとした後、CPU41は、小役に入賞したか否かを判断する(ステップS54)。
小役に入賞したと判断した場合、次に、CPU41は、ポイントカウンタのポイント数(P)に小役入賞のポイント数bを加算する(ステップS55)。すなわち、ポイントカウンタのポイント数をP=P+bとする。ポイント数は、小役の種類や遊技状態によって異なってもよい。このような経過を経て表示されたポイントを勘案しながら、ステップS20でサブリールに特定の演出がなされた場合に、回転速度変更スイッチを操作するか否かを検討するのである。ステップS55の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
次に、第2の実施形態に係る遊技機の遊技方法を簡単に説明する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、図11(a)〜(c)に示すような所定の演出態様を示す図柄で停止する。
まず、遊技者は、メダルの投入等を行った後、スタートレバーを操作することにより、メインリール及びサブリールの回転を開始させる。メインリール及びサブリールが回転を開始した後、所定時間が経過すると、サブリールは、図11(a)〜(c)に示すような所定の演出態様を示す図柄で停止する。
演出図柄が、図11(a)、(b)に示したような特定の演出を表示するものであるとき、遊技者は、表示パネルのポイント表示部201に表示されているポイント数Pをチェックする。
このポイント数Pは、小役の入賞等によりa又はbが加算され、回転速度変更スイッチによりメインリールを低速度とした際にAだけ減算された後の現在のポイントであり、このポイント数PがA未満であれば、メインリールの回転速度を低下させることはできない。一方、PがA以上であれば、回転速度変更スイッチを操作することにより、メインリールの回転速度を低下させることができる可能性がある。
ポイント数PがA以上であるときには、特定の当選役に内部当選した確率が高いことを示していると信じる遊技者で、確実に意図した図柄で停止表示させたい者や初心者は、回転速度変更スイッチを操作する。
上記演出が特定の当選役に内部当選したことを示すものである場合には、この回転速度変更スイッチ101の操作により、メインリールの回転速度が低下するために、遊技者は目押しが容易となり、意図した組み合わせの図柄(当選役)を揃えることができる。
第2の実施形態に係る本発明の遊技機は、上記のように構成されているので、例えば、いわゆるリプレイ役や小役に当選した際に付与されるポイント数を加算した値が、上記回転速度変更スイッチが操作された際に減算されるポイント数よりも多いときに限って回転速度変更スイッチが操作可能となる。そのため、常に回転速度変更スイッチを操作してメインリールの回転速度を低速に切り替えるることができず、回転速度変更スイッチを操作するのに適したタイミングをそれぞれの遊技者が判断して操作する必要が生じる。このため、遊技内容がより多彩となり、遊技をより楽しむことができるようになる。
なお、本発明の遊技機に関し、第1の実施形態に係る遊技機及び第2の実施形態に係る遊技機に基づいて具体的に説明したが、本発明の遊技機は、本発明の構成及び効果を有するものであれば、上記遊技機に限定されない。
上記実施の形態では、サブリールが1個の場合について説明したが、サブリールの数は限定されず、2個でも2個以上であってもよい。また、ポイントの表示は、液晶装置で行ってもよい。
回転速度変更スイッチを操作するタイミングは、スタートスイッチを操作する前であってもよい。この場合、遊技者は、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度変更スイッチを操作することとなるので、CPU41も、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度の操作が有効か否かを判断することとなる。
上記実施の形態では、サブリールが1個の場合について説明したが、サブリールの数は限定されず、2個でも2個以上であってもよい。また、ポイントの表示は、液晶装置で行ってもよい。
回転速度変更スイッチを操作するタイミングは、スタートスイッチを操作する前であってもよい。この場合、遊技者は、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度変更スイッチを操作することとなるので、CPU41も、前のゲームの演出表示に基づいて回転速度の操作が有効か否かを判断することとなる。
1、200 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップスイッチ
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
14 貯留メダル精算スイッチ
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払い出し表示部
20 役物作動回数表示部
24 遊技メダル投入ランプ
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
101 回転速度変更スイッチ
201 ポイント表示部
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R ストップスイッチ
9a、9b、9c BETランプ
10 台座部
14 貯留メダル精算スイッチ
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大−BETスイッチ
14 貯留メダル精算スイッチ
15 遊技メダル払出口
16 遊技メダル受け部
17 WINランプ
18 払い出し表示部
20 役物作動回数表示部
24 遊技メダル投入ランプ
31 遊技停止表示器
32 再遊技表示器
33 RB作動表示器
34 BB作動表示器
101 回転速度変更スイッチ
201 ポイント表示部
Claims (2)
- 複数の図柄がその周面に描かれた複数のメインリールと、前記メインリールの回転を停止させる指示の入力を可能とするストップスイッチとを備え、
前記複数のメインリールの回転を遊技者の前記ストップスイッチの入力タイミングに基づいて停止させる遊技機であって、
前記遊技機には、前記メインリールの回転速度を変更可能な回転速度変更スイッチが、遊技者が操作可能な態様で設けられるとともに、
演出のための複数の図柄がその周面に描かれたサブリールが設けられ、
停止表示された前記サブリールの図柄により特定の演出が表示された際、
前記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする遊技機。 - 所定の条件が満たされた際に所定数のポイントを付与するポイント付与手段と、
前記回転速度変更スイッチが操作された際に所定数のポイントを減算するポイント減算手段と、
前記ポイント付与手段及び前記ポイント減算手段の動作結果に基づいて、ポイントの合計を記憶するポイント記憶手段とを備え、
前記ポイント記憶手段により記憶されたポイント数が、前記ポイント減算手段により減算されるポイント数と同じかそれよりも大きいときに、
前記回転速度変更スイッチが操作可能となることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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