JP2006149572A - 遊技機 - Google Patents

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隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
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Abstract

【課題】 利便性の高い遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機(1)では、リール(3L,3C,3R)は、複数の表示窓(4L,4C,4R)の各々において、役に対応する図柄組合せを構成しないブランク図柄が移動方向に連続して図柄停止位置の数以上の個数現れるように構成されている。主制御回路(71)に格納された停止テーブルは、複数の表示窓(4L,4C,4R)の各々において、図柄停止位置の全てにブランク図柄を停止表示するように構成した特定停止態様停止テーブルを含む。主制御回路(71)は、図柄が移動表示したときに計時を開始し、その計時時間が所定時間である場合に、停止ボタン(7L,7C,7R)の操作の検出によらずに、特定停止態様停止テーブルに基づいて図柄の移動表示を停止させる。
【選択図】 図3

Description

本発明は、遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。ここで、機械的変動表示装置を備えるものにおいては、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(成立図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出す。
現在主流の機種は、複数種類の成立態様を有している。特に、ある役が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された所定のライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並んでメダルやコイン等が払出を受けるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機では、演出効果を高めた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、遊技に慣れた熟練者のみならず、初心者にも確実に報知することができ、興趣に富んだものとすることができる。
特開2004−290353号公報
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、利便性の高い遊技機が望まれている。
本発明の目的は、利便性の高い遊技機を提供することである。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、図柄表示手段は、複数の表示部の各々において、特定図柄が移動方向に連続して図柄停止位置の数以上の個数現れるように構成され、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の各々において、図柄停止位置の全てに特定図柄を停止表示するように構成した特定停止制御情報を含み、自動停止手段は、特定停止制御情報に基づいて移動表示を停止させることを特徴とする。
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
(1) 遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作など)に応じて、単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の図9のステップS3を行う手段、後述の主制御回路71など)と、役に対応する図柄組合せを構成しない特定図柄(例えば、後述のブランク図柄など)を含む複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、後述のリール停止信号回路46など)と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役(例えば、後述の内部当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報(例えば、後述の停止テーブルなど)を格納する停止制御情報格納手段(例えば、後述のRAM33、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御(例えば、後述の滑りコマ数の決定など)に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段(例えば、後述の図9のステップS7を行う手段、後述の停止テーブルを選択する手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号を検出したこと(例えば、後述の図10のステップS14の判別がYESであることなど)に基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の図10のステップS17〜ステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一又は複数の図柄停止位置(例えば、各表示窓4L,4C,4R毎に3個設けた図柄停止位置など)を結ぶ複数のライン(例えば、後述の表示ラインなど)に沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益(例えば、メダルの払出し、遊技状態の移行など)と対応付けられた役(例えば、後述のベルの小役、BBなど)の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段(例えば、後述の図11のステップS22を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11のステップS27の処理を行う手段など)と、前記遊技開始指令信号が出力されたとき、又はその後の所定のとき(例えば、移動表示の速度が定速に移行したときなど)のいずれかのときに計時を開始する計時手段(例えば、後述の図9のステップS11の自動停止タイマをセットする処理を行う手段、後述の図10のステップS15の自動停止タイマの監視に係る処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記計時手段による計時時間が所定時間(例えば、30秒など)である場合(例えば、後述の図10のステップS15の判別がYESの場合など)に、前記停止指令信号の検出によらずに前記移動表示を停止させる自動停止手段(例えば、後述の図10のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記図柄表示手段は、前記複数の表示部の各々において、前記特定図柄が移動方向に連続して前記図柄停止位置の数以上の個数(例えば、3個など)現れるように構成され、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の各々において、前記図柄停止位置の全てに前記特定図柄を停止表示するように構成した特定停止制御情報(例えば、後述の特定停止態様停止テーブル(図8の(1))など)を含み、前記自動停止手段は、前記特定停止制御情報に基づいて前記移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
(1)の発明によれば、特定図柄は、役に対応する図柄組合せを構成しない。また、停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、複数の表示部の各々において、図柄停止位置の全てに特定図柄を停止表示するように構成した特定停止制御情報を含む。自動停止手段は、特定停止制御情報に基づいて移動表示を停止させる。したがって、遊技者は、図柄停止位置の全てに特定図柄を停止表示されたことを確認することにより、自動停止手段が移動表示を停止させたことを確実に把握することができる場合があり、遊技機の利便性を向上させることができる。また、自動停止手段は、複数の表示部の図柄停止位置の全てに上記特定図柄を停止表示させるように制御するので、いわゆる誤入賞の有無の判別が不要であり、自動停止手段による制御が複雑とならない。また、内部当選している当選役を非入賞(非表示、非成立)することを容易に行うことができる。
本発明によれば、利便性の高い遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの表示ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
また、各表示窓4L,4C,4R内には、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各表示窓4L,4C,4R内の図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、夫々3個の図柄が停止表示される。各表示ラインは、各表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置を結んでいる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の表示ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の表示ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、メダルの払出枚数などを表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、種々の演出表示が行われる。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13を操作することで、前述のとおり、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示(移動表示)を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(後述の図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤Replay(図柄94)”、“青Replay(図柄95)”、“チェリー(図柄96)”、及び“ブランク図柄(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ブランク図柄(特定図柄)は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、ブランク図柄がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。
また、各リール3L,3C,3Rは、ブランク図柄が移動方向に連続して3個(各表示窓内の図柄停止位置の数と同数)現れるように構成されている。自動停止が行われた場合には、各表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置の全てにブランク図柄が停止表示した停止態様(以下「特定停止態様」という)となる。
自動停止は、スタートレバー6の操作が検知されたとき(後述の図9のステップS11)から停止ボタン7L,7C,7Rが操作(停止指令信号が検出)されることなく所定時間(例えば、30秒)経過した場合に、遊技機が自動的(内部的)に図柄の変動表示を停止させることである。
また、自動停止を行う場合、すなわち遊技者が停止操作を行わない場合には、内部当選している小役、BB、RB、リプレイ等があっても、遊技の公正を害さないように、その内部当選役を成立(入賞、表示)させないような制御を行っている。
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、15枚の小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。
図3を参照して、内部当選役がリプレイであるゲームにおいて、自動停止又は遊技者の操作による停止が行われた場合における図柄の停止態様について説明する。
図3の(1)は、内部当選役としてリプレイが決定された後において、全てのリール3L,3C,3Rの回転が開始され、リール3L,3C,3Rが定速回転している状態を示す。この状態では、全ての停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効である。すなわち、遊技者による停止操作が可能である。
図3の(1)の状態のとき、遊技者による停止操作が行われないまま所定時間が経過すると、遊技者による停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの変動表示動作が自動的に停止制御される自動停止が行われる。
図3の(2)は、自動停止が行われた場合に停止表示されることになる特定停止態様を示す。この特定停止態様は、すべての表示窓4L,4C,4R内にブランク図柄が停止表示された態様である。自動停止が行われた場合は、決定された内部当選役(例えば、リプレイなど)とは関係なく、特定停止態様が停止表示されることになる。これにより、遊技者は自動停止が行われたことを認識することができる。
図3の(3)は、図3の(1)の状態のとき、遊技者の操作による停止が行われた場合に、表示窓4L,4C,4R内に表示される停止態様を示す。この場合、基本的に、内部当選役であるリプレイに対応する図柄組合せが停止表示されることになる。
ここで、一般に、遊技場では、遊技機の稼働率の低下を防止することを目的として、遊技者が遊技機から離れて休憩をとることを許容する時間(例えば、10分)を遊技場内のルールとして定めるようにしている。このため、遊技者は、休憩する際、休憩時間をできる限り長くとるために、スタートレバー6を操作してリール3L,3C,3Rを回転させた状態で休憩に入ることが少なくない。
このようなことから、遊技者が遊技の途中で休憩に入り、遊技が中断されている遊技機では、自動停止が行われる状況の発生頻度が高いと考えられる。また、遊技者が休憩に入る場合、煙草のライターなどをメダル受け部16に置き、遊技の途中であることを明らかにしておくのが一般的である。
他方、遊技の途中で遊技者が休憩に入っている場合に、遊技場内が暗いなどの理由で上記ライターに気が付かず、遊技機が客待ちの状態であると誤認して遊技を開始してしまう者もいる。このような場合には、遊技者の間で遊技機の取り合いが発生し、遊技場にとって好ましくない事態が生じる場合がある。
したがって、自動停止が行われたときに特定停止態様を表示することにより、その遊技機が客待ち状態でない可能性が高いことを遊技場内の遊技者に認知させ、遊技機が客待ち状態であるか否かの判断を慎重に行わせることにより、遊技者の間で遊技機の取り合いの発生を防止し、遊技場にとって利便性の高い遊技機を提供することができる。
さらに、特定停止態様を役の成立に直接関係のない図柄であるブランク図柄のみで構成すること、及び表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置に対応する図柄の全てを特定停止態様の構成要素とすることにより、遊技者は、自動停止が行われたことを確実に認識することができる。
さらに、自動停止の場合には、内部当選役が遊技者の利益と対応付けられた役である場合にも特定停止態様を表示するので、射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図7)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号(停止指令信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役に対応する図柄の組合せと、図柄の組合せに対応するメダル配当枚数と、その判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の表示役の確認を行う場合に参照される。表示役は、表示ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当選した役を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
図5は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、及びRB持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、RBに対応する図柄組合せが表示されることなくRB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBに対応する図柄組合せが表示されず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図5に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。
図6を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
BBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「赤7」、「青7」は、別フラグで抽選されることが望ましい。BB成立により払出されるメダルの枚数は、“0”枚である。
RBは、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。ここで、“Replay”は、“赤Replay”及び“青Replay”のうちのいずれかの図柄を示す。
「15枚の小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
図7を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。
図7は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB、RB、リプレイ、15枚の小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役に内部当選する場合がある。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“4412”〜“4511”の範囲内の乱数が抽出された場合に上下チェリーの小役が内部当選役として決定される。
図8を参照して、停止テーブルについて説明する。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置又は停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止開始位置は、後述する自動停止タイマの値が“0”であると判別されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。停止制御位置は、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“14”の“青Replay”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“青Replay”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
図8の(1)は、特定停止態様停止テーブル(特定停止制御情報)を示す。この停止テーブルは、内部当選役に拘らず、自動停止を行う場合に使用される。
図8の(1)において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“17”である。図2に示す図柄列において、これに対応する図柄及びこの上下には、“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。したがって、左の表示窓4Lには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
図8の(1)において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“06”又は“16”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びこの上下には“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。したがって、中央の表示窓4Cには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
図8の(1)において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“05”又は“16”である。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄及びこの上下には“ブランク図柄(図柄97)”が配置されている。したがって、右の表示窓4Rには、上段、中段及び下段に“ブランク図柄”が表示される。
以上のように、図8の(1)に示す特定停止態様停止テーブルが使用されたとき(自動停止が行われたとき)は、停止開始位置がいずれの場合であっても、全ての表示窓4L,4C,4Rにブランク図柄が表示されるので、図3の(2)に示す特定停止態様が表示されることになる。
このように、特定停止態様停止テーブルを設けることにより、自動停止に対応する制御を一の停止テーブルで行うことが可能となるので、データ容量の使用を最小限にすることが可能となり、別の用途に使用する領域を記憶手段(ROM32及びRAM33)に確保することができる。
なお、停止テーブルを設けずに、特定図柄(ブランク図柄)を検索(停止させることが可能な位置を検索)し、その検索結果に基づいてリールを停止させる手法で自動停止を行うようにしてもよい。具体的には、所定時間(例えば“30”秒)が経過後、停止制御位置とすることが可能な位置(例えば、特定図柄の位置)の検索を行い、その位置のうち、早期にリールを停止させることが可能な位置を停止制御位置とするようにしてもよい。
例えば、特定図柄が移動方向に連続して3つ並んだ図柄のうち中央の図柄の位置を、停止制御位置とすることが可能な位置として検索し、その位置で停止させることもできる。なお、法令により、停止指令信号が検出された場合には190ms以内にリールを停止させること(最大滑りコマ数を4コマにすること)が必要とされるが、自動停止の場合には、上記所定時間が経過し、更に190msが経過した後においてもリールを停止させることができる。
このように、停止制御位置とすることが可能な位置の検索をすることで、停止テーブルを用いずに自動停止が可能となるので、データの量を少なくすることができ、別の用途に使用する領域を記憶手段(ROM32及びRAM33)に確保することができる。
また、自動停止を行う場合、複数設けられたリールのうち、少なくとも一のリールを停止テーブルに基づいて停止させ、その他のリールを上記検索の結果に基づいて停止させることもできる。
図8の(2)は、リプレイ停止テーブルを示す。この停止テーブルは、内部当選役がリプレイである場合(自動停止以外の場合)に使用される。
リプレイ停止テーブルを用いた場合、左の表示窓4Lの中段には“Replay”が停止表示される。中央の表示窓4Cの中段には“Replay”が停止表示される。右の表示窓4Rの中段には“Replay”が停止表示される。したがって、リプレイ停止テーブルが使用された場合は、基本的に、図3の(3)に示すように、センターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、内部当選役であるリプレイが成立することになる。
図9〜図11に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図12を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。例えば、内部当選役がリプレイの場合には、図8の(2)のリプレイ停止テーブルを選択する。
ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
実施例では、自動停止タイマを“30秒”に設定するようにしている。ステップS11では、RAM33の所定領域に格納された自動停止タイマに“30秒”を示す値(情報)をセットする。なお、自動停止タイマに設定する時間としては、“30秒”に限らず、任意の時間を適宜設定することができる。
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図10のステップS14に移る。
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。すなわち、“30秒”が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
このように、いずれの停止ボタンも操作されていない場合に、自動停止タイマの値が“0”か否かの判別を行うことにより、遊技者による停止操作によらずにリール3L,3C,3Rの変動表示を停止させるようにすることができる。
ステップS16では、特定停止態様停止処理を行い、ステップS21に移る。このステップS16では、ステップS15において自動停止タイマの値が“0”であると判別されたときを基準として、図8の(1)の特定停止態様停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御を行う。
したがって、このステップS16を経由したゲームの場合は、後で図12を参照して説明する確率抽選処理で決定された内部当選役とは関係なく、図8の(1)の特定停止態様停止テーブルに基づいて特定停止態様が停止表示されることとなる。
ステップS17では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、ステップS17で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。
ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リールの停止コマンドセットを行い、ステップS21に移る。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図11のステップS22に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
図11のステップS22では、表示役検索処理を行い、ステップS23に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS23では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。ステップS24では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。
ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図9のステップS2に移る。ステップS31では、RB、BB作動チェック処理を行い、図9のステップS2に移る。
図12を参照して、確率抽選処理について説明する。
初めに、CPU31は、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、RB遊技状態用又はBB一般遊技状態用の確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS43では、持越状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態用の確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。ステップS45では、一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7)に基づいて内部当選役を決定し、ステップS46に移る。
ステップS46では、内部当選役がRB又はBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図9のステップS7に移る。ステップS47では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図9のステップS7に移る。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
実施例では、図柄表示手段は、複数の表示部の各々において、特定図柄が移動方向に連続して図柄停止位置の数と同数(例えば、3個など)現れるように構成しているが、これに限られるものではなく、図柄停止位置の数以上の個数の特定図柄が連続して表れればよい。
実施例では、遊技開始指令信号が出力されたときに、自動停止に関する計時を開始するようにしているが、これに限られるものではない。所定のとき、例えば、いずれか一のリールが回転(移動表示を開始)したとき、いずれか一のリールが定速回転に到達したとき、或いは全てのリールが定速回転に到達したときに、自動停止に関る計時を開始するようにしてもよい。
実施例では、自動停止が行われた場合に、特定停止態様を表示させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者による停止操作があった場合に、特定の役(BB、RBなど)に内部当選したこと(持越状態であること)を遊技者に報知するための図柄組合せ(持越状態でのみ表示されうるいわゆるリーチ目)として、特定停止態様を停止表示させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
また、例えば、自動停止の場合に、持越状態であるか否かに基づいて、全ての表示窓4L,4C,4R内の図柄停止位置に停止表示する特定図柄(ブランク図柄)の数を決定する特定図柄数決定手段を設けるようにしてもよい。この場合、例えば、上記特定図柄の数を決定するための決定情報として、決定される数の期待値が相対的に大きい第1の期待値である第1決定情報(決定テーブル)と、相対的に小さい第2の期待値である第2決定情報とを設ける。特定図柄数決定手段は、持越状態であるか否かに基づいていずれかの決定情報を用いて上記特定図柄の数を決定する。自動停止手段は、特定図柄数決定手段の決定結果に基づいてリール3L,3C,3Rを停止制御するようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる場合がある。
また、例えば、自動停止の場合に、特定の役に内部当選した場合(持越状態である場合)に、特定停止態様を停止表示させるようにし、特定の役に内部当選していない場合には、少なくとも一以上の表示窓内の図柄停止位置に特定図柄(ブランク図柄)を停止表示させないようにすることもできる。すなわち、一つ又は二つの表示窓内の図柄停止位置のみにブランク図柄を表示させるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は特定の役に内部当選した場合と、していない場合とを明瞭に区別することができる場合がある。
また、自動停止が行なわれた場合に、遊技者による停止操作が行われなかったために特定停止態様が表示された旨を報知する報知手段(例えば、液晶表示装置5など)を設けるようにしてもよい。このようにすることで、特定停止態様と自動停止との関係を遊技者に明示することができる場合がある。また、例えば、遊技者がリーチ目と勘違いすることを防ぐことができる。
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
外観を示す斜視図である。 リール上に配列された図柄の例を示す図である。 表示窓内の図柄の停止態様を示す図である。 電気回路の構成を示すブロック図である。 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。 確率抽選テーブルを示す図である。 停止テーブルを示す図である。 主制御回路のメインフローチャートである。 図9に続くフローチャートである。 図10に続くフローチャートである。 確率抽選処理を示すフローチャートである。
符号の説明
1 遊技機
2 キャビネット
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路

Claims (1)

  1. 遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
    役に対応する図柄組合せを構成しない特定図柄を含む複数種類の図柄を一定方向に移動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する表示部における図柄の移動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
    前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記移動表示の停止を制御するための情報である停止制御情報を格納する停止制御情報格納手段と、
    前記当選役決定手段の決定結果に基づいて、前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報のうちから前記移動表示の停止の制御に用いる停止制御情報を決定する停止制御情報決定手段と、
    前記停止指令信号を検出したことに基づいて、当該停止指令信号に対応する表示部の移動表示を、前記停止制御情報決定手段により決定された停止制御情報に基づいて停止させる停止制御手段と、
    前記複数の表示部が前記図柄を停止表示した場合に、前記表示部毎に予め定めた一又は複数の図柄停止位置を結ぶ複数のラインに沿って並ぶ図柄の種類に基づいて、遊技者の利益と対応付けられた役の図柄組合せが並んでいるか否かを判定する役判定手段と、
    前記役判定手段が判定した役に対応する利益を遊技者に付与する利益付与手段と、
    前記遊技開始指令信号が出力されたとき、又はその後の所定のときのいずれかのときに計時を開始する計時手段と、
    前記計時手段による計時時間が所定時間である場合に、前記停止指令信号の検出によらずに前記移動表示を停止させる自動停止手段と、
    を備え、
    前記図柄表示手段は、前記複数の表示部の各々において、前記特定図柄が移動方向に連続して前記図柄停止位置の数以上の個数現れるように構成され、
    前記停止制御情報格納手段に格納された停止制御情報は、前記複数の表示部の各々において、前記図柄停止位置の全てに前記特定図柄を停止表示するように構成した特定停止制御情報を含み、
    前記自動停止手段は、前記特定停止制御情報に基づいて前記移動表示を停止させることを特徴とする遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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