JP2005095684A - Game machine - Google Patents

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Yuichi Sekine
裕一 関根
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enhances the attractiveness of the games by enabling the players to take part in the determination of the generation of the advantageous situations and the quantity of the profit granted in the advantageous situations. <P>SOLUTION: The game machine 1 has a variable display means 304 for variably displaying a plurality of symbols, a stopping means 302 operable by the players, an internal winning combination decision means 102 for determining the internal winning combination, a stop control means 103 which controls the stopping of the variable display according to the internal winning combination decided and the stop signal from the stopping means 302, a value setting means 202 for setting the value selected by the players for one internal winning combination, a situation generation means 203 which generates the situations advantageous for the players when the value set by the value setting means 202 is accumulated by the winning and reaches the subscribed reference and an another display means 305 for displaying the contents selected by the players apart from the variable display of the symbols. The contents of the display means 305 correspond to the value. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。   The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、遊技価値としてのメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of each reel appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or coin as a game value. To do.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常よりも条件の良い有利な状況となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the medal is not paid out once, and an advantageous situation with better conditions than usual is obtained for a predetermined period. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relative to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a game that gives a small profit a predetermined number of times.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という。)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という。)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In the current mainstream model, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as “effective line”), and a winning in which medals, coins, etc. are paid out is established. The winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) and the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). ), The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the establishment of winning can be stopped on the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.

このような遊技機において、上記のBBやRB以外に遊技者にとって「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機が種々提供されている。例えば、一定の条件下で遊技者の停止操作のみに基づいた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供されている。その一例が、特公平5−74391号公報に開示されている。これは、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組合せ)が決定される。従って、このような遊技機(「CT機」と称されている)では、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。   In such a gaming machine, various gaming machines having a function of generating an “advantageous situation” for a player are provided in addition to the above BB and RB. For example, a gaming machine is provided in which a game result based only on a player's stop operation can be obtained under certain conditions. One example thereof is disclosed in Japanese Patent Publication No. 5-74391. This is because, when a predetermined condition is established during a game, a “net increase” that is obtained by subtracting the number of game media consumed for the game from the game media acquired by the player or from the game media acquired by the player reaches a predetermined number. Up to this point, stop control by internal lottery is stopped for some or all of the plurality of reels. During this stop period (referred to as “challenge time”, hereinafter abbreviated as “CT”), the display mode (combination of symbols) at the time of reel stop is determined at the timing of the player's stop operation. Therefore, in such a gaming machine (referred to as “CT machine”), the skill of the player with respect to the gaming result is reflected.

また、高確率で所定の入賞役に内部当選する「有利な状況」を所定期間発生させるようにした遊技機もある。その一例として、小役に高確率で内部当選する、いわゆる「小役の集中」を発生させるようにした遊技機や、再遊技に高確率で内部当選する、いわゆる「高確率再遊技期間」を発生させるようにした遊技機がある。   There is also a gaming machine in which an “advantageous situation” in which a predetermined winning combination is won with high probability is generated for a predetermined period. One example is a game machine that generates a so-called `` concentration of small roles '' that wins a small role internally with a high probability, or a so-called `` high probability re-playing period '' in which a re-game is won internally with a high probability. There is a gaming machine that can be generated.

また、払出枚数が同数の数種類の特定入賞役のいずれかに内部当選したとき、そのうちのどの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持メダル数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。   In addition, when one of several types of specific winning combinations with the same number of payouts is won internally, it will be notified to which of the specific winning combinations that the internal winning has been made, and the player will be able to hold the medal on the condition that they can “push” There is provided a gaming machine having a function of generating an “advantageous situation” that can be reduced or not increased in number.

また、所定の入賞役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持メダル数を減少させずに済む「有利な状況」を発生させる機能を備えた遊技機も提供されている。   In addition, when a predetermined winning combination is won internally, the stop order necessary to realize the winning is informed, and even a player who cannot “push” does not have to decrease the number of possessed medals. A gaming machine having a function of generating an “advantageous situation” is also provided.

しかしながら、上記のような「有利な状況」を設けた従来の遊技機は、その「有利な状況」を内部抽選で当選したときのみ発生させることとしており、「有利な状況」の発生に遊技者が関与する余地はなく、また、遊技者が介在できるとしても、初心者には難しい操作やタイミングを条件とするものであった。更に、「有利な状況」が発生した場合に遊技者に付与される利益の量(例えば、当該「有利な状況」が継続するゲーム数)については、予め定められているか又は乱数抽選により決定されていた。このため、遊技者にとって、「有利な状況」が発生した時点では一応の達成感は得られるものの、「有利な状況」が発生した後に付与される利益の量について遊技者の介在の余地がないため、「有利な状況」でありながら今ひとつ物足りなさを感じるものであった。また、「有利な状況」が発生した場合であっても、遊技機によって提供される利益を単に享受するだけで、「有利な状況」ではあるものの全体としては単調な遊技が続くものとなりかねなかった。   However, the conventional gaming machine having the “advantageous situation” as described above is generated only when the “advantageous situation” is won in the internal lottery, and the player is unaware of the occurrence of the “advantageous situation”. There is no room for involvement, and even if a player can intervene, it is a condition that is difficult for beginners. Further, the amount of profit (for example, the number of games in which the “advantageous situation” continues) given to the player when the “advantageous situation” occurs is determined in advance or determined by random lottery. It was. For this reason, the player can feel a sense of accomplishment when the “advantageous situation” occurs, but there is no room for the player to intervene in the amount of profit given after the “advantageous situation” occurs. For this reason, it seemed unsatisfactory even though it was an “advantageous situation”. In addition, even if an “advantageous situation” occurs, simply enjoying the benefits provided by the gaming machine may result in a monotonous game as a whole despite being an “advantageous situation”. It was.

本発明の第1の目的は、「有利な状況」の発生に遊技者が興味をもって関与できる遊技機を提供することである。   A first object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can participate with interest in the occurrence of an “advantageous situation”.

第2の目的は、「有利な状況」が発生した場合に付与される利益の量の決定に遊技者が関与できるようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することである。   The second object is to provide a gaming machine that enhances the interest of the game by allowing the player to be involved in determining the amount of profit given when an “advantageous situation” occurs.

本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段と、該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段とを備え、別表示手段の内容は、価値に対応していることを特徴とする。   The gaming machine of the present invention has a variation display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means provided so that the player can operate, and an internal winning combination in which a combination of symbols when the variation display is stopped becomes a winning combination. An internal winning combination determining means to be determined, a stop control means for controlling to stop the variable display according to a determination result in the internal winning combination determining means and a stop signal from the stopping means, and one internal winning combination Value setting means for setting the value selected by the player, and situation generating means for generating a favorable situation for the player when the value set by the value setting means is accumulated by winning and reaches a predetermined standard; In addition to the variable display of symbols, there is provided another display means for displaying the content selected by the player, and the content of the separate display means corresponds to the value.

ここで、図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段を備えた場合、その内容が上記価値に対応するものとし、その内容とは、例えば、別表示手段での表示に登場する各種キャラクタである。後述の実施例では、敵キャラクタとしてのモンスターがこれに相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、一の内部当選役に対して価値(例えば、点数)が設定される。図11に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。   Here, in the case where a separate display means for displaying the content selected by the player is provided separately from the symbol display, the content corresponds to the above value, and the content is, for example, a separate display means. Various characters appearing on the display. In an example described later, a monster as an enemy character corresponds to this, and a value (for example, a score) is set for one internal winning combination according to the type of the monster selected by the player. As shown in FIG. 11, when the monster selected by the player is “Dragon”, “1 point” is set as the score for the internal winning combination “Cherry's small role”. Similarly, if the selected monster is “Wooper”, the score is “10 points”, if the selected monster is “Dogo”, “2 points”, if the selected monster is “Spider”, the score is “5 points”. Set as

また、「有利な状況」とは、例えば、内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であり、後述の実施例における「補助期間」がこれに相当する。   The “advantageous situation” is a situation where, for example, information necessary for establishing the winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. Corresponds to this.

本発明の第2の態様は、状況発生手段は、価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所定の基準に達したとき、有利な状況を発生させることを特徴とする。後述の実施例では、一の内部当選役に対して設定された価値としての点数の累積が所定期間(例えば「5ゲーム」)内に所定の基準(例えば「10点」)に達したとき、有利な状況を発生させるものとしている。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して設定された点数を予め定めた上限値である10点より減算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結果が0点となったときに有利な状況としての「補助期間」を発生させることとしている。   The second aspect of the present invention is characterized in that the situation generating means generates an advantageous situation when the accumulation of the values set by the value setting means reaches a predetermined reference within a predetermined period. In an example described later, when the accumulation of points as a value set for one internal winning combination reaches a predetermined reference (for example, “10 points”) within a predetermined period (for example, “5 games”), It is supposed to generate an advantageous situation. More specifically, every time a prize is won, the score set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit of 10 points, and the subtraction result is 0 until the predetermined number of games is consumed. When it becomes a point, an “assistance period” is generated as an advantageous situation.

本発明の第3の態様は、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、価値設定手段で設定された価値に応じて定められることを特徴とする。ここで、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲーム数である。後述の実施例では、「補助期間」としてのBRが継続する回数(BR継続回数)がこの利益の量に相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、当該BR継続回数が定められることとしている。例えば、図10に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、利益の量としてのBR継続回数は“30ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合、BR継続回数は“60ゲーム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、BR継続回数は“120ゲーム”に、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は、BR継続回数は“240ゲーム”に、それぞれ定められる。   The third aspect of the present invention is characterized in that the amount of profit given to the player in an advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means. Here, the amount of profit is, for example, the number of games in which an advantageous situation continues. In the example described later, the number of times that BR as the “assistance period” continues (the number of times of BR continuation) corresponds to this amount of profit, and the number of BR continuations is determined according to the type of monster selected by the player. I am going to do that. For example, as shown in FIG. 10, when the monster selected by the player is “Drago”, the BR continuation number as the amount of profit is set to “30 games”. Similarly, if the selected monster is “Wooper”, the BR duration is “60 games”, if the selected monster is “Dogo”, the BR duration is “120 games”, and the selected monster is “Spider”. In this case, the number of BR continuations is set to “240 games”.

本発明によれば、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定し、その設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにしたので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与することを実感し、より興味をもって遊技できる。   According to the present invention, when a value selected by a player is set for one internal winning combination, and the set value is accumulated by winning a prize and reaches a predetermined standard, a situation advantageous to the player is established. Since it is generated, the “advantageous situation” occurs early or late depending on the value selected by the player. Thereby, the player can realize that his / her selection is greatly involved in the occurrence of an advantageous situation and can play the game with more interest.

また、本発明によれば、遊技者によって選択された別表示手段での表示の内容が上記価値に対応しているので、例えば、遊技者にとって比較的興味を持ちやすいキャラクタ等を選択可能な表示の内容とした場合、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に関与していること或いは有利な状況が発生した場合に付与される利益の量に関与していることが実感しやすくなる。また、別表示手段での表示の内容が有利な状況に関連しているため、遊技者は、これらの表示の内容に対して興味を持って注目するようになり、遊技全体として興趣の高い遊技機が提供できる。   Further, according to the present invention, since the display content on the separate display means selected by the player corresponds to the above value, for example, a display capable of selecting a character or the like that is relatively interesting to the player If the content of the game is, then it is easy for the player to realize that his / her choice is involved in the occurrence of an advantageous situation or the amount of profits given when an advantageous situation occurs. Become. In addition, since the contents displayed on the separate display means are related to an advantageous situation, the player is interested in these displayed contents with interest, and the game as a whole is highly interesting. A machine can be provided.

本発明の実施態様によれば、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付与される利益の量にも関与することになる。   According to the embodiment of the present invention, the amount of profit given to the player in an advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means, so that the player can make an advantage by selecting the value. It will also contribute to the amount of profits that will be given if a situation arises.

図1のブロック図は、本発明の基本構成を示す。遊技機の遊技動作を制御する制御手段として、主制御回路101及び副制御回路201の2つの制御回路を備える。これらの制御回路には、遊技者によって操作可能な遊技開始手段301(具体的には、後述のスタートレバー6が当該遊技開始手段に相当する)、停止手段302(具体的には、後述のストップボタン7L,7C,7Rが当該停止手段に相当する)、及び操作手段303(具体的には、後述の十字ボタン26、○ボタン27及び×ボタン28が当該操作手段に相当する)が接続され、これらの各手段より各種の制御信号が送られる。また、制御回路が制御するアクチュエータとして、複数の図柄を変動表示する変動表示手段304(具体的には、後述のリール3L,3C,3Rが当該変動表示手段に相当する)と、図柄の変動表示とは別の表示を行う別表示手段305(具体的には、後述の液晶表示装置5が当該別表示手段に相当する)が設けられる。   The block diagram of FIG. 1 shows the basic configuration of the present invention. Two control circuits, a main control circuit 101 and a sub control circuit 201, are provided as control means for controlling the gaming operation of the gaming machine. These control circuits include a game start means 301 (specifically, a start lever 6 described later corresponds to the game start means) and a stop means 302 (specifically, a stop described later) that can be operated by the player. Buttons 7L, 7C, and 7R correspond to the stop means) and operation means 303 (specifically, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 described later correspond to the operation means), and Various control signals are sent from each of these means. In addition, as an actuator controlled by the control circuit, a fluctuation display means 304 for variably displaying a plurality of symbols (specifically, reels 3L, 3C, and 3R described later correspond to the fluctuation display means), and a variation display of the symbols. A separate display unit 305 (specifically, a liquid crystal display device 5 described later corresponds to the separate display unit) is provided.

遊技開始手段301からの入力信号は、主制御回路101内の内部当選役決定手段102に送られ、この内部当選役決定手段102において乱数抽選により入賞役の種類又はハズレが決定される。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。内部当選役決定手段102での決定結果(決定された内部当選役の種類)は停止制御手段103に送られ、停止制御手段103では、受け取った内部当選役決定手段102での決定結果と停止手段302からの停止信号に基づき変動表示手段304の変動表示を停止制御する。   An input signal from the game starting means 301 is sent to the internal winning combination determining means 102 in the main control circuit 101, and the internal winning combination determining means 102 determines the type or lose of the winning combination by random lottery. Here, the determination of any winning combination by the random lottery is referred to as “internal winning combination”, and the winning combination is referred to as “internal winning combination”. The determination result (the determined internal winning combination type) in the internal winning combination determining means 102 is sent to the stop control means 103, and the stop control means 103 receives the determination result in the internal winning combination determining means 102 and the stopping means. Based on the stop signal from 302, the fluctuation display of the fluctuation display means 304 is controlled to stop.

副制御回路201は、価値設定手段202、状況発生手段203及び表示制御手段204を含み構成され、主に別表示手段305での表示についての制御を行う。表示制御手段204は、内部当選役決定手段102での決定結果又は停止制御手段103で決定された変動表示の停止態様に基づき別表示手段305での表示を制御する。   The sub-control circuit 201 includes a value setting unit 202, a situation generation unit 203, and a display control unit 204, and mainly controls display on the separate display unit 305. The display control unit 204 controls display on the separate display unit 305 based on the determination result of the internal winning combination determination unit 102 or the variation display stop mode determined by the stop control unit 103.

価値設定手段202では、遊技者による操作手段303の操作によって選択される別表示手段305での表示内容に応じて、一の内部当選役に対する価値が設定され、状況発生手段203では、設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。有利な状況とは、例えば、入賞を成立させるために必要な情報(例えば停止操作の順番やタイミング)が別表示手段305により報知される状況であり、その報知の内容に応じて表示制御手段204が制御される。   In the value setting means 202, the value for one internal winning combination is set according to the display contents on the separate display means 305 selected by the operation of the operation means 303 by the player, and the situation generating means 203 sets the value When the value is accumulated by winning and reaches a predetermined standard, a situation advantageous to the player is generated. The advantageous situation is a situation in which, for example, information necessary for establishing a winning (for example, the order and timing of the stop operation) is notified by the separate display unit 305, and the display control unit 204 is in accordance with the content of the notification. Is controlled.

具体的には、遊技者からの操作手段303による選択操作によって別表示手段305での表示に登場するキャラクタ(具体的にはモンスター)が選択され、その選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が上記価値設定手段202において設定される。価値とは、選択されたキャラクタに応じて内部当選役毎に設定された点数であり、具体例としては図11に示される。例えば、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。そして、上記状況発生手段203では、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が累積され、その累積が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が予め定めた上限値(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結果が“0点”となったとき、有利な状況を発生させる。   Specifically, a character (specifically, a monster) appearing on the display on the separate display means 305 is selected by a selection operation by the operation means 303 from the player, and one internal winning is selected according to the selected character. The value for the combination is set by the value setting means 202. The value is a score set for each internal winning combination in accordance with the selected character, and a specific example is shown in FIG. For example, when the monster selected by the player is “Drago”, “1 point” is set as the score for the internal winning combination “Cherry's small role”. Similarly, if the selected monster is “Wooper”, the score is “10 points”, if the selected monster is “Dogo”, “2 points”, if the selected monster is “Spider”, the score is “5 points”. Set as The situation generating means 203 accumulates the points set for the winning combination every time a prize is awarded, and generates an advantageous situation for the player when the accumulation reaches a predetermined standard. More specifically, every time a prize is won, the score set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit (10 points), and the result of the subtraction becomes “0 points” within a predetermined period. Generate an advantageous situation.

次に、上記の基本構成を備えた遊技機の具体例について説明する。   Next, a specific example of a gaming machine having the above basic configuration will be described.

図2は、本発明の一例としての遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 2 is a perspective view showing an appearance of the gaming machine 1 as an example of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a medal.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and three vertically long display windows (left display window 4L, middle display window) are formed at the center thereof. 4C, a right display window 4R). The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. Each of these pay lines 8a to 8e is operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. Book 5 is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, and 9c described later.

キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは上記の変動表示手段304(図1)に相当する。   Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) on which a symbol row in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface are drawn are rotatably provided. Due to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, it is possible to observe the variable display of the symbols through the display windows 4L, 4C, 4R. That is, the reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R correspond to the above-described fluctuation display means 304 (FIG. 1).

左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という。)に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the left display window 4L, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). Here, one game ends when all the reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 is formed of a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述するBB入賞の場合に点灯し、BBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。   A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the right display window 4R. The WIN lamp 17 is turned on in the case of a BB winning, which will be described later, and is turned on with a predetermined probability when the BB is won internally. The payout display unit 18 is formed of a 7-segment LED and displays the number of medals paid out when a winning is established.

パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成され、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。   A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. The bonus game information display unit 20 is formed of a 7-segment LED, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB games to be described later.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には上記の別表示手段305(図1)に相当する液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、各種画像による演出が表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R corresponds to the separate display means 305 (FIG. 1). A liquid crystal display device 5 is provided. On the display surface 5a of the liquid crystal display device 5, effects by various images are displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、上記の操作手段303(図1)に相当する十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらの操作ボタンは、表示面5aでの演出に登場するモンスターを選択する際に遊技者によって操作される。   Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 corresponding to the operation means 303 (FIG. 1) are provided. Yes. These operation buttons are operated by the player when selecting a monster appearing in the effect on the display surface 5a.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、上記の遊技開始手段301(図1)に相当するスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が遊技者により操作されたとき、上記リールの回転動作が開始され、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始される。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 corresponding to the game start means 301 (FIG. 1) is attached so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start lever 6 is operated by the player, the rotation of the reel is started, and the symbol variation display in the display windows 4L, 4C, 4R is started.

キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。   Above the cabinet 2, two speakers (left speaker 21L and right speaker 21R) are provided on the left and right. Between the two speakers 21L and 21R, a combination of winning symbols, the number of medals, etc. A payout table panel 23 to be displayed is provided.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。これら3個の停止ボタン7L,7C,7Rは上記の停止手段302(図1)に相当する。   Three stop buttons (left stop button 7L, middle stop button 7C, and the like) are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5 to stop the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R. A right stop button 7R) is provided to be operable by the player. These three stop buttons 7L, 7C, and 7R correspond to the stop means 302 (FIG. 1).

ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。   Here, in the present embodiment, the stop operation performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is “first stop operation”, and the next stop operation is “second stop operation”, “ A stop operation performed after the “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”. Further, operating the left stop button 7L as the “first stop operation” is referred to as “forward pressing”. Operating the middle stop button 7C as the “first stop operation” is referred to as “middle press”. Operating the right stop button 7R as the “first stop operation” is referred to as “reverse pressing”.

また、実施例の遊技機1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、停止操作の順序は“6種類”である。ここで、第1停止操作として左停止ボタン7L、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として右停止ボタン7Rが操作されたとき、すなわち、左停止ボタン7L→中停止ボタン7C→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン7L→右停止ボタン7R→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン7C→左停止ボタン7L→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタン7C→右停止ボタン7R→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止ボタン7R→左停止ボタン7L→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そして、右停止ボタン7R→中停止ボタン7C→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「右中左」と示す。   In addition, since the gaming machine 1 of the embodiment is provided with the three stop buttons 7L, 7C, and 7R, the order of the stop operation is “six types”. Here, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation, that is, the left stop button 7L → the middle stop button 7C → The operation order when the operation is performed in the order of the right stop button 7R is indicated as “left middle right”. Similarly, the operation order when operated in the order of left stop button 7L → right stop button 7R → intermediate stop button 7C is shown as “middle left and right”, and the middle stop button 7C → left stop button 7L → right stop button 7R. The operation order when operated in order is shown as “middle left and right”, the operation order when operated in the order of middle stop button 7C → right stop button 7R → left stop button 7L is shown as “middle right left”, right The operation order when the stop button 7R → the left stop button 7L → the middle stop button 7C is operated is shown as “right left middle”, and the right stop button 7R → the middle stop button 7C → the left stop button 7L in this order. The operation sequence when operated is shown as “right middle left”.

図3は、図2に示した遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例であり、図1に示した主制御回路101及び副制御回路201の2つの制御回路を中心に構成される。主制御回路101は各種の入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置(アクチュエータ)を制御し、副制御回路201は主制御回路101から送信される制御指令並びに十字ボタン26、○ボタン27及び×ボタン28からの入力信号に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する。   FIG. 3 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the gaming machine 1 shown in FIG. 2, and the configuration is centered on the two control circuits of the main control circuit 101 and the sub control circuit 201 shown in FIG. 1. Is done. The main control circuit 101 controls various peripheral devices (actuators) that are electrically connected based on various input signals. The sub-control circuit 201 controls the control command transmitted from the main control circuit 101, the cross button 26, and the ○ button. The liquid crystal display device 5 and the speakers 21L and 21R are controlled based on the input signals from the 27 and X buttons 28.

上記の内部当選役決定手段102及び停止制御手段103の機能を実現する主制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 101 that realizes the functions of the internal winning combination determining means 102 and the stop control means 103 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. Configured. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6の操作(以下、「スタート操作」という。)毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路201へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, in addition to a control program for controlling various operations of the gaming machine, a “probability lottery” described later by random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (hereinafter referred to as “start operation”). Various probability lottery tables used in “Process”, stop table for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and various controls for transmission to the sub-control circuit 201 Stores commands (commands) and the like.

この図3の回路では、各種の駆動回路(モータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動信号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   In the circuit of FIG. 3, various drive circuits (motor drive circuit 39, hopper drive circuit 41, lamp drive circuit 45, and display unit drive circuit 48) are connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Yes. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive signal output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

モータ駆動回路39は、CPU31からの駆動信号に応じて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路39は、CPU31からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。   The motor drive circuit 39 drives and controls stepping motors 49L, 49C, and 49R that rotationally drive the reels 3L, 3C, and 3R according to a drive signal from the CPU 31. Further, the motor drive circuit 39 controls the stepping motors 49L, 49C, 49R to stop in response to a stop control signal from the CPU 31.

ホッパー駆動回路41は、CPU31からの払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。   The hopper drive circuit 41 drives and controls a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals based on a payout command from the CPU 31.

ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)を駆動制御する。   The lamp driving circuit 45 controls driving of various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17).

表示部駆動回路48は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。   The display unit drive circuit 48 drives and controls various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20).

マイクロコンピュータ30が各種駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate control signals for various drive circuits includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET. There are a switch 13, a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

スタートスイッチ6Sは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リールからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31へ供給する。   The start switch 6S detects a start operation. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 supplies a signal indicating completion of the medal payout to the CPU 31 when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づき、CPU31において、内部当選役が決定される。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples the random numbers at an appropriate timing after the start operation. Based on the random value sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, the internal winning combination is determined in the CPU 31.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。CPU31は、この図柄テーブルを参照することで表示窓4L,4C,4R内の停止態様を判別する。   A symbol table is stored in the ROM 32 as data for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R thus obtained with the symbol positions on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, as shown in FIG. 4 to be described later, the code number sequentially given for each fixed rotational pitch of each reel 3L, 3C, 3R, A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is associated. The CPU 31 determines the stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R by referring to the symbol table.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、入賞の成立の有無を判別する。   Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The CPU 31 refers to the above-described winning symbol combination table during the stop control of each of the three reels 3L, 3C, 3R and when confirming the winning after all the reels are stopped, and determines whether or not winning has been established.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の「確率抽選処理」)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。   After the lottery process based on the random number sampling (the “probability lottery process” described later), the CPU 31 uses the stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing of the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. In response, a stop control signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39. Then, the motor drive circuit 39 controls the stepping motors 49L, 49C, 49R to stop according to the stop control signal.

リール3L,3C,3Rの停止制御を行うにあたり、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときにセンターライン8c上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM33の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン8c上に停止表示すべき図柄のコードナンバー(図柄停止位置)とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM33の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコードナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンターライン8c上に停止表示させる図柄として決定される。従って、CPU31は、決定した図柄停止位置に基づき、各リール3L,3C,3Rを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路39に対し送信する。   When the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed, the CPU 31 writes the code number of the symbol on the center line 8c to the predetermined area of the RAM 33 when receiving the stop signal from the reel stop signal circuit 46 as the stop operation position. The stop table in which the stop operation position is associated with the code number (symbol stop position) of the symbol to be stopped and displayed on the center line 8c is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is written in a predetermined area of the RAM 33, and the symbol with the code number as the symbol stop position is determined as a symbol to be stopped and displayed on the center line 8c when the reel is stopped. . Accordingly, the CPU 31 transmits to the motor drive circuit 39 a stop control signal that controls the reels 3L, 3C, 3R to stop based on the determined symbol stop position.

CPU31は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the combination of stop symbols on the active line indicates winning, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, the payout completion signal circuit 51 inputs a payout completion signal to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図4のブロック図は、副制御回路201の構成を示す。副制御回路201は、主制御回路101からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づき、上記の価値設定手段202、状況発生手段203及び表示制御手段204の機能を実現する。具体的には、液晶表示装置5での各種演出についての表示制御、スピーカ21L,21Rへの音の出力制御等を行う。   The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub control circuit 201. The sub-control circuit 201 is based on the control command (command) from the main control circuit 101, the input from the cross button 26, the circle button 27, and the x button 28, etc., and the value setting means 202, the situation generating means 203 and the display. The function of the control means 204 is realized. Specifically, display control for various effects on the liquid crystal display device 5, output control of sound to the speakers 21L and 21R, and the like are performed.

この副制御回路201は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制御する画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。なお、この副制御回路201は、主制御回路101を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。   The sub-control circuit 201 includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the sound output from the image control circuit 81 that controls the display of the liquid crystal display device 5 and the speakers 21L and 21R. A sound source IC 78 for controlling the power and a power amplifier 79 as an amplifier. The sub control circuit 201 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 101.

サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74、記憶手段としてのプログラムROM75、及びワークRAM76を含む。副制御回路201は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。   The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74, a program ROM 75 as a storage means, and a work RAM 76. The sub control circuit 201 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74, sound data, and the like. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.

サブCPU74は、主制御回路101から送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置5を制御する上記の表示制御手段204に相当する機能を実現する。さらに、遊技者による十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置5での表示に登場するキャラクタ(本実施例では敵キャラクタとしてのモンスター)が選択され、この選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役に対する価値が設定される。これは上記の価値設定手段202に相当する機能を実現するものである。具体的には、図11に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して設定される価値は“1”、内部当選役「リプレイ」に対して設定される価値は“10”、内部当選役「スイカの小役」に対して設定される価値は“5”、内部当選役「ベルの小役」に対して設定される価値は“5”、内部当選役「SB」に対して設定される価値は“10”である。これらの価値は入賞によって累積され、その累積値が所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況としての「補助期間」を発生させる。これは上記の状況発生手段203に相当する機能を実現するものである。   The sub CPU 74 realizes a function corresponding to the display control means 204 that controls the liquid crystal display device 5 based on the command transmitted from the main control circuit 101. Furthermore, a character (a monster as an enemy character in this embodiment) appearing on the display on the liquid crystal display device 5 in response to an input signal based on the operation of the cross button 26, the ○ button 27, and the x button 28 by the player. A value for one internal winning combination is set according to the selected character. This realizes a function corresponding to the value setting means 202 described above. Specifically, as shown in FIG. 11, when the monster selected by the player is “Drago”, the value set for the internal winning combination “Cherry's small role” is “1”, and the internal winning combination “ The value set for “Replay” is set to “10”, the value set for the internal winning combination “Watermelon Pocket” is set to “5”, and the internal winning combination “Bell Pocket” is set. The value is “5”, and the value set for the internal winning combination “SB” is “10”. These values are accumulated by winning, and when the accumulated value reaches a predetermined standard, an “auxiliary period” is generated as an advantageous situation for the player. This realizes a function corresponding to the above-described situation generating means 203.

画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。   The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 in accordance with the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

図5は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの外周面上に表わされる左図柄列3L’、右図柄列3C’及び中図柄列3R’を示し、各図柄列3L’,3C’,3R’上には複数種類の図柄が21個配列されている。図柄の種類としては、図5に示すように、“7”(S)、“ヘラクレス”(S)、“シングル”(S)、“スイカ”(S)、“ベル”(S)、“リプレイ”(S)及び“チェリー”(S)がある。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するROM32(図3)に格納されている。図柄列3L’,3C’,3R’は、リール3L,3C,3Rの回転駆動に伴い、図5に示す矢印方向に移動する。 FIG. 5 shows a left symbol row 3L ′, a right symbol row 3C ′, and a middle symbol row 3R ′ represented on the outer peripheral surfaces of the three reels 3L, 3C, 3R, and each symbol row 3L ′, 3C ′, A plurality of 21 types of symbols are arranged on 3R ′. As shown in FIG. 5, “7” (S 1 ), “Hercules” (S 2 ), “Single” (S 3 ), “Watermelon” (S 4 ), “Bell” (S 5 ), “Replay” (S 6 ) and “Cherry” (S 7 ). Each symbol is assigned a code number “1” to “21” and stored in a ROM 32 (FIG. 3), which will be described later, as a symbol table. The symbol rows 3L ′, 3C ′, 3R ′ move in the direction of the arrow shown in FIG. 5 as the reels 3L, 3C, 3R are driven to rotate.

図6は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。   FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。   Here, the gaming state is generally distinguished based on whether or not the BB is won internally, or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in a game with the same gaming state, the types of winning combinations that may be won internally are the same. However, “BB gaming state” includes “BB general gaming state” and “RB gaming state”, and includes states in which the types of winning combinations that may be won internally are different.

図6に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“7−7−7”又は“ヘラクレス−ヘラクレス−ヘラクレス”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。「BB遊技状態」では、「小役」の入賞可能性がある遊技状態(以下、「BB中一般遊技状態」という。)において最大30ゲームが行えるのに加え、この「BB中一般遊技状態」において後述の「RB遊技状態」が3回発生し得る。   As shown in FIG. 6, in the general gaming state, when “7-7-7” or “Hercules-Hercules-Hercules” is lined up along the active line, BB winning is established and 15 medals are awarded. As the game is paid out, the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”. In the “BB gaming state”, in addition to being able to play a maximum of 30 games in a gaming state where there is a possibility of winning a “small role” (hereinafter referred to as “BB general gaming state”), this “BB gaming state” The “RB gaming state” described later can occur three times.

「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだとき、「RB遊技状態」が発生(いわゆる「JAC IN」)し、1枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が揃い15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という。)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という。)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。   When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line in the “BB general gaming state”, the “RB gaming state” occurs (so-called “JAC IN”), and one medal is Paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is easy to hit and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games possible in one “RB gaming state” (referred to as “RB game possible number”) is 12 times. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8.

尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。   In the general game state, when the symbol combination “replay-replay-replay” is arranged along the active line, a re-game winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

一般遊技状態において、有効ラインに沿って“シングル−シングル−シングル”、“7−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル”が並んだときは、「シングルボーナス」(以下「SB」と略記する。)の入賞が成立し、所定枚数(“シングル−シングル−シングル”又は“7−シングル−シングル”でSBに入賞したときは15枚、“ヘラクレス−シングル−シングル”でSBに入賞したときは10枚)のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「SB遊技状態」となる。「SB遊技状態」は、上記の「RB遊技状態」が1回発生し得る遊技状態である。   In the general gaming state, when “single-single-single”, “7-single-single” or “hercules-single-single” are arranged along the active line, “single bonus” (hereinafter abbreviated as “SB”). ). When a prize has been established and the SB is won with a predetermined number (“single-single-single” or “7-single-single”), 15 pieces are awarded, and when the SB is won with “Hercules-single-single”. 10) medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “SB gaming state”. The “SB gaming state” is a gaming state in which the “RB gaming state” can occur once.

一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときは「スイカの小役」の入賞が成立し、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並んだときは「ベルの小役」の入賞が成立する。一般遊技状態中において「スイカの小役」に入賞した場合は“3枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“6枚”のメダルが払出される。一方、BB中一般遊技状態において「スイカの小役」に入賞した場合は“15枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に入賞した場合は“7枚”のメダルが払出される。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is arranged along the active line in the general gaming state or the general gaming state during the BB, a winning combination of “watermelon small role” is established, and the symbol combination “ When "Bell-Bell-Bell" is lined up, the winning of "Bell's small role" is established. In the general game state, when winning the “watermelon small part”, “3” medals are paid out, and when winning the “bell small part”, “6” medals are paid out. On the other hand, in the BB general game state, when winning the “watermelon small role”, “15” medals are paid out, and when winning the “bell small role”, “7” medals are paid out. The

また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、左表示窓4L内の有効ライン上に図柄“チェリー”が停止したときは、中表示窓4C及び右表示窓4R内の停止図柄に関係なく、「チェリーの小役」の入賞が成立し、一般遊技状態中の場合は“1枚”のメダルが払い出され、BB中一般遊技状態の場合は“2枚”のメダルが払い出される。   In the general game state and the BB medium general game state, when the symbol “cherry” is stopped on the active line in the left display window 4L, regardless of the stop symbol in the middle display window 4C and the right display window 4R, When the “Cherry small role” winning is established and the player is in the general gaming state, “1” medal is paid out, and in the case of the BB general gaming state, “2” medal is paid out.

また、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期間では、一般遊技状態中において「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組合せを揃わせるために必要とされる停止順序が、遊技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発生した場合において、「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い操作することで確実に入賞し所定数のメダルを獲得することができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と称する。   In the present embodiment, a specific period is provided as a situation advantageous to the player. During this specific period, when the “SB” or “Bell's small part” is won internally in the general gaming state, the stop order required for aligning the combinations of the winning symbols is the player. Is notified. Therefore, when this specific period occurs, when the “SB” or “Bell's small role” is won internally, the player can reliably win by operating according to the notified stop order. Can be earned. This specific period is hereinafter referred to as an “auxiliary period”.

「補助期間」の発生は、一般遊技状態中に行われる所定の判定処理で所定の発生条件を満たすことによる。「補助期間」を発生させるか否かの決定は、上述の通り状況発生手段203において行われ、入賞により、その入賞役に対して設定された価値としての点数(遊技者の選択により変更可能)が予め定めた上限値(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結果が“0点”となったとき、「補助期間」の発生が決定される。具体例としては、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタであるモンスターとが戦う様子を表示する演出(以下、「バトル演出」という。)が表示された場合において、そのバトル演出表示中に行われる「バトル判定処理」において「モンスターのHPが0と判定」(図19のST87)されたときに「補助期間」の発生が決定される。バトル演出表示中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた点数(遊技者が選択したモンスターに応じて異なる)がモンスターのヒットポイント(HP)である10点より減算され、当該HPが“0点”となったとき、「モンスターのHPが0と判定」され「補助期間」の発生が決定されるのである。詳細については後述する。   The occurrence of the “auxiliary period” is due to satisfying a predetermined generation condition in a predetermined determination process performed during the general gaming state. The determination as to whether or not to generate the “auxiliary period” is made in the situation generating means 203 as described above, and the score as the value set for the winning combination by the winning (can be changed by the player's selection) Is subtracted from a predetermined upper limit value (10 points) and the result of the subtraction becomes “0 points” within a predetermined period, the occurrence of the “auxiliary period” is determined. As a specific example, an effect (hereinafter referred to as “battle effect”) is displayed as an effect displayed on the display surface 5a during the general gaming state, in which the main character and the enemy monster are fighting. In this case, the occurrence of the “auxiliary period” is determined when “the monster's HP is determined to be 0” (ST87 in FIG. 19) in the “battle determination process” performed during the display of the battle effect. When a winning is established during the battle effect display, the score determined for the winning combination (depending on the monster selected by the player) is subtracted from the monster's 10 hit points (HP), and the HP is When “0 points” is reached, “the monster's HP is determined to be 0” and the occurrence of the “auxiliary period” is determined. Details will be described later.

次に、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される演出の具体例について、以下に説明する。   Next, specific examples of effects displayed on the display surface 5a during the general gaming state will be described below.

図7は、一般遊技状態中に表示面5aにおいて表示される「通常演出」について示す。遊技機1において遊技が開始されると、表示面5aには、図7(1)に示すように、主人公のキャラクタ501(以下、単に「主人公」という。)が表示され、このキャラクタ501の歩いている様子が表示される。   FIG. 7 shows the “normal effects” displayed on the display surface 5a during the general gaming state. When a game is started on the gaming machine 1, a hero character 501 (hereinafter simply referred to as “hero”) is displayed on the display surface 5a as shown in FIG. Is displayed.

その後、図7(2)に示すように、表示面5aの左上方に、敵のキャラクタであるモンスター(以下、単に「モンスター」という。)の選択画面502(以下、「モンスター選択画面」という)が表示される。「モンスター選択画面」が表示されると、遊技者による十字ボタン26の操作により、この「モンスター選択画面」内に表示されるモンスターが変更され、遊技者による○ボタン27の操作により、表示されているモンスターが後述のバトル演出において対戦するモンスターとして決定される。選択できるモンスターとしては、図10に示すように“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”の4種類があり、この図7(2)に示す例では、“ウーパ”が表示されている場合である。なお、この選択画面502を、遊技者の所定操作(例えば○ボタン27の操作)により任意に表示できるようにしてもよい。   Thereafter, as shown in FIG. 7 (2), an enemy character monster (hereinafter simply referred to as “monster”) selection screen 502 (hereinafter referred to as “monster selection screen”) on the upper left of the display surface 5a. Is displayed. When the “monster selection screen” is displayed, the monster displayed in the “monster selection screen” is changed by the operation of the cross button 26 by the player, and is displayed by the operation of the ○ button 27 by the player. The monster in question is determined as a monster to fight in the battle production described below. As shown in FIG. 10, there are four types of monsters that can be selected: “Drago”, “Wooper”, “Dogo”, and “Spider”. In the example shown in FIG. 7 (2), “Wooper” is displayed. It is a case. The selection screen 502 may be arbitrarily displayed by a predetermined operation of the player (for example, operation of the ○ button 27).

その後、図7(3)に示すような表示がされる場合がある。これは、後に「バトル演出」が発生することを予兆する表示である。ここでは、表示面5aに「巨大生命体感知、危険区域進入!」の文字が表示されている。   Thereafter, a display as shown in FIG. This is a display for predicting that a “battle effect” will occur later. Here, the characters “Giant creature detection, dangerous area entry!” Are displayed on the display surface 5a.

図8は、「バトル演出」における表示の具体例について示す。図8(4)に示すように、「バトル演出」が開始されると、表示面5aの左側に主人公501が右側にモンスター503が表示され、両者の戦う様子が表示される。この「バトル演出」では、通常の遊技機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから停止するまで)毎に主人公501がモンスター503に対し或いはモンスター503が主人公501に対し1回の攻撃を行う(これを「1ターン」という。)。   FIG. 8 shows a specific example of display in the “battle effect”. As shown in FIG. 8 (4), when the “battle effect” is started, the main character 501 is displayed on the left side of the display surface 5a, and the monster 503 is displayed on the right side, and a state of fighting both is displayed. In this “battle effect”, the main character 501 attacks the monster 503 or the monster 503 makes one attack on the main character 501 for each game (from the start of reel rotation until it stops) in the normal gaming machine 1. Do this (this is called "one turn").

「バトル演出」の表示中、表示面5aの左上方には「残りターン数」504が表示される。これは、バトル演出において可能な残りのターン数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を示す。この図8(4)では、「残りターン数」504に“残り5ターン”と表示され、主人公501がモンスター503に対し或いはモンスター503が主人公に対し攻撃を行える回数が5回、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数が5ゲームであることを示している。   While the “battle effect” is displayed, the “number of remaining turns” 504 is displayed on the upper left of the display surface 5a. This indicates the number of remaining turns possible in the battle effect, that is, the remaining number of games in which the battle effect is continued. In FIG. 8 (4), the “number of remaining turns” 504 is displayed as “5 remaining turns”, and the main character 501 can attack the monster 503 or the monster 503 can attack the main character five times, that is, a battle effect. This indicates that the number of remaining games to be continued is five games.

また、「バトル演出」の表示中、表示面5aの右上方には「ダメージゲージ」505が表示される。これは、バトル演出中にモンスター503が受けたダメージ量を示すもので、モンスター503のダメージ量が増加(HPが減少)するとポインタ505aが左側に移動し、このポインタ505aが左端に到達したとき(HPが“0”となったとき)、モンスター503の負けが決定される。モンスター503に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決まる。但し、同一の入賞役であってもモンスター503の種類によってダメージ量を異ならせている。具体的には、各モンスター503には、HPとして“10点”が与えられており、入賞したときの入賞役の種類に応じた点数が、そのHPより減算されるのである。入賞役の種類に応じた点数をモンスター毎に示した具体例を図11に示す。この図11のダメージテーブルに示すように、例えば、「チェリーの小役」に入賞した場合にモンスター503に与えるダメージ量(HPより減算される点数)は、モンスター503が“ドラゴ”のときは“1点”、モンスター503が“ウーパ”のときは“10点”、モンスター503が“ドグー”のときは“2点”、モンスター503が“スパイダ”のときは“5点”である。   Further, during the display of “battle effect”, a “damage gauge” 505 is displayed on the upper right side of the display surface 5a. This indicates the amount of damage received by the monster 503 during the battle performance. When the damage amount of the monster 503 increases (HP decreases), the pointer 505a moves to the left side and the pointer 505a reaches the left end ( When HP becomes “0”, the monster 503 is determined to lose. The amount of damage given to the monster 503 is determined by the type of winning combination that won the prize. However, even for the same winning combination, the amount of damage differs depending on the type of monster 503. Specifically, “10 points” is given to each monster 503 as the HP, and a score corresponding to the type of winning combination when winning is subtracted from the HP. FIG. 11 shows a specific example in which the score corresponding to the type of winning combination is shown for each monster. As shown in the damage table of FIG. 11, for example, the amount of damage given to the monster 503 (the number of points subtracted from the HP) when winning the “cherry small part” is “ “1 point”, “10 points” when the monster 503 is “wooper”, “2 points” when the monster 503 is “dogoo”, and “5 points” when the monster 503 is “spider”.

図8(5)は、主人公501がモンスター503に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、リールの停止結果が入賞した場合である。すなわち、リールの停止結果がハズレの場合は、逆に、主人公501がモンスター503より攻撃を受ける。なお、リールの停止結果によって主人公501の攻撃パターンが変化し、例えば、図11に示すように、「チェリーの小役」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し炎を発射する「炎の攻撃」を行い、「リプレイ」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し氷を発射する「氷の攻撃」を行い、「スイカの小役」に入賞した場合は、主人公501は地震を引き起こしモンスター503を攻撃する「大地の攻撃」を行い、「ベルの小役」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し稲妻を与える「稲妻の攻撃」を行い、「SB」に入賞した場合は、主人公501はモンスター503に対し強力な打撃を与える「SBの攻撃」を行う。また、各モンスター503には、それぞれ属性が定められており、例えば、“ドラゴ”は炎の属性であり、「氷の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公501が「氷の攻撃」を行う「リプレイ」に入賞した場合は、モンスター503として選択された“ドラゴ”に与えるダメージ量は“10点”と非常に大きい。また、“ウーパ”は氷の属性であり、「炎の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従って、主人公501が「炎の攻撃」を行う「チェリーの小役」に入賞した場合は、モンスター503として選択された“ウーパ”に与えるダメージ量は“10点”と非常に大きい。   FIG. 8 (5) shows a state where the main character 501 is attacking the monster 503. Such a display is made when the reel stop result wins. That is, when the reel stop result is lost, on the contrary, the main character 501 is attacked by the monster 503. The attack pattern of the main character 501 changes depending on the result of the reel stop. For example, as shown in FIG. 11, when winning the “cherry small role”, the main character 501 fires a fire against the monster 503 “flame” If you win the “Replay”, the main character 501 performs an “ice attack” that fires ice against the monster 503, and if you win the “watermelon small character”, the main character 501 If the monster 503 is attacked and the monster 503 is attacked, and the “bell's small role” is won, the hero 501 performs a “lightning attack” that gives lightning to the monster 503 and wins the “SB” In this case, the main character 501 performs an “SB attack” that gives a powerful blow to the monster 503. Each monster 503 has an attribute, for example, “Drago” is a fire attribute and has a characteristic of being vulnerable to “ice attack”. Therefore, when the main character 501 wins “Replay” for performing “Ice attack”, the amount of damage given to “Drago” selected as the monster 503 is very large, “10 points”. “Woper” is an attribute of ice and has a characteristic of being vulnerable to “fire attack”. Therefore, when the main character 501 wins a “cherry small role” for performing a “fire attack”, the amount of damage given to the “wooper” selected as the monster 503 is “10 points”.

図8(6)は、主人公501がモンスター503を倒すことができたときの様子を示している。このような表示がなされるのはモンスター503のHPが“0”となったときである。このように「バトル演出」において主人公501がモンスター503を倒すことができたときは、その後「補助期間」が発生する。なお、「バトル演出」が継続されるゲーム数(以下、「バトル継続回数」という。)は、モンスター503によって異なり、図10に示すように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は、「バトル継続回数」は5ゲームで、“スパイダ”の場合は、「バトル継続回数」は10ゲームである。   FIG. 8 (6) shows a state when the main character 501 can defeat the monster 503. Such a display is made when the HP of the monster 503 becomes “0”. As described above, when the main character 501 can defeat the monster 503 in the “battle effect”, an “auxiliary period” occurs thereafter. Note that the number of games in which the “battle presentation” is continued (hereinafter referred to as “battle continuation count”) differs depending on the monster 503, and as shown in FIG. 10, “Drago”, “Wooper”, and “Dogo” The “battle continuation count” is 5 games, and in the case of “Spider”, the “battle continuation count” is 10 games.

図9は、「補助期間」における表示の具体例を示す。本実施例では、「補助期間」を「バトルラッシュ」と称し、以下の説明では「BR」と略記する。BR中は、表示面5aにおいて、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報としての停止操作の順番とタイミングが報知される。本実施例では、BR中において「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したときにこの情報が報知される。   FIG. 9 shows a specific example of display in the “auxiliary period”. In this embodiment, the “auxiliary period” is referred to as “battle rush” and is abbreviated as “BR” in the following description. During the BR, the order and timing of the stop operation as information necessary for establishing the winning of the internal winning combination is notified on the display surface 5a. In the present embodiment, this information is notified when “SB” or “Bell's small role” is won internally in BR.

図9(7)に示す例は、BR中のゲームにおいて「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示面5aの左側の領域に「左を押せ」との文字が表示されている。これは、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作するように報知するものである。   The example shown in FIG. 9 (7) shows a screen that is displayed first when “SB” or “Bell's small role” is won internally in the game during BR. In the left area of the display surface 5a, FIG. The text “Press Left” is displayed. This notifies that the left stop button 7L is operated as the first stop operation.

図9(8)は、第1停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの右側の領域に「右を押せ」との文字が表示されており、これは、第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作するように報知するものである。   FIG. 9 (8) shows a screen displayed after the first stop operation is performed. Here, the text “Press right” is displayed in the area on the right side of the display surface 5a, which informs the user to operate the right stop button 7R as the second stop operation.

図9(9)は、第2停止操作が行われた後に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの中央の領域に「中を押せ」との文字が表示されており、これは、第3停止操作として中停止ボタン7Cを操作するように報知するものである。   FIG. 9 (9) shows a screen displayed after the second stop operation is performed. Here, the text “Press the center” is displayed in the center area of the display surface 5a, and this informs the user to operate the middle stop button 7C as the third stop operation.

このように、BR中に表示面5aに表示される指示に従った停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、内部当選役が「SB」の場合には、“シングル−シングル−シングル”、“7−シングル−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル” が有効ラインに沿って並び、内部当選役が「ベルの小役」の場合には“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、所定のメダルが払い出されるようになっている。   As described above, when the stop operation is performed in accordance with the instruction displayed on the display surface 5a during BR, after the third stop operation, when the internal winning combination is “SB”, “single-single single -“Single”, “7-Single-Single” or “Hercules-Single-Single” are aligned along the active line, and “Bell-Bell-Bell” is effective when the internal winning combination is “Bell's Minor” It is arranged along the line and a predetermined medal is paid out.

以上のようなBRによれば、遊技者は表示面5aに表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲得することができる。このBRは予め定められたゲーム数が消化されるまで継続されるが、このBRが継続するゲーム数(以下、「BR継続回数」という。)は、バトル演出に登場するモンスター、すなわち遊技者が選択したモンスターによって異なるものとしている。例えば、図10に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「BR継続回数」は30ゲーム、“ウーパ”の場合は「BR継続回数」は60ゲーム、“ドグー”の場合は「BR継続回数」は120ゲームで、“スパイダ”の場合は「BR継続回数」は240ゲームである。   According to the BR as described above, the player can easily establish a winning and can obtain many medals simply by performing a stop operation in accordance with an instruction displayed on the display surface 5a. This BR is continued until a predetermined number of games are consumed, but the number of games that this BR continues (hereinafter referred to as “BR continuation number”) is determined by the monster appearing in the battle effect, that is, the player. It depends on the selected monster. For example, as shown in FIG. 10, when the monster appearing in the battle performance is “Drago”, the “BR continuation count” is 30 games, and when “Wooper” is “BR continuation count” is 60 games, “Dogo” In this case, “BR continuation count” is 120 games. In the case of “Spider”, “BR continuation count” is 240 games.

次に、主制御回路101のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 101 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (ST3). If this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST4), and the process proceeds to ST6. When the determination in ST3 is “NO”, it is determined whether or not a medal is inserted, that is, whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST5). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST6, and when “NO”, the process proceeds to ST3.

次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは「スタートコマンド」を副制御回路201へ送信し(ST7)、続いて前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”のときはST9において「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST6). When this determination is “YES”, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST7), and then it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started (ST8). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST10, and when “NO”, “game start waiting time digestion process” is performed in ST9. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game.

次に、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し(ST10)、続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。ここで、1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   Next, random numbers used in “probability lottery processing” to be described later are extracted from the range of “0 to 16383” (ST10), and then a 1-game monitoring timer is set (ST11). Here, the one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.

次に、図13のST15に移り、CPU31は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定している確率抽選テーブル(図15)が用いられ、その確率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定する。   Next, proceeding to ST15 in FIG. 13, the CPU 31 performs a “probability lottery process” based on the random number value extracted in the process of ST11. In this “probability lottery process”, a probability lottery table (FIG. 15) in which a random value range is set for each winning combination according to the gaming state is used. It is determined whether it belongs to the range, and an internal winning combination (established flag) is determined.

図15は、BET数が“3”のとき、上記「確率抽選処理」において使用する確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、上記「確率抽選処理」における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、例えば、“0〜2298”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「SB」が内部当選役となる。この場合、「SB」に内部当選する確率は、約“2299/16384”である。   FIG. 15 shows a probability lottery table used in the “probability lottery process” when the BET number is “3”. In this probability lottery table, for example, when a random number value in the range of “0 to 2298” is extracted from the random value extraction range “0 to 16383” in the “probability lottery process”, “SB” is stored internally. Become a winning role. In this case, the probability of internally winning “SB” is about “2299/16384”.

続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST16)。例えば、ST15の「確率抽選処理」において「BB」が内部当選役に決定した場合、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、「BB」が内部当選役に決定したゲームにおいては、後述の入賞検索(図14のST30)で「BB」の入賞成立が確認されるまでは、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路201に送信されない。   Subsequently, an “internal winning combination command” indicating the determined internal winning combination is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST16). For example, when “BB” is determined to be an internal winning combination in the “probability lottery process” of ST15, an “internal winning combination command” indicating that an internal winning combination is received is transmitted to “BB”. In a game in which “BB” is determined to be an internal winning combination, it indicates that “BB” has been won internally until the winning search of “BB” is confirmed in a winning search (ST30 in FIG. 14) described later. The “internal winning combination command” is not transmitted to the sub control circuit 201.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST17)。具体的には、“1〜6”のテーブル番号の各々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれているかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実施例では、“1〜6”のテーブル番号は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。そして、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST18)。   Next, the CPU 31 determines a table number used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R (ST17). Specifically, a random number range is assigned to each of the table numbers “1 to 6”. One table number is determined depending on which random number value range the random number value extracted from the range of “0 to 127” is included. In the embodiment, the table numbers “1 to 6” are determined with an equal probability. Then, a “table number command” including information on the determined table number is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST18).

次に、CPU31は、モータ駆動回路39を制御し、リール3L,3C,3Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST19)。   Next, the CPU 31 controls the motor drive circuit 39 to perform a process of rotating the reels 3L, 3C, 3R (reel rotation process) (ST19).

次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路46より送られてくる停止信号の有無を判別する(ST20)。この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated (stop button is on), that is, when the stop button 7L, 7C, 7R is operated by the player. It is determined whether or not there is a stop signal sent from 46 (ST20). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST22, and when “NO”, the process proceeds to ST21. In the process of ST21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST22, and if “NO”, the process proceeds to ST20. Move.

ST22の処理では、CPU31は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでに移動した図柄の数を示す。   In the process of ST22, the CPU 31 performs a “sliding frame number determination process”. In the “sliding frame number determination process”, the number of sliding frames on the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the “number of sliding symbols” is an example of an index reflecting the skill of the player's game operation, and after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Indicates the number of symbols moved.

続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する(ST23)。   Subsequently, the CPU 31 controls the motor drive circuit 39 so as to stop after rotating the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed by the determined number of sliding frames (ST23).

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路201に送信し、図14のST30の処理に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST24). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST25, and when “NO”, ST20. Move on to processing. In the process of ST25, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub-control circuit 201, and the process proceeds to the process of ST30 in FIG.

図14のST30の処理では、CPU31は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをRAM33にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すものか否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。   In the process of ST30 in FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. In this winning search, it is identified whether or not the symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R indicates that the winning combination has been established. Is set in the RAM 33. Specifically, it is identified based on the winning determination table whether or not the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c indicate the winning combination of the winning combination.

続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST32)。この場合、CPU31は、遊技を中止する。ST31の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST33)。続いて、成立した入賞役の種別及びメダルの払出し枚数を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST34)。   Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST31). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST32). In this case, the CPU 31 stops the game. When the determination in ST31 is “YES”, credits or payouts of medals are performed according to the type of winning combination and gaming state established (ST33). Subsequently, a “winning combination command” including the type of winning combination and the number of medals to be paid out as information is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST34).

次に、全てのリール3L,3C,3Rの停止後に液晶表示装置5において演出を行うための所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する「ロック時間処理」を行う(ST35)。この「ロック時間処理」は、具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。   Next, “lock time processing” for invalidating the game operation by the player is performed for a predetermined period for performing the effect on the liquid crystal display device 5 after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST35). Specifically, this “lock time processing” invalidates the operation of the start lever 6.

次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST36)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST37)。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後(「選択ゲーム」を実行する場合は、「選択ゲーム」終了後)にWINランプ17を点灯させる処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST36), and transmits a “1 game end command” indicating that one game has ended (ST37). In the “WIN lamp lighting process”, a process of lighting the WIN lamp 17 is performed after stopping all reels (when the “selected game” is executed, after the “selected game” is completed) under a predetermined condition.

次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(ST38)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST39)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   Next, it is determined whether or not the game state is BB (ST38). When this determination is “YES”, “game number check process” of BB or RB is performed (ST39). In this “game number check process”, the number of times that the RB gaming state has occurred, the number of games in the general gaming state during BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST40)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST40の判別が“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST41)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST42)。続いて、ST2の処理に移る。   Next, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state (ST40). Specifically, it is determined whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the second RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the general gaming state during BB. When the determination in ST40 is “YES”, the RAM 33 at the end of the BB gaming state is cleared (ST41). Subsequently, a “BB end command” is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST42). Subsequently, the process proceeds to ST2.

次に、副制御回路201のサブCPU74の制御動作について図16のサブフローチャートを参照して説明する。   Next, the control operation of the sub CPU 74 of the sub control circuit 201 will be described with reference to the sub flowchart of FIG.

初めに、サブCPU74は、「スタートコマンド」を受信したかどうかを判別する(ST51)。ここで“NO”のときはST55の処理に移り、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出を開始させる(ST52)。具体的には、上記の図7(1)に示したような主人公501の登場する演出を開始させる。   First, the sub CPU 74 determines whether or not a “start command” has been received (ST51). If “NO”, the process proceeds to ST55, and if “YES”, the sub CPU 74 subsequently sends a control command to the image control CPU 82 to start the effect on the display surface 5a (ST52). Specifically, an effect in which the main character 501 appears as shown in FIG. 7A is started.

次に、サブCPU74は、上記の図7(2)に示したような「モンスター選択画面」が表示されたかどうかを判別し(ST53)、この判別で“YES”のときは、遊技者の所定操作に基づき上記バトル演出に登場させるモンスターの種別を決定する「モンスター選択処理」を行う(ST54)。「モンスター選択処理」については、後で図17を参照して説明する。   Next, the sub CPU 74 determines whether or not the “monster selection screen” as shown in FIG. 7B is displayed (ST53). If “YES” in this determination, the sub CPU 74 Based on the operation, “monster selection processing” for determining the type of monster to appear in the battle effect is performed (ST54). The “monster selection process” will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST55)。ここで“NO”のときはST51の処理に移り、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、上記バトル演出を発生させるか否かを抽選する「バトル発生抽選処理」を行う(ST56)。この「バトル発生抽選処理」については、後で図18を参照して説明する。   Next, the sub CPU 74 determines whether or not an “internal winning combination command” has been received (ST55). If “NO” here, the process proceeds to the process of ST51, and if “YES”, then the sub CPU 74 performs a “battle generation lottery process” for lottery of whether or not to generate the battle effect (ST56). ). This “battle generation lottery process” will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU74は、BRを発生させるか否かを決定する「バトル判定処理」を行う(ST57)。この「バトル判定処理」については、後で図19を参照して説明する。   Next, the sub CPU 74 performs a “battle determination process” for determining whether or not to generate a BR (ST57). This “battle determination process” will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU74は、表示面5aにおいてBRを実行させる「BR実行処理」を行う(ST58)。この「バトル判定処理」については、後で図20を参照して説明する。   Next, the sub CPU 74 performs “BR execution processing” for executing BR on the display surface 5a (ST58). This “battle determination process” will be described later with reference to FIG.

図17のフローチャートは、上記ST54で行われる「モンスター選択処理」の手順を示す。   The flowchart of FIG. 17 shows the procedure of “monster selection processing” performed in ST54.

初めに、サブCPU74は、遊技者による十字ボタン26及び○ボタン27の操作によりモンスターの選択操作がなされたかどうかを判別する(ST61)。ここで“YES”のときは、サブCPU74は、選択されたモンスターの「モンスター種別フラグ」を“オン”とする(ST62)。なお、選択されるモンスターの種別は、上述の通り、“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”及び“スパイダ”のうちのいずれかである。ST61の判別で“NO”のときは、サブCPU74は、デフォルトのモンスターとして予め定められている“ドラゴ”のモンスター種別フラグを“オン”とする(ST63)。   First, the sub CPU 74 determines whether or not a monster selection operation has been performed by the player's operation of the cross button 26 and the circle button 27 (ST61). If “YES” here, the sub CPU 74 sets the “monster type flag” of the selected monster to “ON” (ST62). Note that, as described above, the type of the selected monster is any one of “Drago”, “Wooper”, “Dogo”, and “Spider”. If “NO” in the determination of ST61, the sub CPU 74 sets “Drago” monster type flag, which is predetermined as a default monster, to “on” (ST63).

図18のフローチャートは、上記図16のST56で行われる「バトル発生抽選処理」の手順を示す。   The flowchart of FIG. 18 shows the procedure of the “battle generation lottery process” performed in ST56 of FIG.

初めに、サブCPU74は、BR中か否かを判別し(ST71)、“YES”のときは、BR継続回数をカウントしているBR継続回数カウンタより“1”減算して(ST72)、「バトル発生抽選処理」を終了し、“NO”のときはST73の処理に移る。   First, the sub CPU 74 determines whether or not BR is in progress (ST71). If “YES”, the sub CPU 74 subtracts “1” from the BR continuation count counter that counts the BR continuation count (ST72). The “battle generation lottery process” is terminated. If “NO”, the process proceeds to ST73.

ST73では、サブCPU74は、表示面5aにおいてバトル演出を実行する際に“オン”とされる「バトル発生フラグ」が“オン”になっているかどうかを判別し、“YES”のときは、バトル継続回数をカウントしているバトル継続回数カウンタより“1”減算して(ST74)、「バトル発生抽選処理」を終了し、“NO”のときはST75の処理に移る。   In ST73, the sub CPU 74 determines whether or not the “battle occurrence flag” that is set to “ON” when executing the battle effect on the display surface 5a is “ON”. “1” is subtracted from the battle continuation count counter counting the continuation count (ST74), the “battle occurrence lottery process” is terminated, and if “NO”, the process proceeds to ST75.

ST75では、サブCPU74は、表示面5aにおいてバトル演出を実行させるか否かを乱数抽出により抽選を行う「バトル発生抽選」を行う(ST75)。そして、サブCPU74は、この「バトル発生抽選」で当選したか否かを判別し(ST76)、“NO”のときは「バトル発生抽選処理」を終了し、“YES”のときは、「バトル発生フラグ」を“オン”とする(ST77)。   In ST75, the sub CPU 74 performs “battle generation lottery” in which a lottery is performed by random number extraction as to whether or not to execute a battle effect on the display surface 5a (ST75). Then, the sub CPU 74 determines whether or not the “battle occurrence lottery” has been won (ST76). When “NO”, the “battle occurrence lottery process” is terminated, and when “YES”, “Generation flag” is set to “ON” (ST77).

次に、サブCPU74は、上記の「モンスター選択処理」で“オン”とされた「モンスター種別フラグ」を参照し、モンスター種別に応じたバトル継続回数をワークRAM76の所定領域にセットする(ST78)。バトル継続回数は、図10で示したように、“ドラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は5ゲームで、“スパイダ”の場合は10ゲームである。   Next, the sub CPU 74 refers to the “monster type flag” turned “ON” in the “monster selection process”, and sets the number of battle continuations according to the monster type in a predetermined area of the work RAM 76 (ST78). . As shown in FIG. 10, the number of battle continuations is 5 games for “Drago”, “Wooper”, and “Dogo”, and 10 games for “Spider”.

次に、サブCPU74は、「モンスター種別フラグ」を参照し、当該モンスター種別を主人公501の敵キャラクタとするバトル演出を開始させるように画像制御CPU82に制御指令を送る(ST79)。具体的には、上記の図7(3)に示した予兆演出を表示させた後、図8(4)〜(6)に示したようなバトル演出を表示させる。   Next, the sub CPU 74 refers to the “monster type flag” and sends a control command to the image control CPU 82 so as to start a battle effect in which the monster type is the enemy character of the main character 501 (ST79). Specifically, after the indication effect shown in FIG. 7 (3) is displayed, the battle effect as shown in FIGS. 8 (4) to (6) is displayed.

図19のフローチャートは、上記図16のST57で行われる「バトル判定処理」の手順を示す。   The flowchart of FIG. 19 shows the procedure of the “battle determination process” performed in ST57 of FIG.

初めに、サブCPU74は、「バトル発生フラグ」が“オン”となっているか否かを判別し(ST81)、“NO”のときは「バトル判定処理」を終了し、“YES”のときは、ST82に移る。   First, the sub CPU 74 determines whether or not the “battle occurrence flag” is “ON” (ST81). When “NO”, the “battle determination process” is terminated, and when “YES”, , Move to ST82.

ST82では、サブCPU74は、入賞役コマンドを受信したかどうかを判別し、“YES”のときは、入賞役の種別とモンスターの種別に基づき上記のダメージテーブル(図11)を参照してダメージ量を決定し(ST83)、続いて、バトル演出において主人公501がモンスターに対して攻撃を行い所定のダメージを与える演出が設定された「攻撃成功演出フラグ」を“オン”とする(ST84)。一方、ST82の判別で“NO”のときは、サブCPU74は、表示面5aにおいて主人公501がモンスターより攻撃を受ける様子を表示する「主人公ダメージ演出フラグ」を“オン”とし(ST85)、ST86に移る。ST86では、サブCPU74は、表示面5aに表示するバトル演出の内容を上記ST84又はST85で“オン”とされたフラグを基に設定するパラメータ更新処理を行う(ST86)。また、このパラメータ更新処理では、上記ST83で決定されたダメージ量をモンスターのHPより減算する。なお、モンスターのHPの初期値は“10点”である。   In ST82, the sub CPU 74 determines whether or not a winning combination command has been received. If “YES”, the amount of damage is referred to the above damage table (FIG. 11) based on the winning combination type and the monster type. Then, the “attack success effect flag” in which an effect that causes the main character 501 to attack the monster and give predetermined damage in the battle effect is set to “ON” (ST84). On the other hand, if “NO” in the determination of ST82, the sub CPU 74 sets the “hero damage effect flag” indicating that the hero 501 is attacked by the monster on the display surface 5a to “on” (ST85), and then goes to ST86. Move. In ST86, the sub CPU 74 performs a parameter update process for setting the content of the battle effect displayed on the display surface 5a based on the flag set to “ON” in ST84 or ST85 (ST86). In this parameter update process, the damage amount determined in ST83 is subtracted from the monster's HP. The initial value of the monster's HP is “10 points”.

次に、サブCPU74は、上記ST86でダメージ量をモンスターのHPより減算した結果、モンスターのHPが0以下となったかどうかを判別する(ST87)。ここで“YES”のときは、サブCPU74は、「BRフラグ」を“オン”とし(ST88)、続いてモンスター種別に応じたBR継続回数をセットし(ST89)、ST92の処理に移る。図10に示すように、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場合は「BR継続回数」として“30ゲーム”がセットされ、“ウーパ”の場合は「BR継続回数」として“60ゲーム” がセットされ、“ドグー”の場合は「BR継続回数」として“120ゲーム” がセットされ、“スパイダ”の場合は「BR継続回数」として“240ゲーム” がセットされる。   Next, the sub CPU 74 determines whether or not the monster's HP has become 0 or less as a result of subtracting the damage amount from the monster's HP in ST86 (ST87). If “YES” here, the sub CPU 74 sets the “BR flag” to “ON” (ST88), then sets the BR continuation count according to the monster type (ST89), and proceeds to the process of ST92. As shown in FIG. 10, when the monster appearing in the battle effect is “Drago”, “30 games” is set as “BR continuation count”, and when “Wopa” is selected, “60 games” is set as “BR continuation count”. Is set, “120 games” is set as “BR continuation count” when “Dogo” is set, and “240 games” is set as “BR continuation count” when “Spider” is set.

ST87で“NO”と判別されたときは、サブCPU74は、バトル継続回数が“0以下”かどうか判別する(ST90)。ここで“YES”のときは、「バトル失敗演出フラグ」を“オン”としST92の処理に移る。一方、ST90の判別で“NO”のときは、ST93の処理に移る。ここで「バトル失敗演出フラグ」は、バトル演出が主人公501の負けで終わりBRが発生しない場合の演出である。   If “NO” is determined in ST87, the sub CPU 74 determines whether or not the number of battle continuations is “0 or less” (ST90). If “YES” here, the “battle failure effect flag” is set to “ON”, and the process proceeds to ST92. On the other hand, if “NO” in the determination of ST90, the process proceeds to ST93. Here, the “battle failure effect flag” is an effect in the case where the battle effect ends with the hero 501 losing and no BR occurs.

ST92では、サブCPU74は、バトル発生フラグを“オフ”とする。ST93では、サブCPU74は、“オン”となっている各種の演出フラグに基づき、画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出処理を行う。   In ST92, the sub CPU 74 sets the battle generation flag to “off”. In ST93, the sub CPU 74 sends a control command to the image control CPU 82 based on various effect flags that are “ON”, and performs effect processing on the display surface 5a.

図20のフローチャートは、上記図16のST58で行われる「BR実行処理」の手順を示す。   The flowchart of FIG. 20 shows the procedure of the “BR execution process” performed in ST58 of FIG.

初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したか否かを判別し(ST101)、“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、「BRフラグ」が“オン”となっているか否かを判別する(ST102)。ここで“YES”のときはST103の処理に移り、“NO”のときは「BR実行処理」を終了する。   First, the sub CPU 74 determines whether or not an “internal winning combination command” has been received (ST101), ends “BR execution processing” when “NO”, and continues when “YES”. The sub CPU 74 determines whether or not the “BR flag” is “ON” (ST102). If “YES” here, the process proceeds to the process of ST103, and if “NO”, the “BR execution process” ends.

ST103では、サブCPU74は、BBに内部当選しているか否かを判別し、“YES”のときは「BRフラグ」を“オフ”とし(ST104)、「BR実行処理」を終了する。ST103の判別で“NO”のときは、続いて、サブCPU74は、BR継続回数をカウントしているBR継続回数カウンタが“0”かどうかを判別する(ST105)。ここで“NO”のときはST107の処理に移り、“YES”のときは「BRフラグ」を“オフ”として(ST106)、ST107の処理に移る。   In ST103, the sub CPU 74 determines whether or not the BB is internally won. If “YES”, the “BR flag” is set to “off” (ST104), and the “BR execution process” is ended. If “NO” in the determination in ST103, the sub CPU 74 subsequently determines whether or not the BR continuation number counter that counts the BR continuation number is “0” (ST105). If “NO”, the process proceeds to ST107, and if “YES”, the “BR flag” is set to “OFF” (ST106), and the process proceeds to ST107.

ST107では、サブCPU74は、内部当選役が「ベルの小役」又は「SB」であるかどうかを判別し、“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、受信した「テーブル番号コマンド」に基づいて停止順序を報知すべく画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出処理を行う(ST108)。   In ST107, the sub CPU 74 determines whether or not the internal winning combination is “Bell's small role” or “SB”. If “NO”, the “BR execution processing” is terminated, and if “YES”, Subsequently, the sub CPU 74 sends a control command to the image control CPU 82 to notify the stop order based on the received “table number command” and performs an effect process on the display surface 5a (ST108).

以上の実施例では、遊技者にとって有利な状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利な状況は、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率で内部当選する特定の期間(いわゆる「再遊技高確率期間」)、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる特定の期間(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)、「SB」の入賞が成立しやすい特定の期間(いわゆる「SB高確率状態」)、或いは所定の入賞役に入賞しやすい期間(いわゆる「小役の集中」)を有利な状況として採用してもよい。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況として採用するようにしてもよい。   In the above embodiment, the “assistance period” has been described as an example of an advantageous situation for the player. However, the advantageous situation is not limited to this, and compared with the normal “general gaming state”. Any situation that is advantageous to the player may be used. For example, in a general gaming state, a specific period of internal winning with a high probability of replaying (so-called “replaying high probability period”), the reel stop control is basically performed based only on the player's timing. A specific period (so-called “challenge time (CT)”) in which the operation position coincides with the stop control position, a specific period (so-called “SB high probability state”) in which winning of “SB” is likely to be established, or predetermined A period during which it is easy to win a winning combination (so-called “concentration of small roles”) may be adopted as an advantageous situation. Further, in a slot machine having a difference number counter, a high probability lottery table, and a low probability lottery table, a period in which the “high probability lottery table is used” may be adopted as an advantageous situation.

また、実施例では、有利な状況の一例である「補助期間」は、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB中一般遊技状態において発生させ、BB中一般遊技状態において停止順序を報知するようにしてもよい。   In the embodiment, the “auxiliary period”, which is an example of an advantageous situation, is generated in the general gaming state, but is not limited thereto. For example, it may be generated in the general gaming state during BB, and the stop order may be notified in the general gaming state during BB.

また、実施例では、別表示手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を実現することができる。   In the embodiment, a liquid crystal display device is used as another display means. However, an operation object such as a production reel, a model or the like (so-called “actual object”), sound, light, an LED dot matrix, or the like is used. May be. Note that the fluctuation display means and the separate game means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in the so-called “liquid crystal pachislot”, the variable display means and the separate game means can be realized by a liquid crystal display device.

更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the slot machine as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段と、該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段とを備えたことを特徴とする。   The gaming machine of the present invention has a variation display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means provided so that the player can operate, and an internal winning combination in which a combination of symbols when the variation display is stopped becomes a winning combination. An internal winning combination determining means to be determined; a stop control means for controlling to stop the variation display according to a determination result in the internal winning combination determining means and a stop signal from the stopping means; and Value setting means for setting a value selected by the player, and situation generating means for generating a favorable situation for the player when the value set by the value setting means is accumulated by winning and reaches a predetermined standard; It is provided with.

ここで、図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段を備えた場合、その内容が上記価値に対応するものとし、その内容とは、例えば、別表示手段での表示に登場する各種キャラクタである。後述の実施例では、敵キャラクタとしてのモンスターがこれに相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、一の内部当選役に対して価値(例えば、点数)が設定される。図11に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。   Here, in the case where a separate display means for displaying the content selected by the player is provided separately from the symbol display, the content corresponds to the above value, and the content is, for example, a separate display means. Various characters appearing on the display. In an example described later, a monster as an enemy character corresponds to this, and a value (for example, a score) is set for one internal winning combination according to the type of the monster selected by the player. As shown in FIG. 11, when the monster selected by the player is “Dragon”, “1 point” is set as the score for the internal winning combination “Cherry's small role”. Similarly, if the selected monster is “Wooper”, the score is “10 points”, if the selected monster is “Dogo”, “2 points”, if the selected monster is “Spider”, the score is “5 points”. Set as

また、「有利な状況」とは、例えば、内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であり、後述の実施例における「補助期間」がこれに相当する。   The “advantageous situation” is a situation where, for example, information necessary for establishing the winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. Corresponds to this.

本発明の第2の態様は、状況発生手段は、価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所定の基準に達したとき、有利な状況を発生させることを特徴とする。後述の実施例では、一の内部当選役に対して設定された価値としての点数の累積が所定期間(例えば「5ゲーム」)内に所定の基準(例えば「10点」)に達したとき、有利な状況を発生させるものとしている。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して設定された点数を予め定めた上限値である10点より減算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結果が0点となったときに有利な状況としての「補助期間」を発生させることとしている。   The second aspect of the present invention is characterized in that the situation generating means generates an advantageous situation when the accumulation of the values set by the value setting means reaches a predetermined reference within a predetermined period. In an example described later, when the accumulation of points as a value set for one internal winning combination reaches a predetermined reference (for example, “10 points”) within a predetermined period (for example, “5 games”), It is supposed to generate an advantageous situation. More specifically, every time a prize is won, the score set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit of 10 points, and the subtraction result is 0 until the predetermined number of games is consumed. When it becomes a point, an “assistance period” is generated as an advantageous situation.

本発明の第3の態様は、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、価値設定手段で設定された価値に応じて定められることを特徴とする。ここで、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲーム数である。後述の実施例では、「補助期間」としてのBRが継続する回数(BR継続回数)がこの利益の量に相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、当該BR継続回数が定められることとしている。例えば、図10に示すように、遊技者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、利益の量としてのBR継続回数は“30ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の場合、BR継続回数は“60ゲーム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、BR継続回数は“120ゲーム”に、選択したモンスターが“スパイダ”の場合は、BR継続回数は“240ゲーム”に、それぞれ定められる。   The third aspect of the present invention is characterized in that the amount of profit given to the player in an advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means. Here, the amount of profit is, for example, the number of games in which an advantageous situation continues. In the example described later, the number of times that BR as the “assistance period” continues (the number of times of BR continuation) corresponds to this amount of profit, and the number of BR continuations is determined according to the type of monster selected by the player. I am going to do that. For example, as shown in FIG. 10, when the monster selected by the player is “Drago”, the BR continuation number as the amount of profit is set to “30 games”. Similarly, if the selected monster is “Wooper”, the BR duration is “60 games”, if the selected monster is “Dogo”, the BR duration is “120 games”, and the selected monster is “Spider”. In this case, the number of BR continuations is set to “240 games”.

本発明によれば、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定し、その設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにしたので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与することを実感し、より興味をもって遊技できる。   According to the present invention, when a value selected by a player is set for one internal winning combination, and the set value is accumulated by winning a prize and reaches a predetermined standard, a situation advantageous to the player is established. Since it is generated, the “advantageous situation” occurs early or late depending on the value selected by the player. Thereby, the player can realize that his / her selection is greatly involved in the occurrence of an advantageous situation and can play the game with more interest.

本発明の実施態様によれば、有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付与される利益の量にも関与することになる。   According to the embodiment of the present invention, the amount of profit given to the player in an advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means, so that the player can make an advantage by selecting the value. It will also contribute to the amount of profits that will be given if a situation arises.

また、本発明の別の実施態様によれば、遊技者によって選択された別表示手段での表示の内容が上記価値に対応しているので、例えば、遊技者にとって比較的興味を持ちやすいキャラクタ等を選択可能な表示の内容とした場合、遊技者は、自分の選択が有利な状況の発生に関与していること或いは有利な状況が発生した場合に付与される利益の量に関与していることが実感しやすくなる。また、別表示手段での表示の内容が有利な状況に関連しているため、遊技者は、これらの表示の内容に対して興味を持って注目するようになり、遊技全体として興趣の高い遊技機が提供できる。   In addition, according to another embodiment of the present invention, since the content displayed on the separate display means selected by the player corresponds to the above value, for example, a character that is relatively interesting to the player, etc. If the content of the display is selectable, the player is involved in the occurrence of a situation in which his / her choice is advantageous, or is involved in the amount of profits given when an advantageous situation occurs. It becomes easier to realize. In addition, since the contents displayed on the separate display means are related to an advantageous situation, the player is interested in these displayed contents with interest, and the game as a whole is highly interesting. A machine can be provided.

本発明の基本構成を示すブロック図。The block diagram which shows the basic composition of this invention. 実施例の遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the game machine of an Example. 遊技機の動作を実現するための回路を示すブロック図。The block diagram which shows the circuit for implement | achieving operation | movement of a gaming machine. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 3つのリールのそれぞれの外周面上に表わされる図柄列を示す図。The figure which shows the symbol row | line | column represented on each outer peripheral surface of three reels. 液晶表示装置の表示面に表示される「選択ゲーム」の一例を示す図。The figure which shows an example of the "selection game" displayed on the display surface of a liquid crystal display device. 「通常演出」における表示の具体例について示す図。The figure shown about the specific example of the display in "normal production." 「バトル演出」における表示の具体例について示す図。The figure shown about the specific example of the display in "battle effect". 「補助期間」における表示の具体例を示す図。The figure which shows the specific example of the display in "auxiliary period". 選択可能なモンスター種別を示す図。The figure which shows the monster classification which can be selected. ダメージテーブルを示す図。The figure which shows a damage table. 主制御回路の制御動作について示すメインフローチャート。The main flowchart shown about the control action of a main control circuit. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図13に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 副制御回路の制御動作について示すサブフローチャート。4 is a sub flowchart showing a control operation of a sub control circuit. 「モンスター選択処理」の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a "monster selection process". 「バトル発生抽選処理」の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a "battle generation lottery process." 「バトル判定処理」の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of a "battle determination process." 「BR実行処理」の手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the procedure of "BR execution process."

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、3L’…左図柄列、3C’…右図柄列、3R’…中図柄列、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…主制御回路、201…副制御回路、501…主人公、502…選択画面、503…モンスター、504…残りターン数、505…ダメージゲージ、505a…ポインタ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L ... Left reel, 3C ... Middle reel, 3R ... Right reel, 3L '... Left symbol row, 3C' ... Right symbol row, 3R '... Middle symbol row 4L ... Left display window, 4C ... Middle display window, 4R ... Right display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Display surface, 6 ... Start lever, 7L ... Left stop button, 7C ... Middle stop button, 7R ... Right Stop button, 8a ... cross down line, 8b ... top line, 8c ... center line, 8d ... bottom line, 8e ... cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Base part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout port, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN run , 18 ... payout display unit, 19 ... credit display unit, 20 ... bonus game information display unit, 21L ... left speaker, 21R ... right speaker, 22 ... medal slot, 22S ... inserted medal sensor, 23 ... dividend table panel, 26 ... cross button, 27 ... ○ button, 28 ... x button, 30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 40S ... Medal detection unit, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display Part drive circuit, 49L, 49C, 49R ... stepping motor, 50 ... reel position detection circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 73 ... subma Icrocomputer, 74 ... sub CPU, 75 ... program ROM, 76 ... work RAM, 77 ... IN port, 78 ... sound source IC, 79 ... power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... image control circuit, 82 ... image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC, 101 ... Main control circuit, 201 ... Sub control circuit, 501 ... Main character 502 ... Selection screen 503 ... Monster, 504 ... Number of remaining turns, 505 ... Damage gauge, 505a ... Pointer.

Claims (7)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段と、
該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる状況発生手段と、
前記図柄の変動表示とは別に遊技者により選択された内容の表示を行う別表示手段とを備え、
前記別表示手段の内容は、前記価値に対応していることを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
Stop means provided for operation by the player,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination in which the symbol combination when the variable display stops is a winning combination;
Stop control means for stopping the change display according to the determination result in the internal winning combination determining means and a stop signal from the stop means;
A value setting means for setting a value selected by the player for one internal winning combination;
A situation generating means for generating a situation advantageous to the player when the value set by the value setting means is accumulated by winning and reaches a predetermined standard;
Separate display means for displaying the content selected by the player separately from the variation display of the symbol,
The gaming machine according to claim 1, wherein the content of the separate display means corresponds to the value.
請求項1記載の遊技機において、前記状況発生手段は、前記価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所定の基準に達したとき、前記有利な状況を発生させることを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the situation generating means generates the advantageous situation when the accumulation of values set by the value setting means reaches a predetermined standard within a predetermined period. To play. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められることを特徴とする遊技機。   3. The gaming machine according to claim 1, wherein the amount of profit given to the player in the advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means. 請求項3記載の遊技機において、前記利益の量は、前記有利な状況が継続するゲーム数であることを特徴とする遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein the profit amount is the number of games in which the advantageous situation continues. 請求項1記載の遊技機において、前記内容は、前記別表示手段での表示に登場する各種キャラクタであることを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein the contents are various characters appearing on the display by the separate display means. 請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であることを特徴とする遊技機。   6. The gaming machine according to claim 1, wherein the advantageous situation is a situation in which information necessary for establishing a winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. A gaming machine characterized by 請求項6記載の遊技機において、前記情報は、前記停止手段の操作手順に関する情報であることを特徴とする遊技機。
7. A gaming machine according to claim 6, wherein the information is information related to an operating procedure of the stopping means.
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