JP2004223054A - Game machine - Google Patents

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JP2004223054A JP2003015924A JP2003015924A JP2004223054A JP 2004223054 A JP2004223054 A JP 2004223054A JP 2003015924 A JP2003015924 A JP 2003015924A JP 2003015924 A JP2003015924 A JP 2003015924A JP 2004223054 A JP2004223054 A JP 2004223054A
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stop
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winning
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Kazuaki Abe
一哲 安部
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, used by a game parlor and a game player with confidence and having interest. <P>SOLUTION: This game machine includes: stop buttons 7L, 7C, 7R operated by a game player; an auxiliary control circuit 72 having a function of generating an auxiliary period advantageous to the game player according to internal winning a prize of a small bonus symbol of a plum and not generating the auxiliary period in the case of internally winning a prize in a small bonus symbol of a plum in the operation mode where the operating sequence of the stop buttons 7L, 7C, 7R is as specified; and a liquid crystal display device 5 for displaying a penalty period informing image for informing the penalty period. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
これに対し、「目押し」ができない遊技者であっても、興味を持って遊技を行うことができる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、内部当選役が決定された後、停止制御手段は、所定の入賞役の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を決定する。演出制御手段は、その順番を報知するように演出手段を制御する。演出手段による報知が行われないと、遊技者は、所定の入賞役の入賞成立が許可されている停止操作の順番を知ることができないので、所定の入賞役に内部当選しているにも拘らず、その入賞を成立させることができない場合がある。一方、演出手段による報知が行われると、遊技者は、報知された停止操作の順番に従って停止操作を行うことにより確実に所定の入賞役の入賞成立を実現することができる。
【0006】
また、所定の開始条件が成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間、演出制御手段は、所定の入賞役(特定の内部当選役)の入賞成立を許可することとなる停止操作の順番を報知するように演出手段を制御する。従って、遊技者は所定の開始条件が成立すると演出手段での報知が行われることを期待するという面白さが遊技に付加される。所定の開始条件としては、例えば、特定の遊技状態が終了し且つ所定の抽選において当選したこととする。
【0007】
このような遊技機において、所定の開始条件が成立した後、所定の終了条件が成立するまでの間の期間において遊技者が一のゲームを行うために賭けた単位遊技価値(例えば“1枚”のメダル)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値(いわゆる「出玉率」)を上記期間以外の期間よりも高くすることにより、上記期間の発生に対する遊技者の期待感が高まる。この期待感を増大させるためには、所定の入賞役に内部当選する確率をある程度高く設定する必要がある。この確率を高く設定すると上記期間以外の期間における出玉率も高くなってしまい、例えば、遊技店側が所望する出玉率を実現できない場合がある。他方、所定の入賞役に内部当選する確率をある程度低く設定した場合には、上記期間以外の期間における出玉率を低くすることができるが、上記期間における出玉率も低くなり、上記期待感を増大させることができない場合がある。
【0008】
そこで、例えば、複数の停止順序のうち、特定の停止順序が所定の入賞役の入賞成立が許可されることとなる停止順序として選択される確率を他の停止順序の選択確率よりも低く設定する。当該他の停止順序で停止操作が行われた場合には、上記所定の開始条件などが成立した場合であっても、上記報知が行われる期間を発生させないようにすることが考えられる。すなわち、上記特定の停止順序以外の停止順序で停止操作が行われた場合には、ペナルティとして上記報知が行われる期間の発生の可能性がない期間を設ける。これにより、出玉率(上記報知が行われる期間以外のもの)の低い特定の停止順序で停止操作を行う動機を遊技者に対して与え、上記報知の行われない期間における実際の出玉率をある程度低くすることが考えられる。
【0009】
【特許文献1】
特開2002−85629号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、上記ペナルティとしての期間の存在を遊技者が的確に把握していない場合には、その期間において上記報知が行われる期間が発生しないことを巡るトラブルが遊技者と遊技店側の間で生じ得る。また、特に遊技内容に対する理解の浅い初心者が上記ペナルティとしての期間の存在をおそれるあまり、遊技を敬遠するおそれがある。
【0011】
本発明の目的は、遊技店側及び遊技者が安心して利用でき、面白みのある遊技機を提供することである。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技者が操作するための操作手段と、所定の条件が成立したこと(例えば、後述のプラムの小役に内部当選すること)に基づいて遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の補助期間)を発生させる機能を有し、操作手段の操作態様が所定の操作態様(例えば、停止順序が「左中右」以外であること)である場合に所定の条件が成立したときは、有利な状況を発生させない状況発生手段(例えば、後述の副制御回路72)と、所定の条件が成立しても状況発生手段が有利な状況を発生させない状態(例えば、後述のペナルティ期間)であることを報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)とを備えたことを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、報知手段は、上記状態が継続するゲームの回数(例えば、後述のペナルティゲーム回数)を報知することを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、報知手段は、非遊技状態において報知を行わないことを特徴とする。
【0015】
本発明の具体的態様では、遊技に必要な図柄を複数列で変動表示する変動表示手段を備え、操作手段は、変動表示を停止させるための複数の停止ボタンであり、操作態様は、停止ボタンの操作順序であることを特徴とする。
【0016】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、状況発生手段は、操作手段の操作態様が所定の操作態様である場合に所定の条件が成立したときは、有利な状況を発生させない。報知手段は、所定の条件が成立しても状況発生手段が有利な状況を発生させない状態であることを報知する。従って、上記状態において所定の条件が成立したが有利な状況が発生しない場合において、その有利な状況が発生しないことを巡る遊技者と遊技店側とのトラブルを未然に防止することができる。また、上記報知により上記状態の存在が明確になり、初心者であっても安心して遊技を行うことができる。
【0017】
本発明の実施態様では、報知手段は、上記状態が継続するゲームの回数を報知する。従って、遊技者は、上記状態が継続するゲームの回数を的確に把握し、その回数に基づいて、例えば、遊技を継続するか否か、遊技を開始するか否かなどを決めることができる。また、上記状態が継続するゲームの回数が明確になるので、遊技者は安心して遊技を進めることができる。
【0018】
また、報知手段は、非遊技状態において報知を行わない。従って、非遊技状態において遊技機の稼動率が低下するおそれを排除することができる。
【0019】
また、操作手段として、変動表示を停止させるための複数の停止ボタンを採用することができる。また、操作態様として、停止ボタンの操作順序を採用することができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0021】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0022】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール(変動表示手段)3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0023】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0024】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0025】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明するペナルティ期間報知画像(図4)が表示されている。
【0026】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0027】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0028】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0029】
ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
【0030】
実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序(以下「停止順序」という)は“6種類”ある。そこで、これらの停止順序を次のように区別する。左の停止ボタン7Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」として右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」及び「右中左」の“6種類”がある。
【0031】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0032】
図3は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0033】
ここで、遊技状態とは、一般に、BB又はRBに内部当選しているか否か、BB又はRBの入賞成立が許可されているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かなどによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある役の種類が異なる状態を含む。
【0034】
図3に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0035】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0036】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0037】
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。「ベルの小役」に内部当選したとき、入賞が成立するか否かは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。具体的には、“6種類”の停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序(入賞成立が許可される停止順序であり、以下「許可順序」という)で停止操作を行った場合にのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立する。その他の“5種類”の停止順序のいずれかで停止操作を行った場合には、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0038】
ここで、一般遊技状態では、“6種類”の各停止順序が「許可順序」と決定される確率に偏りを持たせるようにしている。具体的には、「ベルの小役」に内部当選したゲームでは、“0”〜“255”の範囲から抽出された乱数値に基づいて、「左中右」が「許可順序」と決定される確率が“11/256”、「左中右」以外の各々の停止順序が「許可順序」と決定される確率が“49/256”となるようにしている。
【0039】
また、実施例の遊技機1は、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行った場合、遊技者が一のゲームを行うために賭けた単位遊技価値(“1枚”のメダル)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が“1”を超えないように設計されている。すなわち、「左中右」以外の停止順序で停止操作を継続して行った場合のいわゆる「機械割」が“100%”を超えないように設計されている。また、補助期間以外の一般遊技状態において「左中右」で停止操作を継続して行った場合の上記期待値は、「左中右」以外の停止順序で停止操作を継続して行った場合と比べて高くなるように設計されている。
【0040】
また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。「プラムの小役」に内部当選する確率は、例えば“1/700”である。
【0041】
「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に内部当選したとき、「許可順序」が報知される期間(以下「補助期間」という)が設けられる。この期間において「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知に従って停止操作を行うことにより、確実に入賞成立を実現することができる。補助期間は、連続する複数回(実施例では、“10回”)のゲームにより構成される。“1回”の補助期間では、“約100枚”のメダルを獲得することができる。このように、補助期間は、情報報知に従うことにより「ベルの小役」の入賞成立を実現可能であり、遊技者にとって有利な状況である。
【0042】
補助期間の発生条件は、基本的に「プラムの小役」に内部当選することである。この発生条件が成立した場合には、後で図8(1)を参照して説明する補助期間発生回数決定テーブルに基づいて、補助期間の発生回数として“1回”以上が選択される。この補助期間の発生回数は、上記発生条件の成立と略同時期に決定される。そして、上記発生条件が成立した後、実際に補助期間を発生(発動(顕在化))させるか否かは、補助期間発生抽選処理(後述の図21)で決定される。上記発生条件の成立後、補助期間が発生する可能性のある期間(具体的には、一般遊技状態において、後述の発生回数貯留カウンタの値が“1以上”であり、且つ補助期間でない期間)を、以下「潜伏期間」という。
【0043】
また、「一般遊技状態」では、補助期間の他に「ペナルティ(罰則)期間」が設けられる。「ペナルティ期間」とは、「一般遊技状態」において「プラムの小役」に内部当選した場合でも補助期間の発生回数を決定するための抽選が行われない期間をいう。この「ペナルティ期間」の発生条件は、「一般遊技状態(補助期間を除く)」において「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことである。また、その「終了条件」は、基本的に上記発生条件が成立した後、“5回”のゲームが終了することである。「ペナルティ期間」が終了するまでに必要なゲームの回数を、以下「ペナルティゲーム回数」という。なお、「一般遊技状態」では、「ペナルティ期間」及び「補助期間」の両方が発生した状態が生じ得る。また、後述のペナルティゲーム回数カウンタ112の値が“1以上”である一般遊技状態が「ペナルティ期間」である。「ペナルティ期間」の存在により、遊技者は、より多くのメダルの獲得を目的として「左中右」で停止操作を行い、「補助期間」が発生することに期待して遊技を進めることとなる。
【0044】
図4は、ペナルティ期間報知画像を示す。この画像は、遊技者に対してペナルティ期間中であること、ペナルティゲーム回数、ペナルティ期間の内容、ペナルティ期間の発生条件などを報知することを目的として表示される。具体的には、「ペナルティ期間(残り3ゲーム)中です。プラムの小役に当選しても、補助期間は発生しません。(補助期間以外において「左中右」で停止ボタンを操作しない場合、ペナルティ期間が発生します。)」という文章が表示画面5aに表示される。
【0045】
ペナルティ期間報知画像を表示することにより、「プラムの小役」の入賞が成立したにも拘らず補助期間が発生しないという状況を巡る遊技者と遊技店側のトラブルの発生を未然に防止することができる。また、遊技機1から払い出されたメダルの枚数よりも遊技を行うために賭けたメダルの枚数の方が大きい遊技者(負けが大きい遊技者)、継続して長時間遊技を行っている遊技者などは、「左中右」で停止操作を行うことに対する注意力が散漫になりがちである。そのような場合にもペナルティ報知画像を表示することにより、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行った遊技者に対してその事実を認識させ、注意を喚起することができる。また、ペナルティゲーム回数を報知することにより、遊技者は、ペナルティ期間の終了条件を把握し、安心して遊技を開始したり継続することができる。また、「ペナルティ期間中であること」及び「ペナルティ期間の内容」とともに、「ペナルティ期間の発生条件」を報知することにより、特に初心者であっても遊技内容を容易に認識し、安心して遊技を楽しむことができる。
【0046】
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0047】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0048】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0049】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0050】
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0051】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0052】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0053】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0054】
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0055】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0056】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0057】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0058】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0059】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0060】
図6は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0061】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、補助期間の発生等が決定される。サブCPU74は、後で図7を参照して説明するペナルティゲーム回数カウンタ112、発生回数貯留カウンタ、及び補助期間ゲーム回数カウンタを備える。発生回数貯留カウンタは、補助期間の発生回数を記憶する。補助期間ゲーム回数カウンタは、一の補助期間におけるゲーム回数に関する情報を記憶するものであり、このカウンタの値が“1以上”であるとき、補助期間である。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0062】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0063】
次に、図7を参照して、遊技機1の機能を実現するために必要な主制御回路71及び副制御回路72の機能実現手段(動作部)を含むブロック図について説明する。
【0064】
主制御回路71は、
リール停止信号回路46からの入力信号に基づいて各ゲームにおける停止順序を判別(後述の図16のST65)する停止順序判別手段101、
スタートスイッチ6Sからの入力信号、遊技状態などに基づいて内部当選役を決定(後述の図13のST14)する内部当選役決定手段102、
内部当選役決定手段102の決定結果に基づいて許可順序を決定する許可順序決定手段103
を備える。
【0065】
副制御回路72は、
停止順序判別手段101の判別結果、後述の補助期間発生・終了決定手段114により決定された内容などに基づいて後述のペナルティゲーム回数カウンタ112に格納(記憶)された情報を更新(後述の図16)するペナルティゲーム回数更新手段111、
ペナルティゲーム回数の情報を格納するペナルティゲーム回数カウンタ112、
ペナルティゲーム回数カウンタ112に格納された情報に基づいてペナルティ期間報知画像を表示(ペナルティ期間を報知)するように液晶表示装置5を制御(後述の図17)するペナルティ期間報知制御手段113、
内部当選役決定手段102の決定結果及びペナルティゲーム回数カウンタ112に格納された情報などに基づいて補助期間の発生(発動を含む)、終了、潜伏、発生回数などの決定(後述の図18〜図21)を行う補助期間発生・終了決定手段114、
許可順序決定手段103及び補助期間発生・終了決定手段114の決定結果に基づいて許可順序を報知するように液晶表示装置5を制御(後述の図20)する操作態様報知制御手段115
を備える。
【0066】
図8は、主制御回路71の制御処理に用いられるテーブルを示す。
【0067】
初めに、図8(1)を参照して、補助期間発生回数決定テーブルについて説明する。図8(1)に示すテーブルでは、補助期間の発生回数である“1回”、“2回”、“5回”、“10回”及び“30回”に当選となる乱数範囲が定められている。この補助期間発生回数決定テーブルは、後述の図18の処理で使用される。
【0068】
次に、図8(2)を参照して、補助期間発生抽選テーブルについて説明する。
【0069】
図8(2)に示すテーブルでは、補助期間の「発生」及び「潜伏」に当選となる乱数範囲が定められている。補助期間の「発生」に当選した場合には、そのゲームにおいて「補助期間」が発生する。他方、「潜伏」に当選した場合には、「潜伏期間」が発生又は継続することとなる。
【0070】
次に、図9、図10及び図11を参照して、ベルの小役に内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
【0071】
「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0072】
図9は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【0073】
図9において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0074】
図9において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。
【0075】
図9において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル(図柄94)”である。
【0076】
以上のように、図9に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、入賞が成立することとなる。
【0077】
図10は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0078】
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0079】
以上のように、図10に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0080】
図11は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ばないように(ベルの小役の入賞が不成立となるように)リールを停止制御する際に使用される。ここで、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じである。
【0081】
図11において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay(図柄96)”である。
【0082】
以上のように、図11に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されるので、ベルの小役の入賞が不成立となる。
【0083】
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、許可順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、入賞が成立するようにしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1(対応する許可順序は「左中右」)”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作が行われた場合、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図10及び図11に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。なお、テーブル番号が“2”、“3”、“4”、“5”、又は“6”の場合には、許可順序は、各々「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右中左」となる。
【0084】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図12〜図14に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0085】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から所定時間(例えば、30秒)経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。「デモ画像」とは、遊技機1が客待ちの状態(非遊技状態)の場合に、その状態を報知するとともに、遊技者に遊技を開始してもらうための演出表示としての機能を有する画像である。
【0086】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
【0087】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11の処理に移り、“NO”のときはST10の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0088】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0089】
図13のST14の処理では、CPU31は、上記ST12の処理において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号(許可順序)を決定する(ST15)。具体的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を決定する。
【0090】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST16)。「スタートコマンド」は、内部当選役及びテーブル番号(許可順序)の情報を含み、後述の図18のST81の処理で使用される。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST18)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST19の処理に移る。ST19の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。
【0091】
ST20の処理では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST21)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0092】
ST22の処理では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST23の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。ST23の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のST24の処理に移る。
【0093】
図14のST24の処理では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST25)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST26)。この場合、遊技は中止となる。ST25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST27)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST28)、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST30)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST31)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0094】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST32)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0095】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST34)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST35)。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST36)。続いて、ST2の処理に移る。
【0096】
次に、図15を参照して、主制御回路71の滑りコマ数決定処理について説明する。
【0097】
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST42の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST44の処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移る。ST43の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
【0098】
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合には、ST44の処理において、図13のST18の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST45の処理に移り、“NO”のときは、ST50の処理に移る。ST45の処理では、図13のST15の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、ST45の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中央又は右の停止ボタン7C、7Rが操作された場合には、ST45の判別は、“NO”となる。ST45の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0099】
ST46の処理では、当り用停止制御テーブル(図9)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置が“07”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST45の判別が“YES”であり、ベルの小役の入賞成立の可能性があるためである。なお、前述のように、ベルの小役の入賞の成否が確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST46の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図10、図11)が使用される場合がある。
【0100】
ST47の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST48の処理に移り、“NO”のときは、ST49の処理に移る。ST48の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図10)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図10に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリール3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合(ST45の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0101】
ST49の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図11)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図11に示す停止制御テーブルでは、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST48の場合と同様に、第1停止操作によりベルの小役の入賞成立の可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並び、その入賞が成立することに対する遊技者の期待感を保つことができる。
【0102】
図13のST18の操作が第1停止操作でない場合(ST44の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST50の処理において、「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST45の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合である。ST50の判別が“YES”のときは、ST46の処理に移り、“NO”のときは、ST47の処理に移る。
【0103】
次に、図16〜図21を参照して、副制御回路72の制御処理について説明する。
【0104】
図16を参照して、ペナルティゲーム回数更新処理について説明する。
【0105】
初めに、サブCPU74は、全リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移る。ST62では、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、ST64に移る。ST63では、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値を“1”減算し、ST64に移る。ST64では、補助期間中であるか否かを判別する。具体的には、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST61に移り、“NO”のときは、ST65に移る。ST65では、停止順序が「左中右」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST61に移り、“NO”のときは、ST66に移る。ST66では、ペナルティゲーム回数カウンタの値に“5”加算し、ST61に移る。なお、ST66では、“5”を加算するようにしているが、その加算前のペナルティゲーム回数カウンタの値に拘らず、ペナルティゲーム回数として“5”をセットするようにしてもよい。これにより、ペナルティゲーム回数の上限が“5”となり、遊技者は安心して遊技を開始することができる。
【0106】
ここで、補助期間を発生させる機能は、「ベルの小役」に内部当選したゲームにおいて、その入賞成立が実現する「許可順序」を報知し、遊技者にメダルを獲得する機会を与えることにより遊技の面白みを増大させることを目的として設けられている。従って、報知される「許可順序」が「左中右」以外の場合が多く、補助期間において「左中右」以外の停止順序が行われたことに基づいてペナルティ期間が発生する場合には、補助期間及び補助期間の終了後において「プラムの小役」に内部当選しても補助期間が発生しないという事態が生じ得る。すなわち、遊技者にとって有利な「補助期間」を発生させる機能を備えているにも拘らず、その発生後において「補助期間」が発生しないという遊技者にとって不利な状況が発生し、「補助期間」を発生させる機能を設けた意義が失われるおそれがある。そこで、ST64の判別を行うことにより、補助期間中においてST66を行わないようにしている。
【0107】
次に、図17を参照して、ペナルティ期間報知処理について説明する。
【0108】
初めに、サブCPU74は、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値が“1”以上であるか否か、すなわちペナルティ期間であるか否かを判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移る。ST72では、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値に基づいてペナルティ期間報知画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、デモ表示コマンドを受信したか否かを判別する(ST73)。この判別が“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のときは、ST76に移る。
【0109】
ST74では、ペナルティ期間報知画像の表示を中断し、デモ画像を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、スタートコマンドを受信したか否か、すなわち遊技者がゲームを開始し、客待ちの状態を脱したか否かを判別する(ST75)。この判別が“YES”のときは、ST72に移る。ST76では、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値が“0”であるか否か、すなわちペナルティ期間が終了したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST77に移り、“NO”のときは、ST72に移る。ST77では、ペナルティ期間報知画像の表示を終了するように画像制御回路81を制御し、ST71に移る。
【0110】
ここで、遊技機1が客待ちの状態にあるときにペナルティ期間報知画像を表示した場合には、遊技者が遊技の開始を躊躇し、遊技機1の稼動率が低下するおそれがある。そこで、ST73の判別を行い、客待ちの状態では、ペナルティ期間報知画像に代えてデモ画像を表示するようにしている。
【0111】
次に、図18を参照して、補助期間関連処理について説明する。
【0112】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ペナルティゲーム回数カウンタ112の値が“1”以上であるか否かを判別する(ST82)。この判別が“YES”のときは、ST87に移り、“NO”のときは、ST83に移る。ST83では、「プラムの小役」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST84に移り、“NO”のときは、ST87に移る。ST84では、補助期間発生回数決定テーブル(図8(1))をセットする。続いて、乱数抽選を行う(ST85)。具体的には、補助期間発生回数決定テーブル、及び“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値に基づいて補助期間の発生回数を決定する。次に、上記抽選結果に基づいて発生回数貯留カウンタに発生回数を加算し(ST86)、ST87に移る。ST87では、後で図19を参照して説明する補助期間実行処理を行い、ST81に移る。
【0113】
次に、図19を参照して、補助期間実行処理について説明する。
【0114】
初めに、サブCPU74は、補助期間ゲーム回数カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち現在補助期間であるか否かを判別する(ST91)。ここで、補助期間ゲーム回数カウンタの値は、後述の図21のST113の処理で“10”にセットされ、後述の図20のST101の処理で“1”減算される。ST91の判別が“YES”のときは、ST92の処理に移り、“NO”のときは、ST93の処理に移る。ST92の処理では、後で図20を参照して説明する停止順序報知処理を行い、図18のST81の処理に移る。ST93の処理では、発生回数貯留カウンタの値が“1”以上であるか否か、すなわち潜伏期間であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、図18のST81の処理に移る。ST94の処理では、後で図21を参照して説明する補助期間発生抽選処理を行い、図18のST81の処理に移る。
【0115】
次に、図20を参照して、停止順序報知処理について説明する。
【0116】
初めに、補助期間ゲーム回数カウンタの値を“1”減算する(ST101)。続いて、内部当選役がベルの小役であるか否かを判別する(ST102)。この判別が“YES”のときは、ST103の処理に移り、“NO”のときは、図18のST81の処理に移る。ST103の処理では、テーブル番号に基づいて許可順序を報知するように画像制御回路81を制御し、図18のST81の処理に移る。ここで、ST103の処理の結果、表示画面5aには、例えば「中右左の順番で停止ボタンを操作することによりベルの小役の入賞が成立します。」という文章が表示される。
【0117】
次に、図21を参照して、補助期間発生抽選処理について説明する。
【0118】
初めに、サブCPU74は、補助期間発生抽選テーブル(図8(2))に基づいて乱数抽選を行う(ST111)。具体的には、“0”〜“255”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値に基づいて「発生」又は「潜伏」のいずれかを当選とする。次に、発生に当選か否かを判別する(ST112)。この判別が“YES”のときは、ST113の処理に移り、“NO”のときは、図18のST81の処理に移る。ST113の処理では、補助期間の発生に当選したことから補助期間ゲーム回数カウンタに“10”をセットし、ST114の処理に移る。ST114の処理では、発生回数貯留カウンタの値を“1”減算し、図18のST81の処理に移る。
【0119】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0120】
実施例では、遊技者は、補助期間以外の期間においても「左中右」以外の停止順序(所定の操作態様)で停止操作を行うことができるようにしているが、これに限られるものではない。具体的には、補助期間以外の期間において、特定の操作態様(例えば、「左中右」)以外の操作態様(所定の操作態様)で操作手段が操作された場合の操作手段からの入力信号を無効とし、ペナルティ期間のような遊技者にとって不利な期間を設ける必要性をなくすこともできる。例えば、補助期間以外の期間において、第1停止操作に対応する中央又は右の停止ボタン7C,7Rの押圧操作に基づく入力信号と、第2停止操作に対応する左又は右の停止ボタン7L,7Rの押圧操作に基づく入力信号を無効とすることもできる。この場合、遊技者は、補助期間以外の期間において「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことができないので、ペナルティ期間を設けないようにすることができる。このような実施態様は、いわゆる「ゲームセンター」に設置される遊技機に好適である。
【0121】
実施例では、停止ボタン(操作手段)の操作態様として「停止順序」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、停止ボタンの「操作タイミング」或いは「停止順序及び操作タイミングの組合せ」を採用することもできる。また、停止ボタンの操作態様として「操作回数」、「操作時間」などを採用するこができる。
【0122】
実施例では、所定の操作態様として「左中右」を採用しているが、これに限られず、任意の操作態様を採用することができる。例えば、「順押し」、「中押し」、「逆押し」など、任意の操作態様を所定の操作態様として採用することができる。また、実施例では、「許可順序」の数を一つとしているが、これに限られるものではない。例えば、複数の操作順序を「許可順序」として採用することもできる。また、実施例では、所定の条件として「プラムの小役に内部当選すること」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、所定の役の入賞が成立することなど、任意の条件を採用することができる。
【0123】
実施例では、「遊技者にとって有利な状況」として「補助期間」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「基本的に遊技者の操作タイミングのみに基づいてリールの停止制御(いわゆる「無制御」)が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況」、「シングルボーナスの入賞(或いは内部当選)が成立しやすい状況(S・B高確率状態)」、「所定の役(例えば、BB、RB、小役、或いは再遊技等)の入賞(或いは内部当選)が成立しやすい状況(例えば、いわゆる「小役の集中」)」等を採用することもできる。このような場合、状況発生手段を適宜主制御回路71側に設けることができる。また、所定の役としてBB、RB、シングルボーナス等、任意の役を用いることができる。
【0124】
また、遊技者にとって有利な状況として「所定の役(例えば、入賞成立に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させるBB或いはRB)の入賞成立が許可される状況」を採用することもできる。具体的には、所定の役の入賞成立を実現可能な回数の情報を格納する入賞可能回数格納手段を設け、この入賞可能回数格納手段に格納された情報が示す回数が“1”以上であるとき、所定の役の入賞成立を「許可する状況(期間)」と「許可しない状況」を設ける。この「許可する状況」では、遊技者による停止ボタンの操作態様(操作タイミング或いは操作順序)に応じて所定の役の入賞成立が実現する(所定の役の「引込み制御」を行う)。「許可しない状況」では、操作態様に拘らず入賞が不成立となる。この「許可しない状況」として再遊技に内部当選する確率の高い状況を用いることができる。この場合、内部当選した再遊技の「蹴飛ばし制御」を一定の確率で行うこともできる。許可しない状況から許可する状況への移行条件は、ゲーム回数の条件、乱数抽選の条件、内部当選役の条件等、任意の条件を採用することができる。また、入賞可能回数格納手段は、例えば所定の役に内部当選した回数から所定の役の入賞が成立した回数の情報を格納する。
【0125】
実施例では、操作手段として、停止ボタン7L,7C,7Rを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、ゲームを開始するためのスタートレバー(遊技開始手段)を採用することもできる。この場合、スタートレバーの操作態様としては、例えば、「操作方向」、「操作回数」、「操作時間」などを採用することができる。
【0126】
また、所定の条件が成立しても状況発生手段が遊技者にとって有利な状況を発生させない状態であることなどを報知手段に報知させるか否かを、遊技店側が設定(選択)するための設定手段(選択手段)を設けるようにしてもよい。この場合、ボタンスイッチなどにより構成される設定手段からの信号を副制御回路72に入力する。ペナルティ期間報知制御手段113は、この入力信号に基づいて報知手段を制御する。
【0127】
また、遊技店側が所望する時点において上記状態を強制的に終了させるための手段を設けるようにしてもよい。また、上記状態が継続するゲームの回数に上限を設けることもできる。また、上記状態の終了条件として、「所定回数のゲームが行われること」及び「非遊技状態が特定時間継続したこと」の両方を採用することもできる。また、この場合、その特定時間を遊技店側が設定するための手段を設けるようにしてもよい。
【0128】
実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音出力手段としてのスピーカ、光、LEDドットマトリクス、絵ガラス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0129】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す図。
【図4】ペナルティ期間報知画像の例を示す図。
【図5】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図6】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図7】機能実現手段(動作部)を含むブロック図。
【図8】副制御回路が使用するテーブルを示す図。
【図9】停止制御テーブルの例を示す図。
【図10】停止制御テーブルの例を示す図。
【図11】停止制御テーブルの例を示す図。
【図12】主制御回路のメインフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】図13に続くフローチャート。
【図15】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。
【図16】ペナルティゲーム回数更新処理を示すフローチャート。
【図17】ペナルティ期間報知処理を示すフローチャート。
【図18】補助期間関連処理を示すフローチャート。
【図19】補助期間実行処理を示すフローチャート。
【図20】停止順序報知処理を示すフローチャート。
【図21】補助期間発生抽選処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC、101…停止順序判別手段、102…内部当選役決定手段、103…許可順序決定手段、111…ペナルティゲーム回数更新手段、112…ペナルティゲーム回数カウンタ、113…ペナルティ期間報知制御手段、114…補助期間発生・終了決定手段、115…操作態様報知制御手段。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines provided with control means such as a microcomputer.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
On the other hand, there has been proposed a gaming machine capable of playing a game with interest even for a player who cannot “push” (for example, see Patent Literature 1). According to this gaming machine, after the internal winning combination is determined, the stop control means determines the order of the stop operation that permits the winning of the predetermined winning combination. The production control means controls the production means so as to notify the order. If the notification by the production means is not performed, the player cannot know the order of the stop operation in which the winning of the predetermined winning combination is permitted, so that the player is In some cases, the winning cannot be achieved. On the other hand, when the notification by the effect means is performed, the player can reliably achieve the predetermined winning combination by performing the stop operation in accordance with the notified stop operation order.
[0006]
In addition, after the predetermined start condition is satisfied and until the predetermined end condition is satisfied, the effect control unit performs a stop operation for permitting the predetermined winning combination (specific internal winning combination) to be completed. The production means is controlled so as to notify the order. Therefore, an interesting feature is added to the game that the player expects that the notification by the effect means is performed when the predetermined start condition is satisfied. As the predetermined start condition, for example, it is assumed that a specific game state has ended and a predetermined lottery has been won.
[0007]
In such a gaming machine, a unit game value (for example, “one piece”) bet by the player to play one game during a period from when a predetermined start condition is satisfied to when a predetermined end condition is satisfied. By setting the expected value of the game value (the so-called “ball-out rate”) to be given to the player for the (medal of) higher than the period other than the above period, the player's expectation of occurrence of the above period is increased. . In order to increase this expectation, it is necessary to set the probability of internally winning a predetermined winning combination to some extent high. If this probability is set high, the payout rate in periods other than the above-mentioned period will also increase, and, for example, the payout rate desired by the game store may not be realized. On the other hand, when the probability of internally winning a predetermined winning combination is set to a certain low value, the payout rate in a period other than the above period can be lowered, but the payout ratio in the above period also becomes low, and May not be able to be increased.
[0008]
Therefore, for example, among a plurality of stop orders, the probability that a specific stop order is selected as a stop order in which winning of a predetermined winning combination is permitted is set lower than the selection probability of another stop order. . When the stop operation is performed in the other stop order, it is conceivable that a period in which the notification is performed is not generated even when the predetermined start condition or the like is satisfied. That is, when a stop operation is performed in a stop order other than the specific stop order, a period in which there is no possibility of occurrence of a period in which the notification is performed is provided as a penalty. As a result, the player is motivated to perform a stop operation in a specific stop order having a low payout rate (other than the time period in which the notification is performed), and the actual payout rate in a period in which the notification is not performed. Can be reduced to some extent.
[0009]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-85629
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, when the player does not accurately grasp the existence of the period as the penalty, troubles over the fact that the period in which the notification is performed do not occur in the period occur with the player. It can occur between game stores. In addition, a beginner who has little understanding of the game content may be afraid of the existence of the period as the penalty, and may avoid the game.
[0011]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine that can be used by a game store and a player with security.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention is advantageous for the player based on the operating means for the player to operate and the fact that predetermined conditions are satisfied (for example, the internal winning of a small role of a plum described later) ( For example, it has a function of generating a later-described auxiliary period, and a predetermined condition is satisfied when the operation mode of the operation unit is a predetermined operation mode (for example, the stop order is other than “left center right”). Then, a situation generating means (for example, a sub-control circuit 72 described later) that does not generate an advantageous situation, and a state (for example, a penalty described later) that the situation generating means does not produce an advantageous situation even if a predetermined condition is satisfied. (For example, a liquid crystal display device 5 to be described later).
[0013]
In a specific aspect of the present invention, the notifying means notifies the number of games in which the state continues (for example, the number of penalty games described later).
[0014]
In a specific aspect of the present invention, the notifying unit does not perform the notification in the non-game state.
[0015]
According to a specific aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying symbols required for the game in a plurality of columns is provided, and the operation means is a plurality of stop buttons for stopping the variable display. The operation sequence is as follows.
[0016]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the situation generating means does not generate an advantageous situation when a predetermined condition is satisfied when the operation mode of the operation means is the predetermined operation mode. The notifying means notifies that the situation generating means does not generate an advantageous situation even if a predetermined condition is satisfied. Therefore, in the case where the predetermined condition is satisfied in the above state but no advantageous situation occurs, it is possible to prevent troubles between the player and the game store over the situation where the advantageous situation does not occur. In addition, the presence of the state becomes clear by the notification, and even a beginner can play a game with peace of mind.
[0017]
In an embodiment of the present invention, the notifying unit notifies the number of games in which the above-mentioned state continues. Therefore, the player can accurately grasp the number of games in which the above-mentioned state continues, and determine, for example, whether to continue the game or to start the game, based on the number of games. In addition, since the number of games in which the above state continues is clear, the player can proceed with the game with peace of mind.
[0018]
The notification means does not perform notification in the non-game state. Therefore, it is possible to eliminate the possibility that the operating rate of the gaming machine is reduced in the non-game state.
[0019]
Also, a plurality of stop buttons for stopping the variable display can be employed as the operation means. Further, as the operation mode, the operation order of the stop button can be adopted.
[0020]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, and the like, and a card or the like that stores information of a game value given or given to a player. However, the following description will be made assuming that medals are used.
[0021]
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.
[0022]
Inside the cabinet 2, three reels (variable display means) 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row. The variable display means is formed. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
[0023]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display section 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display section 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.
[0024]
A WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided on the right side of the display windows 4L, 4C, 4R. The WIN lamp 17 is turned on when a winning of BB or RB is achieved, and is turned on with a predetermined probability when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals when a winning is established.
[0025]
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings, which will be described later. A pedestal 10 in a horizontal plane is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, a penalty period notification image (FIG. 4) described later is displayed.
[0026]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals in the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by one pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined payline is activated as described above.
[0027]
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from a medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in a medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R (starting the game) is predetermined. It is attached so that it can rotate freely within the angle range.
[0028]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and between the two speakers 21L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like is provided. ing. Three stop buttons 7L, 7C, 7R for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R are provided at the center of the front part of the pedestal part 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. I have.
[0029]
In this embodiment, the reel stop operation (operation of the stop button) performed when all the reels are rotating is referred to as a “first stop operation”, and the next stop operation is referred to as a “second stop operation”. And a stop operation performed after the "second stop operation" is referred to as a "third stop operation". Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the center stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.
[0030]
Since three stop buttons 7L, 7C, 7R are provided in the slot machine 1 of the embodiment, the order of these operations (hereinafter referred to as “stop order”) is “six types”. Therefore, these stop orders are distinguished as follows. The left stop button 7L is abbreviated as "left", the center stop button 7C is abbreviated as "middle", and the right stop button 7R is abbreviated as "right". When indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order of the stop operation. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". Note that the stop order in the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left / right”, “middle left / right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”.
[0031]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20” and stored in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, "blue 7 (symbol 91)", "red 7 (symbol 92)", "BAR (symbol 93)", "bell (symbol 94)", "plum (symbol 95)" ), “Replay (symbol 96)” and “Cherry (symbol 97)”. Each of the reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0032]
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0033]
Here, the game state is generally distinguished by whether or not a BB or RB has been internally won, whether or not winning of the BB or RB is permitted, or whether or not the BB or RB is operating. Is what you do. Note that the types of winning combinations that can be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the “BB gaming state” includes the “BB regular gaming state” and the “RB gaming state”, and includes a state in which the types of roles that may be internally won are different.
[0034]
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line in the general gaming state, a BB winning is established. Then, 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0035]
The “RB gaming state” is defined as “when the combination of symbols arranged along the activated line is“ BAR-BAR-BAR ”in the“ general gaming state ”or“ in the BB general gaming state ”along the activated line. This occurs when the combination of the arranged symbols is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is prepared by betting one medal, and is likely to hit a role that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one “RB gaming state” (this is referred to as “the number of possible RB games”) is twelve. Further, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight. The BB game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game of the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0036]
In the general game state, when the combination of symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay”, a winning of the replay is established. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0037]
In the general gaming state or the general gaming state during BB, the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is arranged along the activated line, so that the winning of "Small part of Bell" is established. Whether or not a prize is established when the internal winning of the “bell small role” is determined based on a table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. Specifically, when a stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six types” of stop orders (a stop order in which winning is permitted, hereinafter referred to as a “permission order”). Only in this case, "Bell-Bell-Bell" are arranged along the activated line, and a small part of Bell wins. If the stop operation is performed in any of the other "five types" of stop order, the winning of the small role of Bell will not be established.
[0038]
Here, in the general game state, the probability that each of the “six types” of stop orders is determined as the “permission order” is biased. Specifically, in the game that is internally won as “Small part of bell”, “left center right” is determined as “permission order” based on random numbers extracted from the range of “0” to “255”. The probability that each stop order other than “11/256” and “left center right” is determined to be “permitted order” is “49/256”.
[0039]
Also, in the gaming machine 1 of the embodiment, when the stop operation is performed in a stop order other than “left center right”, a unit game value (“one medal”) bet by the player to play one game. Is designed so that the expected value of the game value given to the player does not exceed “1”. That is, the so-called “machine split” when the stop operation is continuously performed in a stop order other than “left center right” is designed not to exceed “100%”. The expected value when the stop operation is continuously performed at “left center right” in the general game state other than the auxiliary period is the case where the stop operation is continuously performed in the stop order other than “left center right”. It is designed to be higher than.
[0040]
Further, in the general gaming state and the BB regular gaming state, it is possible to realize the winning of “Plum role”, “BAR role”, and “Cherry role”. Is as shown. The probability of being internally won as “the small part of plum” is, for example, “1/700”.
[0041]
In the “general gaming state”, a period (hereinafter referred to as “auxiliary period”) in which the “permission order” is announced when the “small part of the bell” is internally won is provided. During this period, when the player is internally won as the “small part of the bell”, the player can reliably achieve the winning by performing the stop operation according to the notification. The auxiliary period is constituted by a plurality of successive games (in this embodiment, "10 times"). In the “one time” auxiliary period, “about 100” medals can be obtained. In this way, during the auxiliary period, it is possible to achieve the winning of the "small part of the bell" by following the information notification, which is an advantageous situation for the player.
[0042]
The condition for generating the supplementary period is basically to be internally elected to “the small part of plum”. When the occurrence condition is satisfied, “1” or more is selected as the number of occurrences of the auxiliary period based on the auxiliary period occurrence number determination table described later with reference to FIG. The number of occurrences of this auxiliary period is determined substantially at the same time as the occurrence condition is satisfied. After the occurrence condition is satisfied, whether or not to actually generate (activate (activate)) the auxiliary period is determined by an auxiliary period generation lottery process (FIG. 21 described later). A period during which the auxiliary period is likely to occur after the occurrence condition is satisfied (specifically, a period in which the value of a later-described occurrence count storage counter is “1 or more” and is not an auxiliary period in the general gaming state). Is hereinafter referred to as “incubation period”.
[0043]
In the “general game state”, a “penalty (penalty) period” is provided in addition to the auxiliary period. The “penalty period” refers to a period during which a lottery for determining the number of occurrences of the auxiliary period is not performed even when the “principal small role” is internally won in the “general gaming state”. The condition for generating the “penalty period” is to perform a stop operation in a stop order other than “left center right” in the “general game state (excluding the auxiliary period)”. The “end condition” basically means that “five times” of the game are ended after the occurrence condition is satisfied. The number of games required until the “penalty period” ends is hereinafter referred to as “the number of penalty games”. In the “general game state”, a state may occur in which both the “penalty period” and the “auxiliary period” have occurred. In addition, a normal gaming state in which the value of a later-described penalty game counter 112 is “1 or more” is a “penalty period”. Due to the existence of the “penalty period”, the player performs a stop operation at “left center right” for the purpose of acquiring more medals, and proceeds with the game in expectation of the occurrence of the “auxiliary period”. .
[0044]
FIG. 4 shows a penalty period notification image. This image is displayed for the purpose of notifying the player that the penalty period is in progress, the number of penalty games, the contents of the penalty period, the conditions for generating the penalty period, and the like. Specifically, "During the penalty period (3 remaining games). Even if you win the role of Plum, there will be no supplementary period. (If you do not operate the stop button with" left middle right "outside the supplementary period) , A penalty period occurs.) "Is displayed on the display screen 5a.
[0045]
By displaying the penalty period notification image, it is possible to prevent the occurrence of troubles between the player and the amusement store in a situation where the auxiliary period does not occur despite the winning of the "Plum role" winning. Can be. In addition, a player who has a larger number of medals bet for performing a game than the number of medals paid out from the gaming machine 1 (a player who has a large loss), and a game in which a long-time game is continuously performed. People tend to be distracted from performing a stop operation at “left center right”. Even in such a case, by displaying the penalty notification image, a player who has performed a stop operation in a stop order other than “left center right” can be made aware of the fact and call attention. In addition, by reporting the number of penalty games, the player can grasp the conditions for ending the penalty period and start or continue the game with peace of mind. In addition, by notifying that "the penalty period is in progress" and "contents of the penalty period" and "the conditions under which the penalty period occurs", even beginners can easily recognize the game content and play the game with peace of mind. You can enjoy.
[0046]
FIG. 5 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. 2 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R.
[0047]
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is configured by adding a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 for performing a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 as storage means.
[0048]
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. The random number sampling means may be configured to execute the random number sampling in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0049]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button. The control table stores various control commands (commands) to be transmitted to the sub-control circuit 72. This command includes a “demo display command”, a “start command”, an “all reel stop command”, a “winning combination command”, and the like. These commands will be described later. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, and the like to the main control circuit 71, and one-way communication from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 is performed.
[0050]
In the circuit shown in FIG. 5, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30. A hopper as a game value giving means for storing various medals, payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20, and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41. (Including a drive unit for paying out) 40 and stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.
[0051]
Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit for driving and controlling various display units. The drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0052]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command include a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0053]
The start switch 6S detects an operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0054]
In the circuit of FIG. 5, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the sampled random numbers and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.
[0055]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from each of the reels 3L, 3C, 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thus, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0056]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R based on a rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and is provided corresponding to each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0057]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and when performing a winning confirmation after stopping all the reels.
[0058]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 controls the operation signal transmitted from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and A signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39 based on the selected “stop control table”.
[0059]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU31. Accordingly, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the “medal payout process”.
[0060]
FIG. 6 shows the configuration of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, It comprises an image control circuit 81 as a display control means, a sound source IC 78 for controlling sounds output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0061]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The occurrence of the auxiliary period and the like are determined by the random number sampling. The sub CPU 74 includes a penalty game number counter 112, an occurrence number accumulation counter, and an auxiliary period game number counter, which will be described later with reference to FIG. The occurrence count storage counter stores the number of occurrences of the auxiliary period. The auxiliary period game number counter stores information about the number of games in one auxiliary period. When the value of this counter is “1 or more”, the auxiliary period is set. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.
[0062]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when an image is formed by the image control IC 88.
[0063]
Next, with reference to FIG. 7, a block diagram including a function realizing unit (operation unit) of a main control circuit 71 and a sub control circuit 72 necessary for realizing the functions of the gaming machine 1 will be described.
[0064]
The main control circuit 71
A stop order determining unit 101 that determines a stop order in each game based on an input signal from the reel stop signal circuit 46 (ST65 in FIG. 16 described later);
An internal winning combination determining means 102 for determining an internal winning combination based on an input signal from the start switch 6S, a game state, and the like (ST14 in FIG. 13 described later);
Permission order determination means 103 for determining the permission order based on the determination result of the internal winning combination determination means 102
Is provided.
[0065]
The sub control circuit 72
The information stored (stored) in the later-described penalty game number counter 112 is updated based on the determination result of the stop order determining unit 101, the content determined by the auxiliary period generation / end determining unit 114 described later (FIG. 16 described later). ) Penalty game frequency updating means 111,
A penalty game frequency counter 112 for storing information on the number of penalty games,
A penalty period notification control means 113 for controlling the liquid crystal display device 5 to display a penalty period notification image (notifying the penalty period) based on the information stored in the penalty game number counter 112 (FIG. 17 described later);
Based on the determination result of the internal winning combination determining means 102 and the information stored in the penalty game number counter 112, the generation (including the activation), the termination, the latency, the number of occurrences of the auxiliary period are determined (see FIGS. 21) auxiliary period generation / end determination means 114 for performing
An operation mode notification control unit 115 that controls the liquid crystal display device 5 to notify the permission order based on the determination results of the permission order determination unit 103 and the auxiliary period generation / end determination unit 114 (FIG. 20 described later).
Is provided.
[0066]
FIG. 8 shows a table used for control processing of the main control circuit 71.
[0067]
First, the auxiliary period occurrence count determination table will be described with reference to FIG. In the table shown in FIG. 8 (1), the random number ranges to be won are determined for the occurrence times of the auxiliary period, "1 time", "2 times", "5 times", "10 times" and "30 times". ing. This auxiliary period occurrence frequency determination table is used in the processing of FIG. 18 described later.
[0068]
Next, the auxiliary period generation lottery table will be described with reference to FIG.
[0069]
In the table shown in FIG. 8B, a random number range to be won for “occurrence” and “latency” in the auxiliary period is defined. In the case where the “occurrence” of the auxiliary period is won, an “auxiliary period” occurs in the game. On the other hand, when the “latent” is won, the “latency period” occurs or continues.
[0070]
Next, with reference to FIGS. 9, 10, and 11, a stop control table used when the internal winning of the small role of the bell is performed will be described.
[0071]
The "stop control table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the reels 3L, 3C, 3R. The “stop operation position” is a symbol (specifically, symbol) located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. Is located above the center line 8c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation has been performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, during the rotation of the right reel 3R, when the "cherry (symbol 97 in FIG. 2)" of the code number "12" reaches the position of the center line 8c and the stop button 7R is operated, the code number " The right reel 3R can be controlled so as to stop and display “blue 7 (symbol 91 in FIG. 2)” of “08” at the position of the center line 8c.
[0072]
FIG. 9 shows a hit stop control table. This table is used when "Bell-Bell-Bell" is lined up along the active line after the internal win of "Small Bell", and the reels are stopped and controlled so that the winning of the Small Bell wins. Is done.
[0073]
In FIG. 9, the "stop control position" of the left reel 3L is one of the code numbers "03", "08", "11", "15" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are "bells".
[0074]
In FIG. 9, the "stop control position" of the center reel 3C is any one of the code numbers "03", "07", "11", "15" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are "bells".
[0075]
In FIG. 9, the “stop control position” of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is "bell (symbol 94)".
[0076]
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 9 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c, that is, the center in the display windows 4L, 4C, 4R. Is stopped and displayed at the position of, and a winning is established.
[0077]
FIG. 10 shows a stop control table for forward-pressing / middle-pressing disconnection. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.
[0078]
In FIG. 10, the “stop control position” of the right reel 3R is any of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0079]
As described above, when the stop control table for forward-pulling / middle-pushing release shown in FIG. 10 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, a "bell" is displayed at the center position in the display windows 4L, 4C. Is stopped and "Replay" is stopped and displayed at the center position in the display window 4R, so that the small winning combination of the bell is not established.
[0080]
FIG. 11 shows a reverse push stop control table. This table stops the reels so that "Bell-Bell-Bell" does not line up along the active line (so that the winning of the Bell small role is not established) after the "Bell Small Role" is internally won. Used for control. Here, the stop control positions with respect to the stop operation positions of the center reel 3C and the right reel 3R are the same as those shown in FIG.
[0081]
In FIG. 11, the “stop control position” of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “12”, “17” or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay (symbol 96)”.
[0082]
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 11 is used for the stop control of each of the reels 3L, 3C, and 3R, “Replay” is displayed at the center position in the left display window 4L. Since the stop is displayed and the "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R, the winning of the small role of the bell is not established.
[0083]
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and only when the stop operation is performed in the permission order, “bell-bell-bell” are arranged along the activated line, The winning is established. For this reason, when the second stop operation is performed, it may be determined whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the active line. For example, this is a case where “1 (corresponding permission order is“ left center right ”)” is adopted as the table number and the left reel 3L is operated as the first stop operation, that is, the first stop operation is performed. In this case, it is not always clear whether the “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, and in the embodiment, the “bell-bell-bell” is always along the center line 8c. Therefore, in the embodiment, two stop control tables for disconnection are used as shown in Fig. 10 and Fig. 11. The table numbers are "2", "3", In the case of “4”, “5”, or “6”, the permission order is “right and left middle”, “middle left and right”, “middle right and left”, “right and left middle”, or “right and middle left”. .
[0084]
Next, a control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to main flowcharts shown in FIGS.
[0085]
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. Next, it is determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (ST3). If this determination is "YES", a "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST4). The “demo image” is an image that has a function as an effect display for notifying the state when the gaming machine 1 is in a customer waiting state (non-gaming state) and having the player start the game. It is.
[0086]
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay (replay) has been established in the previous game (ST5). If this determination is "YES", medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. If the determination in ST5 is "NO", it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). If the determination is "YES", the process proceeds to ST8, and if "NO", the process proceeds to ST3.
[0087]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether "4.1" seconds have elapsed since the last game started (ST9), and if this determination is "YES", the process proceeds to ST11. If "NO", the process proceeds to ST10. In the process of ST10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.
[0088]
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (ST11), and at the same time, extracts a random number for lottery (ST12) and sets a timer for monitoring one game (ST13). The random number extracted in the process of ST12 is used in a probability lottery process described later. The one game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.
[0089]
In the process of ST14 in FIG. 13, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of ST12. In this probability lottery process, a probability lottery table is used in accordance with a gaming state, a determination is made as to whether or not a random number value belongs to a random number value range of which combination, and an internal winning combination (establishment flag) is determined. Next, a table number (permission order) used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (ST15). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined.
[0090]
Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST16). The “start command” includes information on the internal winning combination and the table number (permission order), and is used in the processing of ST81 in FIG. 18 described later. Subsequently, a “main side effect selection process” is performed (ST17). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 that are directly controlled by the sub control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of an effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST18). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If the determination is "YES", the process proceeds to ST20, and if "NO", the process proceeds to ST19. In the process of ST19, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to the process of ST20. If "NO", the process proceeds to the process of ST18. Move on.
[0091]
In the process of ST20, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (ST21). Here, the “number of sliding frames” indicates the number of symbols that have moved from when the stop button was operated to when the reels stopped. The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”.
[0092]
In the process of ST22, the CPU 31 determines whether or not all the reels have stopped. If the determination is "YES", the process proceeds to ST23, and if "NO", the process proceeds to ST18. In the process of ST23, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted, and the process proceeds to ST24 of FIG.
[0093]
In the process of ST24 in FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (combination in which a winning has been established) based on the stop state of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST25). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (ST26). In this case, the game is stopped. If the determination in ST25 is “YES”, credit or payout of medals is performed according to the gaming state (ST27). Subsequently, a "winning command" indicating the winning combination and the number of payout medals is transmitted (ST28), and "lock time processing" is performed (ST29). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Subsequently, the CPU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (ST30), and transmits a “1 game end command” indicating that one game has ended (ST31). In the “WIN lamp lighting process”, a process of turning on the WIN lamp 17 after a “production time” has elapsed under a predetermined condition is performed.
[0094]
Next, it is determined whether or not the player is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST32). If the determination is "YES", "game check processing" of BB or RB is performed (ST33). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0095]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST34). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST34 is "YES", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (ST35). Subsequently, a "bonus end command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST36). Subsequently, the process proceeds to ST2.
[0096]
Next, with reference to FIG. 15, a description will be given of the sliding frame number determination processing of the main control circuit 71. FIG.
[0097]
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the general gaming state (ST41). If the determination is "YES", the process proceeds to ST42, and if "NO", the process proceeds to ST43. In the process of ST42, it is determined whether or not the internal winning combination is “small combination of bell”. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST44, and if “NO”, the process proceeds to ST43. In the process of ST43, the number of sliding frames is determined based on the internal winning combination, the gaming state, the stop sequence, the stop operation position, and the like.
[0098]
In the case where the internal winning of “Small Winning Bell” is performed in the general gaming state, it is determined whether or not the stop operation of ST18 in FIG. 13 is the first stop operation in the process of ST44. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST45, and if “NO”, the process proceeds to ST50. In the process of ST45, it is determined based on the table number determined in the process of ST15 in FIG. 13 and the stop button on which the first stop operation has been performed, whether or not there is a possibility that the winning of the "small part of the bell" is established. I do. For example, when “1” is selected as the table number, and when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “YES”. On the other hand, when the center or right stop button 7C, 7R is operated as the first stop operation, the determination in ST45 is “NO”. When the determination in ST45 is “YES”, the process proceeds to ST46, and when the determination is “NO”, the process proceeds to ST47.
[0099]
In the process of ST46, the number of sliding frames is determined based on the hit stop control table (FIG. 9), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “07”, the number of sliding frames is determined to be “4”. The reason why the stop control is performed using the hit stop control table is that the determination in ST45 is "YES", and there is a possibility that the small winning combination of Bell will be won. As described above, the success or failure of the winning of the small role of Bell is determined when the second stop operation is performed. Therefore, as will be described later, after the process of ST46, the stop control table for disconnection (FIGS. 10 and 11) may be used.
[0100]
In the process of ST47, it is determined whether or not the forward push or the middle push has been performed by the first stop operation. If the determination is “YES”, the process proceeds to ST48, and if “NO”, the process proceeds to ST49. In the process of ST48, the number of sliding frames is determined based on the stop control table (FIG. 10) for the forward / middle press release, the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 10, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate "bell". Therefore, even if there is no possibility that the small winning combination of Bell will be won by the first stop operation (the determination in ST45 is "NO"), "Bell-Bell-Bell" will be arranged and the winning will be achieved. , The player's feeling of expectation can be maintained.
[0101]
In the process of ST49, the number of sliding frames is determined based on the stop control table for reverse push release (FIG. 11), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 11, all the stop control positions of the right reel 3R indicate "bell". Therefore, similarly to the case of ST48, even if there is no possibility of winning of the small winning combination of the bell due to the first stop operation, "Bell-Bell-Bell" is arranged and the game for the winning is established. Can keep the expectation of the person.
[0102]
If the operation in ST18 in FIG. 13 is not the first stop operation (the determination in ST44 is “NO”), that is, if the operation is the second or third stop operation, the winning of “the small part of the bell” is completed in the process of ST50. Is determined. When it is determined that the winning of the "small part of the bell" has been established, the determination in ST45 is "YES", the table number is "1, 6", and the central stop button 7C is pressed as the second stop operation. When operated, the table number is "2, 4", and when the right stop button 7R is operated as the second stop operation, or when the table number is "3, 5", the left stop is performed as the second stop operation. This is the case where the button 7L is operated. If the determination in ST50 is "YES", the process proceeds to ST46, and if "NO", the process proceeds to ST47.
[0103]
Next, control processing of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0104]
The penalty game frequency update process will be described with reference to FIG.
[0105]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an all reel stop command has been received (ST61). If the determination is "YES", the process moves to ST62. In ST62, it is determined whether or not the value of the penalty game frequency counter 112 is “1” or more. If this determination is "YES", the process moves to ST63, and if "NO", the process moves to ST64. In ST63, the value of the penalty game number counter 112 is decremented by "1", and the routine goes to ST64. In ST64, it is determined whether it is during the auxiliary period. Specifically, it is determined whether or not the value of the auxiliary period game number counter is “1” or more. If this determination is "YES", the process moves to ST61, and if "NO", the process moves to ST65. In ST65, it is determined whether or not the stop order is “left center right”. If this determination is "YES", the process moves to ST61, and if "NO", the process moves to ST66. In ST66, “5” is added to the value of the penalty game number counter, and the routine goes to ST61. In step ST66, “5” is added, but “5” may be set as the number of penalty games regardless of the value of the penalty game number counter before the addition. As a result, the upper limit of the number of penalty games becomes “5”, and the player can start the game with peace of mind.
[0106]
Here, the function of generating the auxiliary period is to notify the "permission order" in which the winning is realized in the game internally won as "the small part of the bell" and to give the player an opportunity to obtain a medal. It is provided for the purpose of increasing the fun of the game. Therefore, in many cases, the notified "permission order" is other than "left center right", and in the case where a penalty period occurs based on a stop order other than "left center right" performed in the auxiliary period, The auxiliary period and the end of the auxiliary period may cause a situation in which the auxiliary period does not occur even if the internal winning of the “small part of plum” is performed. In other words, despite having the function of generating an "auxiliary period" that is advantageous to the player, a disadvantageous situation occurs for the player in that the "auxiliary period" does not occur after the occurrence, and the "auxiliary period" There is a possibility that the significance of providing the function of generating the loss may be lost. Therefore, by performing the determination of ST64, ST66 is not performed during the auxiliary period.
[0107]
Next, the penalty period notification process will be described with reference to FIG.
[0108]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the penalty game frequency counter 112 is “1” or more, that is, whether or not a penalty period is set (ST71). If this determination is "YES", the process moves to ST72. In ST72, the image control circuit 81 is controlled to display a penalty period notification image based on the value of the penalty game number counter 112. Subsequently, it is determined whether a demo display command has been received (ST73). If this determination is "YES", the process moves to ST74, and if "NO", the process moves to ST76.
[0109]
In ST74, the display of the penalty period notification image is interrupted, and the image control circuit 81 is controlled to display the demonstration image. Subsequently, it is determined whether or not a start command has been received, that is, whether or not the player has started the game and has left the waiting state for customers (ST75). If this determination is "YES", the process moves to ST72. In ST76, it is determined whether or not the value of the penalty game number counter 112 is “0”, that is, whether or not the penalty period has ended. If this determination is "YES", the process moves to ST77, and if "NO", the process moves to ST72. In ST77, the image control circuit 81 is controlled so as to end the display of the penalty period notification image, and the process proceeds to ST71.
[0110]
Here, when the penalty period notification image is displayed when the gaming machine 1 is in the customer waiting state, the player may hesitate to start the game, and the operating rate of the gaming machine 1 may decrease. Therefore, the determination in ST73 is performed, and a demo image is displayed instead of the penalty period notification image in the state of waiting for the customer.
[0111]
Next, the auxiliary period-related processing will be described with reference to FIG.
[0112]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received (ST81). If this determination is "YES", it is determined whether or not the value of the penalty game number counter 112 is "1" or more (ST82). If this determination is "YES", the process moves to ST87, and if "NO", the process moves to ST83. In ST83, it is determined whether or not the internal winning of “the small part of plum” has been achieved. If this determination is "YES", the process moves to ST84, and if "NO", the process moves to ST87. In ST84, an auxiliary period occurrence count determination table (FIG. 8A) is set. Subsequently, random number lottery is performed (ST85). Specifically, the number of occurrences of the auxiliary period is determined based on the auxiliary period occurrence number determination table and the random number value extracted from the range of “0” to “16383”. Next, the number of occurrences is added to the number-of-occurrence storage counter based on the lottery result (ST86), and the process proceeds to ST87. In ST87, an auxiliary period execution process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process moves to ST81.
[0113]
Next, the auxiliary period execution processing will be described with reference to FIG.
[0114]
First, the sub CPU 74 determines whether or not the value of the auxiliary period game number counter is “1” or more, that is, whether or not the current period is the auxiliary period (ST91). Here, the value of the auxiliary period game number counter is set to “10” in the processing of ST113 of FIG. 21 described later, and “1” is subtracted in the processing of ST101 of FIG. 20 described later. If the determination in ST91 is "YES", the process proceeds to ST92. If the determination is "NO", the process proceeds to ST93. In the process of ST92, a stop order notification process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to ST81 of FIG. In the process of ST93, it is determined whether or not the value of the occurrence count storage counter is “1” or more, that is, whether or not it is the incubation period. If the determination is "YES", the process proceeds to ST94. If the determination is "NO", the process proceeds to ST81 in FIG. In the process of ST94, an auxiliary period generating lottery process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to ST81 of FIG.
[0115]
Next, the stop order notification processing will be described with reference to FIG.
[0116]
First, the value of the auxiliary period game number counter is decremented by "1" (ST101). Subsequently, it is determined whether or not the internal winning combination is a small combination of a bell (ST102). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST103. If the determination is “NO”, the process proceeds to ST81 in FIG. In the process of ST103, the image control circuit 81 is controlled so as to notify the permission order based on the table number, and the process proceeds to ST81 of FIG. Here, as a result of the processing in ST103, a sentence, for example, "Once the stop button is operated in the middle right, left, and left order, a small winning combination of a bell is achieved" is displayed on the display screen 5a.
[0117]
Next, the auxiliary period generation lottery process will be described with reference to FIG.
[0118]
First, the sub CPU 74 performs a random number lottery based on the auxiliary period generation lottery table (FIG. 8 (2)) (ST111). Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “255”, and either “occurrence” or “hidden” is selected based on the random number value. Next, it is determined whether or not the occurrence has been won (ST112). If the determination is “YES”, the process proceeds to ST113. If “NO”, the process proceeds to ST81 in FIG. In the process of ST113, "10" is set in the number-of-auxiliary-periods game counter since the auxiliary period has been won, and the process proceeds to ST114. In the process of ST114, the value of the occurrence count storage counter is decremented by "1", and the routine goes to the process of ST81 in FIG.
[0119]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0120]
In the embodiment, the player can perform the stop operation in a stop order (predetermined operation mode) other than “left center right” in a period other than the auxiliary period, but is not limited to this. Absent. Specifically, an input signal from the operation unit when the operation unit is operated in an operation mode (predetermined operation mode) other than a specific operation mode (for example, “left center right”) during a period other than the auxiliary period Can be invalidated, and the necessity of providing a disadvantageous period for the player such as a penalty period can be eliminated. For example, in a period other than the auxiliary period, an input signal based on the pressing operation of the center or right stop button 7C, 7R corresponding to the first stop operation, and the left or right stop button 7L, 7R corresponding to the second stop operation. It is also possible to invalidate an input signal based on the pressing operation of. In this case, the player cannot perform a stop operation in a stop order other than “left center right” in a period other than the auxiliary period, so that a penalty period can be omitted. Such an embodiment is suitable for a gaming machine installed in a so-called “game center”.
[0121]
In the embodiment, the “stop order” is adopted as the operation mode of the stop button (operation means), but the present invention is not limited to this. For example, “operation timing” of the stop button or “combination of stop sequence and operation timing” can be adopted. In addition, “operation number”, “operation time”, or the like can be adopted as the operation mode of the stop button.
[0122]
In the embodiment, “left center right” is adopted as the predetermined operation mode, but the present invention is not limited to this, and any operation mode can be adopted. For example, any operation mode such as “forward pressing”, “middle pressing”, and “reverse pressing” can be adopted as the predetermined operation mode. Further, in the embodiment, the number of “permission order” is one, but the number is not limited to this. For example, a plurality of operation orders can be adopted as the “permission order”. Further, in the embodiment, as the predetermined condition, “internal win for small role of plum” is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, an arbitrary condition such as a winning of a predetermined combination can be adopted.
[0123]
In the embodiment, the "auxiliary period" is adopted as the "situation advantageous for the player", but the present invention is not limited to this. For example, "a reel stop control (so-called" no control ") is performed basically based only on a player's operation timing, that is, a situation in which a stop operation position and a stop control position match (so-called" challenge time "). (CT) ")", "Situation in which symbol combinations permitted to be arranged along the activated line are notified", "Single bonus winning (or internal winning) is likely to be achieved (SB high probability state) ) "," A predetermined winning combination (for example, BB, RB, small winning, replaying, etc.) (or internal winning) is likely to be achieved (for example, so-called "concentration of small winning") ", etc. You can also. In such a case, the situation generating means can be appropriately provided on the main control circuit 71 side. In addition, an arbitrary combination such as BB, RB, and single bonus can be used as the predetermined combination.
[0124]
Further, as a situation advantageous to the player, "a situation where winning of a predetermined combination (for example, BB or RB that generates a special gaming state advantageous to the player based on winning) is permitted" may be adopted. it can. Specifically, a possible winning number storage means for storing information on the number of times that a predetermined winning combination can be realized is provided, and the number of times indicated by the information stored in the possible winning number storage means is "1" or more. At this time, a “permission (period)” and a “non-permission” are established for winning of a predetermined combination. In this "permitted situation", winning of a predetermined combination is realized according to the operation mode (operation timing or operation sequence) of the stop button by the player ("pull-in control" of the predetermined combination is performed). In the “non-permitted situation”, the winning is not established regardless of the operation mode. As this “non-permitted situation”, a situation where the probability of internally winning a replay is high can be used. In this case, the "removal control" of the internally won replay can be performed with a certain probability. Any condition, such as a condition of the number of games, a condition of random number lottery, a condition of an internal winning combination, and the like, can be adopted as a condition for shifting from a situation in which the game is not permitted to a situation in which the game is permitted. The prize possible number storage means stores, for example, information on the number of times a predetermined prize has been won from the number of internal wins of the predetermined prize.
[0125]
In the embodiment, the stop buttons 7L, 7C, 7R are employed as the operation means, but the present invention is not limited to this. For example, a start lever (game start means) for starting a game may be employed. In this case, as the operation mode of the start lever, for example, “operation direction”, “number of operations”, “operation time”, and the like can be adopted.
[0126]
Also, a setting for the gaming shop to set (select) whether or not to notify the notifying means that the situation generating means does not generate an advantageous situation for the player even if the predetermined condition is satisfied. Means (selection means) may be provided. In this case, a signal from a setting unit constituted by a button switch or the like is input to the sub control circuit 72. The penalty period notification control means 113 controls the notification means based on this input signal.
[0127]
Further, a means for forcibly terminating the above state at the time desired by the game store may be provided. In addition, an upper limit may be set for the number of games in which the above-described state continues. In addition, as the condition for ending the above-mentioned state, both “the predetermined number of games are played” and “the non-game state has continued for a specific time” can be adopted. Further, in this case, a means for the gaming shop to set the specific time may be provided.
[0128]
In the embodiment, the liquid crystal display device is used as the notifying means, but an operating object such as a production reel, a model or the like (so-called "gear"), a speaker as a sound output means, light, an LED dot matrix, a picture glass Alternatively, a transparent EL display or the like may be used. The change display means and the notification means may be realized by one device, or each may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a notification unit.
[0129]
Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a penalty period notification image.
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.
FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 7 is a block diagram including a function realizing unit (operation unit).
FIG. 8 is a diagram showing a table used by a sub control circuit.
FIG. 9 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop control table.
FIG. 12 is a main flowchart of a main control circuit.
FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;
FIG. 15 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.
FIG. 16 is a flowchart showing a penalty game number update process.
FIG. 17 is a flowchart showing a penalty period notification process.
FIG. 18 is a flowchart showing auxiliary period related processing.
FIG. 19 is a flowchart showing auxiliary period execution processing.
FIG. 20 is a flowchart illustrating a stop order notification process.
FIG. 21 is a flowchart showing an auxiliary period generating lottery process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L , 7C, 7R: Stop button, 8a: Cross down line, 8b: Top line, 8c: Center line, 8d: Bottom line, 8e: Cross up line, 9a: 1-BET lamp, 9b: 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Base part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S: inserted medal sensor, 23: payout table panel, 30: microcomputer, 31: CPU, 32: ROM, 33: RAM, 34: clock pulse generation circuit, 35: frequency divider, 36: random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 I / O port, 39 motor drive circuit, 40 hopper, 41 hopper drive circuit, 45 lamp drive circuit, 46 reel stop signal circuit, 48 display unit drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76: work RAM, 77 IN port, 78 Sound source IC, 79 Power amplifier, 80 OUT port, 81 Image control Circuit 82 image control CPU 83 image control work RAM 84 image control program ROM 85 IN port 86 image ROM 87 video RAM 88 image control IC 101 stop order determination means 102: internal winning combination determination means, 103: permission order determination means, 111: penalty game frequency update means, 112: penalty game frequency counter, 113: penalty period notification control means, 114: auxiliary period generation / end determination means, 115 ... Operation mode notification control means.

Claims (4)

遊技者が操作するための操作手段と、
所定の条件が成立したことに基づいて遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を有し、前記操作手段の操作態様が所定の操作態様である場合に前記所定の条件が成立したときは、前記有利な状況を発生させない状況発生手段と、
前記所定の条件が成立しても前記状況発生手段が前記有利な状況を発生させない状態であることを報知する報知手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
Operating means for the player to operate;
A function for generating an advantageous situation for the player based on the satisfaction of the predetermined condition, and when the operation condition of the operation means is the predetermined operation condition, Means for generating situations that do not create favorable situations;
A gaming machine comprising: a notifying unit for notifying that the situation generating unit does not generate the advantageous situation even when the predetermined condition is satisfied.
請求項1記載の遊技機において、前記報知手段は、前記状態が継続するゲームの回数を報知することを特徴とする遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notifying unit notifies the number of games in which the state continues. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記報知手段は、非遊技状態において前記報知を行わないことを特徴とする遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification unit does not perform the notification in a non-game state. 4. 請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機において、
遊技に必要な図柄を複数列で変動表示する変動表示手段を備え、
前記操作手段は、前記変動表示を停止させるための複数の停止ボタンであり、
前記操作態様は、前記停止ボタンの操作順序であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Equipped with variable display means for displaying the symbols required for the game in multiple columns,
The operation means is a plurality of stop buttons for stopping the fluctuation display,
The gaming machine, wherein the operation mode is an operation sequence of the stop button.
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