JP2005081093A - Game machine and method and program to control game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine by which game amusement can be improved and a player can enjoy a game while marking off. <P>SOLUTION: A memory part 50 stores game progress limiting information corresponding to each of a plurality of objects. When an object is selected by an object selecting part 52, a monitoring part 54 begins to monitor whether or not the game progress limiting information corresponding to the object satisfies a prescribed game progress limiting condition. A progress limiting part 58 limits progress of a game based on the monitoring result by the monitoring part 54. When progress of a game is not limited by the progress limiting part 58, a development judging part 60 judges whether or not a prescribed game development condition relating to the selected object is satisfied. The development control part 62 makes an object selecting part 52 select other one or a plurality of objects based on the judgement result of the development judging part 60. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game apparatus, a game apparatus control method, and a program.

所定のゲーム進展条件が満足されることによってゲームを進展させ、所定のゲーム制限条件が満足されることによってゲームの進行を制限する(例えば、ゲームオーバーの状態にする)ゲーム装置が一般的に知られている。   2. Description of the Related Art Generally known is a game device that progresses a game when a predetermined game progress condition is satisfied, and limits the progress of the game when the predetermined game restriction condition is satisfied (for example, a game over state). It has been.

このようなゲーム装置では、ゲームに登場する各所定オブジェクトごとにゲーム制限条件を設定するとともに、所定オブジェクトをグループ分けし、ゲーム制限条件が満足されたか否かの監視をグループごとに行い、あるグループに関するゲーム進展条件が満足されたら他のグループに対する監視を開始するようにすると、ゲームの興趣を向上できるとともに、プレイヤは区切りをつけてゲームを楽しむことができるようになり、好適である。   In such a game device, a game restriction condition is set for each predetermined object appearing in the game, the predetermined objects are grouped, and monitoring whether the game restriction condition is satisfied is performed for each group. When the game progress condition is satisfied, the monitoring of other groups is started, so that the interest of the game can be improved and the player can enjoy the game with a break.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームの興趣を向上できるとともに、プレイヤが区切りをつけてゲームを楽しむことができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and an object of the present invention is to improve a game's interest and allow a player to enjoy a game with a break, and a game device control method And providing a program.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段と、前記複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するオブジェクト選択手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段と、前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段と、前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段と、前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段と、前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above problems, a game device according to the present invention selects a progress restriction information storage unit that stores game progress restriction information in association with each of a plurality of objects, and selects one or more of the plurality of objects. An object selection means for monitoring, and whether or not the game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means satisfies a predetermined game progress restriction condition. Monitoring means; monitoring control means for starting monitoring by the monitoring means when an object is selected by the object selecting means; progress restricting means for restricting the progress of the game based on the monitoring result by the monitoring means; If the progress of the game is not restricted by the progress restricting means, the object selection hand When it is determined that the game progress condition is satisfied for all objects selected by the object selection means, and progress determination means for determining whether or not a predetermined game progress condition for the object selected by Development control means for causing the object selection means to select one or more of the plurality of objects.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するためのオブジェクト選択ステップと、前記複数のオブジェクトそれぞれに対応づけてゲーム進行制限情報を記憶してなる進行制限情報記憶手段に、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて記憶されるゲーム進行制限情報が、所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視するための監視ステップと、前記オブジェクト選択ステップにおいてオブジェクトが選択された場合、前記監視ステップを実行させるための監視制御ステップと、前記監視ステップにおける監視結果に基づいてゲームの進行を制限するための進行制限ステップと、前記進行制限ステップにおいてゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断するための進展判断ステップと、前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を選択するよう前記オブジェクト選択ステップを実行させるための進展制御ステップと、を含むことを特徴とする。   In addition, the game device control method according to the present invention includes an object selection step for selecting one or more of a plurality of objects, and a progress made by storing game progress restriction information in association with each of the plurality of objects. A monitoring step for monitoring whether or not the game progress restriction information stored in the restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means satisfies a predetermined game progress restriction condition; When an object is selected in the object selection step, a monitoring control step for executing the monitoring step, a progress limiting step for limiting the progress of the game based on a monitoring result in the monitoring step, and the progress limitation If the progress of the game is not restricted in the step, A progress determining step for determining whether or not a predetermined game progress condition relating to the object selected in the object selecting step is satisfied; and that the game progress condition is satisfied for all the objects selected in the object selecting step. And a progress control step for executing the object selection step so as to select one or more of the plurality of objects when the determination is made.

また、本発明に係るプログラムは、ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段、前記複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するオブジェクト選択手段、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段、前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段、前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段、前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段、及び、前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段、として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ等の前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   Further, a program according to the present invention is a program for causing a computer to function as a game device, the progress restriction information storage means for storing game progress restriction information in association with each of a plurality of objects, and the plurality of objects. Object selection means for selecting one or more of them, and whether the game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means satisfies a predetermined game progress restriction condition Monitoring means for monitoring whether or not, monitoring control means for starting monitoring by the monitoring means when an object is selected by the object selecting means, and progress limiting means for limiting the progress of the game based on the monitoring result by the monitoring means The progress of the game is restricted by the progress restricting means. If not, progress determination means for determining whether or not a predetermined game progress condition for the object selected by the object selection means is satisfied, and the game progress condition for all objects selected by the object selection means Is determined to be satisfied, as a progress control means for causing the object selection means to select one or more of the plurality of objects, a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a portable game machine, This is a program for causing the computer such as a telephone, a personal digital assistant (PDA), and a personal computer to function.

また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。   A program distribution apparatus according to the present invention is a program distribution apparatus that includes an information storage medium storing the above-described program, reads the program from the information storage medium, and distributes the program.

また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。   A program distribution method according to the present invention is a program distribution method including an information storage medium storing the above-described program, reading the program from the information storage medium, and distributing the program.

本発明では、複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、所定のゲーム進行制限情報が記憶される。複数のオブジェクトのうち1又は複数が選択されると、該オブジェクトに対応づけて記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かの監視が開始される。そして、その監視結果に基づいてゲームの進行が制限される。ゲームの進行が制限されない場合、選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かが判断される。選択されたすべてのオブジェクトについてゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、複数のオブジェクトのうち他の1又は複数が選択される。   In the present invention, predetermined game progress restriction information is stored in association with each of a plurality of objects. When one or more of the plurality of objects are selected, monitoring is started as to whether or not the game progress restriction information stored in association with the object satisfies a predetermined game progress restriction condition. Then, the progress of the game is limited based on the monitoring result. If the progress of the game is not restricted, it is determined whether or not a predetermined game progress condition relating to the selected object is satisfied. When it is determined that the game progress condition is satisfied for all the selected objects, one or more of the plurality of objects are selected.

また、本発明の一態様では、前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報を所定のタイミングで更新する進行制限情報更新手段を含み、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the monitoring means updates the game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means at a predetermined timing. It includes restriction information update means, and monitors whether or not each game progress restriction information updated by the progress restriction information update means satisfies the game progress restriction condition.

この態様では、前記監視手段は、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が所定の位置案内条件を満足する否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。   In this aspect, the monitoring means is determined to determine whether each game progress restriction information updated by the progress restriction information updating means satisfies a predetermined position guidance condition, and to satisfy the position guidance condition. And a means for displaying an image for guiding the position of the object in the game space on the game screen.

また、本発明の一態様では、前記監視手段は、前記ゲーム進行制限情報に関するゲーム進行制限基準情報を所定のタイミングで取得する手段を含み、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the monitoring means includes means for acquiring game progress restriction reference information related to the game progress restriction information at a predetermined timing, and is associated with each object selected by the object selection means. It is characterized by monitoring whether the game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means and the game progress restriction reference information satisfy the game progress restriction condition.

この態様では、前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が所定の位置案内条件を満足するか否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含むようにしてもよい。   In this aspect, the monitoring means includes a game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means, and the game progress restriction reference information is predetermined. Means for determining whether or not the position guidance condition is satisfied, and means for displaying on the game screen an image for guiding the position of the object determined to satisfy the position guidance condition in the game space may be included.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム進行制限情報は数値情報であることを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game progress restriction information is numerical information.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム進展条件は、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトが、前記オブジェクトのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内に位置したか否かの条件を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game progress condition includes a condition as to whether or not an operation target object that is a player's operation target is located within a predetermined distance from a position of the object in the game space. It is characterized by.

また、本発明の一態様では、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのいずれかが前記ゲーム進展条件を満足した場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのうち他のオブジェクトであって、前記ゲーム進展条件をいまだに満足していないオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示する手段を含むことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, when any of the objects selected by the object selection unit satisfies the game progress condition, the object selected by the object selection unit is another object, It is characterized by including means for displaying on the game screen an image for guiding the position in the game space of an object that has not yet satisfied the game progress condition.

また、本発明の一態様では、前記複数のオブジェクトそれぞれを複数のグループのいずれかに関連づけるグループ関連づけ手段を含み、前記オブジェクト選択手段は、前記複数のグループのいずれかを選択し、前記ゲーム進展手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択されたグループに関連づけられたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のグループのうち他を前記オブジェクト選択手段に選択させる、ことを特徴とする。   Further, in one aspect of the present invention, it further includes group association means for associating each of the plurality of objects with any of a plurality of groups, wherein the object selection means selects any of the plurality of groups, and the game progress means If it is determined that the game progress condition is satisfied for all objects associated with the group selected by the object selection means, the object selection means selects the other of the plurality of groups. Features.

以下、本発明の好適な実施の形態について図面に基づき詳細に説明する。   DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は家庭用ゲーム機11に、情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成されている。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. The monitor 18 is a home television receiver, and the speaker 22 is a built-in speaker. Further, although the DVD-ROM 25 is used here to supply the program to the consumer game machine 11, any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

家庭用ゲーム機11は、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部30、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−ROM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続されており、入出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28が接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容されている。   The home game machine 11 is a known computer game including a microprocessor 14, an image processing unit 16, a main memory 26, an input / output processing unit 30, an audio processing unit 20, a controller 32, and a DVD-ROM playback unit 24. System. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected to each other via the bus 12 so that mutual data communication is possible. The input / output processing unit 30 includes a controller 32, an audio processing unit 20, a DVD. A ROM playback unit 24 and a memory card 28 are connected. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカード28から読み出されるセーブデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御し、プレイヤにゲームを提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。また、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたセーブデータが必要に応じて書き込まれる。また、主記憶26は、マイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データを受け取って、それに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and save data read from the memory card 28, and allows the player to play a game. I will provide a. The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The main memory 26 includes, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and save data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14. The image processing unit 16 includes a VRAM. The image processing unit 16 receives image data sent from the microprocessor 14, draws a game screen on the VRAM based on the image data, converts the contents into a video signal, and converts the content into a video signal. Output to the monitor 18 at timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−ROM再生部24及びメモリカード28にアクセスするためのインタフェースである。音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたゲームプログラムやゲームデータを読み取る。メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機11に対して脱着可能に構成され、例えば各種ゲームのセーブデータ等のゲームデータが記憶される。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各操作部材の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号を、バス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the controller 32, the sound processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, and the memory card 28. The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output. The DVD-ROM playback unit 24 reads game programs and game data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with instructions from the microprocessor 14. The memory card 28 includes a non-volatile memory (such as an EEPROM) and is configured to be removable from the consumer game machine 11 and stores game data such as save data of various games, for example. The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each operation member of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal.

図2は、コントローラ32の一例を示す図である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコントローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向ボタン34,スタートボタン36、セレクトボタン37、ボタン38X,38Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すように、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,39Rがそれぞれ備えられている。方向ボタン34は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に用いられる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the controller 32. The controller 32 shown in the figure is a general-purpose game controller, and has a direction button 34, a start button 36, a select button 37, and buttons 38X, 38Y, 38A, 38B on the surface as shown in FIG. As shown in FIG. 5B, buttons 39L, 39R, 41L, 41R are further provided on the back side surface. That is, on the back side surface of the controller 32, buttons 41L and 41R are provided on the left and right sides of the front side, respectively, and buttons 39L and 39R are provided on the left and right sides of the back side. The direction button 34 has a cross shape, and is usually used to set a moving direction of a character or a cursor. The start button 36 is a small push button having a triangular shape, and is usually used for starting a game or forcibly ending a game. The buttons 38X, 38Y, 38A, 38B, 39L, 39R, 41L, 41R are used for other game operations.

また、このコントローラ32には振動子35が内蔵されている。振動子35は、例えば圧電素子、或いは偏心重り付きのモータ等によって構成されるものであり、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オン命令に応じて動作し、コントローラ32を振動させるようになっている。また、マイクロプロセッサ14からコントローラ32に供給される振動オフ命令に応じて動作を停止し、コントローラ32の振動を停止させるようになっている。   The controller 32 has a built-in vibrator 35. The vibrator 35 is configured by, for example, a piezoelectric element or a motor with an eccentric weight, and operates according to a vibration on command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32 so as to vibrate the controller 32. It has become. Further, the operation is stopped according to the vibration off command supplied from the microprocessor 14 to the controller 32, and the vibration of the controller 32 is stopped.

かかる構成を有するゲーム装置10では、主記憶26に仮想的なゲーム空間(仮想3次元空間)が構築される。モニタ18には所与の視点からゲーム空間を見た様子が表示される。該視点は、例えばプレイヤキャラクタ(操作対象オブジェクト)の後方上空に配置され、プレイヤキャラクタに従動するものである。プレイヤキャラクタは、プレイヤによるコントローラ32の操作に応じてゲーム空間を移動し行動するものである。ゲーム装置10では、該ゲーム空間において消防士たるプレイヤキャラクタが火災現場で消火活動を行いながら、要救助キャラクタ(オブジェクト)を見つけ出し救助するゲームを提供する。なお、このゲームは、DVD−ROM25等によって供給されるゲームプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   In the game apparatus 10 having such a configuration, a virtual game space (virtual three-dimensional space) is constructed in the main memory 26. The monitor 18 displays a state of viewing the game space from a given viewpoint. The viewpoint is arranged, for example, in the sky above the player character (operation target object) and follows the player character. The player character moves and acts in the game space according to the operation of the controller 32 by the player. The game device 10 provides a game in which a player character who is a firefighter in the game space finds and rescues a rescue character (object) that needs to be rescued while performing a fire extinguishing activity at a fire site. This game is realized by the game device 10 executing a game program supplied by the DVD-ROM 25 or the like.

このゲームは複数のステージから構成される。各ステージには複数の要救助キャラクタが登場する。要救助キャラクタはゲーム空間の所定位置に配置され、該ゲーム空間を移動せずに、該位置に留まるようになっている。要救助キャラクタはその位置に応じてグループ化される。要救助キャラクタの救助はこのグループごとに進められる。各ステージでは、プレイヤキャラクタの初期位置に近い要救助キャラクタが属するグループから順に救助対象となっていく。救助対象となっているグループに属する要救助キャラクタがすべて救助される(救助対象となっているグループがクリアされる)と、次に該初期位置に近いグループが救助対象となる。プレイヤは救助対象となったグループを次々とクリアしていき、ステージに関連づけられたグループをすべてクリアする(さらに、場合によっては所定の敵キャラクタを退治する)ことによって、次のステージに進めるようになっている。   This game is composed of a plurality of stages. Multiple rescue characters appear on each stage. The rescue character required is arranged at a predetermined position in the game space, and stays at the position without moving the game space. Rescue characters that need to be rescued are grouped according to their positions. Rescue of the rescue character is advanced for each group. In each stage, the target is rescued in order from the group to which the rescue character that needs to be close to the initial position of the player character belongs. When all the rescue-required characters belonging to the rescue target group are rescued (the rescue target group is cleared), the next group closest to the initial position becomes the rescue target. The player clears the rescue target groups one after another, and clears all the groups associated with the stage (and, in some cases, kills certain enemy characters) to advance to the next stage. It has become.

また、このゲームでは各要救助キャラクタに対し、その要救助キャラクタを救助するために要することができる時間(救助制限時間)が設定されている。要救助キャラクタが救助されたか否かは、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動したか否かによって判断される。したがって、プレイヤは各要救助キャラクタごとに設定された救助制限時間内に、プレイヤキャラクタを各要救助キャラクタの所まで移動させなければならない。プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所までたどりつく前に救助制限時間が経過してしまうと、該要救助キャラクタの救助に失敗したと判断され、ゲームオーバーとなってしまう。なお、救助制限時間が経過したか否かの判断は、救助対象のグループに属する要救助キャラクタのみを対象に行われる。要救助キャラクタの救助制限時間が経過したか否かの監視は、該要救助キャラクタが属するグループが救助対象となったタイミングに基づいて開始される。   Further, in this game, a time (rescue limit time) that can be required to rescue each rescue character is set for each rescue character. Whether or not the rescue character is rescued is determined based on whether or not the player character has moved to the rescue character. Therefore, the player must move the player character to each rescue character within the rescue time limit set for each rescue character. If the rescue time limit elapses before the player character reaches the rescue character required, it is determined that the rescue character has failed to rescue, and the game is over. Note that whether or not the rescue time limit has elapsed is determined only for rescue-required characters belonging to the rescue target group. Monitoring whether or not the rescue time limit of the rescue character has elapsed is started based on the timing when the group to which the rescue character is required becomes a rescue target.

ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図3は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は、記憶部50、要救助キャラクタ(オブジェクト)選択部52、監視部54、監視制御部56、進行制限部58、進展判断部60、進展制御部62を含んで構成される。これらの機能のうち、記憶部50は、例えばDVD−ROM25、主記憶26、メモリカード28やハードディスク記憶装置等を含んで構成される。その他の機能は、ゲーム装置10がDVD−ROM25、メモリカード28やCD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な各種情報記憶媒体を介して提供されるゲームプログラムを実行したり、通信ネットワークを介してダウンロードされるゲームプログラムを実行することによって実現される。   Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 3 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes a storage unit 50, a rescue character (object) selection unit 52, a monitoring unit 54, a monitoring control unit 56, a progress restriction unit 58, a progress determination unit 60, and a progress control unit 62. Consists of including. Among these functions, the storage unit 50 includes, for example, a DVD-ROM 25, a main memory 26, a memory card 28, a hard disk storage device, and the like. For other functions, the game apparatus 10 executes a game program provided via various computer-readable information storage media such as a DVD-ROM 25, a memory card 28, and a CD-ROM, or is downloaded via a communication network. This is realized by executing a game program.

記憶部50は、複数の要救助キャラクタそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する。ゲーム進行制限情報はゲームの進行を制限するか否かを判断するために用いられる情報である。記憶部50はゲーム進行制限情報として、例えば各要救助キャラクタを救助するために要することができる時間(救助制限時間)を示す情報や、各要救助キャラクタのヒットポイントを示す情報等を記憶する。本実施の形態では、ゲーム進行制限情報として救助制限時間を示す数値情報を記憶する。   The storage unit 50 stores game progress restriction information in association with each of the plurality of rescue characters. The game progress restriction information is information used to determine whether or not to restrict the progress of the game. The storage unit 50 stores, as game progress restriction information, for example, information indicating a time (rescue restriction time) that can be required to rescue each rescue character required, information indicating a hit point of each rescue character required, and the like. In the present embodiment, numerical information indicating the rescue time limit is stored as the game progress restriction information.

記憶部50は、例えば図4に示すような要救助キャラクタデータを記憶する。同図に示すように、要救助キャラクタデータでは、各要救助キャラクタを識別する要救助キャラクタID(識別情報)にカウンタ初期値が対応づけられている。カウンタ初期値は、その要救助キャラクタの救助制限時間を示す数値情報であり、本実施の形態では救助制限時間(秒)を60倍したものである。同図の例は、例えば要救助キャラクタ「C001」の救助制限時間が90秒であることを示している。また、要救助キャラクタデータでは要救助キャラクタIDにその要救助キャラクタが属するグループのグループIDが対応づけられている。グループIDは各グループを識別するための情報である。グループIDは各グループの順序情報としての役割も果たしており、グループIDの昇順に従って救助対象のグループが選出されていく。さらに、要救助キャラクタデータでは要救助キャラクタIDにその要救助キャラクタが登場するステージのステージIDが対応づけられている。ステージIDは各ステージを識別するための情報である。ステージIDは各ステージの順序情報としての役割も果たしており、このゲームではステージIDの昇順に従って各ステージのゲームが提供されていく。なお、同図に示すように、要救助キャラクタデータではステージIDとグループIDとも関連づけられている。   The memory | storage part 50 memorize | stores rescue character data as shown, for example in FIG. As shown in the figure, in the rescue character data required, a counter initial value is associated with a rescue character ID (identification information) that identifies each rescue character required. The initial value of the counter is numerical information indicating the rescue time limit of the rescue character that needs to be rescued. In this embodiment, the counter initial value is obtained by multiplying the rescue time limit (seconds) by 60 times. The example in the figure shows that, for example, the rescue time limit of the rescue character “C001” that needs to be rescued is 90 seconds. In the rescue character data, the group ID of the group to which the rescue character is required is associated with the rescue character ID. The group ID is information for identifying each group. The group ID also plays a role as the order information of each group, and rescue target groups are selected according to the ascending order of the group ID. Furthermore, in the rescue character data required, the stage ID of the stage in which the rescue character appears is associated with the rescue character ID. The stage ID is information for identifying each stage. The stage ID also serves as order information for each stage, and in this game, games for each stage are provided according to the ascending order of the stage ID. As shown in the figure, the stage ID and the group ID are also associated with the rescue character data required.

また記憶部50には、例えば図5及び図6に示すようなゲーム状況データが記憶される。図5に示すように、現在ステージID及び現在グループIDがゲーム状況データの一部として記憶される。現在ステージIDは、プレイヤが現在プレイ中のステージを示す情報である。現在グループIDは、現在救助対象になっているグループを示す情報である。また図6に示すように、現在プレイ中のステージに登場する要救助キャラクタのカウンタ値及び救助フラグがゲーム状況データの一部として記憶される。カウンタ値はその要救助キャラクタの救助制限時間の残り時間を示す情報であり、時間の経過とともに減っていくものである。救助フラグはその要救助キャラクタを救助済みであるか否かを示す情報である。同図の例は、要救助キャラクタ「C001」、「C002」及び「C003」が救助済みであり、要救助キャラクタ「C004」、「C005」及び「C006」のカウンタ値がそれぞれ2400、4200、5400である状態を示している。本実施の形態では、要救助キャラクタが救助されると、該要救助キャラクタのカウンタ値はそれ以降更新されないようになっている。したがって、救助済みの要救助キャラクタのカウンタ値には、救助された時点での残り救助制限時間が保持されるようになっている。以上に説明したゲーム状況データは要救助キャラクタ選択部52、監視部54、監視制御部56や進展制御部62によって更新される。   The storage unit 50 stores game situation data as shown in FIGS. 5 and 6, for example. As shown in FIG. 5, the current stage ID and the current group ID are stored as part of the game situation data. The current stage ID is information indicating the stage that the player is currently playing. The current group ID is information indicating the group currently being rescued. Also, as shown in FIG. 6, the counter value and rescue flag of the rescue character that appears on the stage that is currently being played are stored as part of the game situation data. The counter value is information indicating the remaining time of the rescue limit time of the rescue character that needs to be rescued, and decreases with the passage of time. The rescue flag is information indicating whether or not the rescue-needed character has been rescued. In the example shown in the figure, the rescue characters “C001”, “C002”, and “C003” that have been rescued have already been rescued, and the counter values of the rescue characters “C004”, “C005”, and “C006” that are required are 2400, 4200, and 5400, respectively. The state which is is shown. In the present embodiment, when a rescue-required character is rescued, the counter value of the rescue-required character is not updated thereafter. Therefore, the remaining rescue limit time at the time of rescue is held in the counter value of the rescue-necessary rescue character. The game situation data described above is updated by the rescue character selection unit 52, the monitoring unit 54, the monitoring control unit 56, and the progress control unit 62.

要救助キャラクタ選択部52は、ゲームに登場する複数の要救助キャラクタのうちから1又は複数の要救助キャラクタを選択する。本実施の形態では、現在プレイ中のステージに関連づけられたグループのうちから救助対象とするグループを選択する。この場合、救助対象グループの選択はグループIDの昇順に従って行われる。また、要救助キャラクタ選択部52による選択が行われるタイミングは、各ステージ開始のタイミングや救助対象グループがクリアされたタイミング等である。要救助キャラクタ選択部52は救助対象グループを選択した場合、ゲーム状況データ(図5)の現在グループIDを更新する。   The rescue character selection unit 52 selects one or a plurality of rescue characters required from a plurality of rescue characters that appear in the game. In the present embodiment, a group to be rescued is selected from the groups associated with the stage currently being played. In this case, the rescue target group is selected in the ascending order of the group ID. In addition, the timing at which selection by the rescue character selection unit 52 is performed is the timing of starting each stage, the timing at which the rescue target group is cleared, or the like. The rescue character selection unit 52 updates the current group ID of the game situation data (FIG. 5) when the rescue target group is selected.

監視部54は、要救助キャラクタ選択部52によって選択された各要救助キャラクタに対応づけて記憶部50に記憶されるゲーム進行制限情報が、所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する。監視制御部56は、要救助キャラクタ選択部52によって要救助キャラクタが選択された場合に、監視部54による監視を開始させる。監視部54は、例えば、要救助キャラクタ選択部52によって選択された各オブジェクトに対応づけて記憶部50に記憶されるゲーム進行制限情報を所定のタイミングで更新し、更新された各ゲーム進行制限情報がゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する。本実施の形態では、1/60秒ごとに、救助対象グループに属する要救助キャラクタのカウンタ値を1ずつ減じるようにゲーム状況データ(図6)を更新する。そして、各要救助キャラクタについてカウンタ値が0になったか否かを監視する。このようなカウンタ値のデクリメントは、該グループが救助対象として選択されたタイミングを基準として開始される。なお、監視部54は、ある要救助キャラクタのカウンタ値が位置案内条件を満足する場合(例えば、900や1800等の所定値となった場合)、例えば図7に示すような該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。   The monitoring unit 54 monitors whether or not the game progress restriction information stored in the storage unit 50 in association with each rescue character required selected by the rescue character selection unit 52 satisfies a predetermined game progress restriction condition. To do. The monitoring control unit 56 starts monitoring by the monitoring unit 54 when a rescue character required is selected by the rescue character selection unit 52. For example, the monitoring unit 54 updates the game progress restriction information stored in the storage unit 50 in association with each object selected by the rescue character selection unit 52 at a predetermined timing, and the updated game progress restriction information. Monitors whether the game progress restriction condition is satisfied. In the present embodiment, the game situation data (FIG. 6) is updated every 1/60 seconds so that the counter value of the rescue character that belongs to the rescue target group is decreased by one. And it is monitored whether the counter value became 0 about each rescue character required. Such decrement of the counter value is started based on the timing when the group is selected as a rescue target. When the counter value of a certain rescue character satisfies the position guidance condition (for example, when a predetermined value such as 900 or 1800 is satisfied), the monitoring unit 54 displays the rescue character of FIG. You may make it display the image which guides a position on a game screen.

なお、本実施の形態では、監視部54は各要救助キャラクタに設定されたカウンタ初期値を初期値とする各カウンタを1/60秒ごとにデクリメントし、これらが0になるか否かを監視するようしたが、初期値を0とするカウンタ(ゲーム進行制限基準情報)を1/60秒ごとにインクリメントし、該カウンタ値と各要救助キャラクタに設定されたカウンタ初期値とを比較し、一致するものがあるか否かを監視するようにしてもよい。この場合、監視部54は、ある要救助キャラクタのカウンタ初期値と該カウンタ値とが位置案内条件を満足する場合(例えば、ある要救助キャラクタのカウンタ初期値と該カウンタ値との差が900や1800等の所定値となった場合)、例えば図7に示すような該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面に表示させるようにしてもよい。   In the present embodiment, the monitoring unit 54 decrements each counter whose initial value is the counter initial value set for each rescue character required every 1/60 seconds, and monitors whether these become zero. The counter (game progress restriction reference information) with an initial value of 0 is incremented every 1/60 seconds, and the counter value is compared with the initial counter value set for each rescue character required. You may make it monitor whether there is something to do. In this case, when the counter initial value of a certain rescue character and the counter value satisfy the position guide condition (for example, the difference between the counter initial value of the rescue character required and the counter value is 900 or For example, an image for guiding the position of the rescue character as shown in FIG. 7 may be displayed on the game screen.

進行制限部58は、監視部54による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する。本実施の形態では、いずれかの要救助キャラクタのカウンタ値が0になった場合にゲームの進行を中止し、いわゆるゲームオーバーの状態や、いわゆるコンティニュープレイを受け付ける状態にする。   The progress limiting unit 58 limits the progress of the game based on the monitoring result by the monitoring unit 54. In the present embodiment, when the counter value of any rescue character is 0, the progress of the game is stopped, and a so-called game over state or a so-called continue play is accepted.

進展判断部60は、進行制限部58によってゲームの進行が制限されない場合、要救助キャラクタ選択部52によって選択された要救助キャラクタに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する。本実施の形態におけるゲーム進展条件は、要救助キャラクタが救助されたか否かである。本実施の形態では、進展判断部60は、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置したか否かを判断する。そして、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置したと判断される場合に、該要救助キャラクタが救助されたと判断する。なお、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動し、かつ、所定操作が行われた場合に、該要救助キャラクタが救助されたと判断されるようにしてもよい。この場合、進展判断部60は、要救助キャラクタのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内にプレイヤキャラクタが位置し、かつ、コントローラ32の所定指示部から操作信号が入力されたか否かを判断する。   When the progress restriction unit 58 does not restrict the progress of the game, the progress determination unit 60 determines whether or not a predetermined game progress condition regarding the rescue character required selected by the rescue character selection unit 52 is satisfied. The game progress condition in the present embodiment is whether or not the rescue-needed character has been rescued. In the present embodiment, the progress determination unit 60 determines whether or not the player character is positioned within a predetermined distance from the position of the rescue-needed character in the game space. When it is determined that the player character is located within a predetermined distance from the position of the rescue character in the game space, it is determined that the rescue character is rescued. In addition, when the player character moves to the place where the rescue character is required and a predetermined operation is performed, it may be determined that the rescue character is rescued. In this case, the progress determination unit 60 determines whether the player character is positioned within a predetermined distance from the position of the rescue character in the game space and an operation signal is input from the predetermined instruction unit of the controller 32. .

進展制御部62は、要救助キャラクタ選択部52によって選択されたすべての要救助キャラクタについてゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、要救助キャラクタ選択部52に他の1又は複数の要救助キャラクタを選択させる。本実施の形態では、救助対象となっているグループに属するすべての要救助キャラクタが救助された(すなわち、救助対象グループがクリアされた)と判断すると、救助対象グループとして、現在プレイ中のステージに属するグループであって、まだクリアされていない他のグループを要救助キャラクタ選択部52に選択させる。   When it is determined that the game progress condition has been satisfied for all the rescue characters that are selected by the rescue character selection unit 52, the progress control unit 62 causes the rescue character selection unit 52 to select one or more other rescue characters. To select. In the present embodiment, when it is determined that all the rescue characters that belong to the rescue target group have been rescued (that is, the rescue target group has been cleared), the rescue target group is placed on the currently playing stage. The rescue character selection unit 52 is made to select another group that belongs to and has not yet been cleared.

なお、救助対象グループに属する要救助キャラクタのいずれかが救助された場合、同グループの他の要救助キャラクタ(まだ救助されていないもの)のゲーム空間における位置を案内する画像がゲーム画面に表示されるようにしてもよい(図7)。該他の要救助キャラクタが複数である場合には、これらすべての位置が案内されるようにしてもよいし、これらの一部が選択的に案内されるようにしてもよい。後者の場合、例えば残り救助制限時間が所定時間以内であるもの、残り救助制限時間が最も少ないもの、プレイヤキャラクタの現在位置に最も近いもの等の位置が優先的に案内されるようにすればよい。   When one of the rescue-required characters belonging to the rescue target group is rescued, an image for guiding the position of the other rescue-required characters in the group (those that have not been rescued) in the game space is displayed on the game screen. You may make it (FIG. 7). When there are a plurality of other rescue-required characters, all these positions may be guided, or some of these positions may be selectively guided. In the latter case, for example, the position where the remaining rescue time limit is within a predetermined time, the time when the remaining rescue time limit is the shortest, the position closest to the current position of the player character, etc. may be preferentially guided. .

また、進展制御部62は現在プレイ中のステージのクリア条件が満足された場合に、次のステージのゲームを開始させる。クリア条件は、そのステージに登場するすべての要救助キャラクタが救助されたか否かの条件を少なくとも含むものであり、その他所定の敵キャラクタを退治したか否かの条件を含むようにしてもよい。進展制御部62は次のステージのゲームを開始させる場合、ゲーム状況データ(図5)の現在ステージIDを更新し、該ステージに登場する要救助キャラクタのID及びカウンタ初期値を要救助キャラクタデータ(図4)から読み出し、ゲーム状況データ(図6)を生成する。この場合、各要救助キャラクタのカウンタ値には読み出したカウンタ初期値をセットする。また、進展制御部62は、該ステージに関連づけられたグループのうちから救助対象グループを要救助キャラクタ選択部52に選択させる。   Further, the progress control unit 62 starts the game of the next stage when the clear condition of the stage currently being played is satisfied. The clear condition includes at least a condition as to whether or not all rescued characters appearing on the stage have been rescued, and may include a condition as to whether or not other predetermined enemy characters have been exterminated. When the progress control unit 62 starts the game of the next stage, it updates the current stage ID of the game situation data (FIG. 5), and uses the ID of the rescue character that needs to appear in the stage and the initial counter value of the rescue character data ( The game situation data (FIG. 6) is generated by reading from FIG. In this case, the read counter initial value is set as the counter value of each rescue character required. Further, the progress control unit 62 causes the rescue character selection unit 52 to select a rescue target group from among the groups associated with the stage.

次に、ゲーム装置10で実行される処理について説明する。図8及び図9は、ゲーム装置10で実行される処理のうち、本発明に関連するものについて示すフロー図である。図8は救助監視処理(ゲーム進展監視処理)を示すフロー図である。図9は制限時間監視処理(ゲーム進行制限監視処理)を示すフロー図である。本実施の形態では、まず救助監視処理を実行した後に制限時間監視処理を実行するという処理が、所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行される。なお、これらの処理は、DVD−ROM等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってコンピュータに供給されるプログラムをゲーム装置10が実行することによって実現される。   Next, processing executed by the game apparatus 10 will be described. 8 and 9 are flowcharts showing processes related to the present invention among the processes executed by the game apparatus 10. FIG. 8 is a flowchart showing the rescue monitoring process (game progress monitoring process). FIG. 9 is a flowchart showing the time limit monitoring process (game progress restriction monitoring process). In the present embodiment, the process of executing the time limit monitoring process after the rescue monitoring process is executed first is executed every predetermined time (for example, 1/60 second). These processes are realized by the game apparatus 10 executing a program supplied to the computer via a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM or a communication network.

図8に示すように救助監視処理では、ゲーム装置10はゲーム空間におけるプレイヤキャラクタの位置座標(位置を示す位置データ)を取得する(S101)。また、ゲーム空間における要救助キャラクタの位置座標(位置を示す位置データ)を取得する(S102)。プレイヤキャラクタ及び要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標の取得は、いわゆる環境処理の一環として実行される。   As shown in FIG. 8, in the rescue monitoring process, the game apparatus 10 acquires the position coordinates (position data indicating the position) of the player character in the game space (S101). Moreover, the position coordinate (position data which shows a position) of the rescue character required in game space is acquired (S102). Acquisition of the position coordinates of the player character and the rescue character in the game space is executed as part of so-called environmental processing.

次に、ゲーム装置10は、救助条件(ゲーム進展条件)を満足する要救助キャラクタが存在するか否かを判断する(S103)。本実施の形態では、プレイヤキャラクタが要救助キャラクタの所まで移動すると、要救助キャラクタが救助されたと判断されるようになっている。このため、S101及びS102において取得したプレイヤキャラクタ及び要救助キャラクタの位置座標に基づいて、プレイヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置する要救助キャラクタがあるか否かを判断する。プレイヤキャラクタから所定距離の範囲内に位置する(すなわち、救助条件を満足する)要救助キャラクタが存在しない場合、本処理を終了する。なお、本実施の形態では、救助対象グループ以外のグループに属する要救助キャラクタについても救助できるようになっている。このため、救助条件を満足したか否かの判断は、同ステージに登場する未救助の要救助キャラクタすべてを対象に行われるようになっている。ただし後述するように、救助制限時間が経過したか否かの監視は、救助対象グループに属する要救助キャラクタのみを対象に行われるようになっており、救助対象グループ以外のグループに属する要救助キャラクタに関しては行われないようになっている。   Next, the game device 10 determines whether there is a rescue character that satisfies the rescue condition (game progress condition) (S103). In the present embodiment, when the player character moves to the place where the rescue character is required, it is determined that the rescue character required is rescued. Therefore, based on the position coordinates of the player character and the rescue character required acquired in S101 and S102, it is determined whether or not there is a rescue character that needs to be located within a predetermined distance from the player character. When there is no rescue character that needs to be located within a predetermined distance from the player character (that is, satisfying the rescue condition), this process is terminated. In the present embodiment, rescue characters that need to belong to groups other than the rescue target group can also be rescued. For this reason, it is determined whether or not the rescue conditions are satisfied for all the unrescued rescue characters that appear in the same stage. However, as will be described later, whether or not the rescue time limit has elapsed is monitored only for rescue characters that need to belong to the rescue target group, and rescue characters that belong to groups other than the rescue target group. Is not done.

一方、救助条件を満足する要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタの救助フラグが救助済みを示すようにゲーム状況データ(図6)を更新する(S104)。そして、ゲーム装置10は、現在の救助対象グループに属する要救助キャラクタがすべて救助されたか否かを判断する(S105)。すなわち、ゲーム状況データ(図6)において、現在グループIDに対応づけられた救助フラグのすべてが救助済みを示すか否かを確認する。そして、現在グループIDに対応づけられた救助フラグに未救助を示すものがある場合、ゲーム装置10は、該救助フラグに係る要救助キャラクタの位置座標を取得し、該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面(図7)に表示し(S110)、本処理を終了する。   On the other hand, if there is a rescue character that satisfies the rescue condition, the game situation data (FIG. 6) is updated so that the rescue flag of the rescue character needs to be rescued (S104). Then, the game device 10 determines whether or not all the rescue required characters belonging to the current rescue target group have been rescued (S105). That is, it is confirmed whether or not all of the rescue flags associated with the current group ID indicate rescue completion in the game situation data (FIG. 6). If there is a rescue flag that indicates that the rescue flag associated with the current group ID indicates unrescue, the game apparatus 10 acquires the position coordinates of the rescue character that is required for the rescue flag, and guides the location of the rescue character that is required. The image to be displayed is displayed on the game screen (FIG. 7) (S110), and this process ends.

救助対象グループに属する要救助キャラクタがすべて救助されている場合、ゲーム装置10は、現在のステージにクリア済みでない他のグループがあるか否かを判断する(S106)。すなわち、ゲーム状況データ(図6)において、救助フラグに未救助を示すものがあるか否かを判断する。そして、未救助を示す救助フラグがある場合、該救助フラグに係る要救助キャラクタが属するグループはクリア済みではないと判断する。一方、すべての救助フラグが救助済みを示す場合、現在のステージにおけるすべてのグループがクリアされたと判断する。この場合、ゲーム装置10はステージIDの昇順に従って次のステージのゲームを開始するとともに、該次のステージを示すようにゲーム状況データ(図5)の現在ステージIDを更新する(S107)。さらに、該次のステージに登場する要救助キャラクタのIDやカウンタ初期値を要救助キャラクタデータ(図4)から読み出し、ゲーム状況データ(図6)を生成する(S108)。   When all the rescue-required characters belonging to the rescue target group have been rescued, the game apparatus 10 determines whether there is another group that has not been cleared on the current stage (S106). That is, in the game situation data (FIG. 6), it is determined whether there is a rescue flag indicating non-rescue. If there is a rescue flag indicating unrescue, it is determined that the group to which the rescue-required character related to the rescue flag belongs has not been cleared. On the other hand, when all the rescue flags indicate that the rescue has been completed, it is determined that all the groups in the current stage have been cleared. In this case, the game apparatus 10 starts the game of the next stage according to the ascending order of the stage ID, and updates the current stage ID of the game situation data (FIG. 5) to indicate the next stage (S107). Further, the ID and counter initial value of the rescue character that appears in the next stage are read out from the rescue character data (FIG. 4), and game situation data (FIG. 6) is generated (S108).

S106においてクリア済みでない他のグループがあると判断された場合、又は、S108の処理が完了した場合、ゲーム装置10は救助対象グループを新たに選出し、該グループを示すようにゲーム状況データ(図5)の現在グループIDを更新する(S109)。前者の場合には、救助対象グループとして該他のグループのうちからいずれかをグループIDの昇順に従って選択する。一方、後者の場合には、新たに現在ステージとなったステージに関連づけられたグループのうちからグループIDの昇順に従って最初のグループを選択する。   When it is determined in S106 that there is another group that has not been cleared, or when the process of S108 is completed, the game apparatus 10 newly selects a rescue target group and displays game situation data (see FIG. 5) Update the current group ID (S109). In the former case, one of the other groups is selected as the rescue target group according to the ascending order of the group ID. On the other hand, in the latter case, the first group is selected in the ascending order of the group ID from among the groups associated with the stage that is newly the current stage.

図9に示すように制限時間監視処理では、ゲーム装置10はゲーム状況データ(図5)から現在グループIDを取得する(S201)。そして、ゲーム装置10はゲーム状況データ(図6)において、現在グループIDに関連づけられたカウンタ値をデクリメントする(S202)。なお、この場合、救助フラグが救助済みを示す要救助キャラクタについてはカウンタ値の更新を行わない。   As shown in FIG. 9, in the time limit monitoring process, the game apparatus 10 acquires the current group ID from the game situation data (FIG. 5) (S201). Then, the game apparatus 10 decrements the counter value associated with the current group ID in the game situation data (FIG. 6) (S202). In this case, the counter value is not updated for a rescue character whose rescue flag indicates that the rescue has been completed.

次に、ゲーム装置10は、現在グループIDに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が0になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する(S203)。そのような要救助キャラクタが存在する場合、ゲーム装置10は所定のゲームオーバー処理を実行し(S206)、本処理を終了する。   Next, the game device 10 determines whether there is a rescue character that has a counter value of 0 among the rescue characters that are currently associated with the group ID (S203). If such a rescue character is required, the game apparatus 10 executes a predetermined game over process (S206), and ends this process.

一方、S203においてそのような要救助キャラクタが存在しないと判断された場合、ゲーム装置10は、現在グループIDに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が900になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する(S203)。そのような要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標を取得し、該位置座標とプレイヤキャラクタの位置座標とに基づいて該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面(図7)に表示する(S207)。このように、本実施の形態では救助制限時間の残り時間が15秒になった要救助キャラクタの位置が案内表示されるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S203 that no such rescue character is needed, the game apparatus 10 determines that the rescue character whose counter value is 900 among the rescue characters that are currently associated with the group ID. It is determined whether or not it exists (S203). When such a rescue character is required, the position coordinate of the rescue character in the game space is acquired, and an image for guiding the position of the rescue character is displayed based on the position coordinate and the position coordinate of the player character. It is displayed on the screen (FIG. 7) (S207). As described above, in this embodiment, the position of the rescue character that needs to be rescued when the remaining time of the rescue time limit is 15 seconds is displayed as a guide.

一方、S204においてそのような要救助キャラクタが存在しないと判断された場合、ゲーム装置10は、現在グループIDに対応づけられた要救助キャラクタのなかに、カウンタ値が1800になった要救助キャラクタが存在するか否かを判断する(S205)。そのような要救助キャラクタが存在する場合、該要救助キャラクタのゲーム空間における位置座標を取得し、該位置座標とプレイヤキャラクタの位置座標とに基づいて該要救助キャラクタの位置を案内する画像をゲーム画面(図7)に表示する(S208)。このように、本実施の形態では救助制限時間の残り時間が30秒になった要救助キャラクタの位置が案内表示されるようになっている。なお、S207及びS208において、要救助キャラクタの位置を案内する画像は所定時間の間表示された後、ゲーム画面から消えるようになっている。   On the other hand, if it is determined in S204 that no such rescue character is required, the game apparatus 10 has a rescue character whose counter value is 1800 among the rescue characters currently associated with the group ID. It is determined whether or not it exists (S205). When such a rescue character is required, the position coordinate of the rescue character in the game space is acquired, and an image for guiding the position of the rescue character is displayed based on the position coordinate and the position coordinate of the player character. It is displayed on the screen (FIG. 7) (S208). As described above, in this embodiment, the position of the rescue character that needs to be rescued when the remaining time of the rescue time limit is 30 seconds is displayed as a guide. In S207 and S208, the image for guiding the position of the rescue character required is displayed for a predetermined time and then disappears from the game screen.

以上説明したゲーム装置10によれば、要救助キャラクタを救助するための制限時間が各要救助キャラクタごとに設定されているため、ゲームの興趣を向上することができるようになる。また、各ステージにおいて要救助キャラクタはグループ化されている。そして、いずれかの要救助キャラクタの制限時間が経過するとゲームの進行が制限されるところ、各要救助キャラクタの制限時間が経過したか否かの監視は、各ステージにおいてグループごとに順に行われるようになっている。また、あるグループに属する要救助キャラクタがすべて救助されると、次のグループに属する要救助キャラクタの制限時間が経過したか否かの監視が開始されるようになっている。このため、プレイヤは各ステージにおいてグループごとに区切りをつけてゲームを楽しむことができ、あるグループに対するプレイ結果をひきずることなく、次のグループに対するプレイを楽しむことができるようになる。   According to the game device 10 described above, since the time limit for rescue of the rescue character required is set for each rescue character required, the interest of the game can be improved. Moreover, the rescue characters required in each stage are grouped. The progress of the game is restricted when the time limit of any rescue character is required, and whether or not the time limit of each rescue character has passed is monitored sequentially for each group in each stage. It has become. Further, when all the rescue-needed characters belonging to a certain group are rescued, it is started to monitor whether or not the time limit for rescue-necessary characters belonging to the next group has elapsed. For this reason, the player can enjoy the game by dividing each group in each stage, and can enjoy the play for the next group without dragging the play result for the certain group.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、要救助キャラクタデータ(図4)において、各要救助キャラクタに対応づけて、カウンタ初期値ではなく最大ヒットポイントを記憶するようにしてもよい。この場合、救助対象グループに属する要救助キャラクタについて、該最大ヒットポイントを初期値とする現在ヒットポイントを保持し、これらを時間経過、ゲームイベントの発生、ゲーム空間における所定オブジェクト(例えば、火オブジェクト)の位置等に基づいて更新するようにすればよい。そして、いずれかの要救助キャラクタについて現在ヒットポイントが0になった場合にゲームの進行を制限するようにすればよい。   For example, in the rescue character data required (FIG. 4), the maximum hit point may be stored instead of the initial counter value in association with each rescue character required. In this case, the current hit points whose initial values are the maximum hit points are held for rescue-required characters belonging to the rescue target group, and these are passed over time, game events are generated, and predetermined objects (for example, fire objects) in the game space The update may be performed based on the position or the like. Then, the progress of the game may be limited when the current hit point becomes zero for any rescue character requiring rescue.

また例えば、要救助キャラクタデータ(図4)において、各要救助キャラクタに対応づけて、救助制限時間を示す情報(例えば、秒数)を記憶するようにしてもよい。この場合、監視部54による監視が開始された時刻をゲーム状況データ(図5)の一部として保持しておくようにすればよい。そして、該時刻と現在時刻とから経過時間を算出し、該経過時間と各要救助キャラクタの救助制限時間とを比較するようにすればよい。該経過時間がいずれかの要救助キャラクタの救助制限時間以上になった場合にゲームの進行を制限するようにすればよい。   Further, for example, in the rescue character data (FIG. 4), information (for example, the number of seconds) indicating the rescue time limit may be stored in association with each rescue character. In this case, the time when the monitoring by the monitoring unit 54 is started may be held as part of the game situation data (FIG. 5). Then, the elapsed time may be calculated from the time and the current time, and the elapsed time may be compared with the rescue time limit of each rescue character requiring. The progress of the game may be limited when the elapsed time is equal to or greater than the rescue limit time of any rescue character requiring rescue.

また例えば、以上の説明ではプログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図10は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 as an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program may be distributed to a home or the like via a communication network. FIG. 10 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. コントローラの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a controller. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of the memory | storage part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of the memory | storage part which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係る記憶部の記憶内容の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the memory content of the memory | storage part which concerns on embodiment of this invention. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置において実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed in the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施形態に係るゲーム装置において実行される処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the process performed in the game device which concerns on embodiment of this invention. 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタン、34U 上方向指示部、34D 下方向指示部、34L 左方向指示部、34R 右方向指示部、35 振動子、36 スタートボタン、37 セレクトボタン、38A,38B,38X,38Y,39L,39R,41L,41R ボタン、50 記憶部、52 要救助キャラクタ(オブジェクト)選択部、54 監視部、56 監視制御部、58 進行制御部、60 進展判断部、62 進展制御部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Home-use game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 direction button, 34U Up direction unit, 34D Down direction unit, 34L Left direction unit, 34R Right direction unit, 35 Transducer, 36 Start button, 37 select button, 38A, 38B, 38X, 38Y, 39L, 39R, 41L, 41R button, 50 storage unit, 52 rescue character (object) selection unit required, 54 monitoring unit, 56 monitoring control unit, 58 progress control unit, 60 Progress determination unit, 62 progress control unit, 100 program distribution system , 102 game database 104 server, 106 communications network, 108 computer, 112 portable information terminal (PDA), 114 program delivery device.

Claims (11)

複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段と、
前記複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するオブジェクト選択手段と、
前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段と、
前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段と、
前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段と、
前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段と、
前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Progress restriction information storage means for storing game progress restriction information in association with each of a plurality of objects;
Object selection means for selecting one or more of the plurality of objects;
Monitoring means for monitoring whether or not the game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means satisfies a predetermined game progress restriction condition;
Monitoring control means for starting monitoring by the monitoring means when an object is selected by the object selection means;
Progress limiting means for limiting the progress of the game based on the monitoring result by the monitoring means;
If the progress of the game is not restricted by the progress restricting means, progress determining means for determining whether or not a predetermined game progress condition relating to the object selected by the object selecting means is satisfied;
When it is determined that the game progress condition is satisfied for all the objects selected by the object selection means, the progress control means for causing the object selection means to select one or more of the plurality of objects;
A game apparatus comprising:
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報を所定のタイミングで更新する進行制限情報更新手段を含み、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The monitoring means includes progress restriction information updating means for updating game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means at a predetermined timing, and the progress Monitoring whether each game progress restriction information updated by the restriction information update means satisfies the game progress restriction condition;
A game device characterized by that.
請求項2に記載のゲーム装置において、
前記監視手段は、前記進行制限情報更新手段によって更新された各ゲーム進行制限情報が所定の位置案内条件を満足する否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 2,
The monitoring means determines whether or not each game progress restriction information updated by the progress restriction information update means satisfies a predetermined position guidance condition, and a game of an object determined to satisfy the position guidance condition Means for displaying an image for guiding the position in space on the game screen,
A game device characterized by that.
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記監視手段は、前記ゲーム進行制限情報に関するゲーム進行制限基準情報を所定のタイミングで取得する手段を含み、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が前記ゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The monitoring means includes means for acquiring game progress restriction reference information relating to the game progress restriction information at a predetermined timing, and is stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means. Monitoring whether or not the game progress restriction information and the game progress restriction reference information satisfy the game progress restriction condition;
A game device characterized by that.
請求項4に記載のゲーム装置において、
前記監視手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報と、前記ゲーム進行制限基準情報と、が所定の位置案内条件を満足するか否かを判断する手段と、前記位置案内条件を満足すると判断されたオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示させる手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 4,
The monitoring means includes a game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means, and the game progress restriction reference information satisfies a predetermined position guidance condition. Means for determining whether or not to satisfy, and means for displaying on the game screen an image for guiding the position of the object determined to satisfy the position guide condition in the game space,
A game device characterized by that.
請求項1乃至5に記載のゲーム装置において、
前記ゲーム進行制限情報は数値情報であることを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1, wherein
The game apparatus, wherein the game progress restriction information is numerical information.
請求項1乃至6のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム進展条件は、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトが、前記オブジェクトのゲーム空間における位置から所定距離の範囲内に位置したか否かの条件を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 6,
The game progress condition includes a condition as to whether or not an operation target object that is an operation target of a player is located within a predetermined distance from a position of the object in the game space.
請求項1乃至7のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのいずれかが前記ゲーム進展条件を満足した場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトのうち他のオブジェクトであって、前記ゲーム進展条件をいまだに満足していないオブジェクトのゲーム空間における位置を案内する画像をゲーム画面に表示する手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 7,
If any of the objects selected by the object selection means satisfies the game progress condition, the object selected by the object selection means is another object and has not yet satisfied the game progress condition A game apparatus comprising means for displaying an image for guiding a position of an object in a game space on a game screen.
請求項1乃至8のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記複数のオブジェクトそれぞれを複数のグループのいずれかに関連づけるグループ関連づけ手段を含み、
前記オブジェクト選択手段は、前記複数のグループのいずれかを選択し、
前記ゲーム進展手段は、前記オブジェクト選択手段によって選択されたグループに関連づけられたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のグループのうち他を前記オブジェクト選択手段に選択させる、
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to any one of claims 1 to 8,
Group association means for associating each of the plurality of objects with any of a plurality of groups;
The object selecting means selects one of the plurality of groups;
When it is determined that the game progress condition is satisfied for all the objects associated with the group selected by the object selection unit, the game progress unit selects another of the plurality of groups as the object selection unit. Let
A game device characterized by that.
複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するためのオブジェクト選択ステップと、
前記複数のオブジェクトそれぞれに対応づけてゲーム進行制限情報を記憶してなる進行制限情報記憶手段に、前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて記憶されるゲーム進行制限情報が、所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視するための監視ステップと、
前記オブジェクト選択ステップにおいてオブジェクトが選択された場合、前記監視ステップを実行させるための監視制御ステップと、
前記監視ステップにおける監視結果に基づいてゲームの進行を制限するための進行制限ステップと、
前記進行制限ステップにおいてゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断するための進展判断ステップと、
前記オブジェクト選択ステップにおいて選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を選択するよう前記オブジェクト選択ステップを実行させるための進展制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
An object selection step for selecting one or more of the plurality of objects;
Game progress restriction information stored in association with each object selected by the object selection means is stored in a progress restriction information storage means that stores game progress restriction information in association with each of the plurality of objects. A monitoring step for monitoring whether or not the game progress restriction condition is satisfied;
When an object is selected in the object selection step, a monitoring control step for executing the monitoring step;
A progress limiting step for limiting the progress of the game based on the monitoring result in the monitoring step;
If the progress of the game is not limited in the progress limiting step, a progress determining step for determining whether or not a predetermined game progress condition related to the object selected in the object selecting step is satisfied;
If it is determined that the game progress condition is satisfied for all the objects selected in the object selection step, the progress for executing the object selection step to select one or more of the plurality of objects Control steps;
A method for controlling a game device, comprising:
ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のオブジェクトそれぞれに対応づけて、ゲーム進行制限情報を記憶する進行制限情報記憶手段、
前記複数のオブジェクトのうち1又は複数を選択するオブジェクト選択手段、
前記オブジェクト選択手段によって選択された各オブジェクトに対応づけて前記進行制限情報記憶手段に記憶されるゲーム進行制限情報が所定のゲーム進行制限条件を満足するか否かを監視する監視手段、
前記オブジェクト選択手段によってオブジェクトが選択された場合、前記監視手段による監視を開始させる監視制御手段、
前記監視手段による監視結果に基づいてゲームの進行を制限する進行制限手段、
前記進行制限手段によってゲームの進行が制限されない場合、前記オブジェクト選択手段によって選択されたオブジェクトに関する所定のゲーム進展条件が満足されたか否かを判断する進展判断手段、及び、
前記オブジェクト選択手段によって選択されたすべてのオブジェクトについて前記ゲーム進展条件が満足されたと判断される場合、前記複数のオブジェクトのうち他の1又は複数を前記オブジェクト選択手段に選択させる進展制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to function as a game device,
Progress restriction information storage means for storing game progress restriction information in association with each of a plurality of objects,
Object selection means for selecting one or more of the plurality of objects;
Monitoring means for monitoring whether or not game progress restriction information stored in the progress restriction information storage means in association with each object selected by the object selection means satisfies a predetermined game progress restriction condition;
Monitoring control means for starting monitoring by the monitoring means when an object is selected by the object selecting means;
Progress limiting means for limiting the progress of the game based on the monitoring result by the monitoring means;
When the progress of the game is not restricted by the progress restricting means, progress determining means for determining whether or not a predetermined game progress condition relating to the object selected by the object selecting means is satisfied; and
Progress control means for causing the object selection means to select one or more of the plurality of objects when it is determined that the game progress condition is satisfied for all the objects selected by the object selection means;
A program for causing the computer to function as
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