JP4463646B2 - GAME SYSTEM, GAME SYSTEM CONTROL METHOD AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game system, a game system control method, and a program.

ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちからいずれかを選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムが知られている。例えば特許文献1に記載されるように、ゲーム空間に配置された自動車オブジェクトのうちのいずれかをプレイヤに選出させ、その自動車オブジェクトとプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクトとのレースゲームを実行するゲームシステムが知られている。
特開2004−105671号公報
There is known a game system that selects one of game objects arranged in a game space and executes a game based on the selected content. For example, as described in Patent Document 1, a game system that causes a player to select one of car objects arranged in a game space and executes a race game between the car object and a car object that is an operation target of the player It has been known.
JP 2004-105671 A

しかしながら、以上のゲームシステムは、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するものではなく、また、その選出を好適に行うものではなかった。   However, the above game system does not select a plurality of game objects arranged in the game space, and does not execute a game based on the selected contents, and does not suitably perform the selection.

本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちから複数を選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムを実現するとともに、その選出を好適に行うことができるゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラムを提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to realize a game system that selects a plurality of game objects arranged in a game space and executes a game based on the selected contents. Another object of the present invention is to provide a game system, a game system control method, and a program capable of suitably performing the selection.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲームシステムは、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段と、少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段と、前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段と、前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game system according to the present invention includes a storage unit that stores positions of an operation target object that is an operation target of a player and a plurality of game objects in a game space, and the plurality of game objects. Among the selection means for sequentially selecting game objects that satisfy a position condition based on the position of the operation target object, and at least during the selection by the selection means, the memory is stored based on the movement instruction operation of the player. Updating means for updating the position of the operation target object stored in the means, selection restriction means for restricting selection by the selection means according to an elapsed time after the first selection by the selection means, Game execution means for executing a game based on the contents selected by the selection means. And features.

また、本発明に係るゲームシステムの制御方法は、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段の記憶内容に基づいて、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出するための選出ステップと、少なくとも前記選出ステップによる選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新するための更新ステップと、前記選出ステップによる最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出ステップによる選出を制限するための選出制限ステップと、前記選出ステップによる選出内容に基づくゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、を含むことを特徴とする。   Also, the control method of the game system according to the present invention is based on the storage contents of the storage means for storing the positions of the operation target object that is the operation target of the player and the plurality of game objects in the game space. Based on the movement instruction operation of the player during the selection step for sequentially selecting game objects satisfying the position condition based on the position of the operation target object among the game objects, and at least the selection by the selection step is sequentially performed. The selection by the selection step is limited according to the update step for updating the position of the operation target object stored in the storage means and the elapsed time since the first selection by the selection step is performed. Selection limit step for the above, and within the selection by the selection step Characterized in that it comprises a game execution step for executing the game based on.

また、本発明に係るプログラムは、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータをゲームシステムとして機能させるためのプログラムであって、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを順次選出する選出手段、少なくとも前記選出手段による選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記記憶手段に記憶される操作対象オブジェクトの位置を更新する更新手段、前記選出手段による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、前記選出手段による選出を制限する選出制限手段、及び、前記選出手段による選出内容に基づくゲームを実行するゲーム実行手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。   A program according to the present invention is a program for causing a computer such as a home game machine, a portable game machine, an arcade game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or a server computer to function as a game system. A storage means for storing an operation target object that is an operation target of a player and a plurality of game objects in a game space, a position based on a position of the operation target object among the plurality of game objects Selection means for sequentially selecting game objects satisfying the conditions, and at least during the selection by the selection means, the position of the operation target object stored in the storage means is updated based on the movement instruction operation of the player. Update means, by the selection means The computer functions as a selection limiting unit that limits selection by the selection unit and a game execution unit that executes a game based on the selection content by the selection unit according to an elapsed time after the first selection is performed. It is a program to make it.

本発明では、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置が記憶される。複数のゲームオブジェクトのうち、操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトが順次選出される。少なくともこの選出が順次行われる間において、プレイヤの移動指示操作に基づいて操作対象オブジェクトの位置が更新される。そして、ゲームオブジェクトの選出が、その最初の選出が行われてからの経過時間に応じて制限される。また、ゲームオブジェクトの選出内容に基づくゲームが実行される。本発明によれば、ゲームオブジェクトの選出に対する制限をその最初の選出からの経過時間に係らしめることにより、ゲームオブジェクトの選出に係る興趣を向上することができ、その結果として、ゲーム空間に配置されたゲームオブジェクトのうちからゲームオブジェクトを選出し、その選出内容に基づくゲームを実行するゲームシステムの興趣を向上できるようになる。   In the present invention, the positions in the game space of the operation target object that is the operation target of the player and the plurality of game objects are stored. Among the plurality of game objects, game objects that satisfy the position condition based on the position of the operation target object are sequentially selected. At least during the selection, the position of the operation target object is updated based on the player's movement instruction operation. Then, the selection of game objects is limited according to the elapsed time since the first selection. In addition, a game based on the selection contents of the game object is executed. According to the present invention, it is possible to improve the interest related to the selection of the game object by relating the restriction on the selection of the game object to the elapsed time from the initial selection, and as a result, the game object is arranged in the game space. It is possible to improve the interest of a game system that selects a game object from the selected game objects and executes a game based on the selected content.

また、本発明の一態様では、前記選出手段による選出は、プレイヤの選出指示操作に応じて実行されることを特徴とする。こうすれば、ゲームオブジェクトの選出が、プレイヤの選出指示操作に応じて行われるようになる。   In one aspect of the present invention, the selection by the selection means is performed in response to a player's selection instruction operation. By doing so, the selection of the game object is performed according to the selection instruction operation of the player.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトに関するゲームを実行することを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the game executing means executes a game related to game objects sequentially selected by the selecting means.

また、本発明の一態様では、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出された各ゲームオブジェクトの所定情報に基づく順序で、各ゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する対戦ゲームを順次実行する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the game execution means sequentially executes a battle game in which each game object appears as an opponent object in an order based on predetermined information of each game object sequentially selected by the selection means. Means may be included.

また、本発明の一態様では、前記記憶手段は、前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段を含み、前記ゲーム実行手段は、前記選出手段によって順次選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、該複数のゲームオブジェクトが対戦相手オブジェクトとして登場する1対多の対戦ゲームを実行する手段を含むようにしてもよい。   In one aspect of the present invention, the storage means includes means for storing group identification information in association with the game object, and the game execution means is selected from among the game objects sequentially selected by the selection means. When a plurality of game objects associated with the same group identification information are included, a means for executing a one-to-many battle game in which the plurality of game objects appear as opponent objects may be included.

また、本発明の一態様では、前記操作対象オブジェクト及び前記ゲームオブジェクトは自動車オブジェクトであり、前記対戦ゲームは自動車レースゲームとしてもよい。   In the aspect of the invention, the operation target object and the game object may be a car object, and the battle game may be a car race game.

以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置10は、家庭用ゲーム機11に情報記憶媒体たるDVD−ROM25及びメモリカード28が装着され、さらにモニタ18及びスピーカ22が接続されることによって構成される。例えば、モニタ18には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。   FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game device according to an embodiment of the present invention. The game apparatus 10 shown in the figure is configured by attaching a DVD-ROM 25 and a memory card 28 as information storage media to a consumer game machine 11 and further connecting a monitor 18 and a speaker 22. For example, a home television receiver is used for the monitor 18, and its built-in speaker is used for the speaker 22.

家庭用ゲーム機11は、バス12、マイクロプロセッサ14、画像処理部16、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、主記憶26、入出力処理部30及びコントローラ32を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素は筐体内に収容される。   The home game machine 11 includes a bus 12, a microprocessor 14, an image processing unit 16, an audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a main memory 26, an input / output processing unit 30, and a controller 32. It is a computer game system. Each component of the consumer game machine 11 other than the controller 32 is housed in a housing.

バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機11の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス12によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 12 is for exchanging addresses and data among the units of the consumer game machine 11. The microprocessor 14, the image processing unit 16, the main memory 26, and the input / output processing unit 30 are connected by the bus 12 so that mutual data communication is possible.

マイクロプロセッサ14は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−ROM25から読み出されるプログラムや、メモリカード28から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御する。主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるものであり、DVD−ROM25から読み出されたプログラムやメモリカード28から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶26はマイクロプロセッサ14の作業用としても用いられる。   The microprocessor 14 controls each part of the consumer game machine 11 based on an operating system stored in a ROM (not shown), a program read from the DVD-ROM 25, and data read from the memory card 28. The main memory 26 is configured to include, for example, a RAM, and a program read from the DVD-ROM 25 and data read from the memory card 28 are written as necessary. The main memory 26 is also used for work of the microprocessor 14.

画像処理部16はVRAMを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14から送られる画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ18に出力する。   The image processing unit 16 includes a VRAM, and draws a game screen on the VRAM based on the image data sent from the microprocessor 14. Then, the content is converted into a video signal and output to the monitor 18 at a predetermined timing.

入出力処理部30は、マイクロプロセッサ14が音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部30には、音声処理部20、DVD−ROM再生部24、メモリカード28及びコントローラ32が接続される。   The input / output processing unit 30 is an interface for the microprocessor 14 to access the audio processing unit 20, the DVD-ROM playback unit 24, the memory card 28, and the controller 32. An audio processing unit 20, a DVD-ROM playback unit 24, a memory card 28 and a controller 32 are connected to the input / output processing unit 30.

音声処理部20はサウンドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM25から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ22から出力する。   The sound processing unit 20 is configured to include a sound buffer, and reproduces various sound data such as game music, game sound effects, and messages read from the DVD-ROM 25 and stored in the sound buffer, from the speaker 22. Output.

DVD−ROM再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するためにDVD−ROM25を用いることとするが、CD−ROMやROMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機11に供給するようにしてもよい。   The DVD-ROM playback unit 24 reads a program recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the microprocessor 14. Here, the DVD-ROM 25 is used to supply the program to the consumer game machine 11, but any other information storage medium such as a CD-ROM or a ROM card may be used. Further, the program may be supplied to the consumer game machine 11 from a remote place via a data communication network such as the Internet.

メモリカード28は、不揮発性メモリ(例えばEEPROM等)を含んで構成される。家庭用ゲーム機11にはメモリカード28を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード28を同時に装着可能となっている。メモリカード28はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード28は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。   The memory card 28 includes a nonvolatile memory (for example, EEPROM). The home-use game machine 11 is provided with a plurality of memory card slots for mounting the memory card 28, and the plurality of memory cards 28 can be mounted simultaneously. The memory card 28 is configured to be removable from the memory card slot. The memory card 28 is used for storing various game data such as save data.

コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部30は一定周期毎(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ14に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機11は複数のコントローラ32を接続可能に構成されており、各コントローラから入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ14がゲーム制御を行うようになっている。   The controller 32 is general-purpose operation input means for the player to input various game operations. The input / output processing unit 30 scans the state of each unit of the controller 32 at regular intervals (for example, every 1/60 seconds), and passes an operation signal representing the scan result to the microprocessor 14 via the bus 12. The microprocessor 14 determines the player's game operation based on the operation signal. The home game machine 11 is configured so that a plurality of controllers 32 can be connected, and the microprocessor 14 performs game control based on operation signals input from the respective controllers.

なお、コントローラ32は、ゲーム装置10で実行される特定の種類のゲームにのみ用いられるものであってもよい。例えば、ハンドルやアクセルを備えた自動車レースゲーム専用のコントローラであってもよい。   The controller 32 may be used only for a specific type of game executed on the game apparatus 10. For example, a controller dedicated to a car racing game equipped with a handle and an accelerator may be used.

以上の構成を有するゲーム装置10は、コントローラ32に対する操作に従ってゲーム空間(仮想空間、オブジェクト空間)を移動する自動車オブジェクトをプレイヤが操作し、他の自動車オブジェクトとのレースを楽しめるようにした自動車レースゲームを提供する。   The game apparatus 10 having the above configuration is a car racing game in which a player operates a car object that moves in a game space (virtual space, object space) in accordance with an operation on the controller 32 so that the car can enjoy a race with another car object. I will provide a.

図2は、ゲーム装置10の主記憶26に構築されるゲーム空間を示す図である。同図に示すように、このゲーム空間は、自動車レースの舞台となる周回コース(オブジェクト)34及びその周囲に配置された建物(オブジェクト)36を含んでいる。この周回コース34や建物36などの静的オブジェクトの位置、姿勢、形状及び模様を表すデータは、DVD−ROM25に予め記憶される。   FIG. 2 is a diagram showing a game space constructed in the main memory 26 of the game apparatus 10. As shown in the figure, the game space includes a circuit course (object) 34 which is a stage of an automobile race and a building (object) 36 arranged around the circuit course. Data representing the position, posture, shape, and pattern of static objects such as the circuit course 34 and the building 36 are stored in advance in the DVD-ROM 25.

周回コース34上には、プレイヤの操作対象である自動車オブジェクトが配置される。この自動車オブジェクトの形状や模様を表すデータは、DVD−ROM25に予め記憶される。また、この自動車オブジェクトの位置や姿勢を表すデータは、コントローラ32から入力される操作信号に基づいて生成される。以下では、このプレイヤによって操作される自動車オブジェクトをプレイヤカーと呼ぶ。   On the circuit course 34, an automobile object that is an operation target of the player is arranged. Data representing the shape and pattern of the automobile object is stored in advance in the DVD-ROM 25. In addition, data representing the position and orientation of the automobile object is generated based on an operation signal input from the controller 32. Hereinafter, the automobile object operated by the player is referred to as a player car.

また、周回コース34上には、ゲーム装置10によって操作される自動車オブジェクトが配置される。この自動車オブジェクトの形状や模様を表すデータは、DVD−ROM25に予め記憶される。また、この自動車オブジェクトの位置や姿勢を表すデータは、ゲーム装置10によって自動生成される。以下では、このゲーム装置10によって操作される自動車オブジェクトをライバルカーと呼ぶ。   In addition, an automobile object operated by the game apparatus 10 is arranged on the circuit course 34. Data representing the shape and pattern of the automobile object is stored in advance in the DVD-ROM 25. Further, the data representing the position and orientation of the car object is automatically generated by the game apparatus 10. Hereinafter, the car object operated by the game apparatus 10 is referred to as a rival car.

ゲーム装置10によって提供される自動車レースゲームでは、プレイヤがプレイヤカーを周回コース34に沿って走行させながら、同じく周回コース34を走行するライバルカーのうちからレースの相手を選択し、そのライバルカーとのレースを楽しむことができるようになっている。この自動車レースゲームは自由走行モードと対戦モードとの2つのモードを備えている。自由走行モードにおいてレース相手の選択が行われ、対戦モードにおいてその相手とのレースが行われるようになっている。   In the car racing game provided by the game apparatus 10, the player selects a race opponent from rival cars that run on the circuit course 34 while the player car runs along the circuit course 34, and the rival car You can enjoy the race. This car racing game has two modes, a free running mode and a battle mode. A race partner is selected in the free running mode, and a race with the opponent is performed in the battle mode.

ここで、まず自由走行モードについて説明する。図3は、自由走行モードのゲーム画面(自由走行画面)を示している。同図に示すように、自由走行画面は、ゲーム空間においてプレイヤカー38に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。同図の例では、画面手前にプレイヤカー38を後方から見た様子が表示され、その上側に3台のライバルカー40を後方から見た様子が表示されている。すなわち、周回コース34においてプレイヤカー38が3台のライバルカー40の後ろを走行している状態が示されている。プレイヤはこの自由走行画面を見ながらコントローラ32を操作して、プレイヤカー38を周回コース34に沿って走行させる。そして、周回コース34を走行する1又は複数のライバルカー40をレース相手として選択する。   Here, the free running mode will be described first. FIG. 3 shows a game screen (free running screen) in the free running mode. As shown in the figure, the free running screen mainly displays a state in which the game space is viewed from the viewpoint of following the player car 38 in the game space. In the example of the figure, a state of viewing the player car 38 from the rear is displayed in front of the screen, and a state of viewing the three rival cars 40 from the rear is displayed on the upper side. That is, a state where the player car 38 is running behind the three rival cars 40 in the circuit course 34 is shown. The player operates the controller 32 while looking at the free running screen to run the player car 38 along the circuit course 34. Then, one or a plurality of rival cars 40 traveling on the round course 34 are selected as race opponents.

レース相手の選出は、プレイヤカー38を所望のライバルカー40の背後に移動させ、所定のパッシング指示操作を行うことによって行われる。より具体的には、パッシング指示操作が行われると、プレイヤカー38の前方を走行するライバルカー40であって、プレイヤカー38との間隔が所定値以下のもの(複数ある場合には、プレイヤカー38の位置に最も近いもの)がレース相手として選出される。なお、ここでは、このようなレース相手の選出方法を採用するが、他の選出方法を採用するようにしてもよい。   The selection of the race partner is performed by moving the player car 38 behind the desired rival car 40 and performing a predetermined passing instruction operation. More specifically, when a passing instruction operation is performed, the rival car 40 travels in front of the player car 38 and has a distance from the player car 38 that is equal to or smaller than a predetermined value (if there are multiple player cars 38, the player car The one closest to position 38) is selected as the race partner. In addition, although the selection method of such a race partner is employ | adopted here, you may make it employ | adopt another selection method.

ゲーム装置10では、プレイヤがレース相手の最初の選出を行った後、所定時間が経過するまでの間に限り、同様にして他のライバルカー40をレース相手としてさらに選出できるようになっている。自由走行画面には、かかるレース相手の複数選出に関連して、選出状況42及びタイマゲージ43が表示される。なお、以下では、レース相手として最大3台のライバルカー40を選出できることとして説明する。   In the game apparatus 10, another rival car 40 can be further selected as a race opponent in the same manner as long as a predetermined time elapses after the player first selects a race opponent. In the free running screen, a selection situation 42 and a timer gauge 43 are displayed in association with the selection of a plurality of race opponents. In the following description, it is assumed that a maximum of three rival cars 40 can be selected as race opponents.

選出状況42はレース相手の選出状況を表す画像である。選出状況42は第1領域42a、第2領域42b、第3領域42cを含んでいる。1台目のレース相手が選出されると、選出状況42の第1領域42aの表示態様が変化するようになっている。例えば、第1領域42aの色が変化するようになっている。同じく、2又は3台目のレース相手が選出されると、選出状況42の第2領域42b又は第3領域42cの表示態様が変化するようになっている。このため、プレイヤはレース相手の選出状況を直感的に把握できるようになっている。   The selection situation 42 is an image representing the selection situation of the race opponent. The selection situation 42 includes a first area 42a, a second area 42b, and a third area 42c. When the first race opponent is selected, the display mode of the first area 42a of the selection situation 42 is changed. For example, the color of the first region 42a is changed. Similarly, when the second or third race opponent is selected, the display mode of the second area 42b or the third area 42c of the selection situation 42 is changed. For this reason, the player can intuitively grasp the selection situation of the race opponent.

タイマゲージ43は、レース相手の選出を可能な残り時間を示す画像である。換言すれば、タイマゲージ43は、レースゲームが開始されるまでの時間を示す画像である。1台目のレース相手の選出がなされると、タイマゲージ43の伸長等が開始され、タイマゲージ43の長さ(面積)はレース相手の選出を可能な残り時間を示すように制御される。このため、プレイヤはレース相手の選出を可能な残り時間を直感的に把握できるようになっている。   The timer gauge 43 is an image showing the remaining time during which a race opponent can be selected. In other words, the timer gauge 43 is an image showing the time until the race game is started. When the first race opponent is selected, the timer gauge 43 starts to be extended, and the length (area) of the timer gauge 43 is controlled to indicate the remaining time during which the race opponent can be selected. For this reason, the player can intuitively grasp the remaining time during which the race partner can be selected.

なお、自由走行画面には、選出可能な状態にあるライバルカー40(プレイヤが選出指示操作を行うと、レース相手として選出されるような状態にあるライバルカー40)の情報を表示するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは選出可能な状態にあるライバルカー40を把握できるようになる。   The free running screen displays information on rival cars 40 in a selectable state (rival cars 40 in a state that will be selected as a race opponent when the player performs a selection instruction operation). Also good. In this way, the player can grasp the rival car 40 that is in a selectable state.

レース相手の選出選択が完了すると、すなわち、3台のライバルカー40がレース相手として選出されるか、或いは1台目のレース相手の選出から所定時間が経過すると、対戦モードへの移行が行われ、その相手とのレースが実施される。本自動車レースゲームでは、周回コース34に特にスタートラインは設定されておらず、その地点からレースが開始されることになる。以下、対戦モードにおけるレースの実施について、a)レース相手として1台のライバルカー40のみが選出選択された場合と、b)2台のライバルカー40が選出された場合と、c)3台のライバルカー40が選出された場合とに分けて説明する。   When the selection of the race opponent is completed, that is, when the three rival cars 40 are selected as the race opponent or when a predetermined time has elapsed since the selection of the first race opponent, the transition to the battle mode is performed. , A race with that opponent will be carried out. In this car racing game, no start line is set in the circuit course 34, and the race starts from that point. Hereinafter, with regard to the implementation of the race in the battle mode, a) only one rival car 40 is selected and selected as a race opponent, b) two rival cars 40 are selected, and c) three rival cars. The explanation will be divided into the case where the rival car 40 is selected.

まず、1台のライバルカー40のみがレース相手として選出された場合について説明する。この場合、そのライバルカー40とのレース(1対1のレース)が行われる。図4は、この場合における対戦モードのゲーム画面(対戦画面)を示している。自由走行画面と同様、対戦画面はゲーム空間においてプレイヤカー38に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。   First, a case where only one rival car 40 is selected as a race opponent will be described. In this case, a race with the rival car 40 (one-to-one race) is performed. FIG. 4 shows a game screen (match screen) in the battle mode in this case. Similar to the free-running screen, the battle screen mainly displays a state in which the game space is viewed from the viewpoint of following the player car 38 in the game space.

対戦画面には、レース実行状況44が表示される。レース実行状況44は第1領域44a、第2領域44b、第3領域44cを含んでいる。レース実行状況44は、何台のライバルカー40がレース相手として選択されたかを示すとともに、そのライバルカー40とのレースの実行状況を示す画像である。例えば1台のライバルカー40のみがレース相手として選択された場合には、第1領域44aの表示態様が、第2領域44b及び第3領域44cとは異なって表示される。そして、そのライバルカー40とのレースが開始されると、第1領域44aの表示態様は変化する。また、そのレースが完了すると、第1領域44aの表示態様はさらに変化する。このため、プレイヤは対戦モードにおけるレース実行状況を直感的に把握できるようになっている。   A race execution status 44 is displayed on the battle screen. The race execution situation 44 includes a first area 44a, a second area 44b, and a third area 44c. The race execution status 44 is an image showing how many rival cars 40 have been selected as race opponents and the race execution status with the rival cars 40. For example, when only one rival car 40 is selected as the race partner, the display mode of the first area 44a is displayed differently from the second area 44b and the third area 44c. When the race with the rival car 40 is started, the display mode of the first area 44a changes. When the race is completed, the display mode of the first area 44a further changes. Therefore, the player can intuitively grasp the race execution status in the battle mode.

なお、対戦画面には、レース相手として選出されなかったライバルカー40を表示するようにしてもよい。この場合、それらのライバルカー40については、プレイヤカー38との衝突判定を行わないようにしてもよい。   The rival car 40 that has not been selected as a race opponent may be displayed on the battle screen. In this case, the collision determination with the player car 38 may not be performed for those rival cars 40.

ここで、対戦モードにおけるレースの勝敗決定方法について説明する。なお、ここでは、以下のような勝敗決定方法を採用するが、他の勝敗決定方法を採用するようにしてもよい。   Here, a method for determining the winning or losing of the race in the battle mode will be described. Here, the following winning / losing determination method is adopted, but other winning / losing determination methods may be adopted.

プレイヤカー38及びライバルカー40にはレース開始時にそれぞれ所定量のポイントが与えられる。このポイント初期量は、プレイヤカー38とライバルカー40とで同じとなるようにしてもよいし、プレイヤカー38及びライバルカー40の性能パラメータ(レベルなど)に基づいて各々決定されるようにしてもよい。   The player car 38 and the rival car 40 are each given a predetermined amount of points at the start of the race. The initial point amount may be the same for the player car 38 and the rival car 40, or may be determined based on the performance parameters (level, etc.) of the player car 38 and the rival car 40. Good.

プレイヤカー38又はライバルカー40に与えられたポイントは、レースの状況に応じて減じられていく。例えば、プレイヤカー38がライバルカー40よりも先行している場合には、プレイヤカー38からの距離に基づいて、ライバルカー40に与えられたポイントが減じられていく。より具体的には、プレイヤカー38がライバルカー40より先行する間、ライバルカー40のポイントが、プレイヤカー38からの距離に基づく減少速度で減じられていく。一方、ライバルカー40がプレイヤカー38よりも先行する場合には、ライバルカー40からの距離に基づいて、プレイヤカー38に与えられたポイントが減じられていく。また、プレイヤカー38又はライバルカー40が他の自動車オブジェクトや障害物オブジェクトなどの所定オブジェクトに接触した場合にも、そのプレイヤカー38又はライバルカー40に与えられたポイントが減じられる。   The points given to the player car 38 or the rival car 40 are reduced according to the race situation. For example, when the player car 38 is ahead of the rival car 40, points given to the rival car 40 are reduced based on the distance from the player car 38. More specifically, while the player car 38 precedes the rival car 40, the points of the rival car 40 are reduced at a decreasing speed based on the distance from the player car 38. On the other hand, when the rival car 40 precedes the player car 38, the points given to the player car 38 are reduced based on the distance from the rival car 40. Also, when the player car 38 or the rival car 40 comes into contact with a predetermined object such as another car object or obstacle object, the points given to the player car 38 or the rival car 40 are reduced.

以上のようにしてプレイヤカー38及びライバルカー40のポイントは減じられていき、プレイヤカー38のポイントが零になる前に、ライバルカー40のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、ライバルカー40のポイントが零になる前に、プレイヤカー38のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。なお、レース開始から所定時間が経過するまでに、プレイヤカー38又はライバルカー40のいずれのポイントも零にならなかった場合には、その時点で残りポイントの多い方を勝利としてもよい。このように、プレイヤはプレイヤカー38を操縦してカーチェイスを繰り広げ、ライバルカー40のポイントをより早く零にするようにプレイする。   As described above, the points of the player car 38 and the rival car 40 are reduced. If the points of the rival car 40 become zero before the points of the player car 38 become zero, the player wins. Conversely, if the point of the player car 38 becomes zero before the point of the rival car 40 becomes zero, the player loses. If neither point of the player car 38 or the rival car 40 becomes zero before the predetermined time has elapsed from the start of the race, the player who has more remaining points at that time may win. In this way, the player controls the player car 38 to play a car chase and plays so that the points of the rival car 40 are zeroed more quickly.

なお、対戦画面には対戦ゲージ46が表示されており、プレイヤカー38及びライバルカー40の現在のポイントを直感的に把握できるようになっている。すなわち、対戦ゲージ46は、プレイヤカー38に対応するプレイヤカーゲージ48と、ライバルカー40に対応するライバルカーゲージ50とが含まれている。プレイヤカーゲージ48の長さ(面積)は、プレイヤカー38の現在のポイント量を示すように制御され、ライバルカーゲージ50の長さ(面積)は、ライバルカー40の現在のポイント量を示すように制御される。   A battle gauge 46 is displayed on the battle screen, so that the current points of the player car 38 and the rival car 40 can be grasped intuitively. That is, the battle gauge 46 includes a player car gauge 48 corresponding to the player car 38 and a rival car gauge 50 corresponding to the rival car 40. The length (area) of the player car gauge 48 is controlled to indicate the current point amount of the player car 38, and the length (area) of the rival car gauge 50 is indicated to indicate the current point amount of the rival car 40. Controlled.

また、プレイヤがライバルカー40とのレースに勝利すると、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントの量は、主記憶26やメモリカード28に保持されるようになっている。そして、プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントに基づいて、プレイヤはプレイヤカー38をパワーアップできるようになっている。すなわち、プレイヤが獲得したゲーム成績ポイントが所定量に達すると、プレイヤはプレイヤカー38の性能パラメータを更新させることができるようになっている。   When the player wins the race with the rival car 40, the player is given a predetermined amount of game score points. The amount of game score points acquired by the player is held in the main memory 26 and the memory card 28. The player can power up the player car 38 based on the game result points acquired by the player. That is, the player can update the performance parameters of the player car 38 when the game score points acquired by the player reach a predetermined amount.

次に、2台のライバルカー40がレース相手として選出された場合について説明する。この場合、これら2台のライバルカー40が同じチームに所属するか否かによって、レースの実施方法が異なるようになっている。   Next, a case where two rival cars 40 are selected as race opponents will be described. In this case, the race execution method differs depending on whether or not these two rival cars 40 belong to the same team.

2台のライバルカー40が同じチームに所属しない場合、まず一方のライバルカー40との1対1のレースが行われ、その後に他方のライバルカー40との1対1のレースが行われる。各ライバルカー40とのレースは、1台のライバルカーのみがレース相手として選出された場合と同様に行われるようにすればよい。   When the two rival cars 40 do not belong to the same team, a one-on-one race with one rival car 40 is performed first, and then a one-to-one race with the other rival car 40 is performed. The race with each rival car 40 may be performed in the same manner as when only one rival car is selected as the race opponent.

この場合、各ライバルカー40とのレースは、各ライバルカー40の性能パラメータの値に基づく順序で行われるようにしてもよい。例えば、性能の低いライバルカー40とのレースが先に行われるようにしてもよい。また、一方のライバルカー40とのレースが行われている際には、他方のライバルカー40がその後をついてくる様に演出するようにしてもよい。また、後のレースでは、プレイヤカー38のポイントの初期量が先のレース終了時のポイント量となるようにしてもよい。さらに、プレイヤがレースに敗れた場合には、その後のレースが行われないようにしてもよい。   In this case, the race with each rival car 40 may be performed in the order based on the value of the performance parameter of each rival car 40. For example, a race with a rival car 40 with low performance may be performed first. Further, when a race with one rival car 40 is being performed, the other rival car 40 may be directed to follow. In the subsequent race, the initial amount of points of the player car 38 may be the point amount at the end of the previous race. Further, if the player loses the race, the subsequent race may not be performed.

一方、2台のライバルカー40が同じチームに所属する場合、それらのライバルカー40との1対2のレースが行われる。図5は、この場合の対戦画面を示している。この場合も、ゲーム空間においてプレイヤカー38に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。   On the other hand, when two rival cars 40 belong to the same team, a one-to-two race with the rival cars 40 is performed. FIG. 5 shows a battle screen in this case. Also in this case, a state in which the game space is viewed from the viewpoint of following the player car 38 in the game space is mainly displayed.

ここで、この場合のレースの勝敗決定方法について説明する。   Here, a method for determining the winning or losing of the race in this case will be described.

2台のライバルカー40との1対2のレースを実施する場合においても、1対1のレースを実施する場合と同様、プレイヤカー38及び各ライバルカー40にはそれぞれ所定量のポイントが与えられる。そして、そのポイントはレースの状況に応じて減じられていく。   When a one-to-two race with two rival cars 40 is performed, a predetermined amount of points are given to the player car 38 and each rival car 40, respectively, as in the case of a one-to-one race. . And that point will be reduced according to the race situation.

例えば、2台のライバルカー40がいずれもプレイヤカー38より先行している場合、先頭のライバルカー40からの距離に基づいて、プレイヤカー38のポイントが減じられていく。この場合、プレイヤカー38のポイントは、先頭以外のライバルカー40からの距離に基づいて減じられないようになっている。また、先頭以外のライバルカー40のポイントは、先頭のライバルカー40からの距離に基づいて減じられないようになっている。   For example, when two rival cars 40 are ahead of the player car 38, the points of the player car 38 are reduced based on the distance from the leading rival car 40. In this case, the point of the player car 38 is not reduced based on the distance from the rival car 40 other than the head. Further, the points of the rival cars 40 other than the head are not reduced based on the distance from the head rival car 40.

また例えば、一方のライバルカー40がプレイヤカー38の前方を走行し、他方のライバルカー40がプレイヤカー38の後方を走行している場合、前方を走行するライバルカー40からの距離に基づいて、プレイヤカー38のポイントが減じられる。また、後方を走行するライバルカー40のポイントが、プレイヤカー38からの距離に基づいて減じられる。   Also, for example, when one rival car 40 travels in front of the player car 38 and the other rival car 40 travels behind the player car 38, based on the distance from the rival car 40 traveling in front, The points of the player car 38 are reduced. Further, the points of the rival car 40 traveling behind are reduced based on the distance from the player car 38.

また例えば、2台のライバルカー40がいずれもプレイヤカー38の後方を走行している場合、各ライバルカー40のポイントがプレイヤカー38からの距離に基づいて減じられていく。この場合、プレイヤカー38のポイントは減じられない。   For example, when two rival cars 40 are running behind the player car 38, the points of each rival car 40 are reduced based on the distance from the player car 38. In this case, the points of the player car 38 are not reduced.

以上のようにしてプレイヤカー38及び各ライバルカー40のポイントが減じられていき、プレイヤカー38のポイントが零になる前に、すべてのライバルカー40のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、すべてのライバルカー40のポイントが零になる前に、プレイヤカー38のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。プレイヤが2台のライバルカー40との1対2のレースに勝利した場合にも、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。この場合、1対1のレースに勝利した場合に比べて、より多くの量のゲーム成績ポイントが付与されるようにしてもよい。   As described above, the points of the player car 38 and each rival car 40 are reduced, and if the points of all the rival cars 40 become zero before the points of the player car 38 become zero, the player wins. . Conversely, if the points of the player car 38 become zero before the points of all the rival cars 40 become zero, the player loses. Even when the player wins a one-to-two race with two rival cars 40, the player is given a predetermined amount of game score points. In this case, a larger amount of game result points may be awarded as compared to the case of winning a one-on-one race.

なお、図5に示すように、この場合の対戦ゲージ46は、2台のライバルカー40のポイントの合計が直感的に把握できるようになっている。すなわち、ライバルカーゲージ50の幅が図4の対戦画面に比べて広くなっており、ライバルカーゲージ50の面積は2台のライバルカー40の現在のポイント量の合計を示すように制御される。   As shown in FIG. 5, the battle gauge 46 in this case can intuitively grasp the total of points of the two rival cars 40. That is, the width of the rival car gauge 50 is wider than that of the battle screen of FIG. 4, and the area of the rival car gauge 50 is controlled to indicate the current point amount of the two rival cars 40.

次に、3台のライバルカー40がレース相手として選択された場合について説明する。この場合も、3台のライバルカー40のうちに同じチームに所属するものがあるか否かによって、レースの実施方法が異なるようになっている。   Next, a case where three rival cars 40 are selected as race opponents will be described. In this case as well, the race implementation method differs depending on whether or not there are three rival cars 40 belonging to the same team.

3台のライバルカー40のうちに、同じチームに所属するライバルカー40の組合せが存在しない場合、各ライバルカー40とのレース(1対1のレース)が順次行われる。この場合、各ライバルカー40とのレースは、「2台のライバルカー40がレース相手として選択され、かつ、それら2台のライバルカー40が同じチームに属しない」場合と同様に実施される。   When there is no combination of rival cars 40 belonging to the same team among the three rival cars 40, a race (one-to-one race) with each rival car 40 is sequentially performed. In this case, the race with each rival car 40 is performed in the same manner as the case where “two rival cars 40 are selected as race opponents and these two rival cars 40 do not belong to the same team”.

また、3台のライバルカー40のうちの2台が同じチームに所属する場合、これら2台のライバルカー40との1対2のレースと、残りの1台のライバルカー40との1対1のレースとが行われる。この場合、2台のライバルカー40とのレースは、「2台のライバルカー40がレース相手として選択され、かつ、それら2台のライバルカー40が同じチームに属する」場合と同様に実施される。また、1台のライバルカー40とのレースは、1台のライバルカーのみがレース相手として選択された場合と同様に実施される。また、この場合、2台のライバルカー40とのレースが先に行われるようにしてもよいし、1台のライバルカー40とのレースが先に行われるようにしてもよい。   Also, if two of the three rival cars 40 belong to the same team, a one-to-two race with these two rival cars 40 and a one-to-one with the remaining one rival car 40. The race will be held. In this case, the race with the two rival cars 40 is performed in the same manner as the case where “two rival cars 40 are selected as the race opponents and these two rival cars 40 belong to the same team”. . A race with one rival car 40 is performed in the same manner as when only one rival car is selected as the race opponent. In this case, the race with two rival cars 40 may be performed first, or the race with one rival car 40 may be performed first.

また、3台のライバルカー40が同じチームである場合、これら3台のライバルカー40との1対3のレースが行われる。図6は、この場合の対戦画面を示している。この場合も、ゲーム空間においてプレイヤカー38に従動する視点から同ゲーム空間を見た様子が主として表示される。   Further, when the three rival cars 40 are the same team, a one-on-three race with these three rival cars 40 is performed. FIG. 6 shows a battle screen in this case. Also in this case, a state in which the game space is viewed from the viewpoint of following the player car 38 in the game space is mainly displayed.

この場合のレースの勝敗決定も、1対1又は1対2のレースを実施する場合と同様に行われる。すなわち、プレイヤカー38及び各ライバルカー40にはそれぞれ所定量のポイントが与えられる。そして、そのポイントはレースの状況に応じて減じられていく。例えば、少なくとも1台のライバルカー40がプレイヤカー38より先行する場合には、先頭のライバルカー40からの距離に基づいて、プレイヤカー38のポイントが減じられる。また、プレイヤカー38の後方を走行するライバルカー40については、プレイヤカー38からの距離に基づいて、そのライバルカー40のポイントが減じられる。そして、プレイヤカー38のポイントが零になる前に、すべてのライバルカー40のポイントが零になると、プレイヤの勝利となる。逆に、すべてのライバルカー40のポイントが零になる前に、プレイヤカー38のポイントが零になると、プレイヤの敗北となる。プレイヤが3台のライバルカー40との1対3のレースに勝利した場合にも、プレイヤには所定量のゲーム成績ポイントが付与されるようになっている。この場合、1対1又は1対2のレースに勝利した場合に比べて、より多くの量のゲーム成績ポイントが付与されるようにしてもよい。   In this case, the determination of winning or losing the race is also performed in the same manner as in the case where a one-to-one or one-to-two race is performed. That is, a predetermined amount of points are awarded to the player car 38 and each rival car 40, respectively. And that point will be reduced according to the race situation. For example, when at least one rival car 40 precedes the player car 38, the points of the player car 38 are reduced based on the distance from the leading rival car 40. Further, for the rival car 40 traveling behind the player car 38, the points of the rival car 40 are reduced based on the distance from the player car 38. If all the rival cars 40 have zero points before the player car 38 has zero points, the player wins. Conversely, if the points of the player car 38 become zero before the points of all the rival cars 40 become zero, the player loses. Even when the player wins a one-on-three race with three rival cars 40, the player is given a predetermined amount of game score points. In this case, a larger amount of game result points may be awarded as compared to the case of winning a one-to-one or one-to-two race.

なお、図6に示すように、この場合の対戦ゲージ46は、3台のライバルカー40のポイントの合計が直感的に把握できるようになっている。すなわち、ライバルカーゲージ50の幅が図5の対戦画面に比べてさらに広くなっており、ライバルカーゲージ50の面積は3台のライバルカー40の現在のポイント量の合計を示すように制御される。   As shown in FIG. 6, the battle gauge 46 in this case can intuitively grasp the total of the points of the three rival cars 40. That is, the width of the rival car gauge 50 is wider than that of the battle screen of FIG. 5, and the area of the rival car gauge 50 is controlled so as to indicate the current point amount of the three rival cars 40. .

ここでは、最大3台のライバルカー40をレース相手として選出できることとして説明したが、4台以上のライバルカー40をレース相手として選択できるようにしてもよい。その場合には、3台のライバルカー40をレース相手として選択した場合と同様に、レースを実施するようにすればよい。なお、同じチームに所属するライバルカー40の組合せが複数存在する場合には、各組合せについて、その組合せに係るライバルカー40との1対nのレースを実施するようにすればよい。   Here, it has been described that a maximum of three rival cars 40 can be selected as race opponents. However, four or more rival cars 40 may be selected as race opponents. In that case, the race may be executed in the same manner as when three rival cars 40 are selected as the race opponents. If there are a plurality of combinations of rival cars 40 belonging to the same team, a one-to-n race with the rival car 40 related to the combination may be performed for each combination.

以上に説明したようにして、対戦モードではレース相手として選出したライバルカー40とのレースが実施される。ライバルカー40とのレースが完了すると、対戦モードから自由走行モードへの移行が行われる。   As described above, in the battle mode, the race with the rival car 40 selected as the race opponent is performed. When the race with the rival car 40 is completed, the transition from the battle mode to the free running mode is performed.

ここで、ゲーム装置10において実現される機能ブロックについて説明する。図7は、ゲーム装置10において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置10は操作部60、更新部62、記憶部64、選出部66、選出制限部68、ゲーム実行部70、表示部72を含んでいる。   Here, functional blocks implemented in the game apparatus 10 will be described. FIG. 7 is a diagram mainly showing those related to the present invention among the functional blocks realized in the game apparatus 10. As shown in the figure, the game apparatus 10 includes an operation unit 60, an update unit 62, a storage unit 64, a selection unit 66, a selection restriction unit 68, a game execution unit 70, and a display unit 72.

これらの機能のうち、操作部60はコントローラ32を主として構成される。記憶部64は主記憶26やDVD−ROM25を主として構成され、表示部72はモニタ18を主として構成される。その他の機能はマイクロプロセッサ14を主として構成され、マイクロプロセッサ14によってプログラム(DVD−ROM25などのコンピュータによって読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによってゲーム装置10に供給されるプログラム)が実行されることによって実現される。   Among these functions, the operation unit 60 mainly includes the controller 32. The storage unit 64 mainly includes the main memory 26 and the DVD-ROM 25, and the display unit 72 mainly includes the monitor 18. Other functions are mainly configured by the microprocessor 14, and the microprocessor 14 executes a program (an information storage medium readable by a computer such as a DVD-ROM 25 or a program supplied to the game apparatus 10 via a communication network). Realized.

記憶部64は、プレイヤの操作対象であるプレイヤカー38(操作対象オブジェクト)と複数のライバルカー40(ゲームオブジェクト)との周回コース34(ゲーム空間)における位置を記憶する。   The storage unit 64 stores the positions in the circuit course 34 (game space) between the player car 38 (operation target object) that is the operation target of the player and the plurality of rival cars 40 (game objects).

記憶部64は、例えば図8に示すような自動車オブジェクト管理テーブルを記憶する。同図に示す自動車オブジェクト管理テーブルは、ID欄、チームID欄、性能パラメータ欄、現在位置欄、現在姿勢欄、現在速度ベクトル欄を含んでいる。ID欄には各自動車オブジェクト(プレイヤカー38及びライバルカー40)を識別するための識別情報が記憶される。チームID欄には各自動車オブジェクトが所属するチームの識別情報(グループ識別情報)が記憶される。なお、チームIDはライバルカー40についてのみ記憶されるようにしてもよい。性能パラメータ欄には各自動車オブジェクトの性能を表す各種パラメータの値が記憶される。現在位置欄、現在姿勢欄及び現在速度ベクトル欄には、各自動車オブジェクトの現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトルを示す情報が記憶される。   The storage unit 64 stores a car object management table as shown in FIG. 8, for example. The car object management table shown in the figure includes an ID field, a team ID field, a performance parameter field, a current position field, a current posture field, and a current speed vector field. In the ID column, identification information for identifying each automobile object (player car 38 and rival car 40) is stored. In the team ID column, identification information (group identification information) of a team to which each car object belongs is stored. The team ID may be stored only for the rival car 40. In the performance parameter column, values of various parameters representing the performance of each car object are stored. Information indicating the current position, current posture, and current speed vector of each car object is stored in the current position field, current posture field, and current speed vector field.

更新部62は、プレイヤによって操作部60に対してなされた移動指示操作に基づいて、記憶部64に記憶されるプレイヤカー38の現在位置、現在姿勢及び現在速度ベクトルを更新する。例えば、更新部62は、操作部60から入力される操作信号に基づいて、プレイヤカー38に対する移動指示操作が行われたか否かを判断する。そして、移動指示操作が行われたと判断した場合には、その指示内容と、プレイヤカー38の各種情報(現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータなど)とに基づいて、プレイヤカー38の移動先位置及びその移動先位置における姿勢、速度ベクトルを算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。以上の更新は、少なくとも選出部66による選出が順次行われる間は実行される。   The update unit 62 updates the current position, current posture, and current speed vector of the player car 38 stored in the storage unit 64 based on the movement instruction operation performed on the operation unit 60 by the player. For example, the update unit 62 determines whether a movement instruction operation for the player car 38 has been performed based on an operation signal input from the operation unit 60. If it is determined that a movement instruction operation has been performed, the player car 38 is controlled based on the contents of the instruction and various information (current position, current posture, current speed vector, performance parameter, etc.) of the player car 38. The destination position, the attitude and speed vector at the destination position are calculated, and the stored contents of the car object management table are updated. The above update is performed at least while the selection by the selection unit 66 is sequentially performed.

また、更新部62は、記憶部64に記憶される各ライバルカー40の現在位置、現在姿勢及び現在速度ベクトルを更新する。例えば、更新部62は、各ライバルカー40の各種情報(現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータなど)に基づいて、各ライバルカー40の移動先位置及び移動先位置における姿勢、速度ベクトルを算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。以上の更新も、少なくとも選出部66による選出が順次行われる間は実行される。   The update unit 62 also updates the current position, current posture, and current speed vector of each rival car 40 stored in the storage unit 64. For example, the updating unit 62 determines the movement destination position of each rival car 40 and the posture and speed vector at the movement destination position based on various information (current position, current posture, current speed vector, performance parameter, etc.) of each rival car 40. And the stored contents of the car object management table are updated. The above update is also executed at least while the selection by the selection unit 66 is sequentially performed.

選出部66は、複数のライバルカー40のうち、プレイヤカー38の位置に基づく位置条件を満足するものをレース相手として順次選出する。選出部66による選出は、操作部60に対してなされるパッシング指示操作(選出指示操作)に応じて実行される。すなわち、選出部66は、プレイヤによってパッシング指示操作がなされるごとに、そのタイミングにおけるプレイヤカー38の現在位置に基づく位置条件を満足するライバルカー40をレース相手として選出する。   The selection unit 66 sequentially selects a plurality of rival cars 40 that satisfy the position condition based on the position of the player car 38 as a race opponent. Selection by the selection unit 66 is executed in response to a passing instruction operation (selection instruction operation) performed on the operation unit 60. That is, each time a passing instruction operation is performed by the player, the selection unit 66 selects a rival car 40 that satisfies a position condition based on the current position of the player car 38 at that timing as a race opponent.

ここで、「プレイヤカー38の現在位置に基づく位置条件を満足するライバルカー40」とは、例えばプレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー40であって、プレイヤカー38の位置に最も近いライバルカー40である。また、「プレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲」とは、例えばプレイヤカー38の正面方向に対する角度が所定角度以内の範囲であって、プレイヤカー38の現在位置から所定距離内の範囲である。   Here, “the rival car 40 that satisfies the position condition based on the current position of the player car 38” is, for example, the rival car 40 located in a predetermined range based on the current position of the player car 38, and the position of the player car 38. Is the closest rival car 40. The “predetermined range based on the current position of the player car 38” is, for example, a range in which the angle with respect to the front direction of the player car 38 is within a predetermined angle, and is a range within a predetermined distance from the current position of the player car 38. .

なお、少なくとも1台のライバルカー40がレース相手が選出された後にパッシング指示操作がなされた場合、選出部66による選出は、該少なくとも1台のライバルカー40以外のライバルカー40を対象として行われる。   When a passing instruction operation is performed after at least one rival car 40 is selected as a race opponent, the selection by the selection unit 66 is performed for rival cars 40 other than the at least one rival car 40. .

選出制限部68は計時部を含んで構成され、選出部66による最初の選出が行われてからの経過時間に応じて、選出部66による選出を制限する。選出制限部68は、例えば選出部66による最初の選出が行われたタイミングに基づくタイミングで計時部による計時を開始させる。そして、そのタイミングからの経過時間が所定時間に達したら、選出部66による選出を制限する。ここで、「選出部66による選出を制限する」とは、例えばプレイヤによってパッシング指示操作がなされたとしても、選出部66による選出が行われないように、選出部66による選出を抑止することをいう。また例えば、ゲーム実行部70によるゲームの実行を開始し、選出部66による選出を抑止することをいう。   The selection restriction unit 68 includes a time measuring unit, and restricts selection by the selection unit 66 according to the elapsed time since the first selection by the selection unit 66 is performed. For example, the selection restriction unit 68 starts timing by the timing unit at a timing based on the timing at which the first selection by the selection unit 66 is performed. When the elapsed time from the timing reaches a predetermined time, the selection by the selection unit 66 is limited. Here, “restricting selection by the selection unit 66” means that selection by the selection unit 66 is suppressed so that selection by the selection unit 66 is not performed even when a passing instruction operation is performed by a player, for example. Say. Further, for example, it means that the game execution unit 70 starts executing the game and the selection unit 66 suppresses the selection.

ゲーム実行部70は、選出部66による選出内容に基づくゲームを実行する。ここで、「選出部66による選出内容に基づくゲーム」とは、例えば選出部66によって順次選出されたライバルカー40に関するゲームである。また、「選出部66によって順次選出されたライバルカー40に関するゲーム」とは、例えば選出部66によって選出されたライバルカー40がレース相手(対戦相手)として登場するレースゲーム(対戦ゲーム)である。   The game execution unit 70 executes a game based on the content selected by the selection unit 66. Here, the “game based on the content selected by the selection unit 66” is a game related to the rival car 40 sequentially selected by the selection unit 66, for example. The “game regarding the rival car 40 sequentially selected by the selection unit 66” is, for example, a race game (match game) in which the rival car 40 selected by the selection unit 66 appears as a race opponent (opposition opponent).

また、ゲーム実行部70は、選出部66によって選出された各ライバルカー40が登場する各レースゲームを、各ライバルカー40の所定情報に基づく順序で実行するようにしてもよい。例えば、ゲーム実行部70は、性能パラメータの値に基づき性能が低いと判断されるライバルカー40から順に、そのライバルカー40との1対1のレースゲームを順次実行していくようにしてもよい。   Further, the game execution unit 70 may execute the race games in which the rival cars 40 selected by the selection unit 66 appear in the order based on the predetermined information of each rival car 40. For example, the game execution unit 70 may sequentially execute a one-to-one race game with the rival car 40 in order from the rival car 40 determined to have low performance based on the value of the performance parameter. .

また、ゲーム実行部70は、選出部66によって選出された各ライバルカー40に対応づけられたチームID(グループ識別情報)に基づいて、それらのライバルカー40とのレースゲームを実行するようにしてもよい。すなわち、選出部66によって選出された各ライバルカー40に対応づけられたチームIDに基づいて、それらのライバルカー40とのレースゲームの実施方法を変えるようにしてもよい。   Further, the game execution unit 70 executes a racing game with the rival cars 40 based on the team ID (group identification information) associated with each rival car 40 selected by the selection unit 66. Also good. In other words, based on the team ID associated with each rival car 40 selected by the selection unit 66, the method of performing a race game with those rival cars 40 may be changed.

例えば、ゲーム実行部70は、選出部66によって選出されたライバルカー40のうちに、同一のチームIDに対応づけられた複数のライバルカー40が含まれている場合、該複数のライバルカー40と同時にレースを行う1対多のレースゲームを実行するようにしてもよい。この場合、同一のチームIDに対応づけられた他のライバルカー40が存在しないライバルカー40については、各ライバルカー40ごとにそのライバルカー40との1対1のレースゲームを実行するようにしてもよい。かかる1対1のレースゲームは、各ライバルカー40の性能パラメータに基づく順序で実行されるようにしてもよい。   For example, if the rival car 40 selected by the selection unit 66 includes a plurality of rival cars 40 associated with the same team ID, the game execution unit 70 A one-to-many race game in which a race is performed at the same time may be executed. In this case, for a rival car 40 for which there is no other rival car 40 associated with the same team ID, a one-to-one race game with the rival car 40 is executed for each rival car 40. Also good. Such a one-to-one racing game may be executed in an order based on the performance parameters of each rival car 40.

また、ゲーム実行部70は、プレイヤカー38と1又は複数のライバルカー40とのレースゲームを実行する場合、プレイヤカー38と1又は複数のライバルカー40とのそれぞれに対応づけて、ポイント情報を記憶する。そして、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容に基づいて、プレイヤカー38と1又は複数のライバルカー40との少なくとも1つについて、そのポイント情報を更新する。例えば、プレイヤカー38の現在位置と、1又は複数のライバルカー40との現在位置に基づいて、プレイヤカー38と1又は複数のライバルカー40との少なくとも1つのポイント情報を更新する。そして、ゲーム実行部70は、プレイヤカー38と1又は複数のライバルカー40とのそれぞれに対応づけられたポイント情報が勝敗決定条件を満足するか否かを判断し、その判断結果に応じてレースゲームの勝敗を決定する。   In addition, when executing a race game between the player car 38 and one or more rival cars 40, the game execution unit 70 associates point information with each of the player car 38 and one or more rival cars 40. Remember. Then, the point information of at least one of the player car 38 and one or more rival cars 40 is updated based on the stored contents of the car object management table. For example, at least one point information of the player car 38 and the one or more rival cars 40 is updated based on the current position of the player car 38 and the current position of the one or more rival cars 40. Then, the game execution unit 70 determines whether or not the point information associated with each of the player car 38 and the one or more rival cars 40 satisfies the winning / losing determination condition, and races according to the determination result. Decide on the outcome of the game.

表示部72は、ゲーム空間を所与の視点から見た様子を示すゲーム画面を表示する。視点は、例えばプレイヤカー38の現在位置に基づいて決定される位置に設定される。すなわち、視点はプレイヤカー38に従動するように設定される。表示部72は、例えば図4−6に示すような対戦モードのゲーム画面を表示する。また、表示部72は、例えば図3に示すような自由走行モードのゲーム画面を表示する。   The display unit 72 displays a game screen showing the game space viewed from a given viewpoint. The viewpoint is set at a position determined based on the current position of the player car 38, for example. That is, the viewpoint is set to follow the player car 38. The display unit 72 displays a game screen in a battle mode as shown in FIG. 4-6, for example. Moreover, the display part 72 displays the game screen of free running mode as shown, for example in FIG.

次に、ゲーム装置10において所定時間(例えば1/60秒)ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図9は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、DVD−ROM25等のコンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがゲーム装置10によって実行されることによって実現される。   Next, a game process that is executed every predetermined time (for example, 1/60 seconds) in the game apparatus 10 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the game processing related to the present invention. The game processing is realized by the game device 10 executing a program supplied by a computer-readable information storage medium such as a DVD-ROM 25 or a communication network.

ゲーム処理では、まず状態フラグの値が参照される(S101)。状態フラグはゲーム装置10がどの状態にあるかを示す情報であり、主記憶26に記憶される。状態フラグの値が「0」である場合、自由走行モード処理が実行される(S102)。また、状態フラグの値が「1」である場合、対戦モード移行処理が実行される(S103)。また、状態フラグの値が「2」である場合、対戦モード処理が実行される(S104)。以下、これらの処理の内容について説明する。   In the game process, first, the value of the state flag is referred to (S101). The state flag is information indicating which state the game apparatus 10 is in, and is stored in the main memory 26. When the value of the state flag is “0”, the free running mode process is executed (S102). If the value of the status flag is “1”, a battle mode transition process is executed (S103). If the value of the status flag is “2”, the battle mode process is executed (S104). Hereinafter, the contents of these processes will be described.

自由走行モード処理では、自動車レースゲームの自由走行モードのゲームをプレイヤに提供するための処理が実行される。図10は自由走行モード処理について本発明に関連するものを主として示すフロー図である。   In the free running mode process, a process for providing a free running mode game of the car racing game to the player is executed. FIG. 10 is a flowchart mainly showing the free running mode processing related to the present invention.

自由走行モード処理では、まず更新部62がプレイヤカー38及び各ライバルカー40の現在位置情報を更新する(S201)。例えば、更新部62は、プレイヤによってなされた移動指示操作の内容や、プレイヤカー38の各種情報(例えば、現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータ)に基づいて、プレイヤカー38の移動先位置を算出する。この場合、プレイヤによってなされた移動指示操作の内容は、操作部60から入力される操作信号に基づいて判定される。そして、更新部62は、算出した移動先位置を自動車オブジェクト管理テーブルのプレイヤカー38に対応する現在位置欄に登録する。   In the free running mode process, the updating unit 62 first updates the current position information of the player car 38 and each rival car 40 (S201). For example, the update unit 62 moves the player car 38 based on the content of the movement instruction operation performed by the player and various information (for example, current position, current posture, current speed vector, performance parameter) of the player car 38. Calculate the position. In this case, the content of the movement instruction operation performed by the player is determined based on the operation signal input from the operation unit 60. Then, the update unit 62 registers the calculated destination position in the current position column corresponding to the player car 38 in the car object management table.

また例えば、更新部62は、各ライバルカー40の各種情報(例えば、現在位置、現在姿勢、現在速度ベクトル、性能パラメータ)に基づき、所定のアルゴリズムに従って、各ライバルカー40の移動先位置を算出する。そして、更新部62は、算出した移動先位置を自動車オブジェクト管理テーブルの各ライバルカー40に対応する現在位置欄に登録する。   Further, for example, the updating unit 62 calculates the movement destination position of each rival car 40 according to a predetermined algorithm based on various information (for example, current position, current posture, current speed vector, performance parameter) of each rival car 40. . Then, the updating unit 62 registers the calculated destination position in the current position column corresponding to each rival car 40 in the car object management table.

なお、このステップにおいて、更新部62は、プレイカー38及び各ライバルカー40の移動先位置における姿勢及び速度ベクトルについても算出し、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を更新する。   In this step, the updating unit 62 also calculates the posture and speed vector at the movement destination position of the play car 38 and each rival car 40, and updates the storage contents of the car object management table.

プレイヤカー38や各ライバルカー40の現在位置などが更新されたら、プレイヤによってパッシング指示操作がなされたか否かが選出部66によって判断される(S202)。選出部66は、この判断を操作部60から入力される操作信号に基づいて行う。例えば、コントローラ32の所定ボタンを押下する操作がパッシング指示操作と定められている場合、選出部66は操作信号に基づいて該所定ボタンが押下されたか否かを判断する。   When the current position of the player car 38 or each rival car 40 is updated, the selection unit 66 determines whether or not a passing instruction operation has been performed by the player (S202). The selection unit 66 makes this determination based on an operation signal input from the operation unit 60. For example, when the operation of pressing a predetermined button of the controller 32 is determined as a passing instruction operation, the selection unit 66 determines whether the predetermined button is pressed based on the operation signal.

選出部66は、パッシング指示操作がなされたと判断した場合、プレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー40が存在するか否かを判断する(S203)。この判断は、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容を参照することによって行われる。より具体的には、選出部66は、プレイヤカー38の現在位置及び現在姿勢、各ライバルカー40の現在位置が自動車オブジェクト管理テーブルから読み出す。そして、各ライバルカー40について、「プレイヤカー38の現在位置からそのライバルカー40の現在位置への方向と、プレイヤカー38の正面方向(前方方向)とのなす角が所定角度以内であって、プレイヤカー38の現在位置からそのライバルカー40の現在位置までの距離が所定値以内である」という条件を満足するか否かを判断する。選出部66は、この条件を満足するライバルカー40が存在した場合、プレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー40が存在したと判断する。   If the selection unit 66 determines that a passing instruction operation has been performed, the selection unit 66 determines whether there is a rival car 40 located in a predetermined range based on the current position of the player car 38 (S203). This determination is made by referring to the stored contents of the car object management table. More specifically, the selection unit 66 reads the current position and current posture of the player car 38 and the current position of each rival car 40 from the car object management table. For each rival car 40, “the angle between the current position of the player car 38 and the current position of the rival car 40 and the front direction (forward direction) of the player car 38 is within a predetermined angle, It is determined whether or not the condition that the distance from the current position of the player car 38 to the current position of the rival car 40 is within a predetermined value is satisfied. If there is a rival car 40 that satisfies this condition, the selection unit 66 determines that there is a rival car 40 located in a predetermined range based on the current position of the player car 38.

選出部66は、プレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー40が存在すると判断した場合(S203)、そのライバルカー40のIDを主記憶26に記憶させる(S204)。なお、以上のような条件を満足するライバルカー40が複数存在した場合には、該複数のライバルカー40のうち、プレイヤカー38の現在位置に最も近いライバルカー40のIDを主記憶26に記憶させる。   When the selection unit 66 determines that there is a rival car 40 located in a predetermined range based on the current position of the player car 38 (S203), the selection unit 66 stores the ID of the rival car 40 in the main memory 26 (S204). When there are a plurality of rival cars 40 that satisfy the above conditions, the ID of the rival car 40 closest to the current position of the player car 38 among the plurality of rival cars 40 is stored in the main memory 26. Let

本実施の形態では、例えば図11に示すようなレース管理テーブルが主記憶26に記憶される。同図に示すレース管理テーブルは、ID欄、レース順序欄、レース状態欄を含んで構成される。ID欄には、レース相手として選出されたライバルカー40のIDが登録される。レース順序欄には、そのライバルカー40とのレースを何回目に実施するかを示す数値情報(レース順序情報)が登録される。レース状態欄には、そのライバルカー40とのレースが実行されたか否かを示す数値情報が登録される。例えば、そのライバルカー40とのレースが未だ実行されていない状態では「0」が登録される。また、そのライバルカー40とのレースが実行中の状態では「1」が登録される。さらに、そのライバルカー40とのレースがすでに実行済みの状態では「2」が登録される。なお、ID欄は、例えば自由走行画面(図3参照)の選出状況42を表示するために参照される。また、レース状態欄は、例えば対戦画面(図4−6参照)のレース実行状況44を表示するために参照される。   In the present embodiment, for example, a race management table as shown in FIG. The race management table shown in the figure includes an ID column, a race order column, and a race state column. In the ID column, the ID of the rival car 40 selected as the race opponent is registered. In the race order column, numerical information (race order information) indicating how many times the race with the rival car 40 is to be performed is registered. Numerical information indicating whether or not a race with the rival car 40 has been executed is registered in the race state column. For example, “0” is registered when the race with the rival car 40 has not yet been executed. Further, “1” is registered in a state in which a race with the rival car 40 is being executed. Furthermore, “2” is registered when the race with the rival car 40 has already been executed. The ID column is referred to, for example, to display the selection situation 42 on the free running screen (see FIG. 3). The race status column is referred to, for example, to display the race execution status 44 on the battle screen (see FIG. 4-6).

次に、選出制限部68は、何台のライバルカー40がレース相手としてすでに選出されているかを判断する(S205)。この判断は、レース管理テーブルにライバルカー40のIDが何台分登録されているかを参照することによって行われる。   Next, the selection restriction unit 68 determines how many rival cars 40 have already been selected as race opponents (S205). This determination is made by referring to how many IDs of rival cars 40 are registered in the race management table.

1台のライバルカー40のみがレース相手として選出されている場合、選出制限部68は、主記憶26に記憶される対戦モード移行カウンタの値を所定の初期値(例えば300など)に初期化する(S206)。ここで、対戦モード移行カウンタはレース開始までの残り時間(より詳しくは、対戦モードへの移行開始までの残り時間)を例えば1/60秒単位で示す数値情報である。後述するように、対戦モード移行カウンタの値が「0」になると、レース相手のさらなる選出が禁止され、対戦モードへの移行が開始される。   When only one rival car 40 is selected as the race opponent, the selection restriction unit 68 initializes the value of the battle mode transition counter stored in the main memory 26 to a predetermined initial value (for example, 300). (S206). Here, the battle mode transition counter is numerical information indicating the remaining time until the start of the race (more specifically, the remaining time until the transition to the battle mode is started) in units of 1/60 seconds, for example. As will be described later, when the value of the battle mode transition counter becomes “0”, further selection of the race opponent is prohibited, and the transition to the battle mode is started.

2台のライバルカー40がレース相手として選出されている場合、すなわちレース管理テーブルに2台のライバルカー40のIDが登録されている場合、選出制限部68は、対戦モード移行カウンタの値をデクリメントする(S210)。このステップは、パッシング指示操作がなされなかったと判断された場合(S202)や、プレイヤカー38の現在位置に基づく所定範囲に位置するライバルカー40が存在しないと判断された場合(S203)において、対戦モード移行カウンタの初期化が行われた後であると判断された場合(S209)にも実行される。このように、対戦モード移行カウンタは1台目のレース相手が選出された場合に初期化され、それ以降はゲーム処理(自由走行モード処理)が実行されるごとにデクリメントされていく。なお、S209では、対戦モード移行カウンタの値が0より大きいか否かを判断するようにすればよい。或いは、対戦モード移行カウンタの初期化は1台目のレース相手が選出された場合に実行されるため、少なくとも1台のレース相手が選出されているか否かを判断するようにしてもよい。   When two rival cars 40 are selected as race opponents, that is, when the IDs of the two rival cars 40 are registered in the race management table, the selection limiting unit 68 decrements the value of the battle mode transition counter. (S210). This step is performed when it is determined that no passing instruction operation has been performed (S202), or when it is determined that there is no rival car 40 located within a predetermined range based on the current position of the player car 38 (S203). The process is also executed when it is determined that the mode transition counter has been initialized (S209). In this way, the battle mode transition counter is initialized when the first race opponent is selected, and thereafter is decremented each time the game process (free running mode process) is executed. In S209, it may be determined whether or not the value of the battle mode transition counter is greater than zero. Alternatively, since the initialization of the battle mode transition counter is executed when the first race opponent is selected, it may be determined whether or not at least one race opponent is selected.

対戦モード移行カウンタの値のデクリメントが行われた場合、選出制限部68は対戦モード移行カウンタの値が「0」であるか否かを判断する(S211)。対戦モード移行カウンタの値が「0」であると判断された場合、ゲーム実行部70は、レース相手として選出されたライバルカー40のレース順序を決定し、レース管理テーブルのレース順序欄に登録する(S207)。このステップは、3台のライバルカー40がレース相手として選出されていると判断された場合(S205)にも実行される。   When the value of the battle mode transition counter is decremented, the selection limiting unit 68 determines whether or not the value of the battle mode transition counter is “0” (S211). When it is determined that the value of the battle mode transition counter is “0”, the game execution unit 70 determines the race order of the rival car 40 selected as the race opponent and registers it in the race order column of the race management table. (S207). This step is also executed when it is determined that three rival cars 40 are selected as race opponents (S205).

ゲーム実行部70は、1台のライバルカー40のみがレース相手として選出されている場合(すなわち、レース管理テーブルに1台のライバルカー40のIDのみが登録されている場合)、レース管理テーブルのそのIDに対応するレース順序欄に「1」を登録する。   When only one rival car 40 is selected as a race opponent (that is, when only the ID of one rival car 40 is registered in the race management table), the game execution unit 70 “1” is registered in the race order column corresponding to the ID.

また、ゲーム実行部70は、2台のライバルカー40がレース相手として選出されている場合、それらのライバルカー40のチームIDが同じであるか否かを判断する。この判断は、自動車オブジェクト管理テーブルを参照することによって行われる。ゲーム実行部70は、2台のライバルカー40のチームIDが同じであると判断した場合、レース管理テーブルのこれら2台のライバルカー40に対応するレース順序欄に「1」を登録する。一方、ゲーム実行部70は、2台のライバルカー40のチームIDが異なると判断した場合、各ライバルカー40の性能パラメータに基づき性能が低いと判断されるライバルカー40に対応するレース順序欄に「1」を登録する。また、もう一方のライバルカー40に対応するレース順序欄に「2」を登録する。   In addition, when two rival cars 40 are selected as race opponents, the game execution unit 70 determines whether the team IDs of the rival cars 40 are the same. This determination is made by referring to the car object management table. When the game execution unit 70 determines that the team IDs of the two rival cars 40 are the same, “1” is registered in the race order column corresponding to these two rival cars 40 in the race management table. On the other hand, when the game execution unit 70 determines that the team IDs of the two rival cars 40 are different, the game execution unit 70 enters the race order column corresponding to the rival car 40 that is determined to have low performance based on the performance parameter of each rival car 40. Register “1”. Also, “2” is registered in the race order column corresponding to the other rival car 40.

また、ゲーム実行部70は、3台のライバルカー40がレース相手として選出されている場合において、それらのライバルカー40のチームIDがすべて同じである場合、それらの各ライバルカー40に対応するレース順序欄に「1」を登録する。また、3台のライバルカー40のうちの2台のチームIDが同じである場合、該2台のライバルカー40に対応するレース順序欄に「1」を登録し、残りの1台のライバルカー40に対応するレース順序欄に「2」を登録する。また、3台のライバルカー40のチームIDがすべて異なる場合、ゲーム実行部70は3台のライバルカー40の性能パラメータを参照し、最も性能が低いと判断されるライバルカー40に対応するレース順序欄に「1」を登録する。また、次に性能が低いと判断されるライバルカー40に対応するレース順序欄に「2」を登録する。そして、最も性能が高いと判断されるライバルカー40に対応するレース順序欄に「3」を登録する。   In addition, when three rival cars 40 are selected as race opponents, and the team IDs of the rival cars 40 are all the same, the game execution unit 70 races corresponding to those rival cars 40. Register “1” in the order column. If two of the three rival cars 40 have the same team ID, “1” is registered in the race order column corresponding to the two rival cars 40, and the remaining one rival car is registered. “2” is registered in the race order column corresponding to 40. When the team IDs of the three rival cars 40 are all different, the game execution unit 70 refers to the performance parameters of the three rival cars 40, and the race order corresponding to the rival car 40 determined to have the lowest performance. Register “1” in the column. Also, “2” is registered in the race order column corresponding to the rival car 40 that is judged to have the next lowest performance. Then, “3” is registered in the race order column corresponding to the rival car 40 determined to have the highest performance.

レース相手として選出された各ライバルカー40のレース順序が決定されると、選出制限部68は状態フラグの値を「1」に更新する(S208)。ここで、状態フラグが「0」以外の値になると、ゲーム処理において自由走行モード処理が実行されなくなるため(図9参照)、状態フラグを「0」以外に更新することは、レース相手の選出を制限(抑止)することに相当している。   When the race order of each rival car 40 selected as the race partner is determined, the selection restriction unit 68 updates the value of the status flag to “1” (S208). Here, when the state flag becomes a value other than “0”, the free running mode process is not executed in the game process (see FIG. 9), so updating the state flag to other than “0” means selecting a race opponent. This is equivalent to restricting (suppressing).

そして、ゲーム実行部70は、自動車オブジェクト管理テーブルの記憶内容や、DVD−ROM25に記憶された各オブジェクトの形状や模様を表すデータなどに基づいて、ゲーム画面(図3参照)をVRAM上に生成する(S212)。VRAM上に生成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ18に出力される。以上で自由走行モード処理は完了する。   Then, the game execution unit 70 generates a game screen (see FIG. 3) on the VRAM based on the storage contents of the car object management table and data representing the shape and pattern of each object stored in the DVD-ROM 25. (S212). The game screen generated on the VRAM is output to the monitor 18 at a predetermined timing. The free running mode process is thus completed.

状態フラグが「1」に更新されると、それ以降に実行されるゲーム処理では対戦モード移行処理が実行されることになる(図9参照)。ここで、対戦モード移行処理について説明する。   When the status flag is updated to “1”, the battle mode transition process is executed in the game process executed thereafter (see FIG. 9). Here, the battle mode transition process will be described.

対戦モード移行処理は、自由走行モードから対戦モードへと移行させる際に実行される処理である。換言すれば、自由走行モードにおいてレース相手として選出されたライバルカー40とのレースを開始する際に実行される処理である。   The battle mode transition process is a process executed when shifting from the free running mode to the battle mode. In other words, this process is executed when starting a race with the rival car 40 selected as the race opponent in the free running mode.

例えば、対戦モード移行処理では、各レース相手の紹介映像を再生させるための処理が実行される。このとき、各紹介映像の再生は、レース管理テーブルのレース順序欄に従って行われるようにしてもよい。例えば、まずレース順序を「1」に設定されたライバルカー40の紹介映像を再生するようにしてもよい。次に、レース順序を「2」に設定されたライバルカー40の紹介映像を再生するようにしてもよい。そして最後に、レース順序を「3」に設定されたライバルカー40の紹介映像を再生するようにしてもよい。   For example, in the battle mode transition process, a process for reproducing the introduction video of each race opponent is executed. At this time, the reproduction of each introduction video may be performed according to the race order column of the race management table. For example, the introduction video of the rival car 40 whose race order is set to “1” may be reproduced first. Next, the introduction video of the rival car 40 in which the race order is set to “2” may be reproduced. Finally, an introduction video of the rival car 40 whose race order is set to “3” may be reproduced.

また例えば、対戦モード移行処理では、すべてのレース相手の紹介映像の再生が完了すると、状態フラグの値が「2」に更新される。   Further, for example, in the battle mode transition process, when the reproduction of the introduction videos of all the race opponents is completed, the value of the status flag is updated to “2”.

状態フラグが「2」に更新されると、それ以降に実行されるゲーム処理では対戦モード処理が実行されることになる(図9参照)。ここで、対戦モード処理について説明する。   When the status flag is updated to “2”, the battle mode process is executed in the game process executed thereafter (see FIG. 9). Here, the battle mode process will be described.

例えば、対戦モード処理では、レース相手として選出されたライバルカー40との自動車レースゲームが実行される。この自動車レースゲームは、レース管理テーブルのレース順序欄に従って実行される。例えば、まず最初に、レース順序を「1」に設定されたライバルカー40とのレースゲームが実行される。このとき、レース順序を「1」に設定されたライバルカー40が複数存在する場合には、該複数のライバルカー40との1対nのレースゲームが実行される。そして、レース順序を「2」に設定されたライバルカー40がある場合には、その次に、そのライバルカー40とのレースゲームが同様にして実行される。また、レース順序を「3」に設定されたライバルカー40がある場合には、最後に、そのライバルカー40とのレースゲームが同様にして実行される。なお、レース順序を「2」又は「3」に設定されたライバルカー40とのレースゲームは、その前に実行されるレースゲームにプレイヤが勝利した場合に実行される。   For example, in the battle mode process, a car race game is executed with the rival car 40 selected as the race opponent. This car racing game is executed according to the race order column of the race management table. For example, first, a race game is executed with the rival car 40 whose race order is set to “1”. At this time, when there are a plurality of rival cars 40 whose race order is set to “1”, a one-to-n race game with the plurality of rival cars 40 is executed. If there is a rival car 40 whose race order is set to “2”, then a race game with the rival car 40 is executed in the same manner. If there is a rival car 40 whose race order is set to “3”, finally, the race game with the rival car 40 is executed in the same manner. Note that the race game with the rival car 40 whose race order is set to “2” or “3” is executed when the player wins the race game executed before that.

また例えば、対戦モード処理では、レース相手とのレースゲームが完了した場合、或いは、いずれかのレース相手とのレースゲームにプレイヤが敗北した場合、状態フラグが「0」に更新される。このため、それ以降に実行されるゲーム処理では自由走行モード処理が実行されることになる(図9参照)。   Further, for example, in the battle mode process, when the race game with the race opponent is completed or when the player loses the race game with any race opponent, the state flag is updated to “0”. For this reason, free running mode processing is executed in the game processing executed thereafter (see FIG. 9).

以上説明したように、ゲーム装置10によれば、自動車レースゲームにおいて、プレイヤが複数のレース相手を選出できるようにするとともに、2台目以降のレース相手の選出に対する制限を1台目のレース相手の選出からの経過時間に係らしめる構成によって、このレース相手選出に係る興趣を向上させることができるようになる。   As described above, according to the game device 10, in the car racing game, the player can select a plurality of racing opponents and restrict the selection of the second and subsequent racing opponents to the first racing opponent. With the configuration related to the elapsed time from the selection of this race, it becomes possible to improve the interest related to this race opponent selection.

また、ゲーム装置10では、プレイヤによって選出された複数のライバルカー40とのレースゲームの実施方法を、各ライバルカー40に対応づけられたチームIDに基づいて変化させる構成によって、複数のライバルカー40とのレースゲームの実施に係る興趣を向上させることを他の目的としている。   Further, in the game apparatus 10, a plurality of rival cars 40 are configured by changing a method of performing a race game with a plurality of rival cars 40 selected by a player based on a team ID associated with each rival car 40. Another purpose is to improve the interest related to the implementation of the racing game.

なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。   The present invention is not limited to the embodiment described above.

例えば、プレイヤカー38と2又は3台のライバルカー40とのレースの対戦画面(図5,6)では、各ライバルカー40ごとにライバルカーゲージ50を表示するようにしてもよい。この場合、各ライバルカーゲージ50の長さ(面積)は、そのライバルカーゲージ50に対応するライバルカー40の現在のポイント量を示すように制御されるようにすればよい。   For example, the rival car gauge 50 may be displayed for each rival car 40 on the race battle screen between the player car 38 and two or three rival cars 40 (FIGS. 5 and 6). In this case, the length (area) of each rival car gauge 50 may be controlled so as to indicate the current point amount of the rival car 40 corresponding to the rival car gauge 50.

また例えば、対戦画面(図4−6)では、プレイヤカー38の表示位置に基づく位置に、プレイヤカー38の現在のポイント量を示すゲージ(プレイヤカーゲージ48と同様のゲージ)を表示するようしてもよい。すなわち、プレイヤカー38に従動するように、プレイヤカー38の現在のポイント量を示すゲージを表示するようしてもよい。同様に、ライバルカー40の表示位置に基づく位置に、そのライバルカー40の現在のポイント量を示すゲージ(ライバルカーゲージ50と同様のゲージ)を表示するようにしてもよい。かかるゲージは、プレイヤカーゲージ48やライバルカーゲージ50とともに表示するようしてもよいし、プレイヤカーゲージ48やライバルカーゲージ50に代えて表示するようしてもよい。   Further, for example, on the battle screen (FIGS. 4-6), a gauge indicating the current point amount of the player car 38 (a gauge similar to the player car gauge 48) is displayed at a position based on the display position of the player car 38. May be. That is, a gauge indicating the current point amount of the player car 38 may be displayed so as to follow the player car 38. Similarly, a gauge indicating the current point amount of the rival car 40 (a gauge similar to the rival car gauge 50) may be displayed at a position based on the display position of the rival car 40. Such a gauge may be displayed together with the player car gauge 48 and the rival car gauge 50, or may be displayed instead of the player car gauge 48 and the rival car gauge 50.

また例えば、以上では、3台のライバルカー40がレース相手として選択された場合、それらのライバルカー40のうちに同じチームに所属するものがあるか否かに基づいて、レースの実施方法が決定されることとした。しかしながら、この場合、3台のライバルカー40がレース相手として選択された順序にさらに基づいて、レースの実施方法が決定されるようにしてもよい。例えば、以上では、3台のライバルカー40がレース相手として選択された場合において、そのうちの2台が同じチームに所属する場合、それらのライバルカー40との1対2のレースと、残りのライバルカー40との1対1のレースとが行われることとした。しかしながら、この場合、同じチームに所属するライバルカー40がレース相手として続けて選択されている場合に限り、これらのライバルカー40との1対2のレースが行われるようにしてもよい。例えば、レース相手として最初に選択されたライバルカー40と、最後に選択されたライバルカー40とが同じチームに所属し、2番目に選択されたライバルカー40が他のチームに所属するような場合には、各ライバルカー40との1対1のレースがそれぞれ行われるようにしてもよい。なお、以上のようにする場合、S207において、レース管理テーブルにIDが登録された順序となるように、レース順序欄を設定するようにすればよい。   Also, for example, in the above, when three rival cars 40 are selected as race opponents, the race implementation method is determined based on whether any of the rival cars 40 belong to the same team. It was decided to be done. However, in this case, the race execution method may be determined based on the order in which the three rival cars 40 are selected as the race opponents. For example, in the above, when three rival cars 40 are selected as race opponents and two of them belong to the same team, one-to-two races with those rival cars 40 and the remaining rivals A one-on-one race with the car 40 will be held. However, in this case, a one-to-two race with these rival cars 40 may be performed only when rival cars 40 belonging to the same team are continuously selected as race opponents. For example, when the rival car 40 selected first as a race opponent and the rival car 40 selected last belong to the same team, and the second rival car 40 selected belongs to another team. Alternatively, a one-on-one race with each rival car 40 may be performed. In the case described above, the race order column may be set in S207 so that the order in which IDs are registered in the race management table is obtained.

また例えば、以上ではゲーム装置10が家庭用ゲーム機11によって実現されることとして説明したが、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)やパーソナルコンピュータなどの他のコンピュータによって実現されるようにしてもよい。   In addition, for example, the game apparatus 10 has been described as being realized by the home game machine 11, but other game machines, business game machines, mobile phones, personal digital assistants (PDAs), personal computers, and the like have been described. It may be realized by a computer.

また例えば、以上では自動車レースゲームがゲーム装置10によって提供されることとして説明したが、自動車レースゲームは「少なくとも1つのゲームサーバと、該ゲームサーバと通信可能な複数のゲーム端末とを含んで構成されるネットワークゲームシステム」によって提供されるようにしてもよい。すなわち、自動車レースゲームを「ゲーム空間を複数のプレイヤで共有させるネットワークゲーム」としてもよい。この場合、他のゲーム端末に係るプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクトをライバルカー40としてもよい。すなわち、周回コース34を走行する「他のプレイヤの操作対象たる自動車オブジェクト」のうちから、プレイヤがレース相手を選出できるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤは他のプレイヤとの自動車レースゲームを楽しむことができるようになる。   In addition, for example, the car racing game has been described as being provided by the game apparatus 10 above. However, the car racing game includes “at least one game server and a plurality of game terminals that can communicate with the game server. May be provided by a network game system. In other words, the car racing game may be a “network game in which a game space is shared by a plurality of players”. In this case, a car object that is an operation target of a player related to another game terminal may be used as the rival car 40. In other words, the player may be able to select a race opponent from “automobile objects that are the operation targets of other players” traveling on the circuit course 34. In this way, the player can enjoy a car racing game with other players.

また例えば、ゲーム実行部70によって実行されるゲームは自動車レースゲーム以外の対戦ゲームであってもよい。また、ゲーム実行部70によって実行されるゲームは、選出部66によって選出されたゲームオブジェクトが対戦相手として登場する対戦ゲームには限られず、選出部66によって選出されたゲームオブジェクトに関するゲームであればよい。例えば、選出部66によって選出されたゲームオブジェクトがプレイヤの操作対象たるゲームオブジェクトの仲間として登場するようなゲームであってもよい。さらに、ゲーム実行部70によって実行されるゲームは、プレイヤによって選出されたゲームオブジェクトが登場するゲームに限られない。プレイヤによる選出内容に基づいて実行されるゲームであれば、どのようなゲームであってもよい。   Further, for example, the game executed by the game execution unit 70 may be a battle game other than the car racing game. The game executed by the game execution unit 70 is not limited to a battle game in which the game object selected by the selection unit 66 appears as an opponent, and may be a game related to the game object selected by the selection unit 66. . For example, a game in which the game object selected by the selection unit 66 appears as a friend of the game object that is the operation target of the player may be used. Furthermore, the game executed by the game execution unit 70 is not limited to a game in which a game object selected by the player appears. Any game may be used as long as the game is executed based on the content selected by the player.

さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機11に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機11等に配信するようにしてもよい。図12は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム100は、ゲームデータベース102、サーバ104、通信ネットワーク106、パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデータベース102とサーバ104とによりプログラム配信装置114が構成される。通信ネットワーク106は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース(情報記憶媒体)102に、DVD−ROM25の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン108、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられる。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース102からプログラムを読み出し、それをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA112等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ104から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよい。このように通信ネットワーク106を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。   Further, for example, in the above description, the program is supplied from the DVD-ROM 25 which is an information storage medium to the consumer game machine 11, but the program is distributed to the consumer game machine 11 or the like via a communication network. Also good. FIG. 12 is a diagram showing an overall configuration of a program distribution system using a communication network. A program distribution method according to the present invention will be described with reference to FIG. As shown in the figure, the program distribution system 100 includes a game database 102, a server 104, a communication network 106, a personal computer 108, a consumer game machine 110, and a PDA (personal digital assistant) 112. Among these, the game database 102 and the server 104 constitute a program distribution device 114. The communication network 106 includes, for example, the Internet and a cable television network. In this system, a game database (information storage medium) 102 stores a program similar to the content stored in the DVD-ROM 25. Then, when a consumer makes a game distribution request using the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, or the like, it is transmitted to the server 104 via the communication network 106. Then, the server 104 reads the program from the game database 102 in response to the game distribution request, and transmits it to the game distribution request source such as the personal computer 108, the home game machine 110, the PDA 112, and the like. Here, the game is distributed in response to the game distribution request, but the server 104 may transmit the game unilaterally. Further, it is not always necessary to distribute (collectively distribute) all programs necessary for realizing the game at a time, and a necessary portion may be distributed (divided distribution) according to the situation of the game. If the game is distributed via the communication network 106 in this way, the consumer can easily obtain the program.

本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game device which concerns on this Embodiment. ゲーム空間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of game space. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. 本発明の実施形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。It is a figure which shows the functional block of the game device which concerns on embodiment of this invention. 自動車オブジェクト管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a motor vehicle object management table. ゲーム処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows a game process. 自由走行モード処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows free running mode processing. レース管理テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a race management table. 他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。It is a figure which shows the whole structure of the program delivery system which concerns on other embodiment.

符号の説明Explanation of symbols

10 ゲーム装置、11,110 家庭用ゲーム機、12 バス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24 DVD−ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、28 メモリカード、30 入出力処理部、32 コントローラ、34 周回コース、36 建物、38 プレイヤカー、40 ライバルカー、42 選出状況、42a,44a 第1領域、42b,44b 第2領域、42c,44c 第3領域、43 タイマゲージ、44 レース実行状況、46 対戦ゲージ、48 プレイヤカーゲージ、50 ライバルカーゲージ、60 操作部、62 更新部、64 記憶部、66 選出部、68 選出制限部、70 ゲーム実行部、72 表示部、100 プログラム配信システム、102 ゲームデータベース、104 サーバ、106 通信ネットワーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PDA)、114 プログラム配信装置。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game device, 11,110 Consumer game machine, 12 bus | bath, 14 Microprocessor, 16 Image processing part, 18 Monitor, 20 Sound processing part, 22 Speaker, 24 DVD-ROM reproduction | regeneration part, 25 DVD-ROM, 26 Main memory , 28 Memory card, 30 Input / output processing unit, 32 Controller, 34 Round course, 36 Building, 38 Player car, 40 Rival car, 42 Selection situation, 42a, 44a First area, 42b, 44b Second area, 42c, 44c 3rd area, 43 timer gauge, 44 race execution status, 46 battle gauge, 48 player car gauge, 50 rival car gauge, 60 operation part, 62 update part, 64 storage part, 66 selection part, 68 selection restriction part, 70 game Execution unit, 72 display unit, 100 program distribution system , 102 game database, 104 server, 106 communication network, 108 personal computer, 112 personal digital assistant (PDA), 114 program distribution device.

Claims (5)

複数のゲームオブジェクトのうちから対戦相手を選出するための第1モードと、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行する第2モードと、を備えるゲームを実行するゲームシステムにおいて、
前記操作対象オブジェクトと、前記複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶する記憶手段と、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させる手段と、
前記第1モードにおいて、前記複数のゲームオブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させる手段と、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤによって選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として選出する手段と
前記第1モードにおいて、前記対戦相手の最初の選出が行われてから所定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによって前記選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく前記位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として追加選出する手段と、
前記対戦相手の最初の選出が行われてから前記所定時間が経過した場合、前記対戦相手の選出を制限し、前記第2モードを開始させる手段と、
前記第2モードにおいて、前記操作対象オブジェクトと、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段と、
を含み、
前記記憶手段は、前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段を含み、
前記ゲーム実行手段は、前記第2モードにおいて、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、前記操作対象オブジェクトと該複数のゲームオブジェクトとの1対多の対戦ゲームを実行する手段を含む、
ことを特徴とするゲームシステム。
A first mode for selecting an opponent from among a plurality of game objects; a second mode for executing a battle game between an operation target object that is an operation target of a player and a game object selected as the opponent; In a game system for executing a game comprising:
And the operation target object, storage means for storing a position in the plurality of game objects, game space,
Means for moving the operation target object in the game space based on a movement instruction operation of the player in the first mode;
Means for moving the plurality of game objects in the game space in the first mode;
Hand in the first mode, if the selected instruction operation is performed by the player, among the plurality of game objects, selected the game object that satisfies the position condition based on a position of the operation target object as the opponent and the stage,
In the first mode, when the selection instruction operation is performed by the player after a predetermined time has elapsed since the first selection of the opponent , the operation among the plurality of game objects is performed. Means for additionally selecting a game object satisfying the position condition based on the position of the target object as the opponent;
If the first selection of the opponent has passed the predetermined time is performed, to limit the selection of the opponent, and hand stage for starting the second mode,
Game execution means for executing a battle game between the operation target object and the game object selected as the opponent in the first mode in the second mode ;
Only including,
The storage means includes means for storing group identification information in association with the game object,
In the second mode, when the game execution means includes a plurality of game objects associated with the same group identification information among the game objects selected as the opponent in the first mode, Means for executing a one-to-many battle game between the operation target object and the plurality of game objects;
A game system characterized by that.
請求項に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム実行手段は、前記第2モードにおいて、前記第1モードおいて前記対戦相手として選出された各ゲームオブジェクトの所定情報に基づく順序で、前記操作対象オブジェクトと各ゲームオブジェクトとの1対1の対戦ゲームを順次実行する手段を含むことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 ,
The game executing means, in said second mode, in an order based on the predetermined information of each game object elected in the first mode as Oite the opponent, the operation target object and a pair of each game object A game system comprising means for sequentially executing one battle game.
請求項1又は2に記載のゲームシステムにおいて、
前記操作対象オブジェクト及び前記ゲームオブジェクトは自動車オブジェクトであり、
前記対戦ゲームは自動車レースゲームである、
ことを特徴とするゲームシステム。
The game system according to claim 1 or 2 ,
The operation target object and the game object are car objects,
The battle game is a car racing game.
A game system characterized by that.
複数のゲームオブジェクトのうちから対戦相手を選出するための第1モードと、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行する第2モードと、を備えるゲームを実行するゲームシステムの制御方法において、
前記操作対象オブジェクトと、前記複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶手段に記憶する記憶制御ステップと、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させるステップと、
前記第1モードにおいて、前記複数のゲームオブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させるステップと、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤによって選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として選出するためのステップと、
前記第1モードにおいて、前記対戦相手の最初の選出が行われてから所定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによって選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく前記位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として追加選出するためのステップと、
前記対戦相手の最初の選出が行われてから前記所定時間が経過した場合、前記対戦相手の選出を制限し、前記第2モードを開始させるためのステップと、
前記第2モードにおいて、前記操作対象オブジェクトと、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行するためのゲーム実行ステップと、
を含み、
前記ゲーム実行ステップは、
前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段の記憶内容を読み出すためのステップと、
前記第2モードにおいて、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、前記操作対象オブジェクトと該複数のゲームオブジェクトとの1対多の対戦ゲームを実行するためのステップと、を含む、
ことを特徴とするゲームシステムの制御方法。
A first mode for selecting an opponent from among a plurality of game objects; a second mode for executing a battle game between an operation target object as an operation target of a player and a game object selected as the opponent; In a control method of a game system for executing a game comprising:
And the operation target object, a storage control step of storing the plurality of game objects, the position in the game space in the storage means,
Moving the operation target object in the game space based on a movement instruction operation of the player in the first mode;
Moving the plurality of game objects in the game space in the first mode;
In the first mode, when said selected instruction operation is performed by the player, among the plurality of game objects, for selecting a game object as the opponent satisfies a position condition based on a position of the operation target object Graphics and steps,
In the first mode, when a selection instruction operation is performed by the player after a predetermined time has elapsed since the first selection of the opponent , the operation target among the plurality of game objects A step for additionally selecting a game object satisfying the position condition based on the position of the object as the opponent;
If the predetermined time has elapsed since the first selection of the opponent, the step of limiting the selection of the opponent and starting the second mode ;
A game execution step for executing a battle game between the operation target object and the game object selected as the opponent in the first mode in the second mode ;
Only including,
The game execution step includes:
A step for reading stored contents of means for storing group identification information in association with the game object;
In the second mode, when a plurality of game objects associated with the same group identification information are included in the game objects selected as the opponent in the first mode, the operation target object and the plurality of game objects Executing a one-to-many battle game with a game object of
A game system control method characterized by the above.
複数のゲームオブジェクトのうちから対戦相手を選出するための第1モードと、プレイヤの操作対象である操作対象オブジェクトと、前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行する第2モードと、を備えるゲームを実行するゲームシステムとしてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記操作対象オブジェクトと、前記複数のゲームオブジェクトと、のゲーム空間における位置を記憶手段に記憶する記憶制御手段、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤの移動指示操作に基づいて、前記操作対象オブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させる手段、
前記第1モードにおいて、前記複数のゲームオブジェクトを前記ゲーム空間内で移動させる手段、
前記第1モードにおいて、前記プレイヤによって選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として選出する手
前記第1モードにおいて、前記対戦相手の最初の選出が行われてから所定時間が経過するまでの間に前記プレイヤによって前記選出指示操作が行われた場合、前記複数のゲームオブジェクトのうち、前記操作対象オブジェクトの位置に基づく前記位置条件を満足するゲームオブジェクトを前記対戦相手として追加選出する手段、
前記対戦相手の最初の選出が行われてから前記所定時間が経過した場合、前記対戦相手の選出を制限し、前記第2モードを開始させる手段、及び、
前記第2モードにおいて、前記操作対象オブジェクトと、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトとの対戦ゲームを実行するゲーム実行手段、
として前記コンピュータを機能させ
前記ゲーム実行手段は、
前記ゲームオブジェクトに対応づけてグループ識別情報を記憶する手段の記憶内容を読み出す手段と、
前記第2モードにおいて、前記第1モードにおいて前記対戦相手として選出されたゲームオブジェクトのうちに、同一のグループ識別情報に対応づけられた複数のゲームオブジェクトが含まれる場合、前記操作対象オブジェクトと該複数のゲームオブジェクトとの1対多の対戦ゲームを実行する手段と、を含む、
ことを特徴とするプログラム。
A first mode for selecting an opponent from among a plurality of game objects; a second mode for executing a battle game between an operation target object that is an operation target of a player and a game object selected as the opponent; , a program for functioning a computer as a game system for executing a game with a,
And the operation target object, storage control means for storing the plurality of game objects, the position in the game space in the storage means,
Means for moving the operation target object in the game space based on a movement instruction operation of the player in the first mode;
Means for moving the plurality of game objects in the game space in the first mode;
Hand in the first mode, if the selected instruction operation is performed by the player, among the plurality of game objects, selected the game object that satisfies the position condition based on a position of the operation target object as the opponent Step ,
In the first mode, when the selection instruction operation is performed by the player after a predetermined time has elapsed since the first selection of the opponent , the operation among the plurality of game objects is performed. Means for additionally selecting a game object satisfying the position condition based on the position of the target object as the opponent;
If the first selection of the opponent has passed the predetermined time is performed, to limit the selection of the opponent, hands stage to initiate the second mode and,
Game execution means for executing a battle game between the operation target object and the game object selected as the opponent in the first mode in the second mode ;
It makes the computer function as,
The game execution means includes
Means for reading stored contents of means for storing group identification information in association with the game object;
In the second mode, when a plurality of game objects associated with the same group identification information are included in the game objects selected as the opponent in the first mode, the operation target object and the plurality of game objects Means for executing a one-to-many battle game with a game object of
A program characterized by that .
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