JP2005073830A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】ボーナス遊技の終了が唐突に起きないようにして、遊技者が興味を維持しながらボーナスゲームを行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機において、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、ボーナスゲームの進行に応じて累計する点数を決定するとともにこの点数の上限値を加算又は減算する計測手段と、を有することにより、ボーナスゲームにおいて、累計される点数が、ある上限値に達するまでボーナスゲームを続行することが可能であることとする。
【選択図】 図39

Description

本発明は遊技機に関し、より具体的には、遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示装置と、この変動表示装置を停止制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチスロ、ビデオポーカーその他の遊技機に関するものである。
従来、この種の遊技機としては、例えばスロットマシンがある。スロットマシンの遊技は、メダルをスロットマシンに投入するか、クレジットされているメダル数の範囲内でメダルをスロットマシンに賭け、スタートレバーやスピンボタン等を遊技者が操作することによって開始される。スロットマシンの遊技が開始されると、複数の図柄が表面に描かれた複数のリールが回転し始め、その後、所定の順序により各リールが停止する。各リールに表示された図柄の組み合わせに応じて役が入賞すると、メダルが遊技者に払い出される。そして、1回分の基本のゲームが完了する。
スロットマシンには、所定の図柄組合せが揃ったとき、1回のメダルの払出しに終わらず、上記の基本のゲームとは異なる種類のボーナスゲームを開始するものがある(例えば、特許文献1参照)。ボーナスゲームでは、さらなるメダルの払い出しといった特定の利益が遊技者に付与される。また、ボーナスゲームを複数回連続する中で遊技者に操作を行わせ、この操作に基づいて、配当の加算やボーナスゲームの終了を選択するものがある。
特開平2003−62177号公報
しかしながら、従来のスロットマシンでは、遊技者の操作の結果としてボーナスゲームの終了を決定すると、ボーナスゲームはその回で終了してしまっていた。すなわち、選択を行った回で唐突にボーナスゲームが終了してしまう。したがって、遊技者はゲームの流れが突然打ち切られたような感覚に陥り、遊技に対する興味をそがれてしまう虞があった。
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、ボーナス遊技の終了が唐突に起きないようにして、遊技者が興味を維持しながらボーナスゲームを行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するため、本発明の遊技機において、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、ボーナスゲームの進行に応じて累計する点数を決定するとともにこの点数の上限値を加算又は減算する計測手段と、を有することにより、ボーナスゲームにおいて、累計される点数が、ある上限値に達するまでボーナスゲームを続行することが可能であることとする。より具体的には以下のようなものを提供する。
(1) 遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて、前記変動表示手段が所定の位置に停止する図柄を決定する停止図柄決定手段と、前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、ボーナスゲームの進行に応じて累計する点数を決定するとともに、この点数の上限値を増加又は減少する計測手段と、前記点数が前記上限値以上であるときボーナスゲームを終了するボーナス終了判定手段と、を有する遊技機。
(1)の発明によれば、遊技機の変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止することによって開始されるボーナスゲームにおいて、計測手段は遊技者の得点や失点といった点数をボーナスゲームの進行に応じて決定し、ボーナス終了判定手段は、この点数がある上限値以上の時ボーナスゲームを終了する。すなわち、点数がその上限値に達するまでボーナスゲームを実行する。このことにより、ボーナスゲームが終了し得る時点について大凡の目安を遊技者に示すことができる。したがって、遊技者はボーナスゲーム終了をある程度予測できるようになり、ボーナスゲームが遊技者にとって予期せず突然に終了するといったことが少なくなるため、遊技者の興味を維持しながらボーナスゲーム及びこれに続いて再開する基本の遊技を行うことが可能となる。
(2) (1)に記載の遊技機であって、前記計測手段は、遊技者の選択に基づいて前記上限値の加算又は減算を行うことを特徴とする遊技機。
(2)の発明によれば、点数の上限値の加算又は減算は、遊技者の選択に基づいて行われる。このことにより、ボーナスゲームにおいて点数が上限値に近づいている場合や、点数を減ずることができない場合であっても、遊技者の選択によっては、上限値自体が増加することによってボーナスゲームをさらに長引かせることができるようになる。したがって、遊技者の興味をより維持しながらボーナスゲームを行うことができる。
(3) (1)または(2)に記載の遊技機であって、変動表示手段は、遊技に必要な複数種類の図柄を表示する第1の表示部と、この第1の表示部の手前側に設けられ、第1の表示部の表示を透過可能な第2の表示部を有し、前記遊技機は、前記ボーナスゲームを表示する、前記変動表示手段とは別の第3の表示部を備え、前記第2の表示部には、遊技者が選択操作を行う操作入力部が設置されることを特徴とする遊技機。
(3)の発明によれば、基本のゲームにおいて用いた変動表示手段の一部をボーナスゲームでも使用することとしたので、基本のゲームと、これとは別のボーナスゲームに間に互いに一定の連続性を持たせることができる。このことによって、遊技者の興味をより維持しながらボーナスゲームを行うことができる。
本発明によれば、ボーナスゲームが遊技者にとって予期せず突然に終了するといったことが少なくなるため、遊技者の興味を維持しながら遊技を行うことができる。
以下に、本発明の好適な実施形態の一例について図面に基づいて説明する。この遊技機で用いられる遊技媒体としては、コイン、メダル又はトークンを用いるのが一般的であるが、以下コインを用いるものとして説明を行う。
[遊技機の構成]
本発明の一実施形態であるスロットマシン1の概観を示す斜視図を図1に示す。
スロットマシン1の全体を形成している筐体2の正面には、メインディスプレイ5が配置され、その中央には矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各表示窓4L,4C,4Rの中央には1本の有効ライン8が記されている。
スロットマシン1の正面に形成される筐体2の内部には、外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。リール3L,3C,3Rは横一列に配置され、それぞれ変動表示装置として機能する。
筐体2には、後述のスロットゲームおよびボーナスゲームの画像を表示するためのメインディスプレイ5がリール3L,3C,3Rの前面に備えられている。メインディスプレイ5には、3個の表示窓4L,4C,4Rが設けられている。各リールの図柄がメインディスプレイ5に設けられた表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるよう、リール3L,3C,3Rの前面にメインディスプレイ5が配置されている。変動表示手段は、第1の表示部としてのリール3L,3C,3R及び第2の表示部としての液晶表示器を有している。また、筐体2の上側にはボーナスゲームの画像を表示するための第3の表示部としてのサブディスプレイ6が備えられている。
メインディスプレイ5の表示領域5a上には、スロットマシン1の基本の遊技であるスロットゲームにおいて入賞したときの配当を示すPAIDメータ7と、1回の遊技に賭けるコインの枚数を示すBETメータ9の表示領域が設けられている。また、メインディスプレイ5の表示領域5a上であって、表示窓4Rの上側には、現在貯留されているコインの枚数を示すCREDITメータ10が表示されている。
メインディスプレイ5の下方に位置するコントロールパネル11には、遊技者がコインを入れるためのコイン投入口12が設けられている。
また、コントロールパネル11には、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスピンスイッチ15が設けられている。更にまた、コントロールパネル11には、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18およびリピートBETスピンスイッチ19が設けられている。
エラースイッチ13は、スロットマシン1において不具合等が生じた場合に、押圧操作されることによって、筐体2の天井部にあるエラーランプ23を点灯させ、遊技場の店員を呼び出すためのスイッチである。
ヘルプスイッチ14は、スロットマシン1の遊技方法や後述するボーナスゲームの内容等に不明な点がある場合、説明文をサブディスプレイ6に表示させるためのスイッチである。
キャッシュアウトスイッチ16は、スロットマシン1に貯留されているコインをコイン払出口20からコイントレイ21に払い出すために使用するスイッチである。
BETスイッチ17は、スロットマシン1に貯留されているコインをゲームに賭ける場合に使用するスイッチである。BETスイッチ17が1回押圧操作されるごとに、1枚のコインが賭けられることになる。なお、1回のゲームに賭けられたコインの枚数を「BET数」という。
最大BETスピンスイッチ18は、1回の押圧操作により、1回のゲームに賭けることが出来る最大の枚数、例えば4枚のコインをゲームに賭けるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。
リピートBETスピンスイッチ19は、押圧操作により、前回のゲームのBET数と同数のコインをゲームに賭けるとともに、リール3L,3C,3Rの回転を始動するためのスイッチである。
また、払い出されるコインの受け皿となるコイントレイ21の上側には、筐体2の内部に収納されたスピーカ43(図9参照)から発せられた音を筐体2の外部へ出すための透音口22が設けられている。
[メインディスプレイとサブディスプレイ]
図2を参照して、メインディスプレイ5の構造について説明する。
図2は、メインディスプレイ5の断面をリール3Cとともに示す図である。メインディスプレイ5は、保護カバーである透明アクリル板52の内面側に、種々の絵柄が印刷された透明フィルム材による絵柄シート53、画素電極等が配置された透明液晶表示装置による液晶表示装置54、及び、導光板33が積層されて構成される。そして、この前面には、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル51が配置されている。
また、この液晶表示装置54の上方及び下方には、液晶表示装置54の照明としての液晶バックライト292、293が設けられている。液晶バックライト292、293が点灯することにより、液晶表示装置54に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。
メインディスプレイ5の内面側上部、及び下部には、リール3L,3C,3R上の図柄を照らし出す図柄照明用ランプ57、58が設けられている。この図柄照明用ランプ57、58は、電源供給時に点灯するように制御されているため、リール3L,3C,3Rの図柄を明瞭に視認させることができる。この図柄照明用ランプ57、58には、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
絵柄シート53に描かれる図柄は、スロットマシン1の演出制御状態に左右されず、常に遊技者に視認される。液晶表示装置54は、後述するスロットゲームのみでなく、ボーナスゲームでの画像演出の表示領域である。
リール3L,3C,3Rの前面近傍には、図柄を容易に視認させるために点灯しているリールバックランプ(図示せず)を装着したランプハウジング62が備えられている。
図3に、サブディスプレイ6の断面図を示す。サブディスプレイ6の構造はメインディスプレイ5と同様、透明アクリル板65の内面側に、絵柄シート63、液晶表示装置64及び、導光板67が積層されて構成される。また液晶表示装置64の上方及び下方には、液晶バックライト296、297が設けられている。サブディスプレイ6の後方にはリールが設けられないため、図柄照明用ランプは設置されていない。
本実施形態におけるスロットマシン1のメインディスプレイ5およびサブディスプレイ6は液晶表示装置(LCD)で構成されているが、本発明はこれに限らず、CRT、プラズマディスプレイを用いてもよい。また、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6はそれぞれ1個の表示装置で構成しているが、これらはそれぞれ複数種類の表示装置を複数個用いて構成してもよい。
[図柄列]
図4に、各リール3L,3C,3Rに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示す。図柄列は、奇数の位置に配置される複数種類の図柄と偶数の位置に配置されている複数のブランク(空白)すなわちブランク図柄92から構成されている。各図柄には、‘01’〜‘22’のコードナンバーが付され、このコードナンバーはデータテーブルとして後で説明するROM122(図9参照)に記憶されている。各リール3L,3C,3R上には、‘WILD’が記された「WILD」図柄91、‘BAR’が1つ記された「1BAR」図柄92、‘BAR’が2つ記された「2BAR」図柄93、‘BAR’が3つ記された「3BAR」図柄94、および赤い数字‘7’が記された「赤7」図柄95の図柄が描かれている。また、リール3L上には地図の一部を表す「地図1」図柄96、リール3C上には地図の別の一部を表す「地図2」図柄97、そして、リール3R上には地図の一部にコンドルの絵を含み、「地図1」図柄96および「地図2」図柄97とともに一枚の地図の絵を完成する「地図3」図柄98の図柄が表示されている。また、リール3R上には地図の一部に門の絵を含み、「地図1」図柄96および「地図2」図柄97とともに一枚の地図の絵を完成する「地図4」図柄99が表示されている。ここで地図の絵は宝の地図を表現しており、スロットマシン1のテーマとなっている宝探しに登場する小道具を表現している。このようにテーマに関連するものをリールの図柄として表すことにより、テーマのイメージをより強く演出して遊技者の興味を高める。
図5は、スロットマシン1の基本のゲームであるスロットゲームが行われる時にサブディスプレイ6に表示される配当表を示している。配当表は入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示すものである。
この実施形態の遊技状態には、スロットゲーム、及び、2次遊技としてのボーナスゲームの2種類がある。スロットゲームでは、BETスイッチ17の押圧操作によりコインが賭けられた後、スピンスイッチ15が押圧操作されるか、または、最大BETスピンスイッチ18若しくはリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作されることにより、リール3L,3C,3Rが回転を始める。そして、一定時間後に各リール3L,3C,3Rが順に停止する。このとき、有効ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが特別態様である場合、つまり入賞となった場合に、遊技者にコインが付与される。
ボーナスゲームは、スロットゲーム時に特定の図柄の組合せ、例えば、「地図1」図柄96、「地図2」図柄97及び「地図3」図柄98が有効ライン上に沿って並ぶことにより発生するゲームである。ボーナスゲームでは、スロットゲームよりも多くのコインが特定の利益として遊技者に付与される。以下「図柄1−図柄2−図柄3」の記載は、「図柄1」、「図柄2」、「図柄3」が、表示窓4L,4C,4Rのそれぞれの中央にある有効ライン8に沿って停止した場合を意味している。
スロットゲームにおいて、有効ライン8に沿って並んだ図柄の組合せが所定の組合せとなった場合の特定態様について図5を用いて説明する。なお、スロットゲームにおけるリール3L,3C,3Rの停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄の組合せは、ゲーム毎にサンプリングされる乱数によって、後述する確率抽選テーブルに基づき決定される。
図5に示すように、「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」のいずれかの「BAR」がリール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶと「BAR」の種類を問わず、1枚のコインが賭けられている場合は5枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は15枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「1BAR」が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は10枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は30枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「2BAR」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は20枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は60枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「3BAR」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は40枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は80枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は120枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「赤7」図柄が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は50枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は200枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「WILD」が3個有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は100枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は400枚のコインの払い出し、つまり、配当の付与が行われる。なお、「WILD」は前述した「1BAR」、「2BAR」、「3BAR」および「赤7」の各図柄と代替機能を有している。例えば、「1BAR−1BAR−WILD」の図柄の組合せは、「WILD」が「1BAR」を代替することにより、「1BAR−1BAR−1BAR」の図柄組合せ、つまり「1BAR」の入賞役となる。
また、リール3L,3C,3Rの全停止時に「地図1−地図2−地図3」または「地図1−地図2−地図4」が有効ライン8に沿って並ぶと、1枚のコインが賭けられている場合は200枚のコイン、2枚のコインが賭けられている場合は400枚のコイン、3枚又は4枚のコインが賭けられている場合は1,000枚のコインの払い出しが行われる。その後、更に遊技状態がスロットゲームからボーナスゲームに移行することによって、特定の利益を付与する機会が発生する。つまり、各ボーナスゲームにおいて遊技者は、所定のゲームを行うことによって、スロットゲームより更なる高配当のコインを付与される可能性がある。ボーナスゲームについては、後で詳述する。
[図柄の兼用]
図6に、ボーナスゲームの一つに移行する契機である「地図1−地図2−地図3」が表示窓4L,4C,4Rの有効ライン8に沿って並ぶ様子を示す。「地図1」図柄96、「地図2」図柄97、「地図3」図柄98は有効ライン8に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す1枚の絵を構成する。
図7に、他のボーナスゲームに移行する契機となる「地図1−地図2−地図4」が並ぶ様子を示す。この場合も同様に「地図1」図柄96、「地図2」図柄97、「地図4」図柄99が有効ライン8に沿って並ぶことにより、宝の地図を表す1枚の絵を構成する。このように、図柄の組合せが1つの絵を構成した場合に、特定の利益を付与するボーナスゲームへ移行する。したがって、例えば宝探しという新しい演出のテーマを遊技機に導入した場合に、遊技機に馴れていない遊技者であっても、1つの完成した絵として、ボーナスゲームへ移行するための図柄の組合せを容易に判断することができ、図柄組合せを早く学習して遊技に馴れるようになる。
ここで、図6及び図7に示す図柄の組合せは「地図1」図柄96及び「地図2」図柄97を兼用している。このように図柄を兼用することにより、ボーナスゲーム移行の契機となる図柄の組合せを複数設定しても、これらの組合せを構成する図柄の数をおさえて遊技者が早く図柄を学習して遊技に慣れ親しむことができる。また、図柄を兼用する図柄の組合せが構成する1つの絵は共通のイメージを構成しやすくなる。したがって、遊技者に共通するイメージを学習させ、遊技に慣れ親しむようにすることができる。
[確率抽選テーブル]
次に、図8を参照して、リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、スロットゲームにおいて、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照されるテーブルである。
図8は、コインが4枚賭けられているとき、すなわち、いわゆるBET数が“4”のときに、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定するための各リール3L,3C,3R用の確率抽選テーブルを示す。なお、ここでは図示しないが、BET数が“1”〜“3”の場合の確率抽選テーブルも存在する。
各確率抽選テーブルには、リール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿って停止する図柄毎に、対応する乱数の範囲が示されている。有効ライン8に沿って停止する図柄を抽選により決定する具体的な方法は、以下の通りである。CPU121は(図9参照)、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から抽出された各リール3L,3C,3R毎の乱数値と図6に示す「確率抽選テーブル」を参照し、抽出された乱数値がどの図柄の乱数の範囲か判断して、有効ライン8上に停止する図柄を決定する。例えば、左リール3Lの図柄を決定するために抽出した乱数が“116”〜“170”の範囲内であるとすると、左リール3Lの停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄は、「2BAR」となる。
なお、本実施形態においては、リール3L,3C,3R毎に抽選を行い、有効ライン8上に沿って並ぶ図柄を決定することにしているが、本発明はこれに限らず、まず図柄の組合せに対応する役、つまり内部当選役を抽選により決定し、この決定された役に基づいて有効ライン8上に停止する図柄を決定するようにしてもよい。つまり、スロットマシン1は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて役を決定する内部当選役決定手段を備えてもよい。
[スロットマシンの制御部の構成]
図9は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいてメインディスプレイ5、サブディスプレイ6を制御する副制御回路171とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ120を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ120は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う制御装置としてのCPU121と、記憶手段であるROM122及びRAM123を含む。
CPU121には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路124、分周器125、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器126及び乱数サンプリング回路127が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ120内で、CPU121の演算により乱数の発生及びサンプリングを実行するようにしてもよい。
マイクロコンピュータ120のROM122には、スロットマシン1の遊技制御のためのプログラムのほか、リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って並ぶ図柄を決定する際に参照される「図柄テーブル」、リール3L,3C,3Rの停止制御及びリール停止後の入賞確認に参照される「入賞図柄組合せテーブル」、及び、各リール3L,3C,3Rの全停止時に有効ライン8に沿って停止する図柄を決定する際に参照される「確率抽選テーブル」が記録されている。
また、マイクロコンピュータ120のROM122には、副制御回路171へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」、サブディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を開始させる「ボーナスゲーム開始コマンド」等がある。
図9の回路において、マイクロコンピュータ120からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、リール3L,3C,3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、遊技媒体のコインを収納し、払い出しのための駆動部を含むホッパー30と、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6と、各種ランプ60(エラーランプ23、図柄照明用ランプ57等)とがある。これらは、それぞれモータ駆動回路31、ホッパー駆動回路32、副制御回路171、ランプ駆動回路45を介してCPU121の出力端に接続されている。これらの駆動回路は、CPU121から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
副制御回路171は、マイクロコンピュータ120からの制御命令に基づいて、メインディスプレイ5およびサブディスプレイ6の表示制御を行う。副制御回路171についは、後で詳述する。
スピーカ43により出音される音を増幅する増幅器としてのパワーアンプ42は、音を制御する音源IC41を介してCPU121の出力端に接続されている。音源IC41は、CPU121から出力される制御指令などの制御信号を受けて、パワーアンプ42およびスピーカ43を制御する。
また、マイクロコンピュータ120が必要とする入力信号を発生する入力信号発生手段として、コイン投入口12に投入されたコインを検出するコインセンサ12S、エラースイッチ13、ヘルプスイッチ14、スピンスイッチ15、キャッシュアウトスイッチ16、BETスイッチ17、最大BETスピンスイッチ18、リピートBETスピンスイッチ19、リール位置検出器(図示せず)からのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検知するための信号をCPU121へ供給するリール位置検出回路34、及びホッパー30から払い出されたコインを検出するコイン検出部35の計数値が指定された枚数データに達した場合に、コイン払出し完了を検知するための信号をCPU121へ供給する払出し完了信号回路36が、CPU121の入力端に接続されている。
全リールが停止し、有効ライン8に沿って停止した図柄の組合せが入賞成立を示す停止態様となれば、CPU121は、払出し指令信号をホッパー駆動回路32に供給してホッパー30から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部35は、ホッパー30から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、コイン払出完了信号がCPU121に入力される。これにより、CPU121は、ホッパー駆動回路32を介してホッパー30の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、主制御回路71、ホッパー30およびホッパー駆動回路32は、停止図柄決定手段によって決定された有効ライン8に沿って停止する図柄の組合せが所定の表示態様となる場合に、遊技者に利益を付与する利益付与手段を構成する。
図9の回路において、乱数発生器126は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路127は、スピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18およびリピートBETスピンスイッチ19が押圧操作された後、適当なタイミングで乱数サンプリングを行う。サンプリングされた乱数は、ROM122内の記憶部に格納されている「確率抽選テーブル」のどの範囲に属しているか判断される。定められた範囲に属していれば停止図柄信号を発生することにより、後述するリール3L,3C,3Rの制御が行われて、決定された図柄が有効ライン8に沿って停止されることになる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM123の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは各々の一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路34を介してCPU121に入力される。CPU121は、こうして得られたリセットパルスにより、RAM123に格納した駆動パルス計数値を“0”にクリアする。これにより、RAM123内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
また、上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置と図柄とを対応づけるため、「図柄テーブル」がROM122に格納されている。この「図柄テーブル」では、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
また、主制御回路71には副制御回路171も接続されている。
なお、CPU121、ROM122、クロックパルス発生回路124、分周器125、乱数発生器126および乱数サンプリング回路127を含む主制御回路71は、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて所定のラインに沿って停止する図柄を変動表示装置毎に決定する停止図柄決定手段を構成する。
また、CPU121、ROM122を含む主制御回路71は、停止図柄決定手段による決定結果に基づいて複数の変動表示装置の変動表示動作を停止制御する停止制御手段を構成する。
更に、ROM122内には、「入賞図柄組合せテーブル」も格納されている。この「入賞図柄組合せテーブル」で、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。「入賞図柄組合せテーブル」は、左のリール3L,中のリール3C,右のリール3Rの変動表示動作の停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
[リール3L,3C,3Rの変動表示動作]
次に、各リール3L,3C,3Rの変動表示動作について説明する。前述したように、スロットゲームにおいては、コインが賭けられた後、所定のスイッチの操作により全リール3L,3C,3Rは回転を始める。各リール3L,3C,3Rは、一定時間後にリール3L,3C,3Rの順序で停止される。
図10は、全リール3L,3C,3Rが回転している状態における、メインディスプレイ5の表示を示す。メインディスプレイ5には表示窓4L,4C,4Rの領域が設けられ、この部分においては、回転している各リール3L,3C,3Rの一部が見える。表示窓4L,4C,4Rの下には、スロットマシン1のテーマである宝探しに登場するキャラクタ501がボートに乗っている様子が表示され、宝探しのイメージを演出している。
図11は、リール3L,3C,3Rの回転開始から一定の時間が経過し、リール3L及び3Cが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール3L,3Cはそれぞれ有効ライン8に沿って「地図1」図柄96、「地図2」図柄97を表示し、リール3Rが残る地図の図柄を表示することによりボーナスゲームへの移行となる状態、いわゆるテンパイ状態となる。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501にワニ503が襲いかかる様子が表示される。
図12は、リール3L及び3Cの順次停止から一定の時間が経過し、リール3Rが停止した状態の一例を示す。停止したリール3Rは有効ライン8に沿って「地図3」図柄98を表示し、図柄96及び図柄97と組み合わさって宝の地図の絵を完成する。そして、ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスへ移行することを示す。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501がワニ503を退治する様子が表示される。
このように、ボーナスゲームへの移行契機となる図柄組合せを構成する図柄のうち、兼用される「地図1」図柄96、「地図2」図柄97を表示するリール3L,3Cを先に停止し、「地図3」図柄98を表示するリール3Rを最後に停止する。すると、「地図1」図柄96、「地図2」図柄97が表示された時点で遊技者に対し、ボーナスの入賞可能性を認識させることができる。ただし、遊技者は、いずれの種類のボーナスが入賞し得るかについては、この後に兼用図柄でない「地図3」図柄98または「地図4」図柄99が表示されるまで判らない。したがって、ボーナスの入賞を容易に判別可能としつつも、兼用図柄が停止した段階ではボーナスの種類が予測できないようにして、遊技者の興味と期待感を高めることができる。
[ブランクボーナス]
続いて、ブランク図柄が揃うことによって成立可能なブランクボーナスを説明する。
図13は、リール3L,3C,3Rの回転開始から一定の時間が経過し、リール3L,3C,3Rの全てが順次停止した状態の一例を示す。停止したリール3L,3C,3Rはそれぞれ有効ライン8に沿って、ブランク図柄92による、「ブランクーブランクーブランク」を表示する。ブランク図柄が有効ライン8に揃った場合には、さらに続いてブランクボーナスであるミステリアスサンボーナスゲームの抽選が行われる。抽選の結果このブランクボーナスが成立すると、ボーナスゲームの一つであるミステリアスサンボーナスゲームへと移行することができる。
図14は、抽選の結果、ブランクボーナスが成立した場合の表示を示す。メインディスプレイ5の表示領域5aのそれぞれの表示窓4L,4C,4Rの位置近辺には、太陽を模した図柄505,506,507が表示される。このことによって、停止後のリール3L,3C,3Rのブランク図柄があたかも特別な図柄に変化し、有効ライン8に沿って並んだかのように表示される。また、表示窓4L,4C,4Rの下には、キャラクタ501が上方向に何かを発見して驚いている様子が表示される。このように変動表示手段としてのリール3L,3C,3Rがブランク図柄を表示した場合に、所定の確率でボーナスゲームへの移行を決定する。このことによって、ブランク図柄の組合せが表示された場合であっても、単にゲームが終了するだけではなく、ボーナスゲームの発生の可能性が残される。したがって、遊技に意外性が生じ、遊技の興趣を高めることができる。また、変動表示手段を構成する、第1の表示部としてのリール3L,3C,3Rと、第2の表示部としての液晶表示装置54とのうち、上述のように、液晶表示装置54上に、ボーナス図柄としての図柄505,506,507をブランク図柄に重なるよう表示することにより、ブランク図柄が突然ボーナス図柄に変化したような意外性を生じ得る。
[ブランクボーナス選択抽選テーブル]
図15に、ミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルを示す。このテーブルは、スロットゲームにおいてリール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿ってブランク図柄を停止した際に、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定するため参照されるテーブルである。
CPU121は、所定の乱数の範囲(例えば、“0”〜“255”の範囲)から乱数値を抽出し、乱数値がミステリアスサンボーナスゲーム移行抽選テーブルのどの範囲か判断して、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行を決定する。例えば、乱数が“0”〜“5”の範囲内であるとすると、ミステリアスサンボーナスゲームへの移行が成立する。
[副制御回路の電気的構成]
次に、図13に示される副制御回路171について説明する。副制御回路171は、サブCPU221、サブROM222、サブRAM223、画像表示制御回路224,225等で構成される。なお、主制御回路71と副制御回路171間や、サブCPU221と各アクチュエータ間には、INポートやOUTポートなどが適宜配される。
サブCPU221は、主制御回路71から送信された遊技情報コマンドに基づいてメインディスプレイ5およびサブディスプレイ6にどのような表示を行わせるかを決定し、画像表示制御回路224,225に表示内容を送信する。
サブROM222には、主制御回路71との通信シーケンスプログラム、スロットゲームおよびボーナスゲームに必要なプログラム並びにデータが格納されている。
サブRAM223は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
画像表示制御回路224は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、メインディスプレイ5の表示内容を制御する。画像表示制御回路225は、ビデオRAM(図示せず)を備えており、サブディスプレイ6の表示内容を制御する。特に、画像表示制御回路225は、主制御回路71から送信されたボーナスゲーム開始コマンドに基づいて、サブディスプレイ6にボーナスゲームの画像表示を行わせる。
また、サブCPU221には、タッチパネル51が接続されている。タッチパネル51は、遊技者により触接された部分の座標位置を検出して、座標位置の情報をサブCPU221に送信する。これにより、サブCPU221はメインディスプレイ5の上に表示された複数の選択ボタンのうちのいずれが遊技者に選択されたのかを判別する。
なお、主制御回路71は、停止図柄決定手段によって決定された所定のラインに沿って停止する図柄の組合せが特定の表示態様となることを条件に、遊技者に特定の利益を付与する二次遊技としてのボーナスゲームを開始する二次遊技開始手段を構成する。
[ボーナスゲーム]
次に、図17から図32までを参照して、2次遊技としてのボーナスゲームについて詳述する。ボーナスゲームには「ゴールデンゲートボーナスゲーム」、「コンドルトレジャーボーナスゲーム」及び「ミステリアスサンボーナスゲーム」の3種類がある。ボーナスゲームの表示において、リール3L,3C,3Rは用いられず、メインディスプレイ5及びサブディスプレイ6の液晶表示器が用いられる。このように、変動表示装置としてのリールとは別の画像表示装置を用いたことにより、遊技機の持つテーマのイメージを自由に反映した独自の遊技を提供できる。
[ゴールデンゲートボーナスゲーム]
図17から図21を参照してゴールデンゲートボーナスゲームを説明する。ゴールデンゲートボーナスゲームは、キャラクタが設定された通過点において、遊技者の選択に基づいて次の通過点へと続く正しい方向を選択しながら、5箇所の通過点を次々と通過していくというものである。
図17に、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ6の表示領域6aの表示例を示す。表示領域6a中央部には、ゲートすなわち門に向かって廊下を走るキャラクタ501の様子が表示される。表示領域6aの下部には、このゲームに設定された5箇所の通過点620a,620b,620c,620d,620eを示すルートマップ622が表示される。表示領域6aの上部には、ゲームで獲得した累積得点623が示される。
図18は、ゴールデンゲートボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626、右向き矢印ボタン627が表示される。また、表示領域5aの中央部には、「逃げ道を選べ」という、遊技者にキャラクタ501の進む方向の選択操作を促すメッセージ628が表示される。
図19は、遊技者が右向きを選択して右向き矢印ボタン627に触れた場合の表示領域5aでの表示例を示す。遊技者が表示領域5aの右向き矢印ボタン627に触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図19において、選択されなかった左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626は暗く表示され、右向き矢印ボタン627が選択されたことを示す。
図20は、遊技者が正しいボタンを選択した後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。遊技者の選択した右向き矢印ボタン627が所定の正しいボタンであった場合には、通過点のゲートを通過し、次のゲートに向かって廊下を走るキャラクタ501の様子が表示される。表示領域6aの上部には、直前のゲームで獲得した得点を累積した得点623の例として、20が表示される。また、表示領域6aの下部のルートマップ622では、第1の通過点を表す621aが暗く表示され、キャラクタ501が無事通過できたことを示す。遊技者は第2の通過点においても正しいボタンの選択を行うことによって、キャラクタ501を無事通過させて得点を加算していく。正しいボタン、すなわち通過点をクリアして次の通過点に向かうためのボタンは、選択が行われる前に抽選によって事前に決定されるものであり、各通過点により異なる。遊技者の操作により正しいボタン以外のボタンが選択された場合には、ゴールデンゲートボーナスゲームは終了し、それまで累計された得点が遊技者のボーナス配当のコインとして払い出される。ゴールデンゲートボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。
図21は、第1、第2、第3の通過点までは、すべて正しいボタンを選択したものの、第4の通過点において正しいボタンを選択しなかった場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。表示領域6aの下部には、これまで通過した第1、第2、第3の通過点を示す620a,620b,620cが暗く表示される。また、表示領域6aの中央部には、「BONUS WIN60」というメッセージ630により、ゴールデンゲートボーナスゲームにより遊技者が得た得点が表示される。
図22は、第1から第5まで全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合に、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。表示領域6aの下部には、これまで通過した全ての通過点を示す620a,620b,620c,620d,620eが暗く表示される。また表示領域6aの中央部には、「BONUS WIN60」というメッセージ640の他に、「コンドルトレジャーボーナスへ進む」というメッセージ632が表示される。表示領域6aに示されるように、全ての通過点において、正しいボタンが選択された場合には、キャラクタが最後までたどり着いたとして、続いて、他のボーナスゲームである、コンドルトレジャーボーナスゲームを実行する。ボーナスゲームの一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、スロット遊技において「地図1−地図2−地図3」が揃う場合だけでなく、他のボーナスゲームであるゴールデンゲートボーナスゲームにおいて遊技者の選択が所定のものであった場合に、スロットゲームの結果に関わりなく実行される。このことにより、引き続きコンドルトレジャーボーナスゲームも行う可能性を遊技者に期待させながらゴールデンゲートボーナスゲームを行わせるため、ボーナスゲーム遊技の興趣を高めることができる。
[コンドルトレジャーボーナスゲーム]
次に、図23から図26を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲームを説明する。コンドルトレジャーボーナスゲームは、井戸に落ちたキャラクタが拾う宝として、遊技者に5つの宝の中から1つを1回だけ選択させる。そして、選択された宝に設定された倍率に応じてキャラクタに壁を登らせるとともに、この倍率と、宝に設定された点数との乗数を得点として遊技者に与えるゲームである。
図23に、コンドルトレジャーボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、5つの宝を象徴する5つのボタン641a,641b,641c,641d,641eが表示される。また、表示領域5aの中央部には、「宝を選べ」という、遊技者にキャラクタ501の進む方向の選択操作を促すメッセージ642が表示される。なお、このとき、サブディスプレイ6の表示領域6aには、キャラクタ501が井戸に落ちたことを示す、黒一色を画面全体に表示する。
図24に、遊技者が表示領域5aの下部に表示された5つの宝のうちの一つを選択し、最も右に表示されたボタン641aに触れた場合の、表示領域5aの表示の一例を示す。遊技者が表示領域5aのボタン641aに触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。選択されなかったボタン641b,641c,641d,641eは暗く表示され、ボタン641aだけが選択されたことを示す。また、すべてのボタン641a,641b,641c,641d,641eには、ボタンごとに設定された点数が「300」、「30」、「150」、「100」、「50」のように示される。このようにして、遊技者が選択されたボタン641aに設定された点数は50点であることが遊技者に通知される。
図25に、ボタン641aに触れた後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、宝を選んだ後、ロープを伝って井戸を登っていくキャラクタ501の様子が表示される。キャラクタ501は予め定められた位置まで井戸を登っていく。表示領域6aの右側部には、キャラクタ501が登った位置を示すインジケータ644が表示される。インジケータ644は、井戸の高さを示す11の段階を示す。このうち下から5段階目までが暗く表示され、キャラクタ501が現時点で5段目まで登ったことを示している。また、インジケータ644それぞれの段階には点数の倍率計数が表示されている。最終的には、キャラクタ501が到達した段階における倍率に、遊技者がゲームの最初で選択したボタンに設定された点数を乗じたものが遊技者の得点となる。表示領域6aの下部には、キャラクタ501が到達した段階に対応する得点の式645として「WIN20×50」が表示される。また表示領域6aの上部右側には、得点の式645に基づいて求められる現時点での得点646として「1000」の数字が表示される。ここで、キャラクタ501が登る段階は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて決定されている。すなわち、段階に応じて決定される点数の倍率、そして、この点数の倍率に基づいて決定される遊技者の得点は、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じて予めすべて決定されている。
図26に、遊技者がゲームの最初に選択したボタンに応じた段階が5であった場合に、キャラクタ501が5段階まで到達した後の、サブディスプレイ6の表示領域6aにおける表示の一例を示す。キャラクタ501は設定された段階に到達すると、井戸の壁を蹴破って出口を発見する。そして、コンドルトレジャーボーナスゲームは終了する。この時点での遊技者の得点は配当としてコインにより払い出される。コンドルトレジャーボーナスゲームが終了すると、基本のゲームであるスロットゲームに移行する。
[ミステリアスサンボーナスゲーム]
図27から図33を参照してミステリアスサンボーナスゲームを説明する。ミステリアスサンボーナスゲームは、遊技者の選択に基づく太陽形のレリーフの一つから、キャラクタが取り出す宝に応じて得点を重ね、キャラクタが取り出す恐怖アイテムによる恐怖度の点数が所定の上限値に達するまで取り出しを行えるというものである。
図27に、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のサブディスプレイ6の表示領域6aの表示例を示す。表示領域6a中央部には、太陽をかたどった3個のレリーフ661に向き合うキャラクタ501が表示される。表示領域6aの上部には、ゲームで獲得した累積得点663が示される。また、表示領域6aの右側には、キャラクタが有している恐怖感の度合いを示す恐怖度メータ664が示される。また、恐怖度メータ664の上に恐怖度を反映するキャラクタの表情665が表示される。このゲームにおいては、恐怖度の点数が累積されていき、点数の上限値に達するとゲームが終了する。
図28は、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時のメインディスプレイ5の表示領域5aの表示例を示す。表示領域5aの下部には、3個の選択ボタン667a,667b,667cが表示される。また、表示領域5aの中央部には、「レリーフを選べ」という、選択ボタン667a,667b,667cの選択操作を促すメッセージ628が表示される。
図29に、遊技者が最も右の選択ボタン667aに触れた場合の表示領域5aでの表示例を示す。遊技者が選択ボタン667aに触れると、スロットマシン1はメインディスプレイ5の前面に配置されたタッチパネル51によって接触部分の位置を検出し、検出された位置からいずれのボタンが触れられたのか判断することができる。図29において、選択されなかった選択ボタン667b,667cは暗く表示され、選択ボタン667aが選択されたことを示す。また、すべてのボタン667a,667b,667cには、ボタンごとに設定された点数が「20」、「10」、「5」のように示される。このようにして、遊技者が選択された選択ボタン667aに設定された点数は5点であることが遊技者に通知される。それぞれのレリーフに対応するボタンには宝のほかに蛇、蜘蛛、特別アイテムのいずれかが配置されており、キャラクタは選択されたボタンに対応するレリーフの口からアイテムを取り出す様子が示される。
図30に、選択ボタン667aに触れた後の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、選択ボタン667aに対応する宝を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。表示領域6aの上部には、選択ボタン667aに対応した点数である5の数字がゲームで獲得した累積得点663として示される。また、喜んでいるキャラクタの表情665が演出表示される。このようにして、遊技者に選択を繰り返し行わせ、ミステリアスサンボーナスゲームを進行する。
図31に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、恐怖アイテムである蛇を取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、選択ボタン667aに基づいて蛇を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。恐怖アイテムである蛇を取り出した場合、加算される得点は0であるので、表示領域6aの上部に表示される累積得点663は5を示したままとなっている。また、恐怖度メータ664の上には、取り出した蛇に対応して下から3の段階までが暗く表示され、恐怖度が3点となったことを示す。また、恐怖度を反映するキャラクタの表情665が表示される。恐怖度の点数は恐怖アイテムを取り出すたびに累計されていき、点数が上限に達するとミステリアスサンボーナスゲームは終了する。
図32に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが特殊アイテムを取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、特殊アイテムを取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。特殊アイテムを取り出した場合、恐怖度の点数は0点の場合は、ゲームが終了する上限が2点加算され7点になったことが恐怖度メータ664に表示される。
図33に、遊技者に次の選択を行わせた結果の例として、キャラクタが恐怖アイテムである蜘蛛を取り出した場合の、サブディスプレイ6の表示領域6aの表示の一例を示す。表示領域6aの中央部には、蜘蛛を取り出したキャラクタ501が立っている様子が表示される。蜘蛛を取り出した場合、恐怖度の点数が0点の場合は、ゲームが終了する恐怖度の上限が2点減算される。この結果、恐怖度の上限は3点になったことが恐怖度メータ664に表示される。
このように、恐怖度の点数の上限値の加算又は減算は、遊技者の選択に基づいて行ことにより、ボーナスゲームにおいて点数が上限値に近づいている場合や、点数を減ずることができない場合であっても、遊技者の選択によっては、上限値自体が増加することによってボーナスゲームをさらに長引かせ、あるいは短縮させることができるようになる。したがって、遊技者の興味をより維持しながらボーナスゲームを行うことができる。
[遊技機の動作]
次に、図34及び図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU121の制御動作の概要について説明する。
図34に示すように、CPU121は、まずステップS1において主制御回路71の初期化の処理を行う。具体的にはRAM123に初期データ書き込み、各アクチュエータを遊技開始の状態にする。
続くステップS2において、CPU121は、ゲームスタートの入力が行われたか否かを判断する。具体的には、スピンスイッチ15、最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号が入力されたか否かを判断する。ステップS2において、‘No’すなわち、スピンスイッチ15または最大BETスピンスイッチ18またはリピートBETスピンスイッチ19からのスタート信号が入力されていないと判断した場合、CPU121は、ステップS2の処理を繰り返す。この一方で、‘Yes’すなわちスタート信号が入力されたと判断した場合、CPU121は、処理をステップS3に移す。
CPU121は、ステップS3においてリール3L,3C,3Rの回転処理を実行する。具体的には、CPU121は、モータ駆動回路31に駆動信号を送信してリール3L,3C,3Rを回転駆動させる。
ステップS4において、CPU121は、乱数サンプリングを行う。CPU121は、乱数発生器126に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路127に、3つのリール3L,3C,3R毎に乱数を抽出させる。そして、CPU121は、抽出した乱数の示す値をRAM123の所定の位置に記憶する。
ステップS5において、CPU121は、図柄決定処理を実行する。CPU121は、RAM123に記憶した乱数値が、ROM122内に予め格納された確率抽選テーブルのいずれの範囲に属するかを3つのリール3L,3C,3R毎に判断して、有効ライン8に沿って停止する図柄を決定し、RAM123に記憶する。なお、ステップS4及びS5によって、停止図柄決定手段の処理が行われる。
次にステップS6において、CPU121は、待ち時間の消化を行ったあと、ステップS7において、左のリール3Lの停止処理を実行する。CPU121は、決定された停止図柄に対応してリール3Lの変動表示動作を停止制御する信号をモータ駆動回路31に送信する。モータ駆動回路31はステッピングモータ49Lを介して、左のリール3Lを停止させる。
次にステップS8において、CPU121は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップS9において、リール3Lと同様に中央のリール3Cの停止処理を実行する。
次にステップS10において、CPU121は、さらに待ち時間の消化を行った後、ステップS11において、リール3Lと同様に右のリール3Rの停止処理を実行する。このステップS6からS11によって停止制御手段の処理が行われる。
ステップS12において、CPU121は、有効ラインにブランク図柄が揃ったか否かを判断する。本ステップにおいて、ブランク図柄が揃ったと判断した場合、CPU121は処理をステップS13に移す。この一方で‘No’すなわちブランク図柄が揃っていないと判断した場合、CPU121は処理をステップS15に移す。
ステップS13において、CPU121はブランクボーナスのとしてのミステリアスサンボーナスゲームの開始決定のための乱数サンプリングを行う。CPU121は乱数発生器126に対して乱数を発生させる信号を発生し、乱数サンプリング回路127に乱数を抽出させる。そして、CPU121は、抽出した乱数の示す値をRAM123の所定の位置に記憶する。
ステップS14において、CPU121はブランクボーナスの決定を行う。具体的にはCPU121は、図15に示す表を参照し、ステップS13において記憶した乱数の値が、成立または不成立のいずれに該当するのかを決定する。
ステップS15において、CPU121は、リール3L,3C,3Rが停止した図柄に基づく入賞役に応じてコインの払い出しを行う。具体的には、CPU121は図5に示す配当表を参照し、リール3L,3C,3Rが有効ライン8に沿って停止した図柄の組合せ及び遊技者によるコインの賭け枚数から、対応する払い出し枚数のコインを払い出す。
ステップS16(図35)において、CPU121は、ボーナスゲームが実行されるか否かを判断する。ボーナス処理が行われる場合、CPU121は処理をステップS17に移す。この一方でボーナス処理が行われない場合、CPU121は処理をステップS2(図34)に移す。
ステップS17において、CPU121は、ボーナスゲームの開始処理を行う。CPU121は、ボーナスゲームの種類の情報を伴うボーナス開始コマンドをサブCPU221に送信する。このステップS17の処理によって、ボーナスゲーム開始手段の機能が実現される。
ステップS18において、CPU121は、ボーナスゲームの終了待ちを行う。ボーナスゲームの実行は主としてサブCPU221においてなされるため、CPU121はサブCPU221がボーナスゲームを終了するまで、基本のゲームであるスロットゲームを停止する。この後CPU121は、スロットゲームを再開するため処理をS2(図34)に移す。
[サブ制御回路の動作]
次に、図36から図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路171のサブCPU221の制御動作の概要について説明する。
まず、図36を参照して、ボーナスゲーム開始コマンド受信処理を説明する。
ステップS31において、サブCPU221は、ボーナスの種類がゴールデンゲートボーナスか否かを判断する。具体的には、ボーナスゲーム開始コマンドに伴うボーナスゲームの種類の情報を判別する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS32に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちゴールデンゲートボーナスゲームでないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS34に処理を移す。
ステップS32において、サブCPU221は、ゴールデンゲートボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。
ステップS33において、サブCPU221は、ゴールデンゲートボーナスゲーム(ステップS32)で遊技者により正しい選択が行われたか否かを判断する。具体的には、五つの通過点すべてにおいて、次の通過点へと導く所定の方向を示すボタンが遊技者により選択され、キャラクタ501がゴールまでたどり着いたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち正しい選択が行われたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS35に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、たとえ一度でも正しい選択が行われなかったと判断した場合、サブCPU221は、本ルーチンの処理を終了する。
ステップS34において、サブCPU221は、ボーナスの種類がコンドルトレジャーボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS35に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちコンドルトレジャーボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS36に処理を移す。
ステップS35において、サブCPU221は、コンドルトレジャーボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブCPU221は、本ルーチンを終了する。
上述のステップS32からステップS35の処理によって、複数のボーナスゲームのうちの少なくとも一つであるコンドルトレジャーボーナスゲームは、変動表示手段としての複数のリールが特定の図柄である「地図1−地図2−地図3」の組合せで停止した場合、または他のボーナスゲームとしてのゴールデンゲートボーナスゲームが特定の結果であるゴールへの到達になった場合のいずれの時にも実行されることとなる。そして、上述の特定の結果とは、遊技者の選択が5つの通過点のいずれにおいても正しいものであった場合である。このことにより、遊技者が選択を行いながら参加する遊技者参加形式のゴールデンゲートボーナスゲームにおいて、所定の条件を満たした場合に、他のボーナスゲームであるコンドルトレジャーボーナスゲームへ移行するか否かが決定されるようになり、遊技者が引き続き他のボーナスゲームも行うことを期待しながらボーナスゲームを行うため、遊技の興趣を高めることができる。
ステップS36において、サブCPU221は、ボーナスの種類がミステリアスサンボーナスか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始と判断した場合、サブCPU221は、ステップS37に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちミステリアスサンボーナスゲームの開始でないと判断した場合、サブCPU221は、本ルーチンの処理を終了する。
ステップS37において、サブCPU221は、ミステリアスサンボーナスゲームの処理を行う。本ステップの処理については、後に詳細を説明する。本ステップの後、サブCPU221は、本ルーチンを終了する。
次に、図37を参照して、ゴールデンゲートボーナスゲーム処理を説明する。
ステップS41において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aには図18に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには図17に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。
ステップS42において、サブCPU221は、現在の通過点における正しい向きの選択の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値をもとに表示領域5aに表示する左向き矢印ボタン625、上向き矢印ボタン626、右向き矢印ボタン627のうち、いずれを所定の正しい向きのボタンとするか決定する。
ステップS43において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS44に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS43の処理を繰り返す。
ステップS44において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば図19に示すように、選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。
ステップS45において、サブCPU221は、遊技者により選択された向きが正しい向きであったか否か判断する。具体的には、ステップS44で選択されたボタンが、ステップS42において決定された所定の正しい向きを示すボタンと一致するか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわちボタンが正しい向きであると判断した場合、サブCPU221は、ステップS46に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち正しい向きでないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS50に処理を移す。
ステップS46において、サブCPU221は、通過成功を示す画面の表示処理を行う。例えば、サブCPU221はサブディスプレイ6にキャラクタ501がゲートをすり抜ける画面を表示させるように画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。
ステップS47において、サブCPU221は、得点の加算の処理を行う。サブCPU221は現在の通過点に設定された点数を遊技者の得た得点として加算する。
ステップS48において、サブCPU221は、現在の通過点が5つ目すなわちゲームにおける最後の通過点であったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち5つめの通過点であったと判断した場合、サブCPU221は、ゲームを終了して他のボーナスゲームへと移行するためステップS49に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、まだ1つ目乃至4つ目の通過点であったと判断した場合、サブCPU221は、ステップS41に処理を移しゲームを繰り返す。
ステップS49において、サブCPU221は、コンドルトレジャーボーナスゲームへ移行する処理を行う。具体的には、図22に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
ステップS50において、サブCPU221は、通常のボーナスゲーム終了の表示処理を行う。具体的には、図21に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
次に、図38を参照して、コンドルトレジャーボーナスゲーム処理を説明する。
ステップS51において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aには図23に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには黒一面の画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。
ステップS52において、サブCPU221は、表示領域5aに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に、表示領域5aに表示する宝を示す5つのボタン641a,641b,641c,641d,641eのそれぞれに対し、例えば「300」、「30」、「150」、「100」、「50」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、キャラクタが登る段階も配置する。
ステップS53において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51上のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS54に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS53の処理を繰り返す。
ステップS54において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図24に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。
ステップS55において、サブCPU221は、遊技者により選択されたボタンに応じて、キャラクタ501を一段上昇させる画面の表示処理を行う。具体的には、表示領域6aに図25に示す画像を示す。
ステップS56において、サブCPU221は、キャラクタ501が井戸を所定の段階登ったか否か判断する。具体的にはステップS54で選択されたボタンに応じて配置された段数と同じ段数だけキャラクタ501が井戸を登る処理を行ったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち所定の段階登ったと判断した場合、サブCPU221は、ステップS57に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち、まだ所定の段階まで登っていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS55に処理を移し、キャラクタが登る表示を繰り返す。
ステップS57において、サブCPU221は、キャラクタ501が10段階に達したか、すなわち井戸を登りきったか否かを判断する。本ステップにおいて、‘No’すなわち、10段階に達していなかった場合は、出口発見によりゲームを終了するためステップS58に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち10段階登ったと判断した場合、サブCPU221は、井戸を登頂したことによりゲームを終了するためステップS59に処理を移す。
ステップS58において、サブCPU221は、出口を発見したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。CPU221は表示領域6aに図26に示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
ステップS59において、サブCPU221は、井戸を登頂したことによるゲームの終了を表示する処理を行う。CPU221は表示領域6aに井戸の頂上を示す画像を表示するため画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
次に、図39を参照して、ミステリアスサンボーナスゲーム処理を説明する。
ステップS61において、サブCPU221は、画面表示の処理を行う。具体的にはサブCPU221は、メインディスプレイ5の表示領域5aに図28に示す画像を表示させるため画像表示制御回路224に画像表示命令を送信し、また、サブディスプレイ6の表示領域6aには図27に示す画像を表示させるため、画像表示制御回路225に画像表示命令を送信する。
ステップS62において、サブCPU221は、表示領域5aに表示される各ボタンの配当を決定する処理を行う。具体的にはサブCPU221は、演算により乱数を発生し、発生した乱数値を基に表示領域5aに表示する宝を示す3つのボタン667a,667b,667cのそれぞれに対し、例えば「20」、「10」、「5」の点数を配置する。また、それぞれのボタンに対し、取り出されるべきアイテムを宝、蛇、蜘蛛、特別アイテムから選択する。
ステップS63において、サブCPU221は、タッチパネルが接触されたか否かを判断する。具体的には、本ステップにおいて、‘Yes’すなわちタッチパネル51のボタンが表示された部分が遊技者によって接触されたと判断した場合、サブCPU221は、ステップS64に処理を移す。この一方で、‘No’すなわちタッチパネル51が接触されていないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS63の処理を繰り返す。
ステップS64において、サブCPU221は、選択されたボタン表示処理を行う。具体的にはサブCPU221は、タッチパネル51からの接触部分の座標位置情報に基づいて選択されたボタンを判断し、例えば、図29に示すように選択された以外のボタンを暗く表示させるよう画像表示制御回路224に画像表示命令を送信する。
ステップS65において、サブCPU221は、遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蛇であるか否か判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち蛇であると判断した場合、サブCPU221は、ステップS66に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち蛇でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS69に処理を移す。
ステップS66において、サブCPU221は、蛇に対応する点数を恐怖度の点数に累計する処理を行う。
ステップS67において、サブCPU221は、累計された恐怖度の点数が点数の上限値に達したか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち恐怖度の点数が上限値に達したと判断した場合、サブCPU221は、ステップS68に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち上限値にまだ達していないと判断した場合、サブCPU221は、ボーナスゲームを続行すべく処理をステップS61に移す。このステップS67によってボーナス終了判定手段の機能が実現される。なお、恐怖度の点数の上限値は変動するものであるが、ミステリアスサンボーナスゲーム開始時の初期値は例えば5点というように一定の値である。
ステップS68において、サブCPU221は、ボーナスゲームの終了表示の処理を行う。
ステップS69において、サブCPU221は、ステップS64で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが蜘蛛であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち蜘蛛と判断した場合、サブCPU221は、ステップS70に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち蜘蛛でないと判断した場合、サブCPU221は、レリーフに配置されたアイテムは残る特別アイテムであるとしてステップS71に処理を移す。
ステップS70において、サブCPU221は、恐怖度の点数の上限値を2減算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、処理をステップS67に移す。
ステップS71において、サブCPU221は、ステップS64で遊技者により選択されたボタンに対応するレリーフに配置されたアイテムが宝であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち宝と判断した場合、サブCPU221は、ステップS73に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち宝でないと判断した場合、サブCPU221はステップS73に処理を移す。
ステップS72において、サブCPU221は、得点を加算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、処理をステップS61に移す。
ステップS73において、サブCPU221は、現在の恐怖度の点数が0であるか否かを判断する。本ステップにおいて、‘Yes’すなわち恐怖度の点数が0であると判断した場合、サブCPU221は、ステップS75に処理を移す。この一方で、‘No’すなわち恐怖度の点数が0でないと判断した場合、サブCPU221は、ステップS74に処理を移す。
ステップS74において、サブCPU221は、恐怖度の点数を2減算する処理を行う。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。
ステップS75において、サブCPU221は、点数の上限値を2加算する処理を行う。本ステップの処理により、この後恐怖度の点数の累積値が加算されることによりボーナスゲームが終了する期限が延長されることとなる。サブCPU221は、本ステップの処理を行った後、本ルーチンを終了する。上述のステップS66,S72,S74,S75により、ミステリアスサンボーナスゲームの進行に応じて累計する恐怖度の点数を決定するとともに、この点数の上限値を増加又は減少する計測手段の機能が実現される。
上述のステップS41からS75までのステップにより、ボーナスゲーム実行手段の機能が実現される。
なお、本実施形態においては、変動表示装置は回転するリールとして説明したが、本発明はこれに限らず、LCDやCRTにより構成される表示装置において、図柄の映像を順次表示するものであってもよい。
また、本実施形態においては、ボーナスゲーム終了の基準となる点数の上限値は、蜘蛛や特別アイテムといった特定のアイテムを選択した場合にのみ増減していたが、本発明はこれに限らず、得点を決定する宝によっても増減させるものであってよい。
さらに、ボーナスゲーム終了を判断する点数としては恐怖度の点数を用いたが、これは、恐怖度といった遊技者の失点ではなく、宝を取り出すことによって得られる得点を用いてもよい。
本実施形態のスロットマシンの外観を示す斜視図。 本実施形態のスロットマシンのメインディスプレイの断面図。 本実施形態のスロットマシンのサブディスプレイの断面図。 本実施形態のスロットマシンの各リールに描かれた図柄列を示す図。 本実施形態のスロットマシンの配当表を示す図。 本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンの図柄の組合せの一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのリールの確率抽選テーブルの例を示す図。 本実施形態のスロットマシンの電気回路の構成を示すブロック図。 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのリールの変動表示動作の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲームの成立抽選テーブルを示す図。 本実施形態のスロットマシンの副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンのボーナスゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。 本実施形態のスロットマシンの主制御回路のフローチャートを示す図。 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。 本実施形態のスロットマシンの副制御回路のフローチャートを示す図。
符号の説明
1 スロットマシン
3L,3C,3R リール
71 主制御回路
121 CPU
122 ROM
123 RAM
171 副制御回路
221 サブCPU
222 サブROM
223 サブRAM

Claims (3)

  1. 遊技に必要な複数種類の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    ゲーム毎にサンプリングされる乱数値に基づいて、前記変動表示手段が所定の位置に停止する図柄を決定する停止図柄決定手段と、
    前記停止図柄決定手段による決定結果に基づいて前記変動表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記変動表示手段が特定の図柄で変動表示を停止した場合、ボーナスゲームを開始するボーナスゲーム開始手段と、
    ボーナスゲームの進行に応じて累計する点数を決定するとともに、この点数の上限値を増加又は減少する計測手段と、
    前記点数が前記上限値以上であるときボーナスゲームを終了するボーナス終了判定手段と、を有する遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機であって、
    前記計測手段は、遊技者の選択に基づいて前記上限値の加算又は減算を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1または2記載の遊技機であって、
    変動表示手段は、遊技に必要な複数種類の図柄を表示する第1の表示部と、この第1の表示部の手前側に設けられ、第1の表示部の表示を透過可能な第2の表示部を有し、
    前記遊技機は、前記ボーナスゲームを表示する、前記変動表示手段とは別の第3の表示部を備え、
    前記第2の表示部には、遊技者が選択操作を行う操作入力部が設置されることを特徴とする遊技機。
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