JP2005006896A - 遊技機 - Google Patents

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朋宏 内田
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Abstract

【課題】遊技者の遊技回数や識別情報などを遊技履歴データとして作成し、再遊技時にこの遊技履歴データに応じた演出が可能な回胴式遊技機を提供する。
【解決手段】主制御手段31と、副制御手段42と、遊技の回数を計数しカウント値を出力する遊技数カウンタ49と、カウント値に識別情報を付与した遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段48と、を有し、遊技機1に備わる外部通信手段により副制御手段42から遊技履歴データを外部に出力し、かつ、外部から入力される遊技履歴データを副制御手段42へ入力し、外部通信手段に入力された遊技履歴データから識別情報とカウント値を読み出して、この識別情報とカウント値に応じて参照テーブル45から演出開始の確率を選択して設定し、前記カウント値に対応した演出制御を実行する。
【選択図】 図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、複数種類の識別情報を可変表示可能な表示手段を備える、スロットマシン、回胴式遊技機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
たとえば、回胴式遊技機などの可変表示装置を備える遊技機においては、遊技の開始指令に基づいて、3個の回転ドラムが回転し、各回転ドラムの表面に記された図柄について、数字等の識別情報が、回転ドラムの停止時に導出表示される組み合わせにより役付けがなされており、この役に応じて遊技の勝敗が決定される。
【0003】
遊技の勝敗を決定する役の図柄の組合せは、予め遊技機に設定された確率データに基づいて決定されている。この確率データによる役が成立する確率は一定であるものの、遊技者によっては、役が全く揃わない場合もあれば、逆に、役がよく揃う場合もあり、遊技者の運によって左右されている。そこで、可変表示装置の表示結果が、連続して所定回数だけはずれとなった場合には、高確率フラグがセットされ、遊技状態が大当りになる確率の高い高確率状態に制御されるようにしている(例えば特許文献1参照)。
【0004】
【特許文献1】
特開平11−267283号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、上述のような従来の遊技機においては、遊技に不慣れな遊技者がその遊技機で遊技をした場合、例えば、はずれが所定回数続いたことにより遊技機が高確率状態にセットされたとしても、遊技者はそれに気づくことなく、この遊技機から他の遊技機に移動してしまうことがある。また、遊技店の営業時間の終業により、せっかく得られた高確率状態が破棄されてしまい、遊技者の遊技の期待感を損なうこととなって、遊技に対する興趣が薄れてしまう。
【0006】
本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたもので、遊技者に対して遊技環境が変化しても、遊技回数に応じた遊技状態を記憶することによって、遊技者の遊技への期待感を損なうことなく、遊技を楽しむことができるようにした回胴式遊技機を提供することを目的としている。
【0007】
【課題を解決するための手段】
本発明によると、上記課題は、次のようにして解決される。
(1) 複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段毎に個別に可変表示の停止を指示する停止信号を出力するための停止操作手段と、前記識別情報表示手段の識別情報を可変表示した後に、表示結果を導出表示させる遊技を制御可能であるとともに、予め定められた確率に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を生起させ得る主制御手段とを備えた遊技機において、前記表示手段の停止時に導出表示される、予め定められた特定の識別情報の組合せを決定する前記主制御手段からの命令に基づいて、遊技の進行の補助となる制御を行なう副制御手段と、外部と電子データを通信可能な外部通信手段とを有し、前記副制御手段は、前記主制御手段が処理した遊技の回数を計数し、カウント値を出力する遊技数カウンタと、前記カウント値に識別情報を付与した遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段とを備え、前記外部通信手段により、前記遊技履歴データを外部に出力し、かつ、外部から入力される遊技履歴データに基づいて、前記遊技履歴データから識別情報とカウント値を読み出して、この識別情報とカウント値に応じた所定の遊技を実行し得るようにする。
【0008】
(2) 上記(1)において、副制御手段は、遊技機にて遊技を行なう不特定多数の遊技者を、遊技履歴データの識別情報と関連付けて識別し管理する遊技者データ記憶手段を備え、この遊技者データ記憶手段は、遊技回数に応じて、前記識別情報と関連付けされて発行されるポイント情報を含み、前記ポイントに応じた遊技者に有利となる特典の付与を可能とする。
【0009】
(3) 上記(1)または(2)において、外部通信手段は、赤外線通信を行なうための赤外線通信ユニットを有し、この赤外線通信ユニットにより、外部と遊技履歴データの交信を可能とする。
【0010】
(4) 上記(1)または(2)において、外部通信手段は、情報記録カードに情報の記録を行なうためのカード情報入出力装置を備え、このカード情報入出力装置により前記情報記録カードを介して、外部と遊技履歴データの書込み及び読出しを行ないうるようにする。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を、図面に基づいて説明する。なお、この実施の形態では、遊技機の一例として回胴式遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、パチンコやスロットマシンなどであってもよい。
【0012】
図1は、パチンコ型スロットマシン(略称パチスロ)と称される回胴式遊技機(1)の正面図である。回胴式遊技機(1)の正面中央部には、識別情報表示手段として、複数の図柄が貼付された表示手段としての3個の回転ドラム(2)、(3)、(4)と、各回転ドラム(2)、(3)、(4)の図柄を透視可能な、透明体の窓部(5)とが設けられている。窓部(5)には、横方向に延びる3本の横有効ライン(6)、(7)、(8)と、斜め方向に交差する2本の斜め有効ライン(9)、(10)との、合計5本の有効ラインが描記されている。なお、識別情報は図柄だけでなく、数字や数字と図柄とを組み合わせたものとされることもある。
【0013】
窓部(5)の直下には、投入されたコイン(遊技媒体)のクレジット数を所定最大数、例えば最大限50枚の範囲で表示するクレジット数表示部(11)と、入賞払出しされるコイン数を表示する入賞払出数表示部(12)が設けられている。なお、窓部(5)の右下方に設けられたコイン投入口(13)からコインを投入すると、その投入したコインの数だけクレジット数の表示が増加される。
【0014】
窓部(5)の左側には、有効ライン表示部(14)が設けられており、有効ラインの数が、1本、3本、5本のいずれであるかに応じて、各有効ラインの左にそれぞれ配置された有効ライン表示部(14)が点灯するようになっている。
【0015】
窓部(5)の下側にはベットボタン(15)が配設されている。ベットボタン(15)を押すと、3本の横有効ライン(6)、(7)、(8)と2本の斜め有効ライン(9)、(10)との、合計5本の図柄の組み合わせに対して、コインを賭けることができる。ベットボタン(15)を押して賭けることができるコインの枚数は、回胴式遊技機の機種によって様々であり、この枚数の違いは、機種毎の遊技進行方式の違いによる。例えば、ベットボタン(15)を押すと、自動的に3枚のコインが賭けられ、この場合、有効ラインは5本のうちの全部が選択されることとなる。なお、コインの賭け枚数は、賭け枚数表示部(16)に表示される。
【0016】
ベットボタン(15)のやや下側の、遊技者の操作し易い位置には、3個の回転ドラム(2)、(3)、(4)の回転を開始させるための、スタートレバー(17)と、3個の回転ドラム(2)、(3)、(4)を、それぞれ個別に停止させるための停止ボタン(停止操作手段)(18)、(19)、(20)が設けられている。
【0017】
回胴式遊技機(1)の前面には、上下に分割して開閉可能な上部パネル(21)と下部パネル(22)とが設けられている。下部パネル(22)の左右には、演出時の効果音を発生させるためのスピーカー(23)が設けられている。また、窓部(5)の右側には、液晶ディスプレイ(LCD)等で各種の演出や様々な情報の告知等を行う演出表示装置(24)が設けられている。
【0018】
上部パネル(21)の上部分には、役と、その役が揃ったときのコイン払出数等を描いた配当表(25)が貼り付けられており、配当表(25)の上方には、点灯演出を行うための演出ランプ(26)が設けられている。
【0019】
スタートレバー(17)を操作すると、回転ドラム(2)、(3)、(4)は回転を開始し、この回転により、窓部(5)の上側から下側へと図柄が流れるように可変表示される。
【0020】
次に、停止ボタン(18)、(19)、(20)を押すと、回転ドラム(2)、(3)、(4)の回転は停止する。回転ドラム(2)、(3)、(4)が、3本の有効ライン(6)、(7)、(8)や、2本の斜め有効ライン(9)、(10)上に一致して停止した後に、それらのライン上に並ぶ各図柄の組合せに応じ、役の成立が決定される。そのときの図柄の組合せが、予め定められた特定の組合せの場合には役が成立し、成立した役の内容により、遊技者にとって有利な特定遊技状態を生起させ得るビッグボーナスや、レギュラーボーナス等へ突入する。
【0021】
レギュラーボーナスとは、予め設定された図柄の組合せが揃う場合のことで、回胴式遊技機(1)における遊技状態のうちのひとつである。レギュラーボーナスの図柄が揃うと、この遊技状態に突入し、例えば役が8回入賞するか、あるいは遊技が12回終了するまで続く。レギュラーボーナスの遊技中は、入賞役になる図柄の組合せは通常時の組合せとほぼ同じであるが、入賞役の内容は変更され、さらに内部の当選確率も上げられている。
【0022】
ビッグボーナスとは、予め定められた図柄の組合せ、例えば「7」「7」「7」が揃う場合のことで、回胴式遊技機(1)における遊技状態のうちのひとつである。この遊技状態は、回胴式遊技機(1)の機種の違いにより、様々なパターンがある。例えば、ビッグボーナスとなる図柄が揃うと、30回のビッグボーナス遊技か3回のレギュラーボーナス遊技を消化するまで、ビッグボーナス状態が継続する。ビッグボーナス状態では、役が当選する確率を向上させたり、または、それに加えて、当選時に得られるコインの枚数が、通常時に比べて多くなるように設定されている。
【0023】
例えば、ビッグボーナス等の各種の役が成立すると、コインの払出数が入賞払出数表示部(12)に表示され、クレジット数表示部(11)に、その合計枚数が表示される。このクレジット数が50枚を超えるか、あるいは、コイン払出しボタン(27)を操作すると、下部パネル(22)の中央下部の開口部(28)から、獲得したコインが排出されるようになっている。
【0024】
このような、ビッグボーナスやレギュラーボーナスの動作モードへの突入に際して、演出ランプ(26)の点灯制御による演出や、スピーカー(23)からの効果音による演出、さらには表示演出装置(24)による表示演出等が行われるようになっている。
【0025】
下部パネル(22)の上部に設けられた、コイン投入口(13)付近には、赤外線通信ユニットである赤外線通信窓(29)と、カード情報入出力装置であるカードインタフェイス(30)とが設けられている。赤外線通信窓(29)とカードインタフェイス(30)は、共に回胴式遊技機(1)と外部との間で、通信を行なうための外部通信手段である。これらの通信手段は、回胴式遊技機(1)の内部に設けた副制御手段(42)に接続され、通信したデータの受け渡しを行なう。これらの通信に関する構成の詳細については後述する。
【0026】
回胴式遊技機(1)に設けられた各装置は、主に回胴式遊技機(1)の内部に収容された、図2に参照される主制御手段(31)によって制御されている。
【0027】
主制御手段(31)は、賭けたコイン数に対して還元されるコイン数の割合である出玉率の制御や、回転ドラム(2)、(3)、(4)などの回転制御や、基本的な遊技の進行を統括して制御するもので、MPU(マイクロプロセッサユニット)を内蔵した主演算部(32)を搭載している。この主制御手段(31)には、回胴式遊技機(1)の遊技進行に関する、一連の制御手順を記述した制御プログラム(33)が記憶されたROM(34)と、この制御プログラム(33)の実行に伴う、データの一時記憶などに用いられるRAM(35)とが設けられている。さらに、ROM(34)には、確率データ記憶手段(36)と、確率データ(37)が含まれている。確率データ記憶手段(36)は、ROM(34)内の記憶エリアを使用して実現されており、この確率データ記憶手段(36)により確率データ(37)がROM(34)内に記憶されている。
【0028】
主制御手段(31)には、I/O(38)を介して、スタートレバー(17)、停止ボタン(18)、(19)、(20)、投入コイン検出センサ(39)、ベットボタン(15)が接続されている。主演算部(32)は、これらの装置からの制御信号を受信可能に構成されている。
【0029】
主制御手段(31)には、I/O(38)を介して、回胴装置(40)、コイン払出機構(41)、有効ライン数表示部(14)、クレジット数表示部(11)、入賞払出数表示部(12)、副制御手段(42)が接続されて、これら各装置を制御可能に構成されている。
【0030】
投入コイン検出センサ(39)は、コイン投入口(13)に投入したコイン数に応じた数だけのパルス信号を出力し、主制御手段(31)の主演算部(32)は、このパルス信号を受信して、パルス数に応じた数だけクレジット数を増加し、クレジット数表示部(11)の表示を制御する。
【0031】
ベットボタン(15)は、これを押すことにより、I/O(38)を介して、主演算部(32)へコインの賭け枚数が入力される。主演算部(32)は、入力されたコインの賭け枚数を表すパルス信号に対応するように、有効ライン(6)、(7)、(8)、(9)、(10)を有効化する。同時に、有効ライン表示部(14)を点灯し、遊技者にコインの賭け枚数に応じた有効ラインが選択されていることを告知する。
【0032】
スタートレバー(17)を遊技者が操作すると、I/O(38)を介して主演算部(32)へ遊技開始の信号が入力される。主演算部(32)は、この信号を受けて、ROM(34)に記憶された制御プログラム(33)を実行する。制御プログラム(33)は、スタートレバー(17)が操作された時点で、確率データ記憶手段(36)に記憶された確率データ(37)に基づいて入賞役の抽選を行い、予め「当り」または「はずれ」を決定する。また、回胴装置(40)へ、回転ドラム(2)、(3)、(4)を回転動作させるための駆動パルス信号を送信する。
【0033】
回胴装置(40)は、3個の回転ドラム(2)、(3)、(4)を回転制御するための図示しないステッピングモータを備えている。主演算部(32)からの駆動パルス信号に応答して、このステッピングモータが駆動され、また、駆動パルス信号の供給を停止すると、ステッピングモータも停止される。
【0034】
この駆動パルス信号の供給と停止は、停止ボタン(18)、(19)、(20)からの信号により制御される。遊技者が停止ボタン(18)、(19)、(20)を任意のタイミングで押すと、主演算部(32)へ回転ドラムの回転停止の信号が送信される。この停止信号を受けて、主演算部(32)は、回転ドラムの回転を予め決定された抽選結果による図柄が揃うように停止制御する。
【0035】
回転ドラム(2)、(3)、(4)の回転動作後の停止状態にて、所定の役が成立すると、コインの賭け枚数に応じたコイン払出が行なわれる。この払出において、まず、主演算部(32)は、その払出し枚数を演算して求め、結果を入賞払出数表示部(12)に表示する。次に、主演算部(32)は、この払出し枚数をクレジット数に加え、この値をクレジット数表示部(11)に表示する。コイン払出しボタン(27)によって、コインの払出し操作が行われた場合や、クレジット数が例えば50枚を超えた場合には、コイン払出機構(41)を駆動させる。主演算部(32)は、コイン払出機構(41)を制御して、コインを開口部(28)から排出する。
【0036】
副制御手段(42)は、図3に示すように、内部にMPU(43)を備えている。このMPU(43)には、I/O(46)を介して、主制御手段(31)のI/O(38)といった外部からの各種の制御信号が入力されるか、あるいはMPU(43)から外部へ各種の制御信号が出力される。また、MPU(43)の内部には、演出制御プログラム(44)と、参照テーブル(45)とが記憶手段に記憶されている。さらにMPU(43)には、演出内容データ記憶手段(47)と、遊技履歴データ記憶手段(48)と、遊技数カウンタ(49)と、遊技者データ記憶手段(50)とが接続されている。
【0037】
演出制御プログラム(44)は、演出内容データ記憶手段(47)に記憶された演出内容を参照して、MPU(43)において実行される。この演出制御プログラム(44)は、回転ドラム(2)、(3)、(4)の図柄が所定の組み合わせで揃ったり、あるいは予め制御プログラム(33)にて設定されたタイミングになったときに行なう、演出の制御に用いられる。
【0038】
この演出内容データ記憶手段(47)に記憶された各種の演出内容を実行するために、MPU(43)が主制御手段(31)より入力される制御プログラム(33)の命令に従い、演出制御プログラム(44)を起動して演出を実行する。なお、この演出が実行される確率は、参照テーブル(45)に記憶された複数の確率のうちから、演出制御プログラム(44)の実行に伴って、適宜に選択される。
【0039】
この演出は、ビッグボーナスやレギュラーボーナスとは異なる形態で、遊技者の興趣を高めたり、あるいは遊技者に遊技進行に関する案内をするための機能である。これらの演出にはアシストタイム等がある。
【0040】
アシストタイムとは、当選している小役に関する情報を通知するものである。遊技者は、回胴式遊技機(1)に設けられている演出ランプ(26)の点灯や、スピーカ(23)によるアドバイス音声の発生、演出表示装置(24)に表示される遊技進行に関する表示などに案内されて、遊技を進行することができる。
【0041】
遊技者が、アシストタイムにより遊技の進行を案内されることにより、遊技の流れを把握して、有利にボタン操作を行うことが可能になり、例えば小役図柄で揃う頻度が多くなって、コインをこまめに獲得することが可能となる。すなわち、主制御手段(31)のROM(34)に予め記憶されている出玉率を何等変更すること無しに、遊技者に有利な遊技状態を遊技者に与えることができる。
【0042】
遊技数カウンタ(49)は、遊技者が回胴式遊技機(1)で遊技した遊技の回数、すなわち、主制御手段が処理した遊技の進行制御を計数して、回数データとして出力する。ここで、遊技の回数とは、例えばスタートレバー(17)の1回の操作を、遊技の1回の回数として計数している。さらに、遊技の回数にとどまらずに、遊技に費やした合計時間や日数などを計数して、データとして用いてもよい。
【0043】
遊技者データ記憶手段(50)は、遊技者を特定するために、ID(番号)で管理される遊技者データ(識別情報)を記憶している。遊技者データは、その目的に応じて、様々な種類の情報を含んでいる。例えばIDをはじめとして、氏名あるいはニックネーム、電話番号、住所、生年月日、性別、年齢などを含ませることができる。
【0044】
遊技者が遊技した店を特定するための店舗情報や、あるいは遊技をした機種ならびに機台番号を記憶させ、遊技者の遊技者データと共に情報処理し、管理することで、遊技者が遊技した店舗や機種ならびに機台ごとの履歴管理が可能となる。店舗や機種ならびに機台ごとに遊技者へポイントを与えることにより、遊技者個々人の履歴に応じたポイントに基づいて、遊技者の利益になるサービスの提供や景品のプレゼントといった特典を与えることができ、販売促進につながる営業活動も可能になる。
【0045】
遊技者にポイントを付与するやり方としては、遊技者が回胴式遊技機(1)に投入したコインの枚数に応じてポイントを付与したり、あるいは遊技時間数の合計や、基準期間中の遊技の頻度などに応じて、ポイントを付与してもよい。遊技者は、回胴式遊技機(1)で遊技して、たとえ当りが出なくても、すくなくともポイントだけは蓄積されていくという楽しみを得ることができる。また、遊技者が遊技した店舗情報や、遊技した機種(機台番号)などの情報により、遊技者を属性で分けてマーケティング情報を得ることもできる。
【0046】
このような履歴管理のために、遊技履歴データ記憶手段(48)が設けられている。この遊技履歴データ記憶手段(48)により管理される情報は、遊技数カウンタ(49)からの遊技回数や遊技時間数と、遊技者データ記憶手段(50)からのIDに管理された遊技者データとから生成された遊技履歴データである。ここで生成された遊技履歴データは、前述の遊技者データに、遊技回数や遊技時間を関連付けしたデータ構造を備えている。
【0047】
機種情報データ記憶手段(51)には、回胴式遊技機(1)に関する機種固有の情報が記憶されている。また、この機種に限らずに、回胴式遊技機(1)の製造メーカの他の機種の情報なども、同時に記憶されている。
【0048】
店舗情報データ記憶手段(52)には、回胴式遊技機(1)が設置されている店舗に関する固有の情報が記憶されており、例えば複数の店舗展開をしているチェーン店などでは、どの支店の回胴式遊技機(1)であるかを知ることができる。
【0049】
ポイント情報データ記憶手段(53)には、遊技者の遊技回数や、投入したコインの枚数、合計の遊技時間などに応じて、店舗が発行したポイントの点数が記憶されている。
【0050】
これらの機種情報データ記憶手段(51)と店舗情報データ記憶手段(52)とポイント情報データ記憶手段(53)とは、MPU(43)を介して、前述の遊技者データ記憶手段(50)へデータを提供している。
【0051】
デバイスマネージャ(54)は、副制御手段(42)に接続されて制御される各種のユニットとの接続を構成するために設けられている。このデバイスマネージャ(54)により、各種デバイスの信号の受け渡しのタイミングを制御したり、あるいはノイズを含む信号の簡易的な整形や、電気的なインピーダンスの整合などが行われる。
【0052】
デバイスマネージャ(54)には、LCDユニット(61)と、オーディオユニット(62)と、LEDユニット(63)とが接続されている。LCDユニット(61)には演出表示装置(24)が接続されており、液晶画面に絵や文字を表示して、遊技者にアシストタイムなどの情報を提供する。LCDユニット(61)の内部には、図示しないROMが設けられ、このROMには、表示される絵や文字のパターンが記憶されている。これらの絵や文字のパターンが適宜に組み合わされて表示されることにより演出が行なわれる。
【0053】
オーディオユニット(62)には、スピーカ(23)が接続され、演出時の音声や音楽などを発生する。オーディオユニット(62)の内部には、図示しない信号増幅回路と、図示しないROMが備わり、演出その他の効果音が記憶されている。
【0054】
LEDユニット(63)には、演出ランプ(26)が接続されている。演出が行なわれる際には、演出ランプ(26)を制御し、点灯させて演出の効果を高める。演出ランプ(26)には、発光が鮮やかで、長寿命かつ低消費電力なLEDが用いられている。
【0055】
デバイスマネージャ(54)には、赤外線通信ユニット(55)と、カード情報入出力装置であるICカードR/Wユニット(56)とが接続されている。赤外線通信ユニット(55)には、赤外線通信窓(29)が接続され、外部との赤外線を媒体とするデータ通信を可能にしている。
【0056】
ICカードR/Wユニット(56)には、カードインタフェイス(30)が接続されている。カードインタフェイス(30)へ、ICカード(外部記憶手段)(65)を接触、あるいは挿入することにより、ICカード(65)にデータを書き込んだり、あるいはICカード(65)からデータを読み出したりすることができる。
【0057】
赤外線ユニット(55)と、例えば遊技者が所持している携帯電話機(外部記憶手段)(64)との間で、赤外線通信が行なわれる。携帯電話機(64)が備えている赤外線通信機能を用いることにより、遊技者の情報として、IDや氏名、住所、年齢、生年月日、ニックネーム、電話番号などを回胴式遊技機(1)へ入力することができる。入力された遊技者の情報は、IDで管理されて遊技者データ記憶手段(50)に入力され、記憶される。また、回胴式遊技機(1)から、遊技履歴データ記憶手段(48)の遊技履歴データを、遊技者の所持している携帯電話機(64)へ入力することもできる。
【0058】
このような機能を用いた情報交換システムの構成について、図4に示すフロー図を用いて説明する。まず、主制御手段(31)の内部で、スタートレバー(17)の動作に伴い、遊技のスタートが認識される(S2−1)。次に、副制御手段(42)に対して、データ送信が行なわれる。なお、このデータは、回転ドラム(2)、(3)、(4)の停止時の図柄の組み合わせを示す情報であって、役が揃った場合には、役情報として送信される(S2−2)。副制御手段(42)へのデータ送信が終了した後に、主制御手段(31)は引き続き遊技の進行を行なう(S2−3)。
【0059】
副制御手段(42)では、外部ポート(赤外線通信ユニット(55))の機能を有効にして待機している(S1)(S2)。この待機状態では、待機命令のコマンドが赤外線通信ユニット(55)へ発せられており、赤外線通信ユニット(55)は、機能を有効にした状態で、外部からのデータの入力を待機している(S1−1)。
【0060】
データ待ち状態の副制御手段(42)にデータの入力が生じると、データの有無が確認される(S3)。ここで有効なデータの入力が確認されると(Y)、次のステップへ進み、有効なデータが確認されなければ(N)、再び待機状態になる。
【0061】
図4では、主制御手段(31)からのデータ入力▲1▼と、赤外線通信ユニット(55)からのデータ入力▲2▼とが示されている。まず、主制御手段(31)からのデータ入力▲1▼があった場合について、以下に説明する。
【0062】
主制御手段(31)からのデータ入力▲1▼が認識されると(Y)、次に外部ポートを無効な状態にする(S4)。この無効にするコマンドは、赤外線通信ユニット(55)へ発せられ、赤外線通信ユニット(55)は、外部からのデータ受信を拒否する状態となる(S4−1)。次に、赤外線通信ユニット(55)からのデータ▲2▼の入力であるか否かが判断される(S51)。先に入力されたデータは、主制御手段(31)からのデータ▲1▼であるので、データ▲1▼の入力であるか否かが判断される(S10)。
【0063】
データ▲1▼の入力が確認されると(Y)、このデータ▲1▼に遊技者を識別するためのIDが付与されているか否かが判断される。ここで、IDが付与されていないデータの場合は、新規の遊技者の遊技に関する履歴データとして認識されるので、データ▲1▼に新規のIDが付与される(S11)。ここで付与されるIDは、乱数などを用いて生成された、ランダムな数字により構成されている。
【0064】
遊技の回数を計数している遊技数カウンタ(49)に、カウント値が1だけ加算される(S12)。この加算値は、データ▲1▼が役の揃ったときにしかデータとして生成されないので、遊技の進行過程で揃った役の数に応じて加算されることになる。また、蓄積されるデータ▲1▼には、遊技者を識別するIDが付与されているので、このIDにより、データ▲1▼がどの遊技者のデータであるかの識別が行なわれる。例えばある遊技者のIDが付与されたデータ▲1▼は、次回にもこのIDが付与されて認識されることにより、正しく遊技数の加算が行なわれる。
【0065】
次に、遊技数カウンタ(49)の計数値と、データ▲1▼の示す役の種類に応じて、演出が抽選される(S13)。この抽選は、図5に示す参照テーブル(45)にしたがって行なわれる。
【0066】
参照テーブル(45)には、データ▲1▼(67)の役の内容として、「ベル当選」や「スイカ当選」が示されている。なお、ここでいう「ベル当選」とは、3個の回転ドラム(2)、(3)、(4)の図柄のうち、「ベル」(鐘)が描かれた図柄が3つ揃って停止した状態の役である。「スイカ当選」とは、「スイカ」(西瓜)が描かれた図柄が3つ揃って停止した状態の役を示している。
【0067】
また、参照テーブル(45)には、遊技数カウンタ(49)による計数のカウント値として、カウンタC(68)が示されている。このカウンタC(68)とは、遊技者が行なった遊技の回数を示しており、例えばカウンタC(68)の値が2001〜5001であれば、この遊技者の遊技の回数が2001回〜5001回であることを示している。
【0068】
演出内容(70)は、データ▲1▼(67)の役に応じて行なわれる演出の内容を示しており、さらに、カウンタC(68)の値に応じて複数の内容が設定されている。遊技者が数多くの遊技回数を消化し、カウンタC(68)の値が大きくなると、参照テーブル(45)の抽選確率(69)にしたがった確率で演出の抽選が行われる。例えばデータ▲1▼(67)が「ベル当選」した場合において、カウンタC(68)が5001〜7000の場合における演出内容(70)は「5択ナビ」「4択ナビ」「3択ナビ」の3種類であり、この3つのうちから一つが抽選により割り当てされる。
【0069】
「5択ナビ」、「4択ナビ」、「3択ナビ」とは、「ナビ演出」と呼ばれ、遊技者へ停止ボタン(18)(19)(20)の押し順を案内する機能である。演出表示装置(24)には、例えば、図6に示すような配列でナビランプ(71)(72)(73)が表示される。このナビランプ(71)(72)(73)は、図面に向かって左から順に停止ボタン(18)(19)(20)に対応し、また、ナビランプ(71)(72)(73)に付された番号「1」「2」「3」は、それぞれ停止ボタン(18)(19)(20)の押し順を示している。
【0070】
例えば、「5択ナビ」が抽選されるとナビランプ(71)(72)(73)は、「1」「2」「3」、「1」「3」「2」、「2」「1」「3」、「3」「1」「2」、「2」「3」「1」の5種類の押し順の組合せが表示される。遊技者は、このナビランプ(71)(72)(73)が表示されている5種類の押し順の組合せのうちから一つの押し順を選択し、その押し順で停止ボタン(18)(19)(20)を押す。「4択ナビ」、「3択ナビ」になると、ナビランプ(71)(72)(73)の点灯がそれぞれ4種類、3種類に減り、当りとなる押し順を当てる確率が高くなる。参照テーブル(45)を参照して、演出内容(70)のうち「5択ナビ」が抽選される確率は1/10であり、「4択ナビ」が抽選される確率は4/10であり、「3択ナビ」が抽選される確率は5/10に設定されている。
【0071】
本実施形態では、停止ボタン(18)(19)(20)の押し順の組合せ全てを演出表示装置(24)に表示したが、これに限定されるものでなく、全組合わせに番号を付し、回動式遊技機(1)の前面に印刷等により表示しておき、所定の場所に設けられたLED、7セグ表示器等で選択対象となる番号を指定表示するようにしてもよい。
【0072】
図7に示すのは、選択対象となる停止ボタン(18)(19)(20)の押し順の組合せを、印刷等にて製作された押し順表(74)によって遊技機(1)の表面に表示し、それぞれの押し順の近傍に案内LED(75)を配置して、この案内LED(75)の点灯/消灯により遊技者にナビ演出の選択の対象となる押し順を案内する一例である。例えば「5択ナビ」の場合は、6種類の押し順の組合せのそれぞれの近傍に案内LED(75)が一つずつ配置された中から、選択可能な5種類の押し順について、それぞれ案内LED(75)が点灯し、選択不可な押し順は消灯されたままとなる。遊技者は点灯した5つの案内LED(75)が示す押し順のなかから、任意の押し順を選択し、その押し順にしたがって停止ボタン(18)(19)(20)を押す。
【0073】
図8に示すのは、選択対象となる停止ボタン(18)(19)(20)の押し順の組合せに「1」〜「6」までの案内番号(76)を付し、印刷等により製作した押し順表(74)を遊技機(1)の表面に表示した一例である。この「1」〜「6」までの案内番号(76)に示された押し順の組合せのうち、選択可能な組合せの案内番号(76)を、7セグ表示器により数字で表示し、遊技者に案内する。例えば「5択ナビ」の場合は、6種類の押し順の組合せのそれぞれの近傍に示された数字のうちから、選択可能な5種類の押し順について、5個の7セグ表示器により構成された番号表示器(77)に数字で表示する。遊技者は番号表示器(77)に表示された押し順を示す数字について、押し順を示す案内番号(76)のうちから任意に選択して停止ボタン(18)(19)(20)を押す。
【0074】
次に、抽選により選択された演出が実行される(S14)。この演出が終了すると、データバッファをクリアする(S15)。データバッファをクリアすることにより、バッファに一時記憶されていたデータ▲1▼が消去(クリア)され、一連のデータ処理が終了する。
【0075】
次に、赤外線通信ユニット(55)に外部機器からのデータ入力があった場合、このデータをデータ▲2▼として、図4を参照して説明する。外部機器とは、例えば携帯電話機(64)であり、これに設けられた赤外線通信ポートからデータ入力がなされた場合を前提としている。
【0076】
携帯電話機(64)からデータ▲2▼が入力されると(S1−2)、データの有無が判断され(S3)、データ有り(Y)ならば、外部ポートである赤外線通信ユニット(55)の機能が無効に設定される(S41)。この無効の設定により、赤外線通信ユニット(55)は、一連のデータ処理が終了するまで、その後の携帯電話機(64)からのデータ受信を拒否する(S4−1)。
【0077】
次に、データ▲2▼の存在の有無が確認され(S51)、データ▲2▼の存在が有りであれば(Y)、このデータ▲2▼が入力コマンドであるか否かが判断される(S6)。ここで、入力コマンドとは、携帯電話機(64)に記憶されたデータを、回胴式遊技機(1)へ入力することの許可を求める命令信号である。この入力コマンドが確認されると(Y)、データ▲2▼の遊技者を特定するためのIDと、遊技数カウンタ値(C値)が解読される(S7)。
【0078】
解読されたデータ▲2▼のIDが、副制御手段(42)内に記憶されているIDと一致するか否かが判断される(S8)。一致していれば(Y)、ある特定の遊技者が再遊技を開始するものと判断し、副制御手段(42)内の遊技数カウンタ値(C)とデータ▲2▼の中の遊技数カウンタ値(C1)とが比較される。
【0079】
この比較の結果がC1>Cであれば、C1の値を副制御手段(42)内の遊技数カウンタ値(C)として新たにセットする(S8−1)。また、このとき遊技者のIDも更新され、新たなIDが割り当てられてセットされる。なお、副制御手段(42)内において、遊技数カウンタ値は、遊技数カウンタ(49)にて生成され、遊技履歴データ記憶手段(48)に記憶されている。また、IDは遊技者データ記憶手段(50)に記憶されている。
【0080】
データ▲2▼のIDが副制御手段(42)内に記憶されたIDと異なる場合(N)は、このIDと遊技数カウンタ値(C)とを、新たに副制御手段(42)に記憶する。
【0081】
次に、データ▲1▼が存在するか否かが判断され(S10)、この場合、データ▲2▼のみであるので、データ▲1▼の存在は確認されず(N)、データバッファのクリアが実行される(S15)。
【0082】
データ▲2▼の内容が、入力コマンドであるか否かを判断する判断ステップ(S6)において、データ▲2▼が入力コマンドでない場合には、携帯電話機(64)へのデータの出力が行なわれ(S6−1)、データの出力の完了後は、データバッファのクリアが実行されて、一連の処理は終了される(S6−2)。
【0083】
なお、この過程において、携帯電話機(64)へ出力されるデータは、副制御手段(42)内の遊技履歴データ記憶手段(48)に記憶されているデータであり、すくなくとも、遊技者を特定するIDと遊技数カウンタ値(C)とを含んでいる。また、ここで用いられるデータバッファの内容は、この送り出す遊技履歴データ記憶手段(48)に記憶されたデータの内容を、一時的に記憶したものである。
【0084】
図4に示した赤外線通信ユニット(55)の代わりに、図3に示したICカードR/Wユニット(56)を用いることもできる。この場合、使用するICカード(65)の方式により、カードインタフェイス(30)に非接触やあるいは接触により、データ通信が行なわれる。
【0085】
他の情報記憶媒体として、磁気カードを用いる磁気カードR/Wユニット(57)や、暗証番号や暗号コードなどを入力するキーボードユニット(58)、無線LANやBlueToothなどを用いた無線データ通信を行なう無線通信ユニット(59)、携帯電話機(64)などの外部接続端子に接続してデータ通信を行なう有線通信ユニット(60)などを用いることも可能である。
【0086】
回胴式遊技機(1)の遊技進行中において、当りとなったときに払出されるコインの枚数の、1枚の賭け枚数に対する交換率の設定を行なうことも可能である。例えば、1枚の賭け枚数に対して、通常5枚のところが7枚の交換率であるならば、図4中の(S8−1)、(S9)、(S12)のそれぞれのステップにおいて、交換率を補正係数として盛り込む(掛ける)ことが可能である。例えば、この場合の補正係数は5/7となる。
【0087】
以上説明したように、遊技者の遊技回数やIDなどを、遊技履歴データとして携帯電話機(64)やICカード(65)に記憶しておくことができる。遊技者が再び遊技を開始するときに、この携帯電話機(64)やICカード(65)に記憶した遊技履歴データを回胴式遊技機(1)に入力することができ、さらに、この遊技履歴データに応じた演出効果を行なうことが可能である。
【0088】
同じ回胴式遊技機(1)の機種であれば、その機種が設置してある店舗が異なっても、遊技履歴データに応じた演出を得ることができる。また、遊技回数に応じてポイントを貯めることができるので、遊技者の満足度を向上させるサービスや特典の付与が可能となり、店舗の販売促進効果を得ることができる。
【0089】
遊技履歴データの通信は、副制御手段(42)との間でのみ行なわれる。そのため、主制御手段(31)にて制御される出玉確率に一切手を加えることなく、副制御手段(42)による演出頻度を制御することにより、遊技者の遊技履歴データに応じた有利な遊技状態を提供することができる。
【0090】
情報記憶媒体として、携帯電話機(64)、ICカード(65)、磁気カードを用いる磁気カードR/Wユニット(57)などを適用できるので、遊技者や店舗がこれらを入手したり設置することが容易であり、また操作や取り扱いも容易なものとなる。
【0091】
赤外線通信により遊技履歴データの通信を行なうこともでき、短時間で確実に大容量のデータ通信を行なうことができる。赤外線通信に要する機器やシステム構成は、安価で容易に入手できるので、広く遊技者に普及させることが可能である。
【0092】
【発明の効果】
本発明によると、次のような効果を奏することができる。
【0093】
(1)請求項1記載の発明によると、外部から入力された遊技履歴データに基づいて演出が行なわれる遊技を行うことができ、遊技者の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することができる。
【0094】
(2)請求項2記載の発明によると、遊技者の遊技履歴データに応じてポイントを付与することができ、遊技者に有利となる特典を提供することにより、満足度を向上させるサービスを提供することができる。
【0095】
(3)請求項3記載の発明によると、赤外線通信手段で遊技履歴データの通信を行なうことができるので、遊技者は、容易に遊技履歴データを遊技機に読み込ませ、あるいは、遊技機から読み出すことができる。
【0096】
(4)請求項4記載の発明によると、ICカードに遊技履歴データを記憶しておくことができるので、遊技者は、容易に遊技履歴データを遊技機に読み込ませ、あるいは、遊技機から読み出すことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、主制御手段およびその周辺の構成図である。
【図3】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、副制御手段およびその周辺の構成図である。
【図4】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、外部と内部のデータ処理を説明するためのフロー図である。
【図5】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、副制御手段が備える参照テーブルを示す。
【図6】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、演出内容を説明するための図である。
【図7】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、演出内容を説明するための図である。
【図8】本発明の実施の形態に係る回胴式遊技機の、演出内容を説明するための図である。
【符号の説明】
(1)回胴式遊技機
(2)(3)(4)回転ドラム(識別情報表示手段)
(5)窓部
(6)(7)(8)横有効ライン
(9)(10)斜め有効ライン
(11)クレジット数表示部
(12)入賞払出数表示部
(13)コイン投入口
(14)有効ライン表示部
(15)ベットボタン
(16)賭け枚数表示部
(17)スタートレバー
(18)、(19)、(20)停止ボタン
(21)上部パネル
(22)下部パネル
(23)スピーカ
(24)演出表示装置
(25)配当表
(26)演出ランプ
(27)コイン払出ボタン
(28)開口部
(29)赤外線通信窓(外部通信手段)
(30)カードインタフェイス(外部通信手段)
(31)主制御手段
(32)主演算部
(33)制御プログラム
(34)ROM
(35)RAM
(36)確率データ記憶手段
(37)確率データ
(38)I/O
(39)投入コイン検出センサ
(40)回胴装置
(41)コイン払出機構
(42)副制御手段
(43)MPU
(44)演出制御プログラム
(45)参照テーブル
(46)I/O
(47)演出内容データ記憶手段
(48)遊技履歴データ記憶手段(遊技履歴データ)
(49)遊技数カウンタ
(50)遊技者データ記憶手段(遊技者データ)
(51)機種情報データ記憶手段
(52)店舗情報データ記憶手段
(53)ポイント情報データ記憶手段
(54)デバイスマネージャ
(55)赤外線通信ユニット(外部通信手段)
(56)ICカードR/Wユニット(外部通信手段)
(57)磁気カードR/Wユニット(外部通信手段)
(58)キーボードユニット(外部通信手段)
(59)無線通信ユニット(外部通信手段)
(60)有線通信ユニット(外部通信手段)
(61)LCDユニット
(62)オーディオユニット
(63)LEDユニット
(64)携帯電話機(外部記憶手段)
(65)ICカード(外部記憶手段)
(45)参照テーブル
(67)データ▲1▼
(68)カウンタC
(69)抽選確率
(70)演出内容
(71)(72)(73)ナビランプ
(74)押し順表
(75)案内LED
(76)案内番号
(77)番号表示器

Claims (4)

  1. 複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の識別情報表示手段と、前記識別情報表示手段毎に個別に可変表示の停止を指示する停止信号を出力するための停止操作手段と、前記識別情報表示手段の識別情報を可変表示した後に、表示結果を導出表示させる遊技を制御可能であるとともに、予め定められた確率に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態を生起させ得る主制御手段とを備えた遊技機において、
    前記表示手段の停止時に導出表示される、予め定められた特定の識別情報の組合せを決定する前記主制御手段からの命令に基づいて、遊技の進行の補助となる制御を行なう副制御手段と、外部と電子データを通信可能な外部通信手段とを有し、前記副制御手段は、前記主制御手段が処理した遊技の回数を計数し、カウント値を出力する遊技数カウンタと、前記カウント値に識別情報を付与した遊技履歴データを記憶する遊技履歴データ記憶手段とを備え、前記外部通信手段により、前記遊技履歴データを外部に出力し、かつ、外部から入力される遊技履歴データに基づいて、前記遊技履歴データから識別情報とカウント値を読み出して、この識別情報とカウント値に応じた所定の遊技を実行し得ることを特徴とする遊技機。
  2. 副制御手段は、遊技機にて遊技を行なう不特定多数の遊技者を、遊技履歴データの識別情報と関連付けて識別し管理する遊技者データ記憶手段を備え、この遊技者データ記憶手段は、遊技回数に応じて、前記識別情報と関連付けされて発行されるポイント情報を含み、前記ポイントに応じた遊技者に有利となる特典の付与を可能としたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 外部通信手段は、赤外線通信を行なうための赤外線通信ユニットを有し、この赤外線通信ユニットにより、外部と遊技履歴データの交信を可能としたことを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 外部通信手段は、情報記録カードに情報の記録を行なうためのカード情報入出力装置を備え、このカード情報入出力装置により前記情報記録カードを介して、外部と遊技履歴データの書込み及び読出しを行ないうるようにしてあることを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
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