JP2004530479A - コンピュータによるゲームの方法およびシステム - Google Patents

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Abstract

複数のプレーヤーによるゲームの実施をサポートするための方法およびゲームエンジンが記載される。ゲームエンジンは、中央のコンピュータによるゲームシステム(1)に接続されるか、またはその一部を成し、ゲームシステムがデータネットワーク(3)に接続されることにより、参加プレーヤーによって用いられるクライアントシステム(4)との情報の交換が可能になる。ゲームエンジンは、ゲームの開始位置を生成し、参加するクライアントシステム(4)からの影響を受信し、様々な可能性がある結末に対して受信する影響の総数に基づいて結末を生成することができるよう、設計される。

Description

【技術分野】
【0001】
本発明は、複数の参加者によるゲームの実施をサポートするための方法およびシステムに関し、該システムは、各参加者によって用いられる端末と通信を行うためにデータネットワークに接続される、コンピュータによるシステムである。該システムは、ゲームを実施できるよう準備され、これにはチャンスの要素が含まれてもよいが、参加者はこれらのランダムな結果に影響を与えることが可能なシステムである。
【背景技術】
【0002】
従来のチャンスゲームは、一般的に2つのカテゴリーに分けることができる。その1つとして、参加者が宝くじを購入し、数字または数字の組み合わせを選択するか、または他の何らかの方法で可能性が有る結果に賭けることに基づくゲームがあり、その結果は、賭けが全て行われた後で決定される。もう1つのタイプのゲームは、当たりチケットとして定められているチケットと何の賞も与えられないチケットがあることで、結果が事前に決定されているものであり、購入直後に、与えられたチケットが賞をもたらすものであるかどうかが判定される。これは、チケットの窓を開けるか、または情報が隠されている不透明なコーティングを除去する(スクラッチ・チケット)などの方法で、閉じられたチケットを開封することによって成し遂げられる(スピードくじ)。これらのゲームに共通する特徴は、プレーヤーが結果に影響を与える機会が与えられないことである。より複雑なゲーム、例えばロットやルーレットなどでは、プレーヤーは、より複雑なシステムを用いる機会があるが、原則的には、プレーヤーはやはり勝利の可能性と結び付く賭けを行い、賭けた後は、ゲームに影響を与える機会はない。
【0003】
その主な理由は、全ての参加者が同じチャンスを有するという意味において公正な方法で、かつ、くじのチケットおよびゲームの結末を生み出す機器などのゲームの機材に関して実現可能な方法で、参加者が結末に影響を与える機会を提供することが、技術的に可能ではなかったからである。
【0004】
コンピュータおよびデータ通信を用いることによって、この状況はある程度は変化した。例えば、WO00/25281には、複数のプレーヤーがホストコンピュータに接続し、これらのプレーヤーが同一のゲームに参加できるような方法およびシステムが記載されている。該システムは、スクラッチくじのチケットに基づく従来のゲームに似たゲームの実施を技術的に可能にし、そのアイデアは、同一の値の数字を3つ探すというものである。各四角の値は、参加者からの影響を受けることなくサーバによって選択される。従来のスクラッチくじのチケットとは異なり、このシステムは、どの四角が他の参加者のチケットに開示されているかを見ることができ、また各自のチケットではなく他の参加者のチケットの四角を開示できるようにする。
【0005】
米国特許第5,899,810号には、複数の参加者による配信ゲームシステムが記載されている。このシステムは、いわゆるバーチャルな世界を含み、分配される解答から発生する待ち時間を克服することを主な目的として設計されている。この公報は、チャンスゲームの実施に関連する技術に関するものではない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】
何人かの参加者が各自の端末を用いて中央コンピュータ、つまりサーバと通信を行うゲームを実施する場合は、情報の配信と処理、参加者および彼らの行動の自動登録などに関する問題を解決することが求められる。ゲームクーポンまたは他の種類のゲームレイアウトまたはゲームボードの情報を参加者に送信する一方で、これらの概要をサーバ内で管理する必要がある。さらに、参加者の行動に関して、参加者の端末からサーバへと情報が送信されなければならない。この情報は、サーバ内で電子的に処理されなければならず、また各参加者の活動が他の参加者の状態に影響を与える限り、この情報は他の端末へ送信されなければならない。
【課題を解決するための手段】
【0007】
従って、本発明の目的は、特にほぼ無限の数の参加者が地理的な位置に関係無く利用可能なゲームの、このような種類の実施に関連して、送信および処理されるべき大量の情報を取り扱うことを可能にする、方法およびシステムを提供することである。
【0008】
更に、本発明の目的は、各参加者が、例えば各自の地理的な位置に関わらずゲームの結果に影響を与える同一の機会を持ち、他の参加者はゲームの進展または結末からそれを知ることができるという範囲以外に該影響についての知識を持たないという意味において公正な方法で、個々の参加者がゲームの結末に影響を与えることを可能にすることである。
【0009】
本発明の更に別の目的は、プレーヤーの個人情報の詳細、参加料および賭け金を入力する形式でゲームを自動的に管理できるようにすることである。
【0010】
これらの目的は、独立請求項に示す特徴によって達成される。従属請求項は更なる特徴および優れた実施形態を示す。
【0011】
本発明は、具体的には、中央コンピュータまたはサーバ内においてソフトウェアとハードウェアの構成要素を組み合わせた、また可能性としては中央コンピュータシステムを構成する幾つかのコンピュータを組み合わせた形式での、コンピュータにより実施されるゲームエンジンを明確に述べる。該コンピュータシステムは、プレーヤーからの情報を受信し、この情報に基づいてプレーヤーのアカウントを設定することができる。該アカウントは、プレーヤーの番号、該プレーヤーの氏名および/またはユーザ名、パスワード、および住所、支払い情報などの個人情報を含むことが好ましい。更に、コンピュータシステムは、ゲームチケットまたはゲームボードを生み出すことができる。実施されるゲームによって、全てのプレーヤーに共通のゲームボードが存在する場合もあれば、各個人のプレーヤーに1枚または複数のゲームチケットが存在する場合もある。ゲームに関連する情報は、全ての参加者が入手できる情報と個々の参加者のみが入手できる情報の組み合わせで構成されてもよい。
【0012】
本発明によるコンピュータシステムは更に、個別のゲームの枠組み内での結末または結果(イベント)を生み出す手段を備える。参加プレーヤーは、支払いによってこれらの手段に影響を与えることで、結末に影響を与えることが可能である。個々のプレーヤーは、結果に影響を与えるために複数の票を投じ、この情報が中央コンピュータシステムに送信され、そこでこの影響力が集計される。該影響力の結果は、結末を生成するために直接用いられることが可能であり、最多票を得た結末が最終的な結末となるか、或いは、票の数に比例して起こりうる結末に可能性が与えられる。
【0013】
結末に対する影響の付与において参加が認められるための支払いは、ゲーム内で用いられるポイント算出手段内のポイントの形式であってもよく、または参加者から差し引かれるポイントの形式でもよい。
【0014】
これは実施に関する事項であり、本発明自体ではなく、個々のゲームの実施と結びつくものである。
【発明を実施するための最良の形態】
【0015】
ここで、本発明について、実施形態の形で添付の図面を参照して詳細に説明する。
【0016】
図1に、本発明に関するゲームを実施するためのシステムを示す。中央コンピュータまたはサーバ1は、データベース2および、例えばインターネットなどの通信ネットワーク3に接続される。個々のプレーヤーは、やはり通信ネットワーク3に接続されるプレーヤー端末4を用いてサーバ1と通信する。プレーヤー端末4は、サーバ1に対してクライアントの役割をする、例えば一般的なネットワークリーダーの形式またはサーバ1との通信のために特別に設計されたソフトウェアの形式のソフトウェアを含む。サーバは、本発明によるゲームエンジンを実現するソフトウェア、プレーヤー情報を管理するソフトウェア、ゲームエンジンを利用する個々のゲームを実施するソフトウェア、およびデータベース2にアクセスするためのソフトウェアを含む。データベースは、プレーヤー情報、および個々のゲームに関連する情報が特に広範囲でない場合はこの情報を含む。
【0017】
図2は、本発明によるゲームエンジンが用いられるゲームにおいて結末を生み出すための方法の進行を描いたフローチャートである。第1のステップ201で、実際のゲームが生み出される。ゲーム自体は本発明の一部ではないが、本発明によるゲームエンジンおよび方法を用いることができるゲームの例を以下に記載する。参加プレーヤーは予め登録され、彼らについても関連情報がデータベース内に存在すると仮定する。ゲームが生み出されると、次のステップ202で関連情報が個々のプレーヤーに送信される。この情報は、ゲームチケットまたは他の種類のゲームボードの形式でよく与えられた退出情報を伴う。更に、この情報は、ゲームで要求される範囲で、ゲーム情報を個々のプレーヤーの情報に連結させるようにデータベースに記憶される。これは、関係データベースであるデータベース2によって実施されることが好ましい。
【0018】
以下の例において、情報は、出来る限りJavaスクリプト、Javaアプレットなどを含むHTML形式の文書でクライアント4に送信されると仮定するが、原理的には、この情報は、当業者が周知であり該当する実施に関して適すると考えられるいかなる方法でフォーマット化することも可能である。
【0019】
プレーヤーに送信される情報は、個々のプレーヤーの端末4に表示され、各プレーヤーは個別のゲームに関する特定のルールに従ってゲームの結末に影響を与えるよう試みることができる。本発明によれば、情報は、プレーヤー端末4からサーバ1へと送信され、これには、該プレーヤーが所望する結末、およびその結末を達成するために該プレーヤーが希望する賭け金に関する情報が含まれる。プレーヤーは、例えば、自身が希望する結末についてマウスのポインタで一定回数クリックすることによってこれを示してもよく、またはプレーヤーの画面上で何らかの種類のゲームクーポンで関連情報を入力し、送信してもよい。ゲームのセキュリティを高めるために、この情報を暗号化し、個々のプレーヤーに他のプレーヤーの選択または賭けがわからないようにしてもよい。これは、当業者にとっては周知の多様な方法で成すことができる。例えば、パブリックキー、プライベートキーと言われるものの使用に関連した暗号化アルゴリズムを用いてもよい。サーバからプレーヤーへの情報も、同様の方法で暗号化されてもよい。
【0020】
次のステップ203で、サーバーは各々のプレーヤーから情報を受信する。この情報は、各プレーヤーについて、該当するラウンドの所望する結末および該結末を達成するために該プレーヤーが希望する賭け金を表す値を含む。そして次のステップ204で、各々の起こりうる結末にどの程度の多くの賭け金がなされたかを加算することにより、この影響力が集計される。更に、ゲームエンジンは次のステップ205で最終的な結末を生成する。該結末は、単に前のステップで最も高い結果を達成した結末であってもよく、またはこれらの結果をランダム発生装置へのウエイトとして用いて、例えば、賭けの40%を得た結末が40%の可能性で最終結末となるにしてもよい。
【0021】
次のステップ206で、該結末に関して情報がクライアントシステム4に送信される。実施されているゲームによって、この情報をプレーヤーから隠しておくことも可能であり、またしばらくの間ゲームシステム1内に保有しておき、例えばゲームが終了した時点でのみクライアント4に送信することも可能である。結末の結果はいかなるものでも、例えばデータベース2に関連する追加情報を記憶したり、または予め記憶されているゲーム情報を変更するなどによって、実施される。
【0022】
次のステップ207で、ゲームが終了したかどうか、または次のラウンドの形で続行されるのかどうかを確認する。ゲームが続行される場合は、次のステップ208で、追加のゲーム情報が生成されているかどうかをテストする。生成されている場合、これは次のステップ209で実行され、新たなゲーム情報に関する情報がゲームに必要な場合、再びプレーヤーからゲームに対する新たな影響を受信するための準備がなされる前に、該新たな情報が参加者へ送信され210、かつデータベース2へ送信される。この後、ゲームエンジンは、再び各プレーヤーから情報を受信する用意が整う203。
【0023】
上記の手順のリハーサルが複数回行われた後、ステップ207でゲームの終了が決定されたら、最終結果211が生成され、この情報が参加者に送信される212。該結果に関連して、例えばゲームの結果に従ってポイントまたは賞を入力することにより、何らかの策が取られてもよい。次いで、新規のゲーム213を開始すべきかどうかが決定され、開始が決定された場合、ゲームエンジンはゲームを生成するステップ201に戻る。
【0024】
ここで、図3について述べる。図3は、本発明によって実現できるゲームの例を示す。尚、本発明者によって作成されたゲームは、本発明によるゲームエンジンの使用を説明することのみを目的としてここに記載されるものであり、本発明の範囲は、決してこの具体的なゲームと関連するルールによって限定されることはない。
【0025】
図3には、ゲームプランがピラミッド型に配置された四角形で示されている。この実施形態では、レベル1に10個の四角形があり、四角形の数は各レベルごとに1つずつ減少し、結果的に最高位では四角形が1つのみになる。各四角には1つの数字が含まれるが、これらの数字の分配はランダムに行われ、ゲーム開始時に各プレーヤーは1つまたは複数の独自のピラミッドが割り当てられる。これらのピラミッドがプレーヤーのゲームチケットを構成する。
【0026】
ゲームの第1ラウンドでは、第1レベルのキーナンバーが生成されなければならない。この数字は、全てのプレーヤーが0〜9までの数字から1つの数字を選択し、この数字に投票することによって生成される。プレーヤーは、同一の数字に複数回投票してもよく、また幾つかの数字にまたがって投票を広げてもよい。該ラウンドが開かれている限り、与えられた数字への投票数を増やすことも、戦略を変更して新たな数字への投票を開始することも可能である。各投票は、ポイントの総数または金額の合計の形で、賭けのコストがかかる。該ラウンドが開いている限り、どの数字が最も得票数が多いかを継続的に示すことが好ましく、そうすることによって、プレーヤに更に投票しようというモチベーションを与えるが、該ラウンドが終了するまでこれを秘密にしておくことも可能である。該ラウンドが終了したら、最も得票数が多かった数字がそのラウンドのキーナンバーとなり、これが各プレーヤーのピラミッド内に表示される。
【0027】
その後のラウンドも同様に進められる。ここで、各ラウンドの目的は、前のラウンドのキーナンバーの上に位置する四角内にキーナンバーを有することである。図4は、6ラウンドまでゲームが展開した状態を示し、各ラウンドのキーナンバーはそれぞれ3、7、1、5、8そして3である。本ゲームの実施形態は、7日間に渡り続けられることを意図しており、そのため毎週新たなゲームを設定することが可能である。従って、最後の3ラウンドは、参加者がキーナンバーについて投票するのではなく、中央の図によって設定される。最後の3ラウンドでは、結末生成装置は、プレーヤーがキーナンバーに投票することによって結末に影響を与えることができない、準ランダム結末を生成するよう設計されている。このゲームの第1位は、全てのキーナンバーがピラミッドの頂上に向かって互いに接するキーナンバーの経路を形成することによって得られ、それ以外の組み合わせには低い賞が与えられる。図5は、最後の3ラウンドの図の例を示す。図6は、1位〜6位までの組み合わせを示す。各レベルにおいてキーナンバーが数回現れた場合は1枚のチケットで幾つか勝利の組み合わせができる可能性があるが、キーナンバーは1つの勝利の列においては1回しか現れることができないことは、認識されたい。
【0028】
ここで、図7について述べる。
【0029】
例えば、前記のようなゲームが広範な地理的地域に渡る多数の参加者によって実施される場合、従来技術では解決し得ない技術的な問題が複数発生するであろう。しかし、これらの技術的な問題は本発明の手段によって解決されるであろう。まず第1に、与えられたゲームの開始位置を生成することができるゲームエンジンが要求される。本発明によれば、これはゲームの開始位置を生成する装置10によって解決される。実施すべきゲームによって、これらの開始位置は全てのプレーヤーに共通するものでもよく、全てのプレーヤ独自のものでもよく、また全てのプレーヤーに対して個別に生成されてもよいが必ずしも各々独自のものである必要はない。上記の例では、後者2つのいずれをも用いることが可能である。これらの開始位置を生成する装置10は、少なくとも、ランダムな数字を生成する装置を含む。該装置はまた、これらの数字を、進行中のゲームおよび/または各プレーヤーと関連付けられたゲームボードまたはクーポンを表す1つまたは複数のフォームに配置するように設計されてもよい。しかし、好適な実施形態においては、生成されたランダムな数字を基準としてゲームシステム1に配置される。その理由は、どのゲームを走らせなければならないかによって、ゲームエンジンを変更または構成する必要がなくなるからである。更に、ゲームエンジンおよびゲームシステム1の残りの部分は密接に統合されているため、どの部分がゲームエンジンに含まれ、どの部分がゲームシステムの残りの部分に含まれるかを示すのは、容易なことではないからだ。
【0030】
多数の参加者によるゲームの管理を可能にするために、本発明によるゲームエンジンは、進行中のゲームの開始位置を登録する装置12を含む。該装置は、生成された情報を、これをフォーマット化して記憶するゲームシステム1へ送信することのみに限定されてもよく、或いは、装置12は生成装置10によって予めフォームまたはクーポンにフォーマット化された情報を扱い、これらを進行中のゲームまたは参加プレーヤーと関連付けてもよい。
【0031】
従って、ゲームシステム1は、該ゲームエンジンの機能性によって、予めフォーマット化された情報を登録装置12から受信することもあれば、自身でフォーマット化することもあり、また、与えられたゲーム或いは与えられたプレーヤーと予め関連付けられた情報を受信することもあれば、これらの関連付けを自身で行わなければならないこともある。いずれの場合でも、ゲームシステム1は、生成された開始位置を記憶装置2に記憶する。各々のプレーヤーが各自の開始位置を有する場合、または前記の例のように開始位置のセットを有する場合、例えばクーポンを表す各開始位置は、該与えられた開始位置を個々のプレーヤーと結びつけるように記憶される。これは、記憶装置の設計によって様々な方法で行うことができるが、例えば、各開始位置が開始位置のテーブルに記憶されこれらが複数のプレーヤーのテーブルの一人のプレーヤーを照会する、関係型データベースを用いて実施することも可能である。他にも様々な可能性があり、それについては当業者には自明であろう。開始位置が、全てのプレーヤーに共通するものであり、例えば各々のプレーヤーが異なるプレーヤーポジションを有するゲームボードを表す場合、該開始位置をプレーヤーと関連付ける必要はなく、その代わりに該開始位置が全プレーヤーのポジションであり、ゲームの結果としてこれがどのように変化するかを記録する必要がある。
【0032】
広範な地理的地域に渡り存在する参加者を含むゲームを実現できるようにするためには、効率的かつ安全な方法でプレーヤーとの通信を管理する必要がある。1つの好適な実施形態において、ゲームシステム1は、プレーヤーのクライアントシステム4とのあらゆる通信を管理し、その結果ゲームエンジンはゲームシステム1のサブシステムとしてのみ機能する。しかし、ゲームエンジンは、クライアント4から情報を直接受信するよう設計されてもよい。
【0033】
本発明によるゲームエンジンは、広範な地理的地域に渡って散在する可能性があるプレーヤーによって行われる行為がゲームの各ラウンドの結末に影響を与えることを可能にするための問題を解決する一方、個々のプレーヤーの行為が他のプレーヤーから隠されるようにする。これは、ゲームエンジンが、各プレーヤーによって実行される行為に関する情報を受信し、この情報に基づいて進行中のラウンドの結果を表す結末を生成する装置14を備えていることによって、達成される。該行為がどのように結果に影響を与えるかは、実施されるべき個々のゲームによって異なる。可能性がある結末の最終的な数字は各ラウンドごとに存在し、個々のプレーヤーは、そのラウンドの結末としてどの結末を希望するかを示す。ある好適な実施形態においては、各プレーヤーは、重み係数を自身が望む結末と関連付けることができ、これは例えばプレーヤーがどの程度のウエイトをこの結末に加えるかを表す賭け金によって実施される。
【0034】
例えば、可能性がある結末は、プレーヤーのクライアントシステム4の画面上にクリック可能な領域の形で提示されてもよく、プレーヤーは、そこをクリックするごとに与えられた結果に「票」を投じ、各クリックごとに該プレーヤーの賭け金が増加する。或いは、プレーヤーは、自身の票に与えるウエイト(賭け金)を示してもよい。そして、情報がゲームシステム1に送信され、そこでプレーヤーの賭け金が記憶装置2に記録される一方、該当する結末に対して該プレーヤーがいくつの「票」を投じたかに関する情報がゲームエンジンへ送信される。結末を生成する装置14は、各結末に対して投じられた「票」を全て合計する。プレーヤーの行為に基づいて結末生成装置14がどのように結末を生成するかは、どのゲームが実施されているかによって異なる。1つの可能性としては、投じられた「票」を反映する可能性の分配に基づいてランダムな結末を生成する方法がある一方、登録されたプレーヤーの行為において最も高い合計を得た結末を選択する方法もある。
【0035】
本発明によるゲームエンジンを用いて、与えられた数字に対するプレーヤーの賭けを増加させることは可能であり、またラウンドが進行中である限り、他の数字への賭けに変更することによって戦略を変えることも可能である。これは、該ラウンドの期間全体に渡って賭けまたは「票」の登録が可能なゲームエンジンによって達成される。また、やはり実施すべきゲームによっては、どの結末が最終結末となり得る好機な位置にあるかに関する情報を随時プレーヤーに返信することも可能である。これは、どの結末が最も多くの「票」を達成したか、つまりどの結末に最も多くの賭けが成されたかを示すことによってのみ実施することが可能であってもよく、また各可能性がある結末に対してどの程度の大きさの賭けが成されたかに関するより詳細な情報が提供されてもよい。この情報は、例えば、TCP/IPおよびHTTPによって、HTML形式で各クライアントシステム4に送信されてもよい。これらのプロトコルは当業者には周知であり、また当業者には他のプロトコルおよびフォーマットの情報を用いることが可能であることは認識されるであろう。
【0036】
ゲームエンジンは更に、1つのラウンドの生成された結末の結果として、生成された開始位置を変更する装置16を含む。該装置は、該生成された結末をゲームシステム1へ送信するモジュールであっても、またゲーム情報に関するデータベースを有する記憶装置2に直接アクセスするモジュールであってもよい。ある好適な実施形態においては、ゲームエンジンは生成された結果をゲームシステム1へ送信できるように設計されており、それにより、ゲームシステム1は結末を記憶装置2に登録することにより結果を管理し、進行中のゲームのルールに従って結果を実施する。
【0037】
前記のゲームエンジンは、ソフトウェア・モジュールの形でコンピュータ上で実行されるのが好ましく、該ソフトウェア・モジュールは、ゲームエンジンによってカバーされる各装置またはモジュールに関して特定される機能をコンピュータが実行できるようにする命令を含むことが好ましい。従って、前記の装置またはモジュールは、プログラム命令とハードウェアとの組み合わせで構成されるのが好ましい。しかし、ゲームエンジン全体またはその一部をソフトウェアで実行することも可能である。
【0038】
ゲームエンジンは、ゲームシステム1の残りの部分を構成する1つまたは複数のコンピュータに接続された独立したコンピュータ上で実行されてもよく、また同一のコンピュータ上で実行されてもよいことは、当業者には認識されるであろう。純粋に管理上の観点から考えると、ゲームエンジンはゲームシステム1のサブシステムとして機能し、それによって、その一部を成すことが好ましい。純粋にプログラミングの観点から考えると、従って、ゲームエンジンおよびゲームシステム1の残りの様々な部分を形成する様々なモジュールは、多かれ少なかれ統合される。該ゲームエンジンを用いて異なるゲームを実行可能にし、その結果、全ての管理業務が常に同じになることを所望しない場合、該ゲームエンジンはゲームシステム1と完全に一体化すると有益であろう。
【0039】
本発明による方法およびゲームエンジンは、例えばインターネットまたは他の通信システムを用いて広範な地理的地域に渡って実現されるべきゲームに、特に適している。しかし、本発明は、例えばカジノまたはビンゴホールなどの規模の施設の、地理的に比較的限られた領域内で実施することも可能であることは、明らかであろう。この場合、ネットワークを形成するよう接続された複数の端末がプレーヤー端末4を構成し、中央のサーバがゲームエンジンおよびデータベース2を有するゲームシステム1を構成する。
【0040】
更に、インターネットまたは他のデータネットワーク以外の通信チャネルを用いることも可能である。例えば、プレーヤーの端末が携帯電話で、プレーヤーの行為は与えられた番号にテキストメッセージ(SMS)を送信することであってもよい。そして、プレーヤーは、各自の電話番号によって識別される。この場合、プレーヤーの開始位置を表すプレーヤーチケットのフォームは、該端末に存在する表示機能に適合するものでなければならない。例えば、プレーヤーチケットは数字の列だけで構成されてもよく、数字の列の中で該当する数字にそのラウンドの数字(結末)があるプレーヤーだけが、次のラウンドに進む。
【0041】
プレーヤーからゲームシステムへの通信およびゲームシステムからプレーヤーへの通信は、同一のチャネルを通る必要がないこともまた、理解されるべきである。例えば、プレーヤーは各自の行為をインターネット、携帯電話、電話などを介して示す一方、その結果は、例えばテレビ番組または文字TV放送の形式で放送されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【0042】
【図1】本発明によるシステムを示す図である。
【図2】結末を生成するための、本発明による方法の進行を示すフローチャートである。
【図3】本発明により実施されるゲームのゲームチケットを示す図である。
【図4】図2に示すようなゲームにおけるプレイの進行を示す図である。
【図5】図2に示すようなゲームにおける最後の3ラウンドの図の例を示す図である。
【図6】図2に示すようなゲームにおける1位〜6位の組み合わせの例を示す図である。
【図7】本発明によるゲームエンジンのモジュールを示す図である。

Claims (20)

  1. 複数のプレーヤーによるゲームの実施をサポートするゲームエンジンであって、該ゲームエンジンは、中央のコンピュータによるゲームシステム(1)に接続されるかまたはその一部を成し、該ゲームシステムが同様にデータネットワーク(3)に接続されることにより、参加プレーヤーによって用いられるクライアントシステム(4)との情報の交換が可能となる、ゲームエンジンにおいて、
    前記ゲームエンジンは、前記中央ゲームシステムの他の部分および/またはクライアントシステムと情報の受信および送信を行うよう設計され、
    前記ゲームエンジンは、
    ゲームの開始位置を生成する装置であって、該開始位置は全てのプレーヤーに共通するものであっても、または全てのプレーヤー独自のものであっても、または全てのプレーヤー独自ではないがランダムであってもよい、装置と、
    進行中のゲームの開始位置を登録し、該開始位置が全てのプレーヤーに共通するものでない場合は、各プレーヤーの開始位置を各プレーヤーと関連付ける装置と、
    各プレーヤーが実施した行為を示す情報を受信し、1ラウンド中の該プレーヤーの行為に関する入力された情報の合計に基づいて、該当するラウンドの結果を表す結末を生成し、これに関する情報を送信する装置と、
    前記生成された結末およびこれに関する送信された情報の結果として、前記生成された開始位置を変更する装置とを含んで構成されることを特徴とする、ゲームエンジン。
  2. 前記開始位置を生成する装置は、1つのフォームに入るランダムな数字を生成することにより開始位置を表すランダム生成装置であり、該フォームは、全てのプレーヤーに共通する開始位置であるか、または個々のプレーヤーに関連付けられるものであることを特徴とする請求項1に記載のゲームエンジン。
  3. 進行中のゲームの、前記開始位置を登録する装置は、生成された開始位置をコンピュータによるゲームシステム(1)に送信し、該開始位置を進行中のゲームおよび/またはプレーヤーの身元と関連付けるように該開始位置を記憶装置(2)に記憶する、モジュールであることを特徴とする請求項1に記載のゲームエンジン。
  4. 前記情報を受信し結末を生成する装置は、各可能性がある結末と関連付けられることが可能なプレーヤーの行動数を合計するよう設計された集計装置と、この集計結果に基づいて与えられる結末を生成するよう設計された結末生成装置とを含んで構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲームエンジン。
  5. 前記情報を受信し結末を生成する装置は、各可能性がある結末と関連付けられることが可能なプレーヤーの行動数を合計するよう設計された集計装置と、ゲームの導入ラウンドではこの集計結果に基づいて与えられる結末を生成し、ゲームの終盤ラウンドでは準ランダム結末を生成するよう設計された結末生成装置とを含んで構成されることを特徴とする請求項1に記載のゲームエンジン。
  6. 前記集計装置は更に、各集計において個々の行動に関係が有る重み係数を考慮するよう設計されることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームエンジン。
  7. 前記結末生成装置は更に、与えられた結末を生成する際に、前記集計において最高の合計に達した結末を選択するよう設計されることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームエンジン。
  8. 前記結末生成装置は、与えられた結末を生成する際に、前記各可能性のある結末に対して各結末と関連付けられた行動の集計に基づいて可能性を割り当て、該可能性の分配に基づいて結末を生成するよう設計されることを特徴とする請求項4または5に記載のゲームエンジン。
  9. 前記生成された開始位置を変更する装置は、前記生成された結末をデータに基づくゲームシステム(1)に送信し、前記生成された結末を反映するよう、登録されている開始位置を更新するモジュールであることを特徴とする請求項1に記載のゲームエンジン。
  10. 前記ゲームエンジンはコンピュータ内のソフトウェアモジュールの組み合わせから構成されることを特徴とする前記いずれか一つの請求項に記載のゲームエンジン。
  11. コンピュータによるシステムにおいて複数の参加者によるゲームの実施をサポートする方法であって、前記コンピュータによるシステムは、該システムと参加プレーヤーによって用いられるクライアントシステムとの間で情報を交換するためにデータネットワークに接続される、方法において、
    ゲームの開始位置を表すゲーム情報を生成し(201)、通信インタフェースを介してこれを各クライアントシステムへ送信するステップ(202)と、
    前記プレーヤーの身分に加えて、特定の所望する結末かつ該結末と結び付く特定の賭けの形で、前記プレーヤーの前記ゲームへの影響に関する情報を含むメッセージを前記通信ネットワークを介して受信するステップ(203)であって、該メッセージは、各プレーヤーから受信しなくても、1つ受信しても、または複数受信してもよい、ステップと、
    各可能性のある結末について、該各可能性がある結末と関連付けられる賭け金の合計を表す累積値を継続的に登録するステップ(204)と、
    規定の時間に、該ゲームの1ラウンドの結論を表示し、前記累積値に基づいて前記可能性がある結末の中から1つの結末を生成し(205)、該生成された結末および該結末の結果としての前記生成された開始位置の変更を登録するステップと、
    進行中のゲームのラウンドが残っている場合は、該ラウンドがなくなるまで前記ステップを反復するステップと、
    該進行中のゲームに適用されるルールに基づいて各開始位置の登録された変更の合計を評価することによりゲームの最終結果を生成し、該結果の結末を該ゲームの最終結果として実施するステップ(211)と、を含むことを特徴とする方法。
  12. 開始位置を表す前記ゲーム情報を生成するステップ(201)は、ランダムな数字を生成するランダム生成装置を使用し、これらの数字を前記開始位置を表すフォームに入力するものであり、該フォームは全てのプレーヤーに共通する開始位置であっても、または個別のプレーヤーと関連付けられるものであってもよいことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  13. 開始位置を表す前記ゲーム情報を生成するステップ(201)は、その後に、前記開始位置をコンピュータによるゲームシステム(1)に送信し、該開始位置を進行中のゲームおよび/またはプレーヤーの身分と関連付けるように記憶装置(2)に記憶するステップが続くことを特徴とする請求項10に記載の方法。
  14. 前記結末を生成するステップ(205)は、前記集計において最高の合計に達した結末を選択することを特徴とする請求項10に記載の方法。
  15. 前記結末を生成するステップ(205)は、各可能性のある結末に対して各結末と関連付けられる行動の集計に基づく可能性を割り当て、該可能性の分配に基づいて結末を生成することを特徴とする請求項10に記載の方法。
  16. 前記結末を生成するステップ(205)は、ゲームの初期ラウンドでは前記集計に基づいて結末を生成し、前記ゲームの終盤ラウンドでは準ランダム結末を生成することを特徴とする請求項10に記載の方法。
  17. 前記データネットワークを介する通信は他の通信チャネルを介する通信によって補足されることを特徴とする請求項10に記載の方法。
  18. データシステムにインストールされた場合に、該システムが請求項10〜14のいずれかに記載の方法を実行することを可能にする、コンピュータプログラム。
  19. コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体に記憶された、請求項16に記載のコンピュータプログラム。
  20. 前記記憶媒体はCD―ROM、DVDまたはハードディスクなどの光記憶媒体または磁気記憶媒体である、請求項17に記載のコンピュータプログラム。
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