JP2004329691A - 麻雀ゲーム機及びその制御プログラム - Google Patents

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Kazunobu Sato
和伸 佐藤
Junichi Kogo
淳一 向後
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Abstract

【課題】遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供する。
【解決手段】少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機及び麻雀ゲーム機用制御プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、対戦キャラクタと対戦する2人打ち形式の麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機が知られている(例えば、特許文献1参照)。このような麻雀ゲーム機では、表示装置において、遊技者の手牌及び捨牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示され、遊技者の操作等により、遊技者と対戦キャラクタとが牌引き及び牌捨ての動作を繰り返す形式で麻雀ゲームが進行する。遊技者は、自分の手牌を完成(和了)に近付け、対戦キャラクタよりも先に和了すれば、手牌の組み合わせによる成立役に応じた得点を対戦キャラクタから得ることができる。そして、対戦キャラクタの持点を0点にすること等により、遊技者が対戦キャラクタに勝利すると、例えば、対戦キャラクタが遊技者の麻雀の強さを称える様子が表示装置に表示される等の演出が行われる。
【0003】
【特許文献1】
実開平4−70089号公報
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような麻雀ゲーム機では、複数の対戦キャラクタが予め決められた順序で登場して対戦が進行するようにプログラムされているために、何度か麻雀ゲームを行うと、このような単調な演出に飽きてしまい、このようなゲームを続けるうちに、麻雀ゲームそのものにも飽きてしまうという問題があった。
【0005】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数の対戦キャラクタとの対戦をランダムな順序で行うことができるようにすることにより、遊技者が飽きを感じることなく麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲーム機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上述した課題を解決するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
【0007】
(1)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0008】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 上記(1)に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする。
【0009】
(2)の発明によれば、対戦相手である対戦キャラクタの対戦順序を、その都度決定した上で対戦が行われることになるので、例えば、遊技者の持点が0点になるなど、所定のゲーム状態になるとゲームオーバーになる麻雀ゲームとした場合に、過去の対戦成績、遊技者の持点、ゲームの継続度(回数)などのゲーム結果やゲーム状態によって特定の対戦キャラクタのなかから対戦キャラクタを抽選・決定することができるなど、最終的な持点を競う単調なゲームではなく、多様なゲーム性が付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【0010】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 上記(1)又は(2)に記載の麻雀ゲーム機であって、
前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段を備えることを特徴とする。
【0011】
(3)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるとともに、その対戦キャラクタの服装をもランダムに決定して表示させることができるため、より一層遊技者に飽きを感じさせることなく、麻雀ゲームを充分に楽しませることができる。
なお、本明細書において、「服装」とは、服装の他、例えば、髪型、アクセサリー、帽子、化粧などの身に付けるものを広くむくむ概念を意味する。
【0012】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(4)少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタ(例えば、キャラクタA〜E)の捨牌を示す画像とが表示される表示装置(例えば、表示装置13)を備え、遊技者が複数の上記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機(例えば、麻雀ゲーム機10)を、
前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム(図1参照)。
【0013】
(4)の発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0014】
【発明の実施の形態】
本発明の実施形態について図面に基づいて説明する。
図1は、実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
図1に示す麻雀ゲーム機は、所謂ゲームセンタに設置される業務用ゲーム機であるが、本発明の麻雀ゲーム機には、上記業務用ゲーム機の他、例えば、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機等が含まれる。
【0015】
麻雀ゲーム機10は、縦長の箱形状の筐体11からなり、筐体11の上側には、表示装置13が設けられている。表示装置13には、遊技者の手牌である13又は14枚の牌を示す画像、遊技者の捨牌を示す画像、裏側を向いた態様の対戦キャラクタの手牌を示す画像、対戦キャラクタの捨牌を示す画像等が表示される。さらに、表示装置13には、麻雀ゲームを行っている遊技者を示す画像や、対戦キャラクタを示す画像等が表示される。
【0016】
表示装置13の下側には、操作部15を備えた操作盤14が手前側に突出するように設けられている。操作部15は、操作盤14の奥側に設けられた14個の操作ボタンと、その手前側に設けられた6個の操作ボタンとからなり、遊技者は、操作部15の操作ボタンを操作することにより、麻雀ゲームに係る各種の操作を行うことができる。なお、この操作部15については、後に図面(図2)を用いて詳述することにする。
また、操作盤14の奥側の右端には、麻雀ゲームを開始する際に必要な硬貨を投入するための硬貨投入口18が設置されている。
【0017】
図2は、麻雀ゲーム機10の操作盤14を模式的に示す平面図である。
図2に示すように、操作盤14に備えられた操作部15は、操作盤14の上側(図1においては、奥側)に設けられた14個の操作ボタン16(16a〜16n)と、その下側(図1においては、手前側)に設けられた6個の操作ボタン17(17a〜17f)とからなる。また、14個の操作ボタン16の右上には、硬貨投入口18が設けられている。
【0018】
14個の操作ボタン16(16a〜16n)は、表示装置13に表示される遊技者の手牌である14個の牌にそれぞれ対応している。遊技者の手牌が13個であるときに、操作ボタン16nが押下されると、牌引きの動作が行われ、表示装置13において表示されている13個の牌の右端(操作ボタン16nに対応する位置)に、新たな牌が表示されて、遊技者の手牌が14個となる。そして、遊技者の手牌である14の牌のうち、不要な牌を1個選択し、その不要な牌に対応する操作ボタン16を押下すると、牌捨ての動作が行われ、遊技者の手牌から当該不要な牌が消去されて遊技者の手牌が13個になるとともに、表示装置13の捨牌が表示されている部分に、不要として捨てた捨牌が新たに表示される。
【0019】
6個の操作ボタン17(17a〜17f)のうち、操作ボタン17a〜17eは、それぞれ、通常の麻雀における「カン」、「ポン」、「チー」、「リーチ」、「ロン」の行為に対応しており、また、操作ボタン17fは、硬貨投入口18に硬貨を投入した後、麻雀ゲームを開始するときに押下されるボタンである。
【0020】
上述した操作ボタン16a〜16n及び操作ボタン17a〜17fからなる操作部15を操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行う。一方、対戦キャラクタも、同様の行為を行うが、この行為は、制御部(CPU)の自動制御により行われ、当然ながら、対戦キャラクタの牌は、裏側を向いた態様で表示され、遊技者は、対戦キャラクタの捨牌のみを見ることができる。
そして、遊技者及び対戦キャラクタによる牌引きと牌捨ての行為が、場合により「ポン」、「チー」等の行為を挟んで交互に繰り返され、遊技者の手牌が複数の成立役(例えば、ピンフ、タンヤオ等)のなかのいずれかに対応する組み合わせになったときには和了となり、当該和了となった成立役に応じた得点を対戦キャラクタから獲得することができるのである。
一方、対戦キャラクタが和了となって勝利した場合には、成立役に応じた得点を対戦キャラクタが獲得することになり、遊技者の得点が減少することとなる。
本実施の形態では、操作ボタンを操作することにより、遊技者の手牌の変更を順次行うが、本発明の麻雀ゲーム機は、表示装置の画面上に操作ボタンに対応する表示がなされ、該当部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよく、手牌が表示されている部分をクリックすることにより、上述した操作を行うことができるように構成されていてもよい。
【0021】
図3は、麻雀ゲーム機10の内部構成を模式的に示すブロック図である。
図3に示すように、麻雀ゲーム機10の筐体11内には、制御部30が設けられている。制御部30は、CPU(セントラル・プロセシング・ユニット)31、ROM(リード・オンリー・メモリ)32、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)33、乱数発生器34などを有する。
【0022】
また、CPU31は、インターフェイス回路(I/F)38を介して、操作部15と接続されている。CPU31は、操作部15からの制御信号に基づいて各種の処理を行い、麻雀ゲームを進行させる。
【0023】
ROM32には、表示装置13に表示される各牌や各対戦キャラクタ(各対戦キャラクタ毎に服装の異なる複数のたいせんキャラクタを含む)の画像データ等の各種画像データや、麻雀ゲーム全体の流れを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムが記憶されている。また、ROM32には、この制御プログラムで用いる変数の初期値や、対戦キャラクタの対戦順序を決定するときに用いる、乱数値と対戦キャラクタとの対応関係を示す対戦キャラクタ抽選テーブル、キャラクタア対戦順序抽選テーブルなどのデータが記憶されている。さらにROM32には、演出データとして、通常演出データが対戦キャラクタ毎にそれぞれ複数記憶されている。この通常演出データは、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて行われる通常演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。また、ROM32には、演出データとして、複数のエンディング演出データが記憶されている。このエンディング演出データは、複数の対戦キャラクタとの対戦の全てに勝利したことを受けて行われるエンディング演出を行うための画像データ、音のデータ等を含むものである。
【0024】
なお、音のデータとしては、特に限定されず、人間の話し声、叫び声、感嘆の声等の音声のデータであってもよく、音楽等のデータであってもよく、これらが併用されてもよい。また、対戦キャラクタの画像は、全身を表示するものであってもよく、顔等その一部を示すものであってもよい。演出は、画像のみで行われてもよく、音のみで行われてもよく、音と画像の両方を用いて行われてもよい。
本発明においては、人間の話し声等の音声データを主に用いるので、以下においては、音声データともいうこととする。
【0025】
ROM32は、通常演出に係る通常演出データ、及び、エンディング演出に係るエンディング演出データを含む演出データを記憶する演出データ記憶手段として機能する。
【0026】
RAM33は、CPU31のワーキングエリアとして使用される。例えば、対戦結果データなどの変数が記憶される。この対戦結果データは、対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、対戦キャラクタとの対戦において遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含むものである。
また、RAM34には、対戦キャラクタを対戦の度に決定するようにした場合、未対戦で残っている対戦キャラクタ(抽選対象となる対戦キャラクタ)の情報が記憶される。
【0027】
サウンド回路35は、麻雀ゲームの進行状況に応じた各種の音声を出力するサウンドアンプ37に接続されている。グラフィック表示回路36は、CPU31からの制御信号により選択された画像を表示装置13に表示させる。
【0028】
次に、麻雀ゲーム機10により行われる麻雀ゲームの一例について、そのゲーム内容を説明することにする。
(A)ゲームルール
遊技者は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)と順番に麻雀勝負を合計5戦行い、5人の対戦キャラクタ全てに勝利すれば、エンディングとなり、後述するエンディング演出が提供される。麻雀勝負におけるキャラクタA〜Eの対戦順序(順番)は、対戦キャラクタ抽選手段による抽選によりランダムに決定される。なお、各キャラクタA〜Eのそれぞれには、複数の服装(例えば、制服、水着など)の姿のキャラクタが用意されており、各対戦において対戦するキャラクタが決定された後に何れの服装のキャラクタを登場させるかを決定するようにしている。
遊技者及び対戦キャラクタは、対戦開始時に所定の得点(例えば、10000点)を保有しており、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了すれば遊技者の勝利となる。逆に、対戦キャラクタの和了等により、遊技者の得点が0点になれば、ゲームオーバーとなる。
【0029】
(B)好感度及び通常演出
対戦キャラクタとの対戦において遊技者が勝利したときには、対戦結果に応じて、その対戦キャラクタの遊技者に対する好感度が、3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度に応じて通常演出が行われる。この通常演出では、対戦キャラクタの好感度に応じて、対戦キャラクタが様々な台詞を話す様子が表示装置13に表示される。
【0030】
(C)エンディング演出
5人の対戦キャラクタの全てに勝利したときには、5人の対戦キャラクタとの対戦結果に応じたエンディング演出が行われる。このエンディング演出では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された上記好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタ全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。
【0031】
図4は、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。このサブルーチンでは、順次対戦が開始される度に対戦キャラクタを決定するようにしている。また、このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0032】
まず、CPU31は、キャラクタA〜Eのなかから第1戦目に対戦するキャラクタを抽選により決定する(ステップS10)。具体的には、乱数発生器34を用いて乱数値「0」〜「4」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数を乱数値「0」〜「4」のそれぞれにキャラクタA〜Eを対応付けて登録されている対戦キャラクタ抽選テーブルに対照してキャラクタA〜Eのなかから一のキャラクタを選択する。次にこの選択されたキャラクタの服装を決定するために、同様に乱数と抽選テーブルを用いた抽選により複数種類の服装(水着姿、制服姿、チャイナドレス姿など)のなかから何れの服装姿のキャラクタを抽選により選択して、第1戦目に対戦するキャラクタを決定する。また、このステップS10の処理では、未対戦で残っている対戦キャラクタがいずれのキャラクタであるかを認識するために、CPU31は、最初に5種類のキャラクタA〜Eをアドレス情報と関連付けてRAM33に記憶し、第1戦目の対戦キャラクタが決定した後に、その第1戦目で使用されるキャラクタに対応するアドレス情報を消去し、その後未対戦で残っているキャラクタに対応付けたアドレス情報を乱数値「0」〜「3」と対応付けてRAM33に記憶することにより、残っている4種類の対戦キャラクタを管理する。
【0033】
なお、ステップS10においては、対戦相手のキャラクタが決定された後、そのキャラクタの服装を抽選により決定することにより第1戦目に表示装置13に表示するキャラクタを決定するようにしているが、これに代えて、対戦相手のキャラクタが決定された後に、髪型や髪の色、帽子、アクセサリーなどを異ならせたり付けたりすることにより、同一のキャラクタであっても異なる印象の複数のキャラクタ画像のなかから、抽選により選択して対戦相手を決定して表示するようにしてもよい。
また、ステップS10が実行されているとき、制御部30は、対戦相手を決定する対戦キャラクタ抽選手段及びキャラクタ服装抽選手段として機能する。
【0034】
ステップS10の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS10の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS11)。このステップS11の処理を実行すると、上述した手順で麻雀ゲームが進行し、遊技者の最初の手牌となる13又は14枚の牌が配られてから(配牌が行われてから)、遊技者又は第1戦目の対戦キャラクタが和了するか、又は、両者が和了しないことが確定する(流局となる)までを1回とする対局が、遊技者の得点が0点になるか、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了するまで繰り返し行われる。
また、このステップS11の処理では、遊技者と対戦キャラクタとの対戦における勝敗に関する情報や、遊技者が獲得した得点や、対戦キャラクタが和了した回数等を含む対戦結果データがRAM33に記憶される。
【0035】
ステップS11の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS12)。この演出選択処理では、第1戦目の対戦キャラクタとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM33に記憶され、RAM33に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。なお、この演出選択処理については、後に図面(図5)を用いて詳述することにする。
【0036】
ステップS12の処理を実行すると、次に、CPU31は、第2戦目の相手キャラクタを抽選により決定する(ステップS13)。具体的には、乱数発生器34を用いて乱数値「0」〜「3」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップS10においてRAM33に記憶された残っている4種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第2戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にCPU31は、このステップS13で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている3種類のキャラクタに対応するアドレスを乱数値「0」〜「2」に対応付けてRAM33に記憶させる。
【0037】
ステップS13の処理を実行すると、次に第2戦目に選ばれたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS14)。このステップS14の処理は、対戦キャラクタの得点や、対局における難易度、キャラクタ特性等が異なる以外は、上述したステップS11の処理と略同様であるので、その説明を省略する。また、後述するステップS17、S20、S22における第3〜5戦目におけるキャラクタとの対戦に係るの処理についても、対戦キャラクタが異なる以外は、上述したステップS11の処理と略同様の処理を行うので、以下においては、その説明を省略することにする。なお、キャラクタA〜Eの行為は、制御部により制御されるが、上述したように、キャラクタA〜Eの麻雀の腕前が、その対戦キャラクタごとに設定されているため、対戦キャラクタによって遊技者の和了の難易度等が異なることとなる。
【0038】
ステップS14の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS15)。
この演出選択処理では、ステップS12の場合と同様に、第2戦目のキャラクタとの対戦に勝利したか否かが判断されるとともに、対戦キャラクタに勝利した場合には、その対戦において対戦キャラクタが和了した回数に応じて上記好感度が3段階(大、中、小)で設定され、当該設定された好感度についての好感度データがRAM33に記憶され、RAM33に記憶された好感度データに基づく通常演出が行われる。
ただし、対戦キャラクタが第1戦目のキャラクタと代わったことに対応し、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS12とは異なった通常演出が行われる。なお、データの容量を小さくするために、対戦キャラクタが代わっても、同じ好感度の場合には、同じ通常演出が行われることとしてもよい。
後述するステップS18、S21、S23における演出選択処理では、対戦キャラクタがステップS12と異なるため、同じ好感度(例えば、好感度大)であっても、ステップS12とは異なった通常演出が行われるが、処理方法としては、上述したステップS12、S15の処理と略同様であるので、以下においては、その説明を省略することにする。
【0039】
ステップS15の処理を実行すると、次に、CPU31は、第3戦目の相手キャラクタを抽選により決定する(ステップS16)。具体的には、乱数発生器34を用いて乱数値「0」〜「2」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップS13においてRAM33に記憶された残っている3種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第3戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にCPU31は、このステップS16で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている2種類のキャラクタに対応するアドレスを乱数値「0」〜「1」に対応付けてRAM33に記憶させる。
【0040】
ステップS16の処理を実行すると、次に、CPU31は、第3戦目の対戦相手キャラクタとの対戦に係る処理を行い(ステップS17)、次いで、演出選択処理を実行する(ステップS18)。
【0041】
ステップS18の処理を実行すると、次に、CPU31は、第4戦目の相手キャラクタを残っている2種類のキャラクタのなかから抽選により決定する(ステップS19)。具体的には、乱数発生器34を用いて乱数値「0」〜「1」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値と、上記ステップS16においてRAM33に記憶された残っている2種類のキャラクタと対応付けられたアドレスとにより第4戦目に対戦するキャラクタを選択し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選により決定する。また、その後、上記と同様にCPU31は、このステップS19で決定されたキャラクタに対応するアドレスを消去し、残っている1種類のキャラクタに対応するアドレスをRAM33に記憶させる。
【0042】
ステップS19の処理を実行すると、次に、CPU31は、第4戦目の対戦相手キャラクタとの対戦に係る処理を行い(ステップS20)、次いで、演出選択処理を実行する(ステップS21)。
【0043】
ステップS21の処理を実行すると、次に、CPU31は、RAM33に記憶された残りの1種類のキャラクタとの対戦(第5戦目)に係る処理を行い(ステップS22)、次いで、演出選択処理を実行する(ステップS23)。
【0044】
ステップS23の処理を実行した場合、次に、CPU31は、エンディング処理を実行する(ステップS24)。このエンディング処理では、5人の対戦キャラクタについてそれぞれ設定された好感度に応じて、5人の対戦キャラクタのなかの一人と遊技者との2ショット写真を示す画像、又は、5人の対戦キャラクタの全員と遊技者との集合写真を示す画像が表示装置13に表示される。なお、このエンディング演出処理については、後に図面(図7)を用いて詳述することにする。
【0045】
ステップS24の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【0046】
図5は、図4に示したサブルーチンのステップS12、S15、S18、S21、S23において呼び出されて実行される演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、遊技者が対戦キャラクタに勝利したか否かを判断する(ステップS40)。すなわち、CPU31は、RAM33に記憶されている上記対戦結果データを参照して、当該対戦結果データに、上述したステップS11、S14、S17、S20、S22の処理において遊技者と対戦キャラクタとの対戦が行われた結果、遊技者が勝利した旨の情報が存在するか否かを判断する。
ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利していない(対戦キャラクタに敗北した)と判断した場合、CPU31は、図4に示したサブルーチンを終了する。このとき、遊技者は敗北したことになり、ゲームオーバーとなる。
【0047】
一方、ステップS40において、遊技者が対戦キャラクタに勝利したと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手(対戦キャラクタ)の和了があったか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、CPU31は、RAM33に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が1回以上であるか否かを判断する。
【0048】
ステップS41において対戦相手の和了がなかったと判断した場合、次に、CPU31は、好感度大の演出を選択する(ステップS43)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を大として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM33に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度大に対応する通常演出データを選択し、RAM33に設定する。なお、上記好感度データは、同じ好感度であっても、対戦キャラクタにより異なる。以下においても同様である。ただし、同じ好感度の場合に、同じデータを用いることとしてもよい。
【0049】
一方、ステップS41において対戦相手の和了があったと判断した場合、次に、CPU31は、対戦相手の和了が2回以内であるか否かを判断する(ステップS42)。すなわち、CPU31は、RAM33に記憶されている上記対戦結果データを参照して、対戦キャラクタが和了した回数が2回以内であるか否かを判断する。
【0050】
ステップS42において、対戦相手の和了が2回以内であると判断した場合、次に、CPU31は、好感度中の演出を選択する(ステップS44)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を中として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM33に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度中に対応する通常演出データを選択し、RAM33に設定する。
【0051】
一方、ステップS42において、対戦相手の和了が2回以内ではない(3回以上である)と判断した場合、次に、CPU31は、好感度小の演出を選択する(ステップS45)。すなわち、CPU31は、対戦キャラクタの好感度を小として設定するとともに設定された好感度についての上記好感度データをRAM33に記憶し、更に、ROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、好感度小に対応する通常演出データを選択し、RAM33に設定する。
【0052】
ステップS43〜S45のいずれかの処理を実行すると、次に、CPU31は選択された演出を実行する(ステップS46)。すなわち、CPU31は、ステップS43〜S45のいずれかの処理において選択され、RAM33に設定されている通常演出データに基づいて通常演出を行う。
なお、この通常演出については、後に図面(図6)を用いて詳述する。
ステップS46の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、対戦キャラクタとの対戦に勝利したことを受けて、対戦キャラクタが和了した回数に応じてROM32に記憶されている複数の通常演出データのなかから、一の通常演出データを選択する選択手段として機能する。
また、図5に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択された通常演出データに基づいて画像及び/又は音による通常演出を行う演出手段として機能する。
【0053】
次に、図5に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているときに、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像について図6を用いて説明する。
図6(a)〜(c)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0054】
図6(a)〜(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS46の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される画像である。なお、図6(a)〜(c)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタAであるときの画像である。
図6(a)〜(c)に示す画面画像の下側には、遊技者の手牌を示す画像が表示されており、画面画像の上側には、対戦キャラクタの手牌を示す画像が表示されている。なお、対戦キャラクタの手牌は、その内容が遊技者に視認されないように、牌が裏側を向いた態様で表示されている。また、対戦キャラクタの手牌を示す画像の下側には、対戦キャラクタの捨牌を示す画像が表示されている。
また、画面画像の中央には、対戦キャラクタ(キャラクタA)の容姿を示す画像と、対戦キャラクタが話す台詞を示す画像(吹出画像)が表示されている。
【0055】
図6(a)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS43において好感度大に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
図6(a)では、「嘘・・。信じられない・・。この私が、手も足も出せずにこんな負け方をするなんて・・」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が大きいことが示されている。また、この図6(a)示す画面画像が表示されているとき、RAM33に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0056】
図6(b)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS44において好感度中に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
図6(b)では、「かなり接戦だったわね。でも、言うほど凄腕だとはちょっと思えないけど・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が中程度であることが示されている。
また、この図6(b)に示す画面画像が表示されているとき、RAM33に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0057】
図6(c)に示す画面画像は、図5に示したサブルーチンのステップS45において好感度小に対応する通常演出データが選択され、その後、ステップS46において選択された通常演出データに基づく通常演出が行われたときに、表示装置13に表示される画像である。
図6(c)では、「あら、私の負け・・みたいね。でも、腕じゃなくて、運と根性で押し切られただけじゃない・・。」という台詞を示す吹出画像が表示され、対戦キャラクタ(キャラクタA)の遊技者に対する好感度が小さいことが示されている。
また、この図6(c)に示す画面画像が表示されているとき、RAM33に設定されている通常演出データに基づいて、サウンドアンプ37から、上記台詞に対応する音声が出力される。
【0058】
図5、図6を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、対戦キャラクタとの対戦に勝利したとき、対戦キャラクタが和了した回数に応じて好感度が設定され、当該設定された好感度に応じて選択された通常演出データに基づく通常演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間に渡って麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
【0059】
図7は、図4に示したサブルーチンのステップS24において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
まず、CPU31は、好感度大となった対戦キャラクタが存在するか否かを判断する(ステップS80)。すなわち、CPU31は、RAM33に記憶されている5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)についての好感度データを参照し、好感度大として設定されている対戦キャラクタが存在するか否かを判断する。
【0060】
ステップS80において、好感度大の対戦キャラクタが存在すると判断した場合、次に、CPU31は、該当する対戦キャラクタが二人以上存在するか否かを判断する(ステップS81)。すなわち、CPU31は、RAM33に記憶されているキャラクタA〜Eについての好感度データを参照し、好感度大として設定されている対戦キャラクタが2人以上存在するか否かを判断する。
【0061】
ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在すると判断した場合、CPU31は、該当する対戦キャラクタのなかで、対戦における遊技者の得点の合計が最も多い対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS83)。このステップS83の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、上記対戦キャラクタと遊技者との2ショットエンディングに係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM33に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
一方、ステップS81において、該当する対戦キャラクタが二人以上存在しない(一人である)と判断した場合、CPU31は、その対戦キャラクタと遊技者との2ショットでのエンディング演出を行う(ステップS82)。
【0062】
上述したステップS80において、好感度大の対戦キャラクタが存在しないと判断した場合、次に、CPU31は、対戦キャラクタ全てと遊技者との全員でのエンディング演出を行う(ステップS88)。このステップS88の処理では、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、全員でのエンディング演出に係るエンディング演出データが選択されるとともにRAM33に設定され、当該設定されたエンディング演出データに基づくエンディング演出が行われる。
ステップS82、S83又はステップS84の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
この図7に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したことを受けて、5人の対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとして、ROM32に記憶されている複数のエンディング演出データのなかから、一のエンディング演出データを選択する選択手段として機能する。
また、この図7に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、選択手段によって選択されたエンディング演出データに基づいて画像及び音によるエンディング演出を行う演出手段として機能する。
なお、図7に示した演出画像は、プリントアウトすることができるよう、麻雀ゲーム機がプリンタを備えていてもよい。
【0063】
次に、図7に示したサブルーチンのステップS82、S83及びステップS84の処理が実行されているとき、麻雀ゲーム機10の表示装置32に表示される画像について図8を用いて説明する。
【0064】
図8は(a)〜(b)は、麻雀ゲーム機10の表示装置13に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【0065】
図8(a)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS82、又は、ステップS83の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタとの2ショット写真を示す画像である。なお、図8(a)に示す画面画像は、対戦キャラクタがキャラクタBであるときの画像である。
図8(a)に示す画面画像の中央より左側には、男性である遊技者を示す画像が表示され、その右側には、女性である対戦キャラクタ(キャラクタB)を示す画像が表示され、遊技者と対戦キャラクタとを囲むように、ハートを模した画像が表示されている。また、この図8(a)に示す画像が表示されているとき、RAM33に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0066】
図8(b)に示す画面画像は、図7に示したサブルーチンのステップS84の処理が実行されているとき、表示装置13に表示される遊技者と対戦キャラクタ全員との集合写真を示す画像である。
図8(b)に示す画面画像の略中央には、遊技者の顔を示す画像が表示され、その遊技者を囲むように、5人の対戦キャラクタの顔を示す画像が表示されている。また、この図8(b)に示す画像が表示されているとき、RAM33に設定されているエンディング演出データに基づいて、サウンドアンプ37からBGM(バックグラウンドミュージック)等の音が出力される。
【0067】
図7及び図8を用いて説明したように、実施形態に係る麻雀ゲーム機10では、5人の対戦キャラクタ(キャラクタA〜E)との対戦の全てに勝利したとき、対戦キャラクタの好感度に応じて、演出データとしてのエンディング演出データが選択され、当該選択された演出データに基づくエンディング演出が行われるため、遊技者に多様な演出を提供することができ、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことができる。
また、遊技者は、キャラクタA〜Eのなかのお気に入りの対戦キャラクタとの2ショットでのエンディングを見ることができるように、例えば、お気に入りの対戦キャラクタ以外の対戦キャラクタについては、意図的に対戦キャラクタに和了させて好感度を下げるというように、戦略的に麻雀ゲームを行うことができ、従来の麻雀ゲーム機にはない面白みが付加された麻雀ゲームを提供することができる。
【0068】
実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタが和了した回数、遊技者が獲得した点数及び好感度に応じて演出データが選択される場合について説明したが、本発明において、演出データは、対戦結果に応じて選択されるものであれば、上述したものに限定されず、例えば、遊技者が和了したときの成立役の種類又は成立役の大きさや、遊技者が連続で和了した回数や、遊技者が対戦キャラクタに振り込んで対戦キャラクタが和了となった回数等に応じて演出データが選択されることとしてもよい。
【0069】
また、実施形態に係る麻雀ゲーム機では、対戦キャラクタの得点が0点になるか、又は、遊技者が3回和了することで遊技者の勝利となる場合について説明したが、本発明において、遊技者が対戦キャラクタとの対戦に勝利するための条件としては特に限定されるものではなく、上述した以外に、例えば、特定の成立役で和了することや、特定回数連続で和了すること等を挙げることができる。
【0070】
次に、麻雀ゲーム機10において実行されるサブルーチンの他の例を示すフローチャートを図9に示す。このサブルーチンでは、対戦キャラクタの対戦順序をゲームの開始に際して全て決定するようにしている。また、このサブルーチンは、遊技者によって硬貨投入口18に所定の硬貨が投入され、且つ、操作部15の操作ボタン17fが押下されたとき、予め実行されている麻雀ゲーム機10の麻雀ゲームを制御する麻雀ゲーム機用制御プログラムから呼び出されて実行されるサブルーチンである。なお、図9のサブルーチンにおけるステップにおいては、図4におけるステップにおける処理と同一の処理を行う場合があるので、同一の処理を行うステップについては、同一の符号を付し、また同一の符号を付したステップにおける処理については、重複して詳述しないこととする。
【0071】
まず、CPU31は、キャラクタA〜Eの対戦順序を抽選により決定する(ステップS90)。例えば、抽出した乱数値に基づき、ROM32に記憶される、図10に示すキャラクタ対戦順序抽選テーブルを参照して対戦順序を決定することができる。具体的には、図10に示すキャラクタ対戦順序抽選テーブルは、乱数値「0」〜「199」に関連付けて120通りの対戦順序が登録されており、乱数発生器34を用いて乱数値「0」〜「199」の範囲の中から乱数を抽出し、この乱数値をキャラクタ対戦順序抽選テーブルに対照してキャラクタA〜Eの対戦順序が決定される。この決定された対戦順序は、CPU31により、RAM33に記憶されて管理される。なお、ステップS90が実行されているとき、制御部30は、対戦相手を決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能する。
ステップS90の処理を実行すると、次に、CPU31は、第1戦目の対戦キャラクタの服装に関する抽選を行う。すなわち、ROM32には、各キャラクタのそれぞれについて、複数種類の服装のキャラクタの画像データが記憶されており、CPU31は、第1戦目に対戦するキャラクタに関して乱数及び抽選テーブルを用いた抽選により何れの服装のキャラクタを登場させるかを決定する(ステップS91)。
なお、ステップS91の処理が実行されているとき、制御部30は、対戦相手の服装を決定するキャラクタ服装抽選手段として機能する。また、後述するステップS92、S93、S94、S95の処理が実行されているとき、制御部30は、同様に対戦相手の服装を決定するキャラクタ服装抽選手段として機能する。
【0072】
ステップS91の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS91の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS11)。すなわち、ステップS91で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【0073】
ステップS11の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS12)。次いで、CPU31は、第2戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する(ステップS92)。この処理方法は、ステップS91と同様にして行うことができ、また、後述するステップS93、S94、S95についても、同様に行うことができるので、以下説明を省略する。
【0074】
ステップS92の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS92の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS14)。すなわち、ステップS92で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【0075】
ステップS14の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS15)。次いで、CPU31は、第3戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する(ステップS93)。
【0076】
ステップS93の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS93の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS17)。すなわち、ステップS93で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【0077】
ステップS17の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS18)。次いで、CPU31は、第4戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する(ステップS94)。
【0078】
ステップS94の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS94の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS20)。すなわち、ステップS94で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【0079】
ステップS20の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS21)。次いで、CPU31は、第5戦目の対戦相手であるキャラクタに関し、何れの服装のキャラクタとするかを抽選で決定する(ステップS95)。
ステップS95の処理を実行すると、次に、CPU31は、ステップS95の抽選により決定されたキャラクタとの対戦に係る処理を行う(ステップS22)。すなわち、ステップS95で決定したキャラクタ画像データを抽出して、当該キャラクタに係る対戦処理を行うのである。
【0080】
ステップS22の処理を実行すると、次に、CPU31は、演出選択処理を実行する(ステップS23)。そして、ステップS23の処理を実行した場合、次に、CPU31は、エンディング処理を実行する(ステップS24)。
ステップS24の処理を実行すると、本サブルーチンを終了する。
なお、図4に示すサブルーチンが実行されているとき、制御部30は、操作部15からの制御信号に基づいて麻雀ゲームを進行させるゲーム制御手段として機能する。
【0081】
【発明の効果】
本発明によれば、対戦キャラクタとの対戦順序を抽選によりランダムに決定できるため、遊技者は飽きを感じることなく、長時間にわたって麻雀ゲームを充分に楽しむことが可能な麻雀ゲームを提供することができる。
【0082】
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態に係る麻雀ゲーム機の一例を模式的に示す斜視図である。
【図2】図1に示した麻雀ゲーム機が備える操作盤14を模式的に示す平面図である。
【図3】図1に示した麻雀ゲーム機の内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図4】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンの一例を示すフローチャートである。
【図5】図4に示したサブルーチンのステップS12等において呼び出されて実行される演出選択処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図6】(a)〜(c)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図7】図4に示したサブルーチンのステップS24において呼び出されて実行されるエンディング処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図8】(a)〜(b)は、図1に示した麻雀ゲーム機の表示装置に表示される画像の一例を模式的に示す図である。
【図9】図1に示した麻雀ゲーム機において実行されるサブルーチンの他の例を示すフローチャートである。
【図10】図9に示したサブルーチンのステップS90において用いられるキャラクタ対戦順序抽選テーブルを示す図である。
【符号の説明】
10 麻雀ゲーム機
11 筐体
13 表示装置
14 操作盤
15 操作部
16(16a〜16n) 操作ボタン
17(17a〜17f) 操作ボタン
18 硬貨投入口
30 制御部
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 乱数発生器
35 サウンド回路
37 サウンドアンプ・スピーカ

Claims (4)

  1. 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの画像と、対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機であって、
    前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段を備えたことを特徴とする麻雀ゲーム機。
  2. 前記対戦キャラクタ抽選手段は、対戦の都度、未対戦で残っている対戦キャラクタのなかから対戦相手を決定することを特徴とする請求項1に記載の麻雀ゲーム機。
  3. 前記複数の対戦キャラクタのそれぞれを異なる複数の服装を着た画像として前記表示装置に表示することができ、何れの服装の対戦キャラクタを表示するかを抽選により決定するキャラクタ服装抽選手段を備えることを特徴とする請求項1又は2に記載の麻雀ゲーム機。
  4. 少なくとも遊技者の手牌及び捨牌を示す画像と、ゲーム上の対戦相手である対戦キャラクタの捨牌を示す画像とが表示される表示装置を備え、遊技者が複数の前記対戦キャラクタと順次対戦可能な麻雀ゲームを提供する麻雀ゲーム機を、
    前記複数の対戦キャラクタの対戦順序を抽選により決定する対戦キャラクタ抽選手段として機能させることを特徴とする麻雀ゲーム機用制御プログラム。
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