JP2004329650A - Display unit for game machine and game machine using the same - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機用表示ユニットおよびそれを用いた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、パチンコ機用の表示ユニットは、画像データをROM(Read Only Memory)ICに格納している。この方式にて大容量のデータを扱うことは、コストや基板設計上の問題もあって難しい。したがって、比較的データ量の小さい静止画を主に使用し、図柄、背景等の表示に必要な静止画をプログラム制御にて液晶画面内のしかるべき位置に描画させている。1つ1つの静止画には関連性が無いので、複数の静止画を同一フレーム内で重ね合わせて描画したり、描画する静止画を順次切り換えて使用したり、描画すべき位置(座標)を1フレームごとに少しずつずらしたりするプログラム制御が必要である。これにより初めて、美しい画像(映像)が途切れることなくスムーズに表示される。
【0003】
ところで、近年は、リーチ時などの表示演出の多様化が急速に進んでいる。表示する画像の美しさやストーリー性をいっそう高めようとすると、当然ながら、使用する静止画の数が急増する。たとえば、セブン機で使用する静止画は、数千枚にも達する。また、拡大/縮小、輝度変調などの各種ブレンディング、回転および変形などの描画エフェクト機能を駆使して静止画を描画することが普通になってきている。扱う静止画の数が増やしたり、描画エフェクト機能を多用したりすると、制御プログラムの設計過程でバグが混入しやすくなり、バグ検査に費やされる時間も増える。制御プログラムの設計やバグ検査は、画像処理技術を持ったプログラマ以外が行なうことが困難なため、設計期間も長引きやすい。
【0004】
一方、一部のパチンコ機には、動画を部分的に使用したような機種もある。具体的には、背景については動画で流すといったことが行なわれている。動画は、いったん再生を開始させればあとはプログラムによる制御がほとんど必要ないので、設計容易性は高い。ただし、動画のデータ量は静止画に比べて大きいので、動画を積極的に採用する場合、ROMの増設だけで対応することが困難である。そこで、下記特許文献1に記載されているように、CD−ROMのような大容量の記録媒体にデータを格納する構成を提案できる。
【0005】
【特許文献1】
特開平11−309253号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
ただし、1台のパチンコ機において、表示される画像を全て動画で実現するとなると、別の問題が浮上してくる。たとえば、セブン機は、1〜12までの数字などの図柄を3桁分と、背景とを表示する構成が一般的である。この構成において、図柄停止パターンは、123=1728通りある。つまり、少なくとも1728通りの動画データの作成が要求される。さらに、前述したように、多種多様なリーチ演出を行なうともなれば、作成しなければならない動画データの数は膨大になる。動画データは、市販の動画作成ツールを使用することにより、画像処理のプログラミング技術を持ち合わせていなくても比較的簡単に作成することはできる。しかしながら、作成すべき動画データの数が著しく膨大な場合には、表示ユニット全体での設計の煩雑さという観点からみたとき、静止画のみを扱う場合よりもむしろ不利になる恐れがある。
【0007】
本発明の課題は、多彩な表示演出が可能であり、表示演出処理の実行プログラムを大幅に簡略化しつつも設計容易性の向上が図られた遊技機用表示ユニットと、それを備えた遊技機を提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】
上記課題を解決するために本発明の遊技機用表示ユニットは、遊技機の主制御部から送られてくる表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、表示制御部に接続された補助記憶装置と、表示制御部にて生成される画像信号によって、遊技の結果を示すための図柄が変動表示される表示部とを備え、変動表示に使用される動画データが補助記憶装置に、同じく変動表示に使用される静止画データが補助記憶装置および/または表示制御部の第1記憶手段にそれぞれ格納されており、変動表示を実行する旨の表示制御信号が表示制御部に入力されるよりも前に、かかる変動表示に使用される静止画データの一部または全部が、補助記憶装置および/または表示制御部の第1記憶手段から表示制御部に設けられた第2記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている静止画データから生成される画像信号によって変動表示が開始される一方、表示制御信号の入力後に補助記憶装置から読み出した動画データを静止画データに代えて使用する、または静止画データとともに使用することにより、変動表示にかかる画像信号を生成するようにしたことを特徴とする。
【0009】
上記本発明は、図柄の変動表示処理を行なうにあたり、静止画データと動画データとを使い分けるようにしたものである。動画データは、表示制御部を構成する配線基板上に実装したメモリ(記憶手段)とは別の補助記憶装置に格納させるようにしている。ただし、この補助記憶装置へは、配線基板上に実装したメモリほどの高速アクセスを望めないかもしれない。そこで、図柄の変動開始時の画像信号については予め読み出しておいた静止画データから生成させる。これにより、表示制御信号が入力されてから実際に表示部の変動表示が開始されるまでのタイムラグを極力小さくしている。そして、静止画を用いて変動表示を行なっている間に補助記憶装置から動画を読み出し、1サイクルの変動表示の中途で静止画と動画とを切り換えて使用するのである。また、静止画と動画とが切り換えられたことに、プレーヤーが気付く可能性もほとんどない。
【0010】
要するに、静止画データのみで実現しようとするとプログラム設計に相当の労力を要する複雑な表示演出については、これを動画再生で対応する。その一方で、変動表示の開始時のように迅速性が要求される期間や、図柄がスクロールするだけのような単純な表示演出についてはデータ量の小さい静止画で画像を再生するのである。動画データを用いることにより、表示演出処理の実行プログラムを大幅に簡略化することができる。プログラミングの工数が少なければ、バグも減少し、設計期間が短縮されるという効果も生じる。また、単純な表示演出については静止画を用いるようにすれば、あらゆる変動パターンに対応する動画データを作成する必要もない。このように、本発明によれば、多彩な表示演出と高い設計容易性との両立が図られている。
【0011】
好適な態様において、変動表示にかかる一連の動画データを補助記憶装置から逐次読み出しながら、その読み出した動画データより画像信号が逐次生成されるようにすることができる。圧縮された動画データを解凍するには、広いメモリ空間が必要である。つまり、1サイクルの変動表示にかかる動画データの全部を読み出して解凍するとなると、相当大きい記憶容量のRAMが必要となり、非効率・非経済的である。そこで上記したように、1つの画像ファイルとして保存された動画データを部分的かつ順次的に読み出すことと、画像信号を生成することとを繰り返して、1サイクルの変動表示にかかる描画を行なう。このようにすれば、小さい記憶容量のメモリを効率良く使用することができ、メモリに懸かるコストも安価で済む。
【0012】
また、上記表示ユニットは、図柄が特賞態様で導出表示された場合に特賞処理が開始されるとともに、図柄が特賞態様の前兆段階であるリーチ態様を呈するように構成されたパチンコ遊技機(代表例:セブン機、一部の権利物)に好適に採用できる。この場合、変動表示の開始時からリーチ態様となるまでは、図柄の描画には静止画データを使用し、リーチ態様となったあと且つ図柄の変動が停止するまでの間において、静止画データから動画データに切り換えて図柄を表示部に描画するように、上記表示ユニットを構成することができる。たとえば、静止画をスクロールさせる制御は、描画する位置(座標)を1フレームごとに少しずつずらせばよいだけであるから、プログラムとしては割と単純である。したがって、複雑な表示演出が要求されるリーチ時について動画を積極的に採用するようにすれば、プログラム設計上の負荷が軽減される度合いも大である。
【0013】
より具体的な構成において、遊技機の主制御部から送られてくる表示制御信号は、パチンコ遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するために、主制御部にて実行される当否抽選処理の結果を含む。この場合、本発明の表示ユニットは、その抽選結果を表示部に図柄によって導出表示する手段として構成される。これにより、抽選結果の導出表示を興趣高いものにすることが可能となる。
【0014】
また、好適な態様において、表示制御部は、上記した図柄とは異なる特定キャラクタを出現させるか否かを決定するための判定手段を備え、特定キャラクタは変動表示に使用される静止画データとして準備される。一方、上記判定手段により、特定キャラクタを出現させる旨の決定がなされ、さらに図柄がリーチ態様となって動画データにより描画される場合において、図柄を描画するための動画レイヤに静止画レイヤを重ね合わせる形態にて特定キャラクタを描画させる。
【0015】
上記のように表示制御部に、主制御部からの表示命令で動作するだけでなく、演出パターンの決定機能をある程度持たせる場合が多々ある。表示制御部によって選ばれる演出としては、上記のようにリーチ時に特定キャラクタを出現させることを示せる。特定キャラクタが出現するパターン、非出現のパターンについてそれぞれ動画を用意すると、それだけで動画データの数が倍となって、非常に煩雑である。したがって、特定キャラクタのような僅かな差異については、静止画を動画に重ねて描画させることが好ましい。
【0016】
なお、動画データはMPEG方式で圧縮して補助記憶装置に格納するとよい。また、表示制御部と補助記憶装置との間のデータ転送を行なうための入出力インターフェースとしてはIDEインターフェースを、補助記憶装置としてはハードディスク装置を好適に採用できる。
【0017】
また、上記した表示ユニットを一体に搭載した本発明の遊技機は、スタート条件の成立に応じて当該遊技機に特賞を発生させるか否かを決定するための当否抽選処理を実行する抽選手段を備えた主制御部と、主制御部から出力される当否抽選処理の抽選結果を含む表示制御信号に応じた表示制御を実行する表示制御部と、表示制御部に接続された補助記憶装置と、表示制御部にて生成される画像信号によって図柄が変動表示されるとともに抽選結果が図柄によって導出表示される表示部とを備え、変動表示に使用される動画データが補助記憶装置に、同じく変動表示に使用される静止画データが補助記憶装置および/または表示制御部の第1記憶手段にそれぞれ格納されており、変動表示を実行する旨の表示制御信号が表示制御部に入力されるよりも前に、かかる変動表示に使用される静止画データの一部または全部が、補助記憶装置および/または表示制御部の第1記憶手段から表示制御部の第2記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている静止画データから生成される画像信号によって変動表示が開始される一方、表示制御信号の入力後に補助記憶装置から読み出した動画データを静止画データに代えて使用する、または静止画データとともに使用することにより、変動表示にかかる画像信号を生成するようにしたことを特徴とする。
【0018】
このような遊技機は、前述した表示ユニットにまつわる全ての有意な作用・効果を持つ。有意な作用・効果については、表示ユニットでの記載を全て援用できるので省略する。
【0019】
【発明の実施の形態】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図1は、本発明にかかるパチンコ遊技機1の正面模式図である。パチンコ遊技機1は、台枠に取り付けられた正面ガラス扉5と、台枠の内側に配置されてガラス扉5によって覆われる遊技盤3を有する。遊技盤3は、円状の遊技領域を形成している。遊技盤3の下方には、玉供給皿6が設けられている。玉供給皿6に準備された玉(遊技球)は、ハンドル7を含んで構成される玉発射機構によって遊技盤3に向けて発射される。遊技盤3には釘が多数穿設されているので、レールを通じて遊技盤3に達した玉は、それらの釘に弾かれながら落下するようになっている(釘は図示省略)。
【0020】
遊技盤3には、その中央付近に液晶表示部11が配設されている。液晶表示部11には、複数種類の図柄と、背景とが表示される。本実施形態では、複数個の数字図柄の組み合わせにより図柄群を構成して、これを表示させている。ただし、液晶表示部11とは別にLED等の発光素子により構成される7セグメント式表示部等と設け、液晶表示部11に表示した図柄と7セグメント式表示部等に表示した図柄との組み合わせにより、特賞態様が決定されるようにしてもよい。液晶表示部11の下方には、スタートチャッカー17(始動ゲート)が配置されている。そのスタートチャッカー17の下方には、当該パチンコ遊技機1に特賞(以下、大当たりともいう)が発生したときに開放するアタッカー16(大入賞口)と、玉を回収するためのアウト口15が設けられている。なお、図柄には、数字以外にも文字、絵文字、記号などを採用することができる。
【0021】
スタートチャッカー17に玉が入る(スタート条件)と、そのスタートチャッカー17に付設されたセンサ(スタート入賞検知部)により入賞が検知される。そのようなセンサは、有接点式または無接点式のスイッチにより構成することができる。スタート入賞検知部は、玉の入賞を検知するとスタート入賞検知信号を生成し、その信号を当該パチンコ遊技機1の遊技制御装置300(図2参照)に伝送する。遊技制御装置は、スタート入賞検知信号を取得することに応じて所定の電気的処理を実行する。その電気的処理には表示処理が含まれ、表示処理の実行結果として液晶表示部11の変動表示が開始され、所定時間後に変動が停止する。また、遊技制御装置300にて実行される電気的処理には、パチンコ遊技機1に特賞を発生させるか否かを決定するための当否抽選処理が含まれ、その当否抽選処理により特賞を発生させる旨の決定がなされた場合、液晶表示部11に導出表示される図柄が特賞態様(たとえば「777」等のゾロ目)を示すように表示処理が実行されるとともに、アタッカー16が断続的に複数ラウンド開放される特賞処理が開始される。
【0022】
次に、図2に示すのは、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300の構成を示すブロック図である。遊技制御装置300は、遊技盤3の背面側に配置されるものである。図2に示すように、パチンコ遊技機1の遊技制御装置300は、主制御基板100(主制御部)、表示音声制御基板105(表示制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)、払出制御基板108(賞球制御部)および発射制御基板109(発射制御部)を含むものとして構成されている。各基板には、電源回路部110にて生成された所定電圧の電力が供給される。
【0023】
ランプ制御基板107は、入力されるランプ制御信号に応じてランプ117の点滅を制御する。払出制御基板108は、入力される賞球信号に応じて払出装置118を制御する。これにより、プレーヤーに対して所定量の賞球が払い出される。発射制御基板109は、プレーヤーがハンドル7(操作部)を操作することに応じて、ハンドル7に対応して設けられた発射装置119を作動させる。主制御基板100は、CPU50、ROM51、RAM52および入出力ポート53とを備えており、これらはバスを介して相互通信を行なうようになっている。
【0024】
ここで、表示音声制御基板105は、パチンコ遊技機用の表示ユニット200の要部を構成している。表示ユニット200は、表示音声制御基板105、HDDユニット115、液晶表示部11およびアンプ・スピーカ116により構成されている。表示音声制御基板105は、主制御基板100より入力される表示制御信号に応じて、液晶表示部11に画像を表示させるための表示処理と、入力される音声制御信号に応じてスピーカ116より音声を出力させるための音声処理とを実行する。表示ユニット200の詳細は後述する。
【0025】
また、主制御基板100には、スタートチャッカー17に付設されたスタート入賞検知部170、アタッカー16に付設されたアタッカー入賞検知部160が電気的に接続されている。また、可変入賞口として構成されているアタッカー16の開閉は、アタッカー用ソレノイド161の励磁/非励磁が切り換えられることにより実現される。
【0026】
また、スタートチャッカー17、アタッカー16に玉が入賞すると、各入賞検知部170,160より入賞検知信号が主制御基板100に入力される。特に、主制御基板100のCPU50にスタート入賞検知部170から入賞検知信号が入力されると、その信号入力タイミングに応じてCPU50は、大当たりを発生させるかどうかを決定するための当否抽選処理を実行する。該当否抽選処理の結果を受けて、液晶表示部11に導出表示させるべき図柄が決定され、その決定に基づく表示制御信号が表示音声制御基板105に入力される(表示処理の実行)。表示音声制御基板105は、入力された表示制御信号(表示制御コマンド)に応じて、液晶表示部11に図柄、背景等を表示させる。
【0027】
パチンコ遊技機1における大当たりの当否抽選方法を説明する。パチンコ遊技機1の遊技制御装置300(具体的には主制御基板100)においては、スタートチャッカー17に玉が入賞したタイミングに応じてCPU50が乱数生成手段から乱数値を取得し、その乱数値が大当たり乱数に一致するか否かを判定することにより大当たりの抽選を行っている。このような抽選方法に関する技術はよく知られており、図3の概念図に示すようなカウンタ(大当たり当否抽選用カウンタ)を主制御基板100のRAM52の所定領域に設定することで、これを乱数生成手段として用いている。なお、本明細書中に記す「乱数値」とは、決められた範囲の数から等確率で取り出される値のことをいう。
【0028】
大当たり当否抽選用カウンタは、たとえば「0〜360」といった一定の数値範囲内におけるのいずれかの整数値を示すものであり、CPU50にタイマ割込みがかかる毎に更新され(具体的には「+1」される)、「360」に到達した後は、再度「0」からカウントアップされるようになっている。このように、大当たり当否抽選用カウンタは、取り得る乱数値が一定の数値範囲内を循環的に推移するカウンタとして定義されるものである。通常の遊技状態においてスタートチャッカー17に玉が入賞し、その入賞に応じて大当たり当否抽選用カウンタから乱数値が取得され、その乱数値が「7」のときに大当たりが発生することとなる。
【0029】
CPU50のタイマ割込みは、たとえば主制御基板100に設けられたカウンタ/タイマ回路部(図示省略)を用いて、およそ2msecおきに発生するように設定することができる。そして、このタイマ割込みを契機にして、パチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムを起動することができる。
【0030】
次に、表示音声制御基板105を含む表示ユニット200について説明する。図3に表示ユニット200のブロック図を示す。表示ユニット200は、表示音声表示基板105、液晶表示部11(液晶モニタ)、アンプ・スピーカ116およびHDDユニット115(ハードディスク装置)を備えている。ただし、音声に関する機能は、別ユニットにて設けてもよい。
【0031】
表示音声制御基板105は、ノースブリッジ21、サウスブリッジ22、RAM23(第2記憶手段に相当)およびROM24を含んで構成されている。ノースブリッジ21は、バスブリッジと画像処理LSIとが統合されたチップセットで構成されている。ただし、AGP(Accelerated Graphics Port)等のインターフェースにより画像処理LSIが外付けされる形態を採用してもよい。サウスブリッジ22は、バスブリッジ、IDE(Integrated Drive Electronics)インターフェース、入出力ポート、ROMインターフェースおよびAudio CODEC’97などのサウンド入出力用コーデックを含むチップセットにより構成されている。IDEインターフェースは、ATA(AT Attachment interface)の概念に包含される。CPU20、ノースブリッジ21およびサウスブリッジ22は、個別にパッケージされていなくともよく、たとえば3者がワンパッケージに収められたものや、CPU20とノースブリッジ21とがワンパッケージに収められたものなど、種々の形態のものを採用することができる。
【0032】
RAM23は、ノースブリッジ21に接続されている。このRAM23は、SDRAM(Synchronous Dynamic Random Access Memory)により構成することができる。図4に示すように、RAM23には、制御用プログラムエリア、制御用プログラム用ワークエリア、通常図柄変動に必要な静止画データエリア、リーチ図柄変動に必要な静止画データエリアおよびリーチ図柄変動に必要な動画データエリアが設定される。また、ROM24は、サウスブリッジ22に接続されている。このROM24には、起動用プログラムが格納されている。つまり、制御用プログラム本体は、HDDユニット115に格納している。
【0033】
HDDユニット115には、JPEG(Joint Photographic Coding Experts Group)方式にて圧縮された静止画データおよびMPEG(Motion Picture Experts Group)方式にて圧縮された動画データが格納されている。ノースブリッジ21に含まれる画像処理LSIは、これらの静止画データおよび動画データから画像信号(RGB信号)を生成して液晶表示部11に図柄を変動表示させる。また、本実施形態では、コスト増を抑制するために、音声機能を備えたチップセットをサウスブリッジ22として採用しているので、HDDユニット115にはサウンドデータも格納するようにしている。さらに、HDDユニット115には、前述したように制御用プログラムが格納されている。
【0034】
なお、本実施形態では補助記憶装置としてHDDユニット115を採用しているが、これの代わりにVCD(Video Compact Disc)装置、またはDVD(Digital Versatile Disc)装置を採用することも可能である。ただし、圧縮率の高いMPEG動画を用いたとしても、1つのリーチ演出パターンでおよそ数10MBの記録容量の消費が予測される。このことと、演出パターンの多様化とを鑑みて、補助記憶装置の記憶容量は少なくとも10GBはあったほうがよい。また、アクセス速度も速ければ速いほどよい。したがって、現状では、HDDユニット115の採用が推奨される。
【0035】
音声制御基板105に電力の供給が開始されると、CPU20は、ROM24より起動用プログラムを読み出してシステムを起動する。次に、起動用プログラムによりHDDユニット115から制御用プログラムがRAM23に転送され、該制御用プログラムが実行される。制御用プログラムは、初期の画面表示および図柄の変動表示に必要な静止画データをHDDユニット115からRAM23へ、スタートチャッカー17への玉の入賞前に予め転送する。この後、制御用プログラムの指示により、ノースブリッジ21に包含された画像処理LSIにより画像信号が生成されて液晶表示部11に送られる。これにより、液晶表示部11に初期画面が表示される。
【0036】
液晶表示部11には、以下の手順にて画像を描画することができる。まず、画像データ(静止画データないし動画データ)をHDDユニット115から読み出してRAM23に転送する。この際に、ノースブリッジ21に包含された画像処理LSIの画像デコード機能を使用し、圧縮された画像データを解凍する。次に、RAM23内の画像データを同じくRAM23内に設定したフレームバッファに転送(=描画)する。フレームバッファは、図4に示す静止画データエリアおよび動画データエリアに設定されているビデオメモリである。なお、圧縮された画像データを読み出して解凍する段階と、フレームバッファに描画する段階とは、平行して行なうことが可能である。
【0037】
さて、パチンコ遊技機1においては、スタートチャッカー17に玉が入賞することで大当たりの当否抽選処理が実行されて、当たり/ハズレを示す抽選結果が数字の並びにて液晶表示部11に表示されるようにしている。主制御基板100は、表示音声制御基板105に対して表示制御コマンドを出力する。表示制御コマンドは、図柄指定コマンドと変動パターン指定コマンドとを含む。図柄指定コマンドは、液晶表示部11の変動が停止するときに導出表示させるべき図柄(図柄の組み合わせ)の種類に応じて、主制御基板100にて選択決定されるコマンドである。変動パターン指定コマンドは、「通常変動(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「リーチ(大当たり)」といった、図柄の変動開始から停止に至るまでの表示形態(図柄の変動形態)を指定するコマンドである。図3に示すように、制御コマンド(表示制御コマンドおよび音声制御コマンド)はサウスブリッジ22の入出力ポートより入力されるようになっている。
【0038】
なお、「リーチ」は大当たりの前兆段階のことを示し、たとえば、複数の図柄のうち、変動中の1つを除いて同一種類(同一数字)にて停止している状態をいう。本実施形態では、左中右の3桁の数字図柄のうち、左右2桁が同一図柄で停止したらリーチ発生である。
【0039】
一方、スーパーリーチについては、HDDユニット115に格納されている動画データを用いて表示演出を行なうようにするとよい。具体的に、図5のタイムチャートを用いて説明する。まず、前述したように、RAM23にはパチンコ遊技機1への電源投入時、すなわち図柄の変動表示を実行する旨の表示制御コマンドが表示音声制御基板105に入力されるよりも遥か前の時点で、変動表示に使用される予定の静止画データが読み出されている。つまり、図柄の変動を開始する旨の表示制御コマンドが入力されたら、直ちに画像を変動できるように準備している。したがって、リーチの有無に拠らず変動開始時には、まず静止画データを用いて図柄のスクロール等の変動表示を行なう。
【0040】
図5のタイムチャートは、リーチが発生する場合の変動表示を示している。「通常変動期間」は、リーチが未発生の期間を示している。この通常変動期間は、図柄をスクロールさせるだけなので静止画データのみから画像信号を生成することができる。ただし、図7に示すように、リーチ未発生の通常変動期間においても、背景については動画データを用いて描画するようにしてもよい。また、図8の画面構成例に示すように、背景へのフル画面使用のみでなく、ビットマップ(静止画データ)にて描画される図柄の手前に、さらに1つのキャラクタを表示させるために、このキャラクタを動画データを用いて再生するようにしてもよい。
【0041】
もちろん、静止画データで与えられるビットマップ画像は、拡大/縮小、半透明/加算ブレンド/輝度変調などの各種ブレンディング、回転、変形などのエフェクト機能を用いて描画することができる。たとえば、1つの図柄に着目してみると、一定の速度にてスクロールしている状態から、スクロール速度を低減させて停止に至るまでの期間に、上記のエフェクト機能を作用させることは効果的な演出を生み出すといえる。
【0042】
上記のようにして、静止画データを用いて変動表示を行なっている間に、HDDユニット115より動画データを読み出す。そして、リーチが発生した時点、またはノーマルリーチからスーパーリーチに発展した時点で、静止画データの使用による変動表示から動画データの使用による変動表示に切り換える。すなわち、変動パターン指定コマンドの入力後にHDDユニット115から読み出した動画データを静止画データに代えて使用することにより、リーチ時の変動表示にかかる画像信号を生成する。ただし、静止画データと動画データとをミックスして使用することも可能である。
【0043】
ところで、リーチの発生を表す変動パターン指定コマンドとしては、ノーマルリーチコマンドとスーパーリーチコマンドとがある。ノーマルリーチコマンドは、リーチ態様となってからの図柄の変動時間が短いリーチを指定するコマンドである。スーパーリーチコマンドは、リーチ態様となってからの図柄の変動時間が長いリーチを指定するコマンドである。スーパーリーチは、ノーマルリーチよりも大当たりに繋がる期待度が高いリーチである。ノーマルリーチは、たとえば図柄をゆっくりと縦方向または横方向または斜め方向にスクロールさせるリーチである。ノーマルリーチに関しては、静止画データのみを用いて描画させることが必ずしも困難でない。そこで、演出期間が相対的に短いノーマルリーチにかかる変動表示については、静止画データのみを用いて行なうようにする一方、演出期間が相対的に長いスーパーリーチについては、図5のタイムチャートに示したように、静止画データと動画データとの切り換えを含む変動表示とするとよい。そうすれば、余分な動画データを作成せずに済む。
【0044】
また、リーチ発生時における動画データを用いた図柄変動であっても、大当たり当否抽選処理の結果を導出表示、つまり図柄変動を停止させる際には、再度、動画データを用いた表示処理から静止画データのみを用いた表示処理に切り換えるとよい。このようにすれば、動画再生の時間を短くして、データ量の顕著な増大を抑制することができる。
【0045】
また、変動表示にかかる一連の動画データをHDDユニット115から逐次読み出しながら、その読み出した動画データより画像信号が逐次生成する方法を示すことができる。具体的には、図6に示すように、通常変動期間からリーチ変動期間へ移行するタイミングAよりも前のタイミング▲1▼の時点から、リーチ画面用動画データ(*.mpg)の読み出しを開始する。このリーチ画面用動画データ(*.mpg)の全部を一度に読み出して解凍、描画を行なうとなると、相当なメモリ容量が必要になるので、これを回避するために、一連のリーチ画面用動画データ(*.mpg)を、リーチ変動期間の進行に沿った複数時期(図中では▲2▼、▲3▼、▲4▼)に分けて読み出して解凍、描画を行なう。このようにすれば、RAM23の記憶容量を小さくすることが可能である。
【0046】
ところで、リーチが発生してハズレとなった場合はいいとして、大当たりが発生する場合を考える。大当たり時の表示演出は、通常は1種類のみで構成する。多くても2,3種類である。したがって、大当たり時においても、動画を用いることが推奨される。ただし、既に述べたように、大当たりとなる図柄の並びはもっと多い(本実施形態ならば12種類)。各図柄に対して大当たり用動画データを作成するとなると、大変面倒である。しかも、大当たり時の表示演出は、かなり長時間にわたるので、データ量も大きくなりがちである。そこで、大当たり時の画面構成としては、図7に例示したような形態が好適な一形態として示せる。
【0047】
具体的には、図9に示すように、大当たりを発生させた図柄(図中「777」)、ラウンド数や入賞玉数を示すキャラクタ等(図中「ROUND1」)については静止画を用いる一方、大当たり時にのみ表示すべき背景等の画像(図中「大当たり!!」)については、動画を用いるようにするとよい。もちろん、全てを動画とすることには限定されず、たとえばラウンドとラウンドとの間には静止画のみを用い、ラウンド中には動画と静止画とを用いるような形態も考え得る。また、図10のタイムチャートに示すように、図柄の変動表示、具体的にはリーチ期間が終了するよりも若干前に、大当たり用の動画データを読み出しておくことがスムーズな画像切換を実現する上で好ましい。
【0048】
なお、大当たり時と似たような演出として、スタート入賞が所定時間(たとえば30秒)以上無かった場合や電源投入時に表示される、いわゆる「客待ち画面」についても、これに動画を使用することができる。電源投入時にHDDユニット115へのアクセス速度が問題になることはないので別として、スタート入賞が所定時間以上無かった場合において、客待ち画面を動画データを用いて表示させるには、上記所定時間を計測するタイマがタイムアップするよりも前に、客待ち画面用の動画データの読み出しを開始することが望ましい。そうしないと、画像が一瞬途切れたりするような不具合の発生を招く。なお、通常変動に必要な静止画データは、RAM23の所定のエリア(図4参照)に読み出された状態が常時保持されることとなる。
【0049】
また、本実施形態の表示音声制御基板105は、表示制御コマンドで指定されない表示演出を独自に行なうことができる。たとえば、図7や図8に示すような数字図柄とは異なる特定キャラクタの出現の有無を、表示音声制御基板105が所定の確率で決定する。具体的に例を示すと、主制御基板100から送られてくる図柄指定コマンド(表示制御コマンドの一部)が大当たりを指定する場合、図7や図8に示す特定キャラクタを高確率(たとえば1/2〜1/3程度)で出現させる。他方、図柄指定コマンドがハズレを指定する場合、特定キャラクタを低確率(たとえば1/1000程度)で出現させる。したがって、表示音声制御基板105では、特定キャラクタの出現の有無を決定するための抽選処理が表示制御コマンドを取得した後で実行される。CPU20は、特定キャラクタを表示するか否かを決定するための判定手段として機能することとなる。
【0050】
上記のような特定キャラクタは、静止画データとして準備しておくとよい。動画データとして扱うとなると、同一パターンの表示演出であっても、特定キャラクタの出現有りバージョンと、出現無しバージョンとの2通りが必要となり、動画データの作成も面倒だからである。特定キャラクタを出現させる旨の決定がなされ、さらに動画データを用いたリーチ変動期間において、上記特定キャラクタを出現させるような場合には、図7の例のように、動画レイヤ(図柄および背景)に静止画レイヤを重ね合わせる形態にて特定キャラクタを描画するとよい。
【0051】
なお、本実施形態においては、複雑な表示演出の大部分を動画データで実現するようにしたため、通常変動で使用する静止画データについては、その数および大きさが限られたものとなる。したがって、静止画データの全部または一部についてはROM24(第1記憶手段に相当)に格納することも考え得る。ただ、HDDユニット115の空き容量が大きく残余すると考えられるため、静止画データの全部をHDDユニット115に格納するほうが高効率である。
【0052】
以上、本実施形態は、パチンコ遊技機1を対象として記載したが、スロットマシンに適用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明にかかるパチンコ遊技機の正面模式図。
【図2】図1のパチンコ遊技機の構成を示すブロック図。
【図3】表示ユニットの構成を示すブロック図。
【図4】表示音声制御基板上に実装されたメモリ(RAM)の構成例
【図5】静止画と動画との切換時期を示すタイムチャート。
【図6】動画データの読み出し手順を概念的に示すタイムチャート。
【図7】液晶表示部に表示される画像の構成例。
【図8】液晶表示部に表示される画像の別態様の構成例。
【図9】大当たり時の画像の構成例。
【図10】大当たり発生時のタイムチャート。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
11 液晶表示部(表示部)
20 CPU(判定手段)
21 ノースブリッジ
22 サウスブリッジ
23 RAM(第2記憶手段)
24 ROM(第1記憶手段)
50 CPU(抽選手段)
100 主制御基板(主制御部)
105 表示音声制御基板(表示制御部)
115 HDDユニット(補助記憶装置)
200 表示ユニット[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a game machine display unit and a game machine using the same.
[0002]
[Prior art]
Conventionally, a display unit for a pachinko machine stores image data in a ROM (Read Only Memory) IC. It is difficult to handle a large amount of data by this method due to cost and board design problems. Therefore, a still image having a relatively small data amount is mainly used, and a still image required for displaying a pattern, a background, or the like is drawn at an appropriate position in the liquid crystal screen by program control. Since there is no relevance to each still image, a plurality of still images are superimposed and drawn in the same frame, the still images to be drawn are sequentially switched and used, and the position (coordinate) to be drawn is determined. It is necessary to control the program to shift the frame little by little for each frame. Thus, for the first time, a beautiful image (video) is smoothly displayed without interruption.
[0003]
By the way, in recent years, diversification of display effects at the time of reach and the like is rapidly progressing. In order to further enhance the beauty and storyliness of the displayed image, the number of still images used naturally increases rapidly. For example, the number of still images used by the Seven machines reaches thousands. In addition, it is becoming common to draw still images by making use of drawing effects such as various blending such as enlargement / reduction and brightness modulation, rotation and deformation. If the number of still images to be handled is increased or the drawing effect function is frequently used, bugs are likely to be mixed in the control program design process, and the time spent for bug inspection also increases. Since it is difficult for a programmer who has image processing technology to design a control program or perform a bug check, it is easy to lengthen the design period.
[0004]
On the other hand, some pachinko machines have models that partially use moving images. Specifically, the background is played with a moving image. Once you start playing a movie, it's easy to design because it requires almost no program control. However, since the data amount of a moving image is larger than that of a still image, it is difficult to cope with the case of actively adopting a moving image only by adding a ROM. Therefore, as described in Patent Document 1 below, a configuration for storing data on a large-capacity recording medium such as a CD-ROM can be proposed.
[0005]
[Patent Document 1]
JP-A-11-309253
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, if all the displayed images are realized by a moving image in one pachinko machine, another problem emerges. For example, a Seven machine generally has a configuration in which symbols such as numbers 1 to 12 are displayed for three digits and a background. In this configuration, the symbol stop pattern is 12 3 = 1728 ways. That is, creation of at least 1728 types of moving image data is required. Further, as described above, if a variety of reach effects are performed, the number of moving image data to be created becomes enormous. Moving image data can be relatively easily created by using a commercially available moving image creation tool without having image processing programming technology. However, in the case where the number of moving image data to be created is extremely large, there is a possibility that it is more disadvantageous than in the case where only still images are handled from the viewpoint of the complexity of designing the entire display unit.
[0007]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a display unit for a gaming machine, in which a variety of display effects can be performed, and the execution program of the display effect process is greatly simplified, and the design easiness is improved, and a gaming machine including the same. Is to provide.
[0008]
[Means for Solving the Problems and Functions / Effects]
In order to solve the above problems, a display unit for a gaming machine of the present invention is connected to a display control unit that performs display control according to a display control signal sent from a main control unit of the gaming machine, and a display control unit. And a display unit in which a symbol for indicating a result of the game is variably displayed by an image signal generated by the display control unit, and moving image data used for the variability display is stored in the auxiliary storage device. Still image data which is also used for variable display is stored in the auxiliary storage device and / or the first storage means of the display control unit, and a display control signal for executing variable display is input to the display control unit. Prior to this, some or all of the still image data used for the variable display is transferred from the auxiliary storage device and / or the first storage means of the display control unit to the second storage means provided in the display control unit. Read in advance While the variable display is started by the image signal generated from the still image data being read, the moving image data read from the auxiliary storage device after the input of the display control signal is replaced with the still image data. It is characterized in that an image signal for variable display is generated by using it or using it together with still image data.
[0009]
In the present invention, the still image data and the moving image data are selectively used in performing the symbol variable display processing. The moving image data is stored in an auxiliary storage device different from a memory (storage means) mounted on a wiring board constituting a display control unit. However, access to this auxiliary storage device may not be as fast as that of a memory mounted on a wiring board. Therefore, the image signal at the start of the symbol change is generated from the still image data that has been read in advance. Thus, the time lag from when the display control signal is input to when the variable display on the display unit is actually started is minimized. Then, the moving image is read from the auxiliary storage device while the variable display is being performed using the still image, and the still image and the moving image are switched and used in the middle of the one-cycle variable display. Also, there is little possibility that the player notices that the still image and the moving image have been switched.
[0010]
In short, a complicated display effect that requires a considerable amount of effort in program design to realize only with still image data is dealt with by moving image reproduction. On the other hand, for a period in which quickness is required, such as at the start of variable display, or for a simple display effect in which symbols are only scrolled, an image is reproduced as a still image with a small data amount. By using the moving image data, the execution program of the display effect processing can be greatly simplified. If the number of programming steps is small, the number of bugs is reduced and the effect of shortening the design period is also produced. Further, if a still image is used for a simple display effect, there is no need to create moving image data corresponding to any variation pattern. As described above, according to the present invention, compatibility between various display effects and high design easiness is achieved.
[0011]
In a preferred aspect, a series of moving image data relating to the variable display is sequentially read from the auxiliary storage device, and an image signal can be sequentially generated from the read moving image data. Decompressing the compressed moving image data requires a large memory space. In other words, if all the moving image data for one cycle of variable display is read and decompressed, a RAM with a considerably large storage capacity is required, which is inefficient and uneconomical. Therefore, as described above, the drawing for the one-cycle variable display is performed by repeatedly reading the moving image data stored as one image file partially and sequentially and generating the image signal. In this way, a memory having a small storage capacity can be used efficiently, and the cost for the memory can be reduced.
[0012]
The display unit is configured to start a special prize process when the symbol is derived and displayed in the special prize mode, and to display a pachinko gaming machine (representative example) configured such that the symbol exhibits a reach mode which is a precursor to the special prize mode. : Seven machines, some proprietary goods). In this case, from the start of the variable display to the reach mode, the still image data is used for drawing the symbol, and after the reach mode and until the symbol stops changing, the still image data is used. The display unit can be configured to switch to moving image data and draw a symbol on the display unit. For example, the control for scrolling a still image is relatively simple as a program because the drawing position (coordinates) only needs to be slightly shifted for each frame. Therefore, if a moving image is actively adopted at the time of the reach where a complicated display effect is required, the load on the program design can be greatly reduced.
[0013]
In a more specific configuration, the display control signal sent from the main control unit of the gaming machine is determined by a main control unit to determine whether or not to generate a prize in the pachinko gaming machine. Contains the result of processing. In this case, the display unit of the present invention is configured as a means for deriving and displaying the lottery result on the display unit by a symbol. Thereby, it is possible to make the derivation display of the lottery result interesting.
[0014]
In a preferred aspect, the display control unit includes a determination unit for determining whether or not to cause a specific character different from the above-described symbol to appear, and the specific character is prepared as still image data used for variable display. Is done. On the other hand, when the determination unit determines that the specific character is to appear, and when the design is rendered in the reach mode and is rendered by the video data, the still image layer is superimposed on the video layer for rendering the design. The specific character is drawn in the form.
[0015]
As described above, in many cases, the display control unit is not only operated by the display command from the main control unit but also has a function of determining the effect pattern to some extent. As the effect selected by the display control unit, it is possible to indicate that the specific character appears at the time of the reach as described above. If moving images are prepared for a pattern in which a specific character appears and a non-appearing pattern, the number of moving image data is doubled by itself, which is very complicated. Therefore, for a slight difference such as a specific character, it is preferable to draw a still image over a moving image.
[0016]
The moving image data may be compressed by the MPEG method and stored in the auxiliary storage device. Also, an IDE interface can be suitably used as an input / output interface for transferring data between the display control unit and the auxiliary storage device, and a hard disk device can be suitably used as the auxiliary storage device.
[0017]
In addition, the gaming machine of the present invention in which the above-described display unit is integrally mounted has a lottery means for executing a winning / rejecting lottery process for determining whether or not to generate a special prize in the gaming machine according to establishment of a start condition. A main control unit provided, a display control unit that performs display control according to a display control signal including a lottery result of the success / failure lottery process output from the main control unit, an auxiliary storage device connected to the display control unit, A display unit in which symbols are variably displayed by an image signal generated by the display control unit and a lottery result is derived and displayed by the symbols, and the moving image data used for the variability display is also variably displayed in the auxiliary storage device. Is stored in the auxiliary storage device and / or the first storage unit of the display control unit, and a display control signal for executing the variable display is input to the display control unit. Prior to this, part or all of the still image data used for the variable display is read in advance from the auxiliary storage device and / or the first storage unit of the display control unit to the second storage unit of the display control unit. The variable display is started by an image signal generated from the read still image data, and the moving image data read from the auxiliary storage device after the input of the display control signal is used instead of the still image data. , Or used together with still image data to generate an image signal for variable display.
[0018]
Such a gaming machine has all significant functions and effects related to the display unit described above. Descriptions of significant actions and effects are omitted because all descriptions in the display unit can be used.
[0019]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the accompanying drawings.
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 1 according to the present invention. The pachinko gaming machine 1 has a
[0020]
The
[0021]
When a ball enters the start chucker 17 (start condition), a prize is detected by a sensor (start prize detection unit) attached to the
[0022]
Next, FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration of the
[0023]
The
[0024]
Here, the display
[0025]
The
[0026]
When a ball wins the
[0027]
A jackpot success / failure lottery method in the pachinko gaming machine 1 will be described. In the game control device 300 (specifically, the main control board 100) of the pachinko gaming machine 1, the
[0028]
The jackpot success / failure lottery counter indicates any integer value within a certain numerical range, for example, “0 to 360”, and is updated each time a timer interrupt is applied to the CPU 50 (specifically, “+1”). After reaching "360", the counter is counted up again from "0". In this way, the jackpot success / absence lottery counter is defined as a counter in which a possible random value cyclically changes within a certain numerical range. In the normal game state, a ball wins in the
[0029]
The timer interrupt of the
[0030]
Next, the
[0031]
The display
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
Although the
[0035]
When the power supply to the
[0036]
An image can be drawn on the liquid
[0037]
By the way, in the pachinko gaming machine 1, when a ball is won in the
[0038]
Note that “reach” indicates a precursor stage of a jackpot, and refers to, for example, a state in which a plurality of symbols are stopped by the same type (the same number) except one that is changing. In the present embodiment, a reach occurs when two left and right digits stop at the same symbol among the three digits of the left, middle, and right digits.
[0039]
On the other hand, for super reach, a display effect may be performed using moving image data stored in the
[0040]
The time chart of FIG. 5 shows a fluctuation display when reach occurs. The “normal fluctuation period” indicates a period in which no reach has occurred. In the normal fluctuation period, only the symbols are scrolled, so that an image signal can be generated only from the still image data. However, as shown in FIG. 7, the background may be drawn using moving image data even during the normal fluctuation period in which no reach occurs. Further, as shown in the screen configuration example of FIG. 8, in addition to using the full screen for the background, in order to display one more character in front of the pattern drawn by the bitmap (still image data), This character may be reproduced using moving image data.
[0041]
Of course, a bitmap image given as still image data can be drawn using various blending functions such as enlargement / reduction, translucency / addition blending / luminance modulation, and effect functions such as rotation and deformation. For example, focusing on one symbol, it is effective to apply the above-described effect function during a period from a state where scrolling is performed at a constant speed to a state where scrolling speed is reduced to a stop. It can be said that it produces directing.
[0042]
As described above, the moving image data is read from the
[0043]
By the way, there are a normal reach command and a super reach command as fluctuation pattern designation commands indicating occurrence of reach. The normal reach command is a command for designating a reach in which the fluctuation time of a symbol after the reach mode is short. The super reach command is a command for designating a reach having a long symbol fluctuation time after the reach mode. Super reach is a reach that is more likely to lead to a jackpot than normal reach. The normal reach is, for example, a reach in which a symbol is slowly scrolled vertically, horizontally, or diagonally. For normal reach, it is not always difficult to draw using only still image data. In view of this, the fluctuation display according to the normal reach with a relatively short production period is performed using only still image data, while the super reach with a relatively long production period is shown in the time chart of FIG. As described above, a variable display including switching between still image data and moving image data may be used. This eliminates the need to create extra video data.
[0044]
In addition, even in the case of a symbol change using moving image data when a reach occurs, the result of the jackpot winning / pulling out lottery process is derived and displayed, that is, when the symbol change is stopped, the display process using the moving image data is again changed to a still image. Switching to display processing using only data may be performed. By doing so, it is possible to shorten the time for reproducing the moving image and suppress a remarkable increase in the data amount.
[0045]
Further, it is possible to show a method in which a series of moving image data related to the variable display is sequentially read from the
[0046]
By the way, a case where a jackpot occurs is considered as a case where a reach occurs and a loss occurs. The display effect at the time of the big hit is usually composed of only one type. At most a few. Therefore, it is recommended to use a moving image even during a big hit. However, as described above, the number of symbols to be a big hit is much more (12 kinds in the present embodiment). It is very troublesome to create big hit video data for each symbol. In addition, since the display effect at the time of the big hit takes a considerably long time, the data amount tends to be large. Therefore, as a screen configuration at the time of a big hit, a mode as exemplified in FIG. 7 can be shown as a preferable mode.
[0047]
Specifically, as shown in FIG. 9, a still image is used for a symbol (“777” in the figure) that has generated a big hit, a character indicating the number of rounds or the number of winning balls (“ROUND1” in the figure), and the like. For an image such as a background to be displayed only at the time of a big hit (“big hit!” In the figure), a moving image may be used. Of course, it is not limited to all moving images. For example, a mode in which only a still image is used between rounds and a moving image and a still image are used during the round can be considered. Further, as shown in the time chart of FIG. 10, it is possible to smoothly change the image by reading the moving image data for the jackpot a little before the end of the reach period, specifically, the fluctuation display of the symbols. Preferred above.
[0048]
It should be noted that, as an effect similar to that at the time of a jackpot, a so-called “customer waiting screen” which is displayed when there is no start prize for a predetermined time (for example, 30 seconds) or more or when the power is turned on is also used as a movie. Can be. Apart from the fact that the access speed to the
[0049]
Further, the display
[0050]
The specific character as described above may be prepared as still image data. This is because, if it is handled as moving image data, even in the case of a display effect of the same pattern, two types of a specific character appearance version and a non-appearing version are required, and creation of moving image data is troublesome. When the specific character is determined to appear, and the specific character appears during the reach fluctuation period using the moving image data, the moving image layer (symbol and background) is displayed as in the example of FIG. It is preferable to draw a specific character in a form in which still image layers are superimposed.
[0051]
In the present embodiment, most of the complicated display effects are realized by moving image data. Therefore, the number and size of still image data used in normal fluctuation are limited. Therefore, all or a part of the still image data may be stored in the ROM 24 (corresponding to the first storage unit). However, since it is considered that the free space of the
[0052]
As described above, the present embodiment has been described with respect to the pachinko gaming machine 1, but may be applied to a slot machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine according to the present invention.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of the pachinko gaming machine of FIG.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a display unit.
FIG. 4 is a configuration example of a memory (RAM) mounted on a display audio control board.
FIG. 5 is a time chart showing a switching time between a still image and a moving image.
FIG. 6 is a time chart conceptually showing a procedure for reading moving image data.
FIG. 7 is a configuration example of an image displayed on a liquid crystal display unit.
FIG. 8 is a configuration example of another mode of an image displayed on the liquid crystal display unit.
FIG. 9 is a configuration example of a big hit image.
FIG. 10 is a time chart when a big hit occurs.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
11 Liquid crystal display (display)
20 CPU (determination means)
21 North Bridge
22 South Bridge
23 RAM (second storage means)
24 ROM (first storage means)
50 CPU (lottery means)
100 Main control board (main control unit)
105 display audio control board (display control unit)
115 HDD unit (auxiliary storage device)
200 display unit
Claims (8)
前記変動表示に使用される動画データが前記補助記憶装置に、同じく前記変動表示に使用される静止画データが前記補助記憶装置および/または前記表示制御部の第1記憶手段にそれぞれ格納されており、
前記変動表示を実行する旨の前記表示制御信号が前記表示制御部に入力されるよりも前に、かかる前記変動表示に使用される前記静止画データの一部または全部が、前記補助記憶装置および/または前記表示制御部の第1記憶手段から前記表示制御部の第2記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている前記静止画データから生成される前記画像信号によって前記変動表示が開始される一方、
前記表示制御信号の入力後に前記補助記憶装置から読み出した前記動画データを前記静止画データに代えて使用する、または前記静止画データとともに使用することにより、前記変動表示にかかる前記画像信号を生成するようにしたことを特徴とする遊技機用表示ユニット。A display control unit that executes display control according to a display control signal sent from a main control unit of the gaming machine, an auxiliary storage device connected to the display control unit, and an image generated by the display control unit A display unit in which symbols are variably displayed by a signal,
The moving image data used for the variable display is stored in the auxiliary storage device, and the still image data also used for the variable display is stored in the auxiliary storage device and / or the first storage unit of the display control unit. ,
Before the display control signal for executing the variable display is input to the display control unit, a part or all of the still image data used for the variable display includes the auxiliary storage device and And / or the variable display is performed by the image signal generated in advance from the first storage unit of the display control unit into the second storage unit of the display control unit and generated from the read still image data. Starts while
The moving image data read from the auxiliary storage device after the input of the display control signal is used in place of the still image data, or used together with the still image data to generate the image signal for the variable display. A display unit for a gaming machine, characterized in that:
前記変動表示の開始時から前記リーチ態様となるまでは、前記図柄の描画には前記静止画データを使用し、前記リーチ態様となったあと且つ前記図柄の変動が停止するまでの間において、前記静止画データから前記動画データに切り換えて前記図柄を前記表示部に描画するように構成された請求項1または2記載の遊技機用表示ユニット。When the symbol is derived and displayed in the special prize mode, the special prize process is started, and the symbol is applied to a pachinko gaming machine configured to exhibit a reach mode which is a precursor stage of the special prize mode,
From the start of the fluctuation display to the reach mode, the still image data is used for drawing the symbol, and after the reach mode and until the symbol stops changing, The display unit for a gaming machine according to claim 1, wherein the display unit is configured to switch the still image data to the moving image data and draw the symbol on the display unit.
前記変動表示に使用される動画データが前記補助記憶装置に、同じく前記変動表示に使用される静止画データが前記補助記憶装置および/または前記表示制御部の第1記憶手段にそれぞれ格納されており、
前記変動表示を実行する旨の前記表示制御信号が前記表示制御部に入力されるよりも前に、かかる前記変動表示に使用される前記静止画データの一部または全部が、前記補助記憶装置および/または前記表示制御部の第1記憶手段から前記表示制御部の第2記憶手段に予め読み出されており、その読み出されている前記静止画データから生成される前記画像信号によって前記変動表示が開始される一方、
前記表示制御信号の入力後に前記補助記憶装置から読み出した前記動画データを前記静止画データに代えて使用する、または前記静止画データとともに使用することにより、前記変動表示にかかる前記画像信号を生成するようにしたことを特徴とする遊技機。A main control unit including lottery means for executing a lottery lottery process for determining whether or not to generate a special prize in the gaming machine according to establishment of a start condition; and the lottery means output from the main controller. A display control unit that performs display control in accordance with a display control signal including a lottery result of a process; an auxiliary storage device connected to the display control unit; and a symbol fluctuated by an image signal generated by the display control unit. A display unit that is displayed and the lottery result is derived and displayed by the symbol,
The moving image data used for the variable display is stored in the auxiliary storage device, and the still image data also used for the variable display is stored in the auxiliary storage device and / or the first storage unit of the display control unit. ,
Before the display control signal for executing the variable display is input to the display control unit, a part or all of the still image data used for the variable display includes the auxiliary storage device and And / or the variable display is performed by the image signal generated in advance from the first storage unit of the display control unit into the second storage unit of the display control unit and generated from the read still image data. Starts while
The moving image data read from the auxiliary storage device after the input of the display control signal is used instead of the still image data, or is used together with the still image data to generate the image signal for the variable display. A gaming machine characterized in that:
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- 2003-05-09 JP JP2003131309A patent/JP2004329650A/en active Pending
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