JP2004321431A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】複数ゲームを切り換える際に遊技盤面を視認可能な状態から視認不可能な状態に切り換えた後にゲームの切換を行うように構成することにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能であり、もってゲームをスムーズに行うことが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】ストップウォッチゲーム処理が終了した(S10)後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する(S11)ように構成し、また、メダル払出が行われて(S23)ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し(S24)、この後新たなゲームを再開するように構成する。
【選択図】 図13
【解決手段】ストップウォッチゲーム処理が終了した(S10)後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する(S11)ように構成し、また、メダル払出が行われて(S23)ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し(S24)、この後新たなゲームを再開するように構成する。
【選択図】 図13
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の投入に基づき所定当選役に当選した場合にはその当選役に対応してメダル等を払い出すように構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、例えば、特許第2978163号公報におけるように、数字や文字が配列された遊技盤上で回転可能に指示針を支持しておき、ゲームの開始時に指示針の回転を開始するとともに、ストップボタンの押下により指示針の回転を停止させるように構成された各種のゲーム機が提案されている。
この種のゲーム機では、指示針の停止位置に対応する数字や文字のゲーム上の価値に基づき、その価値に応じて各種の景品を取得できるのが一般的である。
【0003】
【特許文献1】
特許第2978163号公報(第3頁、第4頁、図1、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来のゲーム機においても、複数のゲームを実行することを可能とし、複数のゲームを切換ながら遊技を行うことができるものも存在するが、遊技をしているゲームから他の種類のゲームに切り換える際に、切換表示を行うような特別な制御は行われていない。
かかる場合、遊技者は、新たなゲームが開始された後にゲームが切り換えられたことを認識するのが一般的であり、ゲーム切換の認識が遅れて遊技者に不愉快な思いをさせてしまう虞がある。
【0005】
本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、複数ゲームを切り換える際に遊技盤面を視認可能な状態から視認不可能な状態に切り換えた後にゲームの切換を行うように構成することにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能であり、もってゲームをスムーズに行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技盤(時計盤7)と、前記遊技盤(時計盤7)の前面側に配置され、遊技盤(時計盤7)面が視認可能に構成されるとともに遊技盤(時計盤7)面に重ねて各種演出情報を表示可能な表示手段(透過型液晶表示装置10)と、前記表示手段(透過型液晶表示装置10)を、前記遊技盤(時計盤7)面が視認不可能な第1状態と視認可能な第2状態とに表示制御する表示制御手段(CPU31、S11、S24)とを備え、前記表示制御手段(CPU31、S11、S24)により表示手段(透過型液晶表示装置10)が第2状態から第1状態に表示制御された後に、前記遊技盤(時計盤7)及び表示手段(透過型液晶表示装置10)で行われる複数種類のゲームを切り換えるゲーム切換手段(CPU31)を備えたことを特徴とする。
【0007】
前記請求項1に係る遊技機では、表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が遊技盤(時計盤7)面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段(CPU31)により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【0008】
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記ゲーム切換手段(CPU31)は、前記表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が第2状態から第1状態に制御された後にゲームの再開を行うことを特徴とする。かかる請求項2の遊技機では、表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が遊技盤(時計盤7)面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段(CPU31)によりゲームの再開が行われるので、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【0009】
ここに、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な第1状態と視認可能な第2状態との間で表示装置(透過型液晶表示装置10)を制御するについて、表示制御手段(CPU31、S11、S24)は、請求項3に記載されているように、表示手段(透過型液晶表示装置10)における表示画面の周囲から中心に向かって除々に第1状態となるように制御するとともに、表示画面の中心から周囲に向かって除々に第2状態となるように制御することが望ましく、また、請求項4に記載されているように、表示手段(透過型液晶表示装置10)における表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第1状態に制御するとともに、表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第2状態に制御することが望ましい。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム機を具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第1実施形態に係るメダルゲーム機の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。図1はメダルゲーム機を模式的に示す斜視図、図2はメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【0011】
図1及び図2において、メダルゲーム機1は、基本的に、基台2、基台2の前方側(図1における手前側)上面に配設された操作部3及び操作部3の後方側で基台2の背面から所定角度をもって斜め上方へ延出された遊技盤配置部4から構成されている。
遊技盤配置部4の前面側には時計部5が配設されており、かかる時計部5は、時間表示部6(図2参照)が形成された円形の時計盤7、時計盤7上で支持軸7Aの回りに回転可能に配設された短針8及び長針9、短針8及び長針9の前面側で時計盤7から離間して配置されるとともに各短針8、長針9を視認可能とする透過型液晶表示装置10、時計部5の周囲に形成された枠部11、及び、遊技盤配置部4の右側側縁に設けられたリューズ型のレバー12が設けられている。
【0012】
ここに、レバー12の内部には、スタートスイッチ(後述する)が配設されており、手でレバー12を矢印A方向へ回転させた後に手を放すと、スタートスイッチのオン信号をトリガとして短針8及び長針9はステップモータ(図示せず)により回転を開始する。
また、透過型液晶表示装置10は、その特性に基づき透明性を確保することができ、その状態で時計盤7の時間表示部6、短針8、長針9を外部から視認可能となり、また、光を透過させないように暗転して時間表示部6等を外部から視認不可能な状態にマスクすることも可能であり、更に、時間表示部6等に重ねて各種の演出画面を表示することもできる。尚、かかる透過型液晶表示装置10の構成については後述する。
【0013】
操作部3における右隅部にはメダル投入部13が形成されており、また、左側には、短針停止(ストップ)ボタン14A、長針停止(ストップ)ボタン14Bを含む各種のボタン群15が配置されている。更に、ボタン群15の前方には、7つの表示セグメントで各種のデータを表示する7セグ表示部16が配置されている。メダル投入部13には、メダル検出スイッチ(後述する)が配置されており、ゲーム開始時にメダル投入部13にメダルが投入されると、メダル検出スイッチを介してメダルの投入が検出される。メダル検出スイッチから出力される検出信号は、ゲームを開始する前提条件となる。また、ボタン群15に含まれる各ストップボタン14A、14Bにはそれぞれストップスイッチ(後述する)が内蔵されており、各ストップボタン14A、14Bが押下されてストップスイッチからのオン信号が出力されると、そのオン信号に基づき、短針8、長針9を回転駆動しているステップモータの回転が停止され、これによりゲームの進行中に回転されている短針8及び長針9の回転が停止されるものである。
尚、基部2の前面側には、図1に示すように、ゲーム中に当選した当選役の種類に従ってメダルが払い出されるメダル払出口17が設けられている。
ここに、短針8と長針9の回転を停止させるについて、1つの共通ストップボタン及びストップスイッチを設けておき、かかる1つの共通ストップボタンを使用して短針8と長針9の双方を停止させるように構成してもよい。
【0014】
続いて、透過型液晶表示装置10の構成について、図3乃至図5に基づき説明する。図3は透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図、図4は透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図、図5は透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
図3及び図4において、透過型液晶表示装置10は、保護ガラス18、表示板19、液晶パネル20、導光板21、反射フィルム22、所謂白色光源(全ての光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ23、24、25、26、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)(図示せず)からなり、液晶パネル20の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。尚、蛍光ランプ23、24は、それぞれランプホルダ23A、24Aにより保持されており、また、蛍光ランプ25、26は、それぞれランプホルダ27、28により保持されている。かかる透過型液晶表示装置10は、前記したように、短針8、長針9が配置された時計盤7よりも前面側(手前側)に設けられている(図5参照)。
【0015】
保護ガラス18及び表示板19は、透光性部材で構成されている。保護ガラス18は、液晶パネル20を保護すること等を目的として設けられている。尚、表示板19の表面に、必要に応じて各種の画像を形成することが可能である。
液晶パネル20は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることにより形成されている。この液晶パネル20の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が進行する。即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル20を採用することにより、液晶を駆動できない事態が発生した場合においても、時計盤7上の短針8、長針9を視認することができ、これよりゲームを継続することができる。
【0016】
導光板21は、蛍光ランプ23、24からの光を液晶パネル20に導き出す(液晶パネル20を照明する)ために液晶パネル20の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(透光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム22は、例えば、白色のポリエスルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板21に導入された光を導光板21の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム22は、反射領域22A及び非反射領域22Bから構成されており、反射領域22Aは液晶パネル20を照明する作用を行い、また、非反射領域22Bは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として作用する。
また、蛍光ランプ23、24は、導光板21の周囲に沿って配置されており、かかる蛍光ランプ23、24も液晶パネル20を照明する作用を行う。即ち、各蛍光ランプ23、24は、導光板21に導入する光を発生するものである。蛍光ランプ25、26は、反射フィルム22の裏側で反射領域22Aに沿って配置されている。この蛍光ランプ25、26から出て時計盤7の表面で反射して非反射領域22Bへ入射した光は、液晶パネル20を照射する。従って、蛍光ランプ25、26は、時計盤7、各短針8、長針9を照明するとともに、液晶パネル20をも照射する作用を行う。
【0017】
次に、各蛍光ランプ23、24、25、26の機能について、図5に基づき説明する。図5において、蛍光ランプ25、26から出た光の一部は、時計盤7、短針8、長針9により反射される。このように反射された光は、反射フィルム22の非反射領域22B、導光板21及び液晶パネル20を透過するので、遊技者は、時計盤7、短針8、長針9を視認することができる。従って、液晶パネル20を駆動しない場合には、各蛍光ランプ25、26は、時計盤7、短針8、長針9を照明を行う機能を有する。
これに対して、蛍光ランプ23、24から出射され、導光板21に向けて導入された光は、液晶パネル20を透過して遊技者の目に入る。即ち、蛍光ランプ23、24は、液晶パネル20の照明を行う機能を有する。
【0018】
続いて、メダルゲーム機1の制御を行う制御系について図6に基づき説明する。図6はメダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
図6において、メダルゲーム機1の制御系は、ゲーム制御装置30を核として構成されている。ゲーム制御装置30は、CPU31、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、ROM37、RAM38、タイマT1及びタイマT2を有している。また、ゲーム制御装置30には、メダル投入部13に配置されたメダル検出スイッチ39、レバー12の内部に配設されたスタートスイッチ40、及び、操作部3に配置された短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bのそれぞれに内蔵されたストップスイッチ45A、45Bがそれぞれ接続されている。更に、制御装置30には、短針制御部32により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた短針駆動装置41、長針制御部33により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた長針駆動装置42、液晶表示装置制御部34により駆動制御される液晶表示装置10、効果音発生部35により制御されるスピーカ43、及び、メダル払出制御部36により駆動制御されるメダル払出装置44が、それぞれ接続されている。
【0019】
ここに、CPU31は、ROM37に格納されている各種のプログラムに従って各種演算処理を行い、その演算結果をRAM38に一時的に記憶しながらプログラムを実行して、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、タイマT1、T2を統括的に制御する。
ROM37には、後述するゲーム制御プログラム、ストップウォッチゲーム処理プログラム、及び、これらの各プログラムを実行するにつき必要な役抽選テーブル(図7)、メダル払出テーブル(図8)、ストップウォッチゲームで使用されるメダル払出テーブル(図9乃至12)、その他メダルゲーム機1の実行に必要な短針制御プログラム、長針制御プログラム、液晶表示装置制御プログラム、効果音発生プログラム、メダル払出制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。
【0020】
ここで、ROM37に格納されている各種テーブルについて図7乃至図12に基づき説明する。
先ず、役抽選テーブルについて図7に基づき説明する。図7は役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。図7において、内部的に当選する当選役の種類としては、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームがあり、これらの当選役以外の場合は、ハズレとなる。尚、当選役の抽選は、0〜65535の範囲で1ずつカウントアップする乱数カウンタ(RAM38に設けられている)を使用して行われる。
【0021】
大当たりとしては、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時の位置で停止し、且つ、長針9が時間表示部6の12時の位置で停止する場合(1:00、2:00・・・12:00)が割り当てられており、12種類の大当たりが存在する。各大当たりについては、それぞれ64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
【0022】
中当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間が、1時30分、2時30分・・・12時30分である場合(1:30、2:30・・・12:30)が割り当てられており、12種類の中当たりが存在する。各中当たりについては、それぞれ128種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各中当たりの出現確率は、1/512(128/65536)で0.1953%となる。
【0023】
小当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間とは関係なく定められており、また、各小当たりについては、10240種類の乱数値が割り当てられている。従って、乱数カウンタで抽選される各小当たりの出現確率は、1/6.4(10240/65536)で15.6250%となる。
また、ストップウォッチゲームについては、64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
前記した各当選役以外の場合はハズレとなり、ハズレについては、52928種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選されるハズレの出現率は、1/1.2(52928/65536)で80.7617%となる。
尚、役抽選テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0024】
次に、前記した各当選役に当選した場合に、メダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて図8に基づき説明する。図8はメダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
図8において、乱数カウンタによる抽選の結果大当たりが当選した場合、短針8と長針9により停止表示される時間によってメダルの払出枚数が異なるように設定されている。例えば、短針8と長針9が停止した際に1時(1:00)が表示された場合には、BET×10(枚)のメダルが払い出され、同様に短針8と長針9により2時(2:00)が停止表示された場合には、BET×20(枚)のメダルが払い出される。このように停止表示時間が遅くなるに従って、メダル払出枚数は段階的に増加していき、12時(12:00)が停止表示された場合には、最大払出枚数(BET×120)となる。
【0025】
また、乱数カウンタによる抽選の結果中当たりが当選した場合には、12種類の中当たりのいずれの場合についても、一律にBET×5(枚)のメダルが払出される。更に、小当たりが当選した場合には、一律にBET×2(枚)のメダルが払い出される。
尚、メダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0026】
続いて、ストップウォッチゲームのゲーム結果に対応してメダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて、図9乃至図12に基づき説明する。図9乃至図12は、それぞれストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
先ず、図9に示すメダル払出テーブルは、後述するストップウォッチゲームにおいて、ゲーム開始時点から長針ストップボタン14Bが押下されるまでに経過した時間をタイマT1により計時し、その計時された時間とRAM38に設定された設定時間(目標時間)との差の程度に応じて、メダルの払出倍率を種々変えるように設定したテーブルである。
【0027】
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0秒の場合(ピッタリの場合)、±0.01秒の場合、±0.02秒の場合、±0.03秒の場合、±0.04秒の場合、±0.05秒の場合、±0.10秒の場合、±0.15秒の場合、±0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合が存在しているが、ストップウォッチゲームを行う際にRAM38に対していずれの時間を設定するかについては、1ゲームが終了する毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、所定数のゲームが行われる毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、ゲームの開始時に抽選で決定する方法、ゲームの開示時に遊技者が選択する方法、その他メダルゲーム機1の保有者側で任意に設定する方法等各種の方法が可能である。また、RAM38に設定される時間としては、10秒、15秒に限らず、任意の複数の時間を設定することも可能である。
【0028】
図9から明らかなように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0029】
また、図10に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図9のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0.05秒から±0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図9のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図10のメダル払出テーブルは、図9のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【0030】
更に、図11に示すメダル払出テーブルは、前記した図9及び図10のメダル払出テーブルと基本的に同一のものであるが、タイマT1により計時される時間(ゲーム開始時から長針ストップボタン14Bが押下されるまでの時間)が、RAM38に設定される設定時間よりも短い場合のみを対象としてメダルの払出を行う点で、図9及び図10のメダル払出テーブルとは異なる。従って、タイマT1を介して計時された時間が、RAM38に設定されている設定時間を越えた場合には、メダルの払出は行わない。
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0秒の場合(ピッタリの場合)、−0.01秒の場合、−0.02秒の場合、−0.03秒の場合、−0.04秒の場合、−0.05秒の場合、−0.10の場合、−0.15秒の場合、−0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
【0031】
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合のいずれを選択するかについて、及び、その選択方法の任意性については、前記した図9、図10のメダル払出テーブル場合と同様である。
図11から明らかなように、前記図9、図10のメダル払出テーブルの場合と同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
【0032】
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0033】
また、図12に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図11のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0.05秒から−0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図11のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図12のメダル払出テーブルは、図11のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
尚、前記図9乃至図12に示すストップウォッチゲームにおけるメダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0034】
次に、メダルゲーム機1において行われるゲーム内容について、図13及び図14に示すフローチャートに基づき説明する。図13及び図14は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図13及び図14において、ステップ(Sと略記する)1でメダルゲーム機1の電源が投入されると、S2にてCPU31の初期化が行われた後、S3にて前回の遊技終了時にRAM38に一時的に記憶されていた各種のデータをクリアし新たなゲームに備える。
続くS4では、メダル投入部13からメダルが投入されたかどうか判断される。かかる判断は、メダル投入部13に配置されているメダル検出スイッチ39から検出信号が出力されたかどうかに基づき行われる。メダル検出スイッチ39からのメダル検出信号が出力されていない場合には、メダルの投入が行われていないものとして(S4:NO)、メダルが投入されるまで待機する。
【0035】
メダル検出スイッチ39からメダル検出信号が出力された場合(S4:YES)には、続くS5においてレバー12が回転されたかどうか判断される。この判断は、レバー12の内部に配設されているスタートスイッチ40からオン信号が出力されたかどうかに基づき行われる。スタートスイッチ40からのオン信号がない場合(S5:NO)には、更にメダルが投入されるものと判断してS4に戻る。一方、スタートスイッチ40からオン信号が出力されてレバー12が回転されたものと判断された場合(S5:YES)には、S6にてスタートスイッチ40がオンしたタイミングで乱数カウンタから当選役抽選用の乱数値を抽出取得する。かかる乱数値はRAM38に記憶される。
【0036】
続くS7おいては、1遊技監視用タイマ(自動停止タイマ)T2をセットして計時を開始する。これと同時に短針8及び長針9の回転が開始される。かかるタイマT2は、1ゲームの時間として30秒の時間を計時し、30秒の時間が経過した時には自動的に計時を停止するものであり、ゲーム中、30秒間ストップボタン14A、14Bの操作が行われない場合には、短針8、長針9の回転を自動的に停止するために使用される。
また、S8では、図7の役抽選テーブルを使用して当選役の確率抽選処理が行われる。具体的には、前記S6で抽出取得されRAM38に記憶されている乱数値と役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームに当選したか、又は、ハズレであるのか判断される。かかる抽選結果は、RAM38に記憶される。
【0037】
S9では、S8で行われてRAM38に記憶されている役抽選の抽選結果に基づき、ストップウォッチゲームに当選したかどうか判断される。ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)には、S10にてストップウォッチゲーム処理(後述する)が行われる。かかるS10の処理の後、S11にて透過型液晶表示装置10の画面切換処理が行われ、続くS13以降で通常のゲームに切り換えられてゲームが続行される。
【0038】
ここで、S11において行われる透過型液晶表示装置10の画面切換処理について図18に基づき説明する。図18は透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
前記のように、S10にてストップウォッチゲーム処理が終了した後、透過型液晶表示装置10の暗転駆動が所定時間行われる。これにより、透過型液晶表示装置10の後方に位置する時計盤7、短針8及び長針9は、図18に示すように、外部から視認不可能な状態となる。尚、図18は透過型液晶表示装置が暗転駆動されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
前記のように透過型液晶表示装置10の暗転駆動が行われた後、液晶表示装置10は、S13以降で通常のゲームに切り換えてゲームを続行可能とすべく、時計盤7の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動される。
【0039】
このとき、透過型液晶表示装置10を暗転駆動するに際して、時計盤7の短針8及び長針9が視認可能な状態から、瞬間的に暗転駆動して図18に示す状態に駆動してもよいし、また、図19に示すように透過型液晶表示装置10の外周側から除々に中心に向かって暗転駆動するようにように駆動したり、図20に示すように所定角度(図20では30度)ずつ暗転駆動するようにしてもよい。
また、暗転駆動の後、透過型液晶表示装置10を明るくして時計盤7の短針8、長針9を視認可能な状態に駆動するについても、液晶表示装置10を瞬間的に明るく駆動してもよいし、また、図19の場合とは逆に液晶表示装置10の中心から除々に外周側に向かって明るくするように駆動したり、図20の場合とは逆に所定角度ずつ明るくなるように駆動してもよい。
尚、前記した液晶表示装置10の各暗転駆動方法と明るくする駆動方法とを任意に組み合わせてもよいことは勿論である。
【0040】
前記したように、S11においては、S10でストップウォッチゲーム処理が終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行するように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0041】
これに対して、前記S9において、ストップウォッチゲームに当選していないと判断された場合(S9:NO)、S12にて演出選択処理が行われる。かかる演出選択処理は、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲーム、ハズレのそれぞれに対応して、複数の演出パターンを予めROM37に設けられる演出パターンテーブル(図示せず)に格納しておき、大当たり等の各当選役、ストップウォッチゲーム、ハズレの場合に応じて、複数の演出パターンから1つの演出パターンを選択することにより行われる。このように選択された演出パターンは、ゲームの進行中で必要な場面で適宜液晶表示装置10に表示される。
【0042】
図14のS13においては、短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bが押下されて、ストップスイッチ45A、45Bからオン信号が出力されたかどうか判断される。通常、各ストップボタン14A、14Bは連続的に押下されることから、いずれかのストップボタン14A又は14Bの押下に基づきストップスイッチ45A又は45Bからオン信号が出力された場合(S13:YES)には、S15に移行する。一方、いずれのストップボタン14A、14Bも押下されず、いずれのストップスイッチ45A、45Bからもオン信号が出力されない場合(S13:NO)には、S14にてタイマT2にセットされた値(時間)が0となってタイムアップしたかどうか判断される。タイムアップしていない場合(S14:NO)はに、S13に戻ってストップボタン14A、14Bが押下されるのを待つ。これに対して、タイマT2がタイムアップした場合(S14:YES)には、S15に移行する。
【0043】
S15においては、ストップボタン14A、14Bの押下に基づくストップスイッチ45A、45Bのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針8、長針9の回転位置とに基づいて、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるために、短針8又は長針9の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針8を駆動する短針駆動装置41におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針9を駆動する長針駆動装置42におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
この後、S16では、S15で決定された滑り角度に基づき、短針制御部32、短針駆動装置41を介して短針8を回転させ、又は、長針制御部33、長針駆動装置42を介して長針9を回転させる。そして、S17においては、短針8又は長針9の停止要求を短針制御部32又は長針制御部33をセットするとともに、S18にて短針8又は長針9の停止コマンドを短針制御部32又は長針制御部33に送信する。
【0044】
S19においては、短針8及び長針9の双方が停止されたどうか判断される。短針8及び長針9の双方が停止されていないと判断された場合(S19:NO)には、未だ停止していない一方の針の停止を行うべく、S13乃至S18の処理が再度行われる。
S19にて短針8及び長針9の双方の針が停止したと判断された場合(S19:YES)には、S20にて入賞検索処理が行われる。かかる入賞検索処理では、前記S8にて行われた確率抽選処理における抽選結果をRAM38から取得し、その取得結果と図8のメダル払出テーブルとを比較対照して、払出メダルの枚数が決定される。
【0045】
S19の処理の後、S21においてゲーム(遊技)終了時の演出処理が行われる。かかる演出処理においては、例えば、当選した当選役の種類、図8のメダル払出テーブルに基づき払い出されるメダルの枚数等が液晶表示装置10に表示される。尚、いずれの当選役にも当選しないハズレである場合には、その旨の演出表示が行われる。
続くS22においては、払い出されるメダルの枚数が0であるかどうか判断される。払出メダル枚数が0枚である場合(S22:YES)には、メダルを払い出すことなくS24に移行する。一方、払出メダル枚数が0枚でない場合(S22:NO)の場合には、S23にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後S24に移行する。
【0046】
S24では、前記S11にて行われると同様の表示画面切換処理が行われた後、S3に戻って新たなゲームが再開される。このS24における表示画面切換態様は、前記S11で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、S24の表示画面切換処理においては、S23にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0047】
続いて、前記S10にて行われるストップウォッチゲーム処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。図15はストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図15において、ストップウォッチゲームが開始されると、S30にて透過型液晶表示装置10が、図21に示す初期画面に設定される。図21はストップウォッチゲームの初期画面が表示されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図であり、かかる初期画面では、透過型液晶表示装置10の暗転駆動が行われ、また、上側から「BLIND STOP」の文字、「COUNT」の文字が表示されるとともに、その下側に「10:00」、「SECONDS」と表示されてストップウォッチゲームが開始されることを遊技者に報知する。
尚、この時点で、前記図9にて説明したように、RAM38には、所定時間が設定される。ここでは、一例として、図9に示すメダル払出テーブルが選択されるとともに、RAM38に10秒が設定されたものとする。また、長針9は、通常のストップウォッチの計時開始時の場合と同様に、時計盤7における12時の位置に停止される。
【0048】
続くS31においては、液晶表示装置10の表示画面の全体が、図18に示すように、暗転駆動されて完全にマスクされる。このマスク状態では、透過型液晶表示装置10の後方に位置する時計盤7、短針8及び長針9は、外部から視認不可能な状態となる。また、液晶表示装置10の表示画面全体をマスクすると同時に、タイマT1による計時が開始されるとともに、長針9の回転が開始される。これにより、所謂、目隠し状態でストップウオッチゲームが開始される。
【0049】
S32においては、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力されたかどうかに基づき、長針ストップボタン14Bが押下されたかどうか判断される。長針ストップボタン14Bが押下されていない場合(S32:NO)には、ストップボタン14Bが押下されるまで待機する。これに対して、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力された場合(S32:YES)には、長針9の回転は停止され、また、S33においてRAM38に設定されている時間とタイマT1により計時された時間とを比較し、その比較結果に基づき両時間の差を取得する。そして、その取得された両時間の差と図9のメダル払出テーブルとを比較対照し、設定時間10秒の場合における時間差に対応するメダル払出倍率を取得する。かかるメダルの払出倍率は、RAM38に記憶される。
【0050】
この後、S34においては、前記S31にて行った液晶表示装置10の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置10を明るく駆動する。これにより、液晶表示装置10における表示画面のマスク状態は解除され、時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態になる。特に、遊技者は、長針ストップボタン14Bが押下により回転停止された長針9の停止位置を視認して、RAM38に設定された設定時間と長針ストップ14Bを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤7上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
尚、ストップウォッチゲームにより獲得したメダルの払出は、前記のようにRAM38に記憶されたメダルの払出倍率に基づき、前記S23で行われる。
【0051】
以上詳細に説明した通り第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、ストップウォッチゲーム処理が終了した(S10)後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する(S11)ように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0052】
また、メダル払出が行われて(S23)ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し(S24)、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0053】
更に、ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)、液晶表示装置10の表示画面の全体を暗転駆動して完全マスクするとともに、タイマT1による計時を開始し(S31)、長針ストップボタン14Bが押下された場合(S32:YES)には、RAM38に設定されている時間とタイマT1により計時された時間との比較結果に基づきメダルの払出を行うように構成されているので、長針8が視認不可能な状態で、遊技者の視覚以外の感覚、特に、時間感覚を使用して設定時間を目標に長針8を停止させるゲームを行うことができる。これにより、新鮮味を有するとともに興趣性の高いメダルゲーム機を実現することができるものである。
【0054】
また、ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bがオンされた後、液晶表示装置10の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置10を明るく駆動することにより、液晶表示装置10における表示画面のマスク状態を解除して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態にするので、遊技者は、長針ストップボタン14Bが押下により回転停止された長針9の停止位置を視認して、RAM38に設定された設定時間と長針ストップ14Bを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤7上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
【0055】
更に、ストップウォッチゲームにおいて、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0056】
続いて、第2実施形態に係るメダルゲーム機について、図16及び図17に基づき説明する。ここに、第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、確率抽選処理(S8)が行った結果、ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)にストップウォッチゲーム処理(S10)を行うように構成されていたが、第2実施形態係るメダルゲーム機では、大当たりに当選した場合にダブルアップゲームとしてストップウォッチゲームを行うように構成されている点で、第1実施形態とは異なるだけであり、残余の構成については第1実施形態と基本的に同一である。従って、以下の説明においては、第2実施形態のメダルゲーム機に特有の構成に着目して説明することとする。尚、図16及び図17は、第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【0057】
図16に示すフローチャートにおいて、S41乃至S48における処理、判断は、第1実施形態に係る図13のフローチャートにおけるS1乃至S8の処理判断と同一であり、また、S49の処理は、図13におけるS12の処理と同一である。従って、図16におけるS41乃至S48、S49の処理判断の内容については、図13に基づいて行った第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
また、図17に示すフローチャートにおいて、S50乃至S58の処理、判断は、第1実施形態に係る図14のフローチャートにおけるS13乃至S21の処理、判断と同一である。従って、図17におけるS50乃至S58の処理、判断については、図14に基づいて行った第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【0058】
S58において、ゲーム(遊技)終了時の演出処理が行われた後、S59にて大当たりに当選しているかどうか判断される。この判断は、S48で行われた確率抽選処理において、S46で抽出取得されRAM38に記憶されている乱数値と図6の役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たりと判断された抽選結果がRAM38に記憶されているかどうかに基づき行われる。
S59において、大当たりに当選していると判断された場合(S59:YES)、ダブルアップゲームを可能とすべくS60においてストップウォッチゲームを行うかどうか判断される。大当たりが当選した場合に、ストップウォッチゲームを行うかどうかは、遊技者により液晶表示装置10の表示画面上で選択されるものであり、これより遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができる。かかる遊技者による選択の結果はRAM38に記憶される。尚、S58にて大当たりが当選していないと判断された場合(S58:NO)には、S62に移行する。
【0059】
S60において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されて、その選択結果がRAM38に記憶されている場合(S60:YES)には、S61にてストップウォッチゲーム処理が行われる。かかるストップウォッチゲーム処理の手順は、前記にて図15に基づき説明した処理の手順と同一であるので、ここでは前記した説明を参照することとして省略する。S61にてストップウォッチゲーム処理が行われた後、S62に移行する。一方、S60において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されていない場合(S60:NO)には、ストップウォッチゲーム処理を行うことなく、直ちにS62に移行する。
【0060】
続くS62においては、払い出されるメダルの枚数が0であるかどうか判断される。払出メダル枚数が0枚である場合(S62:YES)には、メダルを払い出すことなくS64に移行する。一方、払出メダル枚数が0枚でない場合(S62:NO)の場合には、S63にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後S64に移行する。
S64では、第1実施形態における前記S11にて行わると同様の表示画面切換処理が行われた後、S43に戻って新たなゲームが再開される。このS64における表示画面切換態様は、前記S11で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、S64の表示画面切換処理においては、S63にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0061】
以上説明した通り第2実施形態に係るメダルゲーム機では、第1実施形態の場合と同様、ストップウォッチゲームが行われるので(S61)、前記した第1実施形態の場合に得られる効果と同一の効果を得ることができ、更に、第2実施形態のメダルゲーム機では、大当たりに当選した後に、遊技者がストップウォッチゲームを行うかどうかを選択可能に構成されており、従って、遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができることから、ゲーム選択の幅を拡大して興趣を高く維持することができる。
【0062】
尚、本発明は前記第1及び第2実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記第1実施形態及び第2実施形態に係るメダルゲーム機1においては、ストップウォッチゲームの結果に対してメダルを払い出すについて、図9乃至図12に示すようにメダル払出テーブルを設けておき、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差につき予め固定的に定められた差に対応してメダル払出倍率を決定しているが、メダル払出倍率を決定する前記時間差については適宜変更可能に構成してもよい。例えば、メダルゲーム機1の所有者が任意に設定したり、また、ゲーム毎にランダムに決定するようにすることも可能である。
【0063】
また、第1実施形態及び第2実施形態に係るメダルゲーム機1では、ストップウォッチゲームが終了した後、及び、1つのゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10における表示画面の切換処理を行っているが、液晶表示装置10の暗転駆動を行ったり、明るく駆動するについては、前記図18乃至図20にて説明した駆動方法以外の駆動方法であってもよく、前記と同等の効果を得ることができる。
【0064】
【発明の効果】
以上説明した通り請求項1に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【0065】
また、請求項2に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段によりゲームの再開が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係るメダルゲーム機を模式的に示す斜視図である。
【図2】メダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【図3】透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図である。
【図4】透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図である。
【図5】透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
【図6】メダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
【図7】役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
【図8】メダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
【図9】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図10】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図11】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図12】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図13】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図14】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図15】ストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図16】第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図17】第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図18】透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
【図19】透過型液晶表示装置の表示画面を外周側から除々に中心に向かって暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図20】透過型液晶表示装置の表示画面を所定角度ずつ暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図21】ストップウォッチゲームの開始時に液晶表示装置の表示画面表示される初期画面を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
1 メダルゲーム機
5 時計部
6 時間表示部
7 時計盤
8 短針
9 長針
10 透過型液晶表示装置
12 レバー
13 メダル投入部
14A 短針ストップボタン
14B 長針ストップボタン
17 メダル払出口
30 ゲーム制御装置
31 CPU
32 短針制御部
33 長針制御部
34 液晶表示装置制御部
36 メダル払出制御部
37 ROM
38 RAM
39 メダル検出スイッチ
40 スタートスイッチ
41 短針駆動装置
42 長針駆動装置
44 メダル払出装置
45A ストップスイッチ
45B ストップスイッチ
T1 タイマ
T2 タイマ
【発明の属する技術分野】
本発明は、メダル等の投入に基づき所定当選役に当選した場合にはその当選役に対応してメダル等を払い出すように構成された遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来より、例えば、特許第2978163号公報におけるように、数字や文字が配列された遊技盤上で回転可能に指示針を支持しておき、ゲームの開始時に指示針の回転を開始するとともに、ストップボタンの押下により指示針の回転を停止させるように構成された各種のゲーム機が提案されている。
この種のゲーム機では、指示針の停止位置に対応する数字や文字のゲーム上の価値に基づき、その価値に応じて各種の景品を取得できるのが一般的である。
【0003】
【特許文献1】
特許第2978163号公報(第3頁、第4頁、図1、図3)
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前記従来のゲーム機においても、複数のゲームを実行することを可能とし、複数のゲームを切換ながら遊技を行うことができるものも存在するが、遊技をしているゲームから他の種類のゲームに切り換える際に、切換表示を行うような特別な制御は行われていない。
かかる場合、遊技者は、新たなゲームが開始された後にゲームが切り換えられたことを認識するのが一般的であり、ゲーム切換の認識が遅れて遊技者に不愉快な思いをさせてしまう虞がある。
【0005】
本発明は、前記従来技術の問題点を解消するためになされたものであり、複数ゲームを切り換える際に遊技盤面を視認可能な状態から視認不可能な状態に切り換えた後にゲームの切換を行うように構成することにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能であり、もってゲームをスムーズに行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
前記目的を達成するため請求項1に係る遊技機は、遊技盤(時計盤7)と、前記遊技盤(時計盤7)の前面側に配置され、遊技盤(時計盤7)面が視認可能に構成されるとともに遊技盤(時計盤7)面に重ねて各種演出情報を表示可能な表示手段(透過型液晶表示装置10)と、前記表示手段(透過型液晶表示装置10)を、前記遊技盤(時計盤7)面が視認不可能な第1状態と視認可能な第2状態とに表示制御する表示制御手段(CPU31、S11、S24)とを備え、前記表示制御手段(CPU31、S11、S24)により表示手段(透過型液晶表示装置10)が第2状態から第1状態に表示制御された後に、前記遊技盤(時計盤7)及び表示手段(透過型液晶表示装置10)で行われる複数種類のゲームを切り換えるゲーム切換手段(CPU31)を備えたことを特徴とする。
【0007】
前記請求項1に係る遊技機では、表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が遊技盤(時計盤7)面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段(CPU31)により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【0008】
また、請求項2に係る遊技機は、請求項1の遊技機において、前記ゲーム切換手段(CPU31)は、前記表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が第2状態から第1状態に制御された後にゲームの再開を行うことを特徴とする。かかる請求項2の遊技機では、表示制御手段(CPU31、S11、S24)を介して表示手段(透過型液晶表示装置10)が遊技盤(時計盤7)面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段(CPU31)によりゲームの再開が行われるので、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【0009】
ここに、遊技盤(時計盤7)面を視認不可能な第1状態と視認可能な第2状態との間で表示装置(透過型液晶表示装置10)を制御するについて、表示制御手段(CPU31、S11、S24)は、請求項3に記載されているように、表示手段(透過型液晶表示装置10)における表示画面の周囲から中心に向かって除々に第1状態となるように制御するとともに、表示画面の中心から周囲に向かって除々に第2状態となるように制御することが望ましく、また、請求項4に記載されているように、表示手段(透過型液晶表示装置10)における表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第1状態に制御するとともに、表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第2状態に制御することが望ましい。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るゲーム機を具体化した第1及び第2実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、第1実施形態に係るメダルゲーム機の概略構成について図1及び図2に基づき説明する。図1はメダルゲーム機を模式的に示す斜視図、図2はメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【0011】
図1及び図2において、メダルゲーム機1は、基本的に、基台2、基台2の前方側(図1における手前側)上面に配設された操作部3及び操作部3の後方側で基台2の背面から所定角度をもって斜め上方へ延出された遊技盤配置部4から構成されている。
遊技盤配置部4の前面側には時計部5が配設されており、かかる時計部5は、時間表示部6(図2参照)が形成された円形の時計盤7、時計盤7上で支持軸7Aの回りに回転可能に配設された短針8及び長針9、短針8及び長針9の前面側で時計盤7から離間して配置されるとともに各短針8、長針9を視認可能とする透過型液晶表示装置10、時計部5の周囲に形成された枠部11、及び、遊技盤配置部4の右側側縁に設けられたリューズ型のレバー12が設けられている。
【0012】
ここに、レバー12の内部には、スタートスイッチ(後述する)が配設されており、手でレバー12を矢印A方向へ回転させた後に手を放すと、スタートスイッチのオン信号をトリガとして短針8及び長針9はステップモータ(図示せず)により回転を開始する。
また、透過型液晶表示装置10は、その特性に基づき透明性を確保することができ、その状態で時計盤7の時間表示部6、短針8、長針9を外部から視認可能となり、また、光を透過させないように暗転して時間表示部6等を外部から視認不可能な状態にマスクすることも可能であり、更に、時間表示部6等に重ねて各種の演出画面を表示することもできる。尚、かかる透過型液晶表示装置10の構成については後述する。
【0013】
操作部3における右隅部にはメダル投入部13が形成されており、また、左側には、短針停止(ストップ)ボタン14A、長針停止(ストップ)ボタン14Bを含む各種のボタン群15が配置されている。更に、ボタン群15の前方には、7つの表示セグメントで各種のデータを表示する7セグ表示部16が配置されている。メダル投入部13には、メダル検出スイッチ(後述する)が配置されており、ゲーム開始時にメダル投入部13にメダルが投入されると、メダル検出スイッチを介してメダルの投入が検出される。メダル検出スイッチから出力される検出信号は、ゲームを開始する前提条件となる。また、ボタン群15に含まれる各ストップボタン14A、14Bにはそれぞれストップスイッチ(後述する)が内蔵されており、各ストップボタン14A、14Bが押下されてストップスイッチからのオン信号が出力されると、そのオン信号に基づき、短針8、長針9を回転駆動しているステップモータの回転が停止され、これによりゲームの進行中に回転されている短針8及び長針9の回転が停止されるものである。
尚、基部2の前面側には、図1に示すように、ゲーム中に当選した当選役の種類に従ってメダルが払い出されるメダル払出口17が設けられている。
ここに、短針8と長針9の回転を停止させるについて、1つの共通ストップボタン及びストップスイッチを設けておき、かかる1つの共通ストップボタンを使用して短針8と長針9の双方を停止させるように構成してもよい。
【0014】
続いて、透過型液晶表示装置10の構成について、図3乃至図5に基づき説明する。図3は透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図、図4は透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図、図5は透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
図3及び図4において、透過型液晶表示装置10は、保護ガラス18、表示板19、液晶パネル20、導光板21、反射フィルム22、所謂白色光源(全ての光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ23、24、25、26、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージ(TCP)(図示せず)からなり、液晶パネル20の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。尚、蛍光ランプ23、24は、それぞれランプホルダ23A、24Aにより保持されており、また、蛍光ランプ25、26は、それぞれランプホルダ27、28により保持されている。かかる透過型液晶表示装置10は、前記したように、短針8、長針9が配置された時計盤7よりも前面側(手前側)に設けられている(図5参照)。
【0015】
保護ガラス18及び表示板19は、透光性部材で構成されている。保護ガラス18は、液晶パネル20を保護すること等を目的として設けられている。尚、表示板19の表面に、必要に応じて各種の画像を形成することが可能である。
液晶パネル20は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されることにより形成されている。この液晶パネル20の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示(表示面側に光が進行する。即ち、透過した光が外部から視認される)となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル20を採用することにより、液晶を駆動できない事態が発生した場合においても、時計盤7上の短針8、長針9を視認することができ、これよりゲームを継続することができる。
【0016】
導光板21は、蛍光ランプ23、24からの光を液晶パネル20に導き出す(液晶パネル20を照明する)ために液晶パネル20の裏側に設けられ、例えば、2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透光性部材(透光機能を有する)で構成されている。
反射フィルム22は、例えば、白色のポリエスルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板21に導入された光を導光板21の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム22は、反射領域22A及び非反射領域22Bから構成されており、反射領域22Aは液晶パネル20を照明する作用を行い、また、非反射領域22Bは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として作用する。
また、蛍光ランプ23、24は、導光板21の周囲に沿って配置されており、かかる蛍光ランプ23、24も液晶パネル20を照明する作用を行う。即ち、各蛍光ランプ23、24は、導光板21に導入する光を発生するものである。蛍光ランプ25、26は、反射フィルム22の裏側で反射領域22Aに沿って配置されている。この蛍光ランプ25、26から出て時計盤7の表面で反射して非反射領域22Bへ入射した光は、液晶パネル20を照射する。従って、蛍光ランプ25、26は、時計盤7、各短針8、長針9を照明するとともに、液晶パネル20をも照射する作用を行う。
【0017】
次に、各蛍光ランプ23、24、25、26の機能について、図5に基づき説明する。図5において、蛍光ランプ25、26から出た光の一部は、時計盤7、短針8、長針9により反射される。このように反射された光は、反射フィルム22の非反射領域22B、導光板21及び液晶パネル20を透過するので、遊技者は、時計盤7、短針8、長針9を視認することができる。従って、液晶パネル20を駆動しない場合には、各蛍光ランプ25、26は、時計盤7、短針8、長針9を照明を行う機能を有する。
これに対して、蛍光ランプ23、24から出射され、導光板21に向けて導入された光は、液晶パネル20を透過して遊技者の目に入る。即ち、蛍光ランプ23、24は、液晶パネル20の照明を行う機能を有する。
【0018】
続いて、メダルゲーム機1の制御を行う制御系について図6に基づき説明する。図6はメダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
図6において、メダルゲーム機1の制御系は、ゲーム制御装置30を核として構成されている。ゲーム制御装置30は、CPU31、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、ROM37、RAM38、タイマT1及びタイマT2を有している。また、ゲーム制御装置30には、メダル投入部13に配置されたメダル検出スイッチ39、レバー12の内部に配設されたスタートスイッチ40、及び、操作部3に配置された短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bのそれぞれに内蔵されたストップスイッチ45A、45Bがそれぞれ接続されている。更に、制御装置30には、短針制御部32により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた短針駆動装置41、長針制御部33により駆動制御されるステップモータ(図示せず)を備えた長針駆動装置42、液晶表示装置制御部34により駆動制御される液晶表示装置10、効果音発生部35により制御されるスピーカ43、及び、メダル払出制御部36により駆動制御されるメダル払出装置44が、それぞれ接続されている。
【0019】
ここに、CPU31は、ROM37に格納されている各種のプログラムに従って各種演算処理を行い、その演算結果をRAM38に一時的に記憶しながらプログラムを実行して、短針制御部32、長針制御部33、液晶表示装置制御部34、効果音発生部35、メダル払出制御部36、タイマT1、T2を統括的に制御する。
ROM37には、後述するゲーム制御プログラム、ストップウォッチゲーム処理プログラム、及び、これらの各プログラムを実行するにつき必要な役抽選テーブル(図7)、メダル払出テーブル(図8)、ストップウォッチゲームで使用されるメダル払出テーブル(図9乃至12)、その他メダルゲーム機1の実行に必要な短針制御プログラム、長針制御プログラム、液晶表示装置制御プログラム、効果音発生プログラム、メダル払出制御プログラム等の各種のプログラムが格納されている。
【0020】
ここで、ROM37に格納されている各種テーブルについて図7乃至図12に基づき説明する。
先ず、役抽選テーブルについて図7に基づき説明する。図7は役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。図7において、内部的に当選する当選役の種類としては、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームがあり、これらの当選役以外の場合は、ハズレとなる。尚、当選役の抽選は、0〜65535の範囲で1ずつカウントアップする乱数カウンタ(RAM38に設けられている)を使用して行われる。
【0021】
大当たりとしては、短針8が時間表示部6の1時、2時・・・12時の位置で停止し、且つ、長針9が時間表示部6の12時の位置で停止する場合(1:00、2:00・・・12:00)が割り当てられており、12種類の大当たりが存在する。各大当たりについては、それぞれ64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
【0022】
中当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間が、1時30分、2時30分・・・12時30分である場合(1:30、2:30・・・12:30)が割り当てられており、12種類の中当たりが存在する。各中当たりについては、それぞれ128種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各中当たりの出現確率は、1/512(128/65536)で0.1953%となる。
【0023】
小当たりとしては、短針8と長針9とにより時計盤7上で停止表示される時間とは関係なく定められており、また、各小当たりについては、10240種類の乱数値が割り当てられている。従って、乱数カウンタで抽選される各小当たりの出現確率は、1/6.4(10240/65536)で15.6250%となる。
また、ストップウォッチゲームについては、64種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選される各大当たりの出現率は、1/1024(64/65536)で0.0977%となる。
前記した各当選役以外の場合はハズレとなり、ハズレについては、52928種類の乱数値が割り当てられており、乱数カウンタで抽選されるハズレの出現率は、1/1.2(52928/65536)で80.7617%となる。
尚、役抽選テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0024】
次に、前記した各当選役に当選した場合に、メダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて図8に基づき説明する。図8はメダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
図8において、乱数カウンタによる抽選の結果大当たりが当選した場合、短針8と長針9により停止表示される時間によってメダルの払出枚数が異なるように設定されている。例えば、短針8と長針9が停止した際に1時(1:00)が表示された場合には、BET×10(枚)のメダルが払い出され、同様に短針8と長針9により2時(2:00)が停止表示された場合には、BET×20(枚)のメダルが払い出される。このように停止表示時間が遅くなるに従って、メダル払出枚数は段階的に増加していき、12時(12:00)が停止表示された場合には、最大払出枚数(BET×120)となる。
【0025】
また、乱数カウンタによる抽選の結果中当たりが当選した場合には、12種類の中当たりのいずれの場合についても、一律にBET×5(枚)のメダルが払出される。更に、小当たりが当選した場合には、一律にBET×2(枚)のメダルが払い出される。
尚、メダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0026】
続いて、ストップウォッチゲームのゲーム結果に対応してメダルを払い出す際に使用されるメダル払出テーブルについて、図9乃至図12に基づき説明する。図9乃至図12は、それぞれストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
先ず、図9に示すメダル払出テーブルは、後述するストップウォッチゲームにおいて、ゲーム開始時点から長針ストップボタン14Bが押下されるまでに経過した時間をタイマT1により計時し、その計時された時間とRAM38に設定された設定時間(目標時間)との差の程度に応じて、メダルの払出倍率を種々変えるように設定したテーブルである。
【0027】
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0秒の場合(ピッタリの場合)、±0.01秒の場合、±0.02秒の場合、±0.03秒の場合、±0.04秒の場合、±0.05秒の場合、±0.10秒の場合、±0.15秒の場合、±0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合が存在しているが、ストップウォッチゲームを行う際にRAM38に対していずれの時間を設定するかについては、1ゲームが終了する毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、所定数のゲームが行われる毎に10秒と15秒とを交互に切り換える方法、ゲームの開始時に抽選で決定する方法、ゲームの開示時に遊技者が選択する方法、その他メダルゲーム機1の保有者側で任意に設定する方法等各種の方法が可能である。また、RAM38に設定される時間としては、10秒、15秒に限らず、任意の複数の時間を設定することも可能である。
【0028】
図9から明らかなように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0029】
また、図10に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図9のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が±0.05秒から±0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図9のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図10のメダル払出テーブルは、図9のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
【0030】
更に、図11に示すメダル払出テーブルは、前記した図9及び図10のメダル払出テーブルと基本的に同一のものであるが、タイマT1により計時される時間(ゲーム開始時から長針ストップボタン14Bが押下されるまでの時間)が、RAM38に設定される設定時間よりも短い場合のみを対象としてメダルの払出を行う点で、図9及び図10のメダル払出テーブルとは異なる。従って、タイマT1を介して計時された時間が、RAM38に設定されている設定時間を越えた場合には、メダルの払出は行わない。
具体的には、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0秒の場合(ピッタリの場合)、−0.01秒の場合、−0.02秒の場合、−0.03秒の場合、−0.04秒の場合、−0.05秒の場合、−0.10の場合、−0.15秒の場合、−0.20秒の場合に分けて、各場合に対応してメダルの払出倍率が設定されている。
【0031】
ここに、RAM38に設定される設定時間としては、10秒の場合と15秒の場合のいずれを選択するかについて、及び、その選択方法の任意性については、前記した図9、図10のメダル払出テーブル場合と同様である。
図11から明らかなように、前記図9、図10のメダル払出テーブルの場合と同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。
【0032】
このように、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0033】
また、図12に示すメダル払出テーブルは、基本的に、図11のメダル払出テーブルと同一の内容を有しており、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差が−0.05秒から−0.10秒の範囲でメダル払出倍率を細分化している点で、図11のメダル払出テーブルとは異なっているだけである。従って、図12のメダル払出テーブルは、図11のメダル払出テーブルと同様、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応して、異なる枚数のメダルを払い出すように設定されており、また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されている。これより、前記したと同一の効果が得られることは明らかである。
尚、前記図9乃至図12に示すストップウォッチゲームにおけるメダル払出テーブルは、上述の数値に限定されることはなく、任意の数値で構成してもよい。
【0034】
次に、メダルゲーム機1において行われるゲーム内容について、図13及び図14に示すフローチャートに基づき説明する。図13及び図14は、ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
図13及び図14において、ステップ(Sと略記する)1でメダルゲーム機1の電源が投入されると、S2にてCPU31の初期化が行われた後、S3にて前回の遊技終了時にRAM38に一時的に記憶されていた各種のデータをクリアし新たなゲームに備える。
続くS4では、メダル投入部13からメダルが投入されたかどうか判断される。かかる判断は、メダル投入部13に配置されているメダル検出スイッチ39から検出信号が出力されたかどうかに基づき行われる。メダル検出スイッチ39からのメダル検出信号が出力されていない場合には、メダルの投入が行われていないものとして(S4:NO)、メダルが投入されるまで待機する。
【0035】
メダル検出スイッチ39からメダル検出信号が出力された場合(S4:YES)には、続くS5においてレバー12が回転されたかどうか判断される。この判断は、レバー12の内部に配設されているスタートスイッチ40からオン信号が出力されたかどうかに基づき行われる。スタートスイッチ40からのオン信号がない場合(S5:NO)には、更にメダルが投入されるものと判断してS4に戻る。一方、スタートスイッチ40からオン信号が出力されてレバー12が回転されたものと判断された場合(S5:YES)には、S6にてスタートスイッチ40がオンしたタイミングで乱数カウンタから当選役抽選用の乱数値を抽出取得する。かかる乱数値はRAM38に記憶される。
【0036】
続くS7おいては、1遊技監視用タイマ(自動停止タイマ)T2をセットして計時を開始する。これと同時に短針8及び長針9の回転が開始される。かかるタイマT2は、1ゲームの時間として30秒の時間を計時し、30秒の時間が経過した時には自動的に計時を停止するものであり、ゲーム中、30秒間ストップボタン14A、14Bの操作が行われない場合には、短針8、長針9の回転を自動的に停止するために使用される。
また、S8では、図7の役抽選テーブルを使用して当選役の確率抽選処理が行われる。具体的には、前記S6で抽出取得されRAM38に記憶されている乱数値と役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲームに当選したか、又は、ハズレであるのか判断される。かかる抽選結果は、RAM38に記憶される。
【0037】
S9では、S8で行われてRAM38に記憶されている役抽選の抽選結果に基づき、ストップウォッチゲームに当選したかどうか判断される。ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)には、S10にてストップウォッチゲーム処理(後述する)が行われる。かかるS10の処理の後、S11にて透過型液晶表示装置10の画面切換処理が行われ、続くS13以降で通常のゲームに切り換えられてゲームが続行される。
【0038】
ここで、S11において行われる透過型液晶表示装置10の画面切換処理について図18に基づき説明する。図18は透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
前記のように、S10にてストップウォッチゲーム処理が終了した後、透過型液晶表示装置10の暗転駆動が所定時間行われる。これにより、透過型液晶表示装置10の後方に位置する時計盤7、短針8及び長針9は、図18に示すように、外部から視認不可能な状態となる。尚、図18は透過型液晶表示装置が暗転駆動されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
前記のように透過型液晶表示装置10の暗転駆動が行われた後、液晶表示装置10は、S13以降で通常のゲームに切り換えてゲームを続行可能とすべく、時計盤7の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動される。
【0039】
このとき、透過型液晶表示装置10を暗転駆動するに際して、時計盤7の短針8及び長針9が視認可能な状態から、瞬間的に暗転駆動して図18に示す状態に駆動してもよいし、また、図19に示すように透過型液晶表示装置10の外周側から除々に中心に向かって暗転駆動するようにように駆動したり、図20に示すように所定角度(図20では30度)ずつ暗転駆動するようにしてもよい。
また、暗転駆動の後、透過型液晶表示装置10を明るくして時計盤7の短針8、長針9を視認可能な状態に駆動するについても、液晶表示装置10を瞬間的に明るく駆動してもよいし、また、図19の場合とは逆に液晶表示装置10の中心から除々に外周側に向かって明るくするように駆動したり、図20の場合とは逆に所定角度ずつ明るくなるように駆動してもよい。
尚、前記した液晶表示装置10の各暗転駆動方法と明るくする駆動方法とを任意に組み合わせてもよいことは勿論である。
【0040】
前記したように、S11においては、S10でストップウォッチゲーム処理が終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行するように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0041】
これに対して、前記S9において、ストップウォッチゲームに当選していないと判断された場合(S9:NO)、S12にて演出選択処理が行われる。かかる演出選択処理は、大当たり、中当たり、小当たり、ストップウォッチゲーム、ハズレのそれぞれに対応して、複数の演出パターンを予めROM37に設けられる演出パターンテーブル(図示せず)に格納しておき、大当たり等の各当選役、ストップウォッチゲーム、ハズレの場合に応じて、複数の演出パターンから1つの演出パターンを選択することにより行われる。このように選択された演出パターンは、ゲームの進行中で必要な場面で適宜液晶表示装置10に表示される。
【0042】
図14のS13においては、短針ストップボタン14A、長針ストップボタン14Bが押下されて、ストップスイッチ45A、45Bからオン信号が出力されたかどうか判断される。通常、各ストップボタン14A、14Bは連続的に押下されることから、いずれかのストップボタン14A又は14Bの押下に基づきストップスイッチ45A又は45Bからオン信号が出力された場合(S13:YES)には、S15に移行する。一方、いずれのストップボタン14A、14Bも押下されず、いずれのストップスイッチ45A、45Bからもオン信号が出力されない場合(S13:NO)には、S14にてタイマT2にセットされた値(時間)が0となってタイムアップしたかどうか判断される。タイムアップしていない場合(S14:NO)はに、S13に戻ってストップボタン14A、14Bが押下されるのを待つ。これに対して、タイマT2がタイムアップした場合(S14:YES)には、S15に移行する。
【0043】
S15においては、ストップボタン14A、14Bの押下に基づくストップスイッチ45A、45Bのオンタイミングと、そのオンタイミングにおける短針8、長針9の回転位置とに基づいて、短針8又は長針9を時計盤7上で停止させるために、短針8又は長針9の滑り角度を決定する。かかる滑り角度は、短針8を駆動する短針駆動装置41におけるステップモータの駆動ステップ数、又は、長針9を駆動する長針駆動装置42におけるステップモータの駆動ステップ数で決定される。
この後、S16では、S15で決定された滑り角度に基づき、短針制御部32、短針駆動装置41を介して短針8を回転させ、又は、長針制御部33、長針駆動装置42を介して長針9を回転させる。そして、S17においては、短針8又は長針9の停止要求を短針制御部32又は長針制御部33をセットするとともに、S18にて短針8又は長針9の停止コマンドを短針制御部32又は長針制御部33に送信する。
【0044】
S19においては、短針8及び長針9の双方が停止されたどうか判断される。短針8及び長針9の双方が停止されていないと判断された場合(S19:NO)には、未だ停止していない一方の針の停止を行うべく、S13乃至S18の処理が再度行われる。
S19にて短針8及び長針9の双方の針が停止したと判断された場合(S19:YES)には、S20にて入賞検索処理が行われる。かかる入賞検索処理では、前記S8にて行われた確率抽選処理における抽選結果をRAM38から取得し、その取得結果と図8のメダル払出テーブルとを比較対照して、払出メダルの枚数が決定される。
【0045】
S19の処理の後、S21においてゲーム(遊技)終了時の演出処理が行われる。かかる演出処理においては、例えば、当選した当選役の種類、図8のメダル払出テーブルに基づき払い出されるメダルの枚数等が液晶表示装置10に表示される。尚、いずれの当選役にも当選しないハズレである場合には、その旨の演出表示が行われる。
続くS22においては、払い出されるメダルの枚数が0であるかどうか判断される。払出メダル枚数が0枚である場合(S22:YES)には、メダルを払い出すことなくS24に移行する。一方、払出メダル枚数が0枚でない場合(S22:NO)の場合には、S23にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後S24に移行する。
【0046】
S24では、前記S11にて行われると同様の表示画面切換処理が行われた後、S3に戻って新たなゲームが再開される。このS24における表示画面切換態様は、前記S11で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、S24の表示画面切換処理においては、S23にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0047】
続いて、前記S10にて行われるストップウォッチゲーム処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。図15はストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
図15において、ストップウォッチゲームが開始されると、S30にて透過型液晶表示装置10が、図21に示す初期画面に設定される。図21はストップウォッチゲームの初期画面が表示されたメダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図であり、かかる初期画面では、透過型液晶表示装置10の暗転駆動が行われ、また、上側から「BLIND STOP」の文字、「COUNT」の文字が表示されるとともに、その下側に「10:00」、「SECONDS」と表示されてストップウォッチゲームが開始されることを遊技者に報知する。
尚、この時点で、前記図9にて説明したように、RAM38には、所定時間が設定される。ここでは、一例として、図9に示すメダル払出テーブルが選択されるとともに、RAM38に10秒が設定されたものとする。また、長針9は、通常のストップウォッチの計時開始時の場合と同様に、時計盤7における12時の位置に停止される。
【0048】
続くS31においては、液晶表示装置10の表示画面の全体が、図18に示すように、暗転駆動されて完全にマスクされる。このマスク状態では、透過型液晶表示装置10の後方に位置する時計盤7、短針8及び長針9は、外部から視認不可能な状態となる。また、液晶表示装置10の表示画面全体をマスクすると同時に、タイマT1による計時が開始されるとともに、長針9の回転が開始される。これにより、所謂、目隠し状態でストップウオッチゲームが開始される。
【0049】
S32においては、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力されたかどうかに基づき、長針ストップボタン14Bが押下されたかどうか判断される。長針ストップボタン14Bが押下されていない場合(S32:NO)には、ストップボタン14Bが押下されるまで待機する。これに対して、長針ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bからオン信号が出力された場合(S32:YES)には、長針9の回転は停止され、また、S33においてRAM38に設定されている時間とタイマT1により計時された時間とを比較し、その比較結果に基づき両時間の差を取得する。そして、その取得された両時間の差と図9のメダル払出テーブルとを比較対照し、設定時間10秒の場合における時間差に対応するメダル払出倍率を取得する。かかるメダルの払出倍率は、RAM38に記憶される。
【0050】
この後、S34においては、前記S31にて行った液晶表示装置10の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置10を明るく駆動する。これにより、液晶表示装置10における表示画面のマスク状態は解除され、時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態になる。特に、遊技者は、長針ストップボタン14Bが押下により回転停止された長針9の停止位置を視認して、RAM38に設定された設定時間と長針ストップ14Bを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤7上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
尚、ストップウォッチゲームにより獲得したメダルの払出は、前記のようにRAM38に記憶されたメダルの払出倍率に基づき、前記S23で行われる。
【0051】
以上詳細に説明した通り第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、ストップウォッチゲーム処理が終了した(S10)後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後通常のゲームに切り換えてゲームを続行する(S11)ように構成したので、遊技者に対してゲーム内容が切り替わったことを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開されたゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0052】
また、メダル払出が行われて(S23)ゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し(S24)、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0053】
更に、ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)、液晶表示装置10の表示画面の全体を暗転駆動して完全マスクするとともに、タイマT1による計時を開始し(S31)、長針ストップボタン14Bが押下された場合(S32:YES)には、RAM38に設定されている時間とタイマT1により計時された時間との比較結果に基づきメダルの払出を行うように構成されているので、長針8が視認不可能な状態で、遊技者の視覚以外の感覚、特に、時間感覚を使用して設定時間を目標に長針8を停止させるゲームを行うことができる。これにより、新鮮味を有するとともに興趣性の高いメダルゲーム機を実現することができるものである。
【0054】
また、ストップボタン14Bが押下されてストップスイッチ45Bがオンされた後、液晶表示装置10の暗転駆動を解除するとともに、液晶表示装置10を明るく駆動することにより、液晶表示装置10における表示画面のマスク状態を解除して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態にするので、遊技者は、長針ストップボタン14Bが押下により回転停止された長針9の停止位置を視認して、RAM38に設定された設定時間と長針ストップ14Bを押下するまでに経過した時間とのずれを時計盤7上で確認することができ、時間感覚を修正して次のゲームに臨むことができる。
【0055】
更に、ストップウォッチゲームにおいて、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差の程度に対応してメダルの払出を行うように設定されているので、遊技者の時間感覚の正確さをメダルの払出に反映させることができ、時間感覚という新鮮な感覚に基づく技術介入性を高くすることができる。また、両時間の差が小さい程メダルの枚数を増加して払い出すように設定されているので、遊技者の時間感覚が正確であればある程獲得メダル枚数は多くなり、従って、時間感覚による技術介入性を更に高くすることができる。
【0056】
続いて、第2実施形態に係るメダルゲーム機について、図16及び図17に基づき説明する。ここに、第1実施形態に係るメダルゲーム機1では、確率抽選処理(S8)が行った結果、ストップウォッチゲームに当選した場合(S9:YES)にストップウォッチゲーム処理(S10)を行うように構成されていたが、第2実施形態係るメダルゲーム機では、大当たりに当選した場合にダブルアップゲームとしてストップウォッチゲームを行うように構成されている点で、第1実施形態とは異なるだけであり、残余の構成については第1実施形態と基本的に同一である。従って、以下の説明においては、第2実施形態のメダルゲーム機に特有の構成に着目して説明することとする。尚、図16及び図17は、第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【0057】
図16に示すフローチャートにおいて、S41乃至S48における処理、判断は、第1実施形態に係る図13のフローチャートにおけるS1乃至S8の処理判断と同一であり、また、S49の処理は、図13におけるS12の処理と同一である。従って、図16におけるS41乃至S48、S49の処理判断の内容については、図13に基づいて行った第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
また、図17に示すフローチャートにおいて、S50乃至S58の処理、判断は、第1実施形態に係る図14のフローチャートにおけるS13乃至S21の処理、判断と同一である。従って、図17におけるS50乃至S58の処理、判断については、図14に基づいて行った第1実施形態の説明を参照することとして、ここではその説明を省略する。
【0058】
S58において、ゲーム(遊技)終了時の演出処理が行われた後、S59にて大当たりに当選しているかどうか判断される。この判断は、S48で行われた確率抽選処理において、S46で抽出取得されRAM38に記憶されている乱数値と図6の役抽選テーブルに格納されている当選役に対応する乱数値とを照合することにより、大当たりと判断された抽選結果がRAM38に記憶されているかどうかに基づき行われる。
S59において、大当たりに当選していると判断された場合(S59:YES)、ダブルアップゲームを可能とすべくS60においてストップウォッチゲームを行うかどうか判断される。大当たりが当選した場合に、ストップウォッチゲームを行うかどうかは、遊技者により液晶表示装置10の表示画面上で選択されるものであり、これより遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができる。かかる遊技者による選択の結果はRAM38に記憶される。尚、S58にて大当たりが当選していないと判断された場合(S58:NO)には、S62に移行する。
【0059】
S60において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されて、その選択結果がRAM38に記憶されている場合(S60:YES)には、S61にてストップウォッチゲーム処理が行われる。かかるストップウォッチゲーム処理の手順は、前記にて図15に基づき説明した処理の手順と同一であるので、ここでは前記した説明を参照することとして省略する。S61にてストップウォッチゲーム処理が行われた後、S62に移行する。一方、S60において、遊技者によりストップウォッチゲームを行うことが選択されていない場合(S60:NO)には、ストップウォッチゲーム処理を行うことなく、直ちにS62に移行する。
【0060】
続くS62においては、払い出されるメダルの枚数が0であるかどうか判断される。払出メダル枚数が0枚である場合(S62:YES)には、メダルを払い出すことなくS64に移行する。一方、払出メダル枚数が0枚でない場合(S62:NO)の場合には、S63にて前記のように決定された枚数のメダルの払出が行われ、この後S64に移行する。
S64では、第1実施形態における前記S11にて行わると同様の表示画面切換処理が行われた後、S43に戻って新たなゲームが再開される。このS64における表示画面切換態様は、前記S11で行われる表示画面切換態様と同様であるので、その説明については省略するが、S64の表示画面切換処理においては、S63にてメダル払出が行われてゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10の暗転駆動を行って時計盤7上の短針8、長針9が視認不可能な状態にするとともに、液晶表示装置10を明るく駆動して時計盤7上の短針8、長針9が視認可能な状態に駆動し、この後新たなゲームを再開するように構成したので、遊技者に対して新たなゲームが再開されることを容易且つ確実に報知することができる。これにより遊技者は再開された新たなゲームをスムーズに行うことができるものである。
【0061】
以上説明した通り第2実施形態に係るメダルゲーム機では、第1実施形態の場合と同様、ストップウォッチゲームが行われるので(S61)、前記した第1実施形態の場合に得られる効果と同一の効果を得ることができ、更に、第2実施形態のメダルゲーム機では、大当たりに当選した後に、遊技者がストップウォッチゲームを行うかどうかを選択可能に構成されており、従って、遊技者はダブルアップゲームとしてのストップウォッチゲームに挑戦するかどうかを選択することができることから、ゲーム選択の幅を拡大して興趣を高く維持することができる。
【0062】
尚、本発明は前記第1及び第2実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、前記第1実施形態及び第2実施形態に係るメダルゲーム機1においては、ストップウォッチゲームの結果に対してメダルを払い出すについて、図9乃至図12に示すようにメダル払出テーブルを設けておき、タイマT1により計時された時間とRAM38に設定された設定時間との差につき予め固定的に定められた差に対応してメダル払出倍率を決定しているが、メダル払出倍率を決定する前記時間差については適宜変更可能に構成してもよい。例えば、メダルゲーム機1の所有者が任意に設定したり、また、ゲーム毎にランダムに決定するようにすることも可能である。
【0063】
また、第1実施形態及び第2実施形態に係るメダルゲーム機1では、ストップウォッチゲームが終了した後、及び、1つのゲームが終了した後に、透過型液晶表示装置10における表示画面の切換処理を行っているが、液晶表示装置10の暗転駆動を行ったり、明るく駆動するについては、前記図18乃至図20にて説明した駆動方法以外の駆動方法であってもよく、前記と同等の効果を得ることができる。
【0064】
【発明の効果】
以上説明した通り請求項1に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段により複数種類のゲームの切換が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、新たなゲームが開始される前にゲームが切り換えられたことを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。これにより、新たなゲームをスムーズに行うことができる。
【0065】
また、請求項2に係る遊技機では、表示制御手段を介して表示手段が遊技盤面を視認可能な第2状態から視認不可能な第1状態に制御された後に、ゲーム切換手段によりゲームの再開が行われるので、遊技盤面を視認不可能な状態を経ることにより、ゲームが再開されることを遊技者に容易且つ確実に認識させることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施形態に係るメダルゲーム機を模式的に示す斜視図である。
【図2】メダルゲーム機の上部を拡大して模式的に示す説明図である。
【図3】透過型液晶表示装置の概略構成を模式的に示す斜視図である。
【図4】透過型液晶表示装置の一部を省略し分解して模式的に示す説明図である。
【図5】透過型液晶表示装置の動作を説明するための説明図である。
【図6】メダルゲーム機の制御系を示すブロック図である。
【図7】役抽選テーブルを模式的に示す説明図である。
【図8】メダル払出テーブルを模式的に示す説明図である。
【図9】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図10】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図11】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図12】ストップウォッチゲームのメダル払出テーブルの一例を模式的に示す説明図である。
【図13】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図14】ゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図15】ストップウォッチゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図16】第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図17】第2実施形態に係るメダルゲーム機におけるゲーム制御プログラムのフローチャートである。
【図18】透過型液晶表示装置の画面が切り換えられた状態を模式的に示す説明図である。
【図19】透過型液晶表示装置の表示画面を外周側から除々に中心に向かって暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図20】透過型液晶表示装置の表示画面を所定角度ずつ暗転駆動する状態を模式的に示す説明図である。
【図21】ストップウォッチゲームの開始時に液晶表示装置の表示画面表示される初期画面を模式的に示す説明図である。
【符号の説明】
1 メダルゲーム機
5 時計部
6 時間表示部
7 時計盤
8 短針
9 長針
10 透過型液晶表示装置
12 レバー
13 メダル投入部
14A 短針ストップボタン
14B 長針ストップボタン
17 メダル払出口
30 ゲーム制御装置
31 CPU
32 短針制御部
33 長針制御部
34 液晶表示装置制御部
36 メダル払出制御部
37 ROM
38 RAM
39 メダル検出スイッチ
40 スタートスイッチ
41 短針駆動装置
42 長針駆動装置
44 メダル払出装置
45A ストップスイッチ
45B ストップスイッチ
T1 タイマ
T2 タイマ
Claims (4)
- 遊技盤と、
前記遊技盤の前面側に配置され、遊技盤面が視認可能に構成されるとともに遊技盤面に重ねて各種演出情報を表示可能な表示手段と、
前記表示手段を、前記遊技盤面が視認不可能な第1状態と視認可能な第2状態とに表示制御する表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段により表示手段が第2状態から第1状態に表示制御された後に、前記遊技盤及び表示手段で行われる複数種類のゲームを切り換えるゲーム切換手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記ゲーム切換手段は、前記表示制御手段を介して表示手段が第2状態から第1状態に制御された後にゲームの再開を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、表示手段における表示画面の周囲から中心に向かって除々に第1状態となるように制御するとともに、表示画面の中心から周囲に向かって除々に第2状態となるように制御することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
- 前記表示制御手段は、表示手段における表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第1状態に制御するとともに、表示画面の中心の回りに所定角度ずつ除々に第2状態に制御することを特徴とする請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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JP2003119416A JP2004321431A (ja) | 2003-04-24 | 2003-04-24 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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JP2003119416A Withdrawn JP2004321431A (ja) | 2003-04-24 | 2003-04-24 | 遊技機 |
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Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2011215153A (ja) * | 2011-06-10 | 2011-10-27 | Bandai Co Ltd | ゲーム器及びプログラム |
JP2011248719A (ja) * | 2010-05-28 | 2011-12-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ならびに、プログラム |
JP2013048832A (ja) * | 2011-08-31 | 2013-03-14 | Copcom Co Ltd | ゲーム機 |
-
2003
- 2003-04-24 JP JP2003119416A patent/JP2004321431A/ja not_active Withdrawn
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Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20080123 |