JP2004287057A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】立体視可能に表示される識別情報の遊技者による立体視認識と、変動表示ゲーム中の識別情報の視認性の向上による変動表示ゲームへの興趣向上とが協調させる。
【解決手段】左目用画像及び右目用画像を独立して表示することにより画像を立体的に表示可能な画像表示装置8と、画像表示装置8の表示領域で複数の識別情報を変動表示させて変動表示ゲームを行う演出制御装置150は、画像表示装置8の奥行き方向で識別情報と前景または背景とを重ね合わせて図柄を構成する図柄生成手段と、画像表示装置8に表示される図柄の左目画像と右目画像との表示位置を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する表示位置制御手段を備え、表示位置制御手段は、識別情報の奥行き方向の出現位置を前景よりも遊技者側へ突出するのを規制する。
【選択図】 図2

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は画像表示装置を設けたパチンコ機、スロットマシン、アーケードゲーム機等の遊技機に関し、特に、遊技者が立体視することができる立体画像表示装置を設けた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来の遊技機として、所定の入賞口に遊技球が入賞した場合に、パチンコ遊技盤のほぼ中央部に配されたドラムやディスプレイ上に数字や記号あるいは絵柄等を変動表示させ、同じ数字等が揃って停止した場合を大当たりとして、所定数の賞球を行うものがある。この変動表示等を行うディスプレイに表示される画像は、平面的な2次元画像であるが、さらに表示効果を高めるために、鋭い指向性を持つレンティキュラレンズを使って左右の目に対応する画像情報を提供して、平面画像を立体画像として表示するものが提案されている。
【0003】
また、このような立体画像を表示する立体表示装置には、光源の前面左右に偏光方向が直交する右目用偏光フィルタ部と左目用偏光フィルタ部とを配置し、この各フィルタ部を通過した各光をフレネルレンズで平行光として液晶表示素子に照射し、この液晶表示素子の両面の偏光フィルタのそれぞれを、1水平ライン毎に互いに直交する直線偏光フィルタライン部を交互に配置し、且つ、光源側と観察側の対向する直線偏光フィルタライン部を直交する偏光方向とし、液晶表示素子の液晶パネルには2枚の偏光フィルタの透光ラインに合わせて1水平ライン毎に右目用と左目用の映像情報を交互に表示する構成であった。また、光源側の偏光フィルタを1水平ライン毎に互いに直交する直線偏光フィルタライン部を交互に配置し、観察側の偏光フィルタを光源側の偏光フィルタの一方の直線偏光フィルタライン部を有する直線偏光フィルタとし、液晶表示素子の液晶パネルには光源側の偏光フィルタの透光ラインに合わせて1水平ライン毎に右目用と左目用の映像情報を交互に表示する構成のものが提案されている。
【0004】
【特許文献1】
特開平7−31729号公報
【特許文献2】
特開平10−63199号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の立体画像を表示する遊技機では、遊技者は変動表示する識別情報を立体画像として認識することが困難であったことに加え、過度に立体視に努めようとして変動表示ゲーム本来の識別情報の変動に対する興味を損なうこともあった。このように、立体画像によって表示される識別情報を用いて変動表示ゲームをするような、変動表示と立体画像との両立が幾度となく試みられてきたが、多くは遊技者に支持されることなく短命な遊技機として終わっている。
【0006】
そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなされたもので、立体視可能に表示される識別情報の遊技者による立体視認識と、変動表示ゲーム中の識別情報の視認性の向上による変動表示ゲームへの興趣向上とが協調した遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
第1の発明は、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、前記出現位置制御手段は、前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、前記識別情報の表示領域を内包して重なり、半透明又は窓部を有して奥手方向に位置する識別情報を認識可能にした前景表示の出現位置を制御する前景表示出現位置制御手段と、を備え、前記識別情報出現位置制御手段は、前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に突出して立体像が出現するときに、前記前景表示出現位置制御手段が制御する前景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御する。
【0008】
また、第2の発明は、前記第1の発明において、前記表示制御手段は、識別情報と前景表示の大きさを変更可能であって、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定する。
【0009】
また、第3の発明は、前記第1または第2の発明において、識別情報と前景表示の出現位置が変化するとき、
前記前景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢に行う。
【0010】
また、第4の発明は、前記第1ないし第3の発明のいずれか一つにおいて、前記前景表示出現位置制御手段は、前記前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大する。
【0011】
また、第5の発明は、左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
前記表示制御手段は、前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、前記出現位置制御手段は、前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、前記識別情報の表示領域を内包して重なる背景表示の出現位置を制御する背景表示出現位置制御手段と、を備え、前記識別情報出現位置制御手段は、前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に引っ込んだ立体像が出現するときに、前記背景表示出現位置制御手段が制御する背景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御する。
【0012】
また、第6の発明は、前記第5の発明において、前記表示制御手段は、識別情報と背景表示の大きさを変更可能であって、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定する。
【0013】
また、第7の発明は、前記第5または第6の発明において、識別情報と背景表示の出現位置が変化するとき、前記背景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行う。
【0014】
また、第8の発明は、前記第5ないし第7の発明のいずれか一つにおいて、前記背景表示出現位置制御手段は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大する。
【0015】
【発明の効果】
したがって、第1の発明は、識別情報の出現位置(表示位置)は前景よりも遊技者側へ突出することがないので、前景を立体視の指標とすることで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。また、前景の内側に透明または半透明の領域を設けて背後の識別情報を視認可能としたので、重ね合わせて表示する識別情報を容易に視認できる。
【0016】
また、第2の発明は、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定したので遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【0017】
また、第3の発明は、識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢にすることで、前景を奥行き方向の指標とした立体視を容易に行うことができる。
【0018】
また、第4の発明は、前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大することで、左目画像と右目画像の視差が大きくなるときのクロストークを抑制できる。
【0019】
また、第5の発明は、識別情報の出現位置は背景よりも表示面より奥側へ突出することがないので、背景を立体視の指標とすることで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなって、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【0020】
また、第6の発明は、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することで、遊技者は識別情報の飛び出し位置を理解しやすくなり、識別情報の立体視を容易にして立体感を得やすくなり、変動表示する際には識別情報の視認性を高めることができ、変動表示に対する興趣を向上させることができる。
【0021】
また、第7の発明は、識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことで、背景を奥行き方向の指標とした立体視を容易に行うことができる。
【0022】
また、第8の発明は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大することで、左目画像と右目画像の視差が大きくなるときのクロストークを抑制できる。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。
【0024】
図1は、本発明の実施の形態の遊技機(カード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す正面図である。
【0025】
遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられた収納フレームに収納される。
【0026】
遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)8が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置される他、遊技領域には各入賞口15、始動口16、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配置されている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆う前面構成部材としてのカバーガラス18が取り付けられている。
【0027】
画像表示装置8は、LCD(液晶表示器)で表示画面が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類の図柄)が変動表示して変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。
【0028】
画像表示装置8の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。
【0029】
本実施の形態の遊技機では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の転動誘導部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により検出される。
【0030】
始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、供給皿21に供給される。
【0031】
始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置8では、前述した数字等で構成される識別情報が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)への通電により、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。
【0032】
始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置8の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置8にて可変表示ゲームを行う。
【0033】
特別変動入賞装置10への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)により検出される。
【0034】
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過があると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図2参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0035】
普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は変動入賞装置10の右側に設けられた所定数のLEDからなる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【0036】
遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央部に設けられたセンターケース11、遊技盤下部に設けられたアタッカー(変動入賞装置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部にはサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイドランプ33が設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。また、カバーガラス18の上部の前面枠3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
【0037】
前面枠3の下部の開閉パネル20には球を打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22には下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配置される。また、音出力装置(スピーカ)が設けられる。
【0038】
カード球貸ユニット2用の操作パネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成され、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省略)、球貸しを指令する球貸しスイッチ28、カードの返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられている。
【0039】
カード球貸ユニット2には、前面のカード挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵される。
【0040】
図2は、本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。
【0041】
遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103、発振器104等から構成される。
遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.A〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各種制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)、普通図柄表示器7、普通電動役物ソレノイド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【0042】
排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、カード球貸ユニット2からの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。
【0043】
装飾制御装置250は、遊技制御装置100からの指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LED等の装飾発光装置(センターケース11内の装飾ランプ、アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ33、サイドケースランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ31等)を制御する、また、普通図柄入賞記憶表示器19の表示を制御して、ランプLED制御装置として機能する。
【0044】
音制御装置300は、スピーカから出力される効果音を制御して、音制御装置として機能する。
【0045】
なお、本実施の形態では、装飾制御装置250及び音制御装置300と演出制御装置150とを別個に設けたが、装飾制御装置250、音制御装置300及び演出制御装置150を一体に構成してもよい。
【0046】
なお、遊技制御装置100から、各種従属制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通信のみが許容されるようになっている。これにより、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入力されることを防止することができる。
【0047】
遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。
【0048】
演出制御装置150は、画像の表示制御を行うもので、遊技制御装置100及び合成変換装置170と共に表示制御手段として機能する。また、出現位置制御手段、識別情報出現位置制御手段、前景表示出現位置制御手段、背景表示出現位置制御手段としても機能する。
【0049】
この演出制御装置150は、CPU151、VDC(Video Display Controller)156、RAM153、インターフェース155、プログラム等を格納したROM152、画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)を格納したフォントROM157、同期信号やストローブ信号を発生させるクロック信号を生成する発振器158等から構成される。
【0050】
CPU151は、ROM152に格納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの信号に基づいて所定の変動表示ゲームのための画像制御情報(スプライトデータやポリゴンデータ等で構成される図柄表示情報、背景画面情報、動画オブジェクト画面情報等)を演算して右目用画像信号と左目用画像信号とを交互に生成するようにVDC156に指示する。この右目用画像信号と左目用画像信号との生成タイミングに合わせてL/R信号が生成され、生成されている画像信号が右目用画像信号なのか左目用画像信号なのかが識別可能なようになっている。
【0051】
VDC156は、フォントROM157に格納された画像データ及びCPU151により画像制御情報を演算した内容に基づいて、例えば、画像のポリゴン描画(または、通常のビットマップ描画)を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを貼り付けてフレームバッファとしてのRAM153に格納する。そして、VDC156は、RAM153の画像を所定のタイミング(垂直同期信号V_SYNC、水平同期信号H_SYNC)でLCD側(合成変換装置170)へ送信する。
【0052】
VDC156が行う描画処理は、点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描画を行い、さらにテクスチャマッピング、アルファブレンディング、シェーディング処理(グローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理など)を行って、γ補正回路159を介して画像信号を合成変換装置170に出力する。
【0053】
なお、VDC156は、描画した画像データをフレームバッファとしてのRAM153へ一旦格納した後、同期信号(V_Syncなど)に合わせて合成変換装置170へ出力してもよい。
【0054】
ここで、フレームバッファは、複数のフレームバッファをそれぞれRAM153の所定の記憶領域などに設定しておき、VDC156は、任意の画像に重ね合わせて(オーバーレイ)出力することも可能である。
【0055】
VDC156には、クロック信号を供給する発振器158が接続されている。発振器158が生成するクロック信号は、VDC156の動作周期を規定し、VDC156から出力される信号、例えば、垂直同期信号(V_SYNC)と、水平同期信号(H_SYNC)を生成し、合成変換装置170及び画像表示装置8へ出力される。
【0056】
VDC156から出力されるRGB信号は、γ補正回路159に入力されている。このγ補正回路159は、画像表示装置8の信号電圧に対する照度の非線形特性を補正して、画像表示装置8の表示照度を調整して、画像表示装置8に対して出力するRGB信号を生成する。
【0057】
また、演出制御装置150のCPU151は、発振器158のクロック信号に基づいて、合成変換装置170へ出力する画像データ(RGB)が、左目用の画像又は右目用の画像の何れであるかを識別するL/R信号を出力する。
【0058】
さらに、CPU151は、変動表示の状態(例えば、通常の変動表示ゲームか、大当たり中の表示か等)や遊技の状態に基づいて、画像表示装置8の輝度(バックライトの発光量)を制御するため、デューティ制御信号DTY_CTRを発振器158のクロック信号に基づいて生成し、画像表示装置8へ出力する。
【0059】
合成変換装置170は、CPU151から出力されたL/R信号に基づいて、VDC156から送られてきた画像信号が右目用画像信号なのか左目用画像信号なのかを判定する。また、合成変換装置170には、右目用フレームバッファ、左目用フレームバッファ及び立体視用フレームバッファが設けられており、判定された右目用画像信号を右目用フレームバッファに書き込み、左目用画像信号を左目用フレームバッファに書き込む。そして、右目用画像と左目用画像とを合成して立体視用画像を生成して、立体視用画像信号を立体視用フレームバッファに書き込んで、立体視用画像データをRGB信号として画像表示装置8に出力する。
【0060】
後述するように、この右目用画像と左目用画像とが合成された立体視用画像信号によって、液晶表示器の表示単位の横方向ライン(走査線)毎に右目用画像と左目用画像とが交互に表示されるように立体視用画像が表示される。
【0061】
具体的には、立体視用画像情報(表示オブジェクト)の奥行き情報に基づいて、右目用画像と左目用画像とで視差をつけて生成される。ポリゴン描画の場合には、左目用視点と右目用視点とでレンダリングされてそれぞれ右目用画像と左目用画像とが生成される。スプライトデータを用いる場合には、視差分だけ左右方向にずらして描画される。
【0062】
このように、左目用画像と右目用画像とが交互に生成されて、左目用画像は左目用フレームバッファに、右目用画像は右目用フレームバッファに格納される。すなわち、L信号出力中にVDC156から送信されてきた左目用画像データを左目用フレームバッファに書き込み、R信号出力中にVDC156から送信されてきた右目用画像データを右目用フレームバッファに書き込む。そして、左目用フレームバッファに書き込まれた左目用画像データと、走査線一本毎に右目用フレームバッファに書き込まれた右目用画像データとを読み出して、立体視用フレームバッファに書き込む。
【0063】
CPU151、VDC156及び合成変換装置170が以上説明したように機能することによって、左目用画像と右目用画像とが生成され、その表示位置によって両眼視差が生じ、画像を三次元立体像として認識させるように表示制御することで表示位置制御手段が構成される。
【0064】
画像表示装置8内には液晶ドライバ(LCD DRV)181、バックライトドライバ(BL DRV)182が設けられている。液晶ドライバ181は、合成変換装置170から送られてきたV_SYNC信号、H_SYNC信号及びRGB信号に基づいて、液晶表示パネル804の電極に順次電圧をかけて、画像表示装置8に立体視用の合成画像を表示する。
【0065】
バックライトドライバ182は、VDC156から出力されたDTY_CTR信号に基づいてバックライトに加わる電圧のデューティー比を変化させて、画像表示装置8の明るさを変化させる。
【0066】
すなわち、遊技制御装置100は、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、所定の乱数(特別図柄乱数、大当たり乱数)を抽出し、記憶する。そして、遊技制御装置100では、演出制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号を編集して、該編集した表示制御指令信号を送信する。演出制御装置150のCPU151は、表示制御指令信号を受信すると、フォントROM157(記憶手段)から該表示制御指令信号に対応する表示画像データを読み出して、VDC156、合成変換装置170と協働して、画像表示装置8に表示する表示データを生成する。このように、遊技制御装置100が機能することによって抽選手段及び遊技制御手段が構成される。また、演出制御装置150及び合成変換装置170が機能することによって演算手段が構成される。
【0067】
遊技制御装置100からの演出制御指令信号を受信するインターフェース155の手前には、信号伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けられ、遊技制御装置100から演出制御装置150への信号入力のみが許容され、演出制御装置150から遊技制御装置100への信号出力を禁止している。なお、遊技制御装置100と演出制御装置150との間で双方向通信を行う場合には、バッファ回路160に双方向バッファを用いることもできる。
【0068】
LED34は、このLEDは三次元立体画像の表示中に点灯され、CPU151によって制御されて、ドライバ161を介してLED34に電圧が印加されることによって点灯/消灯をする。すなわち、画像表示装置8に立体視可能な画像が表示されているときに、表示態様を変えて(例えば、点灯したり、発光色を変えたりする)、立体視可能な表示をしていることを遊技者に報知する。
【0069】
なお、LED34の点灯によって、画像表示装置8の手前側に奥行き感を持たせる補助表示をすることによって、遊技者の立体視を補助するように構成することもできる。
【0070】
以上説明した、従属制御装置のうち、装飾制御装置250及び音制御装置300を演出制御装置150に含めて、演出制御装置150を構成してもよい。
【0071】
図3は、本発明の実施の形態の画像表示装置の構成を示す説明図である。
【0072】
光源801は、発光素子810、偏光フィルタ811、フレネルレンズ812によって構成されている。発光素子810は、白色発光ダイオードを等の点状の光源を横に並べて用いたり、冷陰極管等の線状の光源を水平に配置して構成されている。偏光フィルタ811は右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光が異なる(例えば、右側領域811aと左側領域811bとで透過する光の偏光を90度ずらす)ように設定されている。フレネルレンズ812は一側面に同心円上の凹凸を有するレンズ面を有している。
【0073】
発光素子810から放射された光は、偏光フィルタ811によって一定の偏光の光のみが透過される。すなわち、発光素子810から放射された光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と、左側領域811bを通過した光とが異なる偏光の光としてフレネルレンズ812に照射される。後述するように、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光は観察者の左目に到達し、左側領域811bを通過した光は観察者の右目に到達するようになっている。
【0074】
なお、発光素子と偏光フィルタを用いなくても、異なる偏光の光を異なる位置から照射するように構成すればよく、例えば、異なる偏光の光を発生する発光素子を二つ設けて、異なる偏光の光を異なる位置からフレネルレンズ812に照射するように構成してもよい。
【0075】
偏光フィルタ811を透過した光はフレネルレンズ812に照射される。フレネルレンズ812は凸レンズであり、フレネルレンズ812では発光素子810から拡散するように放射された光の光路を略平行に屈折して微細位相差板802を透過して、液晶表示パネル804(微細位相差板802)に照射する。
【0076】
このとき、微細位相差板802から照射される光は、上下方向に広がることがないように出射され、液晶表示パネル804に照射される。すなわち、微細位相差板の特定の領域を透過した光が、液晶表示パネル804の特定の表示単位の部分を透過するようになっている。
【0077】
また、液晶表示パネル804に照射される光のうち、偏光フィルタ811の右側領域811aを通過した光と左側領域811bを通過した光とは、異なる角度でフレネルレンズ812に入射し、フレネルレンズ812で屈折して液晶表示パネル804から左右異なる方向に異なる経路で放射される。
【0078】
液晶表示パネル804は、2枚の透明板(例えば、ガラス板)の間に所定の角度(例えば、90度)ねじれて配向された液晶が配置されており、例えば、TFT型の液晶表示パネルを構成している。液晶表示パネルに入射した光は、液晶に電圧が加わっていない状態では、入射光の偏光が90度ずらして出射される。一方、液晶に電圧が加わっている状態では、液晶のねじれが解けるので、入射光はそのままの偏光で出射される。
【0079】
液晶表示パネル804の光源801側には、微細位相差板802及び偏光板803(第1偏光板)が配置されており、観察者側には、偏光板805(第2偏光板)配置されている。
【0080】
微細位相差板802は、透過する光の偏光が異なる領域が、微細な間隔で繰り返して配置されている。具体的には、光透過性の基材822に、微細な幅の1/2波長板821が設けられた領域802aと、1/2波長板821の幅と同一の微細な間隔で、1/2波長板821が設けられていない領域802bとが微細な間隔で交互に繰り返して設けられている。すなわち、設けられた1/2波長板によって透過する光の位相を変える領域802aと、1/2波長板821が設けられていないために透過する光の位相を変えない領域802bとが微細な間隔で繰り返して設けられている。この1/2波長板は、透過する光の位相を変化させる位相差板として機能している。
【0081】
1/2波長板821は、その光学軸を偏光フィルタ811の右側領域811aを透過する光の偏光軸と45度傾けて配置して、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて出射する。すなわち、右側領域811aを透過した光の偏光軸を90度回転させて、左側領域811bを透過する光の偏光と等しくする。すなわち、1/2波長板821が設けられていない領域802bは左側領域811bを通過した、偏光板803と同一の偏光を有する光を透過し、1/2波長板821が設けられた領域802aは右側領域811aを通過した、偏光板803と偏光軸が直交した光を、偏光板803の偏光軸と等しくなるように回転させて出射する。
【0082】
この微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位と略同一のピッチとして、表示単位毎(すなわち、表示単位の横方向の水平ライン毎)に透過する光の偏光が異なるようにする。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)毎に対応する微細位相差板の偏光特性が異なるようになって、水平ライン毎に出射する光の方向が異なるようになる。
【0083】
又は、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しは、液晶表示パネル804の表示単位のピッチの整数倍のピッチとして、微細位相差板802の偏光特性が複数の表示単位毎(すなわち、複数の表示単位の水平ライン毎)に変わるようにして、複数の表示単位毎に透過する光の偏光が異なるように設定する。よって、液晶表示パネル804の表示単位の水平ライン(走査線)の複数本毎に微細位相差板の偏光特定が異なって、水平ラインの複数本毎に出射する光の方向が異なる。
【0084】
このように、微細位相差板802の偏光特性の繰り返し毎に異なる光を液晶表示パネル804の表示素子(水平ライン)に照射する必要があるため、微細位相差板802を透過して液晶表示パネル804に照射される光は、上下方向の拡散を抑制したものであることが必要となる。
【0085】
すなわち、微細位相差板802の光の位相を変化させる領域802aは、偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光を、左側領域811bを透過した光の偏光と等しくして透過する。また、微細位相差板802の光の位相を変化させない領域802bは、偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光をそのまま透過する。そして微細位相差板802を出射した光は、左側領域811bを透過した光と同じ偏光を有して、液晶表示パネル804の光源側に設けられた偏光板803に入射する。
【0086】
偏光板803は第1偏光板として機能し、微細位相差板802を透過した光と同一の偏光の光を透過する偏光特性を有する。すなわち、偏光フィルタ811の左側領域11bを透過した光は第1偏光板803を透過し、偏光フィルタ811の右側領域11aを透過した光は偏光軸を90度回転させられて第1偏光板803を透過する。また、偏光板805は第2偏光板として機能し、偏光板803と90度異なる偏光の光を透過する偏光特性を有する。
【0087】
このような微細位相差板802、偏光板803及び偏光板805を液晶表示パネル804に貼り合わせて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804及び偏光板805を組み合わせて画像表示装置8を構成する。このとき、液晶に電圧が加わった状態では、液晶表示パネル804の液晶分子が揃った状態にあるので、微細位相差板802を透過した光は偏光板805を透過する。一方、液晶に電圧が加わっていない状態では、液晶表示パネル804の液晶分子が90度ねじれて配向しているので、微細位相差板802を透過した光は偏光が90度ねじれて液晶表示パネル804から出射されるので、偏光板805を透過しない。
【0088】
なお、偏光板(第1偏光板)803の偏光特性は、微細位相差板802の基材として用いられている偏光板822の偏光特性と等しく、偏光板803を透過可能な光のみが、偏光板822を透過するので、偏光板803を設けることなく、微細位相差板802の基材として用いられている偏光板822によって、揃った偏光の光を液晶表示パネル804に入射させるようにしてもよい。
【0089】
ディフューザ806は、第2偏光板805の前面(観察者側)に取り付けられており、液晶表示パネルを透過した光を上下方向に拡散する拡散手段として機能する。具体的には、縦方向にかまぼこ状の凹凸が繰り返し設けられたレンチキュラーレンズを用い、液晶表示パネルを透過した光を上下に拡散する。
【0090】
図4は、本発明の実施の形態の画像表示装置の光学系を示す平面図である。
【0091】
図4に示すように、発光素子810から放射された光は偏光フィルタ811を透過して放射状に広がっている。光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の右側領域811aを透過した光(一点鎖線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや右側から左側)に透過して左目に至る。
【0092】
一方、光源から放射された光のうち偏光フィルタ811の左側領域811bを透過した光(破線で光路の中心を示す)は、フレネルレンズ812に到達し、フレネルレンズ812で光の進行方向を変えられて、微細位相差板802、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を略垂直(やや左側から右側)に透過して右目に至る。
【0093】
このように、発光素子810から放射され偏光フィルタ811を透過した光を、光学手段としてのフレネルレンズ812によって、液晶表示パネル804に略垂直に照射するようにしている。すなわち、発光素子810、偏光フィルタ811及びフレネルレンズ812によって、偏光面が異なる光を略垂直に、かつ、異なる経路で液晶表示パネル804に照射する光源801を構成し、液晶表示パネル804を透過した光を異なる経路で放射して、右目又は左目に到達させる。すなわち、液晶表示パネル804の走査線ピッチと、微細位相差板802の偏光特性の繰り返しピッチとを等しくして、液晶表示パネル804の走査線ピッチ毎に異なる方向から到来した光が照射され、異なる方向に光を出射する。
【0094】
すなわち、発光素子810から放射され、偏光フィルタの右側領域811aを透過した光は、フレネルレンズ812を透過して、微細位相差板802に到達し、偏光を90度回転させて出射する(右側領域811aを透過した光を透過する)微細位相差板802の領域802aを透過し、さらに、偏光板803、液晶表示パネル804、偏光板805を透過して、左目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子によって表示された左目画像が左目に到達する。
【0095】
この微細位相差板802の領域802aと交互に並んで配置されている領域802bは、透過する光の偏光を変化させないので、偏光フィルタの右側領域811aからの光は偏光板803を透過することなく、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子に表示された右目画像は左目に到達しない。
【0096】
一方、発光素子810から放射され、偏光フィルタの左側領域811bを透過した光は、フレネルレンズ812を透過して、微細位相差板802に到達し、偏光フィルタの左側領域811bと同一偏光の光を透過する微細位相差板802の領域802bを透過して、液晶表示パネル804、偏光板805を透過して、右目に至る。すなわち、液晶表示パネル804の領域802bに対応する位置の表示素子によって表示された右目画像が右目に到達する。
【0097】
この微細位相差板802の領域802bと交互に並んで配置されている領域802aは、透過する光の偏光を変化させるので、偏光フィルタの左側領域811bからの光は偏光板803を透過することなく、液晶表示パネル804の領域802aに対応する位置の表示素子に表示された左目画像は右目に到達しない。
【0098】
図5は、本発明の実施の形態の画像表示装置8における立体像の出現位置を説明する図である。
【0099】
図5(a)は、二次元平面画像が表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが同一の位置に、両眼視差を生じることなく表示されている。すなわち、画像表示装置8には、両眼視差がない画像が表示されているため、表示画面が画像の出現位置となる。
【0100】
図5(b)は、三次元立体画像が表示面より手前側の位置に表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが視差x1だけ離れて表示されている。すなわち、画像表示装置8には、右目画像が左側に、左目画像が右側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面よりy1だけ手前側に位置するように立体像が飛び出したように出現する。
【0101】
図5(c)は、三次元立体画像が表示面より奥まった位置に表示されている状態であり、表示画面には右目画像と左目画像とが視差x2だけ離れて(図5(b)に示す状態とは逆方向の視差で)表示されている。すなわち、画像表示装置8には、右目画像が右側に、左目画像が左側にずれた両眼視差をもった画像が表示されているため、表示画面よりy2だけ奥側に位置するように立体像が出現する。
【0102】
この両眼視差は液晶表示パネル804の表示単位(ドット)を何ドットずらして右目画像と左目画像とを表示するかによって定まり、ずらしドット数の小さい(数ドットの)範囲ではドット数と立体像の出現位置の前後の移動量とは略比例関係となる。すなわち、図5において、左目画像と右目画像とのズレ方向が異なりズレ量が等しい(x1=x2)ときは、出現する三次元画像は基準となる位置(表示画面)から同じ量(y1=y2)だけ前後にずれた位置に出現する。
【0103】
このように、視差を用いて立体視可能な画像を表示する場合に、左目画像と右目画像とに同じ画像を用い、左目画像と右目画像との表示位置を変えて視差を付して表示する場合と、左目画像と右目画像とに異なる画像(例えば、左目位置、右目位置から見た画像)とを用い、左目画像と右目画像との表示位置を変えて視差を付して表示する場合とがある。
【0104】
図6は、変動表示の一例を示すもので、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示す。図6(A)は表示の様子を示す斜視図で、図6(B)は画像表示装置8の表示面8Aから遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。画像表示装置8の表示面8Aの水平方向の座標をX軸とし、垂直方向の座標をY軸とし、表示面8Aの奥行き方向(表示面8Aと直交する軸方向)の座標をZ軸とする。
【0105】
図柄850は、画像表示装置8の表示面8Aから遊技者側へ所定量Z1だけ突出した位置に表示(出現または結像)されて変動表示(例えば、縦スクロール)を行っている。
【0106】
そして、図柄850の周囲には枠状の図形で構成された前景900が表示され、この前景900も表示面8Aから遊技者側へ所定量Z1だけ突出した位置に表示される。前景900は、変動中の図柄850を取り囲むような枠で形成され、内周は透明の窓状となっており、この透明な窓状の部分が図柄850の変動表示領域で、図柄850と前景900からひとつの立体的な図柄が構成される。
【0107】
この前景900を、所定の飛び出し位置Z1に固定し、図柄850を後述するようにZ軸方向(図6(B)の軸8Zに沿って)へ移動させて飛び出し量を変化させるときに、視差が固定された前景900によって、遊技者は容易に立体視を行うことができ、図柄850の変動表示の視認性を高めて、変動表示に対する興趣を向上させることが可能となるのである。
【0108】
特に、図柄850の表示位置は、前景900の飛び出し量Z1を超えないように設定することで、前景900を立体視の指標として遊技者が図柄850の飛び出し位置を理解しやすくすることが可能となる。
【0109】
図7は、同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、前景900の飛び出し量Z1を維持し、図柄850を2次元画像としたものである。
【0110】
図7の状態では、上記図6の状態から、図柄850を軸8Zに沿って表示面8Aへ移動させたもので、飛び出し量=0、すなわち、視差のない2次元画像としたものである。
【0111】
図柄850は奥側へ移動するが、前景900の飛び出し量Z1は変わらないため、立体的な前景900の内側で図柄850が変動する状態も変わらず、遊技者にとって図柄850の奥行き方向への移動が容易に視認できる。
【0112】
図柄850自体は視差のない2次元画像であるため、遊技者の視認性は極めて良く、前景900が立体的な図柄であるので、前景900と2次元画像の図柄850から全体としては立体的な図柄と認識でき、変動表示ゲームの興趣を向上できる。
【0113】
なお、この図7の状態から図6の状態へ変化する場合でも、前景900の飛び出し量Z1は変わらないため、図柄850の飛び出し量が徐々に変化しても、遊技者はZ1に固定された前景900を立体視の指標として、この前景900内で飛び出し量が変化する図柄850を容易に認識できる。
【0114】
図8は、同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、前景900の飛び出し量Z1を維持し、図柄850を前景900と表示面8Aの中間に突出させたものである。
【0115】
図8の状態では、上記図7の状態から、図柄850を軸8Zに沿って表示面8Aから飛び出し量Z2の位置へ移動させたもので、飛び出し量Z1>Z2で、前景900の視差の方が大きく、前景900に比して図柄850の視差が小さい状態としたものである。
【0116】
図柄850は表示面8Aから遊技者側へ移動するが、前景900の飛び出し量Z1は変わらないため、立体的な前景900の内側で図柄850が変動する状態も変わらず、このため、遊技者にとって移動中の図柄850の飛び出し量を容易に認識できる。
【0117】
この場合、枠状の前景900の内側で、図柄850が前景900よりも若干奥まった位置に表示される。
【0118】
なお、この図8の状態から図7の状態へ変化する場合でも、前景900の飛び出し量Z1は変わらないため、図柄850の飛び出し量が徐々に変化しても、遊技者はZ1に固定された前景900を立体視の指標として、この前景900内で飛び出し量が変化する図柄850を容易に認識できる、
図9は、同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、前景900の飛び出し量Z1を維持し、図柄850を前景900と表示面8Aの中間に突出させ、さらに背景910を2次元画像として加えたものである。
【0119】
背景910は前景よりも小さい枠状の図形で構成されており、図9(B)で示すように前景900、図柄850、背景910は、軸8Z上で同軸位置に配置される。
【0120】
枠状の前景900が最も飛び出し量が大きく、次いで、図柄850が表示面8Aから飛び出し量Z2で突出し、一番奥に枠状の背景910が表示され、前景900、図柄850、背景910の3者から立体的な図柄を構成し、興趣溢れる変動表示ゲームを提供することができる。
【0121】
ここでは、前景900と背景910を枠状の図形で構成したが、例えば、図柄850をシャボン玉のような球状の立体図形内に表示する場合、前景900をシャボン玉の前半分の半球状の図形とし、背景910をシャボン玉の後半分の半球状の図形とすればよい。
【0122】
図10は、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、図柄850の飛び出し量をZ2からZ1へ増大するとともに所定の拡大率bで拡大し、前景900の飛び出し量を図8に示すZ1よりも遊技者側の位置からさらに遊技者側に向けて飛び出し量をZ3まで増大させるとともに、枠状の前景900を所定の拡大率aで拡大したものである。
【0123】
前景900は、図8に示した飛び出し量Z1よりも遊技者側の位置(図中900’の位置)からさらに遊技者側に向けた飛び出し量Z3まで、軸8Zに沿って距離Aだけ移動するとともに、外形を所定の比率aで拡大させる。
【0124】
図柄850は、飛び出し量Z2(図中850’)からさらに遊技者側に向けた飛び出し量Z2まで、軸8Zに沿って距離Bだけ移動するとともに、外形を所定の比率bで拡大させる。
【0125】
ここで、前景900の移動量Aと図柄850の移動量Bは、
A<B
であり、前景900の拡大率aと図柄850の拡大率bは、
a<b
に設定され、これらの移動及び拡大は所定の時間内に同期的に行われる。
【0126】
図柄850と前景900を遊技者側へ突出させながら、それぞれX軸及びY軸方向へ拡大する際に、前景900の移動量を図柄850の移動量に比して小さく、前景900の拡大率を図柄850の拡大率に比して小さくすることで、図柄850の奥行き感を変化さながら、前景900及び図柄850を奥行き方向へ移動させることができ、立体的な図柄による変動表示ゲームの興趣を高めることができる。
【0127】
図11は、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、前景を省略する一方、枠状の背景910を表示面8Aの奥側へ引き込んだように表示し、図柄850を2次元画像として表示したものである。
【0128】
枠状の背景910は、表示面8Aの奥へ飛び出し量(引き込み量)=−Z1の位置に表示され、図柄850は視差をゼロとして表示面8A上に2次元画像として表示される。
【0129】
この場合、図柄850は背景910よりも相対的に遊技者側へ飛び出して視認でき、図柄850を高速でスクロールさせる場合では、図柄850を立体的な図柄で表示すると視認性が低下するが、表示面8A上で2次元画像として表示することで視認性を確保し、さらに背景910を表示面8Aの奥へ引き込むことで、全体としては図柄850が突出した画像として認識させることが可能となり、視認性の良い立体的な図柄として変動表示ゲームの興趣を大いに向上させることができる。
【0130】
なお、上記図6から図10においても、上記図5(b)、図5(c)の関係から、同様のことが背景と図柄との関係で適用でき、図柄850を表示面8A上で表示させ、前景900を相対的に遊技者側の位置に出現させ、図柄850を高速でスクロールさせる場合では、図柄850を立体的な図柄で表示すると視認性が低下するが、表示面8A上で2次元画像として表示することで視認性を確保し、さらに前景900を表示面8Aから突出することで、視認性の良い立体的な図柄として変動表示ゲームの興趣を大いに向上させることができる。
【0131】
図12は、変動表示ゲームの開始から、リーチ状態を経て大当たりが確定するまでの表示の様子を示す一例である。
【0132】
変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、枠状の前景900の内側に識別情報850の変動表示領域を含み、前景の奥手方向に識別情報850を表示している。
【0133】
図12(A)では、枠状の前景900と図柄850からなる左図柄850L、中図柄850C、右図柄850Rが図柄変動(例えば、縦スクロール、図柄切り替えなど)により変動表示ゲームを開始する。このとき、図7で示したように、図柄850を2次元画像で表示し、枠状の前景900のみを所定量だけ遊技者側へ突出させて、前景と図柄との相対的な位置関係で立体感を演出して変動表示ゲームを行う。前景900は、図柄850に比較して大きく、また変動表示する図柄850に比較して表示態様の変化が少ないので、立体視が容易に行える。そして、変動表示により表示態様の変化が大きい(例えば、高速な図柄変動、図柄切り替えを伴う変動表示)図柄850は、立体視が容易でないため、立体画像として表示せずに2次元画像として表示(視差量を制限する)して図柄の視認性を高めている。そして、前景900を対照にして立体感を演出している。
【0134】
そして、左図柄850Lと右図柄850Rが「七」で確定するとリーチ状態となって、左図柄850Lと右図柄850Rは前景900と図柄850がともに、停止態様(例えば、上下方向または奥行き方向の振動、拡縮などを周期的に繰り返す仮停止表示態様)となる一方、変動を続ける中図柄850Cは、例えば、図8で示したように図柄850が飛び出し量Z2の位置へ突出し、前景900が飛び出し量Z1の位置へ突出し、最も注目する画像の立体感を強調する。なお、図12(a)から図12(c)の態様に変化するときには、図10に示したように前景900の表示態様の変化を緩慢にして前景900の立体視が図柄850の立体視より容易になるようにして行う。
【0135】
各図柄850L〜850Rが、「七」で揃い大当たりが確定した図9(C)では、図6または図7で示したように、前景900を立体的な図柄で表示し、図柄850が立体的または2次元画像として表示される。
【0136】
こうして、前景900の飛び出し量を超えないように図柄850の飛び出し量を維持しながら、図柄850の飛び出し量を変化させることで、高速の変動表示から図柄の確定まで、枠状の前景900を立体視の指標として、視認性を大いに向上させながら立体的な図柄で変動表示ゲームを行うことができる。そして、立体視と変動表示とを両立し、興趣の向上を図ることができる。
【0137】
図13は、奥行き方向で重ね合わせる図柄850と前景900、背景910の関係を示す。
【0138】
図13(A)は、表示面8Aを前方から見たときの図柄を示し、図13(B)は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【0139】
前景900は外周の枠状部を所定の色彩に設定する一方、内周を透明に設定し、背後に重ね合わせるとともに、窓状の前景900内で図柄850を視認可能としている。図柄850の背後には、所定の色彩に設定された背景910が配置される。
【0140】
これらを、表示面8Aに対する奥行き方向で重ね合わせることにより、図13(A)のように一つの図柄を構成できる。なお、図柄850を半透明にしても良い。
【0141】
図14は、上記図13の前景900を半透明にした場合である。
【0142】
図14(A)は、表示面8Aを前方から見たときの図柄を示し、図14(B)は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【0143】
前景900は所定の透過率(透明度)を備えた平面で構成され、背後に重ね合わせる図柄850と背景910を視認可能としたものである。
【0144】
図15は、前景900の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【0145】
枠状の前景900の透過率は奥行き方向の飛び出し量に基づいて設定されており、例えば、飛び出し量が小さいときには透過率=0%、飛び出し量が最大のときには透過率=50%、飛び出し量が中程度のときには透過率=30%などに設定される。
【0146】
奥行き方向の飛び出し量(突出量)が大きくなるほど、視差(左目用画像と右目用画像のずれ量)は大きくなり、左目用画像と右目用画像のクロストークも目立つようになるため、飛び出し量が大きくなるにつれて、前景900の透過率を大きくなるように設定することで、クロストークを目立たなくすることができ、前景900の視認性を向上させることができる。
【0147】
同様に、背景910の飛び出し量(突出量)と透過率の関係も同様であり、図16で示すように、背景910の透過率は奥行き方向の飛び出し量(または引き込み量)に基づいて設定されており、例えば、飛び出し量が小さいときには透過率=0%、飛び出し量が最大のときには透過率=50%、飛び出し量が中程度のときには透過率=30%などに設定される。
【0148】
飛び出し量が大きくなるにつれて、背景910の透過率を大きくなるように設定することで、クロストークを目立たなくすることができ、背景910の視認性を向上させることができる。
【0149】
なお、視差量は、突出量(飛び出し量、引き込み量)の大きさに関係し、立体像を出現させる左眼用表示と右眼用表示との表示位置の左右方向のズレ量(例えば、ピクセル差分)で定義できる。
【0150】
なお、図17で示すように前景900に設けた窓部990から覗く(例えば、双眼鏡や望遠鏡など覗き穴から覗くようにして周囲の視界を制限した態様)ようにして図柄850L、850C、850Rを観察する。つまり、表示領域を制限する表示を表示領域周縁部(例えば、外周)に設け、該領域を最大の飛び出し量(突出量)とし、該領域の窓部990から望む表示領域内の飛び出し量を該領域の飛び出し量以下に制限して表示する。これにより、図柄850の立体感を豊かに感じることができる。また、変動表示する図柄850の視認性を求めて図柄850の突出量を抑えても、窓部を対照としてより豊かな立体感を知覚でき、立体感と変動表示ゲームの興趣とを両立できる。この図17では、前景900と表示面8Aの間に図柄850L、850C,850Rが突出する。
【0151】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図2】同じく制御系を示すブロック図である。
【図3】同じく光学系を説明するための分解斜視図である。
【図4】同じく光学系の平面図である。
【図5】画像表示装置における立体像の出現位置の説明図である。
【図6】変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図7】同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図8】同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図9】同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図10】同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図11】同じく、変動表示中の識別情報(図柄)の状態を示し、(A)は表示の様子を示す斜視図で、(B)は画像表示装置の表示面から遊技者側との間の図柄の表示位置を示す平面図である。
【図12】変動表示ゲームの開始から、リーチ状態を経て大当たりが確定するまえの表示の様子を示す一例で、(A)は変動表示の開始時を、(B)はリーチ状態を、(C)は大当たりの確定状態をそれぞれ示す。
【図13】図柄の構成を示し、(A)は、表示面を前方から見たときの図柄を示し、(B)は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【図14】他の図柄の構成を示し、(A)は、表示面を前方から見たときの図柄を示し、(B)は、図柄を構成する各要素を水平方向にずらした説明図である。
【図15】前景の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【図16】背景の飛び出し量に対する透過率の設定の様子を示す説明図である。
【図17】前景に窓部を設けた場合の表示の様子を示す説明図である。
【符号の説明】
8 画像表示装置
150 演出制御装置
151 CPU
153 RAM
156 VDC
157 フォントROM
170 合成変換装置
181 LCDドライバ
182 バックライトドライバ
810 発光素子
811 偏光フィルタ
812 フレネルレンズ
802 微細位相差板
803 偏光板
804 液晶表示パネル
805 偏光板
806 デフューザ
850 図柄
900 前景
910 背景

Claims (8)

  1. 左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、
    前記出現位置制御手段は、
    前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、
    前記識別情報の表示領域を内包して重なり、半透明又は窓部を有して奥手方向に位置する識別情報を認識可能にした前景表示の出現位置を制御する前景表示出現位置制御手段と、を備え、
    前記識別情報出現位置制御手段は、
    前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より観察者側に突出して立体像が出現するときに、前記前景表示出現位置制御手段が制御する前景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御することを特徴とする遊技機。
  2. 前記表示制御手段は、識別情報と前景表示の大きさを変更可能であって、前景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 識別情報と前景表示の出現位置が変化するとき、
    前記前景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、前景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記前景表示出現位置制御手段は、前記前景表示の視差量が大きくなるにつれて前景表示の透過率を増大することを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか一つに記載の遊技機。
  5. 左右眼の視差作用によって立体視可能な画像を表示する画像表示装置と、複数の識別情報の変動表示を制御する表示制御手段とを備え、前記画像表示装置に表示された識別情報を変動表示させる変動表示ゲームを行い、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与する特別遊技状態を生起可能な遊技機において、
    前記表示制御手段は、
    前記画像表示装置に表示される左目画像と右目画像との視差量を変更して、立体像の奥行き方向の出現位置を制御する出現位置制御手段を備え、
    前記出現位置制御手段は、
    前記識別情報の出現位置を制御する識別情報出現位置制御手段と、
    前記識別情報の表示領域を内包して重なる背景表示の出現位置を制御する背景表示出現位置制御手段と、を備え、
    前記識別情報出現位置制御手段は、
    前記識別情報に視差が設定されて前記画像表示装置の表示面より奥側に引っ込んだ立体像が出現するときに、前記背景表示出現位置制御手段が制御する背景表示の視差量を超えない範囲で識別情報の視差量を制御することを特徴とする遊技機。
  6. 前記表示制御手段は、識別情報と背景表示の大きさを変更可能であって、背景表示の変化を識別情報の変化に比して小さく設定することを特徴とする請求項5に記載の遊技機。
  7. 識別情報と背景表示の出現位置が変化するとき、
    前記背景表示出現位置制御手段は、前記識別情報出現位置制御手段が識別情報の出現位置を変化させるのに比して、背景表示の出現位置の変化を緩慢に行うことを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技機。
  8. 前記背景表示出現位置制御手段は、前記背景表示の視差量が大きくなるにつれて背景表示の透過率を増大することを特徴とする請求項5ないし請求項7のいずれか一つに記載の遊技機。
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