JP2004275250A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】面白く遊技できる遊技機を提供する。
【解決手段】遊技機は、操作部61、62、63、64に対する一連の操作で1ゲームが実行され、1ゲーム内の操作部61、62、63、64の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能であり、第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される。そして、第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与される。
従って、遊技者がついていると感じている場合には、第1課題を試み、第3特典の付与をあきらめることができる。よって、遊技者はつきの波に対応した選択を行いつつ遊技していると感じ、面白く遊技することができる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。詳しくは、特典付与の係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を備えている。メダルの投入、あるいはベットボタンの操作が行われるとメダルが掛けられる。メダルを掛けてから始動操作部を操作するとゲームが開始され、リールが回転する。リールが回転すると、図柄表示器で図柄が変動表示される。始動操作部を操作したときに、内部状態が抽選される。リール毎に設けられている停止操作部を所定のタイミングや所定の順序で操作すると、リールの全てが停止されたときに、内部状態に対応した組合せ図柄が停止表示される。そして、停止表示されたのが所定の組合せ図柄であった場合には、その所定組合せ図柄に応じた枚数のメダルが払出されたり、ボーナスゲームが開始されたりする。また、所定の確率でアシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と言う)を開始し、そのゲーム中には抽選された内部状態を所定ゲーム数に渡って報知することも行われている。
【0003】
特定内部状態に対応して複数の異なる特定組合せ図柄を停止表示することが可能であり、これら特定組合せ図柄が停止表示されると、ボーナスゲームを開始する遊技機が知られている。この遊技機によれば、停止表示された特定組合せ図柄の種類に応じて、ボーナスゲーム終了後にATゲームに移行する確率が高いか、低いかが定められている。そして、ATゲームに移行する確率が高い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少なくなり、ATゲームに移行する確率が低い場合には、それが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多くなる。このため、遊技者は、停止操作部を操作して停止表示させる特定組合せ図柄を異ならせることにより、ATゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ATゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択することができる。このような技術は、例えば、特許文献1に記載されている。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−306681号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】遊技者は、つき(運)の波を意識しながら遊技している。上述した従来の技術に係る遊技機によれば、遊技者の停止操作部の操作によって、ATゲームが行われる確率は高いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が少ない遊技状態に移行するか、ATゲームが行われる確率は低いがそれが行われたときに内部状態を報知するゲーム数が多い遊技状態に移行するかを選択可能である。しかしながら、この技術はATゲームが行われる確率と、それが行われた場合の内部状態を報知するゲーム数との高低の組合せを遊技者が選択できるが、ATゲームが何時行われるかを設定することができない。このため、遊技者がついていないと思い、つきが巡ってくるまでATゲームが行われる確率を低くしたり、その逆に、ついているのでATゲームが行われる確率を高くしたりすることができない。このため、遊技の面白さが減退してしまっていた。
本発明は、かかる問題を解決するためになされたものであり、面白く遊技できる遊技機を提供することを課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、操作部に対する一連の操作で1ゲームが実行され、1ゲーム内の操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能であり、第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される。そして、第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与される。
上記の遊技機は、操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能である。第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される。第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与される。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば第2特典よりも利益となる期待値が大きい第1特典が付与される第1課題を試み、第3特典の付与をあきらめることができる。このようにするのは、ついている場合には第1課題が達成され、第1特典が付与される確率が高いと思うからである。逆に、ついていないと感じている場合には、あえて第1特典よりも利益となる期待値が小さい第2特典が付与される第2課題の達成を試みるようにし、その後に第3特典が付与されるような選択を行うこともできる。ついていないと感じていても、運良く第2課題が達成される可能性があるからである。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【0007】
【発明の実施の形態】
(形態1) 請求項1に記載の遊技機において、第3特典が複数用意されており、遊技者が第3特典を選択する手段が設けられていることが好ましい(請求項2)。
第3特典を選択することができると、遊技態様の変化をより大きくすることができる。
【0008】
(形態2) 請求項1または形態1に記載の遊技機において、始動操作部が操作されると内部状態を抽選するとともに図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が所定のタイミングおよび/または順序で操作されると内部状態に対応した組合せ図柄を停止表示し、特定内部状態に対応して第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれをも停止表示可能であり、第1課題の達成は第1組合せ図柄の停止表示であり、第2課題の達成は第2組合せ図柄の停止表示であり、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始され、第1特典と第2特典は、特定遊技における遊技媒体の総払出数の期待値であることが好ましい。
上記の遊技機によれば、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のいずれが停止表示されても特定遊技が開始される。そして、停止操作部を操作して第2組合せ図柄を停止表示させると、第1組合せ図柄を停止表示させるよりも特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さくなる。よって、遊技者は、第1組合せ図柄と第2組合せ図柄のどちらを停止表示させるのかを決めて停止操作部を操作することにより、特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値を大きくするか、小さくするかを選択することができる。
従って、例えば、遊技者がついていると感じている場合には、達成すれば特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が大きい第1組合せ図柄の停止表示を試みることができる。逆に、ついていないと感じている場合には、達成しても特定遊技において遊技媒体の総払出数に対する期待値が小さい第2組合せ図柄の停止表示を試み、その後に第3特典が付与されるようにすることができる。よって、遊技者は自分の考えによるつきの波に対応した選択を行いつつ遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
なお、ここで期待値とは、ある遊技における遊技媒体の総払出数がどの程度になるかの可能性を意味する。
【0009】
(形態3) 形態2に記載の遊技機において、第3特典は、特定内部状態が抽選される確率の増加であることが好ましい。
特定内部状態が抽選される確率が増加すると、特定遊技が行われる可能性が高くなる。よって、遊技がより面白くなる。
【0010】
(形態4) 形態2に記載の遊技機において、特別内部状態が抽選された場合に、特別内部状態に対応した特別組合せ図柄を停止表示させる停止操作部の操作を容易にする特別情報を報知する手段が設けられており、第3特典は特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加であることが好ましい。
特別情報が報知される確率の増加、または特別情報の報知回数の増加が行われると、遊技がより面白くなる。
【0011】
(形態5) 形態2〜4のいずれかに記載の遊技機において、第1特典で得られる遊技媒体の期待値と、第2特典と第3特典で得られる遊技媒体の総数の期待値がほぼ等しいことが望ましい。
上記の遊技機によれば、第1特典が行われても、第2特典が行われても、遊技者にとって大きく不公平にならない。
【0012】
(形態6) 始動操作部が操作されると図柄表示器で複数の図柄列を変動表示し、図柄列毎に設けられた停止操作部が全て操作されると組合せ図柄を停止表示する遊技機であって、
第1操作部と、第2操作部と、第1操作部と第2操作部が接続された制御部とを備えており、
制御部は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第1操作部と第2操作部の操作を有効化し、第1操作部が操作されると遊技者に利益となる第1特典を付与し、第2操作部が操作されると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典を付与し、第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典を付与することを特徴とする遊技機。
上記の遊技機は、所定の組合せ図柄が停止表示された場合に、第1操作部と第2操作部を有効化する。第1操作部が操作されると遊技者に利益となる第1特典を付与し、第2操作部が操作されると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典を付与する。そして第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典を付与する。よって、遊技者は、自分の考えに従ったつきの波に対応した選択を行いながら遊技していると認識し、面白く遊技することができる。
【0013】
【実施例】
(第1実施例)
本発明を例示する第1実施例に係るスロットマシン10について、図1〜図15を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26は、それら毎に設けられているステッピングモータ78に駆動されて回転する(ステッピングモータ78は、図6に図示されている)。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配された左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が取付けられている。リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれにリール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0014】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
スロットマシン10の裏側には、メイン制御部100、表示/音制御部120が装着されている。
【0015】
スロットマシン10の表示窓21、22、23には、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。なお、メダルのような遊技媒体としては、トークンやコインを用いることもできる。有効ライン上に所定の組合せ図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、メダルを掛けることなくゲームをリプレイできるようになったり、後述するボーナスゲームに移行したりする等である。以下においては、特典が付与される所定の組合せ図柄を入賞図柄と呼び、入賞図柄が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
メダル掛枚数が1枚の場合には、図2に示されているように、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、図4に示されているように、有効ラインL1、L2、L3に加えて、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0016】
図5に示されているように、リール帯85、86、87には、青色の数字「7」であるビッグボーナス青図柄201、白色の数字「7」であるビッグボーナス白図柄202、赤色の数字「7」であるビッグボーナス赤図柄204、ベル図柄206、スイカ図柄208、チェリー図柄210、リプレイ図柄212が配されている。以下、ビッグボーナス青図柄201を「青7」、ビッグボーナス白図柄202を「白7」、ビッグボーナス赤図柄204を「赤7」、ベル図柄206を「ベル」、スイカ図柄208を「スイカ」、チェリー図柄210を「チェリー」、リプレイ図柄212を「リプレイ」と記載する。
リール帯85、86、87は、リール24、25、26とともに、図5に示されている方向に回転する。従って、リール24、25、26が回転すると、表示窓21、22、23には、リール帯85、86、87に配されている図柄が下から上に向かって変動表示される。
【0017】
「チェリー」が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に1枚のメダルが払出される。例えば、メダルが3枚掛けられ、5本の有効ラインが有効な状態(図4の状態)で「チェリー」が左表示窓21の上段に停止表示されると、「チェリー」は2本の有効ライン(L2、L4)上にあるので、1枚+1枚の計2枚のメダルが払出される。このように、「チェリー」は有効ライン上に3つ停止表示されることを要さず、左表示窓21に停止表示されるだけでメダルが払出されるので、単図柄とも呼ばれる。
有効ライン上に「ベル・ベル・ベル」または「ベル・7・ベル」が停止表示されると、15枚のメダルが払出される。なお、「ベル・7・ベル」の「7」の色は、赤、青、白のいずれでもよい。有効ライン上に「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されると、8枚のメダルが払出される。
以上説明した入賞図柄での入賞は小役入賞、その入賞図柄は小役図柄と呼ばれる。また、「ベル・7・ベル」は、特殊小役とも呼ばれる。
有効ライン上に「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームでは、メダルを掛けないでも前回のゲームで設定されたのと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0018】
有効ライン上に「赤7・赤7・赤7」または「青7・青7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナスゲームが開始される。有効ライン上に「赤7・赤7・青7」が停止表示されると、15枚のメダルが払出されるとともに、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、まず小役ゲームが行われる。小役ゲームでは、高確率で入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われる。小役ゲームで入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。
小役ゲームで入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、5枚のメダルが払出されるとともに、JACゲームが開始される。このように、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄はJAC図柄とも呼ばれる。
【0019】
JACゲーム中に入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞が行われると、15枚のメダルが払出される。JACゲームでは、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または「スイカ・リプレイ・リプレイ」による入賞以外は行われない。JACゲームは、そのゲーム中に12回のゲームが行われるか、入賞が8回行われると終了する。ビッグボーナスゲームは、そのゲーム中にJACゲームが3回行われるか、小役ゲームが30回行われると終了する。従って、小役ゲームにおいては、小役ゲームをできるだけ引き延ばし、それからJACゲームに移行すると多くのメダルが払出される。このため、遊技者は、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中には、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞しないようにリール停止ボタン62、63、64を操作して小役ゲームを引き延ばし、それからJACゲームに移行するようにする。このようにリール停止ボタン62、63、64を操作することを、いわゆる「リプレイ外し」と言う。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナスゲームで行われるJACゲームと同じ遊技状態である。
【0020】
図1に戻って、前面パネル12の細部構成を説明する。
図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、点灯して表示窓21、22、23に設定された有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41は、ビッグボーナスゲームが行われているときに点灯する。レギュラーボーナスランプ42は、レギュラーボーナスゲームが行われているときに点灯する。リプレイランプ43は入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」で入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0021】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26が回転しているとき等である。メダル投入ランプ44は、メイン制御部100からメダル投入可能信号が入力されると点灯する。スタートランプ45は、始動レバー61を操作可能な場合に点灯し、操作不能な場合に消灯する。始動レバー61を操作不能な場合とは、リール24、25、26が回転しているとき、メダルが掛けられていないとき等である。スタートランプ45は、メイン制御部100からスタート可能信号が入力されると点灯する。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄(例えば「赤7・赤7」)が停止表示されている状態である。この状態で有効ライン上にさらにビッグボーナス図柄(例えば「赤7」)が停止表示されると、入賞図柄「赤7・赤7・赤7」による入賞が行われ、ビッグボーナスゲームが開始される。
有効ラインランプ31の上方に設けられているボーナスフラグ告知ランプ94は、メイン制御部100でレギュラーボーナスゲームまたはビッグボーナスゲームに対応した当りフラグがオンになった場合に、所定の確率で点灯する。
【0022】
表示窓21、22、23の下側には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54が設けられている。メダル投入口56の内部には、メダル投入を検出するセンサであるメダルセレクタ108が設けられている(メダルセレクタ108は、図6に図示されている)。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されるか、払出されてクレジットされているメダル枚数を表示する。メダルは50枚までクレジットすることができる。メダルをクレジットしておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。
【0023】
ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、アシストタイムゲーム(以下、「ATゲーム」と略す)の残りゲーム数が表示される。ATゲームとは、特殊小役(ベル・白7・ベル)に対応した当りフラグがオンになった場合に、「ベル・白7・ベル」での入賞を容易にするように、リール停止ボタン62、63、64の操作順序が複数ゲームに渡って報知される遊技状態である。また、本スロットマシン10には、小役図柄に対応した当りフラグがオンになった場合に、そのことを報知する遊技状態(小役ナビ)も設けられている。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0024】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定することができる。例えば、18枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルがクレジットされている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、クレジットされているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、クレジットされているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルがクレジットされていてベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26が回転しているとき等である。
【0025】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65を操作すると、メダルをクレジットするモードと、クレジットしないモードの切り換えを行うことができる。また、メダルがクレジットされている状態でクレジット精算ボタン65を操作すると、クレジットされているメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダル払出枚数が表示されている。
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66は、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタや図柄を表示したり、遊技者に対する報知情報を表示したりする。液晶表示器66の両側には、4つの上部ランプ91が設けられている。前面パネル12下部の両側部には、2つの下部ランプ92が設けられている。上部ランプ91と下部ランプ92は、その点灯間隔や点灯色が変化する点灯演出を行うことにより、遊技状態等を報知する。
払出部19は、メダル払出口68、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47、メダル受皿69を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発音する。
【0026】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺機器について説明する。
図6に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101、ROM102、RAM103、出力制御回路106、カウンタ104、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号が入力されると、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。
CPU101は、ROM102に格納されているメイン制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0027】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130にはメダルが貯留されており、メダル払出信号が入力されると、その信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数を計数し、計数信号をメイン制御部100に出力する。
【0028】
ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力される駆動信号や停止信号に応じてリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。ステッピングモータ78が回転する角度は、入力される駆動信号のパルス数に比例する。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されている。リール24、25、26が回転すると、これらに取付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入射光を遮る。リール24、25、26の遮蔽板がフォトセンサ84への入射光を遮ると、そのタイミングが信号としてCPU101に出力される。CPU101は、フォトセンサ84から入力されるタイミング信号から、リール24、25、26の回転位置を検出する(リールの回転位置がどのようにして検出されるかは、後述にて詳細に説明する)。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0029】
詳しくは後述するが、カウンタ104がカウントしている乱数値を用いて、当りフラグ等に係る抽選が行われる。ここで、当りフラグとは、当り外れ(入賞するか、しないか)に係るフラグを意味する。当りフラグがオンしているときに、リール停止ボタン62、63、64が適切なタイミングで操作されると、その当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示される。当りフラグは、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、各小役毎に設けられている。
当りフラグの抽選は始動レバー61が操作されたタイミングで行われる。小役の当りフラグは、次の当りフラグが抽選されたとき、すなわち次に始動レバー61が操作されたときに、新しい当りフラグに置き換えられる。ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームの当りフラグがオンになっている場合には、そのオンは、ビッグボーナスゲーム、あるいはレギュラーボーナスゲームの入賞が行われるまで維持される。
【0030】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、カウンタ133、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106からのコマンドを処理し、CPU121に出力する。
CPU121は、ROM123に格納されている表示/音制御プログラムに従ってメイン制御部100からのコマンドを処理し、点灯、表示、音に係る信号を出力したり、ATゲームや小役ナビの実行有無や、それらの内容を決定したりする。
RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力された信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48、上部ランプ91、下部ランプ92等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に出力され、これらの点灯、表示、発音を行う。
カウンタ133は、CPU121から信号が入力されたときにカウントしているカウント値を取得し、レジスタに記憶する。
【0031】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用の信号を生成する。VDP122から出力された信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に出力され、液晶表示器66に各種のキャラクタや報知情報を表示させる。
なお、表示/音制御部120からの信号が入力されたときに点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外にも有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図6においては、これらの図示を省略している。
【0032】
スロットマシン10で遊技の進行に応じて実行される種々の処理について、フローチャート等を参照しながら説明する。以下において説明するメイン処理S10はメイン処理部100で処理され、演出処理S170は表示/音制御部120で処理される。
図7に示されているように、メイン処理S10は、抽選制御処理S12、入賞制御処理S40の順に処理される。抽選制御処理S12、入賞制御処理S40の詳細は、それぞれ図8、図9に示されている。
【0033】
図8に示されているように、抽選制御処理S12の最初の処理S14では、メダルが掛けられたか否かが判別される。この判別では、メダルセレクタ108が検出するメダル投入信号、またはベットボタン57、58、59の操作信号がメイン制御部100のCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S14でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S14でYESと判別された場合には、S16を実行する。
S16では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61の操作信号がCPU101に入力されればYES、入力されなければNOとされる。S16でNOと判別された場合には、S14が再び実行される。S16でYESと判別された場合には、S18に移行する。
【0034】
S18では、BB高確率フラグがオンであるか否かが判別される。BB高確率フラグは、RAM103に記憶されており、後述するボーナスゲーム処理S100において設定されている。S18でBB高確率フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S20に移行してBB高確率テーブルを選択する。S18でBB高確率フラグがオンではない(オフである)と判別された場合(NOの場合)には、S22に移行してBB低確率テーブルを選択する。BB高確率テーブルとBB低確率テーブルは、ROM102に格納されており、その内容については後述にて説明する。
【0035】
S20またはS22に続いてS24が実行され、当り乱数が取得される。当り乱数は、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力し、その時にカウンタ104がカウントしてレジスタに記憶した値をCPU101が読み込むことにより取得される。
S24の次に、S26が行われる。S26では、S24で取得された当り乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された当り乱数と、S20で選択されたBB高確率テーブル、あるいはS22で選択されたBB低確率テーブルとを照合する。
【0036】
BB高確率テーブルとBB低確率テーブルは、照合値に対応してボーナスゲーム(ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム)、小役入賞、外れが記憶されている。例えば、取得された当り乱数が「59」であり、BB高確率テーブルの照合値「59」に対応してビッグボーナスゲームが記憶されていた場合には、当り乱数「59」はビッグボーナスゲームの当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「87」であり、BB低確率テーブルの照合値「87」に対応して「ベル・ベル・ベル」の小役入賞が記憶されていた場合には、当り乱数「87」は「ベル・ベル・ベル」の小役入賞の当り値であったことになる。例えば、取得された当り乱数が「211」であり、BB高確率テーブルの照合値「211」に対応して外れが記憶されていた場合には、当り乱数「211」は当り値でなかったことになる。
【0037】
低確率当りテーブルよりも高確率当りテーブルの方が、より多くのビッグボーナスゲームの当り値が記憶されている。このため、高確率テーブルが選択される方が、低確率テーブルが選択されるよりもビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。
S26で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S28に移行する。
【0038】
S28では、当り値に対応した当りフラグをオンにする。例えば、当り値がビッグボーナスゲームの入賞に対応していた場合には、ビッグボーナスゲームの当りフラグをオンにする。以下においては、小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値に対応した当りフラグがオンになっていることを、それらのフラグがオンであると言う(例えば、「リプレイのフラグがオンである」と言う)。当りフラグの状態は、RAM103に記憶される。一方、S26で当り乱数は小役、リプレイ、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームの当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S28をスキップする。
S30では、スタートコマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態に係る情報(例えば、ビッグボーナスゲームのフラグがオンである)が含まれている。
S30に続いてS32が実行される。S32が実行されると、ステッピングモータ78に駆動信号が出力され、リール24、25、26が回転する。そして、抽選制御処理S12を終了する。
【0039】
抽選制御処理S12に続いて、入賞制御処理S40が行われる。
図9に示されているように、入賞制御処理S40のS42では、リール停止信号がCPU101に入力されたか否かが判別される。リール停止信号は、リール停止ボタン62、63、64を操作したときに入力される。S42でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S42でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S44に移行する。
【0040】
図10に示されているように、リール停止制御処理S44のS48では、当りフラグはオンであるか否かが判別される。この判別は、CPU101がRAM103に記憶されている当りフラグの状態を確認することによって行われる。S48で当りフラグはオンであると判別された場合(YESの場合)には、S50が行われる。
S50では、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。上述したように、メイン制御部100のCPU101には、フォトセンサ84からリール24、25、26の回転に係るタイミング信号が入力されている。また、リール停止ボタン62、63、64が操作されると、CPU101にはリール停止信号が入力される。CPU101は、リール24、25、26のタイミング信号が入力されてから、リール停止信号が入力されるまでにステッピングモータ78に出力した駆動パルス数に基づいて、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を求める。
【0041】
リール24、25、26の回転位置が求められると、リール停止信号が入力された時に、表示窓21、22、23にリール帯85、86、87のどの図柄が表示されているかを推定することができる。そして、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側(後から表示される側)の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれていた場合には、その入賞図柄を停止表示可能と判断し、含まれていない場合には停止表示不能と判断する。リール停止ボタン62、63、64が操作された時に、表示窓21、22、23に表示されている図柄から後ろ側の4図柄以内に当りフラグに対応した入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
【0042】
例えば、「ベル・ベル・ベル」の当りフラグがオンになっており、図5に示されている右リール帯87のリプレイ図柄220が右表示窓23に表示されている時に右リール停止ボタン64が操作されたとする。この場合には、リプレイ図柄220から2図柄後ろにベル図柄222が配置されている。よって、ベル図柄222が引き込まれ、右表示窓23に停止表示される。
本実施例では、遊技者が不自然に感じないように、引き込むことができるのを4図柄以内としている。しかしながら、引き込むことができるのは、必ずしも4図柄以内に限られるものではなく、例えば、3図柄以内や6図柄以内とすることもできる。
【0043】
S50で当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S52を実行する。S52では、当りフラグに対応した入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。S52を実行してから、リール停止制御処理S46を終了する。
一方、S48において当りフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)、およびS50において当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示不可と判別された場合(NOの場合)には、S54を実行する。
S54では、入賞図柄以外の図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S46を終了する。
【0044】
図9に示されているように、リール停止制御処理S44に続いて、S58が実行される。S58では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100がリール24、25、26の各ステッピングモータ78に出力していた駆動信号が全てオフになったか否かによって判別が行われる。S58でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S42が再び実行される。S58で全てのリール24、25、26が停止したと判別された場合(YESの場合)には、S59に移行する。
S59では、メイン制御部100から表示/音制御部120に停止図柄コマンドが出力される。停止図柄コマンドには、停止表示された図柄に係る情報が含まれている。そして、S60に移行する。
S60では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S60において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S62を実行する。S60において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S62をスキップする。
【0045】
S62では、メダル払出信号をホッパー130に出力することにより、入賞している小役図柄に対応した枚数のメダルを払出す。例えば、「スイカ・スイカ・スイカ」で入賞していた場合には、8枚のメダルを払出す。続いて、S64を実行する。
S64では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S64においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S66が行われる。S66においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S66をスキップする。
S66では、リプレイ処理が行われる。リプレイ処理では、メダル掛け枚数に応じた数の有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。そして、S68に移行する。
【0046】
図11に示されているように、S68では、ボーナス図柄(ビッグボーナス図柄(「赤7・赤7・赤7」、「青7・青7・青7」)、レギュラーボーナス図柄(赤7・赤7・青7))で入賞しているか否かが判別される。S68においてボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)の場合には、ボーナスゲーム処理S100が行われる。
ボーナスゲーム処理S100が行われると、メダル払出信号がホッパー130に出力され、15枚のメダルが払出されるとともに、ビッグボーナス図柄で入賞している場合には、ビッグボーナスゲームが行われ、レギュラーボーナス図柄で入賞している場合には、レギュラーボーナスゲームが行われる。ボーナスゲーム処理S100については、後述にて詳細に説明する。ボーナスゲーム処理S100が終了すると、S76に移行する。一方、S68においてボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、ボーナスゲーム処理S100をスキップする。
S76では、小役、リプレイのフラグがオフにされる。S76を実行してから、入賞制御処理S40を終了する。
【0047】
ボーナスゲーム処理S100について説明する。なお、既に述べたように、ボーナスゲームには、ビッグボーナスゲームとレギュラーボーナスゲームがあり、レギュラーボーナスゲームはビッグボーナスゲーム中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。よって、以下においては、ボーナスゲームをビッグボーナスゲームで代表して説明する。
図12に示されているように、ボーナスゲーム処理S100の最初の処理S102では、ビッグボーナスゲームに係るフラグやカウンタの初期化が行われる。具体的には、ビッグボーナスゲームのフラグとBB高確率フラグがオフにされ、小役ゲームカウンタとJACゲームカウンタの値がクリアされる。
【0048】
S102に続いて、S104が実行される。S104では、入賞図柄が赤BB図柄(赤7・赤7・赤7)であるか否かが判別される。本スロットマシン10では、ビッグボーナスゲームのフラグがオンであった場合に、赤BB図柄と青BB図柄(青7・青7・青7)のいずれも入賞可能とされている。すなわち、リール停止ボタン62、63、64を目押しすることにより、赤BB図柄と青BB図柄のいずれをも停止表示させることができる。
S104で入賞図柄が赤BB図柄であると判別された場合(YESの場合)には、S106に移行する。S106では、BB高確率フラグがオフにされる。S106に続いて、S110が実行される。
一方、S104において入賞図柄は赤BB図柄ではないと判別された場合(NOの場合。青BB図柄であった場合)には、S108に移行する。S108では、BB高確率フラグがオンにされる。そして、S110を行う。
【0049】
S110では、メダルが掛けられたか否かが判別される。S110でメダルが掛けられていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S110でメダルが掛けられたと判別された場合(YESの場合)には、S112を実行する。
S112では、始動レバー61が操作されたか否かを判別する。S112で始動レバー61が操作されていないと判別した場合(NOの場合)には、S1110が再び実行される。S112で始動レバー61が操作されたと判別した場合(YESの場合)には、S114を実行する。
【0050】
S114では、当り乱数の取得が行われる。この当り乱数は、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおける入賞の判別に用いられる。S114の次に実行されるS116では、S114で取得された当り乱数が小役入賞(「スイカ・スイカ・スイカ」のみ)あるいはJACイン入賞(リプレイ・リプレイ・リプレイ)の当り値であるか否かが判別される。この判別では、当り乱数とROM102に格納されている小役ゲームテーブルとを照合する。小役ゲームテーブルには、「スイカ・スイカ・スイカ」、「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞、および外れに対応した当り値が記憶されている。従って、ビッグボーナスゲームの小役ゲームでは、「スイカ・スイカ・スイカ」あるいは「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の入賞図柄による入賞以外は行われない。また、小役ゲームテーブルには、上述したビッグボーナスゲームが開始される前の遊技状態(通常遊技状態)で用いられたBB高確率テーブルやBB低確率テーブルよりも「スイカ・スイカ・スイカ」の入賞図柄による入賞に対応した当り値が多く記憶されている。このため、ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、通常遊技状態よりも「スイカ・スイカ・スイカ」による入賞が高い確率で行われる。
【0051】
S116で当り乱数が小役入賞、JACイン入賞の当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S118が実行される。S118では、当り値に対応した当りフラグがオンにされる。そして、S120に移行する。S116で当り乱数が小役入賞、JACイン入賞の当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S118をスキップする。
S120では、スタートコマンドがメイン制御部100から表示/音制御部120に出力される。スタートコマンドには、始動レバー61が操作されたことと、当りフラグの状態、ビッグボーナスゲーム中であることの情報が含まれている。S120を実行してから、S122に移行する。
【0052】
図13に示されているように、S122では、リール24、25、26が回転される。S122に続くS124では、リール停止ボタン62、63、64が操作されたことによるリール停止信号がCPU101に入力されたか否かが判別される。S124でリール停止信号が入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S124でリール停止信号が入力されたと判別された場合(YESの場合)には、既に説明済みであるリール停止制御処理S44(図10)を実行する。
S44に続くS128では、リール24、25、26が全て停止したか否かが判別される。S128でリール24、25、26が全て停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S124を再び実行する。S128でリール24、25、26が全て停止したと判別された場合には、S130を実行する。
【0053】
S130では、小役ゲームカウンタに1を加算する。小役ゲームカウンタは、RAM103に設けられている。S130に続くS132では、JACインの入賞図柄(リプレイ・リプレイ・リプレイ)で入賞しているか否かが判別される。S132においてJACインの入賞図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S134に移行する。
S134では、15枚のメダルが払出される。そして、JACゲーム処理S136に移行してJACゲームを行う。JACゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
S136に続いてS138が実行され、JACゲームカウンタに1を加算する。JACゲームカウンタは、RAM103に設けられている。S138を実行してから、S143に移行する。
【0054】
一方、S132においてJACインの入賞図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S140に移行する。S140では、小役図柄(スイカ・スイカ・スイカ)で入賞しているか否かが判別される。S140において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S142が行われる。
S142では、15枚のメダルが払出される。そして、S143に移行する。また、S140において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S142をスキップする。S143では、当りフラグがオフにされる。そして、S144に移行する。
S144では、ボーナスゲーム処理S100の終了条件を満足するか否かが判別される。この終了条件は、小役ゲームが30回行われたか、JACゲームが3回行われたかのいずれかである。具体的には、S130で演算された小役ゲームカウンタの値が「30」に達したか、あるいはS138で演算されたJACゲームカウンタの値が「3」に達した場合にはYESと判別され、これらの値に達していない場合にはNOと判別される。S144でNOと判別された場合には、S110以降の処理が再び行われる。S144でYESと判別された場合には、ボーナスゲーム処理S100を終了する。
【0055】
表示/音制御部120で実行される演出処理S150について説明する。図14に示されているように、演出処理S150の最初の処理S152では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。小役ナビフラグのオン/オフは、後述するS162、S194で設定されている。S152で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S154を実行する。
S154では、メイン制御部100から停止図柄コマンドが入力されたか否かを判別する。S154で停止図柄コマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S154で停止図柄コマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S156に移行する。
【0056】
S156では赤BB図柄、青BB図柄もしくは白BB図柄のいずれで入賞しているかが判別される。S156において赤BB図柄で入賞していると判別された場合には、S158に移行して小役ナビ高確率テーブルを選択する。そして、S162に移行する。S156において青BB図柄もしくは白BB図柄で入賞していると判別された場合には、S160に移行して小役ナビ低確率テーブルを選択する。S160に続いて、S162を実行する。小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルの内容については、後述にて説明する。なお、S156の判別においては、停止表示されたのが赤BB図柄、青BB図柄、白BB図柄以外の組合せの図柄(外れを含む)であった場合にも、S160が実行される。
S162では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、S164を行う。
一方、S152で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S154〜S162をスキップする。
【0057】
S164では、スタートコマンドが入力されたか否かを判別する。スタートコマンドは、メイン制御部100から出力されてくる。S164でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S164でスタートコマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S174を実行する。
S174では、ビッグボーナスゲームの小役ゲーム中であるか否かが判別される。小役ゲーム中であるか否かの情報は、スタートコマンドに含まれている。S174で小役ゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S176を実行する。
【0058】
S176では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。S176で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S182に移行する。
S182では、小役ナビ乱数が取得される。小役ナビ乱数は、スタートコマンドの入力されたタイミングで、カウンタ133がカウントしている値をCPU121が読み込むことにより取得される。
S182に続くS184では、小役ナビ乱数が当り値であるか否かが判別される。この判別では、取得された小役ナビ乱数と、S158で選択された小役ナビ高確率テーブル、あるいはS160で選択された小役ナビ低確率テーブルとを照合する。
小役ナビ高確率テーブルと小役ナビ低確率テーブルは、照合値に対応して「当り」と「外れ」が記憶されている。例えば、取得された小役ナビ乱数が「99」であり、小役ナビ高確率テーブルの照合値「99」に対応して当りが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「99」は当り値である。例えば、取得された当り乱数が「321」であり、小役ナビ低確率テーブルの照合値「321」に対応して外れが記憶されていた場合には、小役ナビ乱数「321」は当り値でない。
【0059】
小役ナビ高確率テーブルの方が、小役ナビ低確率テーブルよりも多くの「当り」を記憶している。このため、小役ナビ乱数が小役ナビ高確率テーブルあるいは小役ナビ低確率テーブルと照合されたときには、小役ナビ高確率テーブルと照合された場合の方が、小役ナビ乱数が当り値であると判別される確率が高くなる。
S184で小役ナビ乱数が当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S186に移行する。S186では小役図柄が報知対象であるか否かが判別される。報知対象とされている小役図柄は「スイカ・スイカ・スイカ」である。
【0060】
S186で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S188に移行して小役ナビを実行する。小役ナビが実行されると、図15に示されているように、液晶表示器66に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示される。このような表示が行われると、遊技者は「スイカ・スイカ・スイカ」が停止表示されるようにリール停止ボタン62、63、64を目押しすることができる。よって、入賞が容易になる。S188を実行してから、S192に移行する。
S184で小役ナビ乱数は当り値でないと判別された場合(NOの場合)には、S186とS188をスキップする。S186で小役図柄は報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、S188をスキップする。
【0061】
S192では、小役ゲームは終了したか否かが判別される。S192で小役ゲームは終了したと判別された場合(YESの場合)には、S194に移行して小役ナビフラグをオフにする。S194を行ってから、演出処理S150を終了する。S192で小役ゲームは終了していないと判別された場合(NOの場合)には、S194をスキップする。
一方、S174で小役ゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、S176〜S194をスキップする。S176で小役ナビフラグはオンでないと判別された場合(NOの場合)には、S182〜S194をスキップする。
【0062】
以上説明したように、本スロットマシン10は、ビッグボーナスゲームのフラグがオンの場合に、赤BB図柄(赤7・赤7・赤7)、青BB図柄(青7・青7・青7)、白BB図柄(白7・白7・白7)で入賞させることもできる。そして、赤BB図柄で入賞させた場合には、ビッグボーナスゲームでの小役ゲームにおいて小役ナビが行われる確率が高くなる。青BB図柄もしくは白BB図柄で入賞させた場合には、その後にビッグボーナスゲームが開始される確率が高くなる。よって、遊技者は、赤BB図柄、青BB図柄、白BB図柄のいずれかを目押しすることにより、直ぐにビッグボーナスゲームの小役ゲームで小役ナビが行われる確率を高くするか、小役ナビが行われる確率は低くてもよいから、そのビッグボーナスゲームが終了した後にビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択することができる。遊技者は、つき(運)の波を意識しながら遊技している。従って、本スロットマシン10によれば、遊技者は、つきの波に合わせて小役ナビの確率を高くするか、ビッグボーナスゲームが開始される確率を高くするかを選択していると感じながら遊技する。このため、遊技が面白くなる。
【0063】
なお、遊技者が選択できるのは、小役ナビやビッグボーナスゲーム開始の確率を高くすることに限られない。例えば、ストックされているボーナスゲームの放出確率を高くしたり、ATゲーム実行の確率を高くしたりすることもできる。
ATゲームの遊技態様については、第2実施例に記載するので、本第1実施例では説明を省略する。
【0064】
(第2実施例)
第2実施例に係るスロットマシン90について、図面を参照しながら説明する。なお、本第2実施例は、第1実施例と多く重複しているので、以下においては、本第2実施例として特徴的な部分を主体に説明する。
図16に示されているように、スロットマシン90の前面パネル12には、選択ボタンである小役ナビボタン95とATゲームボタン96が設けられている。小役ナビボタン95とATゲームボタン96は、表示/音制御部120に接続されている。
【0065】
図17は、本第2実施例の演出処理S200を示している。演出処理S200は、表示/音制御部120で処理される。演出処理S200の最初の処理S204では、メイン制御部100から停止図柄コマンドが入力されたか否かが判別される。S204で停止図柄コマンドが入力されていないと判別された場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S204で停止図柄コマンドが入力されたと判別された場合(YESの場合)には、S210に移行する。
S210では、小役図柄で入賞しているか否かが判別される。S210において小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S214を行う。
S214では、選択ボタンが有効化される。選択ボタンが有効化されるとは、小役ナビボタン95とATゲームボタン96を操作した場合に、その操作が効果ある状態になることを意味する。小役ナビボタン95とATゲームボタン96が有効化されると、それらのボタン95、96は内蔵したランプによって点灯される。
【0066】
S214に続いて、S216が実行される。S216では、選択ボタン95、96が操作されたか否かが判別される。具体的には、小役ナビボタン95、あるいはATゲームボタン96の操作信号が表示/音制御部120のCPU121に入力されれば「YES」と判別され、入力されなければ「NO」と判別される。S216で「NO」と判別された場合には、そのまま待機する。S216で「YES」と判別された場合にはS218に移行する。S218では、小役ナビボタン95、ATゲームボタン96のどちらが操作されたかが判別される。S218で小役ナビボタン95が操作されたと判別された場合には、S220が実行される。S220では、小役ナビフラグがオンにされる。そして、図18に示されているS252に移行する。
【0067】
S218でATゲームボタンが操作されたと判別された場合には、S222に移行してATゲームフラグがオンにされる。S222を実行してから、S252に移行する。
S210において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S214〜S222をスキップする。
図18に示されているように、S252では、スタートコマンドが入力されたか否を判別する。スタートコマンドは、メイン制御部100から出力されてくる。S252でスタートコマンドが入力されていないと判別した場合(NOの場合)には、そのまま待機する。S252でスタートコマンドが入力されたと判別した場合(YESの場合)には、S254を実行する。
S254では、ビッグボーナスゲーム中であるか否かが判別される。S254でビッグボーナスゲーム中でないと判別された場合(NOの場合)には、S256に移行する。S256では、ATゲームフラグがオンであるか否かが判別される。S256でATゲームフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、AT演出処理S200を終了する。S256でATゲームフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S258に移行する。
【0068】
S258では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄がATゲームにおける報知対象であるか否かが判別される。ATゲームとは、遊技者にリール停止ボタン62、63、64の操作順序や目押しするべき図柄を報知し、入賞を容易にする遊技態様である。本スロットマシン90では、報知対象としての小役図柄は、特殊小役である「ベル・白7・ベル」とされている。ATゲームは、報知対象となる特殊小役のフラグがオンしたゲームに対して10回行われる。
S258で小役図柄は報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S258で小役図柄は報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S260を実行する。
【0069】
S260では、ATゲームが行われる。ATゲームが行われると、液晶表示器66に、図19に示されている「右リールを止めてね」が表示される。この表示に従って右リール停止ボタン64を操作し、右リール26を停止させると、「ベル」が右表示窓23に停止表示される。続いて図20に示されている「中リールの白7をねらってね」が表示される。中リール停止ボタン63を操作して中リール25の「白7」を目押しすると、中表示窓22に「白7」が停止表示される。最後に、図21に示されている「左リールを止めてね」が表示される。左リール停止ボタン62を操作して左リール24を停止させると、左表示窓21に「ベル」が停止表示される。このように、液晶表示器66の表示に従ってリール停止ボタン62、63、64を操作することにより、表示窓21、22、23に「ベル・白7・ベル」が停止表示される。
なお、ATゲームにおいては、リール停止ボタン62、63、64の操作順のみを報知してもよいし、リール停止ボタン62、63、64の全ての目押しのタイミングを報知してもよい。
【0070】
S260に続いて、S262が行われる。S262では、ATゲーム残数カウンタから1が減算される。ATゲーム残数カウンタは、RAM124に設けられている。
S262に続いて、S264を実行する。S264では、ATゲーム残数カウンタの値がゼロであるか否かが判別される。ATゲーム残数カウンタの値がゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S264でATゲーム残数カウンタの値がゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S266に移行する。
S266では、ATゲームフラグがオフにされるとともに、ATゲーム残数カウンタの値が「10」にされる。そして、演出処理S200を終了する。
【0071】
一方、S254でビッグボーナスゲーム中であると判別された場合(YESの場合)には、S268が行われる。S268では、小役ナビフラグがオンであるか否かが判別される。S268で小役ナビフラグがオンでないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S268で小役ナビフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S270に移行する。
S270では、そのときにオンになっている当りフラグに対応した小役図柄が小役ナビにおける報知対象であるか否かが判別される。本スロットマシン90では、報知対象とされている小役図柄は、「スイカ・スイカ・スイカ」である。S270で小役図柄が報知対象でないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S270で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S272に移行する。
【0072】
S272では、小役ナビが実行される。小役ナビが実行されると、図15に示されているように、液晶表示器66に「スイカ・スイカ・スイカ」が表示され、オンになっている当りフラグを報知する。ビッグボーナスゲームの小役ゲームにおいては、入賞図柄「スイカ・スイカ・スイカ」以外の入賞は行われず、JACゲームにおいては、入賞図柄「リプレイ・リプレイ・リプレイ」または入賞図柄「スイカ・リプレイ・リプレイ」以外の入賞は行われない。このため、ビッグボーナスゲームで小役ナビが行われるのは、小役ゲーム中である。
【0073】
S272に続くS274では、ビッグボーナスゲームが終了したか否かが判別される。具体的には、ビッグボーナスゲームが終了したときにメイン制御部100が出力するビッグボーナスゲーム終了コマンドがCPU121に入力されたか否かによって判別する。S274でビッグボーナスゲームが終了していないと判別された場合(NOの場合)には、演出処理S200を終了する。S274でビッグボーナスゲームが終了したと判別された場合(YESの場合)には、S276に移行する。S276では、小役ナビフラグがオフにされる。そして、演出処理S200を終了する。
【0074】
以上説明したように、本スロットマシン90は、「ベル・ベル・ベル」が停止表示されたときに、小役ナビボタン95とATゲームボタン96が有効化される。この状態で小役ナビボタン95が操作された場合には、ビッグボーナスゲームに移行したときに、小役ゲーム中に小役ナビが実行される。ATゲームボタン96が操作された場合には、ATゲームが10ゲームに渡って行われる。このため、遊技者にとっては、小役ナビボタン95を操作しておくとビッグボーナスゲームでより多くのメダルが払出されることになるが、当然ながらビッグボーナスゲームに移行しないとその利益を享受することができない。また、ATゲームボタン96を操作すると直ぐにATゲームが10ゲーム行われるが、ビッグボーナスゲームに移行したときに小役ナビが実行されないことになる。従って、遊技者は遊技進行を自ら選択していると感じ、高い面白さで遊技を楽しむことができる。
【0075】
なお、ATゲームボタン96を操作するよりも、小役ナビボタン95を操作する方が、より多くメダルが払出されるように小役ナビやATゲームにおける入賞確率を調整しておくことが好ましい。なぜならば、小役ナビボタン95を操作した場合には、ビッグボーナスゲームに移行しないと小役ゲームが開始されないというハンディがあるので、このようにするのが理にかなっているからである。
【0076】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組合せによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組合せに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】第1実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図2】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】第1実施例に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】第1実施例に係るリール帯の図柄配列図。
【図6】第1実施例に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図7】第1実施例に係るメイン処理のフローチャート。
【図8】第1実施例に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図9】第1実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(前半部分)。
【図10】第1実施例に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図11】第1実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(後半部分)。
【図12】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(前半部分)。
【図13】第1実施例に係るボーナスゲーム処理のフローチャート(後半部分)。
【図14】第1実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図15】第1実施例に係る小役ナビの表示。
【図16】第2実施例に係るスロットマシンの正面図。
【図17】第2実施例に係る入賞制御処理のフローチャート(前半部分)。
【図18】第2実施例に係る演出処理のフローチャート。
【図19】第2実施例に係るATゲームの表示。
【図20】同上。
【図21】同上。
【符号の説明】
10:スロットマシン(第1実施例)
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示機
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
78:ステッピングモータ
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
90:スロットマシン(第2実施例)
91:上部ランプ
92:下部ランプ
94:ボーナスフラグ告知ランプ
95:小役ナビボタン
96:ATゲームボタン
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
133:カウンタ
201:ビッグボーナス青図柄
202:ビッグボーナス白図柄
204:ビッグボーナス赤図柄
206:ベル図柄
208:スイカ図柄
210:チェリー図柄
212:リプレイ図柄

Claims (1)

  1. 操作部に対する一連の操作で1ゲームが実行され、1ゲーム内の操作部の操作によって第1課題と第2課題を選択して達成可能であり、第1課題を達成すると遊技者に利益となる第1特典が付与され、第2課題を達成すると第1特典よりも遊技者に利益となる期待値が小さい第2特典が付与される遊技機であって、
    第2特典が付与された場合には、その終了後に第3特典が付与されることを特徴とする遊技機。
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