JP2004267456A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の不正行為によるエラーを判別する。
【解決手段】当選役が当選していないにも関わらず、メダル払い出しスイッチがオンしたことを検知した場合には、エラー回数カウント部にエラー信号を出力する。エラー回数カウント部は、エラー信号が出力された回数をカウントアップする。メダルが詰まっていることが識別された場合も、エラー回数カウント部にエラー信号を出力する。エラー回数カウント部は、エラー信号が出力された回数をカウントアップする。エラー回数カウント部でのカウント値が所定回数に達した場合、エラー信号送信部は、ホールコンピュータにエラー信号を出力する。
【選択図】 図4

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
本明細書中ではパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダル(遊技媒体)投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどによりベットすることを含む。さらに、電子抽選により当選役に当たったことを当選、当選した当選役を構成する当選絵柄を入賞有効ライン上に揃えることが可能な状態を内部入賞、内部入賞した当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に揃えられた状態を入賞とする。
【0003】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、遊技媒体に用いられるメダルには一定の価値が与えられている。そしてゲームを行って獲得したメダルは、その枚数に応じて種々の景品に交換することができることもあって、簡便なレジャーとして広く親しまれている。最近のスロットマシンはマイクロコンピュータによってその作動が制御され、リールをステッピングモータで駆動する構造となっている。メダルを投入してリールを回転させた後、ストップボタンの操作タイミングを基準にしてリールの停止制御を行い、リール停止時に当選役が入賞されるとホッパー装置が駆動され、その当選役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【0004】
ホッパー装置では例えばメダルの払い出しを開始させるためのスイッチがオンされ、メダルの払い出しが開始される。メダルの払い出し中は、フォトセンサなどのセンサによって払い出されたメダルが1枚づつ検出され、メダルの払い出しが正常に行われているか否かが判別される。メダルの払い出し中にメダルが一定時間以上検出されたときはメダルの払い出し経路上でメダルが詰まっていることが識別される。当選役が入賞されていないにも関わらずメダルの払い出しスイッチがオンになった場合やメダルの払い出し経路上でメダルが詰まった場合はゲームが中断されてエラー表示が行われる。遊技場の従業員はエラー表示が行われると、エラーの種類に応じた処理を行い、再びゲームを行うことができるようにする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、遊技者の不正行為によってホッパー装置に所定の信号や電波が出力され、不正なメダルの払い出しが行われてしまうことがある。このため、メダルの払い出しスイッチが正常に機能しているか否か及びメダルの払い出しが正常に行われているか否かを監視し、遊技者の不正行為を防止する必要がある。しかし、上述したような方法でホッパー装置でのメダルの払い出しを監視してエラー表示を行っても、遊技場の従業員は、ホッパー装置の異常でエラー表示が行われたのか、あるいは遊技者の不正行為でエラー表示が行われたのかを判別するのが困難であった。
【0006】
上記問題点を解決するために本発明は、遊技者の不正行為によるエラーを判別できるようにした遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段を備え、前記プログラムに従って作動制御が行われる遊技機において、前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段するエラー回数カウント手段とを設けたものである。
【0008】
また、前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置が遊技媒体の払い出し中に適正に作動しているか否かを検出することが好ましい。
【0009】
また、前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置のオン/オフを行う遊技媒体払い出しスイッチが適正に作動しているか否かを検出することが好ましい。
【0010】
また、前記エラー信号出力手段はエラー信号を遊技機外部に出力することが好ましい。
【0011】
用いるプログラムは、ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントするエラー回数カウント手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのものである。
【0012】
また、使用する記録媒体は、請求項5記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【0013】
【発明の実施の形態】
図1に示すように、スロットマシン10は、筐体11の前面扉12に3個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リール14cが回転自在に組み込まれている。周知のように、第1〜第3リール14a〜14cの外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リールの絵柄を1個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ラインが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0014】
ゲームの開始に先立ってメダル投入口15から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化される。エラー表示窓16からは、メダルの払い出し時にホッパー装置内で異常が発生した場合に、エラー表示が行われる。メダルは50枚を限度にクレジット(貯留)することが可能になっており、クレジットされているメダルの枚数は、クレジット枚数表示器17により表示される。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設定することも可能である。
【0015】
ストップボタン19a〜19cは、これらを操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボタン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルがクレジットされた状態でゲームを行うときに操作される1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細については省略する。
【0016】
筐体11の下部にはメダル受け皿20が設けられており、メダル受け皿20には、ゲームで入賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口21から払い出される。
【0017】
図2に示すように、スロットマシン10の作動は基本的にCPU30a及びメモリ31を含む制御部30によって管制される。制御部30にはCPU30aの他、後述する電子抽選部39、当選役決定部40、エラー回数カウント手段であるエラー回数カウント部42、エラー頻度判別手段であるエラー頻度判別部43、エラー信号送信部44が設けられている。
【0018】
メダルセンサ32はメダル投入口15から投入された適正なメダルを検知し、CPU30aに入力する。メダル投入口15の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルはメダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0019】
なお、ゲームの開始に先立って投入するメダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフはペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そして、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、50枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器17でデジタル表示される。クレジット機能を用いているときには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタンの操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲームが行われて、メダルの払い出しを伴う入賞が得られたときには配当メダルもクレジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジットされたメダルがメダル受け皿20に払い出される。
【0020】
CPU30aは、ゲームの開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効ラインの有効化本数を決定する。なお、クレジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数される。
【0021】
スタート信号センサ33は1〜3枚のメダルが投入された後、スタートレバー18が操作されたときにゲームスタート信号をCPU30aに入力する。ゲームスタート信号を受けて、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール14a〜14cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。ゲームの実行プログラムには、通常モードの他にBBモードに移行させてゲームの処理を実行するものが含まれている。
【0022】
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ34によって行われる。それぞれのリールは個別のステッピングモータ35a〜35cの駆動軸に固着され、各ステッピングモータ35a〜35cの駆動を制御することにより各リールの制御が行われる。なお、メモリ31のRAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0023】
ステッピングモータ35a〜35cは供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するから、CPU30aにより駆動パルスの供給個数を制御することによって第1〜第3リール14a〜14cの回転角を制御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決めることができる。各リールには、その基準位置に反射信号部36a〜36cが一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ37a〜37cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ37a〜37cによる検知信号は、リールごとのリセット信号としてCPU30aに入力される。
【0024】
CPU30a内にはステッピングモータ35a〜35cごとにパルスカウンタが設けられ、各々のステッピングモータ35a〜35cに供給された駆動パルスの個数を計数する。そして、フォトセンサ37a〜37cからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【0025】
メモリ31のROM領域には絵柄テーブルが格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コードとが対応づけられている。したがって、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきているのかを識別することができ、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
【0026】
ストップボタンセンサ38a〜38cは、ストップボタン19a〜19cが操作されたときにCPU30aにリールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー18を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。その後、これらを操作することによってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が開始される。
【0027】
第1〜第3リール14a〜14cの停止制御は、当選絵柄0〜4コマの5個分の範囲(引き込み範囲)内で行われ、例えばストップボタン19a〜19cが操作されたときに、入賞有効ライン上に位置している当選絵柄から連続する4個の当選絵柄の中に、抽選で当選された当選役を構成する当選絵柄が含まれている場合には、第1〜第3リール14a〜14cが停止するまでの時間が遅らせられ、当選役を構成する当選絵柄が入賞有効ライン上に停止される。
【0028】
なお、当選役決定部40で決定されていない当選役が入賞するようにストップボタン19a〜19cが操作された場合には、当選されていない当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しないように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御が行われる(蹴飛ばし制御)。また、複数のストップボタンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだけが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリールも停止しない。また、リールの停止制御は、当選役を構成する当選絵柄に限らず、入賞有効ライン上に停止した絵柄の種類、又は絵柄の組み合わせにより内部入賞している当選役を遊技者に報知する、いわゆるリーチ目を表示するようにしてもよい。
【0029】
CPU30aは、ゲームスタート信号を受けて電子抽選部39を作動させる。電子抽選部39は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部40に入力される。当選役決定部40には乱数値をその大きさに応じてグループ分けるとともに、グループ分けされた乱数値に当選絵柄が割り当てられた当選役抽選テーブルが設けられている。当選役決定部40に入力された乱数値は当選役抽選テーブルと照合され、いずれの当選絵柄に属した値であるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0030】
ホッパー装置41は、当選役の種類に応じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納されており、CPU30aがこれを読み取ってホッパー装置41を駆動する。
【0031】
ホッパー装置41には、メダル払い出しセンサ41a及びメダル払い出しスイッチ41bが設けられている。メダル払い出しセンサ41aは、メダルの払い出し経路上に配置されており、払い出されるメダルを1枚づつ検出する。メダルが検出されると検出信号がCPU30aに入力される。メダル払い出しスイッチ41bはメダルの払い出しを開始するにあたってオンされる。メダル払い出しスイッチ41bがオンされると、CPU30aにメダル払い出し信号が入力されるとともに、ホッパー装置41からメダルの払い出しが開始される。なお、メダル払い出しセンサ41aには、フォトセンサや磁気センサなど適宜のセンサを用いることが好ましい。
【0032】
図3に示すように、メダル払い出しセンサ41aから検出信号が入力されると、CPU30aはメダルが一定時間検出されたか否かによって、メダルの払い出しが適正に行われているか否かを判別する。メダルの検出時間が一定時間以上であった場合は、メダルが払い出し経路上で詰まっていることを識別する。
【0033】
また、CPU30aは、メダル払い出しスイッチ41bがオンされているか否かを監視している。これにより、メダル払い出しスイッチ41bがゴト行為によってオンされたか否かを識別する。
【0034】
ホッパー装置41でメダルが詰まっていることを検出した場合、又は、メダル払い出しスイッチ41bがゴト行為によってオンされたことを検出した場合、CPU30aはエラー回数カウンタ42にエラー信号を出力する。エラー回数カウンタ42はCPU30aからエラー信号が入力された回数をカウントし、エラーが発生した回数を積算していく。エラー回数カウンタ42に記憶されたカウント値はスロットマシン10の電源がオフされるとクリアされる。
【0035】
エラー頻度判別部43には、CPU30aによってエラー回数カウント部42から読み出されたエラーの回数が入力される。エラー頻度判別部43はエラーが発生した回数が所定回数に達したか否かが判別される。エラーの回数が所定回数に達していた場合には、不正行為発生信号がCPU30aに入力される。
【0036】
エラー信号送信部44はエラー頻度判別部43でエラーが発生した回数が所定回数に達したことが判別された場合に作動される。エラー信号送信部44からは、スロットマシン10外部にエラー信号が出力され、出力されたエラー信号は遊技場のコンピュータ(以下、ホールコンピュータ45と称する)に入力される。ホールコンピュータ45では、遊技場に設置された複数のスロットマシン10のうちのいずれからエラー信号が入力されたかが識別される。ホールコンピュータ45は、図示しない液晶モニタなどの報知手段に接続されている。
【0037】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図4に示すように、スロットマシン10の電源が投入されるとゲームを行うことが可能な状態となる。遊技者がゲームの開始に先立ってメダルを1〜3枚投入すると、投入されたメダルの枚数がCPU30aによりカウントされる。この後、スタートレバー18によりゲームスタート操作を行うとスタート信号センサ33からCPU30aにゲームスタート信号が入力され、第1〜第3リール14a〜14cの回転が開始される。
【0038】
スタートレバー18の操作と同時に電子抽選部39が乱数をサンプリングし、その値を当選役決定部40の当選役抽選テーブルと照合する。これにより、ハズレ又は当選役の種類が決定され、当選役決定信号がCPU30aにフィードバックされる。当選役決定部40で当選役の種類が決定されるとストップボタン19a〜19cの操作が有効化される。CPU30aはリールごとに設けられた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監視し、当選役決定部40で決定された当選絵柄が入賞有効ライン上に停止しやすいように第1〜第3リール14a〜14cの停止制御を行う。
【0039】
当選役決定部40で当選役が決定されるとともに、決定された当選役が入賞された場合には、CPU30aはメモリ31のROM領域に格納されている配当テーブルを参照してホッパー装置41を駆動する。
【0040】
CPU30aによってメダル払い出しスイッチ41bがオンされるとホッパー装置41が駆動され、メダル受け皿20へのメダルが払い出しが開始される。メダル払い出しスイッチ41bがオンされるとメダル払い出し信号がCPU30aに入力される。このとき、CPU30aは、当選役が入賞されず、メダル払い出しスイッチ41bをオンしていないにも関わらず、メダル払い出しスイッチ41bがオンされたことを検知した場合には、エラー回数カウント部42にエラー信号を出力するとともに、ゲームを中断させてエラー表示窓16からエラー表示を行わせる。エラー回数カウント部42では、エラー信号が出力された回数がカウントアップされる。そして、CPU30aは、エラー頻度判別部43にエラー回数カウント部42でのカウント値を入力する。エラー頻度判別部43でエラーの回数が所定回数に達していないと判別された場合、メダル払い出しスイッチ41bがオフされ、ゲームが再開される。
【0041】
メダルの払い出し中は、払い出されるメダルがメダル払い出しセンサ41aによって1枚づつ検出される。メダルの検出信号はCPU30aに入力される。CPU30aは各メダルの検出時間が一定時間か否かを判別することにより、メダルの払い出し経路上でメダルが詰まっていないか否かを検出する。
【0042】
メダルが詰まっていることが識別された場合は、CPU30aはエラー回数カウント部42にエラー信号を出力するとともに、ゲームを中断させてエラー表示窓16からエラー表示を行わせる。エラー回数カウント部42では、エラー信号が出力された回数がカウントアップされる。結果的に、CPU30a、メダル払い出しセンサ41a、メダル払い出しスイッチ41bはエラー検出手段、CPU30aはエラー信号出力手段として機能する。
【0043】
CPU30aは、エラー頻度判別部43にエラー回数カウント部42でのカウント値を入力する。エラー頻度判別部43でエラーの回数が所定回数に達していないと判別された場合、メダルの払い出しが正常に行えるようにメダルの払い出し経路上からメダルが取り除かれると、ゲームが再開される。
【0044】
引き続きゲームが行われ、エラー頻度判別部43でエラーの回数が所定回数に達したと判別された場合、CPU30aに不正行為発生信号が入力される。これに応答して、CPU30aはエラー信号送信部44を作動させる。エラー信号送信部44は、ホールコンピュータ45にエラー信号を出力する。
【0045】
ホールコンピュータ45では、エラー回数が所定回数に達したスロットマシン10がいずれであるかが識別され、例えばディスプレイなどにより報知される。これにより、特定のスロットマシン10のホッパー装置41でエラーが発生する頻度が高いことを察知でき、遊技者の不正行為を判別できる。
【0046】
図5は記録媒体(CD,フレキシブルディスク,ICメモリ,MO等)50をスロットマシン10にインストールする例を示しており、記録媒体50には図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30aとメモリ31とを含むコンピュータ51で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えばプログラム記憶手段、エラー検出手段、エラー信号出力手段、エラー回数カウント手段、エラー頻度判別手段をコンピュータ51で実現するためのプログラムを記録媒体50に記録する。そして、この記録媒体50を読み取り装置52に装填して、プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0047】
なお、前記プログラムは、記録媒体50を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン10に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体50から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うことも可能である。
【0048】
上記実施形態では、メダル払い出しセンサ41aとメダル払い出しスイッチ41bとにより検出されたエラーの回数をカウントして積算するようにしたが、各エラーを別個にカウントし、いずれかのエラーが所定回数に達したか否かを判別するようにしてもよい。また、カウントするエラーの種類は適宜のエラーをカウントしてよい。
【0049】
上記実施形態では、エラー信号がエラー回数カウント部42に入力された回数が所定回数に達したことが判別された場合に、エラー信号をホールコンピュータ45に出力するようにしたが、例えばスロットマシン外部に設けたランプなど適宜の報知手段に出力してよく、また、スロットマシン10に設けたサブリール、液晶パネル、LED、音声などの報知手段によってエラー信号がエラー回数カウント部43に入力された回数が所定回数に達したことを報知するようにしてもよい。
【0050】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンやパチンコ機などにも等しく適用することができる。さらに、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能である。
【0051】
【発明の効果】
以上のように、本発明によれば、ゲームを実行させるためのプログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段とを設けたので、遊技者の不正行為によるエラーが判別できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図3】メダルの払い出し時にメダルを検出するときのセンサからの信号の波形の一例を示す説明図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン
30 制御部
30a CPU
31 メモリ
34 リール駆動コントローラ
39 電子抽選部
40 当選役決定部
41 ホッパー装置
41a メダル払い出しセンサ
41b メダル払い出しスイッチ
42 エラー回数カウンタ
43 エラー頻度判別部
44 エラー信号送信部
45 ホールコンピュータ
50 記録媒体
51 コンピュータ
52 読み取り装置

Claims (6)

  1. ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段を備え、前記プログラムに従って作動制御が行われる遊技機において、
    前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、
    前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、
    前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントして記憶するエラー回数カウント手段と、
    前記エラー回数カウント手段に記憶されたエラー信号の出力回数が所定回数に達したか否かを判別するエラー頻度判別手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置が遊技媒体の払い出し中に適正に作動しているか否かを検出することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記エラー検出手段は、遊技媒体の払い出しを行うホッパー装置のオン/オフを行う遊技媒体払い出しスイッチが適正に作動しているか否かを検出することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。
  4. 前記エラー信号出力手段はエラー信号を遊技機外部に出力することを特徴とする請求項1〜3記載の遊技機。
  5. ゲームを実行させるためのプログラムが格納されたプログラム記憶手段と、
    前記プログラムに従って遊技機が作動しているか否かを検出するエラー検出手段と、
    前記エラー検出手段により、前記プログラムに従って遊技機が作動していないことが検出された場合にエラー信号を出力するエラー信号出力手段と、
    前記エラー信号出力手段からエラー信号が出力された回数をカウントするエラー回数カウント手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
  6. 請求項5記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009061119A (ja) * 2007-09-06 2009-03-26 Samii Kk 遊技機及びホッパ装置の診断方法
JP2009201883A (ja) * 2008-02-29 2009-09-10 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2010268992A (ja) * 2009-05-22 2010-12-02 Heiwa Corp 遊技機
JP2012152429A (ja) * 2011-01-27 2012-08-16 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2015012919A (ja) * 2013-07-03 2015-01-22 京楽産業.株式会社 遊技機および遊技システム

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