JP2004097682A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】交換指令有効性判断手段RMPは、プレーヤが入力手段4を介して入力したラケット交換指令が有効と判定すると、交換ラケット表示手段RMP、ANPにより、進行中の試合で交換可能なラケットRK1、RK2、RK3に関する表示データが生成され、ディスプレイ3上に表示される。交換ラケット表示手段RMPは、入力手段からのラケット交換指令に基づいて、上記表示された交換使用可能なラケットを選択し、試合に使用するラケットとして設定する。これにより、プレーヤは、対戦試合中にかかわらず、刻々と変化する試合状況に応じてラケットを交換することが出来、多様な試合展開を可能としてゲームの興趣を高めることが出来る。
【選択図】 図3
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、スポーツゲームなどのゲームプログラムにおいて、詳しくは、テニス、卓球、バトミントンなどのスポーツゲームをすることの出来る、ゲームプログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】
例えばテニスゲームプログラムにおいては、プレーヤが、性能の異なる複数のラケットの中から1つのラケットを選択してテニスの試合をするものが存在している(「ファミリーテニスアドバンス」:株式会社ナムコ、2002年6月14日発売)。このような試合をする際、所定のラケットを選択すると、テニス選手として操作されるキャラクタに予め設定されている、例えば「球速」、「球の重さ」などの該キャラクタ固有の能力値が、その選択したラケットの種類に応じて増減し、対戦する相手キャラクタの能力値との大小関係に応じて、試合が展開される。これにより、ラケットの選択が戦略上重要となり、ゲームの興趣を高めることが出来る。
【0003】
しかし、上述したゲームプログラムにおいて、プレーヤが一旦ラケットを選択すると、試合中にそのラケットを交換することが出来ないため、例えば、ラケットの選択ミスや、相手キャラクタの能力値との大小関係の変化などの、試合の状況変化に応じることが出来ず、試合展開の多様性が乏しく、ゲームの興趣を損なう不都合がある。
【0004】
なお、本出願人は、出願時において、上述したようなラケット交換のやり方について体系的に記した技術文献を知らないため、開示すべき先行技術文献情報はない。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
そこで、本発明は、試合中であってもラケットを交換可能とすることにより、試合展開の多様性を向上して、ゲームの興趣を高めることの出来る、ゲームプログラムを提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
請求項1の発明は、コンピュータ(1)を、
入力手段(4)からの信号に応じて、ディスプレイ(3)上に表示されるキャラクタ(例えば30A)を移動制御して、ラケット(例えば31)により標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ(3)上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段(PSP)として、機能させるためのゲームプログラム(CGP)であって、
該ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)を、
前記キャラクタ(例えば30A)が、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケット(例えばRK1、RK2、RK3)に関するラケットデータ(例えばRL21)を、前記コンピュータの記憶装置(13)に格納する、ラケットデータ格納手段(RMP)、
前記対戦試合で使用するラケット(例えばRK1)の種類に応じて、該ラケット(例えばRK1)を使用するキャラクタの能力(例えばSD)を演算する、キャラクタ能力演算手段(RMP)、
前記ゲーム進行手段(PSP)により、前記ディスプレイ(3)上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段(4)からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段(RMP)、
前記交換指令有効性判断手段(RMP)が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記コンピュータの記憶装置(13)に格納されたラケットデータ(例えばRL21)に基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケット(例えばRK1、RK2、RK3)に関する表示データを生成し、前記ディスプレイ(3)上に表示する、交換ラケット表示手段(RMP、ANP)、
前記入力手段(4)からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ(3)上に表示された交換使用可能なラケット(例えばRK2)を選択して、前記試合に使用するラケット(例えばRK2)として設定する、使用ラケット設定手段(RMP)、
として機能させるためのゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0007】
請求項2の発明は、前記ゲーム進行手段(PSP)は、前記キャラクタ能力演算手段(RMP)により演算されたキャラクタ能力(例えばSD)に基づいて、前記対戦試合を行うキャラクタ(例えば30A)の使用するラケット(例えばRK2)が、使用不能となるか否かを判定する、ラケットフェイル判定手段(BCP)を有し、
前記交換ラケット表示手順(RMP)は、前記ラケットフェイル判定手段(BCP)が使用不能と判定したラケット(例えばRK2)を除外した形で、前記ディスプレイ(3)上に交換使用可能なラケット(例えばRK1、RK3)を表示するようにしたことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0008】
請求項3の発明は、前記交換指令有効性判断手段(RMP)は、前記ゲーム進行手段(PSP)によりキャラクタ(例えば30A)がサーブを行う場面が前記ディスプレイ(3)上に表示される際にのみ、前記入力手段(4)からのラケット交換指令を有効と判断することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0009】
請求項4の発明は、前記ゲームプログラム(CGP)は、更に、前記コンピュータ(1)を、
前記対戦試合中における前記キャラクタ(例えば30A、30B)のプレイ状態を評価・演算して、その結果を表示データ(例えばCL2)として生成し、前記ディスプレイ(3)上に表示する(例えば図7のCゲージメモリ39A、39Bなど)、キャラクタ状態演算手段(CCP)、
としてコンピュータ(1)を機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム(CGP)として構成される。
【0010】
請求項5の発明は、プレーヤからの入力を受け付ける入力手段(4)と、該入力手段(4)からの信号に応じて、ディスプレイ(3)上に表示されるキャラクタ(例えば30A)を移動制御して、ラケット(例えば31)により標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ(3)上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段(11、PSP)と、を備えたゲーム装置(1)であって、
前記キャラクタ(例えば30A)が、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケット(例えばRK1、RK2、RK3)に関するラケットデータ(例えばRL21)を格納したラケットデータメモリ(13)と、
前記対戦試合で使用するラケット(例えばRK1)の種類に応じて、該ラケット(例えばRK1)を使用するキャラクタの能力(例えばSD)を演算する、キャラクタ能力演算手段(11、RMP)と、
前記ゲーム進行手段(11、PSP)により、前記ディスプレイ(3)上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段(4)からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段(11、RMP)と、
前記交換指令有効性判断手段(11、RMP)が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記ラケットデータメモリ(13)中のラケットデータ(例えばRL21)に基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ(3)上に表示する、交換ラケット表示手段(11、RMP、ANP)と、
前記入力手段(4)からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ(3)上に表示された交換使用可能なラケット(例えばRK2)を選択して、前記試合に使用するラケット(例えばRK2)として設定する、使用ラケット設定手段(11、RMP)と、を備えたことを特徴とするゲーム装置(1)として構成される。
【0011】
【発明の効果】
請求項1又は5の発明によれば、交換指令有効性判断手段(RMP)により、プレーヤが入力手段(4)を介して入力したラケット交換指令が有効と判定された際、プレーヤは、対戦試合中にかかわらず、現在使用しているラケットを、複数種のラケット(例えばRK1、RK2、RK3)から選択したラケットに交換することが出来る。これによりプレーヤは、刻々と変化する試合状況に応じることが出来、多様な試合展開を可能としてゲームの興趣を高めることが出来る。
【0012】
請求項2の発明によれば、対戦試合を行なうキャラクタ(例えば30A)の使用するラケット(例えばRK2)が、ラケットフェイル判定手段(BCP)により使用不能と判定されると、該ラケット(例えばRK2)が交換可能なラケットから除外されるので、試合展開を有利に進める上で該記使用不能の判定を回避すべき動機付けをもって、プレーヤに緊張感を与えてゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【0013】
請求項3の発明によれば、キャラクタ(例えば30A)がサーブを行なう際にのみ、ラケットを交換することが出来るので、プレーヤは、限られたラケット交換のタイミングに応じて試合を行ない、プレーヤに緊張感を与えてゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【0014】
請求項4の発明によれば、キャラクタ状態演算手段(CCP)によるディスプレイ(3)上の表示(例えば図7のCゲージメモリ39A、39Bなど)により、プレーヤは、キャラクタ(例えば30A、30B)のプレイ状態を確認して、試合の状況を判断することが出来る。これにより、プレーヤは、プレイ状態による試合の状況に応じてラケット交換をすることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【0015】
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
【0016】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図、図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図、図4は、基本能力値リストの内容の一例を示す表、図5は、選択されたラケットに応じた能力値補正量リストの内容の一例を示す表、図6は、設定能力値リストの内容の一例を示す表で、(a)はオーバサイズのラケットにより補正された設定能力値リスト、(b)はミッドプラス(軽)のラケットにより補正された設定能力値リスト、(c)はミッドプラス(重)のラケットにより補正された設定能力値リスト、図7は、試合中におけるディスプレイ上での表示態様の一例、図8は、ショットの制御に必要なデータの一例を示す表で、(a)はボールコントロール値に応じた方向指示スイッチによる打球の打ち分け可否の判定内容を示す表、(b)はCゲージ値のゲージ状態に応じた球の重さ及びグリップ値の補正値を示す表、図9は、ラケットの残数に応じたゲージ蓄積速度の補正値の一例を示す表である。
【0017】
図1は、ゲームシステムを構成するコンピュータとしての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4とを有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向指示スイッチ5は、例えば十字型の操作部材5aを有し、その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
【0018】
このような入力装置4の構成は公知であり、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置されてもよい。また、押釦スイッチ6a、6bの個数及び配置は、種々変更してもよい。なお、これらの釦を区別する必要がないときは、押釦スイッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源スイッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それらは省略した。
【0019】
図2は、ゲーム機1に設けられた制御装置10の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロセッサを利用したCPU(セントラルプロセッシングユニット)11を主体とするコンピュータとして構成されている。CPU11には、主記憶装置としてのROM(リードオンリーメモリ)12及びRAM(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路14と、サウンド処理回路15とが、バス16を介してそれぞれ接続される。
【0020】
ROM12には、ゲーム機1の基本的な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納される。RAM13には、CPU11に対する作業領域が確保される。画像処理回路14は、CPU11からの描画指示に応じて液晶ディスプレイ3を制御して、その画面上に所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15は、CPU11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成してスピーカ7に出力する。
【0021】
CPU11には、バス16を介して入力装置4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU11は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。また、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装置17が接続される。外部記憶装置17は、例えば本体2に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内部には記憶媒体としてROM18、及び書き換え可能なユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記憶素子)が設けられる。ROM18には、コンピュータとしてゲーム機1を機能させるためのゲームプログラムCGPが予め記録されており、また、RAM19は、フラッシュメモリのような書き換え可能なROMが使用され、そこには例えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録される。
【0022】
なお、外部記憶装置17の記憶媒体は、半導体記憶素子に限らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用してよい。
【0023】
図3は、ゲームプログラムCGPの構成を示している。ゲームプログラムCGPは、例えばテニスの試合が実行可能なゲームプログラムである。ゲームプログラムCGPは、図3に示すように、画像表示プログラムANP、プレイ進行プログラムPSP、ボールコントロール値演算判定プログラムBCP、Cゲージ値影響プログラムCAP、初期条件設定プログラムCSP、ラケット管理プログラムRMP、Cゲージ蓄積速度補正プログラムCMP、Cゲージ値演算プログラムCCPなどのプログラムを備えている。
【0024】
また、ゲームプログラムCGP中のデータ領域には、図3に示すように、キャラクタ能力値データND、CゲージデータCD、ラケットデータRDなどのデータが記録されており、更にキャラクタ能力値データNDには、基本能力値リストNL1が、CゲージデータCDには、能力値補正量リストCL1、ラケットデータRDには、能力値補正量リストRL1が記録されている。
【0025】
ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム機等に接続するため、CPU11には、図2に示すように、バス16を介して通信制御回路20が接続される。通信制御回路20には、通信インターフェース21を介して通信コネクタ22が接続される。通信制御回路20としては、例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ22やインターフェース21を、ゲーム機1に対して外部接続される周辺機器として設けてもよい。
【0026】
以上の構成におけるゲーム機1では、所定の初期化操作(例えば電源の投入操作)が行なわれると、CPU11は、まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理を実行する。初期化が終わるとCPU11は、外部記憶装置17のROM18に記録された、ゲームプログラムCGPをRAM13に読み込み、そのプログラムCGPに従ってゲーム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所定のゲーム開始操作を行なうと、CPU11はゲームプログラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々の制御を開始する。
【0027】
初めにCPU11は、図3に示すゲームプログラムCGP中の初期条件設定プログラムCSPを読み出し、初期条件の設定処理を実行する。まずCPU11は、同図に示すデータ領域から初期条件設定画面データ(不図示)を呼び出し、画像表示プログラムANPに基づいて、初期条件設定画面データにより初期条件設定画面(不図示)をディスプレイ3上に表示する。初期条件設定画面には、プレーヤに対して、対戦モード、試合形式などの初期条件が選択自在に表示されている。
【0028】
対戦モードには、CPU11と対戦するコンピュータ対戦モードと、所定の通信回線を介して他のゲーム機1と接続し、他のプレーヤと対戦する通信対戦モードが準備されている。また、試合形式には、実際のテニスと同様に、シングルスとダブルスが準備されている。従って、対戦モードと試合形式の選択の組合せによって、1人から4人のプレーヤがプレイすることが出来る。例えば、コンピュータ対戦モード及びシングルスの試合形式を選択して、1人でプレイする場合や、通信対戦モード及びダブルスの試合形式を選択して、4人でプレイする場合などがある。
【0029】
プレーヤは、例えば、対戦モードとしてコンピュータ対戦モードを、また試合形式としてシングルスを選択する指令を、入力装置4を操作して入力する。これを受けてCPU11は、初期条件設定プログラムCSPに基づいて、図3に示すデータ領域からキャラクタ選択画面データ(不図示)を呼び出し、該キャラクタ選択画面データに基づいて、キャラクタ選択画面(不図示)をディスプレイ3上に表示する。キャラクタ選択画面には、プレーヤが入力装置4を操作して動作制御するキャラクタ(以下、「操作キャラクタ」という。)と、CPU11が動作制御するキャラクタ(以下、「CPUキャラクタ」という。)を、選択することの出来るキャラクタが複数種表示されている。
【0030】
ここで、キャラクタとは、ゲームプログラムCGPにより実行されるテニスの試合に、テニス選手として動作制御されるオブジェクトをいい、それぞれ異なる特徴を備えた複数種のキャラクタが準備されている。これらの特徴は、テニスのプレイに関するキャラクタの能力(キャラクラ能力AB)によって表現され、各キャラクタの特徴に応じたキャラクタ能力ABの度合いのデフォルト値が、基本能力値ADとして設定されている。各キャラクタの基本能力値ADは、基本能力値リストNL1として、図3に示すデータ領域中のキャラクタ能力データNDに格納されている。
【0031】
図4は、各キャラクタの基本能力値リストNL1の内容を示している。キャラクタ能力ABの具体例として、打球の速度を示す球速AB1、球の打ち返しにくさを示す球の重さAB2、ラケットを保持する力を示すグリップ力AB3、キャラクタがコート内を移動することが出来る速度を示す移動速度AB4、キャラクタの動きの素早さの度合いを示す敏捷性AB5、スピンにより球速を変化させることの出来る度合いを示す加減速スピン性AB6、相手を挑発出来る度合いを示す挑発力AB7、Cゲージ値(後述)を蓄積する速度を示すゲージ蓄積速度AB8、個々のキャラクタに設定されている必殺技の数を示す必殺技数AB9、動体視力の度合いを示す動体視力AB10などが準備されている。
【0032】
また、基本能力値ADは、図4に示すように、各キャラクタ能力AB毎に、各キャラクタの特徴CHに応じて、「1」〜「5」の5段階のレベルにおいて異なるデフォルト値が設定されている。例えば、図4に示すキャラクタDの場合、「パワーテニス」という特徴CHに応じて、球の重さAB2の基本能力値AD2が高く「5」に設定される一方、移動速度AB4の基本能力値AD4が低く、「1」に設定されている。即ち、キャラクタDは、早く移動することは出来ないが、重い球を打つことの出来る「パワーテニス」の特徴CHが表現されている。これにより、各キャラクタA、B、C、…は、その特徴CHに応じて、個性化されたテニスの選手として表現されている。
【0033】
プレーヤは、操作キャラクタとして、例えば図4に示すキャラクタAを、またCPUキャラクタとして、例えば同図に示すキャラクタBを選択する指令を、入力装置4を操作して入力する。これを受けてCPU11は、選択されたキャラクタがテニスの試合に使用するラケットを設定するために、図3に示すゲームプログラムCGP中のラケット管理プログラムRMPを読み出す。CPU11はまず、ラケット管理プログラムRMP(交換ラケット表示手段)に基づいて、同図に示すデータ領域からラケット選択画面データ(不図示)を呼び出し、ラケット選択画面データ(不図示)に基づいて、ラケット選択画面(不図示)をディスプレイ3上に表示する。ラケット選択画面には、プレーヤに対して選択自在な複数種のラケットが表示されている。
【0034】
ラケットは、実際のテニスと同様に、異なる特徴を備えた例えば以下の3種類が準備されている。
1.オーバサイズRK1:フェイス面積の大きいラケット(いわゆるデカラケット)である。
2.ミッドプラス(軽)RK2:オーバサイズRK1よりフェイス面積が小さく、かつ後述するミッドプラス(重)RK3より軽いラケットである。
3.ミッドプラス(重)RK3:ミッドプラス(軽)RK2と同様に、オーバサイズRK1よりフェイス面積が小さく、かつミッドプラス(軽)RK2より重いラケットである。
【0035】
プレーヤは、入力装置4を操作して、操作キャラクタが使用するラケットとして、例えばオーバサイズRK1を選択する。この際、CPU11は、乱数などを用いて、CPUキャラクタが使用するラケットとして、例えばミッドプラス(重)RK3を選択する。そして、CPU11は、ラケット管理プログラムRMP(キャラクタ能力演算手段)に基づいて、図3に示すデータ領域中のキャラクタ能力データNDから、基本能力値リストNL1を、また、同図に示すデータ領域中のラケットデータRDから、能力値補正量リストRL1を呼び出す。そしてCPU11は、能力値補正量リストRL1に基づいて、基本能力値リストNL1に示す、選択されたキャラクタA、Bの各基本能力値AD1、AD2、…、AD6を補正する。
【0036】
図5は、能力値補正量リストRL1の内容を示しており、選択されたラケットの特徴に応じて、各キャラクタ能力AB1、AB2、…、AB6に対応した補正量MAD1、MAD2、…、MAD6が設定されている。例えば、オーバサイズRK1は、上述したように、フェイス面積が大きい分スイートスポットが広くサイズが大きい特徴を有しているので、球速AB1及び加減速スピン性AB6の基本能力値AD1、AD6が大きくなるように、補正量MAD1、MAD6がそれぞれ「+1」、「+2」に設定される一方、移動速度AB4の基本能力値AD4は小さくなるように、補正量MAD4が「−1」に設定されている。
【0037】
従って、CPU11は、図4に示すキャラクタAに対応する球速AB1の基本能力値AD1である「3」を、図5に示すオーバサイズRK1に対応する補正量MAD1である「+1」により、「4」に補正する。同様に、移動速度AB4の基本能力値AD4である「4」を、オーバサイズRK1に対応する補正量MAD4である「−1」により、「3」に補正する。なお、加速度スピン性AB6は、図4に示すように、元々レベルが最大値である「5」に設定されているので、その補正量MAD6である「+2」により補正されることなく、レベルは「5」で維持される。これによりキャラクタAは、実際のテニスと同様に、早く移動出来ないが、速い球を打つことが出来るように、選択されたオーバサイズRK1の特徴がキャラクタ能力ABに反映される。
【0038】
こうして、基本能力値ADの補正演算が終了すると、CPU11は、ラケット管理プログラムRMPに基づいて、上記補正された基本能力値ADを、テニスの試合の実行に使用する能力値、即ち、設定能力値SD(キャラクタの能力)とし、操作キャラクタ及びCPUキャラクタに関連付けて、図3のキャラクタ能力データND内の破線枠に示す、設定能力値リストNL21を作成する。図6(a)は、設定能力値リストNL21の内容を示しており、CPU11は、設定能力値リストNL21を、図2に示すRAM13中のキャラクタ能力データND(不図示)領域内に格納する。
【0039】
また、設定能力値リストNL21の作成と共に、CPU11は、ラケット管理プログラムRMP(使用ラケット設定手段)に基づいて、テニスの試合の実行中に選択可能なラケットの種類を記録する、図3のラケットデータRD内の破線枠に示す、ラケットリストRL21、RL22を作成する。上述したように、操作キャラクタが使用するラケットとしてオーバサイズRK1が選択されたので、操作キャラクタに対応するラケットリストRL21には、残るミッドプラス(軽)RK2、及びミッドプラス(重)RK3が、選択可能なラケットとして記録されている。また、CPUキャラクタが使用するラケットとしてミッドプラス(重)RK3が選択されたので、CPUキャラクタに対応するラケットリストRL22には、残るオーバサイズRK1、及びミッドプラス(軽)RK2が記録されている。そしてCPU11は、ラケット管理プログラムRMP(ラケット格納データ手段)に基づいて、これらラケットリストRL21、RL22を、図2に示すRAM13(ラケットデータメモリ)中のラケットデータRD(不図示)領域内に格納し、初期条件の設定処理が終了する。
【0040】
こうして、CPU11は、図3に示すゲームプログラムCGP中のプレイ進行プログラムPSP(ゲーム進行手段)を読み出し、テニスの試合を開始する。即ち、CPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、図7に示すように、オーバサイズRK1に対応するラケット31を保持した操作キャラクタ30Aと、ミッドプラス(重)RK3に対応するラケット32を保持したCPUキャラクタ30Bが、ネット33を境にテニスコート34上で向かい合う態様を示す、画像PCを生成し、ディスプレイ3上に表示する。
【0041】
該テニスコート34は、実際のテニスコートと同様に、ベースライン35、35とサイドライン36S、36S(ダブルスの場合は36D、36D)に囲まれた長方形の枠を、ネット33により自コート34A、及び相手コート34Bに2分割されている。CPU11は、プレイ進行プログラムPSPに基づいて、プレーヤによる入力装置4の操作に応じて、操作キャラクタ30Aを自コート内34Aで動作自在な状態に制御する。これにより、プレーヤは、操作キャラクタ30Aを操作して、CPUキャラクタ30Bと交互に球37を打ち合い(ショットし合い)進行される、テニスの試合を開始する。なお、画像PC右上には、スコア38が表示されており、画像PC左方には、後述するCゲージメモリ39A、39Bが表示されている。
【0042】
テニスの試合は、球37の打ち合いが終了した際、即ちラリーが終了した際に、プレイ進行プログラムPSPにより、操作キャラクタ30AまたはCPUキャラクタ30Bいずれかにポイントが与えられる。ラリーが終了する要因は、球37に追いつかなかった場合、球37がコート34外に出てしまった場合など、実際のテニスと同様の他、後述するようにラケット31が弾き飛ばされた場合も含む。
【0043】
また、テニスの試合開始と共に、CPU11は、ボールコントロール値演算判定プログラムBCP(ラケットフェイル判定手段)を読み出し、操作キャラクタ30AとCPUキャラクタ30Bのショットを制御する。例えば、CPUキャラクタ30Bが打った球37を操作キャラクタ30Aが打つ際に、CPU11は、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPに基づいて、図2に示すRAM13中のキャラクタ能力データND(不図示)領域から、設定能力値リストNL21を呼び出し、ボールコントロール値(BC値)を演算する。そしてCPU11は、該演算したBC値に基づいて、打ち分け角度に対する打ち分けの可否について判定する。
【0044】
ここで、BC値とは、打球の方向をコントロールすることが出来る度合いを示す値をいう。また、打ち分け角度とは、図7に示すテニスコート34において、テニス選手とし動作制御されるキャラクタの位置を中心として、相手キャラクタのコート34A、34B内を左右に打ち分けることの出来る角度をいい、所定のデフォルト値が設定されている。BC値は、具体的には、図6(a)に示す、相手キャラクタに対応する球の重さAB2の設定能力値SD2を、自分のキャラクタに対応するグリップ力AB3の設定能力値SD3で除した値で表され、BC値が小さいほど、コート34A、34B内を、上述した打ち分け角度を上限としてより広い角度で左右に打ち分けることが出来る。
【0045】
従って、CPU11は、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPに基づいて、図6(a)に示す、CPUキャラクタ30Bに対応する球の重さAB2の設定能力値SD2である「5」を、操作キャラクタ30Aに対応するグリップ力AB3の設定能力値SD3である「2」で除して、BC値を「2.5」と演算する。
【0046】
図8(a)は、BC値に応じた打ち分け可否の判定内容を示している。BC値が「0以上〜2未満」の場合、つまり軽い球を強いグリップ力で打つので、打ち分け角度の100%で打ち分けることが出来ると判定される。「2以上〜4未満」の場合、打ち分け角度の50%で打ち分けることが出来ると判定される。「4以上〜6未満」の場合、打ち返せるが打ち分けは出来ない、つまり一定方向にのみしか打ち返せないと判定される。そして、「6以上」の場合、つまり重い球を弱いグリップ力で打つので、ラケットが弾き飛ばされると判定される。
【0047】
即ち、上記演算されたBC値「2.5」は、図8(a)に示す判定内容において、「2以上〜4未満」の範囲に属するので、CPU11は、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPに基づいて、打ち分け角度の50%で打ち分けることが出来ると判定する。これにより、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPは、図3に示すように、プレイ進行プログラムPSPに対して上記判定結果を指令し、CPU11は、プレイ進行プログラムPSPに基づいて、例えば、デフォルト値の打ち分け角度が60度の場合、30度の範囲内において、CPUキャラクタ30Bが打った球37を、打ち分けが出来るように操作キャラクタ30Aを動作制御する。プレーヤは、図1に示す方向指示スイッチ5を操作して、操作キャラクタ30Aにより球37を打ち返す態様がディスプレイ3上に表示される。こうして、各キャラクタ30A、30Bが球37を打つ度に、上述したショットの制御が繰り返されて、即ち、両キャラクタ30A、30Bが球37を打ち合ってテニスの試合が進行する。
【0048】
また、上述したボールコントロール値演算判定プログラムBCPによるショットの制御と共に、CPU11は、図3に示すゲームプログラムCGP中のCゲージ値影響プログラムCAPを読み出し、Cゲージ値GDに応じて、球の重さAB2及びグリップ力AB3の設定能力値SD、つまり上述したBC値の演算に必要な設定能力値SDを補正する。
【0049】
ここで、Cゲージとは、キャラクタの精神的・肉体的な状態をいい、その度合いがCゲージ値GDとして表される。Cゲージ値GDは、例えば試合開始時において初期値0と設定されており、テニスの試合内容に通じて蓄積・消費される。例えば、ラリーが続く場合、精神的状態が向上するものとして、またキャラクタの移動が少ない場合、肉体的状態が向上するものとして、Cゲージ値GDが蓄積されるように設定されている。一方、図4に示す挑発力AB7に基づいて相手キャラクタから挑発を受けた場合、精神的状態が低下するものとし、またキャラクタの移動が激しい場合、肉体的状態が低下するものとし、Cゲージ値GDが消費されるように設定されている。
【0050】
即ち、テニスの試合開始と共に、CPU11はまず、図3に示すゲームプログラムCGP中のCゲージ値演算プログラムCCP(キャラクタ状態演算手段)を読み出し、Cゲージ値GDの演算処理を実行する。具体的には、プレイ進行プログラムPSPが、図3に示すように、Cゲージ値演算プログラムCCPに対して、上述したCゲージ値GDを蓄積または消費すべきテニスの試合内容に応じて、演算すべき旨を指令する。これによりCPU11は、Cゲージ値演算プログラムCCPに基づいて、図2に示すRAM13中のキャラクタ能力データND(不図示)領域から、設定能力値リストNL21を呼び出し、図6(a)に示すゲージ蓄積速度AB8の設定能力値SD8に基づいて、各キャラクタ30A、30B毎にCゲージ値GDを演算する。該演算処理が終了すると、CPU11は、該演算されたCゲージ値GDを各キャラクタ30A、30Bに関連付けた、図3のCゲージデータCD内の破線枠に示す、Cゲージ値リストCL2(表示データ)を作成し、図2に示すRAM13中のCゲージデータCD(不図示)領域に、Cゲージ値リストCL2として格納する。
【0051】
従って、テニスの試合内容の展開に応じて、キャラクタの精神的・肉体的な状態を反映するCゲージ値GDが順次演算されて、Cゲージ値リストCL2のCゲージ値GDが順次更新される。このように刻々と変化するCゲージ値GDは、図7に示すように、操作キャラクタ30AのCゲージメモリ39A、またはCPUキャラクタ30BのCゲージメモリ39Bを示す画像として、画像表示プログラムANPにより順次生成され、ディスプレイ3上に表示される。
【0052】
更に、Cゲージ値演算プログラムCCPは、上記演算処理が終了すると、図3に示すように、Cゲージ影響プログラムCAPに対して、演算処理が終了した旨を指令する。これにより、CPU11は、Cゲージ影響プログラムCAPに基づいて、図2に示すRAM13から、Cゲージ値リストCL2のCゲージ値GD、及び設定能力値リストNL2を呼び出し、図8(b)に示す補正値MD1、MD2に基づいて、球の重さAB2及びグリップ力AB3の設定能力値SDを補正する。
【0053】
図8(b)は、Cゲージ値GDのゲージ状態GCに応じた球の重さAB2及びグリップ力AB3の補正値MD1、MD2を示している。ゲージ状態GCは、所定値に対する比率を表しており、ゲージ状態GCが大きいほど、つまりCゲージ値GDが大きいほど、球の重さAB2の補正値MD1及びグリップ力AB3の補正値MD2は、球の重さAB2及びグリップ力AB3の設定能力値SDが大きくなるように設定されている。
【0054】
例えば、操作キャラクタ30AのCゲージ値GDが、CPUキャラクタ30BのCゲージ値GDより大きい場合、具体的には、操作キャラクタ30Aのゲージ状態GCが「80%〜100%」、CPUキャラクタ30Bのゲージ状態GCが「0%〜19%」の場合における補正演算について説明する。この場合、操作キャラクタ30Aに対応するグリップ力AB3の補正値MD2、及びCPUキャラクタ30Bに対応する球の重さAB2の補正値MD1は、図8(b)に示すように、それぞれ「3」、「0.5」となる。これによりCPU11は、Cゲージ値影響プログラムCAPに基づいて、図6(a)に示す、操作キャラクタ30Aに対応するグリップ力AB3の設定能力値SD3である「2」を、2×3=6と補正し、また、CPUキャラクタ30Bに対応する球の重さAB2の設定能力値SD2である「5」を、5×0.5=2.5と補正する。
【0055】
こうして、CPU11は、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPに基づいて、上記補正結果により、BC値を2.5÷6≒0.42と演算し、該BC値は、図8(a)に示すように、「0以上〜2未満」の範囲に属するので、打ち分け角度を100%で打ち分けることが出来ると判定する。これによりCPU11は、プレイ進行プログラムPSPに基づいて、例えば、打ち分け角度が60度の場合、その全範囲である60度の範囲内において、CPUキャラクタ30Bが打った球37を、打ち分けが出来るように操作キャラクタ30Aを動作制御し、プレーヤによる方向指示スイッチ5の操作に応じて、操作キャラクタ30Aが打ち返す態様をディスプレイ3上に表示する。
【0056】
このように、実際のテニスと同様に、試合中時々刻々と変化するテニス選手の精神的・肉体的状態が、Cゲージ値GDとして表現され、上記Cゲージ値GDにより変動される各キャラクタ30A、30Bの設定能力値SDの大小関係が、操作キャラクタ30A、CPUキャラクタ30Bそれぞれに対して、有利あるは不利に働き、多様な試合内容が展開されてプレイが進行していく。
【0057】
こうしてテニスの試合が進行し、例えば、操作キャラクタ30Aがサーブを打つ際に、プレーヤが、ラケットをオーバサイズRK1から、ミッドプラス(軽)RK2に交換しようとしたとする。
【0058】
プレーヤは、入力装置4を操作して、ラケットを交換する指令を入力すると、CPU11は、ラケット管理プログラムRMP(交換指令有効性判断手段)に基づいて、ラケットの選択処理を実行するか否か判定する。即ち、ラケット管理プログラムRMPは、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されているか否かを判定する。試合中のラケット交換は、ゲームの進行状態が、プレーヤが操作する操作キャラクタ30Aがサーブを打つことが出来る状態となっているときのみ可能であり、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されていない場合、即ち、操作キャラクタ30Aのサーブ以外の時に入力された場合には、当該指令を無効とする処理を行う。また、プレーヤからのラケット交換指令が、ラケット交換が可能なタイミングで入力されている場合、即ち、操作キャラクタ30Aのサーブの時に入力された場合には、当該指令を行うものとして、以後の処理を行う。
【0059】
即ち、ラケット管理プログラムRMPは、図2のRAM13中のラケットデータ(不図示)領域から、操作キャラクタ30Aに対応するラケットリストRL21を呼び出す。ラケットリストRL21には、上述したように、選択可能なラケットの種類としてミッドプラス(軽)RK2、及びミッドプラス(重)RK3が記録されており、選択可能なラケットが残っていることより、CPU11は、ラケットの選択処理を実行するものと判定する。
【0060】
ラケットの選択処理を実行するものと判定すると、ラケット管理プログラムRMPは、図3に示すように、プレイ進行プログラムPSPに対してラケットの選択処理が終了するまでテニスの試合進行の中断を指令する、割り込み処理を実行すると共に、ラケットの選択処理を開始する。CPU11は、ラケット管理プログラムRMP(交換ラケット表示手段)に基づいて、まず、図2のRAM13中のラケットデータ(不図示)領域から、操作キャラクタに対応するラケットリストRL21を呼び出す。ラケットリストRL21には、上述したように、選択可能なラケットの種類としてミッドプラス(軽)RK2、及びミッドプラス(重)RK3のデータが記録されており、CPU11は、ラケット管理プログラムRMPに基づいて、これらの選択可能なラケットのデータにより、プレーヤが交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、画像表示プログラムANP(交換ラケット表示手段)に基づいて、プレーヤに対して、これらのラケットRK2、RK3が選択自在に表示されたラケット選択画面(不図示)をディスプレイ3上に表示する。
【0061】
プレーヤは、入力装置4を操作して、例えば、ミッドプラス(軽)RK2にラケットを交換する指令を入力する。これを受けてCPU11は、ラケット管理プログラムRMP(キャラクタ能力演算手段)に基づいて、選択されたミッドプラス(軽)RK2に応じて、操作キャラクタ30Aの基本能力値ADの補正演算を実行するために、図3に示すデータ領域中のキャラクタ能力データNDから、基本能力値リストNL1を、また同図に示すデータ領域中のラケットデータRDから、能力値補正量リストRL1を呼び出す。そしてCPU11は、上述と同様に、能力値補正量リストRL1に基づいて、操作キャラクタ30Aの各基本能力値AD1、AD2、…、AD6を補正する。
【0062】
即ち、CPU11は、図4に示すキャラクタAに対応する球速AB1の基本能力値AD1である「3」を、図5に示すミッドプラス(軽)RK2に対応する補正量MAD1である「−1」により、「2」に補正する。同様に、球の重さAB2、グリップ力AB3、…、移動速度AB6の基本能力値AD2、AD3、…、AD6を、ミッドプラス(軽)RK2に対応する補正量MAD2、MAD3、…、MAD6により補正する。
【0063】
上記補正演算が終了すると、CPU11は、図2のRAM13中のキャラクタ能力データND(不図示)から、設定能力値リストNL21を呼び出し、該設定能力値リストNL21の設定能力値SDを、上記補正した基本能力値ADに書き換え、図6(b)に示す設定能力値リストNL22として、再び、図2のRAM13中のキャラクタ能力データND領域内に格納する。
【0064】
また、CPU11は、ラケット管理プログラムRMP(使用ラケット設定手段、ラケットデータ格納手段)に基づいて、選択されたミッドプラス(軽)RK2を、選択可能なラケットから除外し、ミッドプラス(重)RK3と、それまで使用していたオーバサイズRK1を、選択可能なラケットとしてラケットリストRL21を書き換え、再び、図2のRAM13(ラケットデータメモリ)中のラケットデータRD(不図示)領域内に格納する。
【0065】
ラケットの選択処理が終了すると、CPU11は、プレイ進行プログラムPSPに基づいて、それまで中断していたテニスの試合進行を再開する。これにより、CPUキャラクタ30Bの打った球37を操作キャラクタ30Aが打つ際、CPU11は、Cゲージ値影響プログラムCAPに基づいて、ミッドプラス(軽)RK2の選択に応じて書き換えられた設定能力値リストNL22を、Cゲージ値GDに応じて更に補正して、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPに基づいて、操作キャラクタ30Aのショットを制御する。
【0066】
これにより、図5に示すように、移動速度のAB4の基本能力値AD4が大きくなるので、操作キャラクタ30Aを自コート内34A内で素早く動作させることが可能となり、また、グリップ力AB3の基本能力値AD4が大きくなるので、比較的重い球37の打ち分けが可能となる。一方、球速AB1と球の重さAB2の基本能力値AD1、AD2が小さくなる分、CPUキャラクタ30Bは、操作キャラクタ30Aが打った球37の打ち分けが容易となる。即ち、プレーヤは、ミッドプラス(軽)RK2を選択することにより、守備的に有利となるように操作キャラクタ30Aを操作することが出来、これにより、各キャラクタ30A、30Bの設定能力値SDの大小関係が、Cゲージ値GDによる変動に加え、ミッドプラス(軽)RK2の選択により更に変動されて、試合内容が新たに展開されて、更に多様なプレイが進行していく。
【0067】
こうして、操作キャラクタ30Aがミッドプラス(軽)RK2を使用してテニスの試合が進行し、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPが、例えば、図8(a)に示すように、ラケットが弾き飛ばされる、即ち使用不能となるものと判定すると、該判定結果をプレイ進行プログラムPSPを介して、画像表示プログラムANPに指令する。これによりCPU11は、画像表示プログラムANPに基づいて、操作キャラクタ30Aが保持するラケット31(ミッドプラス(軽)RK2)が弾き飛ばされる態様をディスプレイ3上に表示する。
【0068】
プレーヤは、ラケットを弾き飛ばされた操作キャラクタ30Aが、例えばミッドプラス(重)RK3を使用するために、入力装置4を操作して、ラケットを交換する指令を入力すると、ラケット管理プログラムRMPにより、上述したラケットの交換処理と割り込み処理が実行され、図6(b)に示す設定能力値リストRL22は、同図(c)に示す設定能力値リストRL23に書き換えられる。
【0069】
また同時に、ボールコントロール値演算判定プログラムBCPによる上記判定結果を受けて、CPU11は、ラケット管理プログラムRMPに基づいて、図2に示すRAM13中のラケットデータ(不図示)領域から、ラケットリストRL21を呼び出す。そして、CPU11は、現在実行されているテニスの試合において、これ以降選択可能なラケットから、弾き飛ばされたミッドプラス(軽)RK2を除外するように、オーバサイズRK1のみを記録した形に、ラケットリストRL21を書き換える。
【0070】
こうして、テニスの試合が進行し、実際のテニスと同様に、いずれかのキャラクタ30A、30Bが所定のポイントを取得することにより、試合の勝敗は決定される。なお、全てのラケットが弾き飛ばされた場合、ラケット管理プログラムRMPに基づいて、ラケットリストRL21を呼び出し、選択可能なラケットが残っていないものと判定し、CPUキャラクタ30Bが勝ったものとして試合を終了させる。
【0071】
この結果、試合中においてラケットの交換を可能とすることにより、プレーヤは、例えば、Cゲージ値GDによる相手キャラクタの能力値との大小関係の変化や、ラケットの選択ミスなど、時々刻々と変化する試合の状況に対応した戦略を立てることが出来、これによりゲームの興趣を高めることが出来る。
【0072】
なお、上述した実施の形態において、ゲージ蓄積速度AB8が一定である一例を示したが、ゲージ蓄積速度AB8は一定に限らず、例えばラケットの残数NRに基づいてゲージ蓄積速度AB8を補正してもよい。
【0073】
即ち、プレーヤが、入力装置4を操作してラケットを交換する指令を入力すると、ラケット管理プログラムRMPは、ラケットの選択処理を実行すると共に、図3のゲームプログラムCGP中のCゲージ蓄積速度補正プログラムCMPに対して、操作キャラクタ30Aが使用するラケットが交換された旨を指令する。これによりCPU11は、Cゲージ蓄積速度補正プログラムCMPに基づいて、図2に示すRAM13中のラケットデータRD(不図示)から、操作キャラクタ30Aに対応するラケットリストRL21を呼び出し、記録されているラケットの残数NRを参照する。Cゲージ蓄積速度補正プログラムCMPは、図3に示すように、Cゲージ値演算プログラムCCPに対して、図9に示すゲージ蓄積速度の補正値MD3に応じて、ゲージ蓄積速度AB8を補正すべき旨を指令する。
【0074】
図9は、ラケットの残数NRに応じたゲージ蓄積速度の補正値MD3を示している。ラケットの残数NR(現在テニスの試合に使用しているラケットも含んだラケットの残数)が小さいほど、ゲージ蓄積速度の補正値MD3は、ゲージ蓄積速度AB8が大きくなるように設定されている。
【0075】
例えば、テニスの試合開始前においてオーバサイズRK1の選択処理が実行されると、ラケットの残数NRは3本なので、CPU11は、Cゲージ値演算プログラムCCPに基づいて、図6(a)に示すゲージ蓄積速度AB8の基本能力値AD8である「1」に、ラケットの残数NRが3本に対応するゲージ蓄積速度の補正値MD3である「1.5」を乗じる。これにより、補正されたゲージ蓄積速度AB8は、「1.5」と演算され、CPU11は、該演算結果によりCゲージ値GDを蓄積する。こうして、順次ラケットを選択する度にラケットの残数NRが小さくなると、図9に示すように、Cゲージ値GDがより大きいゲージ蓄積速度AB8で蓄積されることとなる。
【0076】
その結果、ラケットの残数NRが少なく不利なキャラクタ側に、ゲージ蓄積速度AB8に関して有利にすることが出来、単にラケットの残数NRにより試合の有利、不利が決まらず、更に多様な試合内容を展開させることが出来、ゲームの興趣を更に高めることが出来る。
【0077】
なお、上述した実施の形態において、テニスの試合中に3種類のラケットから随時ラケットを選択する一例を示したが、試合中にラケットの交換出来るものであればこれに限らない。例えば、1度使用したラケットは、実行されているテニスの試合おいて2度使用出来ないものとして、ラケット管理プログラムRMPにより上記ラケットを除外するように、ラケットリストRL21を書き換えてもよい。また、プレーヤが、テニスの試合開始前に、予めラケットを使用する順番を設定しておき、ラケット管理プログラムRMPにより、使用された順に順次ラケットを除外するように、ラケットリストRL21を書き換えてもよい。
【0078】
また、上述した実施の形態において、3種類のラケットから選択して、試合中にラケットを交換する一例を示したが、3種類に限らず複数種であればいずれの種類数であってもよい。例えば、ラケットのフレーム素材、形状、グリップサイズや、ガットの素材、太さ、テンションなどに応じて、複数種のラケットを準備して、更に多様な試合内容を展開させることも可能である。
【0079】
更に、上述した実施の形態において、スポーツゲームとしてテニスを一例として示したが、試合中にラケットの交換するスポーツゲームであればこれに限らず、例えば卓球、バトミントンなどでもよく、更に、試合中に複数種のバットを交換可能とした野球ゲームなど、道具を使って球を打つスポーツゲームにも本発明を適用することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の一例を示す外観図である。
【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図である。
【図3】図3は、本発明に係るゲームプログラムの構成の一例を示す構成図である。
【図4】図4は、基本能力値リストの内容の一例を示す表である。
【図5】図5は、選択されたラケットに応じた能力値補正量リストの内容の一例を示す表である。
【図6】図6は、設定能力値リストの内容の一例を示す表で、(a)はオーバサイズのラケットにより補正された設定能力値リスト、(b)はミッドプラス(軽)のラケットにより補正された設定能力値リスト、(c)はミッドプラス(重)のラケットにより補正された設定能力値リストである。
【図7】図7は、試合中におけるディスプレイ上での表示態様の一例である。
【図8】図8は、ショットの制御に必要なデータの一例を示す表で、(a)はボールコントロール値に応じた方向指示スイッチによる打球の打ち分け可否の判定内容を示す表、(b)はCゲージ値のゲージ状態に応じた球の重さ及びグリップ値の補正値を示す表である。
【図9】図9は、ラケットの残数に応じたゲージ蓄積速度の補正値の一例を示す表である。
【符号の説明】
1……コンピュータ
3……ディスプレイ
4……入力手段(入力装置)
11……ゲーム進行手段、ラケットデータ格納手段、キャラクタ能力演算手段、交換指令有効性判断手段、交換ラケット表示手段、使用ラケット設定手段(CPU)
13……コンピュータの記憶装置、ラケットデータメモリ(RAM)
30A……キャラクタ(操作キャラクタ)
31……ラケット
BCP……ラケットフェイル判定手段(ボールコントロール演算判定プログラム)
CCP……キャラクタ状態演算手段(Cゲージ演算プログラム)
CGP……ゲームプログラム
CL2……表示データ(Cゲージ値リスト)
PSP……ゲーム進行手段(プレイ進行手段)
RK1、RK2、RK3……ラケット(オーバサイズ、ミッドプラス(軽)、ミッドプラス(重))
RL21……ラケットデータ(ラケットリスト)
RMP……ラケットデータ格納手段、キャラクタ能力演算手段、交換指令有効性判断手段、交換ラケット表示手段、使用ラケット設定手段(ラケット管理プログラム)
SD……キャラクタの能力(設定能力値)
ANP……交換ラケット表示手段(画像表示プログラム)
Claims (5)
- コンピュータを、
入力手段からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示されるキャラクタを移動制御して、ラケットにより標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ上でゲームとして表示制御することの出来る、ゲーム進行手段として、機能させるためのゲームプログラムであって、
該ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記キャラクタが、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケットに関するラケットデータを、前記コンピュータの記憶装置に格納する、ラケットデータ格納手段、
前記対戦試合で使用するラケットの種類に応じて、該ラケットを使用するキャラクタの能力を演算する、キャラクタ能力演算手段、
前記ゲーム進行手段により、前記ディスプレイ上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段、
前記交換指令有効性判断手段が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記コンピュータの記憶装置に格納されたラケットデータに基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ上に表示する、交換ラケット表示手段、
前記入力手段からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ上に表示された交換使用可能なラケットを選択して、前記試合に使用するラケットとして設定する、使用ラケット設定手段、
として機能させるためのゲームプログラム。 - 前記ゲーム進行手段は、前記キャラクタ能力演算手段により演算されたキャラクタ能力に基づいて、前記対戦試合を行うキャラクタの使用するラケットが、使用不能となるか否かを判定する、ラケットフェイル判定手段を有し、
前記交換ラケット表示手順は、前記ラケットフェイル判定手段が使用不能と判定したラケットを除外した形で、前記ディスプレイ上に交換使用可能なラケットを表示するようにしたことを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - 前記交換指令有効性判断手段は、前記ゲーム進行手段によりキャラクタがサーブを行う場面が前記ディスプレイ上に表示される際にのみ、前記入力手段からのラケット交換指令を有効と判断することを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームプログラムは、更に、前記コンピュータを、
前記対戦試合中における前記キャラクタのプレイ状態を評価・演算して、その結果を表示データとして生成し、前記ディスプレイ上に表示する、キャラクタ状態演算手段、
としてコンピュータを機能させることを特徴とする、請求項1記載のゲームプログラム。 - プレーヤからの入力を受け付ける入力手段と、該入力手段からの信号に応じて、ディスプレイ上に表示されるキャラクタを移動制御して、ラケットにより標的を打ち合う対戦試合を前記ディスプレイ上でゲームとして表示制御することの出来るゲーム進行手段と、を備えたゲーム装置であって、
前記キャラクタが、前記試合に使用することの出来る、複数種類のラケットに関すラケットデータを格納したラケットデータメモリと、
前記対戦試合で使用するラケットの種類に応じて、該ラケットを使用するキャラクタの能力を演算する、キャラクタ能力演算手段と、
前記ゲーム進行手段により、前記ディスプレイ上で前記対戦試合が進行する形で表示制御されている際に、前記入力手段からのラケット交換指令の有効性を判定する、交換指令有効性判断手段と、
前記交換指令有効性判断手段が、前記ラケット交換指令が有効と判定した場合に、前記ラケットデータメモリ中のラケットデータに基づき、該進行中の試合で交換使用可能なラケットに関する表示データを生成し、前記ディスプレイ上に表示する、交換ラケット表示手段と、
前記入力手段からの、ラケット選択指令に基づいて、前記ディスプレイ上に表示された交換使用可能なラケットを選択して、前記試合に使用するラケットとして設定する、使用ラケット設定手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
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