JP2004073241A - ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004073241A JP2004073241A JP2002233749A JP2002233749A JP2004073241A JP 2004073241 A JP2004073241 A JP 2004073241A JP 2002233749 A JP2002233749 A JP 2002233749A JP 2002233749 A JP2002233749 A JP 2002233749A JP 2004073241 A JP2004073241 A JP 2004073241A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character
- game
- special display
- player character
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【解決手段】画像生成を行うゲームシステムである。ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する特別表示状況判断部112と、前記状況が発生すると判断された場合にプレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行う特別表示処理部132とを含む。特別表示として、他のキャラクタの明度(輝度)や透明度や色や形状を変更するようにしてもよい。
【選択図】 図14
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
【0002】
【背景技術及び発明が解決しようとする課題】
複数のキャラクタが登場するロールプレイングゲーム等において、キャラクタが重なり合ったり、密集したりする状況が生じると、プレーヤは自己のキャラクタが判別しにくくなる場合がある。
【0003】
特に原色や多色使いのキャラクタを用いる場合には、キャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じると見えにくくなりやすい。
【0004】
このような状況が高じるとプレーヤがゲーム状況が把握しにくくなったり、スムースなゲーム進行が妨げられたりする可能性もある。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、プレーヤが自己のキャラクタが判別しづらくなる状況を防止することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
(1)本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【0007】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【0008】
ここにおいてプレーヤキャラクタは、当該ゲーム装置(ゲームシステムを構成するゲーム装置)のプレーヤが操作するキャラクタであり、他のキャラクタは、他のゲーム装置(ゲームシステムを構成するゲーム装置が複数ある場合の当該ゲーム装置以外のゲーム装置)のプレーヤが操作するキャラクタでもよいし、コンピュータ(ゲームシステムを制御するコンピュータ)によって制御されるキャラクタでもよい。また他のキャラクタはプレーヤキャラクタにとって敵に当たるキャラクタでもよいし、味方のキャラクタでもよい。
【0009】
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況とは、一部が重なる場合でもよいし、全部が重なる場合でもよい。
【0010】
また特別表示とは、通常の表示とは異なる態様の表示形態を意味し、例えば明度(輝度)や彩度、透明度や色、形状等が通常とは異なる態様で表示されることをいう。
【0011】
本発明によれば、プレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生した場合にはプレーヤキャラと重なる他のキャラクタを特別表示することができるため、プレーヤが自己のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が判別しづらくなる状況を防止することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することができる。
(2)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とする。
【0012】
2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離は、例えばプレーヤキャラクタと他のキャラクタの2次元的な位置座標に基づき算出するようにしてもよい。またプレーヤキャラクタと他のキャラクタが所定のルート上を移動する場合には当該ルート上の位置(例えば1次元座標)から算出するようにしてもよい。
(3)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラクタ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とする。
【0013】
プレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否か判断するとは、結果的に視差が所定範囲になるか否かが判断できればよい。従って直接敵に視差を求めることなく、結果的に視差が所定範囲になるか否かが判断可能な場合も本発明の範囲内である。
(4)また本発明は、画像生成を行うゲームシステムであって、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とする。
【0014】
また本発明に係るプログラムは、コンピュータにより実行可能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化されるプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプログラムを含むことを特徴としている。
【0015】
ここにおいて特別表示エリアは2次元的に設定されてもよいし、3次元的に設定されていてもよい。
【0016】
またプレーヤキャラクタは、当該ゲーム装置(ゲームシステムを構成するゲーム装置)のプレーヤが操作するキャラクタであり、他のキャラクタは、他のゲーム装置(ゲームシステムを構成するゲーム装置が複数ある場合の当該ゲーム装置以外のゲーム装置)のプレーヤが操作するキャラクタでもよいし、コンピュータ(ゲームシステムを制御するコンピュータ)によって制御されるキャラクタでもよい。また他のキャラクタはプレーヤキャラクタにとって敵に当たるキャラクタでもよいし、味方のキャラクタでもよい。
【0017】
また特別表示とは、通常の表示とは異なる態様の表示形態を意味し、例えば明度(輝度)や彩度、透明度や色、形状等が通常とは異なる態様で表示されることをいう。
【0018】
本発明によれば、他のキャラクタがプレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内にいる場合には、他のキャラクタを特別表示することができるため、プレーヤが自己のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が判別しづらくなる状況を防止したり、プレーヤキャラクタの影響下にいる他のキャラクタを一目で把握することのできるゲームシステム、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することができる。
(5)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0019】
前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げると、プレーヤキャラクタが見やすくなる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
(6)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0020】
前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理は、例えば前記他のキャラクタの半透明情報を変更することにより実現することが出来る
半透明情報とは、透明度情報と等価で、画像単位若しくは各画素の関連付けられて記憶される情報であって、オブジェクトの定義点毎に設定され、例えば色情報以外のプラスアルファの情報(α値)としての透明度(不透明度或いは半透明度と等価)を示す情報をいう。半透明情報が、例えばプラスアルファ情報として透明度情報を示す場合、例えば半透明情報を用いた半透明ブレンディング(αブレンディング)、半透明情報を用いた加算半透明(α加算)、半透明情報を用いた減算半透明(α減算)などの合成処理方法がある。
【0021】
例えばαブレンディングである場合には、次のような半透明情報(α)を用いた合成処理が行われる。
【0022】
RQ=(1−α)×R1+α×R2
GQ=(1−α)×G1+α×G2
BQ=(1−α)×B1+α×B2
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファに既に描画されているジオメトリ処理後の画像の色(輝度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画画像の色のR、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより生成される画像の色のR、G、B成分である。なお、ここでは、α値として、ジオメトリ処理後の所与の画像のα値を用いてもよいし、描画された元画像のα値を使用するようにしてもよい。
【0023】
前記他のキャラクタの画像の半透明にすると、他のキャラクタの背後に位置するプレーヤキャラクタが見やすくなる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
(7)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0024】
前記他のキャラクタの画像の色を変更すると、プレーヤキャラクタと他のキャラクタの識別が容易になる。従ってキャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタ(プレーヤキャラクタ)が判別しづらくなる状況を防止することが出来る。
(8)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とする。
(9)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とする。
【0025】
他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させることで、違和感のない特別表示を行うことが出来る。
(10)また本発明に係るゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体は、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラクタの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とする。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を用いて説明する。
【0027】
1.構成
なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
【0028】
図1に、本実施形態のブロック図の一例を示す。なお同図において本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく、それ以外のブロックについては、任意の構成要素とすることができる。
【0029】
ここで処理部100は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
【0030】
操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、筺体などのハードウェアにより実現できる。
【0031】
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、メインメモリ172、フレームバッファ174(第1のフレームバッファ、第2のフレームバッファ)として機能し、RAMなどのハードウェアにより実現できる。
【0032】
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などのハードウェアにより実現できる。処理部100は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行するための情報(プログラム或いはデータ)が格納される。
【0033】
なお、情報記憶媒体180に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部170に転送されることになる。また情報記憶媒体180に記憶される情報は、本発明の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本発明の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
【0034】
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのハードウェアにより実現できる。
【0035】
音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカなどのハードウェアにより実現できる。
【0036】
セーブ用情報記憶装置194は、プレーヤの個人データ(セーブデータ)などが記憶されるものであり、このセーブ用情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
【0037】
通信部196は、外部(例えばホスト装置や他のゲームシステム)との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0038】
なお本発明(本実施形態)の手段を実行するためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【0039】
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150を含む。
【0040】
ここでゲーム処理部110は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、操作部160からの操作データや、セーブ用情報記憶装置194からの個人データや、ゲームプログラムなどに基づいて行う。
【0041】
ゲーム処理部110は、特別表示状況検出部112を含む。
【0042】
特別表示状況検出部112は、ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か検出する処理を行う。
【0043】
ここにおいてゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断してもよい。
【0044】
またゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断してもよい。
【0045】
またプレーヤキャラのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否かを検出する処理を行うようにしてもよい。
【0046】
画像生成部130は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって、例えば座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計算などの種々のジオメトリ処理(3次元演算)や、ジオメトリ処理後のオブジェクト(モデル)を、フレームバッファに描画する描画処理等の各種の画像処理を行い、オブジェクト空間内で仮想カメラ(視点)から見える画像を生成して、表示部190に出力する。
【0047】
画像生成部130は、特別表示処理部132を含む。
【0048】
特別表示処理部112は、プレーヤキャラと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行う。例えば他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理や、他のキャラクタの画像を半透明にする処理や、他のキャラクタの色を変更する処理や、他のキャラクタの形状を変形させる処理等を行うようにしてもよい。
【0049】
また、音生成部150は、ゲーム処理部110からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
【0050】
なお、ゲーム処理部110、画像生成部130、音生成部150の機能は、その全てをハードウェアにより実現してもよいし、その全てをプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。
【0051】
なお、本実施形態のゲームシステムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。
【0052】
また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末を用いて生成してもよい。
【0053】
2.本実施形態の特徴
以下本実施の形態の特徴について、図面を用いて説明する。
【0054】
図2(A)(B)は、本実施の形態の特別表示について説明するための図である。
【0055】
図2(A)のプレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ220は、画面イメージの2次元ゲーム空間に配置され、当該2次元ゲーム空間内を2次元的に移動可能に構成されている。画面イメージの2次元ゲーム空間とは、例えば画面上の縦横がy軸x軸に対応するような2次元ゲーム空間であるが、本実施の形態はこれに限られず、他の2次元ゲーム空間でもよい。
【0056】
ここでプレーヤキャラクタ210の位置座標をP1(x1、y1)、他のキャラクタ210の位置座標をP2(x2、y2)として、これらの位置座標に基づきキャラクタ間の距離lを算出しlが所定距離(L)内であれば他のキャラクタ220を特別表示を行う。
【0057】
図2(B)は、プレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ210間の距離lがl≦Lであるので、他のキャラクタ220の特別表示を行う。ここでは特別表示の一例として、他のキャラクタ220を暗くする方法は、他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行うことで実現することが出来る。
【0058】
なお特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってもよいし、前記他のキャラクタの画像の色を変更してゲーム画像を生成するようにしてもよい。
【0059】
図3は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離と、他のキャラクタの輝度(明度)の関係について説明するための図である。
【0060】
横軸はプレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離260であり、縦軸は他のキャラクタの輝度250を表している。
【0061】
ここにおいてキャラクタはX軸に沿って移動するように構成されているので距離lはl=x1−x2で与えられる。
【0062】
図3に示すように、−X1≦l≦X1の間で他のキャラクタの輝度値は100%〜50%に連続的に変化する。すなわちプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離がX1を切ると他のキャラクタの輝度値は連続的に下がり始め、距離がX0以下になると輝度値が50%になる。
【0063】
ここにおいて例えば他のキャラクタの画像の所与の画素のRGB値が(R、G、B)で、他のキャラクタの輝度がx%である場合に、当該画素を特別表示する際のRGB値を(R’、G’、B’)とすると以下のようになる。
【0064】
R’=Rx/100
G’=Gx/100
B’=Bx/100
図4(A)〜(E)は他のキャラクタとプレーヤキャラクタと距離の変化と他のキャラクタの明るさの変化の関係を模式的に示した図である。
【0065】
同図(A)〜(E)は、他のキャラクタが次第にプレーヤキャラクタに近づいてきて追い越したのち遠ざかっていく様子を表している。同図(A)〜(E)に示すように、他のキャラクタはプレーヤキャラクタとの距離が近づくにつれて次第に暗くなり、また距離が離れるにつれ次第に明くなり元の明るさに戻る。
【0066】
なお、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示するようにしてもよい。
【0067】
図5(A)〜(D)は、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示する場合を模式的に示した図である。同図(A)〜(E)は、他のキャラクタとプレーヤキャラクタがすれ違う様子を表している。同図(A)(D)の場合にはプレーヤキャラ210と他のキャラクタ220が重なっていないので他のキャラクタ220は通常表示されている。そして同図(B)(C)の場合にはプレーヤキャラ210と他のキャラクタ220が重なっているので他のキャラクタ220は特別表示(通常表示の場合に比べ暗く表示)とされている。
【0068】
なおこの場合もプレーヤキャラクタ210の位置座標をP1(x1、y1)、他のキャラクタ210の位置座標をP2(x2、y2)として、これらの位置座標に基づきキャラクタ間の距離lを算出しlが所定距離(r1+r2:r1=プレーヤキャラクタの幅/2、r2=他のキャラクタの幅/2)内であれば他のキャラクタ220を特別表示を行うようにすればよい。
【0069】
図6(A)(B)はプレーヤキャラのまわりに設定された仮想ヒットエリアに他のキャラクタが位置する場合に他のキャラクタを特別表示する例について説明するための図である。
【0070】
図6(A)は2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ210に設定された特別表示エリア300を示している。なおここでは特別表示エリア300が正方形である場合を例にとり説明するが、長方形でもよいし、四角形以外の他の形状でもよい。特別表示エリア300は例えばプレーヤキャラクタの代表点の周りに設定することが出来る。
【0071】
そして特別表示エリア300内に他のキャラクタがいることが検出された場合には、当該他のキャラクタが特別表示されたゲーム画像が生成される。
【0072】
図6(B)に示すように、特別表示エリア300内にいる他のキャラクタ220−inは特別表示され特別表示エリア300外にいる他のキャラクタ220−outは通常表示される。
【0073】
なおここでは、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ210に設定された2次元特別表示エリア300を例に取り説明したが、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタに3次元の特別表示エリアが設定される場合でもよい。
【0074】
図7は、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタがゲーム画面上で重なる状況を検出する例について説明するための図である。
【0075】
本実施の形態では、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ220の仮想カメラ300に対する視差θに基づき判断し、プレーヤキャラと他のキャラの仮想カメラに対する視差θが所定範囲内にあるとき、他のキャラを特別表示する。
【0076】
図8は、プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差について説明するための図である。
【0077】
横軸はプレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差320であり、縦軸は他のキャラクタのα値310を表している。
【0078】
同図に示すように、−θ1≦l≦θ1の間で他のキャラクタのα値は100%〜50%に連続的に変化する。すなわちプレーヤキャラクタと他のキャラクタの視差がθ1を切ると他のキャラクタのα値は連続的に下がり始め、θがX0以下になるとα値が50%になる。
【0079】
ここにおいて例えば他のキャラクタの画像の所与の画素のRGB値が(R、G、B)で、他のキャラクタの輝度がy%である場合には、当該画素を特別表示する際のRGB値を(R’、G’、B’)とすると以下のようになる。
【0080】
R’=Ry/100
G’=Gy/100
B’=By/100
なお3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ220の仮想カメラに対する視差θが所定範囲内にあるとき、他のキャラクタ220が仮想カメラ300に対してプレーヤキャラ210の手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示するようにしてもよい。
【0081】
例えば他のキャラクタ220が仮想カメラ300に対してプレーヤキャラクタ210の手前にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させるが、奥にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させないようにしてもよい。このようにすると他のキャラクタの奥に隠れてプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止することが出来る。
【0082】
また例えば他のキャラクタ220が仮想カメラ300に対してプレーヤキャラクタ210の手前にいる場合には他のキャラクタの透明度を変化させるが、奥にいる場合には他のキャラクタの明度(輝度)等を変化させるようにしてもよい。このようにすると他のキャラクタの奥に隠れてプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止するとともに、他のキャラクタと重なったプレーヤキャラクタが見えにくくなるのを防止することが出来る。
【0083】
図9〜図11は、本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【0084】
図9ではプレーヤキャラクタ210の近くに他のキャラクタ220が位置しているが、特別表示領域には入っていないため通常表示されている。
【0085】
図10では、他のキャラクタ220はプレーヤキャラクタ210の周りに設定された特別表示領域には入ってきたため、他のキャラクタ220の明度(輝度)が下がって、通常表示の場合に比べ少し暗くなっている。
【0086】
そして図11になると他のキャラクタ220はプレーヤキャラクタ210の周りに設定された特別領域には入っていて、プレーヤキャラクタと重なっている状態なので、他のキャラクタ220の明度(輝度)は図10よりもさらにが下がって、通常表示の場合に比べかなり暗くなっている
このようにすることで、キャラクタが重なり合う状況や密集したりする状況が生じても、プレーヤが自己のキャラクタが判別しづらくなる状況を防止しすることができる。
【0087】
図12は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【0088】
本実施の形態ではプレーヤキャラクタ210は、自己の周りに防御シールド350を設定することで当該シールド内にいる他のキャラクタを攻撃から守ることが出来る。このとき、同図に示すように防御シールド350内にいる他のキャラクタは特別表示(この場合は通常表示に比べて暗く表示される)される。このようにすることでプレーヤは、防御シールド内にいる他のキャラクタを即座に把握することが出来るようになる。
【0089】
図13は、本実施の形態のゲーム画面の他の一例である。
【0090】
本ゲーム画面では、プレーヤキャラクタ210が他のキャラクタ370の背後に位置するので、他のキャラクタ370が半透明表示されている。このようにすることによりプレーヤキャラクタ210が他のキャラクタ370の背後に位置する場合でも、プレーヤキャラクタの動作が見えるため、プレーヤのゲーム進行のさまたげとならずスムーズなゲーム進行を確保することが出来る。
【0091】
図14は、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0092】
以下の処理は各インター毎に行われる。
【0093】
まずプレーヤキャラクタと他のキャラクタの動作演算処理(プレーヤの操作入力に基づく位置座標やモーション演算、ヒットチェック処理、絵のパターン選択等)を行う(ステップS10)。
【0094】
次にインデックス変数iに他キャラクタの個数を代入する(ステップS20)。
【0095】
そしてi=0になるまでステップS30〜S70の処理を繰り返す。
【0096】
まず他キャラクタ(i)とプレーヤキャラクタの位置座標から距離lを算出する(ステップS30)。
【0097】
lが所定の値の範囲内である場合には、lの値に基づき他のキャラクタの明度を算出する(ステップS40、S50)。例えば図3で説明した手法を用いて他のキャラクタの明度を算出するようにしてもよい。
【0098】
iをデクリメントする(ステップS60)。
【0099】
そしてi=0であれば、プレーヤキャラクタが他キャラクタより画面手前になるように描画処理を行う(ステップS70、S80)。
【0100】
図15は、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【0101】
以下の処理は各インター毎に行われる。
【0102】
まずプレーヤキャラクタと他のキャラクタの動作演算処理(プレーヤの操作入力に基づく位置座標やモーション演算、ヒットチェック処理、絵のパターン選択等)を行う(ステップS110)。
【0103】
次に仮想カメラを視点位置として全キャラクタ(プレーヤキャラクタと他のキャラクタ)の透視変換を行う(ステップS120)。
【0104】
次にインデックス変数iに他キャラクタの個数を代入する(ステップS130)。
【0105】
そしてi=0になるまでステップS140〜S200の処理を繰り返す。
【0106】
まず他キャラクタ(i)とプレーヤキャラクタの(透視変換後)の奥行きを比較する(ステップS140)。
【0107】
他キャラクタがプレーヤキャラクタより手前にいる場合には、他キャラクタ(i)とプレーヤキャラクタの視差θを算出する(ステップS150、S160)。
【0108】
そしてθが所定の値の範囲内である場合には、θの値に基づき他のキャラクタの半透明度を算出する(ステップS170、S180)。例えば図8で説明した手法を用いて他のキャラクタの半透明度を算出するようにしてもよい。
【0109】
iをデクリメントする(ステップS190)。
【0110】
そしてi=0であれば、ゲーム画像の描画処理を行う(ステップS200、S210)。
【0111】
4.ハードウェア構成
次に、本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例について図16を用いて説明する。
【0112】
メインプロセッサ900は、CD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介して転送されたプログラム、或いはROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などの種々の処理を実行する。
【0113】
コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移動させたり動作(モーション)させるための物理シミュレーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
【0114】
ジオメトリプロセッサ904は、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算などの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ904に指示する。
【0115】
データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データを伸張するデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセレートする処理を行う。これにより、オープニング画面、インターミッション画面、エンディング画面、或いはゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理の対象となる画像データや音データは、ROM950、CD982に格納されたり、或いは通信インターフェース990を介して外部から転送される。
【0116】
描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行するものである。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画する。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェーディング処理なども行うことができる。そして、1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれると、その画像はディスプレイ912に表示される。
【0117】
サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲーム音は、スピーカ932から出力される。
【0118】
ゲームコントローラ942からの操作データや、メモリカード944からのセーブデータ、個人データは、シリアルインターフェース940を介してデータ転送される。
【0119】
ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合には、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納されることになる。なお、ROM950の代わりにハードディスクを利用するようにしてもよい。
【0120】
RAM960は、各種プロセッサの作業領域として用いられる。
【0121】
DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDMA転送を制御するものである。
【0122】
CDドライブ980は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるCD982(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、データへのアクセスを可能にする。
【0123】
通信インターフェース990は、ネットワークを介して外部との間でデータ転送を行うためのインターフェースである。この場合に、通信インターフェース990に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考えることができる。そして、通信回線を利用することでインターネットを介したデータ転送が可能になる。また、高速シリアルバスを利用することで、他のゲームシステム、他のゲームシステムとの間でのデータ転送が可能になる。
【0124】
なお、本発明の各手段は、その全てを、ハードウェアのみにより実行してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムのみにより実行してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実行してもよい。
【0125】
そして、本発明の各手段をハードウェアとプログラムの両方により実行する場合には、情報記憶媒体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実行するためのプログラムが格納されることになる。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930等に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、本発明の各手段を実行することになる。
【0126】
図17(A)に、本実施形態を業務用ゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作してゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装される。そして、本発明の各手段を実行するための情報(プログラム又はデータ)は、システムボード1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0127】
図17(B)に、本実施形態を家庭用のゲームシステムに適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1202、1204を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体システムに着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いはメモリカード1208、1209等に格納されている。
【0128】
図17(C)に、ホスト装置1300と、このホスト装置1300とネットワーク1302(LANのような小規模ネットワークや、インターネットのような広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−1〜1304−nとを含むシステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306に格納されている。端末1304−1〜1304−nが、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末1304−1〜1304−nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304−1〜1304−nに伝送し端末において出力することになる。
【0129】
なお、図17(C)の構成の場合に、本発明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散して実行するようにしてもよい。また、本発明の各手段を実行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
【0130】
またネットワークに接続する端末は、家庭用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステムとの間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲームシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用いることが望ましい。
【0131】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【0132】
例えば、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【0133】
また上記実施の形態では、特別表示として他キャラクタの明度(輝度)や彩度や透明度が変化する場合を例にとり説明したがこれに限られない。例えば、他のキャラクタの形状を変形させてゲーム画像を生成するようにしてもよい。図18(A)(B)は、特別表示として他のキャラクタの形状が変形する例について説明するための図である。図18(A)では、プレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ220の距離laが所定範囲内にないので他のキャラクタ220は通常の形状で表示されている。これに対し、図18(B)では、プレーヤキャラクタ210と他のキャラクタ220の距離lbが所定範囲内にあるので他のキャラクタ220の形状が変形して表示されている。
【0134】
また特別表示として他キャラクタの色を変更してゲーム画像を生成するようにしてもよい。例えば他のキャラクタを赤くしたり、青くしたり、黄色にしたり、緑その他の色にするようにしてもよい。
【0135】
また本実施の形態では、距離や視差の変化に基づき前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成する場合を例に取り説明したがこれに限られない。例えば時間の変化に基づき前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成する場合でもよい。
【0136】
また本実施の形態では、特別表示を行うキャラクタの種別について特に限定しない場合を例に取り説明したが、例えば味方キャラクタのみ特別表示を行うようにしてもよい。
【0137】
また、本発明は種々のアクションゲームや、ロールプレイングゲーム等に適用できる。
【0138】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々のゲームシステムに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施形態のゲームシステムのブロック図の例である。
【図2】図2(A)(B)は、本実施の形態の特別表示について説明するための図である。
【図3】プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の距離と、他のキャラクタの輝度(明度)の関係について説明するための図である。
【図4】図4(A)〜(E)は他のキャラクタとプレーヤキャラクタと距離の変化と他のキャラクタの明るさの変化の関係を模式的に示した図である。
【図5】図5(A)〜(D)は、ゲーム画面上でプレーヤキャラと他のキャラクタが重なる場合のみ他のキャラクタを特別表示する場合を模式的に示した図である。
【図6】図6(A)(B)はプレーヤキャラのまわりに設定された仮想ヒットエリアに他のキャラクタが位置する場合に他のキャラクタを特別表示する例について説明するための図である。
【図7】3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタがゲーム画面上で重なる状況を検出する例について説明するための図である。
【図8】プレーヤキャラクタと他のキャラクタ間の視差について説明するための図である。
【図9】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図10】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図11】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図12】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図13】本実施の形態のゲーム画面の一例である。
【図14】2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図15】3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの特別表示処理の流れについて説明するためのフローチャート図である。
【図16】本実施形態を実現できるハードウェアの構成の一例を示す図である。
【図17】図17(A)、(B)、(C)は、本実施形態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図である。
【図18】図18(A)(B)は、特別表示として他のキャラクタの形状が変形する例について説明するための図である。
【符号の説明】
100 処理部
110 ゲーム処理部
112 特別表示状況検出部
130 画像生成部
132 特別表示処理部
150 音生成部
160 操作部
170 記憶部
180 情報記憶媒体
190 表示部
192 音出力部
194 セーブ用情報記憶装置
196 通信部
Claims (21)
- 画像生成を行うゲームシステムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1において、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするゲームシステム。 - 画像生成を行うゲームシステムであって、
プレーヤキャラのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
を含むことを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理をおこなってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形させる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とするゲームシステム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とするゲームシステム。 - コンピュータが実行可能なプログラムであって、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否か判断する手段と、
前記状況が発生すると判断された場合に、プレーヤキャラクタと重なる他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11において、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、2次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの距離に基づき判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する距離が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至12のいずれかにおいて、
ゲーム画面上でプレーヤキャラクタと他のキャラクタが重なる状況が発生するか否かを、3次元空間に配置されたプレーヤキャラクタと他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるか否かで判断し、プレーヤキャラ及び他のキャラクタの仮想カメラに対する視差が所定範囲内にあるとき、他のキャラクタを特別表示することを特徴とするプログラム。 - コンピュータが実行可能なプログラムであって、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいるか否か判断する手段と、
プレーヤキャラクタのまわりに設定された特別表示エリア内に他のキャラクタがいる場合には、他のキャラクタを特別表示するための処理を行い、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至14のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像の明度又は彩度を通常表示の場合に比べて下げる処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至15のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの画像を半透明にする処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至16のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの色を変更する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至17のいずれかにおいて、
前記特別表示として、前記他のキャラクタの形状を変形する処理を行ってゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至18のいずれかにおいて、
前記キャラクタ間の位置関係に基づき、前記特別表示を行う他のキャラクタの明度又は彩度又は透明度又は形状を連続的に変化させてゲーム画像を生成することを特徴とするプログラム。 - 請求項11乃至19のいずれかにおいて、
他のキャラクタが仮想カメラに対してプレーヤキャラクタの手前にいるか、奥にいるかで特別表示の有無又は内容を変えて表示することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読みとり可能な情報記憶媒体であって、請求項11乃至20のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002233749A JP2004073241A (ja) | 2002-08-09 | 2002-08-09 | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002233749A JP2004073241A (ja) | 2002-08-09 | 2002-08-09 | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004073241A true JP2004073241A (ja) | 2004-03-11 |
Family
ID=32018800
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002233749A Pending JP2004073241A (ja) | 2002-08-09 | 2002-08-09 | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004073241A (ja) |
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006277329A (ja) * | 2005-03-29 | 2006-10-12 | Copcom Co Ltd | 三次元アニメーションの表示方法、三次元アニメーションの表示装置、その表示装置を備えたゲーム装置、その表示装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 |
WO2007099916A1 (ja) * | 2006-02-28 | 2007-09-07 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、情報記録媒体、および、プログラム |
WO2007111089A1 (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-04 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
JP2008264408A (ja) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及び管理サーバ |
WO2010035527A1 (ja) * | 2008-09-25 | 2010-04-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 |
WO2010038509A1 (ja) * | 2008-09-30 | 2010-04-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 |
JP2011103142A (ja) * | 2011-02-16 | 2011-05-26 | Copcom Co Ltd | 三次元アニメーションの表示装置及びその表示装置を実現するためのプログラム |
JP2013144251A (ja) * | 2013-05-01 | 2013-07-25 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
CN113559514A (zh) * | 2021-07-30 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏中的控制方法、装置、电子设备和存储介质 |
-
2002
- 2002-08-09 JP JP2002233749A patent/JP2004073241A/ja active Pending
Cited By (17)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2006277329A (ja) * | 2005-03-29 | 2006-10-12 | Copcom Co Ltd | 三次元アニメーションの表示方法、三次元アニメーションの表示装置、その表示装置を備えたゲーム装置、その表示装置を実現するためのプログラム及び記録媒体 |
WO2007099916A1 (ja) * | 2006-02-28 | 2007-09-07 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | オブジェクト表示装置、オブジェクト配置方法、情報記録媒体、および、プログラム |
CN101389384B (zh) * | 2006-02-28 | 2012-03-07 | 科乐美数码娱乐株式会社 | 目标显示装置、目标配置方法 |
JP4489718B2 (ja) * | 2006-03-27 | 2010-06-23 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム |
WO2007111089A1 (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-04 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体 |
JP2007259991A (ja) * | 2006-03-27 | 2007-10-11 | Konami Digital Entertainment:Kk | ゲームシステム、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラム |
US8678893B2 (en) | 2006-03-27 | 2014-03-25 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Video game that varies display of an opposing character based on visibility to a player character |
KR101004274B1 (ko) | 2006-03-27 | 2011-01-03 | 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 | 게임 시스템, 게임 장치, 게임 장치의 제어 방법 및 정보 기억 매체 |
JP2008264408A (ja) * | 2007-04-24 | 2008-11-06 | Sony Computer Entertainment Inc | ゲーム装置、ゲーム制御方法、ゲーム制御プログラム、及び管理サーバ |
JP2010075417A (ja) * | 2008-09-25 | 2010-04-08 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラム |
US8506371B2 (en) | 2008-09-25 | 2013-08-13 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game device, game device control method, program, information storage medium |
WO2010035527A1 (ja) * | 2008-09-25 | 2010-04-01 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 |
WO2010038509A1 (ja) * | 2008-09-30 | 2010-04-08 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、プログラム及び情報記憶媒体 |
US8556692B2 (en) | 2008-09-30 | 2013-10-15 | Konami Digital Entertainment Co., Ltd. | Game device, method for controlling game device, program and information memory medium |
JP2011103142A (ja) * | 2011-02-16 | 2011-05-26 | Copcom Co Ltd | 三次元アニメーションの表示装置及びその表示装置を実現するためのプログラム |
JP2013144251A (ja) * | 2013-05-01 | 2013-07-25 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
CN113559514A (zh) * | 2021-07-30 | 2021-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 一种游戏中的控制方法、装置、电子设备和存储介质 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4535604B2 (ja) | ゲームシステム及びプログラム | |
JP3269814B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4305903B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2007026112A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP2006195882A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP4610748B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2004073241A (ja) | ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2007164557A (ja) | プログラム、情報記録媒体および画像生成システム | |
JP2005319029A (ja) | プログラム、情報記憶媒体および画像生成システム | |
JP2001319244A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4749064B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム | |
JP4167358B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2001143099A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2004341570A (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3297410B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4266121B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP3491832B2 (ja) | ゲーム装置および情報記憶媒体 | |
JP4528008B2 (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2001229403A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4707078B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP4574058B2 (ja) | 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 | |
JP2005209217A (ja) | ゲームシステム及び情報記憶媒体 | |
JP4394211B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2006263321A (ja) | プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム | |
JP2007164651A (ja) | プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050804 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20060705 |
|
A521 | Written amendment |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20060831 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20061011 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20070221 |