JP2004046513A - 2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】2次元動画データを容易に作成できる2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法を提供することである。
【解決手段】2次元動画データを作成するために情報処理装置を、画像データを取得するための画像データ取得手段、画像データ取得手段で取得した画像データを所定のベクターデータに変換するデータ変換手段、データ変換手段でベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するオブジェクト作成手段、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームをオブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成する動作オブジェクト生成手段、動作オブジェクト生成手段で生成した動作オブジェクトを接続し、動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力する2次元動画データ出力手段、として機能させるための2次元動画データ作成プログラムにより2次元動画データ作成する。
【選択図】 図2
【解決手段】2次元動画データを作成するために情報処理装置を、画像データを取得するための画像データ取得手段、画像データ取得手段で取得した画像データを所定のベクターデータに変換するデータ変換手段、データ変換手段でベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するオブジェクト作成手段、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームをオブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成する動作オブジェクト生成手段、動作オブジェクト生成手段で生成した動作オブジェクトを接続し、動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力する2次元動画データ出力手段、として機能させるための2次元動画データ作成プログラムにより2次元動画データ作成する。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法に関するものである。詳しくは、2次元動画データを容易に作成できる2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来技術において、サウンドデータや画像データを組み合わせ、アニメーション(動画)やウェブコンテンツを作成する2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)が存在している。
【0003】
これら2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)は、一つのファイルの中に複数の静止画データやサウンドデータを保存し、静止画データを時間軸上でシーケンシャルに配置し、順番に表示していく、所謂スライド・ショウ形式で静止画データを順次再生することによって動画データとしている。
【0004】
例えば、アニメーションGIF(Graphic Interchange Format)形式やFlash形式(Macromedia社製)などのデータ形式で作成する2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)が一般的に普及している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術における2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)は、一般的には高価で操作が複雑なものが多く、また、少しずつ状態が違う静止画データを複数作成し、作成した静止画データをシーケンシャルに配置するという作業を行わなければならないため、ソフトウェア(プログラム)の操作を覚えて所望の動画データを作成するのは容易でないという問題点がある。
【0006】
従って、2次元動画データを容易に作成できるようにすることに解決しなければならない課題を有する。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本発明に係る2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法は次のような構成にすることである。
【0008】
(1)2次元動画データを作成するために情報処理装置を、画像データを取得するための画像データ取得手段、前記画像データ取得手段で取得した画像データを所定のベクターデータに変換するデータ変換手段、前記データ変換手段でベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するオブジェクト作成手段、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成する動作オブジェクト生成手段、前記動作オブジェクト生成手段で生成した動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力する2次元動画データ出力手段、として機能させるための2次元動画データ作成プログラム。
(2)前記2次元動画データ出力手段は、前記動作フレームの動作データを変更する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(3)前記2次元動画データ出力手段は、サウンドデータを合成する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(4)前記2次元動画データ出力手段は、動作オブジェクトの動作順序を設定する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(5)前記2次元動画データ出力手段は、前記生成した2次元動画データに所望の動作データを設定し、該動作データに基づいて作動する第2の2次元動作データを生成して出力する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
【0009】
(6)画像データを取得するための画像データ取得するステップ、前記画像データを所定のベクターデータに変換するステップ、前記ベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するステップ、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成するステップ、前記動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力するステップ、からなる2次元動画データ作成方法。
【0010】
このような構成の2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法により、画像データを取り込んで、取り込んだ画像データを所定のベクターデータに変換し、所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成し、各オブジェクトデータに所定の動作データが設定されている動作ポイント及び動作フレームの関連付けを行って動作オブジェクトを生成し、各動作オブジェクトをもとの画像データ通りに接続することによって2次元動画データを生成して出力することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明に係る2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法による実施の形態について図面を参照しながら説明する。但し、図面は専ら解説のためのものであって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0012】
図1は、2次元動画データを作成する場合の構成を略示的に示したものであり2次元動画データ作成プログラム2を備えた情報処理装置1、スキャナなどの画像データ変換装置3、画像データ作成用ソフトウェア4などから構成される。
【0013】
そして、スキャナなどの画像データ変換装置3によって原画像5を取り込んで画像データ(ラスター又はベクターデータ)に変換し、直接又は画像データ作成用ソフトウェア4で加工して情報処理装置1に送り、2次元動画データ作成プログラム2によって2次元動画データを作成する。
【0014】
もしくは、2次元動画データ作成プログラム2によって、情報処理装置1に組み込まれた画像データ作成ソフトウェア4や他の装置の画像データ作成ソフトウェア4で作成した画像データ(ラスター又はベクターデータ)を取り込んで、2次元動画データを作成する。
【0015】
続いて、2次元動画データの作成過程の一例を図2の動作フローを参照しながら説明する。
【0016】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、2次元動画データのもとになる画像データ(以下、原画像データと云う)を取り込む(ST100)。
【0017】
原画像データは、他のソフトウェアで作成した画像データでもよいし、スキャナなどで取り込んだ画像データでもよい。また、原画像データのデータ形式は、ラスターデータ(例えば、JPEG、BMP、GIF、PNG、WNFなどの形式)でもよく、ベクターデータ(例えば、AI、PSDなどの形式)でもよい。
【0018】
次に、取り込んだ原画像データを所定のベクターデータに変換する(ST101)。
【0019】
続いて、所定のベクターデータに変換された原画像データを、動作の支点となる箇所(任意の箇所)で分割(範囲指定)する。これにより、指定された箇所で原画像データが分割され、オブジェクトデータが作成される(ST102)。尚、オブジェクトデータは、原画像データの1部品として操作可能な画像データの最小単位となる。
【0020】
次に、オブジェクトデータの動作の支点となる動作ポイント、又は、この動作ポイント同士を複数個接続した動作フレーム(骨格)と、作成したオブジェクトデータとの関連付けを行い、動作オブジェクトを作成する(ST103)。
【0021】
動作ポイントや動作フレーム(骨格)は、予め所定の動作(上下左右、回転など)や動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などが設定されている。
【0022】
作成された動作オブジェクトは、オブジェクトデータとして分割された原画像データにこの動作ポイント及び動作フレーム(骨格)が重畳した状態で表示される。
【0023】
次に、作成した各動作オブジェクトの動作ポイント、動作フレーム(骨格)の動作ポイントを原画像データに基づいて接続する(ST104)。
【0024】
そして、全ての動作ポイントを接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとして合体され、原画像データにこの動作ポイント及び動作フレーム(骨格)が重畳表示された動画オブジェクトが生成される。
【0025】
続いて、動画オブジェクトにサウンドデータを付加するか否かを選択する(ST105)。
【0026】
サウンドデータを付加する場合は、テキストデータによって所望の文章を入力する、所望のサウンドデータを選択する、マイクなどによって直接サウンド(音声など)を入力してサウンドデータ作成する、など所定の方法でサウンドデータを設定する(ST106)。
【0027】
動画オブジェクトにサウンドデータを付加しない場合は、次のステップへ移行する(ST105→ST107)。
【0028】
続いて、動画オブジェクトの各動作オブジェクトについて動作順序を設定する(ST107)。
【0029】
もし、動作オブジェクトの動作順序の指定を行わない場合、全ての動作オブジェクトを同時に動作させる。
【0030】
次に、動作オブジェクトに関連付けした動作フレームに設定してある動作データの変更するか否かを選択する(ST108)。
【0031】
動作データを変更する場合は、まず、所望の動作オブジェクトを選択し、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作データを変更し、動作確認を行う(ST109、ST110)。
【0032】
そして順次、各動作オブジェクトの動作データを変更・設定してゆく(ST111→ST109→・・・)。
【0033】
動作データを変更しない場合、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作データは初期設定の状態で次のステップへ移行する(ST108→ST112)。
【0034】
動作順序の設定や動作データの変更を行い、所定の操作を行うと、上述した動作オブジェクト同士が接続され、重畳表示されていた動作ポイント及び動作フレーム(骨格)の表示が消えて原画像データと同じ状態となり、接続された動作オブジェクトと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データが出力される(ST112、ST113)。
【0035】
なお、各動作オブジェクトは、接続を行う前に動作データを変更できるようにすることも可能である。
【0036】
また、生成された2次元動画データは、上述した動作オブジェクトとして利用することも可能であり、例えば、別の2次元動画データを作成するときに、動作オブジェクトの1つとして取り込んで他の画像データ(の動作オブジェクト)と接続して利用することもできる。
【0037】
更に、この2次元動画データ自体を上下左右に移動させたり、回転させるなどの動作データを設定し、新たな2次元動画データとして生成/出力することもできる。
【0038】
続いて、図2に示した動作フローに基づき、2次元動画データの具体的な作成過程について図を参照しながら説明する。
【0039】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、スキャナなどで取り込んだ画像データや他のソフトウェア(プログラム)で作成されたラスターデータ又はベクターデータなどを原画像データ100、例えば、図3(a)のように、人の上半身を図案化した画像を原画像データ100として取り込む。
【0040】
次に、取り込んだ原画像データ100を所定のベクターデータに変換し、図3(b)のように、ベクターデータ100aを作成する。
【0041】
続いて、マウスなどの操作によって、所定のベクターデータに変換されたベクターデータ100aを動作させたい任意の箇所に分割(又は範囲指定)することにより、オブジェクトデータを作成する。
【0042】
例えば、図3(c)のように、ベクターデータ100aは、頭部をオブジェクトA、右腕部をオブジェクトB、左腕の肩〜肘の部分をオブジェクトC、肘〜手の部分をオブジェクトD、首〜胴体の部分をオブジェクトEとする場合、マウスでオブジェクトとする部分を囲んだり、オブジェクトとする部分の境界部を切断するようにして指定する。
【0043】
そして、所定の操作を行うと、図3(d)に示すように、ベクターデータ100aは、オブジェクトA〜Eに分割されたオブジェクトデータ100bとなる。オブジェクトA〜Eは、ベクターデータ100a(原画像データ100)に対応した1つのパーツとして操作可能なオブジェクトデータとなる。
【0044】
次に、予め所定の動作(上下左右、回転など)や動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などが設定されている動作ポイント10や動作フレーム(骨格)20、30を呼び出し、マウスなどで操作によって、オブジェクトデータ100bの各オブジェクトA〜Eとの関連付けを行い、動作オブジェクト100を作成する。尚、動作ポイントや動作フレーム(骨格)は図示した以外の形状でもよいことは勿論のことである。
【0045】
例えば、図3(e)に示すように、オブジェクトAとオブジェクトEには動作フレーム(骨格)20、オブジェクトBには動作ポイント10、オブジェクトCとオブジェクトDには動作フレーム(骨格)30を関連付けし、各動作オブジェクト110、120、130からなる動作オブジェクト100cを作成する。
【0046】
次に、図4(f)に示すように、作成した動作オブジェクトA〜Eの各動作ポイント同士をベクターデータ100a(原画像データ100)に基づいて接続する。
【0047】
全ての動作ポイントを接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとなり、図4(g)に示すように、この動作ポイント▲1▼〜▲4▼及び動作フレーム(骨格)がベクターデータ100a(原画像データ100)に重畳表示された動画オブジェクト100dが生成される。
【0048】
続いて、動画オブジェクト100dにサウンドデータを付加するか否かを選択(図4(h)参照)する。
【0049】
動画オブジェクト100dにサウンドデータを付加する場合は、所定の操作によって文字(テキスト)入力する、又は、予め用意されているサウンドデータ等を選択する、マイクなどによって直接サウンド(音声など)を入力してサウンドデータ作成する、など所定の方法でサウンドデータを設定する。
【0050】
例えば、文字(テキスト)入力した場合は、その文字を合成音声プログラムなどによって出力するようにしたり、また、サウンドデータの調整(声質、ピッチ、言語など)を行うことも可能である。
【0051】
続いて、各動作オブジェクト110〜130やサウンドデータの動作順序を設定する。順序の設定を行わない場合は、全ての動作オブジェクトやサウンドデータを同時に動作させる。
【0052】
例えば、図4(i)のように、オブジェクト名やサウンドデータの一覧を表示して順番を設定するようにしてもよいし、後述する操作ウィンドウ200に順番を設定できるようにしてもよいし、これ以外の方法で設定してもよい。
【0053】
次に、動作オブジェクト(の動作ポイント/動作フレーム)に設定してある動作データの変更を行う。変更しない場合は初期設定のままである。
【0054】
例えば、図5(j)に示すように、オブジェクトDを指定すると、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作状態を設定するための動作データの設定ウィンドウ200が表示され、それぞれ所望の値などを入力又は選択する。
【0055】
これを各動作オブジェクトA〜Eについて行い、それぞれの動作データを順次設定していく。
【0056】
動作順序及び動作データの設定が完了すると、図5(k)に示すように、設定に従って動画オブジェクト100dが動作する。
【0057】
そして、所定の操作を行うと、上述した動作オブジェクト110〜130が接続され、重畳表示されていた動作ポイント10及び動作フレーム(骨格)20、30の表示が消えて原画像データ100と同じ状態となり、接続された動作オブジェクトA〜Eと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100A又は100Bとして出力される。
【0058】
2次元動画データは、ウェブサイト、電子メールなどに利用することが可能な形式、例えば、JPEG、BMP、PNG、SWF、HTML、CHTML形式などのデータファイルとして出力される。
【0059】
例えば、図5(l)の示すように、2次元動画データ100Aは、上述したオブジェクトAとオブジェクトDに相当する部分を左右に動かす。また、2次元動画データ100Bは、サウンドデータ(「byebye」)を出力し、且つ、上述したオブジェクトAとオブジェクトDに相当する部分を左右に動かす。
【0060】
尚、2次元動画データ作成プログラム2により作成した2次元動画データは、1つの動作オブジェクトとして他の2次元動画データを作成するときに利用することも可能である。
【0061】
なお、ベクターデータに変換後(図3(b)参照)の画像データは、所定の操作を行うことにより、図6の示すように原画像データに基づいて拡大、縮小、伸張、圧縮など適宜その形を変形することが可能であり、ベクターデータに変換されているので、歪みを生じることなく変形することができる。
【0062】
続いて、作成した2次元動画データを別の2次元動画データを作成するときに利用する場合について図7を参照しながら説明する。
【0063】
例えば、上述した2次元動画データ100A(図5(l)参照)と、別の画像データ300を用いて新たな2次元動画データを作成する場合について説明する。尚、詳細は上述と同様であるのでその説明は省略する。
【0064】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、図7(a)に示すように2次元動画データ100A及び画像データ300を取り込む。
【0065】
2次元動画データ100Aを取り込むと、図7(b)に示すように以前に設定した状態の動画オブジェクト100dに変換される。なお、通常の原画像データと同様に、改めて別の動作オブジェクトに分割することも可能である。
【0066】
一方、原画像データ300は、上述の説明と同様に、所定のベクターデータに変換が行われ、このベクターデータ300aをオブジェクトに分割し、動作ポイント10や動作フレーム(骨格)20(又は30)などに関連付けする。
【0067】
図7(b)では、原画像データを1つのオブジェクトとして指定し、動作ポイント10を関連付けした動作オブジェクト300bとする。
【0068】
続いて、図7(c)に示すように、動画オブジェクト100dの動作ポイント▲4▼と、動作オブジェクト300bの動作ポイント10を接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとなり、図7(d)に示すように、動作ポイント▲5▼〜▲8▼及び動作フレーム(骨格)が重畳表示された動画オブジェクト100eが生成される。
【0069】
次に、図7(e)に示すように、動作オブジェクト300bの動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などを入力又は選択して動作データを変更・設定する。
【0070】
続いて、動画オブジェクト100eにサウンドデータを付加するか否かを選択し、各動作オブジェクトの動作順序を設定する(図4参照)。
【0071】
そして、所定の操作を行うと、図7(f)に示すように、各動作オブジェクトが接続され、重畳表示されていた動作ポイント及び動作フレーム(骨格)の表示が消えて原画像データ100及び300と同じ状態となり、接続された動作オブジェクトと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100Cが出力される。
【0072】
続いて、2次元動画データ自体に動きを与える場合、例えば、上述の2次元動画データ100B(図5(l)参照)自体に動きを与える場合について図8を参照しながら説明する。
【0073】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2によって、動作エリア400を起動させると、情報処理装置1の表示画面に動作エリア400が表示される。
【0074】
動作エリア400は、作成した2次元動画データを呼び出し、マウスなどによって移動させたり、予め移動軌跡を描くことによって2次元動画データ自体に動作データを設定することができる領域(プログラム)である。
【0075】
次に、所定の操作によって動作エリア400に2次元動画データ100Bを呼び出し、動作エリア400の所望の位置に配置する。
【0076】
例えば、図8(a)に示すように、呼び出した2次元動画データ100Bをマウスなどで操作し、動作エリア400の左下端に配置する。
【0077】
続いて、図8(b)に示すように、この2次元動画データ100Bをマウスなどで動作エリア400の右上端に移動させると、動作エリア400内の2次元動画データ100Bの動き(左下端→右上端)が動作データとして記録される。
【0078】
又は、2次元動画データ100Bを指定し、マウスなどで移動軌跡を描き、所定の操作を行うと、2次元動画データ100Bが移動軌跡に沿って移動し、その動きが動作データとして記録される。
【0079】
そして、所定の操作を行うと、図8(c)に示すように、2次元動画データ100Bは、作成時に設定した動作(サウンドデータを出力し、且つ、オブジェクトA、Dを左右に動かす)を行いながら左下端から右上端に移動する。
【0080】
続いて、所定の操作を行うと、2次元動画データ100Bには、動作エリア400における2次元動画データの動きを記録した動作データが設定され、2次元動画データ100Bと設定された動作データが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100Dが出力される。
【0081】
このように動作エリア内において2次元動画データ自体に動きを与えることができる。なお、複数の2次元動画データを同じ動作エリアに呼び出して、各2次元動画データにそれぞれ別の動きを与えることも可能である。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、画像データを取り込んで所定のベクターデータに変換し、所望の範囲に分割し、所定の動作データが設定されている動作ポイント及び動作フレームを関連付けした動作オブジェクトを作成し、この動作オブジェクトを元の画像データ通りに接続するだけで2次元動画データを簡単に作成できる。
【0083】
また、サウンドデータを付加したり、作成した2次元動画データを別の2次元動画データの作成時に再利用することも可能であり、更に、これらの2次元動画データを所定の動作エリアに呼び出して、マウスなどの操作によって所望の動きを与えるだけで2次元動画データ自体にも簡単に動きを与えることができるので、様々な2次元動画データを組み合わせることで、多彩な2次元動画データを容易に作成できるという極めて優れたメリットがある。
【0084】
また、取り込んだデータは所定のベクター形式に変換されるので、拡大や縮小しても歪むことがなく、作成された2次元動画データの容量も小さく、電子メールやウェブサイトに利用する場合などの処理や伝送の負荷が小さくて済むというメリットもある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって2次元動画データを作成する場合の概略構成を示した構成図である。
【図2】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによる2次元動画データの作成過程を示したフローチャートである。
【図3】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図4】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図5】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図6】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データの形状を変形した場合の変形例を略示的に示した説明図である。
【図7】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データを利用して別の2次元動画データを作成する場合の作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図8】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データ自体に動きを与える場合の一例を略示的に示した説明図である。
【符号の説明】
1;情報処理装置、2;2次元動画データ作成プログラム、3;画像データ変換装置(スキャナなど)、4;画像データ作成ソフトウェア、5;原画像
100;原画像データ、100a;ベクターデータ、100b;オブジェクトデータ、10;動作ポイント、20;動作フレーム、30;動作フレーム、110;動作オブジェクト、120;動作オブジェクト、130;動作オブジェクト
100c;動作オブジェクト、100d;動画オブジェクト、200;動作状態設定ウィンドウ、100A;2次元動画データ、100B;2次元動画データ、300;原画像データ、300a;動作オブジェクト、100e;動画オブジェクト、200a;動作状態設定ウィンドウ、100C;2次元動画データ、400;動作エリア、100D;2次元動画データ
【発明の属する技術分野】
本発明は、2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法に関するものである。詳しくは、2次元動画データを容易に作成できる2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来技術において、サウンドデータや画像データを組み合わせ、アニメーション(動画)やウェブコンテンツを作成する2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)が存在している。
【0003】
これら2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)は、一つのファイルの中に複数の静止画データやサウンドデータを保存し、静止画データを時間軸上でシーケンシャルに配置し、順番に表示していく、所謂スライド・ショウ形式で静止画データを順次再生することによって動画データとしている。
【0004】
例えば、アニメーションGIF(Graphic Interchange Format)形式やFlash形式(Macromedia社製)などのデータ形式で作成する2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)が一般的に普及している。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した従来技術における2次元動画作成用ソフトウェア(プログラム)は、一般的には高価で操作が複雑なものが多く、また、少しずつ状態が違う静止画データを複数作成し、作成した静止画データをシーケンシャルに配置するという作業を行わなければならないため、ソフトウェア(プログラム)の操作を覚えて所望の動画データを作成するのは容易でないという問題点がある。
【0006】
従って、2次元動画データを容易に作成できるようにすることに解決しなければならない課題を有する。
【0007】
【課題を解決するための手段】
前記課題を解決するため、本発明に係る2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法は次のような構成にすることである。
【0008】
(1)2次元動画データを作成するために情報処理装置を、画像データを取得するための画像データ取得手段、前記画像データ取得手段で取得した画像データを所定のベクターデータに変換するデータ変換手段、前記データ変換手段でベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するオブジェクト作成手段、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成する動作オブジェクト生成手段、前記動作オブジェクト生成手段で生成した動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力する2次元動画データ出力手段、として機能させるための2次元動画データ作成プログラム。
(2)前記2次元動画データ出力手段は、前記動作フレームの動作データを変更する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(3)前記2次元動画データ出力手段は、サウンドデータを合成する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(4)前記2次元動画データ出力手段は、動作オブジェクトの動作順序を設定する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
(5)前記2次元動画データ出力手段は、前記生成した2次元動画データに所望の動作データを設定し、該動作データに基づいて作動する第2の2次元動作データを生成して出力する機能を備えていることを特徴とする(1)に記載の2次元動画データ作成プログラム。
【0009】
(6)画像データを取得するための画像データ取得するステップ、前記画像データを所定のベクターデータに変換するステップ、前記ベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するステップ、所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成するステップ、前記動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力するステップ、からなる2次元動画データ作成方法。
【0010】
このような構成の2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法により、画像データを取り込んで、取り込んだ画像データを所定のベクターデータに変換し、所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成し、各オブジェクトデータに所定の動作データが設定されている動作ポイント及び動作フレームの関連付けを行って動作オブジェクトを生成し、各動作オブジェクトをもとの画像データ通りに接続することによって2次元動画データを生成して出力することができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
次に、本発明に係る2次元動画データ作成プログラム及び2次元動画データ作成方法による実施の形態について図面を参照しながら説明する。但し、図面は専ら解説のためのものであって、本発明の技術的範囲を限定するものではない。
【0012】
図1は、2次元動画データを作成する場合の構成を略示的に示したものであり2次元動画データ作成プログラム2を備えた情報処理装置1、スキャナなどの画像データ変換装置3、画像データ作成用ソフトウェア4などから構成される。
【0013】
そして、スキャナなどの画像データ変換装置3によって原画像5を取り込んで画像データ(ラスター又はベクターデータ)に変換し、直接又は画像データ作成用ソフトウェア4で加工して情報処理装置1に送り、2次元動画データ作成プログラム2によって2次元動画データを作成する。
【0014】
もしくは、2次元動画データ作成プログラム2によって、情報処理装置1に組み込まれた画像データ作成ソフトウェア4や他の装置の画像データ作成ソフトウェア4で作成した画像データ(ラスター又はベクターデータ)を取り込んで、2次元動画データを作成する。
【0015】
続いて、2次元動画データの作成過程の一例を図2の動作フローを参照しながら説明する。
【0016】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、2次元動画データのもとになる画像データ(以下、原画像データと云う)を取り込む(ST100)。
【0017】
原画像データは、他のソフトウェアで作成した画像データでもよいし、スキャナなどで取り込んだ画像データでもよい。また、原画像データのデータ形式は、ラスターデータ(例えば、JPEG、BMP、GIF、PNG、WNFなどの形式)でもよく、ベクターデータ(例えば、AI、PSDなどの形式)でもよい。
【0018】
次に、取り込んだ原画像データを所定のベクターデータに変換する(ST101)。
【0019】
続いて、所定のベクターデータに変換された原画像データを、動作の支点となる箇所(任意の箇所)で分割(範囲指定)する。これにより、指定された箇所で原画像データが分割され、オブジェクトデータが作成される(ST102)。尚、オブジェクトデータは、原画像データの1部品として操作可能な画像データの最小単位となる。
【0020】
次に、オブジェクトデータの動作の支点となる動作ポイント、又は、この動作ポイント同士を複数個接続した動作フレーム(骨格)と、作成したオブジェクトデータとの関連付けを行い、動作オブジェクトを作成する(ST103)。
【0021】
動作ポイントや動作フレーム(骨格)は、予め所定の動作(上下左右、回転など)や動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などが設定されている。
【0022】
作成された動作オブジェクトは、オブジェクトデータとして分割された原画像データにこの動作ポイント及び動作フレーム(骨格)が重畳した状態で表示される。
【0023】
次に、作成した各動作オブジェクトの動作ポイント、動作フレーム(骨格)の動作ポイントを原画像データに基づいて接続する(ST104)。
【0024】
そして、全ての動作ポイントを接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとして合体され、原画像データにこの動作ポイント及び動作フレーム(骨格)が重畳表示された動画オブジェクトが生成される。
【0025】
続いて、動画オブジェクトにサウンドデータを付加するか否かを選択する(ST105)。
【0026】
サウンドデータを付加する場合は、テキストデータによって所望の文章を入力する、所望のサウンドデータを選択する、マイクなどによって直接サウンド(音声など)を入力してサウンドデータ作成する、など所定の方法でサウンドデータを設定する(ST106)。
【0027】
動画オブジェクトにサウンドデータを付加しない場合は、次のステップへ移行する(ST105→ST107)。
【0028】
続いて、動画オブジェクトの各動作オブジェクトについて動作順序を設定する(ST107)。
【0029】
もし、動作オブジェクトの動作順序の指定を行わない場合、全ての動作オブジェクトを同時に動作させる。
【0030】
次に、動作オブジェクトに関連付けした動作フレームに設定してある動作データの変更するか否かを選択する(ST108)。
【0031】
動作データを変更する場合は、まず、所望の動作オブジェクトを選択し、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作データを変更し、動作確認を行う(ST109、ST110)。
【0032】
そして順次、各動作オブジェクトの動作データを変更・設定してゆく(ST111→ST109→・・・)。
【0033】
動作データを変更しない場合、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作データは初期設定の状態で次のステップへ移行する(ST108→ST112)。
【0034】
動作順序の設定や動作データの変更を行い、所定の操作を行うと、上述した動作オブジェクト同士が接続され、重畳表示されていた動作ポイント及び動作フレーム(骨格)の表示が消えて原画像データと同じ状態となり、接続された動作オブジェクトと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データが出力される(ST112、ST113)。
【0035】
なお、各動作オブジェクトは、接続を行う前に動作データを変更できるようにすることも可能である。
【0036】
また、生成された2次元動画データは、上述した動作オブジェクトとして利用することも可能であり、例えば、別の2次元動画データを作成するときに、動作オブジェクトの1つとして取り込んで他の画像データ(の動作オブジェクト)と接続して利用することもできる。
【0037】
更に、この2次元動画データ自体を上下左右に移動させたり、回転させるなどの動作データを設定し、新たな2次元動画データとして生成/出力することもできる。
【0038】
続いて、図2に示した動作フローに基づき、2次元動画データの具体的な作成過程について図を参照しながら説明する。
【0039】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、スキャナなどで取り込んだ画像データや他のソフトウェア(プログラム)で作成されたラスターデータ又はベクターデータなどを原画像データ100、例えば、図3(a)のように、人の上半身を図案化した画像を原画像データ100として取り込む。
【0040】
次に、取り込んだ原画像データ100を所定のベクターデータに変換し、図3(b)のように、ベクターデータ100aを作成する。
【0041】
続いて、マウスなどの操作によって、所定のベクターデータに変換されたベクターデータ100aを動作させたい任意の箇所に分割(又は範囲指定)することにより、オブジェクトデータを作成する。
【0042】
例えば、図3(c)のように、ベクターデータ100aは、頭部をオブジェクトA、右腕部をオブジェクトB、左腕の肩〜肘の部分をオブジェクトC、肘〜手の部分をオブジェクトD、首〜胴体の部分をオブジェクトEとする場合、マウスでオブジェクトとする部分を囲んだり、オブジェクトとする部分の境界部を切断するようにして指定する。
【0043】
そして、所定の操作を行うと、図3(d)に示すように、ベクターデータ100aは、オブジェクトA〜Eに分割されたオブジェクトデータ100bとなる。オブジェクトA〜Eは、ベクターデータ100a(原画像データ100)に対応した1つのパーツとして操作可能なオブジェクトデータとなる。
【0044】
次に、予め所定の動作(上下左右、回転など)や動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などが設定されている動作ポイント10や動作フレーム(骨格)20、30を呼び出し、マウスなどで操作によって、オブジェクトデータ100bの各オブジェクトA〜Eとの関連付けを行い、動作オブジェクト100を作成する。尚、動作ポイントや動作フレーム(骨格)は図示した以外の形状でもよいことは勿論のことである。
【0045】
例えば、図3(e)に示すように、オブジェクトAとオブジェクトEには動作フレーム(骨格)20、オブジェクトBには動作ポイント10、オブジェクトCとオブジェクトDには動作フレーム(骨格)30を関連付けし、各動作オブジェクト110、120、130からなる動作オブジェクト100cを作成する。
【0046】
次に、図4(f)に示すように、作成した動作オブジェクトA〜Eの各動作ポイント同士をベクターデータ100a(原画像データ100)に基づいて接続する。
【0047】
全ての動作ポイントを接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとなり、図4(g)に示すように、この動作ポイント▲1▼〜▲4▼及び動作フレーム(骨格)がベクターデータ100a(原画像データ100)に重畳表示された動画オブジェクト100dが生成される。
【0048】
続いて、動画オブジェクト100dにサウンドデータを付加するか否かを選択(図4(h)参照)する。
【0049】
動画オブジェクト100dにサウンドデータを付加する場合は、所定の操作によって文字(テキスト)入力する、又は、予め用意されているサウンドデータ等を選択する、マイクなどによって直接サウンド(音声など)を入力してサウンドデータ作成する、など所定の方法でサウンドデータを設定する。
【0050】
例えば、文字(テキスト)入力した場合は、その文字を合成音声プログラムなどによって出力するようにしたり、また、サウンドデータの調整(声質、ピッチ、言語など)を行うことも可能である。
【0051】
続いて、各動作オブジェクト110〜130やサウンドデータの動作順序を設定する。順序の設定を行わない場合は、全ての動作オブジェクトやサウンドデータを同時に動作させる。
【0052】
例えば、図4(i)のように、オブジェクト名やサウンドデータの一覧を表示して順番を設定するようにしてもよいし、後述する操作ウィンドウ200に順番を設定できるようにしてもよいし、これ以外の方法で設定してもよい。
【0053】
次に、動作オブジェクト(の動作ポイント/動作フレーム)に設定してある動作データの変更を行う。変更しない場合は初期設定のままである。
【0054】
例えば、図5(j)に示すように、オブジェクトDを指定すると、動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などの動作状態を設定するための動作データの設定ウィンドウ200が表示され、それぞれ所望の値などを入力又は選択する。
【0055】
これを各動作オブジェクトA〜Eについて行い、それぞれの動作データを順次設定していく。
【0056】
動作順序及び動作データの設定が完了すると、図5(k)に示すように、設定に従って動画オブジェクト100dが動作する。
【0057】
そして、所定の操作を行うと、上述した動作オブジェクト110〜130が接続され、重畳表示されていた動作ポイント10及び動作フレーム(骨格)20、30の表示が消えて原画像データ100と同じ状態となり、接続された動作オブジェクトA〜Eと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100A又は100Bとして出力される。
【0058】
2次元動画データは、ウェブサイト、電子メールなどに利用することが可能な形式、例えば、JPEG、BMP、PNG、SWF、HTML、CHTML形式などのデータファイルとして出力される。
【0059】
例えば、図5(l)の示すように、2次元動画データ100Aは、上述したオブジェクトAとオブジェクトDに相当する部分を左右に動かす。また、2次元動画データ100Bは、サウンドデータ(「byebye」)を出力し、且つ、上述したオブジェクトAとオブジェクトDに相当する部分を左右に動かす。
【0060】
尚、2次元動画データ作成プログラム2により作成した2次元動画データは、1つの動作オブジェクトとして他の2次元動画データを作成するときに利用することも可能である。
【0061】
なお、ベクターデータに変換後(図3(b)参照)の画像データは、所定の操作を行うことにより、図6の示すように原画像データに基づいて拡大、縮小、伸張、圧縮など適宜その形を変形することが可能であり、ベクターデータに変換されているので、歪みを生じることなく変形することができる。
【0062】
続いて、作成した2次元動画データを別の2次元動画データを作成するときに利用する場合について図7を参照しながら説明する。
【0063】
例えば、上述した2次元動画データ100A(図5(l)参照)と、別の画像データ300を用いて新たな2次元動画データを作成する場合について説明する。尚、詳細は上述と同様であるのでその説明は省略する。
【0064】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2は、図7(a)に示すように2次元動画データ100A及び画像データ300を取り込む。
【0065】
2次元動画データ100Aを取り込むと、図7(b)に示すように以前に設定した状態の動画オブジェクト100dに変換される。なお、通常の原画像データと同様に、改めて別の動作オブジェクトに分割することも可能である。
【0066】
一方、原画像データ300は、上述の説明と同様に、所定のベクターデータに変換が行われ、このベクターデータ300aをオブジェクトに分割し、動作ポイント10や動作フレーム(骨格)20(又は30)などに関連付けする。
【0067】
図7(b)では、原画像データを1つのオブジェクトとして指定し、動作ポイント10を関連付けした動作オブジェクト300bとする。
【0068】
続いて、図7(c)に示すように、動画オブジェクト100dの動作ポイント▲4▼と、動作オブジェクト300bの動作ポイント10を接続すると、接続された動作ポイント同士は1つの動作ポイントとなり、図7(d)に示すように、動作ポイント▲5▼〜▲8▼及び動作フレーム(骨格)が重畳表示された動画オブジェクト100eが生成される。
【0069】
次に、図7(e)に示すように、動作オブジェクト300bの動作範囲、動作速度、動作回数(時間)などを入力又は選択して動作データを変更・設定する。
【0070】
続いて、動画オブジェクト100eにサウンドデータを付加するか否かを選択し、各動作オブジェクトの動作順序を設定する(図4参照)。
【0071】
そして、所定の操作を行うと、図7(f)に示すように、各動作オブジェクトが接続され、重畳表示されていた動作ポイント及び動作フレーム(骨格)の表示が消えて原画像データ100及び300と同じ状態となり、接続された動作オブジェクトと、動作データや動作順序などの設定情報、サウンドデータなどが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100Cが出力される。
【0072】
続いて、2次元動画データ自体に動きを与える場合、例えば、上述の2次元動画データ100B(図5(l)参照)自体に動きを与える場合について図8を参照しながら説明する。
【0073】
まず、情報処理装置1の2次元動画データ作成プログラム2によって、動作エリア400を起動させると、情報処理装置1の表示画面に動作エリア400が表示される。
【0074】
動作エリア400は、作成した2次元動画データを呼び出し、マウスなどによって移動させたり、予め移動軌跡を描くことによって2次元動画データ自体に動作データを設定することができる領域(プログラム)である。
【0075】
次に、所定の操作によって動作エリア400に2次元動画データ100Bを呼び出し、動作エリア400の所望の位置に配置する。
【0076】
例えば、図8(a)に示すように、呼び出した2次元動画データ100Bをマウスなどで操作し、動作エリア400の左下端に配置する。
【0077】
続いて、図8(b)に示すように、この2次元動画データ100Bをマウスなどで動作エリア400の右上端に移動させると、動作エリア400内の2次元動画データ100Bの動き(左下端→右上端)が動作データとして記録される。
【0078】
又は、2次元動画データ100Bを指定し、マウスなどで移動軌跡を描き、所定の操作を行うと、2次元動画データ100Bが移動軌跡に沿って移動し、その動きが動作データとして記録される。
【0079】
そして、所定の操作を行うと、図8(c)に示すように、2次元動画データ100Bは、作成時に設定した動作(サウンドデータを出力し、且つ、オブジェクトA、Dを左右に動かす)を行いながら左下端から右上端に移動する。
【0080】
続いて、所定の操作を行うと、2次元動画データ100Bには、動作エリア400における2次元動画データの動きを記録した動作データが設定され、2次元動画データ100Bと設定された動作データが1つのデータファイルとして生成され、ウェブサイト、電子メールなどで利用可能なデータ形式の2次元動画データ100Dが出力される。
【0081】
このように動作エリア内において2次元動画データ自体に動きを与えることができる。なお、複数の2次元動画データを同じ動作エリアに呼び出して、各2次元動画データにそれぞれ別の動きを与えることも可能である。
【0082】
【発明の効果】
以上説明したように、画像データを取り込んで所定のベクターデータに変換し、所望の範囲に分割し、所定の動作データが設定されている動作ポイント及び動作フレームを関連付けした動作オブジェクトを作成し、この動作オブジェクトを元の画像データ通りに接続するだけで2次元動画データを簡単に作成できる。
【0083】
また、サウンドデータを付加したり、作成した2次元動画データを別の2次元動画データの作成時に再利用することも可能であり、更に、これらの2次元動画データを所定の動作エリアに呼び出して、マウスなどの操作によって所望の動きを与えるだけで2次元動画データ自体にも簡単に動きを与えることができるので、様々な2次元動画データを組み合わせることで、多彩な2次元動画データを容易に作成できるという極めて優れたメリットがある。
【0084】
また、取り込んだデータは所定のベクター形式に変換されるので、拡大や縮小しても歪むことがなく、作成された2次元動画データの容量も小さく、電子メールやウェブサイトに利用する場合などの処理や伝送の負荷が小さくて済むというメリットもある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって2次元動画データを作成する場合の概略構成を示した構成図である。
【図2】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによる2次元動画データの作成過程を示したフローチャートである。
【図3】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図4】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図5】図2のフローチャートに基づき、具体的な2次元動画データ作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図6】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データの形状を変形した場合の変形例を略示的に示した説明図である。
【図7】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データを利用して別の2次元動画データを作成する場合の作成過程の一例を略示的に示した説明図である。
【図8】本発明に係る2次元動画データ作成プログラムによって作成した2次元動画データ自体に動きを与える場合の一例を略示的に示した説明図である。
【符号の説明】
1;情報処理装置、2;2次元動画データ作成プログラム、3;画像データ変換装置(スキャナなど)、4;画像データ作成ソフトウェア、5;原画像
100;原画像データ、100a;ベクターデータ、100b;オブジェクトデータ、10;動作ポイント、20;動作フレーム、30;動作フレーム、110;動作オブジェクト、120;動作オブジェクト、130;動作オブジェクト
100c;動作オブジェクト、100d;動画オブジェクト、200;動作状態設定ウィンドウ、100A;2次元動画データ、100B;2次元動画データ、300;原画像データ、300a;動作オブジェクト、100e;動画オブジェクト、200a;動作状態設定ウィンドウ、100C;2次元動画データ、400;動作エリア、100D;2次元動画データ
Claims (6)
- 2次元動画データを作成するために情報処理装置を、
画像データを取得するための画像データ取得手段、
前記画像データ取得手段で取得した画像データを所定のベクターデータに変換するデータ変換手段、
前記データ変換手段でベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するオブジェクト作成手段、
所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成する動作オブジェクト生成手段、
前記動作オブジェクト生成手段で生成した動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力する2次元動画データ出力手段、
として機能させるための2次元動画データ作成プログラム。 - 前記2次元動画データ出力手段は、前記動作フレームの動作データを変更する機能を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の2次元動画データ作成プログラム。 - 前記2次元動画データ出力手段は、サウンドデータを合成する機能を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の2次元動画データ作成プログラム。 - 前記2次元動画データ出力手段は、動作オブジェクトの動作順序を設定する機能を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の2次元動画データ作成プログラム。 - 前記2次元動画データ出力手段は、前記生成した2次元動画データに所望の動作データを設定し、該動作データに基づいて作動する第2の2次元動作データを生成して出力する機能を備えていること
を特徴とする請求項1に記載の2次元動画データ作成プログラム。 - 画像データを取得するための画像データ取得するステップ、
前記画像データを所定のベクターデータに変換するステップ、
前記ベクターデータに変換した画像データを所望の範囲に分割したオブジェクトデータを作成するステップ、
所定の動作データが設定された動作ポイント及び/又は動作フレームを前記オブジェクトデータに関連付けして動作オブジェクトを生成するステップ、
前記動作オブジェクトを接続し、前記動作ポイント及び/又は動作フレームに設定された動作データに基づいて作動する2次元動画データを生成して出力するステップ、
からなる2次元動画データ作成方法。
Priority Applications (1)
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