JP2004041592A - Game machine - Google Patents

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JP2004041592A JP2002206138A JP2002206138A JP2004041592A JP 2004041592 A JP2004041592 A JP 2004041592A JP 2002206138 A JP2002206138 A JP 2002206138A JP 2002206138 A JP2002206138 A JP 2002206138A JP 2004041592 A JP2004041592 A JP 2004041592A
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Japanese (ja)
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Takaaki Ichihara
市原 高明
Shigehisa Iinuma
飯沼 茂久
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Daiichi Shokai Co Ltd
Original Assignee
Daiichi Shokai Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to play a highly interested game. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a specific period comprising one or two games which, when a start operation part is operated, variably display a plurality of symbol rows at a pattern display, when stop operation parts provided for every symbol rows are operated, stop the variable displays of the symbol rows to finish a game, and after formation of the specific conditions, start again, and the game during the specific period is advantageous for a player compared with that during the regular period. This machine is provided with a set operation part for setting, at least, the starting time of the specific period. The provision of the set operation part allows the player to set the desirable start time of the specific period so as to feel high interest in playing the game. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関するものである。特に、遊技者にとって有利な特定期間に係る技術に関するものである。
【0002】
【従来の技術】遊技機の一種であるスロットマシンを例に説明する。
スロットマシンは、図柄が列状に配された3つのリールと、それぞれのリールの図柄を3つずつ表示する図柄表示器を有している。メダルが掛けられたり、ベットボタンが操作されてメダル掛枚数が決定されると、そのメダル掛枚数に応じて図柄表示器に有効ラインが設定される。始動操作部が操作されると、ゲームが開始される。ゲームが開始されると、リールが回転して図柄表示器に図柄が変動表示される。始動操作部が操作されたときに、内部状態が抽選される。図柄表示器毎に設けられている停止操作部が適切なタイミングで操作されると、内部状態に対応した図柄が図柄表示器に停止表示されるようにリールが停止される。3つのリール全てが停止されると、1ゲームが終了する。
【0003】
有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の入賞図柄の場合には、その入賞図柄に応じてメダルが払出されたり、入賞図柄が停止表示される確率が高いボーナスゲームが開始されたりする(有効ライン上に入賞図柄が停止表示されることを、以下「入賞」と言う)。
【0004】
特定の条件が成立すると開始される特定期間が設けられている。例えば、ボーナスゲームが終了してから100ゲームの間が特定期間として設定される。特定期間中に入賞が行われると、アシストタイムゲームに移行する確率が高くなる。ここでボーナスゲームとは、複数のゲームからなる入賞する確率が高く設定されている遊技態様である。アシストタイムゲームとは、入賞図柄に対応した内部状態が抽選された場合に、その内部状態に係る情報が表示される遊技態様である。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このような特定期間をもつ遊技機においては機種によって特定期間が固定されており、変更できないものであった。一方で、遊技者はこのような特定期間が固定されている遊技機を遊技する上で、特定期間を逃してしまい惜しい思いをすることがある。また、遊技を行うものの心理として、「チャンスは自分でつかみたい」という潜在的な欲求もある。
【0006】
本発明は、かかる問題や遊技者の欲求を解決するためになされたものであり、遊技の面白さが高い遊技機を提供することを課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段および作用と効果】請求項1に記載の遊技機は、始動操作部が操作されると図柄表示器に複数の図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されると図柄列の変動表示が停止されて1ゲームが終了し、特定条件の成立後に開始される1または2以上のゲームからなる特定期間が設けられ、その特定期間中は通常期間中に比較して遊技者が有利とされる。そして、特定期間の開始時期を少なくとも設定するための設定操作部が設けられている。
このような設定操作部が用意されていると、遊技者は、自分が好む特定期間の開始時期を設定することができるので、特定期間を生かして利益を得た場合は「自分でチャンスをつかんだ」と実感でき、また、特定期間を生かすことができなかった場合は、自分の選択により得た結果であるので納得したり、悔しい思いをしたりと、従来の遊技機にはない感情の起伏を楽しむことが出来る。
【0008】
請求項1に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の少なくとも2つの遊技が行われ、特別遊技には、第1遊技状態で行われる特別遊技と第2遊技状態で行われる特別遊技とがあり、第1遊技状態で行われる方が第2遊技状態で行われるよりも多くの特典が付与されるように設定されている。そして、特定期間中に通常遊技から特別遊技に移行するときは、第1遊技状態の特別遊技に移行する確率が高く設定されていることが好ましい(請求項2)。
【0009】
請求項2に記載の遊技機において、特別遊技は、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第1組合せ図柄になると開始され、かつ、第1特定遊技と第2特定遊技から構成されるとともに、第1特定遊技中に行われたゲーム回数が第1所定回数となったとき、または第2特定遊技が第2所定回数行われると終了する。その特別遊技では、第1特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第2組合せ図柄のときに第2特定遊技に移行し、第2特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第2特定遊技が終了すると第1特定遊技に移行するように設定されていることが好ましい(請求項3)。
【0010】
請求項1に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも2つの遊技が行われ、特定期間中は、通常遊技から特典遊技に移行する確率が高く設定されていることが好ましい(請求項4)。
【0011】
請求項1に記載の遊技機において、通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも2つの遊技が行われ、特定期間中のゲームにおいて所定条件が成立した場合に、通常遊技から特典遊技に移行することが好ましい(請求項5)。
【0012】
請求項4または5に記載の遊技機において、始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作順序で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止され、特典遊技中の各ゲームにおいては、特定の内部状態が抽選されたときにその内部状態の報知、または各停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知が行われることが好ましい(請求項6)。
【0013】
請求項2〜6に記載の遊技機によれば、遊技者はその変化に富んだ遊技態様を楽しみながら遊技することができる。
【0014】
請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、図柄表示器に図柄列が変動表示されている間は操作不能となっていることが好ましい(請求項7)。
図柄表示器に図柄列が変動表示されるのはゲーム中である。上記の遊技機は、図柄表示器に図柄列が変動表示され、ゲームが行われている状態では、設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【0015】
請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、特定期間中においては操作不能となっていることが好ましい(請求項8)。
上記の遊技機によれば、特定期間中、すなわち特定期間が開始されてしまうと、その特定期間が終了するまでは、設定操作部を操作して特定期間を新たに設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【0016】
請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部は、設定可能期間内に含まれる特定期間を設定するものであり、その設定可能期間内において設定操作部が操作不能となっていることが好ましい(請求項9)。
上記の遊技機によれば、設定可能期間内においては、設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【0017】
請求項1に記載の遊技機において、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第1組合せ図柄になると第1特定遊技と第2特定遊技を含む特別遊技が開始され、その特別遊技は、第1特定遊技中に行われたゲーム回数が第1所定回数となったとき、または第2特定遊技が第2所定回数行われると終了し、その特別遊技では、第1特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第2組合せ図柄のときに第2特定遊技に移行し、第2特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第2特定遊技が終了すると第1特定遊技に移行し、特定条件は、特別遊技の終了であることが好ましい(請求項10)。
このように、特定条件を特別遊技の終了とすることによって、遊技者には、更なる特典を得る期待が高まる。
【0018】
請求項10に記載の遊技機において、始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作手順で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止され、第1組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第1組合せ図柄が停止されるまでの間は、設定操作部が操作不能となっていることが好ましい(請求項11)。
上記の遊技機によれば、第1組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第1組合せ図柄が停止されるまでの間には、遊技者の技量によって数ゲームを要する場合がある。従って、その間は設定操作部を操作して特定期間を設定することができない結果、全ての遊技者にとって平等である。
【0019】
請求項1〜11のいずれかに記載の遊技機において、設定操作部を操作することで、特定期間中のゲーム数を設定できることが好ましい(請求項12)。
上記の遊技機によれば、設定操作部を操作して特定期間中のゲーム数を設定することができる。
また、ゲーム数を少なく設定すると特典を得る確率が高くなり、ゲーム数を多く設定すると特典を得る確率が低くなるようにすれば、遊技者にとって「ハイリスクハイリターン(特定期間は短いが特典を得る確率は高い)」か「ローリスクローリターン(特定期間は長いが特典を得る確率は低い)」かが選択できるため遊技の巾がより広くなる。
【0020】
【発明の実施の形態】本発明の一実施形態に係るスロットマシン10について、図1〜図19を参照しながら説明する。
図1に示されているように、スロットマシン10の前面パネル12には、中央に図柄表示部14、図柄表示部14の上に演出表示部16、図柄表示部14の下に操作部18、さらにその下に払出部19が配置されている。
図柄表示部14には、横に3つ並んだ左表示窓21、中表示窓22、右表示窓23が設けられている。これらの表示窓21、22、23の裏側には、円筒状の左リール24、中リール25、右リール26が装着されている。リール24、25、26の円筒外面には、複数の図柄が列状に配されている左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87が装着されている。このように構成されているので、リール24、25、26が停止している状態では、表示窓21、22、23のそれぞれに、リール帯85、86、87に描かれた図柄が縦に3つ並んで表示される。
【0021】
操作部18に設けられている始動レバー61が操作されると、リール24、25、26が縦下方向に回転し、表示窓21、22、23に図柄が変動表示される。リール24、25、26が回転している状態で、左リール停止ボタン62、中リール停止ボタン63、右リール停止ボタン64が操作されると、左リール24、中リール25、右リール26がそれぞれ個別に停止される。
【0022】
以上、前面パネル12の構成を簡単に説明した。ここで、表示窓21、22、23に表示される図柄について説明する。
スロットマシン10は、1回のゲームで掛けるメダル枚数(メダル掛枚数)に応じて有効ラインが設定される。有効ライン上に特定の組合せの図柄が停止表示されると特典が付与される。この特典とは、例えば、メダルが払出されたり、後述するボーナスゲームに移行したり、ゲームをリプレイすることができるようになる等である。このように、有効ライン上に特典が付与される組合せの図柄(入賞図柄)が停止表示されることを入賞と呼ぶ。
図2に示されているように、メダル掛枚数が1枚の場合には、表示窓21、22、23の中段に表示される図柄を水平に貫く有効ラインL1が有効化される。メダル掛枚数が2枚の場合には、図3に示されているように、有効ラインL1に加えて、2本の水平な有効ラインL2、L3が有効化される。メダル掛枚数が3枚の場合には、有効ラインL1、L2、L3に加えて、図4に示されているように、2本の斜めの有効ラインL4、L5が有効化される。
【0023】
左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87に配されている図柄、および入賞図柄について図5を参照しながら説明する。図5の(a)、(b)、(c)は、それぞれ左リール帯85、中リール帯86、右リール帯87の図柄配列を示している。
チェリー図柄205が左表示窓21の上段、中段、下段のいずれかに表示されると、有効ライン毎に2枚のメダルが払出される。例えば、メダル掛枚数が3枚の状態で、チェリー図柄205が左表示窓21の上段に停止表示されると、チェリー図柄205は2本の有効ライン(図4のL2、L4)上にあるので、2枚+2枚の計4枚のメダルが払出される。チェリー図柄205は、左表示窓21に停止表示されればメダルが払出され、有効ライン上に3つ停止表示されることを要しないので、単図柄とも呼ばれる。
【0024】
有効ライン上に左からビッグボーナス図柄201(図柄「7」)・リンゴ図柄204・リンゴ図柄204が停止表示された場合、あるいは、レギュラーボーナス図柄202(図柄「BAR」)・リンゴ図柄204・リンゴ図柄204が停止表示された場合には、15枚のメダルが払出される。有効ライン上にリンゴ図柄204が3つ停止表示された場合には、10枚のメダルが払出される。
以上説明した図柄の組合せで入賞することを小役入賞、その図柄の組合せを小役図柄と言う。
「R」を○で囲んだ図柄であるリプレイ図柄203が有効ライン上に停止表示されると、リプレイゲームが開始される。リプレイゲームにおいては、メダルを掛けることなく前回のゲームと同じ有効ラインで、もう一度ゲームを行うことができる。
【0025】
ビッグボーナス図柄201(図柄「7」)が有効ライン上に3つ停止表示されると、ビッグボーナスゲームが開始される。レギュラーボーナス図柄202(図柄「BAR」)が有効ライン上に3つ停止表示されると、レギュラーボーナスゲームが開始される。
ビッグボーナスゲームが開始されると、小役ゲームが行われる。小役ゲーム中は、小役入賞する確率が高く設定されている。小役ゲームが行われている状態でリプレイ図柄203が3つ有効ライン上に停止表示されると、JACゲームが開始される。このように、小役ゲーム中にリプレイ図柄203が停止表示されるとJACゲームが開始されるので、リプレイ図柄203はJAC図柄とも呼ばれる。JACゲーム中にJAC図柄が有効ライン上に3つ停止表示されると、15枚のメダルが払出される。
レギュラーボーナスゲームは、ビッグボーナス中に行われるJACゲームと同じ遊技態様である。
【0026】
前面パネル12の細部構成を説明する。
図1に示されているように、図柄表示部14の左表示窓21の左側には、縦に並んで5つの有効ラインランプ31、32、33、34、35が設けられている。有効ラインランプ31、32、33、34、35は、表示窓21、22、23に表示される図柄の有効ラインを報知する。
右表示窓23の右側には、縦に並んでビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42、リプレイランプ43、メダル投入ランプ44、スタートランプ45が設けられている。中表示窓22の下方には、ビッグボーナステンパイランプ48が設けられている。
ビッグボーナスランプ41、レギュラーボーナスランプ42は、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲームがそれぞれ行われているときに点灯する。リプレイランプ43は、リプレイ図柄203が入賞したときに点灯し、リプレイゲーム中であることを報知する。
【0027】
表示窓21、22、23の下方には、メダル投入口56、数字表示器であるクレジット表示器52、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54、チャンスゾーン設定部91が設けられている。クレジット表示器52は、メダル投入口56から投入されて貯留されているメダル枚数を表示する。メダルは50枚まで貯留することができる。メダルを貯留しておけば、ゲーム毎にメダルをメダル投入口56に投入する必要がない。ゲーム数表示器53には、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームやアシストタイムゲーム(以下、ATゲームと略す)の残りゲーム数が表示される。後述にて詳細に説明するが、ATゲームとは、入賞図柄が決定された場合に、それに係る情報が報知される遊技態様である。払出枚数表示器54は、払出されるメダル枚数を表示する。
【0028】
図6に示されているように、チャンスゾーン設定部91は、十字キー93、押ボタン式の決定ボタン92とキャンセルボタン94を備えている。十字キー93は、上操作部93a、下操作部93b、左操作部93c、右操作部93dを有している。これらの操作部93a、93b、93c、93dは、押し込むようにして操作することができる。十字キー93とボタン93、94は、チャンスゾーンを設定するために設けられている(チャンスゾーン設定部91の操作や、チャンスゾーンについては、後述にて詳細に説明する)。
【0029】
メダル投入ランプ44は、メダルが投入可能なときに点灯し、投入不可なときに消灯する。メダルが投入不可なときとは、リプレイゲーム中、リール24、25、26回転中等である。スタートランプ45は、始動レバー61が操作可能なときに点灯し、操作不可なときに消灯する。始動レバー61が操作不可なときとは、リール24、25、26回転中、メダルが投入されていないとき等である。ビッグボーナステンパイランプ48は、ビッグボーナステンパイ状態で点灯する。ビッグボーナステンパイ状態とは、有効ライン上に2つのビッグボーナス図柄201が停止され、残りの1つが有効ライン上にビッグボーナス図柄201で停止されればビッグボーナスゲームが開始される状態である。
【0030】
操作部18には、MAXベットボタン57、2ベットボタン59、1ベットボタン58が設けられている。MAXベットボタン57は、最大3枚までのメダル掛枚数を設定する。例えば、18枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると3枚のメダルが掛けられ、2枚のメダルが貯留されている状態でMAXベットボタン57を操作すると、2枚のメダルが掛けられる。2ベットボタン59を操作すると、貯留されているメダルから2枚が掛けられる。1ベットボタン58を操作すると、貯留されているメダルから1枚が掛けられる。なお、メダルが貯留されていて各ベットボタン57、58、59を操作すればメダルを掛けることができる状態では、各ベットボタン57、58、59は内蔵されているLEDによって点灯され、メダルを掛けることができない状態では、LEDは消灯される。メダルを掛けることができない状態とは、リプレイゲーム中やリール24、25、26回転中等である。
【0031】
始動レバー61の左下に、クレジット精算ボタン65が設けられている。クレジット精算ボタン65が操作されると、メダルの貯留(クレジット)が解除され、貯留されていたメダルが払出される。
ベットボタン57、58、59の右側に払出配当表71が設けられている。払出配当表71には、入賞図柄に対応したメダルの払出枚数や、チャンスゾーン設定部91の操作方法等が表示されている。
【0032】
演出表示部16には、液晶表示器66が設けられている。液晶表示器66には、遊技の進行状況に応じて種々のキャラクタが表示されて遊技者を楽しませたり、ATゲーム中には決定されている入賞図柄に関する情報が表示される。さらに液晶表示器66には、チャンスゾーン設定部91の操作に係る情報が表示され、遊技者のチャンスゾーン設定操作をガイドする(液晶表示器66に表示されるチャンスゾーン設定操作に係る情報については、後述にて詳細に説明する)。
前面パネル12の最下部に配置されている払出部19は、メダル払出口68、メダル受皿69、メダル払出口68の左右に配置されたスピーカ47を備えている。メダル払出口68から払出されたメダルは、メダル受皿69に貯められる。スピーカ47は、遊技中に種々の効果音や音楽を発生する。
【0033】
スロットマシン10の遊技動作を制御するメイン制御部100、表示や音を制御する表示/音制御部120、およびこれらに接続される周辺装置について説明する。
図7に示されているように、メイン制御部100は、入力制御回路105、CPU101(中央演算装置)、ROM102(読み出し専用メモリ)、RAM103(読み書き可能メモリ)、出力制御回路106、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路105は、メダルセレクタ108、1ベットボタン58、2ベットボタン59、MAXベットボタン57、始動レバー61、リール停止ボタン62、63、64、クレジット精算ボタン65等からの信号を受信し、その信号をメイン制御部100内で処理可能なデータ形式に変換する。なお、メダルセレクタ108は、メダル投入口56にメダルが投入されたことを検出するセンサである。
【0034】
CPU101は、ROM102に格納されている遊技制御プログラムを処理し、スロットマシン10で行われる各種遊技を制御する。RAM103には、メイン制御部100で実行される処理にともなって生成される各種データ(例えば、取得した乱数値、リール24、25、26の回転位置情報等)が一時的に保存される。
【0035】
出力制御回路106は、ホッパー130、払出しメダルセンサ131、ステッピングモータ78、フォトセンサ84、表示/音制御部120の入力制御回路125と接続されている。ホッパー130は、入力されたコマンド信号に応じた枚数のメダルを払出す。払出しメダルセンサ131は、ホッパー130が払出したメダル枚数をカウントし、メダル払出信号としてメイン制御部100に出力する。ステッピングモータ78は、左リール24、中リール25、右リール26それぞれに装着されており、入力されたコマンド信号に応じてこれらのリール24、25、26を回転させたり、停止させたりする。フォトセンサ84は、左リール24、中リール25、右リール26毎に設けられている。リール24、25、26が回転すると、これらに取り付けられている遮蔽版が1回転毎に1回フォトセンサ84への入力光を遮る。これによってフォトセンサ84は、リール24、25、26の回転タイミングを検出する。
カウンタ104は、所定値を上限としたフリーランニングカウンタであり、CPU101からの信号を受信したときにカウントしている乱数値を取得してレジスタに記憶する機能を有している。
【0036】
表示/音制御部120は、CPU121、VDP122、ROM123、RAM124、入力制御回路125、出力制御回路126、およびこれらを接続するBUS(信号線)(図示省略)等から構成されている。入力制御回路125は、メイン制御部100の出力制御回路106およびチャンスゾーン設定部91からのコマンド信号を処理し、CPU121に出力する。CPU121は、ROM123に格納されている制御プログラムに従って、メイン制御部100からのコマンド信号を処理し、点灯、表示、音に係るコマンド信号を出力する。さらにCPU121は、制御プログラムに従って、ATゲームの実行有無や、そのゲーム実行回数の決定等に係る処置も行う。RAM124には、表示/音制御部120で実行される処理にともなって生成される各種データが一時的に保存される。CPU121から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して各種ランプ(ビッグボーナステンパイランプ48等)、各種表示部(クレジット表示器52等)、スピーカ47に送信され、これらの点灯、表示、音の発生を行う。
【0037】
VDP122は、CPU121からの信号を処理し、ROM123に格納されている表示データから表示用のコマンド信号を作成する。VDP122から出力されたコマンド信号は、出力制御回路126を経由して液晶表示器66に送信され、液晶表示器66に各種のキャラクタや、チャンスゾーン設定操作に係る情報等を表示させる。
なお、表示/音制御部120から出力されるコマンド信号を受信して点灯あるいは表示を行うランプや表示器としては、上述した以外に有効ラインランプ31、32、33、34、35、リプレイランプ43、ゲーム数表示器53、払出枚数表示器54等があるが、図7においては、これらの図示は省略されている。
【0038】
スロットマシン10で行われる一連の遊技処理フローについて、フローチャート等を参照しながら説明する。
図8に示されているように、遊技処理S1は、抽選制御処理S10、入賞制御処理S100の順に処理される。これらの処理S10、S100の詳細は、それぞれ図9、図15に示されている。
図9に示されているように、抽選制御処理S10の最初の処理S12では、チャンスゾーン設定部91の決定部ボタン92が押されたか否かが判別される。S12で決定ボタン92が押されたと判別された場合(YESの場合)には、チャンスゾーン設定処理S14が実行される。S12で決定ボタン92が押されていないと判別された場合(NOの場合)には、チャンスゾーン設定処理S14がスキップされる。すなわち、決定ボタン92が押されないと、チャンスゾーン設定処理S14は実行されない。
【0039】
図10に示されているように、チャンスゾーン設定処理S14のS18では、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中であるか否かが判別される。S18でチャンスゾーン期間中であると判別された場合(YESの場合)には、チャンスゾーン設定処理S14を終了する。すなわち、チャンスゾーン期間中である場合には、チャンスゾーン設定処理S14の残りの処理であるS22〜S28がスキップされ、そのままチャンスゾーン設定処理S14を終了する。
チャンスゾーンの設定処理は、チャンスゾーン設定処理S14でのみ行われる。従って、チャンスゾーン設定処理S14以外の処理が行われている状態では、チャンスゾーンを設定することができない。例えば、図柄変動中、ボーナスゲーム中、チャンスゾーン中等においては、チャンスゾーンを設定することができない。
S18でチャンスゾーン期間中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S22が実行される。
【0040】
S22では、液晶表示器66にチャンスゾーン設定画面79が表示される。
チャンスゾーン設定画面79について説明する。図11に示されているように、チャンスゾーン設定画面79には、ボーナスゲーム終了後の何ゲーム目から何ゲームまでをチャンスゾーンに設定するかを問いかける文章74、チャンスゾーン開始時期入力エリア72、チャンスゾーン終了時期入力エリア73、チャンスゾーンを決めたら決定ボタン92を押すことを促す文章75が表示される。入力エリア72、73には、数値が表示される。
S23では、チャンスゾーンが設定される。チャンスゾーン設定部91に設けられている十字キー93の左操作部93cが押されると、チャンスゾーン開始時期入力エリア72が選択され、右操作部93dが押されると、チャンスゾーン終了時期入力エリア73が選択される。入力エリア72、73は、選択されると背景が濃い色に反転表示される。図11は、チャンスゾーン開始時期入力エリア72が選択された状態を示している。入力エリア72、73は、選択された状態で十字キー93の上操作部93aが押されると、表示されている数値が大きくなり、下操作部93bが押されると、表示されている数値が小さくなる。チャンスゾーンは、ボーナスゲームが終了してから20ゲーム目までの間で、最大10ゲームの巾で設定できる。
【0041】
S23に引き続いて、S24が実行される。S24では、決定ボタン92が押されたか否かが判別される。S24で決定ボタン92が押されたと判別された場合(YESの場合)には、S25に移行する。S25では、設定されたチャンスゾーンの内容が表示/音制御部120のRAM124に記憶される。そして、チャンスゾーン設定処理S14を終了する。S24で決定ボタン92が押されていないと判別された場合(NOの場合)には、S26が行われる。
S26では、キャンセルボタン94が押されたか否かが判別される。S26でキャンセルボタン94が押されていないと判別された場合(NOの場合)には、S24の処理に戻る。S26でキャンセルボタン94が押されたと判別された場合(YESの場合)には、S28に移行する。S28では、チャンスゾーンの設定内容がクリアされるか、一般的な値がデフォルト値として採用される。また、この場合、前回採用した値を再び採用する仕様として良い。そして、チャンスゾーン設定処理S14を終了する。
【0042】
図9に戻って、チャンスゾーン設定処理S14に続いて、S38が実行される。S38では、メダルが掛けられたか否かが判別される。具体的には、メダルセレクタ108がメダル投入口56へのメダル投入を検出するか、あるいはベットボタン57、58、59が操作されその信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOと判別される。S38でNOと判別された場合には、メダルが掛けられるまで待機する。S38でYESと判別された場合には、S40が実行される。
S40では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。この判別では、始動レバー61からの操作信号をCPU101が受信すればYES、受信しなければNOとされる。S40でNOと判別された場合には、始動レバー61が操作されるまで待機する。S40でYESと判別された場合には、S42に移行する。
【0043】
S42では、乱数の取得が行われる。具体的には、始動レバー61が操作されたタイミングでCPU101がカウンタ104に信号を出力する。そして、CPU101が出力した信号を受信した時にカウンタ104がカウントしていた数値をレジスタに記憶し、その値をCPU101が読み込むことにより乱数が取得される。
S42で乱数が取得されると、引き続くS44において、その乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの当り値か否かが判別される。具体的には、取得された乱数とROM102に格納されているテーブルの当り値とを照合し、一致すればYES、一致しなければNOとされる。なお、ビッグボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技状態によってテーブルは変更される。このようにテーブルが変更されることにより、遊技状態に応じて入賞確率が変化する。
【0044】
S44でYESと判別された場合には、S46に移行して当りフラグがオンにされる。当りフラグのオンとは、S42で取得された乱数が小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの内のどれに対応しているかの情報をRAM103が記憶することである。S44においてNOと判別された場合には、S46がスキップされる。
S48では、ボーナスゲームに対応した当りフラグがオンであるか否かが判別される。S48でボーナスゲームであると判別された場合(YESの場合)には、後述するS50〜S78をスキップし、抽選制御処理S10を終了する。S48でボーナスゲームではないと判別された場合(NOの場合)には、S50に移行してATゲーム抽選処理が行われる。
【0045】
図12に示されているATゲーム抽選処理S50のS52では、小役報知乱数の取得が行われる。この処理は、上述した乱数と同様に、カウンタ(図示省略)がカウントしている小役報知乱数を、CPU121が取得することにより行われる。
S52に引き続いて、S54が行われる。S54の処理においては、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中か否かが判別される。具体的には、RAM124に記憶されているチャンスゾーン設定内容と、そのときの遊技状態を照合することにより、判別が行われる。S54でチャンスゾーン中であると判別された場合(YESの場合)には、S56に移行して高確率小役報知テーブルが選択される。S54でチャンスゾーン中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S58に移行して通常小役報知テーブルが選択される。S56またはS58の処理を行ってから、S60が実行される。
【0046】
高確率小役報知テーブル、通常小役報知テーブルについて説明する。図13と図14は、それぞれ高確率小役報知テーブルと通常小役報知テーブルを示している。図13、図14に示されているように、高確率小役報知テーブルと通常小役報知テーブルには、小役報知乱数と小役報知回数が記憶されている。小役報知乱数は、0〜1023の整数である。取得された小役報知乱数に対応して小役報知回数が記憶されていた場合に、ATゲームの実行と、小役報知の回数が決定される。
例えば、小役報知乱数として「11」取得され、図13の高確率小役報知テーブルと照合された場合には、それに対応して小役報知回数が記憶されていないので、ATゲームは実行されない。例えば、小役報知乱数として「5」が取得され、図13の高確率小役報知テーブルと照合された場合には、小役報知回数として100回が記憶されているので、ATゲームとしての小役報知が100回行われる。
【0047】
図13、図14を比較すると明らかなように、小役報知乱数に対応して記憶されている小役報知回数は、高確率小役報知テーブルの方が通常小役報知テーブルよりも多い。例えば、図13の高確率小役報知テーブルでは、小役報知乱数「1、5、9、13、17」に対応した小役報知回数として100回が記憶されているが、図14の通常小役報知テーブルでは、小役報知乱数「1、9、17」に対応した小役報知回数として50回が記憶されている記憶されている。
従って、チャンスゾーン期間中であると判別されて高確率小役報知テーブルが選択されると、通常小役報知テーブルが選択された場合よりも、ATゲームが実行される確率が高くなる。
【0048】
図12に戻って、S60では、小役報知乱数と小役報知テーブル(高確率小役報知テーブル、または通常小役報知テーブル)とを照合し、ATゲーム実行の有無と、ATゲーム実行の場合の小役報知回数が決定される。
ATゲーム中に報知対象である入賞図柄(小役図柄)が決定された場合には、小役報知が行われる。本実施形態のスロットマシン10では、報知対象である小役図柄は「7・リンゴ・リンゴ」である。他の小役図柄(例えば、「BAR・リンゴ・リンゴ」や「リンゴ・リンゴ・リンゴ」)は、報知対象ではない。従って、決定されている小役図柄が「7・リンゴ・リンゴ」の場合のみに、図柄「7」が液晶表示器66に表示される。このように表示が行われると、遊技者は図柄「7」を狙って左リール停止ボタン62を操作し(いわゆる「目押し」)、図柄を「7」で停止させることができる。
【0049】
図5(b)(c)に示されているように、中リール帯86と右リール帯87に配されている「リンゴ」と「リンゴ」との図柄間隔は、最大で3図柄である。本スロットマシン10は、オンとなっている当りフラグに対応した入賞図柄から離れて4図柄以内の図柄が有効ライン上に表示されているときにリール停止ボタン62、63、64が操作されると、その入賞図柄が停止表示される(いわゆる「引き込み」が行われる)。従って、当りフラグが「7・リンゴ・リンゴ」または「BAR・リンゴ・リンゴ」に対応している場合には、左表示窓21に「7」か「BAR」を停止表示させれば、「7・リンゴ・リンゴ」または「BAR・リンゴ・リンゴ」を必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
【0050】
S60に続いてS62に移行し、小役報知残数カウンタの値に小役報知回数を加算する処置が行われる。S62が行われることにより、ATゲーム中に再度ATゲームの実行が決定された場合に、新たに決定されたATゲーム回数が既に実行されているATゲームのそれに加算される(上乗せされる)
【0051】
S62の次に行われるS64では、小役報知残数カウンタがゼロであるか否かが判別される。S64において小役報知残数カウンタがゼロではないと判別された場合(NOの場合)には、S66に移行して小役報知フラグがオンにされる。そして、ATゲーム抽選処理S50を終了する。S64で小役報知残数カウンタがゼロであると判別された場合(YESの場合)には、S68に移行して小役報知フラグがオフにされる。S68の処理実行後、ATゲーム抽選処理S50を終了する。
【0052】
図9に示されているように、ATゲーム抽選処理S50に続いて、S72が行われる。S72では、小役報知フラグがオンであるか否かの判別が行われる。小役報知フラグのオン/オフは、上述したATゲーム抽選処理S50のS66またはS68で設定されている。S72で小役報知フラグがオンではない(オフである)と判別された場合(NOの場合)には、そのまま抽選制御処理S10を終了する。S72で小役報知フラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S74への移行が行われる。
【0053】
S74では、当りフラグに対応した入賞図柄(小役図柄)が報知対象であるか否かの判別が行われる。S74で小役図柄が報知対象ではないと判別された場合(NOの場合)には、抽選制御処理S10を終了する。S74で小役図柄が報知対象であると判別された場合(YESの場合)には、S76に移行して小役報知が行われる。次にS77が実行され、小役報知フラグがオフにされる。
S77に続くS78では、小役報知残数カウンタから1を減算する処理が行われる。S78の処理を行ってから、抽選制御処理S10を終了する。
なお、ATゲーム抽選処理S50、S72、S74、S76、S78は、表示/音制御部120で処理される。
抽選制御処理S10に続いて、入賞制御処理S100が実行される。
【0054】
図15に示されているように、入賞制御処理S100の最初の処理S102では、リール24、25、26の回転が行われる。具体的には、CPU101が出力制御回路106を介してステッピングモータ78に駆動信号を出力し、ステッピングモータ78が回転されることにより、リール24、25、26の回転が行われる。
S102の次に行われるS104では、リール停止ボタン62、63、64が操作されることによって出力される操作信号を、CPU101が受信したか否かの判別が行われる。S104で操作信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、操作信号を受信するまで待機する。S104で操作信号を受信したと判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S110に移行する。
【0055】
図16に示されているリール停止制御処理S110では、最初の処理S112において当りフラグがオンであるか否かが判別される。具体的には、CPU101がRAM103に当りフラグが記憶されているか否かを確認することによって判別が行われる。S112で当りフラグがオンであると判別された場合(YESの場合)には、S114が行われる。
S114においては、当りフラグに対応した入賞図柄を停止表示可能か否かが判別される。この判別について、具体的に説明する。
メイン制御部100は、フォトセンサ84が出力するリール24、25、26の回転タイミング検出信号を受信している。リール停止ボタン62、63、64が操作されると、リール停止信号が出力される。リール停止信号は、メイン制御部100に入力される。そして、メイン制御部100は、フォトセンサ84がリール24、25、26の回転タイミングを検出してからリール停止信号が入力されるまでにステッピングモータ78へ出力した駆動パルス数から、リール停止信号受信時のリール24、25、26の回転位置を算出する。
【0056】
リール24、25、26の回転位置が算出されると、リール停止信号を受信した時に表示窓21、22、23に表示されている図柄を推定することができる。表示窓21、22、23に表示されている図柄から離れて4図柄以内に入賞図柄が含まれている場合には、S114で停止表示可能(YES)と判別され、含まれていない場合には停止表示不可(NO)と判別される。表示窓21、22、23に表示されている図柄から離れて4図柄以内に入賞図柄が含まれており、その入賞図柄が停止表示されることを、いわゆる「引き込み」と言う。
本スロットマシン10は、遊技者が不自然に感じないように引き込むことができるのを4図柄以内としているが、引き込むことができる図柄数はこれに限られるものではなく、例えば引き込むことができる図柄数を3図柄以内としたり、6図柄以内とすることもできる。
【0057】
S114で入賞図柄を停止表示可能と判別された場合(YESの場合)には、S116が実行される。S116では、入賞図柄が停止表示されるようにステッピングモータ78に停止信号を出力し、リール24、25、26の回転を停止させる。そして、リール停止制御処理S110を終了する。
一方S112において当りフラグがオンではないと判別された場合(NOの場合)には、S118に移行して入賞図柄以外の図柄(外れ図柄)を停止表示させる。S114で入賞図柄を停止表示させることができないと判別された場合(NOの場合)にも、S118が実行される。S118実行後、リール停止制御処理S110を終了する。
【0058】
リール停止制御処理S110が終了すると、図15に示されているように、S130に移行して全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。具体的には、メイン制御部100が出力しているステッピングモータ78への駆動信号がオフにされたか否かによって判別される。S130で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S104の処理に戻る。S130で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)にはS132が行われる。
S132では、小役図柄で入賞しているか否かの判別が行われる。S132で小役図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S134が実行され、メダルの払出しが行われる。払出されるメダル枚数は、停止図柄が「7・リンゴ・リンゴ」あるいは「BAR・リンゴ・リンゴ」の場合に15枚、「リンゴ・リンゴ・リンゴ」の場合に10枚である。そして、S136に移行する。S132において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S134をスキップし、そのままS136に移行する。
【0059】
S136では、リプレイ図柄で入賞しているか否かが判別される。S136においてリプレイ図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S138のリプレイ処理が行われる。リプレイ処理S138では、メダル掛枚数に応じて有効ラインを有効化し、リプレイに備えて待機する。リプレイの処理については公知であるので詳しい説明は省略するが、リプレイに備えて待機している状態で始動レバー61が操作されると、メダルを投入しなくても、あるいは掛けられているメダルを消費することなくゲームを行うことができる。S136においてリプレイ図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S138がスキップされる。
S140では、スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S150が実行される。
【0060】
図17に示されているように、スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S140の最初の処理S142では、スーパービッグ/ノーマルビッグ乱数の取得が行われる。この処理は、カウンタ104がカウントしているスーパービッグ/ノーマルビッグ乱数をCPU101が取得することにより行われる。
S142に続いてS144が行われ、スーパービッグ/ノーマルビッグ乱数が当り値であるか否かが判別される。具体的には、取得されたスーパービッグ/ノーマルビッグ乱数と、ROM102に格納されているスーパービッグ/ノーマルビッグテーブルの当り値とを照合し、一致すればYES、一致しなければNOとされる。S144でYESと判別された場合にはS146に移行し、遊技状態がスーパービッグ待機状態、あるいはノーマルビッグ待機状態に切り替えられる。すなわち、遊技状態がスーパービッグ待機状態のときにS146の処理が行われると、ノーマルビッグ待機状態に切り替えられ、ノーマルビッグ待機状態のときにS146の処理が行われるとスーパービッグ待機状態に切り替えられる。
【0061】
S146実行後、S148が行われる。S144でNOと判別された場合には、S146がスキップされる。
遊技状態がスーパービッグ待機状態であるのか、ノーマルビッグ待機状態であるのかは、それぞれの待機状態に対応したキャラクタが液晶表示器66に表示されることにより、遊技者に報知される。
【0062】
S148では、ビッグボーナス図柄で入賞したか否かが判別される。S148でビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、そのままスーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S140を終了する。S148でビッグボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、S150が行われる。
S150では、遊技状態がスーパービッグ待機状態であるか否かが判別される。S150で遊技状態がスーパービッグ待機状態であると判別された場合(YESの場合)には、S152に移行して遊技状態がスーパービッグ状態に切り替えられる。そして、スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S140を終了する。一方、S150で遊技状態がスーパービッグ待機状態ではないと判別された場合(NOの場合。すなわち、ノーマルビッグ待機状態の場合)には、S154が実行される。
【0063】
S154では、その処理が行われているのがチャンスゾーン期間中であるか否かの判別が行われる。具体的には、RAM124に記憶されているチャンスゾーン設定内容と、そのときの遊技状態を照合することにより、判別が行われる。S154でチャンスゾーン期間中ではないと判別された場合(NOの場合)には、S156に移行して遊技状態がノーマルビッグ状態に切り替えられる。そして、スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S140を終了する。S154でチャンスゾーン期間中であると判別された場合(YESの場合)には、S152に移行して遊技状態がスーパービッグ状態に切り替えられる。すなわち、チャンスゾーン期間中にビッグボーナス図柄で入賞した場合には、遊技状態は必ずスーパービッグ状態になる。
【0064】
図15に示されているように、スーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理S140に続くS158では、ビッグボーナス図柄で入賞しているか否かが判別される。S158においてビッグボーナス図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、後述するビッグボーナスゲーム処理S160をスキップする。S158においてビッグボーナス図柄で入賞していると判別された場合(YESの場合)には、ビッグボーナスゲーム処理S160が実行される。
【0065】
ビッグボーナスゲーム処理S160について説明する。
図18に示されているように、ビッグボーナスゲーム処理S160の最初の処理S162では、ビッグボーナス初期化処理が行われる。ビッグボーナス初期化処理とは、ビッグボーナスゲームの入賞フラグをオフにし、小役回数カウンタ、JACインゲームカウンタをクリアすることである(小役回数カウンタ、JACインゲームカウンタについては、後述にて説明する)。
S162に続くS164では、メダルが掛けられたか否かが判別される。メダルが掛けられていないと判別された場合(NOの場合)には、メダルが掛けられるまで待機する。S164でメダルが掛けられたと判別された場合(YESの場合)には、S166が実行される。
S166では、始動レバー61が操作されたか否かが判別される。S166で始動レバー61が操作されていないと判別された場合(NOの場合)には、始動レバー61が操作されるまで待機する。S166で始動レバー61が操作されたと判別された場合(YESの場合)には、S168が実行される。S168では、乱数の取得が行われる。
【0066】
S168に続くS170では、S168で取得した乱数が小役入賞(ただし、リンゴ図柄204のみ)あるいはJACイン入賞の当り値か否かが判別される。具体的には、取得した乱数とROM102に格納されているビッグボーナステーブルの当り値とを照合し、一致するか否かによって判別する。ビッグボーナステーブルには、小役入賞(リンゴ図柄204)とリプレイ入賞(以下、リプレイを「JAC」と言い換える)の当り値のみが記憶されている。従って、ビッグボーナスゲーム中に行われる小役ゲームでは、リンゴ図柄204あるいはJAC図柄203が3つ揃って入賞するか、外れにしかなり得ない。また、ビッグボーナステーブルには、小役の当り値がビッグボーナスゲーム以外の遊技状態の場合よりも多く設定されている。このため、ビッグボーナス中の小役ゲームにおいては、リンゴ図柄204(「リンゴ・リンゴ・リンゴ」)で入賞する確率が高くなり、より多くのメダルが払出される。
【0067】
S170において乱数が小役入賞、JACイン入賞の当り値であると判別された場合(YESの場合)には、S172に移行して入賞フラグがオンにされる。S170でNOと判別された場合には、S172がスキップされる。
S172に続くS174では、リール24、25、26が回転される。
【0068】
S174に続くS176においては、リール停止信号を受信したか否かが判別される。S176でリール停止信号を受信していないと判別された場合(NOの場合)には、リール停止信号を受信するまで待機する。S176でリール停止信号を受信していると判別された場合(YESの場合)には、リール停止制御処理S178が行われる。
S178は、既に述べたリール停止制御処理S110と同内容であるので、説明は省略する。
【0069】
リール停止制御処理S178に続いてS180が行われる。S180では、全てのリール24、25、26が停止したか否かが判別される。S180で全てのリール24、25、26が停止していないと判別された場合(NOの場合)には、S176の処理に戻る。S180で全てのリール24、25、26が停止していると判別された場合(YESの場合)には、S182に移行して小役回数カウンタに1が加算される。
【0070】
S182に続いて、図19に示されているS202が実行される。S202では、JAC図柄で入賞したか否かが判別される。S202においてJAC図柄で入賞したと判別された場合(YESの場合)には、S203に移行して15枚のメダルが払出される。
S203に続くS204では、JACゲームが行われる。JACゲーム中は、メダルが1枚掛けとなり、JAC図柄による入賞のみが行われ、入賞すると15枚のメダルが払出される。JACゲーム中は、入賞が8回行われるか、ゲームが12回のゲームが行われると、JACゲームは終了する。JACゲームについては公知であるので、これ以上の説明は省略する。
S204の処理実行後、S206に移行してJACインゲームカウンタに1を加算する処理が行われる。S206に続いて、S220が行われる。
【0071】
一方、S202でJAC図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)にはS211が実行される。S211では、小役図柄(ただし、リンゴ図柄204)で入賞しているか否かが判別される。S211において小役図柄で入賞していると判別された場合には、S212が行われる。
S212では、遊技状態がスーパービッグ状態であるか否かの判別が行われる。S212でスーパービッグ状態であると判別された場合(YESの場合)には、S214に移行して15枚のメダルが払出される。S212でスーパービッグ状態ではないと判別された場合(NOの場合。すなわち、ノーマルビッグ状態の場合)には、S216に移行して10枚のメダルが払出される。
S214あるいはS216を実行してから、S220に移行する。
S211において小役図柄で入賞していないと判別された場合(NOの場合)には、S220が行われる。
【0072】
S220においては、ビッグボーナスゲーム処理S160の終了条件を満たすか否かが判別される。この終了条件は、JACゲームが3回行われたか、小役ゲームが30回行われたかである。具体的には、S182で加算処理された小役回数カウンタの値が30に達している場合、あるいはS206で加算処理されたJACインゲームカウンタの値が3に達している場合にはYESと判別され、これらの値に達していない場合にはNOと判別される。S220でNOと判別された場合には、S164以降が再び実行される。S220でYESと判別された場合には、ビッグボーナスゲーム処理が終了される。
【0073】
図15に示されているように、ビッグボーナスゲーム処理S160を実行してから、S230が実行される。S230では、小役、リプレイの入賞フラグのオフが行われる。具体的には、RAM103に記憶されている入賞フラグに係る情報がクリアされる。
以上で入賞制御処理S100は終了する。入賞制御処理S100終了後、抽選制御処理S10が再び実行される。
【0074】
本実施形態のスロットマシン10は、チャンスゾーン中はATゲームに当選する確率が高くなったり、チャンスゾーン中にビッグボーナス入賞すると必ずスーパービッグ状態になったりする。チャンスゾーンは、チャンスゾーン設定部91を用いて遊技者が設定することができる。このように構成されていると、遊技者は、「ついている」と判断できる期間をチャンスゾーンに設定したり、「ついていない」と判断できる期間をチャンスゾーンから外したりすることができる。例えば、遊技者自身の経験や感から、ボーナスゲームが終了してから10ゲーム目までは入賞することが多い(ついている)と認識している遊技者は、その期間をチャンスゾーンに設定することができる。このため、高い面白さを感じながら遊技を楽しむことができる。
また、チャンスゾーンを設定することができると、遊技に対する介入の自由度が増したと遊技者は認識し、このことも遊技の面白さを高めることになる。
【0075】
本実施例では、チャンスゾーンが、請求項に記載の特定期間に相当する。スーパービッグ状態が、請求項に記載の第1遊技状態に相当する。ノーマルビッグ状態が、請求項に記載の第2遊技状態に相当する。ビッグボーナスゲームまたはノーマルビッグゲームが、請求項に記載の特別遊技に相当する。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームが、請求項に記載の第1特定遊技に相当する。JACゲームが、請求項に記載の第2特定遊技に相当する。アシストタイムゲームが、請求項に記載の特典遊技に相当する。
【0076】
以上、本発明の具体例を詳細に説明したが、これらは例示にすぎず、特許請求の範囲を限定するものではない。特許請求の範囲に記載の技術には、以上に例示した具体例を様々に変形、変更したものが含まれる。
また、本明細書または図面に説明した技術要素は、単独であるいは各種の組み合わせによって技術的有用性を発揮するものであり、出願時の請求項記載の組み合わせに限定されるものではない。また、本明細書または図面に例示した技術は複数目的を同時に達成するものであり、そのうちの一つの目的を達成すること自体で技術的有用性を持つものである。
従って、例えば、以下に記載するように構成することもできる。
【0077】
(1)チャンスゾーン中に特定の図柄(例えば、リプレイ図柄)で入賞すると特定の遊技態様(例えば、アシストタイムゲーム)に移行する。
【0078】
(2)チャンスゾーン中に特定の図柄(例えば、リプレイ図柄)での入賞が所定回数行われると、特定の遊技態様(例えば、アシストタイムゲーム)への移行が行われる。
【0079】
(3)設定操作部を開錠しないと操作できない部分に設け、遊技ホールの管理者のみが操作可能とする。
このように構成すると、遊技ホールがその営業方針に合わせてチャンスゾーンの有無や、チャンスゾーンの期間を設定することができる。例えば、チャンスゾーンを設定せずに、通常の遊技状態における入賞確率等を高くすることもできるし、チャンスゾーンが早めに開始されるようにして、遊技者の入替わり効率を高くすることもできる。また、チャンスゾーンが遅く開始されるように設定してもよい。このように設定すると、遊技者は、同じ遊技機で長時間遊技する。
なお、このような構成においては、設定操作部による設定状態を表示や音等で遊技者に報知することが望ましい。
【0080】
(4)チャンスゾーン設定画面79に、図20に示されているようにAT当選確率表示エリア96を付加する。
付加されたAT当選確率表示エリア96には、チャンスゾーンのゲーム数に対応したAT当選確率が表示される。チャンスゾーンにおけるAT当選確率は、ほぼ一定となるように制御される。従って、チャンスゾーンのゲーム数が多く設定されると、低いAT当選確率が表示され、チャンスゾーンのゲーム数が少なく設定されると、高いAT当選確率が表示される。
なお、「ゲーム数×AT当選確率」は、60程度の値にするのが好ましい。「ゲーム数×AT当選確率」が60とされているときに、チャンスゾーンのゲーム数が10ゲームに設定されると、図20に示されているように、AT当選確率表示エリア96には、「6%」が表示される。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態に係るスロットマシンの正面図。
【図2】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン1本)。
【図3】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン3本)。
【図4】実施形態に係る有効ラインの説明図(有効ライン5本)。
【図5】実施形態に係るリールに配される図柄の説明図。
【図6】実施形態に係るチャンスゾーン設定部の平面図。
【図7】実施形態に係るメイン制御部と表示/音制御部のブロック図。
【図8】実施形態に係る遊技処理のフローチャート。
【図9】実施形態に係る抽選制御処理のフローチャート。
【図10】実施形態に係るチャンスゾーン設定処理のフローチャート。
【図11】実施形態に係るチャンスゾーン設定画面。
【図12】実施形態に係るATゲーム抽選処理のフローチャート。
【図13】実施形態に係る高確率小役報知テーブルの説明図。
【図14】実施形態に係る通常小役報知テーブルの説明図。
【図15】実施形態に係る入賞制御処理のフローチャート。
【図16】実施形態に係るリール停止制御処理のフローチャート。
【図17】実施形態に係るスーパービッグ/ノーマルビッグ制御処理のフローチャート。
【図18】実施形態に係るビッグボーナスゲーム処理のフローチャート(前半部分)。
【図19】実施形態に係るビッグボーナスゲーム処理のフローチャート(後半部分)。
【図20】変形例に係るチャンスゾーン設定画面。
【符号の説明】
10:スロットマシン
12:前面パネル
14:図柄表示部
16:演出表示部
18:操作部
19:払出部
21:左表示窓
22:中表示窓
23:右表示窓
24:左リール
25:中リール
26:右リール
31、32、33、34、35:有効ラインランプ
41:ビッグボーナスランプ
42:レギュラーボーナスランプ
43:リプレイランプ
44:メダル投入ランプ
45:スタートランプ
47:スピーカ
48:ビッグボーナステンパイランプ
52:クレジット表示器
53:ゲーム数表示器
54:払出枚数表示器
56:メダル投入口
57:MAXベットボタン
58:1ベットボタン
59:2ベットボタン
61:始動レバー
62:左リール停止ボタン
63:中リール停止ボタン
64:右リール停止ボタン
65:クレジット精算ボタン
66:液晶表示器
68:メダル払出口
69:メダル受皿
71:払出配当表
72:チャンスゾーン開始時期入力エリア
73:チャンスゾーン終了時期入力エリア
74、75:文章
78:ステッピングモータ
79:チャンスゾーン設定画面
84:フォトセンサ
85:左リール帯
86:中リール帯
87:右リール帯
91:チャンスゾーン設定部
92:決定ボタン
93:十字キー、93a:上操作部、93b:下操作部、93c:左操作部、93d:右操作部
94:キャンセルボタン
96:AT当選確率表示エリア
100:メイン制御部
101:CPU
102:ROM
103:RAM
104:カウンタ
105:入力制御回路
106:出力制御回路
108:メダルセレクタ
120:表示/音制御部
121:CPU
122:VDP
123:ROM
124:RAM
125:入力制御回路
126:出力制御回路
130:ホッパー
131:払出しメダルセンサ
201:ビッグボーナス図柄
202:レギュラーボーナス図柄
203:リプレイ図柄
204:リンゴ図柄
205:チェリー図柄
L1、L2、L3、L4、L5:有効ライン
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine. In particular, the present invention relates to a technique relating to a specific period that is advantageous to a player.
[0002]
2. Description of the Related Art A slot machine which is a kind of a game machine will be described as an example.
The slot machine has three reels in which symbols are arranged in a row, and a symbol display for displaying three symbols of each reel. When a medal is placed or a bet button is operated to determine the number of medals, an effective line is set on the symbol display according to the number of medals. When the start operation unit is operated, the game is started. When the game is started, the reels rotate and the symbols are variably displayed on the symbol display. When the start operation unit is operated, the internal state is randomly selected. When the stop operation unit provided for each symbol display is operated at an appropriate timing, the reel is stopped so that the symbol corresponding to the internal state is stopped and displayed on the symbol display. When all three reels are stopped, one game ends.
[0003]
When the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line is a predetermined winning symbol, a medal is paid out according to the winning symbol, or a bonus game having a high probability that the winning symbol is stopped and displayed is started. (The stop display of the winning symbol on the activated line is hereinafter referred to as “winning”).
[0004]
A specific period that is started when a specific condition is satisfied is provided. For example, a period of 100 games after the end of the bonus game is set as the specific period. If a prize is won during the specific period, the probability of shifting to the assist time game increases. Here, the bonus game is a game mode in which a plurality of games are set with a high probability of winning. The assist time game is a game mode in which, when an internal state corresponding to a winning symbol is selected, information on the internal state is displayed.
[0005]
In a gaming machine having such a specific period, the specific period is fixed depending on the model and cannot be changed. On the other hand, when playing such a gaming machine in which the specific period is fixed, the player sometimes misses the specific period and feels sad. Also, as a psychology of playing games, there is also a potential desire to “grab a chance yourself”.
[0006]
The present invention has been made in order to solve such a problem and the desire of a player, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having high interest in a game.
[0007]
In the gaming machine according to the present invention, when a start operation section is operated, a plurality of symbol rows are variably displayed on a symbol display, and are provided for each symbol row. When the stop operation unit is operated, the fluctuation display of the symbol row is stopped, one game is ended, and a specific period including one or more games started after the specific condition is satisfied is provided. Is advantageous to the player during the normal period. A setting operation unit for setting at least the start time of the specific period is provided.
When such a setting operation section is prepared, the player can set the start time of a specific period he or she likes. If you can't use it for a certain period of time, you will be convinced and frustrated because it is the result of your choice, You can enjoy the undulation.
[0008]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least two games, a normal game and a special game that is more advantageous to the player than the normal game, are performed, and the special game includes a special game performed in the first game state. There is a special game played in the second game state, and the special game played in the first game state is set so that more privileges are given than in the second game state. Then, when shifting from the normal game to the special game during the specific period, the probability of shifting to the special game in the first game state is preferably set to be high (claim 2).
[0009]
In the gaming machine according to claim 2, the special game is started when the combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display becomes the first combination symbol, and includes a first specific game and a second specific game. At the same time, when the number of games played during the first specific game has reached the first predetermined number, or when the second specific game has been performed the second predetermined number of times, the process ends. In the special game, when the symbol combination stopped and displayed during the first specific game is the second combination symbol, the process shifts to the second specific game, and when the special game does not end with the end of the second specific game, the second specific game is performed. It is preferable that the game is set so as to shift to the first specific game when the game is over (claim 3).
[0010]
In the gaming machine according to claim 1, at least two games of a normal game and a bonus game which is advantageous to the player as compared with the normal game are performed, and during a specific period, a probability of shifting from the normal game to the bonus game. Is preferably set high (claim 4).
[0011]
In the gaming machine according to claim 1, when at least two games of a normal game and a privilege game which is advantageous to the player as compared with the normal game are performed, and a predetermined condition is satisfied in a game during a specific period, It is preferable to shift from the normal game to the privilege game (claim 5).
[0012]
6. The gaming machine according to claim 4, wherein the internal state is randomly selected when the start operation unit is operated, and the internal state is randomly selected when each stop operation unit is operated at a predetermined operation timing and / or operation order. In each game during the bonus game, which is stopped at a symbol corresponding to the state, when a specific internal state is drawn, notification of the internal state or notification of the operation timing and / or operation order of each stop operation unit is performed. It is preferably performed (claim 6).
[0013]
According to the gaming machine described in claims 2 to 6, the player can play a game while enjoying a variety of game modes.
[0014]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, it is preferable that the setting operation unit is inoperable while the symbol row is variably displayed on the symbol display (claim 7).
It is during the game that the symbol columns are displayed variably on the symbol display. In the gaming machine described above, the symbol row is variably displayed on the symbol display, and in the state where the game is being played, the setting operation unit cannot be operated to set the specific period, and as a result, all the players are equal. is there.
[0015]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 6, it is preferable that the setting operation section is inoperable during a specific period (claim 8).
According to the gaming machine described above, during the specific period, that is, when the specific period has been started, until the specific period ends, the specific operation period cannot be newly set by operating the setting operation unit. Equal for all players.
[0016]
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the setting operation unit sets a specific period included in the settable period, and the setting operation unit is disabled during the settable period. (Claim 9).
According to the above gaming machine, it is not possible to set the specific period by operating the setting operation unit within the settable period, so that all players are equal.
[0017]
In the gaming machine according to claim 1, when the combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display becomes the first combination symbol, a special game including the first specific game and the second specific game is started, and the special game is When the number of games played during the first specific game has reached the first predetermined number of times, or when the second specific game has been performed the second predetermined number of times, the game ends and the special game is stopped during the first specific game. When the combination of the performed symbols is the second combination symbol, the game shifts to the second specific game. When the special game does not end with the end of the second specific game, the game shifts to the first specific game when the second specific game ends, and Preferably, the condition is the end of the special game (claim 10).
In this way, by setting the specific condition to the end of the special game, the player is more likely to obtain a further privilege.
[0018]
11. The gaming machine according to claim 10, wherein the internal state is randomly selected when the start operation unit is operated, and the internal state is randomly selected when each stop operation unit is operated at a predetermined operation timing and / or operation procedure. It is preferable that the setting operation unit is inoperable from the time when the first combination symbol is stopped after the internal state corresponding to the first combination symbol is stopped after the internal state corresponding to the first combination symbol is stopped. 11).
According to the above gaming machine, several games may be required depending on the skill of the player between the time when the internal state corresponding to the first combination symbol is drawn and the time when the first combination symbol is stopped. Therefore, during that time, it is not possible to set the specific period by operating the setting operation unit, so that all players are equal.
[0019]
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 11, it is preferable that the number of games during a specific period can be set by operating a setting operation unit (claim 12).
According to the above gaming machine, the number of games in a specific period can be set by operating the setting operation section.
In addition, if the number of games is set to be small, the probability of obtaining a privilege is increased, and if the number of games is set to be large, the probability of obtaining a privilege is reduced. The probability of obtaining a game is high) or the low risk low return (the probability of obtaining a privilege is low for a long period of time).
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A slot machine 10 according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the front panel 12 of the slot machine 10 has a symbol display section 14 in the center, an effect display section 16 above the symbol display section 14, an operation section 18 below the symbol display section 14, Further, a payout section 19 is arranged below the payout section 19.
The symbol display section 14 is provided with a left display window 21, a middle display window 22, and a right display window 23 arranged side by side three times. On the back side of these display windows 21, 22, 23, a cylindrical left reel 24, a middle reel 25, and a right reel 26 are mounted. A left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87 in which a plurality of symbols are arranged in a row are mounted on the cylindrical outer surfaces of the reels 24, 25, and 26. With this configuration, when the reels 24, 25, 26 are stopped, the symbols drawn on the reel bands 85, 86, 87 are vertically displayed on the display windows 21, 22, 23, respectively. Are displayed side by side.
[0021]
When the starting lever 61 provided on the operation unit 18 is operated, the reels 24, 25, and 26 rotate vertically downward, and the symbols are variably displayed on the display windows 21, 22, and 23. When the left reel stop button 62, the middle reel stop button 63, and the right reel stop button 64 are operated while the reels 24, 25, and 26 are rotating, the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26 are respectively moved. Stopped individually.
[0022]
The configuration of the front panel 12 has been briefly described above. Here, the symbols displayed on the display windows 21, 22, and 23 will be described.
In the slot machine 10, an effective line is set according to the number of medals to be played in one game (the number of medals to be played). When a symbol of a specific combination is stopped and displayed on the activated line, a privilege is given. The privilege includes, for example, a medal being paid out, a shift to a bonus game described later, a game replay, and the like. In this manner, the stop display of the combination (winning symbol) of the combination to which the privilege is given on the activated line is called winning.
As shown in FIG. 2, when the number of medals required is one, an effective line L1 that horizontally passes through a symbol displayed in the middle of the display windows 21, 22, and 23 is activated. When the number of medals is two, as shown in FIG. 3, two horizontal effective lines L2 and L3 are activated in addition to the activated line L1. When the number of medals is three, in addition to the effective lines L1, L2, L3, two oblique effective lines L4, L5 are activated as shown in FIG.
[0023]
The symbols arranged on the left reel band 85, the middle reel band 86, and the right reel band 87, and the winning symbols will be described with reference to FIG. FIGS. 5A, 5B, and 5C show a symbol arrangement of a left reel band 85, a middle reel band 86, and a right reel band 87, respectively.
When the cherry symbol 205 is displayed in any of the upper, middle, and lower rows of the left display window 21, two medals are paid out for each activated line. For example, when the number of medals is three and the cherry symbol 205 is stopped and displayed on the upper stage of the left display window 21, the cherry symbol 205 is on two effective lines (L2 and L4 in FIG. 4). A total of four medals (2 + 2) are paid out. If the cherry symbol 205 is stopped and displayed on the left display window 21, medals are paid out, and it is not necessary to stop and display three on the activated line.
[0024]
When the big bonus symbol 201 (symbol "7"), the apple symbol 204, and the apple symbol 204 are stopped and displayed from the left on the activated line, or the regular bonus symbol 202 (symbol "BAR"), the apple symbol 204, and the apple symbol When 204 is stopped and displayed, 15 medals are paid out. When three apple symbols 204 are stopped and displayed on the activated line, ten medals are paid out.
Winning a prize with the combination of symbols described above is called a small winning combination, and the combination of the symbols is called a small winning symbol.
When the replay symbol 203, which is a symbol encircled "R", is stopped and displayed on the payline, the replay game is started. In the replay game, the player can play the game again on the same active line as the previous game without multiplying a medal.
[0025]
When three big bonus symbols 201 (symbol “7”) are stopped and displayed on the pay line, the big bonus game is started. When three regular bonus symbols 202 (symbol "BAR") are stopped and displayed on the activated line, the regular bonus game is started.
When the big bonus game starts, a small role game is played. During the small win game, the probability of winning the small win is set high. When three replay symbols 203 are stopped and displayed on the activated line while the small win game is being played, the JAC game is started. As described above, when the replay symbol 203 is stopped and displayed during the small win game, the JAC game is started, so the replay symbol 203 is also called a JAC symbol. When three JAC symbols are stopped and displayed on the activated line during the JAC game, 15 medals are paid out.
The regular bonus game is the same game mode as the JAC game played during the big bonus.
[0026]
The detailed configuration of the front panel 12 will be described.
As shown in FIG. 1, five effective line lamps 31, 32, 33, 34, and 35 are provided vertically on the left side of the left display window 21 of the symbol display unit 14. The activated line lamps 31, 32, 33, 34, 35 notify the activated lines of the symbols displayed on the display windows 21, 22, 23.
On the right side of the right display window 23, a big bonus lamp 41, a regular bonus lamp 42, a replay lamp 43, a medal insertion lamp 44, and a start lamp 45 are provided vertically. A big bonus temporary lamp 48 is provided below the middle display window 22.
The big bonus lamp 41 and the regular bonus lamp 42 are lit when the big bonus game and the regular bonus game are being played. The replay lamp 43 is turned on when the replay symbol 203 has won, and notifies that a replay game is being performed.
[0027]
Below the display windows 21, 22, and 23, a medal slot 56, a credit display 52 as a number display, a game number display 53, a payout number display 54, and a chance zone setting section 91 are provided. The credit indicator 52 displays the number of medals inserted and stored through the medal insertion slot 56. Up to 50 medals can be stored. If medals are stored, there is no need to insert medals into the medal insertion slot 56 for each game. The game number display 53 displays the number of remaining games of the big bonus game, the regular bonus game, and the assist time game (hereinafter, abbreviated as AT game). As will be described in detail later, the AT game is a game mode in which, when a winning symbol is determined, information relating to the winning symbol is notified. The payout number display 54 displays the number of medals to be paid out.
[0028]
As shown in FIG. 6, the chance zone setting unit 91 includes a cross key 93, a push button type determination button 92, and a cancel button 94. The cross key 93 has an upper operation unit 93a, a lower operation unit 93b, a left operation unit 93c, and a right operation unit 93d. These operation units 93a, 93b, 93c, 93d can be operated by pushing them in. The cross key 93 and the buttons 93 and 94 are provided for setting a chance zone (the operation of the chance zone setting unit 91 and the chance zone will be described later in detail).
[0029]
The medal insertion lamp 44 is turned on when a medal can be inserted, and turned off when the medal cannot be inserted. The case where the medal cannot be inserted means that the reels 24, 25, and 26 are rotating during the replay game. The start lamp 45 is turned on when the start lever 61 is operable, and is turned off when the start lever 61 is not operable. The time when the start lever 61 cannot be operated is, for example, when the reels 24, 25, and 26 are rotating, when no medal is inserted, and the like. The big bonus temporary lamp 48 is lit in a big bonus temporary state. The big bonus temporary state is a state where the big bonus game is started when two big bonus symbols 201 are stopped on the activated line and the remaining one is stopped with the big bonus symbol 201 on the activated line.
[0030]
The operation unit 18 is provided with a MAX bet button 57, a 2-bet button 59, and a 1-bet button 58. The MAX bet button 57 is used to set a maximum of three medals. For example, when the MAX bet button 57 is operated in a state where 18 medals are stored, three medals are placed. When the MAX bet button 57 is operated in a state where two medals are stored, two medals are stored. Medals are hung. When the 2 bet button 59 is operated, two coins are hung from the stored medals. When the 1 bet button 58 is operated, one coin is hung from the stored medals. In a state where medals are stored and medals can be placed by operating the bet buttons 57, 58, and 59, the bet buttons 57, 58, and 59 are turned on by built-in LEDs to place medals. In a state where it is not possible, the LED is turned off. The state in which medals cannot be applied is during a replay game, during rotation of reels 24, 25, 26, and the like.
[0031]
At the lower left of the starting lever 61, a credit settlement button 65 is provided. When the credit settlement button 65 is operated, the storage (credit) of medals is released, and the stored medals are paid out.
A payout payout table 71 is provided on the right side of the bet buttons 57, 58, 59. The payout payout table 71 displays the number of payout medals corresponding to the winning symbols, the operation method of the chance zone setting unit 91, and the like.
[0032]
The effect display unit 16 is provided with a liquid crystal display 66. Various characters are displayed on the liquid crystal display 66 in accordance with the progress of the game to entertain the player, and information on a winning symbol determined during the AT game is displayed. Further, information related to the operation of the chance zone setting unit 91 is displayed on the liquid crystal display 66 to guide a player's chance zone setting operation (for information related to the chance zone setting operation displayed on the liquid crystal display 66, , Which will be described later in detail).
The payout unit 19 disposed at the lowermost part of the front panel 12 includes a medal payout port 68, a medal tray 69, and speakers 47 disposed to the left and right of the medal payout port 68. The medals paid out from the medal payout opening 68 are stored in a medal tray 69. The speaker 47 generates various sound effects and music during the game.
[0033]
The main control unit 100 for controlling the gaming operation of the slot machine 10, the display / sound control unit 120 for controlling the display and sound, and the peripheral devices connected thereto will be described.
As shown in FIG. 7, the main control unit 100 includes an input control circuit 105, a CPU 101 (central processing unit), a ROM 102 (read only memory), a RAM 103 (read / write memory), an output control circuit 106, and It is composed of a BUS (signal line) (not shown) to be connected. The input control circuit 105 receives signals from the medal selector 108, 1 bet button 58, 2 bet button 59, MAX bet button 57, start lever 61, reel stop buttons 62, 63, 64, credit settlement button 65, and the like. The signal is converted into a data format that can be processed in the main control unit 100. The medal selector 108 is a sensor that detects that a medal has been inserted into the medal insertion slot 56.
[0034]
The CPU 101 processes a game control program stored in the ROM 102, and controls various games performed in the slot machine 10. The RAM 103 temporarily stores various data (for example, acquired random numbers, rotation position information of the reels 24, 25, and 26) generated by the processing executed by the main control unit 100.
[0035]
The output control circuit 106 is connected to the hopper 130, the payout medal sensor 131, the stepping motor 78, the photo sensor 84, and the input control circuit 125 of the display / sound control unit 120. The hopper 130 pays out a number of medals according to the input command signal. The payout medal sensor 131 counts the number of medals paid out by the hopper 130 and outputs the same to the main control unit 100 as a medal payout signal. The stepping motor 78 is mounted on each of the left reel 24, the middle reel 25, and the right reel 26, and rotates or stops these reels 24, 25, and 26 in accordance with an input command signal. The photo sensor 84 is provided for each of the left reel 24, the center reel 25, and the right reel 26. When the reels 24, 25, and 26 rotate, the shielding plate attached thereto blocks the light input to the photo sensor 84 once per rotation. Thus, the photo sensor 84 detects the rotation timing of the reels 24, 25, 26.
The counter 104 is a free running counter having a predetermined value as an upper limit, and has a function of acquiring a random number value counted when a signal from the CPU 101 is received and storing the random number value in a register.
[0036]
The display / sound control unit 120 includes a CPU 121, a VDP 122, a ROM 123, a RAM 124, an input control circuit 125, an output control circuit 126, and a BUS (signal line) (not shown) for connecting these. The input control circuit 125 processes the command signal from the output control circuit 106 of the main control unit 100 and the command signal from the chance zone setting unit 91, and outputs the command signal to the CPU 121. The CPU 121 processes a command signal from the main control unit 100 according to a control program stored in the ROM 123, and outputs a command signal related to lighting, display, and sound. Further, the CPU 121 also performs processing related to the execution of the AT game, determination of the number of times the game is executed, and the like, according to the control program. The RAM 124 temporarily stores various data generated by the processing executed by the display / sound control unit 120. The command signal output from the CPU 121 is transmitted to various lamps (such as the big bonus temporary lamp 48), various display units (such as the credit indicator 52), and the speaker 47 via the output control circuit 126 to turn on and display these lamps. , Make sound.
[0037]
The VDP 122 processes the signal from the CPU 121 and creates a display command signal from the display data stored in the ROM 123. The command signal output from the VDP 122 is transmitted to the liquid crystal display 66 via the output control circuit 126, and causes the liquid crystal display 66 to display various characters, information related to the chance zone setting operation, and the like.
The lamps and indicators for receiving and lighting or displaying the command signal output from the display / sound control unit 120 include the effective line lamps 31, 32, 33, 34, 35 and the replay lamp 43 in addition to those described above. , The number-of-games display 53, the number-of-payouts display 54, etc., but these are not shown in FIG.
[0038]
A series of game processing flows performed in the slot machine 10 will be described with reference to flowcharts and the like.
As shown in FIG. 8, the game process S1 is performed in the order of a lottery control process S10 and a winning control process S100. Details of these processes S10 and S100 are shown in FIGS. 9 and 15, respectively.
As shown in FIG. 9, in the first processing S12 of the lottery control processing S10, it is determined whether or not the determination section button 92 of the chance zone setting section 91 has been pressed. If it is determined that the determination button 92 has been pressed in S12 (in the case of YES), chance zone setting processing S14 is executed. If it is determined in S12 that the determination button 92 has not been pressed (NO), the chance zone setting process S14 is skipped. That is, unless the enter button 92 is pressed, the chance zone setting processing S14 is not executed.
[0039]
As shown in FIG. 10, in S18 of the chance zone setting process S14, it is determined whether or not the process is being performed during the chance zone period. If it is determined in S18 that it is during the chance zone period (YES), the chance zone setting process S14 ends. That is, when the chance zone period is in progress, S22 to S28, which are the remaining processes of the chance zone setting process S14, are skipped, and the chance zone setting process S14 ends.
The chance zone setting process is performed only in the chance zone setting process S14. Therefore, the chance zone cannot be set in a state in which processes other than the chance zone setting process S14 are being performed. For example, a chance zone cannot be set during a symbol change, during a bonus game, during a chance zone, or the like.
If it is determined in S18 that it is not during the chance zone period (NO), S22 is executed.
[0040]
In S22, a chance zone setting screen 79 is displayed on the liquid crystal display 66.
The chance zone setting screen 79 will be described. As shown in FIG. 11, the chance zone setting screen 79 includes a sentence 74 for asking what game to set as a chance zone after the end of the bonus game, a chance zone start time input area 72, A chance zone end time input area 73 and a sentence 75 prompting to press the decision button 92 when the chance zone is determined are displayed. Numerical values are displayed in the input areas 72 and 73.
In S23, a chance zone is set. When the left operation section 93c of the cross key 93 provided in the chance zone setting section 91 is pressed, the chance zone start time input area 72 is selected, and when the right operation section 93d is pressed, the chance zone end time input area 73 is selected. Is selected. When the input areas 72 and 73 are selected, the background is highlighted in a dark color. FIG. 11 shows a state in which the chance zone start time input area 72 has been selected. In the input areas 72 and 73, when the upper operation section 93a of the cross key 93 is pressed in the selected state, the displayed numerical value increases, and when the lower operation section 93b is pressed, the displayed numerical value decreases. Become. The chance zone can be set in a range of up to 10 games from the end of the bonus game to the 20th game.
[0041]
Subsequent to S23, S24 is executed. In S24, it is determined whether or not the enter button 92 has been pressed. If it is determined that the determination button 92 has been pressed in S24 (in the case of YES), the process proceeds to S25. In S25, the contents of the set chance zone are stored in the RAM 124 of the display / sound control unit 120. Then, the chance zone setting process S14 ends. If it is determined in S24 that the determination button 92 has not been pressed (NO), S26 is performed.
In S26, it is determined whether or not the cancel button 94 has been pressed. If it is determined in S26 that the cancel button 94 has not been pressed (NO), the process returns to S24. If it is determined in S26 that the cancel button 94 has been pressed (YES), the process proceeds to S28. In S28, the setting content of the chance zone is cleared or a general value is adopted as a default value. Further, in this case, the specification adopted previously may be adopted again. Then, the chance zone setting process S14 ends.
[0042]
Returning to FIG. 9, following the chance zone setting process S14, S38 is executed. In S38, it is determined whether or not a medal has been won. Specifically, it is determined that the medal selector 108 detects the insertion of a medal into the medal insertion slot 56, or that the bet buttons 57, 58, and 59 are operated and the CPU 101 receives the signal, and the CPU 101 receives the signal. Is done. If NO is determined in S38, the process waits until a medal is placed. If YES is determined in S38, S40 is executed.
In S40, it is determined whether or not the starting lever 61 has been operated. In this determination, if the operation signal from the starting lever 61 is received by the CPU 101, the determination is YES, and if not, the determination is NO. If NO is determined in S40, the process waits until the starting lever 61 is operated. When YES is determined in S40, the process proceeds to S42.
[0043]
In S42, a random number is obtained. Specifically, the CPU 101 outputs a signal to the counter 104 at the timing when the starting lever 61 is operated. Then, the value counted by the counter 104 when the signal output by the CPU 101 is received is stored in a register, and the value is read by the CPU 101 to obtain a random number.
When the random number is obtained in S42, it is determined in subsequent S44 whether or not the random number is a winning value of a small role, a replay, a big bonus, or a regular bonus. Specifically, the acquired random number is collated with the hit value of the table stored in the ROM 102, and if they match, the result is YES, and if not, the result is NO. The table is changed depending on the game state of the big bonus game, the regular bonus game, and the like. By changing the table in this way, the winning probability changes according to the gaming state.
[0044]
If YES is determined in S44, the process proceeds to S46 and the hit flag is turned on. Turning on the hit flag means that the RAM 103 stores information on which of the small number, replay, big bonus, and regular bonus the random number acquired in S42 corresponds to. If NO is determined in S44, S46 is skipped.
In S48, it is determined whether or not the hit flag corresponding to the bonus game is on. If it is determined in S48 that the game is a bonus game (in the case of YES), S50 to S78 described later are skipped, and the lottery control process S10 ends. If it is determined in S48 that the game is not a bonus game (NO), the process proceeds to S50, and an AT game lottery process is performed.
[0045]
In S52 of the AT game lottery process S50 shown in FIG. 12, a small combination notification random number is obtained. This processing is performed by the CPU 121 acquiring the small combination notification random number counted by the counter (not shown), similarly to the above-described random number.
Subsequent to S52, S54 is performed. In the process of S54, it is determined whether or not the process is being performed during the chance zone period. Specifically, the determination is made by comparing the chance zone setting content stored in the RAM 124 with the game state at that time. If it is determined in S54 that the vehicle is in the chance zone (in the case of YES), the flow shifts to S56, where the high-probability small-prize notification table is selected. When it is determined in S54 that the vehicle is not in the chance zone (in the case of NO), the process proceeds to S58 and the normal small combination notification table is selected. After performing the processing of S56 or S58, S60 is executed.
[0046]
The high probability small portion notification table and the normal small portion notification table will be described. FIG. 13 and FIG. 14 show a high probability small portion notification table and a normal small portion notification table, respectively. As shown in FIGS. 13 and 14, the high-probability small-portion notification table and the normal small-portion notification table store a small-portion notification random number and the number of small-portion notification times. The small part notification random number is an integer of 0 to 1023. When the number of small-portion notifications is stored in correspondence with the acquired small-portion notification random numbers, the execution of the AT game and the number of small-portion notifications are determined.
For example, when “11” is acquired as a small portion notification random number and is compared with the high-probability small portion notification table of FIG. 13, the AT game is not executed because the number of small portion notification times is not stored correspondingly. . For example, when “5” is acquired as the small portion notification random number and is compared with the high probability small portion notification table of FIG. 13, 100 is stored as the small portion notification number, so that the small number as the AT game is small. The role announcement is performed 100 times.
[0047]
As is apparent from a comparison between FIGS. 13 and 14, the number of small-portion notification stored in correspondence with the small-portion notification random number is larger in the high-probability small-portion notification table than in the normal small-portion notification table. For example, in the high-probability small-portion notification table of FIG. 13, 100 is stored as the number of small-portion notifications corresponding to the small-portion notification random numbers “1, 5, 9, 13, 17”. In the combination notification table, 50 small combination notification numbers corresponding to the small combination notification random numbers “1, 9, 17” are stored.
Therefore, when it is determined that it is during the chance zone period and the high-probability small-prize notification table is selected, the probability that the AT game will be executed is higher than when the normal small-prize notification table is selected.
[0048]
Returning to FIG. 12, in S60, the small-portion notification random number and the small-portion notification table (high-probability small-portion notification table or the normal small-portion notification table) are compared to determine whether or not the AT game is executed, and whether the AT game is executed. Is determined.
When a winning symbol (small winning symbol) to be notified is determined during the AT game, a small winning notification is performed. In the slot machine 10 of the present embodiment, the small combination symbol to be notified is “7. apple. Apple”. Other small symbols (for example, “BAR / apple / apple” or “apple / apple / apple”) are not notification targets. Therefore, the symbol “7” is displayed on the liquid crystal display 66 only when the determined small symbol is “7 / apple / apple”. When the display is performed in this manner, the player can operate the left reel stop button 62 aiming at the symbol “7” (so-called “gaze”), and stop the symbol at “7”.
[0049]
As shown in FIGS. 5B and 5C, the symbol interval between “apple” and “apple” arranged on the middle reel band 86 and the right reel band 87 is a maximum of three symbols. In the slot machine 10, when the reel stop buttons 62, 63, and 64 are operated when symbols within four symbols apart from the winning symbol corresponding to the hit flag being turned on are displayed on the activated line. The winning symbol is stopped and displayed (so-called "pull-in" is performed). Therefore, when the hit flag corresponds to “7 apple / apple” or “BAR apple / apple”, if “7” or “BAR” is stopped and displayed in the left display window 21, “7 "Apple / Apple" or "BAR / Apple / Apple" can always be stopped and displayed on the activated line.
[0050]
After S60, the process proceeds to S62, in which a process of adding the number of small portion notification times to the value of the remaining small portion notification counter is performed. By performing S62, if the execution of the AT game is determined again during the AT game, the newly determined number of AT games is added to (added to) the AT game that has already been executed.
[0051]
In S64 performed after S62, it is determined whether or not the remaining small information notification counter is zero. When it is determined in S64 that the small-completion notification remaining number counter is not zero (NO), the process proceeds to S66 and the small-completion notification flag is turned on. Then, the AT game lottery process S50 ends. If it is determined in S64 that the small-completion notification remaining number counter is zero (YES), the process proceeds to S68 and the small-completion notification flag is turned off. After the execution of the processing of S68, the AT game lottery processing S50 ends.
[0052]
As shown in FIG. 9, following the AT game lottery process S50, S72 is performed. In S72, it is determined whether or not the small combination notification flag is on. The ON / OFF of the small portion notification flag is set in S66 or S68 of the above-described AT game lottery process S50. When it is determined that the small combination notification flag is not on (is off) in S72 (in the case of NO), the lottery control process S10 is terminated as it is. When it is determined that the small combination notification flag is ON in S72 (in the case of YES), the process proceeds to S74.
[0053]
In S74, it is determined whether or not the winning symbol (small winning symbol) corresponding to the hit flag is a notification target. When it is determined in S74 that the small winning symbol is not the notification target (in the case of NO), the lottery control process S10 is ended. If it is determined in S74 that the small combination symbol is a notification target (in the case of YES), the process proceeds to S76 and small notification is performed. Next, S77 is executed, and the small combination notification flag is turned off.
In S78 subsequent to S77, a process of subtracting 1 from the small combination notification remaining number counter is performed. After performing the process of S78, the lottery control process S10 ends.
Note that the display / sound control unit 120 performs the AT game lottery processing S50, S72, S74, S76, and S78.
Subsequent to the lottery control process S10, a winning control process S100 is executed.
[0054]
As shown in FIG. 15, in the first processing S102 of the winning control processing S100, the reels 24, 25, and 26 are rotated. Specifically, the CPU 101 outputs a drive signal to the stepping motor 78 via the output control circuit 106, and the reels 24, 25, and 26 are rotated by the rotation of the stepping motor 78.
In S104 performed after S102, it is determined whether or not the CPU 101 has received an operation signal output by operating the reel stop buttons 62, 63, and 64. If it is determined in S104 that the operation signal has not been received (NO), the process waits until the operation signal is received. If it is determined in S104 that the operation signal has been received (in the case of YES), the flow shifts to reel stop control processing S110.
[0055]
In the reel stop control process S110 shown in FIG. 16, in the first process S112, it is determined whether or not the hit flag is ON. Specifically, the determination is performed by the CPU 101 confirming whether or not the hit flag is stored in the RAM 103. If it is determined in S112 that the hit flag is ON (YES), S114 is performed.
In S114, it is determined whether or not the winning symbol corresponding to the hit flag can be stopped and displayed. This determination will be specifically described.
The main control unit 100 receives the rotation timing detection signals of the reels 24, 25, and 26 output from the photo sensor 84. When the reel stop buttons 62, 63, 64 are operated, a reel stop signal is output. The reel stop signal is input to the main control unit 100. Then, the main control unit 100 receives the reel stop signal from the number of drive pulses output to the stepping motor 78 from when the photo sensor 84 detects the rotation timing of the reels 24, 25, 26 to when the reel stop signal is input. The rotation positions of the reels 24, 25, 26 at the time are calculated.
[0056]
When the rotational positions of the reels 24, 25, 26 are calculated, the symbols displayed on the display windows 21, 22, 23 when the reel stop signal is received can be estimated. If a winning symbol is included within four symbols apart from the symbols displayed on the display windows 21, 22, and 23, it is determined that stop display is possible (YES) in S114. It is determined that stop display is impossible (NO). A winning symbol is included within four symbols apart from the symbols displayed on the display windows 21, 22, and 23, and the stopped symbol display is called "pull-in".
The slot machine 10 is limited to four symbols that can be drawn in so that the player does not feel unnatural. However, the number of symbols that can be drawn is not limited to this. The number can be within 3 symbols or within 6 symbols.
[0057]
If it is determined in S114 that the winning symbol can be stopped and displayed (YES), S116 is executed. In S116, a stop signal is output to the stepping motor 78 so that the winning symbol is stopped and displayed, and the rotation of the reels 24, 25, 26 is stopped. Then, the reel stop control processing S110 ends.
On the other hand, when it is determined in S112 that the hit flag is not on (in the case of NO), the process shifts to S118 to stop and display a symbol other than the winning symbol (missing symbol). If it is determined in S114 that the winning symbol cannot be stopped and displayed (NO), S118 is also executed. After execution of S118, the reel stop control processing S110 ends.
[0058]
When the reel stop control process S110 is completed, the process proceeds to S130, and it is determined whether all the reels 24, 25, 26 have stopped, as shown in FIG. Specifically, the determination is made based on whether or not the drive signal to the stepping motor 78 output from the main control unit 100 has been turned off. If it is determined in S130 that all the reels 24, 25, and 26 have not stopped (NO), the process returns to S104. If it is determined in S130 that all the reels 24, 25, 26 are stopped (in the case of YES), S132 is performed.
In S132, it is determined whether or not a winning is achieved with the small winning symbol. If it is determined in S132 that a winning has been achieved with the small symbol design (in the case of YES), S134 is executed, and medals are paid out. The number of medals to be paid out is 15 when the stop symbol is “7 apple / apple” or “BAR / apple / apple” and 10 when the symbol is “apple / apple / apple”. Then, control goes to a step S136. If it is determined in S132 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), the process skips S134 and proceeds to S136.
[0059]
In S136, it is determined whether or not a prize is won in the replay symbol. If it is determined in S136 that the winning has been achieved in the replay symbol (YES), the replay processing in S138 is performed. In the replay process S138, the activated line is validated according to the number of medals, and the process stands by for replay. Since the replay process is known, detailed description thereof will be omitted. However, when the start lever 61 is operated in a standby state in preparation for the replay, if the medal is not inserted or the medal that has been hung is removed, The game can be played without consuming. If it is determined in S136 that no prize has been won in the replay symbol (NO), S138 is skipped.
In S140, super big / normal big control processing S150 is executed.
[0060]
As shown in FIG. 17, in the first processing S142 of the super big / normal big control processing S140, a super big / normal big random number is obtained. This process is performed by the CPU 101 acquiring a super big / normal big random number counted by the counter 104.
Subsequent to S142, S144 is performed, and it is determined whether the super big / normal big random number is a hit value. Specifically, the obtained super big / normal big random number is compared with the hit value of the super big / normal big table stored in the ROM 102, and if they match, the result is YES, and if not, the result is NO. If YES is determined in S144, the process proceeds to S146, and the gaming state is switched to a super big standby state or a normal big standby state. That is, if the processing in S146 is performed while the gaming state is the super big standby state, the state is switched to the normal big standby state, and if the processing in S146 is performed in the normal big standby state, the state is switched to the super big standby state.
[0061]
After execution of S146, S148 is performed. If NO is determined in S144, S146 is skipped.
Whether the gaming state is the super big standby state or the normal big standby state is notified to the player by displaying a character corresponding to each standby state on the liquid crystal display 66.
[0062]
In S148, it is determined whether or not a winning has been achieved with a big bonus symbol. If it is determined in S148 that the winning has not been achieved with the big bonus symbol (NO), the super big / normal big control processing S140 is ended as it is. If it is determined in S148 that a winning has been made with a big bonus symbol (YES), S150 is performed.
In S150, it is determined whether or not the gaming state is the super big standby state. When it is determined in S150 that the gaming state is the super big standby state (in the case of YES), the process proceeds to S152 and the gaming state is switched to the super big state. Then, the super big / normal big control processing S140 ends. On the other hand, if it is determined in S150 that the gaming state is not the super big standby state (NO: that is, the normal big standby state), S154 is executed.
[0063]
In S154, it is determined whether or not the processing is being performed during the chance zone period. Specifically, the determination is made by comparing the chance zone setting content stored in the RAM 124 with the game state at that time. If it is determined in S154 that it is not during the chance zone period (NO), the process proceeds to S156 and the gaming state is switched to the normal big state. Then, the super big / normal big control processing S140 ends. If it is determined in S154 that it is during the chance zone period (YES), the process proceeds to S152 and the gaming state is switched to the super big state. That is, when a prize is won with a big bonus symbol during the chance zone period, the gaming state always becomes the super big state.
[0064]
As shown in FIG. 15, in S158 following the super big / normal big control processing S140, it is determined whether or not a winning has been achieved with a big bonus symbol. If it is determined in S158 that no winning has been made with the big bonus symbol (NO), the big bonus game process S160 described later is skipped. If it is determined in S158 that a winning has been achieved with a big bonus symbol (YES), a big bonus game process S160 is executed.
[0065]
The big bonus game process S160 will be described.
As shown in FIG. 18, in the first processing S162 of the big bonus game processing S160, a big bonus initialization processing is performed. The big bonus initialization process is to turn off the winning flag of the big bonus game and clear the small number of times counter and the JAC in-game counter (the small number of times counter and the JAC in game counter will be described later). Do).
In S164 subsequent to S162, it is determined whether or not a medal has been placed. If it is determined that no medal has been applied (NO), the process waits until a medal is applied. If it is determined in S164 that a medal has been won (in the case of YES), S166 is executed.
In S166, it is determined whether the starting lever 61 has been operated. If it is determined in S166 that the start lever 61 has not been operated (NO), the process waits until the start lever 61 is operated. If it is determined in S166 that the start lever 61 has been operated (YES), S168 is executed. In S168, a random number is obtained.
[0066]
In S170 following S168, it is determined whether or not the random number acquired in S168 is a small value winning (however, only the apple symbol 204) or a JAC-in winning value. Specifically, the obtained random number is collated with the hit value of the big bonus table stored in the ROM 102, and it is determined whether or not they match. In the big bonus table, only the winning values of the small winning combination (apple pattern 204) and the replay winning (hereinafter, replay is referred to as “JAC”) are stored. Therefore, in the small role game played during the big bonus game, three apple symbols 204 or three JAC symbols 203 are either won or lost, and it is almost impossible to win. In the big bonus table, the winning value of the small role is set more than in the case of the gaming state other than the big bonus game. For this reason, in the small winning combination game during the big bonus, the probability of winning in the apple symbol 204 (“apple / apple / apple”) increases, and more medals are paid out.
[0067]
If it is determined in S170 that the random number is a small value winning or JAC-in winning value (YES), the process proceeds to S172 and the winning flag is turned on. If NO is determined in S170, S172 is skipped.
In S174 following S172, the reels 24, 25 and 26 are rotated.
[0068]
In S176 following S174, it is determined whether a reel stop signal has been received. If it is determined in S176 that the reel stop signal has not been received (NO), the process stands by until the reel stop signal is received. If it is determined in S176 that a reel stop signal has been received (in the case of YES), reel stop control processing S178 is performed.
Step S178 has the same contents as the reel stop control processing S110 described above, and a description thereof is omitted.
[0069]
S180 is performed following the reel stop control processing S178. In S180, it is determined whether or not all the reels 24, 25, 26 have stopped. If it is determined in S180 that all the reels 24, 25, and 26 have not stopped (NO), the process returns to S176. If it is determined in S180 that all the reels 24, 25, 26 are stopped (in the case of YES), the flow shifts to S182, where 1 is added to the small combination number counter.
[0070]
Subsequent to S182, S202 shown in FIG. 19 is executed. In S202, it is determined whether or not a prize has been won with the JAC symbol. If it is determined in S202 that a prize has been won with the JAC symbol (in the case of YES), the flow shifts to S203 to pay out 15 medals.
In S204 following S203, a JAC game is played. During the JAC game, one medal is hung, only a prize in the JAC pattern is performed, and when the prize is won, 15 medals are paid out. During the JAC game, if a prize is played eight times or the game is played 12 times, the JAC game ends. Since the JAC game is known, further description is omitted.
After execution of the processing of S204, the processing moves to S206, and processing of adding 1 to the JAC in-game counter is performed. Subsequent to S206, S220 is performed.
[0071]
On the other hand, if it is determined in S202 that no prize has been won with the JAC symbol (NO), S211 is executed. In S211, it is determined whether or not a winning is achieved with the small winning symbol (however, the apple symbol 204). If it is determined in S211 that a winning has been achieved with a small symbol, S212 is performed.
In S212, it is determined whether or not the gaming state is the super big state. If it is determined in S212 that the vehicle is in the super big state (in the case of YES), the flow shifts to S214 to pay out 15 medals. If it is determined in S212 that the vehicle is not in the super big state (in the case of NO, that is, in the case of the normal big state), the process proceeds to S216 and ten medals are paid out.
After executing S214 or S216, the process proceeds to S220.
If it is determined in S211 that the winning combination has not been won in the small combination symbol (NO), S220 is performed.
[0072]
In S220, it is determined whether or not the end condition of the big bonus game process S160 is satisfied. The termination condition is whether the JAC game has been played three times or the small win game has been played 30 times. Specifically, if the value of the small combination counter counted in S182 has reached 30 or the value of the JAC in-game counter counted in S206 has reached 3, the determination is YES. If these values have not been reached, it is determined to be NO. If NO is determined in S220, S164 and subsequent steps are executed again. If YES is determined in S220, the big bonus game process is terminated.
[0073]
As shown in FIG. 15, after executing the big bonus game process S160, S230 is executed. In S230, the winning combination of small combination and replay is turned off. Specifically, information on the winning flag stored in the RAM 103 is cleared.
Thus, the winning control processing S100 ends. After the end of the winning control process S100, the lottery control process S10 is executed again.
[0074]
The slot machine 10 of the present embodiment has a high probability of winning the AT game during the chance zone, or always enters the super big state when a big bonus is won during the chance zone. The chance zone can be set by the player using the chance zone setting unit 91. With this configuration, the player can set a period in which it can be determined to be “attached” to the chance zone, or remove a period in which it can be determined to be “not attached” from the chance zone. For example, a player who recognizes from the experience and feeling of the player himself that he or she often wins (is on) until the tenth game after the bonus game ends, sets that period as a chance zone. Can be. For this reason, a game can be enjoyed while feeling high fun.
Further, when the chance zone can be set, the player recognizes that the degree of freedom of the intervention for the game has increased, and this also increases the fun of the game.
[0075]
In this embodiment, the chance zone corresponds to a specific period described in the claims. The super big state corresponds to a first game state described in claims. The normal big state corresponds to a second game state described in claims. The big bonus game or the normal big game corresponds to the special game described in the claims. The small win game in the big bonus game corresponds to a first specific game described in claims. The JAC game corresponds to a second specific game described in claims. The assist time game corresponds to the privilege game described in the claims.
[0076]
As mentioned above, although the specific example of this invention was demonstrated in detail, these are only illustrations and do not limit a claim. The technology described in the claims includes various modifications and alterations of the specific examples illustrated above.
Further, the technical elements described in the present specification or the drawings exhibit technical usefulness alone or in various combinations, and are not limited to the combinations described in the claims at the time of filing. The technology illustrated in the present specification or the drawings achieves a plurality of objects at the same time, and has technical utility by achieving one of the objects.
Therefore, for example, it can be configured as described below.
[0077]
(1) When the player wins with a specific symbol (for example, a replay symbol) in the chance zone, the game shifts to a specific game mode (for example, an assist time game).
[0078]
(2) When a predetermined symbol (for example, a replay symbol) is won a predetermined number of times in the chance zone, a transition to a specific game mode (for example, an assist time game) is performed.
[0079]
(3) The setting operation section is provided in a portion that cannot be operated unless unlocked, and can be operated only by the administrator of the game hall.
With this configuration, the gaming hall can set the presence or absence of the chance zone and the period of the chance zone in accordance with the business policy. For example, without setting a chance zone, it is possible to increase a winning probability or the like in a normal gaming state, or to increase a player switching efficiency by setting a chance zone to be started earlier. . Further, the chance zone may be set to start late. With this setting, the player plays for a long time using the same gaming machine.
In such a configuration, it is desirable to notify the player of the setting state of the setting operation unit by display, sound, or the like.
[0080]
(4) An AT winning probability display area 96 is added to the chance zone setting screen 79 as shown in FIG.
In the added AT winning probability display area 96, an AT winning probability corresponding to the number of games in the chance zone is displayed. The AT winning probability in the chance zone is controlled to be substantially constant. Therefore, when the number of games in the chance zone is set to be large, a low AT winning probability is displayed, and when the number of games in the chance zone is set to be small, a high AT winning probability is displayed.
It should be noted that “the number of games × AT winning probability” is preferably set to a value of about 60. When the number of games in the chance zone is set to 10 games when “the number of games × AT winning probability” is set to 60, as shown in FIG. “6%” is displayed.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is an explanatory diagram of an effective line according to the embodiment (one effective line).
FIG. 3 is an explanatory diagram of an effective line according to the embodiment (three effective lines).
FIG. 4 is an explanatory diagram of effective lines according to the embodiment (five effective lines).
FIG. 5 is an explanatory diagram of symbols arranged on the reel according to the embodiment.
FIG. 6 is an exemplary plan view of a chance zone setting unit according to the embodiment;
FIG. 7 is a block diagram of a main control unit and a display / sound control unit according to the embodiment;
FIG. 8 is a flowchart of a game process according to the embodiment.
FIG. 9 is a flowchart of a lottery control process according to the embodiment.
FIG. 10 is a flowchart of a chance zone setting process according to the embodiment.
FIG. 11 is a chance zone setting screen according to the embodiment.
FIG. 12 is a flowchart of an AT game lottery process according to the embodiment.
FIG. 13 is an explanatory diagram of a high-probability small-portion notification table according to the embodiment;
FIG. 14 is an explanatory diagram of a normal small combination notification table according to the embodiment.
FIG. 15 is a flowchart of a winning control process according to the embodiment.
FIG. 16 is a flowchart of a reel stop control process according to the embodiment.
FIG. 17 is a flowchart of super big / normal big control processing according to the embodiment.
FIG. 18 is a flowchart (first half) of a big bonus game process according to the embodiment.
FIG. 19 is a flowchart (second half) of a big bonus game process according to the embodiment.
FIG. 20 is a chance zone setting screen according to a modification.
[Explanation of symbols]
10: Slot machine
12: Front panel
14: Symbol display
16: Direction display section
18: Operation unit
19: Dispensing department
21: Left display window
22: middle display window
23: Right display window
24: Left reel
25: Medium reel
26: Right reel
31, 32, 33, 34, 35: Effective line lamp
41: Big Bonus Lamp
42: Regular bonus ramp
43: Replay lamp
44: Medal insertion lamp
45: Start lamp
47: Speaker
48: Big Bonus Tempai Lamp
52: Credit display
53: Game number display
54: Payout number display
56: Medal slot
57: MAX bet button
58: 1 bet button
59: 2 bet button
61: Starting lever
62: Left reel stop button
63: Middle reel stop button
64: Right reel stop button
65: Credit settlement button
66: Liquid crystal display
68: Medal payout exit
69: Medal receiving tray
71: Payout dividend table
72: Chance zone start time input area
73: Chance zone end time input area
74, 75: sentences
78: Stepping motor
79: Chance zone setting screen
84: Photo sensor
85: Left reel band
86: Medium reel band
87: Right reel band
91: Chance zone setting section
92: OK button
93: Cross key, 93a: Upper operation unit, 93b: Lower operation unit, 93c: Left operation unit, 93d: Right operation unit
94: Cancel button
96: AT winning probability display area
100: Main control unit
101: CPU
102: ROM
103: RAM
104: Counter
105: input control circuit
106: Output control circuit
108: Medal selector
120: display / sound control unit
121: CPU
122: VDP
123: ROM
124: RAM
125: Input control circuit
126: output control circuit
130: Hopper
131: Payout medal sensor
201: Big bonus design
202: Regular bonus design
203: Replay pattern
204: Apple pattern
205: Cherry pattern
L1, L2, L3, L4, L5: valid line

Claims (12)

始動操作部が操作されると図柄表示器に複数の図柄列が変動表示され、図柄列毎に設けられた停止操作部が操作されると図柄列の変動表示が停止されて1ゲームが終了し、特定条件の成立後に開始される1または2以上のゲームからなる特定期間が設けられ、その特定期間中は通常期間中に比較して遊技者が有利とされる遊技機であって、
特定期間の開始時期を少なくとも設定するための設定操作部が設けられていることを特徴とする遊技機。
When the start operation unit is operated, a plurality of symbol columns are variably displayed on the symbol display, and when the stop operation unit provided for each symbol column is operated, the variable display of the symbol columns is stopped and one game is ended. A specific period including one or more games to be started after a specific condition is satisfied, and a gaming machine in which a player is more advantageous during the specific period than during a normal period;
A gaming machine comprising a setting operation section for setting at least a start time of a specific period.
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特別遊技の少なくとも2つの遊技が行われる請求項1に記載の遊技機において、
特別遊技には、第1遊技状態で行われる特別遊技と第2遊技状態で行われる特別遊技とがあり、第1遊技状態で行われる方が第2遊技状態で行われるよりも多くの特典が付与されるように設定されており、
特定期間中に通常遊技から特別遊技に移行するときは、第1遊技状態の特別遊技に移行する確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least two games of a normal game and a special game advantageous to the player as compared to the normal game are performed.
The special game includes a special game performed in the first game state and a special game performed in the second game state, and more benefits are provided in the first game state than in the second game state. Is set to be granted,
A gaming machine characterized in that the probability of shifting to the special game in the first game state is set high when shifting from the normal game to the special game during a specific period.
特別遊技は、図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第1組合せ図柄になると開始され、かつ、第1特定遊技と第2特定遊技から構成されるとともに、第1特定遊技中に行われたゲーム回数が第1所定回数となったとき、または第2特定遊技が第2所定回数行われると終了し、
その特別遊技では、第1特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第2組合せ図柄のときに第2特定遊技に移行し、第2特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第2特定遊技が終了すると第1特定遊技に移行するように設定されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The special game is started when the combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display becomes the first combination symbol, and includes the first specific game and the second specific game, and is performed during the first specific game. Ends when the number of games played reaches the first predetermined number of times, or when the second specific game is performed the second predetermined number of times,
In the special game, when the combination of the symbols stopped and displayed during the first specific game is the second combination symbol, the process shifts to the second specific game. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein a setting is made so as to shift to a first specific game when the game ends.
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも2つの遊技が行われる請求項1に記載の遊技機において、
特定期間中は、通常遊技から特典遊技に移行する確率が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least two games of a normal game and a privilege game which is advantageous to the player as compared with the normal game are performed.
A gaming machine characterized in that during a specific period, the probability of shifting from a normal game to a bonus game is set high.
通常遊技と、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な特典遊技の少なくとも2つの遊技が行われる請求項1に記載の遊技機において、
特定期間中のゲームにおいて所定条件が成立した場合に、通常遊技から特典遊技に移行することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein at least two games of a normal game and a privilege game which is advantageous to the player as compared with the normal game are performed.
A gaming machine characterized by shifting from a normal game to a privilege game when a predetermined condition is satisfied in a game during a specific period.
始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作順序で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止される請求項4または5に記載の遊技機であって、
特典遊技中の各ゲームにおいては、特定の内部状態が抽選されたときにその内部状態の報知、または各停止操作部の操作タイミングおよび/または操作順序の報知が行われることを特徴とする遊技機。
The internal state is randomly selected when the start operation unit is operated, and when each stop operation unit is operated at a predetermined operation timing and / or operation order, the operation is stopped at a symbol corresponding to the selected internal state. Or the gaming machine according to 5,
In each game during the bonus game, when a specific internal state is drawn, notification of the internal state or notification of the operation timing and / or operation order of each stop operation unit is performed. .
設定操作部は、図柄表示器に図柄列が変動表示されている間は操作不能となっていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the setting operation unit cannot be operated while the symbol row is variably displayed on the symbol display. 設定操作部は、特定期間中においては操作不能となっていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the setting operation unit is inoperable during a specific period. 設定操作部は、設定可能期間内に含まれる特定期間を設定するものであり、その設定可能期間内において設定操作部が操作不能となっていることを特徴とする請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。The setting operation unit is for setting a specific period included in the settable period, and the setting operation unit is inoperable during the settable period. A gaming machine according to claim 1. 図柄表示器に停止表示された図柄の組合せが第1組合せ図柄になると第1特定遊技と第2特定遊技を含む特別遊技が開始され、
その特別遊技は、第1特定遊技中に行われたゲーム回数が第1所定回数となったとき、または第2特定遊技が第2所定回数行われると終了し、
その特別遊技では、第1特定遊技中に停止表示された図柄の組合せが第2組合せ図柄のときに第2特定遊技に移行し、第2特定遊技の終了とともに特別遊技が終了しないときには第2特定遊技が終了すると第1特定遊技に移行する請求項1に記載の遊技機であって、
特定条件は、特別遊技の終了であることを特徴とする遊技機。
When the combination of the symbols stopped and displayed on the symbol display becomes the first combination symbol, a special game including the first specific game and the second specific game is started,
The special game ends when the number of games played during the first specific game reaches the first predetermined number of times, or when the second specific game is performed the second predetermined number of times,
In the special game, when the symbol combination stopped and displayed during the first specific game is the second combination symbol, the process shifts to the second specific game, and when the special game does not end with the end of the second specific game, the second specific game is performed. The gaming machine according to claim 1, wherein the game shifts to a first specific game when the game ends.
A gaming machine characterized in that the specific condition is the end of a special game.
始動操作部が操作されたときに内部状態を抽選し、各停止操作部が所定の操作タイミングおよび/または操作手順で操作されると抽選された内部状態に対応した図柄で停止される請求項10に記載の遊技機であって、
第1組合せ図柄に対応する内部状態が抽選されてから第1組合せ図柄が停止されるまでの間は、設定操作部が操作不能となっていることを特徴とする遊技機。
11. The internal state is randomly selected when the start operation section is operated, and when each stop operation section is operated at a predetermined operation timing and / or operation procedure, the internal operation is stopped at a symbol corresponding to the selected internal state. The gaming machine described in
A gaming machine wherein the setting operation section is inoperable from the time when the internal state corresponding to the first combination symbol is drawn to the time when the first combination symbol is stopped.
設定操作部を操作することで、特定期間中のゲーム数を設定できることを特徴とする請求項1〜11のいずれかに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 1 to 11, wherein the number of games during a specific period can be set by operating a setting operation unit.
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