JP2003515766A - ハンドヘルドlcd素子に高い色解像度を表示するための方法および装置 - Google Patents

ハンドヘルドlcd素子に高い色解像度を表示するための方法および装置

Info

Publication number
JP2003515766A
JP2003515766A JP2001540754A JP2001540754A JP2003515766A JP 2003515766 A JP2003515766 A JP 2003515766A JP 2001540754 A JP2001540754 A JP 2001540754A JP 2001540754 A JP2001540754 A JP 2001540754A JP 2003515766 A JP2003515766 A JP 2003515766A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
color
display
image
mapped
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2001540754A
Other languages
English (en)
Inventor
パン,ジュン
アボウ−サムラ,サミール
シャンパーニュ,ロバート
コメイアー,クロード
ファム,スン・ティエン
ガーリ,プラサンナ
リ,シン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Priority claimed from US09/454,607 external-priority patent/US6373462B1/en
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Publication of JP2003515766A publication Critical patent/JP2003515766A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G02OPTICS
    • G02FOPTICAL DEVICES OR ARRANGEMENTS FOR THE CONTROL OF LIGHT BY MODIFICATION OF THE OPTICAL PROPERTIES OF THE MEDIA OF THE ELEMENTS INVOLVED THEREIN; NON-LINEAR OPTICS; FREQUENCY-CHANGING OF LIGHT; OPTICAL LOGIC ELEMENTS; OPTICAL ANALOGUE/DIGITAL CONVERTERS
    • G02F1/00Devices or arrangements for the control of the intensity, colour, phase, polarisation or direction of light arriving from an independent light source, e.g. switching, gating or modulating; Non-linear optics
    • G02F1/01Devices or arrangements for the control of the intensity, colour, phase, polarisation or direction of light arriving from an independent light source, e.g. switching, gating or modulating; Non-linear optics for the control of the intensity, phase, polarisation or colour 
    • G02F1/13Devices or arrangements for the control of the intensity, colour, phase, polarisation or direction of light arriving from an independent light source, e.g. switching, gating or modulating; Non-linear optics for the control of the intensity, phase, polarisation or colour  based on liquid crystals, e.g. single liquid crystal display cells
    • G02F1/133Constructional arrangements; Operation of liquid crystal cells; Circuit arrangements
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/02Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed
    • G09G5/06Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed using colour palettes, e.g. look-up tables
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G3/00Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes
    • G09G3/20Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes for presentation of an assembly of a number of characters, e.g. a page, by composing the assembly by combination of individual elements arranged in a matrix no fixed position being assigned to or needed to be assigned to the individual characters or partial characters
    • G09G3/34Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes for presentation of an assembly of a number of characters, e.g. a page, by composing the assembly by combination of individual elements arranged in a matrix no fixed position being assigned to or needed to be assigned to the individual characters or partial characters by control of light from an independent source
    • G09G3/36Control arrangements or circuits, of interest only in connection with visual indicators other than cathode-ray tubes for presentation of an assembly of a number of characters, e.g. a page, by composing the assembly by combination of individual elements arranged in a matrix no fixed position being assigned to or needed to be assigned to the individual characters or partial characters by control of light from an independent source using liquid crystals
    • G09G3/3611Control of matrices with row and column drivers
    • GPHYSICS
    • G09EDUCATION; CRYPTOGRAPHY; DISPLAY; ADVERTISING; SEALS
    • G09GARRANGEMENTS OR CIRCUITS FOR CONTROL OF INDICATING DEVICES USING STATIC MEANS TO PRESENT VARIABLE INFORMATION
    • G09G5/00Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators
    • G09G5/02Control arrangements or circuits for visual indicators common to cathode-ray tube indicators and other visual indicators characterised by the way in which colour is displayed

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Nonlinear Science (AREA)
  • Chemical & Material Sciences (AREA)
  • Crystallography & Structural Chemistry (AREA)
  • Mathematical Physics (AREA)
  • Optics & Photonics (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Liquid Crystal (AREA)
  • Liquid Crystal Display Device Control (AREA)

Abstract

(57)【要約】 可搬液晶ディスプレイ(LCD16)ハンドヘルドビデオゲームシステム(10)などのメモリに限界のあるカラーマッピングされたディスプレイシステムの有効な色解像度は、活動表示時間の際に(たとえばディスプレイ(16)上の連続的なラインのラスタ化の間の水平帰線消去間隔(図3)の間に)カラーマッピング情報を変更することによって増加できる。各水平帰線消去期間の際にカラーマッピング情報のサブセット(tl1、tl2)を再書込できる。フルカラーのビットマッピングされたソース画像を、こうしたカラーマップ更新の使用を最適化する態様でカラーマッピングされた画像に変換できる(図7A−7C)。写真およびフォトリアリズムの画像は典型的に隣り合うピクセル間の急激な色の変化を示さないため、こうした技術によって、同時にかなり少ない色数(たとえば同時に56色)しか表示できないことが意図されるハードウェアにおいて、非常に高い色解像度(たとえば2048色などの多数の色)を有するカラー画像を表示できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 代理人書類723−769のもとに1999年11月24日に出願された「ハ
ンドヘルド素子に高い色解像度を表示するための方法および装置(Method & App
aratus For Displaying Higher Color Resolution on a Handheld Device)」と
題する仮出願からの優先権が主張される。
【0002】
【発明の属する技術分野】
この発明はカラーディスプレイ素子に関し、より特定的には制限された色解像
度を有するハンドヘルドディスプレイの有効な色解像度を増加させることに関す
る。さらに特定的には、この発明は低コストの可搬ビデオゲームシステムなどに
見られるようなハンドヘルドのカラーマッピングされた液晶カラーディスプレイ
システムの有効な色解像度を増加させるための技術に関する。
【0003】
【発明の背景および概要】
小型液晶ディスプレイは容易に入手可能となり、こうしたディスプレイを用い
るさまざまな素子が一般的になった。世界中にかなり普及したシステムの一例に
は任天堂のゲームボーイカラー(R)ハンドヘルドビデオゲームシステムがある
。ゲームボーイカラー(R)のLCDスクリーンは合計32,768色を表示で
きる。しかし、ゲームボーイカラー(R)液晶ディスプレイを駆動する内部ハー
ドウェアは、液晶ディスプレイスクリーン上に同時に表示できる色数に関してそ
れよりもかなり制限された色解像度を有する。
【0004】 特に、ゲームボーイカラー(R)システムはビットマッピングではなくキャラ
クタマッピングされており、カラーパレットに基づくカラーマッピング配置を用
いて異なる色の背景および移動するオブジェクトビデオゲームキャラクタを表示
する。内部の液晶ディスプレイドライバハードウェアは、一度に活動できるカラ
ーパレットの数が制限されている。このために、LCDスクリーンに同時に表示
し得る色の数が制限される。たとえば、カラーLCDディスプレイは32,00
0以上の色を表示できるにもかかわらず、内部ハードウェアはあらゆる特定の時
点において色数を最大56色に制限する。
【0005】 このゲームボーイカラー(R)のカラーマッピング機能は、個々のディスプレ
イピクセルの各々の色を別々に指定できるフルカラーフレームバッファを用いる
システムに比べてメモリの要求が低い(およびコストが低い)という利点を提供
する。この妥協は、色の豊かさが色のレパートリほど重要ではないテンポが速く
て動きの多いビデオゲームプレイにとってかなり受容可能である。しかし、写真
品質の静止画像を表示するためには、フルカラーフレームバッファによって達成
できるものに近いより大きなカラーダイバーシチを達成することが非常に望まし
い。
【0006】 LCDスクリーンにより多くの色を表示するためには、ディスプレイシステム
の制限を避けて可能な限り多くの色を同時に表示することが必要である。我々は
この問題を解決するための発明を開発し、これはゲームボーイカラー(R)シス
テムにおいて実現できるが、同時に表示できる色数をディスプレイ素子が表示可
能な色の総数よりも少なく制限するようなハードウェアを有するあらゆる低コス
トのLCDディスプレイ素子に適用してもよい。
【0007】 この発明の1つの局面に従うと、活動表示時間の際にラインごとにカラーパレ
ットを変更することによってより多くの色を表示する。このようなカラーパレッ
ト更新は、ディスプレイ上の連続的なラインのラスタ化の際の水平帰線消去間隔
を利用することによって達成できる。各水平帰線消去期間に、活動メモリ領域に
ロードされるカラーパレットの半分を再書込できる。つまり表示ラインの各対に
対してすべてのカラーパレットを再書込できるため、LCDディスプレイに同時
に表示し得る色の総数がかなり多くなる。
【0008】 この発明のさらなる局面に従うと、前述のカラーマッピング更新を最大限に利
用する態様で、フルカラーのビットマッピングされたソース画像からカラーマッ
ピングされた画像への変換を最適化できる。たとえば、カラーマッピングデータ
と表示される画像の部分との結合に対応する適切な塊にソース画像を分割する画
像細分化プロセスを用いることができる。また、LCDディスプレイによって提
供されるディスプレイ領域の特定のサブセットを用いてこうした対応を最適化で
きる。3D色空間におけるユークリッド距離に基づく最も近い色による色整理法
を用いるピクセル平均化データ整理技術を用いて、カラーマップのための色を量
子化できる。
【0009】 さらに詳細には、前述のカラーパレット更新のために最適化された技術を用い
て、フルカラーソース画像をLCDディスプレイシステムに表示するために好適
なカラーマッピングされた画像に変換できる。たとえば、ソース画像をカラーパ
レットと画像部分との結合に関する適切な塊に分割する画像細分化プロセスに基
づいてソース画像を目的画像に変換する。また、やはり特定の画像部分とカラー
パレットとの対応を最適化するために、我々の画像をLCDディスプレイによっ
て提供されるディスプレイ領域の正方形のサブセット内に表示することを選択す
る。その結果、かなり少ない色数しか同時に表示できない(たとえば同時に56
色など)ことが意図されたハードウェアに、非常に高い色解像度(たとえば20
48色などの多数の色)を有するカラー画像を表示できる。
【0010】 この発明のさらなる局面に従うと、ピクセル平均化データ整理技術を用いて、
フルカラーのビットマッピングされたソース画像を、リソースの制限された可搬
LCDディスプレイシステムに表示するために適したカラーマッピングされた画
像に変換する。3D色空間におけるユークリッド距離に基づく最も近い色による
色整理法を用いて、4つの隣接するピクセル色値を平均化して単一の平均化した
色を与えることによって得られる最適な色のサブセットを選ぶ。また色距離を用
いて、4つの選択されたパレット色のどれを特定のソース画像ピクセルに割当て
るかを定めることができる。特に、好ましい実施例は各2掛ける2ピクセルミニ
タイルから4つの色を得て、これら4つのRGB値を平均化することによってそ
の2ピクセル掛ける2ピクセルミニタイルを表わす1つの色を得る。これによっ
て16ピクセル掛ける2ピクセルタイル内の8つの色が得られる。この好ましい
実施例は次いで3D色距離計算を用いて、パレットとして8つの色のうちの4つ
の色を得て16ピクセル掛ける2ピクセルタイルを表わす。一旦4色パレットが
得られると、この好ましい実施例は3D距離計算を用いてその特定のタイルにお
ける4つの色のうちの1つを用いてピクセルを再生する。
【0011】 この特許のファイルはカラーで作成された少なくとも1つの図面を含む。カラ
ー図面を有するこの特許の写しは、米国特許庁への請求および必要な料金の支払
いによって提供される。
【0012】 この発明によって提供されるこれらおよびその他の特徴および利点は、図面と
ともに好ましい実施例の以下の詳細な説明を参照することによって、よりよく完
全に理解されるであろう。
【0013】
【現在好ましい実施例の詳細な説明】
先行技術のカラービデオゲームカラーシステムの例の一般的な説明 図1は、任天堂の販売するゲームボーイカラー(R)として公知の、カラー液
晶ディスプレイ(LCD)16にゲームキャラクタを表示する先行技術の可搬カ
ラーディスプレイゲームシステム10を示す。簡単にいうと、システム10はキ
ャラクタマッピングされており、移動するオブジェクトキャラクタおよび背景キ
ャラクタを表示できる。システム10は、カラーパレットに基づくカラーマッピ
ング配置を用いて、LCDディスプレイ16に表示するための色情報を生じる。
背景キャラクタに対して、各カラーパレットはLCDディスプレイ16が表示で
きる合計32,768色の中から選択される4色を含む。背景(BG)グラフィ
ックスは8パレット、すなわち合計32色を用いることができる。移動オブジェ
クト(スプライトまたはOBJ)は別の8パレットを用い得るが、これらの移動
オブジェクトパレットはパレット当り3色すなわち合計24色しか与えられない
。よって典型的には、ゲームボーイカラー(R)のディスプレイスクリーンは合
計32,768色のレパートリのうちの56色を同時に表示する。
【0014】 より詳細には、システム10は、システム10によって実行される特定のビデ
オゲームまたはその他のプログラムを供給するカートリッジベースのメモリ装置
12を受取る。異なるカートリッジ12を挿入することによって異なるゲームま
たはその他のアプリケーションをプレイできる。システム10はさまざまな動作
キー48a−48eを含む。動作キー48aはカラーLCD16に表示されるゲ
ームキャラクタの動きを4方向すなわち上下左右に命令するために用いられる。
動作キー48bはたとえばゲームモードの選択およびその類似のものに用いられ
る選択キーである。動作キー48cはいわゆるスタートキーであり、ゲームのプ
レイを開始したり、またはゲームの進行を一時的に停止させるために用いられる
。動作キー48d、48eは押しボタンスイッチである。動作キー48d、48
eを動作することにより、(プレイされる特定のゲームに依存して)カラーLC
D16に表示されるゲームキャラクタのさまざまな動き、たとえば武器の使用、
ジャンプおよびその類似のものなどを表示できる。動作キー48a−48eは図
1に示されるとおりカラーディスプレイゲーム機10の前面に配され、システム
10はこれらのキー48の動作にリアルタイムで応答して、対応するキャラクタ
および背景の動きをディスプレイ16に生成する。
【0015】 図2はシステム10の先行技術のブロック図であり、ドットマトリックスディ
スプレイとして与えられるカラーLCD16を含むカラーディスプレイゲームシ
ステム10を示す。カラーLCD16はLCDドライバ22、24によって駆動
されてカラー画像を表示する。LCDドライバ22はたとえばLCD16ドット
マトリックスの行を選択的に駆動し、LCDドライバ24はたとえばLCDドッ
トマトリックスの列を選択的に駆動する。LCDドライバ22、24にはCPU
26に含まれるカラーディスプレイ処理回路28からカラー画像信号が供給され
る。
【0016】 CPU26はCPUコア30とカラーディスプレイ処理回路28とをさらに含
む。CPUコア30は内部ROM32および内部RAM34に接続される。CP
U26はプログラム可能分周器38に発振信号を供給する基本的な水晶発振器3
6をさらに含む。プログラム可能分周器38はCPUコア30からの分周データ
に従って基本的な発振器36からの発振信号を分割し、分割した信号を公称速度
2.10MHzにおけるCPUコア30のクロックとして供給する。
【0017】 CPU26には適切なバスによってコネクタ40が接続される。コネクタ40
にはカートリッジ12が選択的に取付けられる。カートリッジ12は外部ROM
42およびSRAM46を含む。ROM42はビデオゲームプログラム命令およ
びデータを記憶する。各カートリッジのSRAM46はゲームのバックアップデ
ータを記憶するために用いられる。
【0018】 カートリッジ12から供給されるゲームプログラムおよびキャラクタデータと
、動作キー48a−48eからのコントローラデータとに従ってCPU26はデ
ータ処理を実行し、必要なときには拡張RAM50を用いてディスプレイデータ
をディスプレイRAM52に書込む。ディスプレイRAM52は全体としてカラ
ーLCD16のディスプレイ領域よりも大きい記憶領域を有するため、カラーL
CD16のスクリーンにおいて上下および/または左右方向にディスプレイをス
クローリングすることが可能となる。
【0019】 先行技術の図2BはディスプレイRAM52のメモリマップの例である。ディ
スプレイRAM52は2つのバンクに分けられてもよく、その各々が2つのディ
スプレイメモリを含む。この例において、ディスプレイRAM52はキャラクタ
マッピング機能を行なう。すなわち、やはりディスプレイRAM52に記憶され
ているキャラクタコードに従ってディスプレイ16にマッピングされるキャラク
タ「スタンプ」または「タイル」を記憶する。この例において、タイルの各々は
カラーLCDディスプレイ16の8 x 8ピクセルとして形成される64ドッ
ト領域として定められる。先行技術の図2BのマップにLCDディスプレイのデ
ィスプレイ範囲が示されるとおり、LCDディスプレイ16は幅が160ピクセ
ル、高さが144ピクセルであり、したがって20 x 18=360の8掛け
る8ピクセルの背景タイルを同時に表示できる。
【0020】 この例において、背景キャラクタに対するタイルデータはディスプレイRAM
52に書込まれ、このタイルデータをLCD16ディスプレイ空間にキャラクタ
マッピングするために用いられるキャラクタコード/属性データ情報もまたディ
スプレイRAM52に書込まれる。図2Bに示されるとおり、ディスプレイメモ
リ52はタイルの数(1024)に対応する記憶容量を有してもよく、それはカ
ラーLCD16が同時に表示できるタイルの数(360)よりもかなり大きいた
め、32 x 32タイルキャラクタマップ内のあらゆるところにおけるLCD
ディスプレイ16を含む20 x 18タイル「ウィンドウ」の滑らかなスクロ
ーリングが可能になる。
【0021】 この例のシステムにおいて、ディスプレイ16に表示される特定のピクセルの
色は、カラーマッピングプロセスによって指定される。背景キャラクタを例に取
ると、ディスプレイRAM52に記憶される背景キャラクタデータは、キャラク
タごとに指定される属性データを含む。この属性データは、背景キャラクタに対
して内部RAMに記憶される8つのカラーパレットの1つを選択するカラーパレ
ット指示データを含む。背景データに対するこれら8つのカラーパレットの各々
は4つの異なる色を指定し、あらゆる1つの時点において活動する合計32の背
景キャラクタカラーが指定される。タイルデータは、ディスプレイ16のあらゆ
る特定のピクセルにおいて4色のうちのいずれを表示するかを選択する。同様に
、内部RAM34の移動オブジェクトデータ領域に記憶される移動オブジェクト
キャラクタデータは、個々のオブジェクトキャラクタOBJ0−OBJnに対す
る階調データ(4階調)、座標データ、キャラクタコードおよび属性データを含
む。属性データは、オブジェクトキャラクタに対して内部RAM34が記憶する
8つのカラーパレットのうち用いられる1つを指示する移動オブジェクトカラー
パレット指示データを含む。オブジェクトキャラクタに対するこれら8つのカラ
ーパレットの各々は3つの異なる色を指定し、あらゆる1つの時点において活動
する合計24の移動オブジェクトカラーが指定される。
【0022】 先行技術の図2Cは、内部RAM34のメモリマップを示す。内部RAM34
は、個々のオブジェクトキャラクタOBJ0−OBJnに対する移動オブジェク
トタイル、階調データ(4階調)、座標データ、キャラクタコードおよび属性デ
ータを記憶するオブジェクトデータ領域34aと、カラーパレット領域34bと
、いくつかの動作レジスタを含むレジスタ領域34cとを含む。これらのレジス
タは背景カラーパレット書込指示レジスタR10と,移動オブジェクトカラーパ
レット書込指示レジスタR11とを含む。システム10は、カラーパレット領域
34bからLCDディスプレイ16における表示のための色情報を得る。カラー
パレットへのデータの書込は、書込指定レジスタおよび書込データレジスタを用
いて達成される。例示的なシステム10において、プロセッサ24において実行
するプログラムはカラーメモリ空間に直接アクセスできない。それはただ指定レ
ジスタにアドレスを書込み、データレジスタにデータを書込んでカラーパレット
を1つずつ変更できるだけである。
【0023】 より詳細には、書込アドレスは書込指定レジスタの最下位6ビットにおいて指
定される(図2C−1参照)。データが書込データレジスタに書込まれるとき、
そのデータは書込指定レジスタにおいて指定されたアドレスに書込まれる。この
とき、書込指定レジスタの最上位ビットに“1”が設定されると、書込アドレス
は自動的に増分されて次のアドレスを示す。(次のアドレスは書込指定レジスタ
の最下位6ビットから読取られる。) 先行技術の図2Dは、カラーパレット領域34bに対するメモリマップの例を
示す。カラーパレット領域34bは、背景(BG)キャラクタカラーパレット領
域34b−1と、移動オブジェクト(OBJ)キャラクタカラーパレット領域3
4b−2とを含む。BGカラーパレット領域34b−1は8つのカラーパレット
、すなわちBGカラーパレット0−7を記憶し、各々のカラーパレットはパレッ
トデータ0−3によって定められる4つの色を指定する。OBJカラーパレット
領域34b−2は8つのカラーパレット、すなわちOBJカラーパレット0−7
を記憶し、各々のカラーパレットはパレットデータ0−2によって定められる3
つの色を指定する。各パレットデータフィールドは2バイト(16ビット)の長
さであり、LCDディスプレイ16が表示可能な約32K色のうちの単一の色を
示す。
【0024】 システム10の動作中、カラーディスプレイ処理回路28内のハードウェア回
路は、ディスプレイRAM52に記憶される属性データに含まれるカラーパレッ
ト指示データによって指示されるBGカラーパレットを用いて各背景(BG)キ
ャラクタをカラーLCD16に表示し、内部RAM34に記憶されるOBJデー
タに含まれるカラーパレット指示データによって指示されるOBJカラーパレッ
トを用いて各オブジェクト(OBJ)キャラクタをカラーLCD16に表示する
【0025】 先行技術の図2Eは、システム10に対するラスタディスプレイタイミングを
示す。ディスプレイドライバ22、24は16.75msおきにLCDディスプ
レイ16を再生する。フレーム間の垂直帰線消去(帰線)期間の持続時間は1.
09msであり、15.66msの活動表示時間が残る。この15.66msの
間にシステム10は144ラインを表示する。つまり、各ラインは表示に108
.75マイクロ秒かかる。ライン間の水平帰線消去期間の持続時間は最大48.
64μsecである。CPU26が2.10MHzで動作しているとき、これは
CPUが各水平帰線消去期間の間に約110サイクルを完了できることを意味す
る。システム10は、すべての水平帰線消去間隔およびすべての垂直帰線消去間
隔において割込みを生じるように設定できる。一般的に新たなカラーパレット情
報は垂直帰線消去間隔の間に内部RAM34に書込まれ、所与のフレーム内のラ
イン走査プロセスの間中不変のままである。システム10の構造および動作に関
するより詳細な事柄は、たとえば98年5月27日に出願された日本特許出願第
10−145620号に見出されるであろう。
【0026】 ディスプレイ16によって同時に表示される色数を増加させる 図3は、この発明の現在好ましい実施例に従って提供される割込み処理ルーチ
ンの例を示す。割込み処理ルーチン300は図1および2A−2Eに示しかつ前
述した先行技術のハンドヘルドビデオゲームシステム10とともに用いるために
特に好適であるが、カラーマッピングを用いる他の低コストハンドヘルドカラー
ディスプレイシステムにも用い得る。ディスプレイ16により多くの色を表示す
るために、割込み処理ルーチン300は活動表示時間の水平帰線消去部分におい
て活動カラーパレットデータをラインごとに変更する。前述において説明したと
おり、CPU26はあらゆる所与の48.64μsecの水平帰線消去期間の間
に約110動作サイクルを完了できる。単一の表示ラインに対応するこの短い水
平帰線消去期間の間に、CPUはRAM34中の4つの背景カラーパレットを新
たなデータに更新する(再書込する)ために十分な時間を有する。つまり、2つ
の水平帰線消去期間ごとに8つの背景カラーパレットすべてを更新できる。
【0027】 2つの連続する水平帰線消去期間において8つの新たなパレットを変更するた
めに、好ましい実施例は第1の水平帰線消去において最初の4つのパレットを書
込み、第2の水平帰線消去期間の際に次の4つのパレットを書込む。各水平帰線
消去は4つのパレットを変更するために十分な時間しか与えないため、第1の水
平帰線消去の後には最初の4つのパレットは変更できているがパレット5、6、
7、8はまだ前のパレットのままである。第2の水平帰線消去の後には8つの新
たなパレットすべてが変更されている。
【0028】 図3は更新プロセスの例を示す。水平帰線消去間隔が始まったことを示す割込
み(図3、ブロック302)に応答して、割込み処理ルーチン304は(たとえ
ばラインカウンタの最下位ビットを見ることによって、またはトグルライン表示
フラグをチェックすることによって)現在のラインが奇数ラインか偶数ラインか
を判断する(ブロック304)。割込み処理ルーチン304は、1つおきのライ
ン(たとえば各奇数ライン)に対する水平帰線消去期間において適切なアドレス
およびデータレジスタに書込むことによって8つの背景カラーパレットのうち4
つの第1の組を更新し(ブロック306)、同様に他方の水平帰線消去期間にお
いて他方の4つの背景カラーパレットを更新する(たとえば各偶数ラインに対応
する;ブロック308)。割込み処理ルーチンは水平帰線消去間隔の端部の近く
に戻る(“RTI”ブロック310)ことによって、活動ライン走査の際にカラ
ーパレットデータの再書込が試みられないことを確実にする。このカラーパレッ
ト情報の動的更新を通じて、1つおきのラインの速度で背景カラーパレット情報
を完全に変更できる。
【0029】 効率を最適化するために、ブロック306、308のコード化は注意深く行な
う必要がある。最大効率に対するアセンブリ言語プログラミングを用いてこれら
の“コピー”ブロックをコード化することが好ましい(すなわち、必要とされる
CPUサイクルの数を最小限に抑える)。アセンブリコードを用いてカラーデー
タを読取り、パレットレジスタに書込むといくらかのCPU時間を費やす。コピ
ーブロック306、308をコード化するために考えられる一般的なやり方は以
下のとおりである。
【0030】
【数1】
【0031】 このルーチンを用いると、CPU24はパレット中の各色を更新するために8
サイクルを要する。16色(各4色の4つのパレット)を変更する必要があると
き、CPU24は少なくとも128サイクルを要する。残念ながら前述のとおり
、水平帰線消去間隔はわずか110サイクルで終了する。したがって時間が不十
分である。
【0032】 可能な限り多くの色を更新するためには、コードを最適化して処理を速める必
要がある。その1つのやり方は、カラーデータのアドレスにスタックポインタを
設定し、スタック「飛出し(Pop)」動作を用いてカラーデータを「飛出させ
る」ことによってそれが内部RAM34に直接書込まれ得るようにすることであ
る。図3Aにこのようなアセンブリ言語コピールーチン304、308のフロー
チャートを示す。簡単にいうと、ブロック312はメモリ34中のカラーパレッ
ト領域34bの適切な部分のアドレスに対してポインタHLを設定し、カラーパ
レット領域にコピーされるカラーデータのメモリ中のアドレスに対してスタック
ポインタSPを設定する。こうした設定は水平帰線消去割込みを受取る前に行な
われてもよい。割込みを受取ると、ルーチン304、306はPOPコマンド(
ブロック314)を用いてメモリ中のこうしたカラーデータの“スタック”から
CPUレジスタB、C、D、Eへと4つの色に対するカラーデータを飛出させ、
間接LD命令を用いてHLによって指し示されるカラーパレット領域の場所にこ
れら4つのレジスタの内容をロードできる(ブロック316)。図3Aのルーチ
ンに対するアセンブリ言語コード化の例を以下に示す。
【0033】
【数2】
【0034】 この場合には、CPUが4つのパレットを含む16色を更新するために112
サイクルしかかからない。つまり、水平帰線消去期間の約110サイクルの間に
4つのパレットすべてを更新できる。
【0035】 ビットマッピング形式からキャラクタ形式への最適な変換 図3の割込みルーチンを用いても、システム10のハードウェアの限界によっ
て、あらゆる所与のラインに表示できる背景色の数が最大数32色に制限される
。さらに前述のタイミング限界のために、1つおきのラインごとにしか背景カラ
ーパレット情報の変更を完了できない。しかし、この発明の好ましい実施例は背
景カラーパレットを1つおきのラインごとに完全に更新できるため、ディスプレ
イ16における2つのラインのあらゆる所与の群において表示される32の背景
色は、先行する2つのラインに表示される背景色と(前述のタイミング限界内で
)異なっていてもよい。
【0036】 ソース写真画像をシステム10とともに用いるためのキャラクタマッピングさ
れた形式に注意深く変換することによって、これらの固有の限界にもかかわらず
LCDディスプレイ16上に非常に豊かで視覚的に満足できる写真品質の画像表
示が得られることを我々は見出した。
【0037】 図4に、我々の用いる変換プロセスの1つの局面を示す。システム10のLC
Dディスプレイ16は160ピクセル掛ける144ピクセルの大きさの矩形を有
するが、我々はこのディスプレイ領域のうちの高さ128ピクセル掛ける幅12
8ピクセルの正方形のサブセットSのみを用いることを選択する。好ましい実施
例において、LCD16のディスプレイ領域の使用されない部分Uは、所望であ
れば黒い縁として表示されてもよい。
【0038】 システム10はサブセット8を、幅が8つの8掛ける8タイル、高さが8つの
8掛ける8タイル(各々64ピクセルを含む合計64個のタイル)の正方形の背
景キャラクタマップとして取扱う。図4を参照されたい。しかし我々の変換技術
は、このキャラクタマップを異なる態様に細分化する。つまり、同じ正方形の1
6,384ピクセル空間を、各々幅16ピクセル掛ける高さ2ピクセルの512
個のタイルに細分化する(図5参照)。すなわち、水平ラインの各対は8つの1
6ピクセル掛ける2ピクセルのタイルを含む。異なる4色パレットの各々に16
ピクセル掛ける2ピクセルのタイルを関連付けることによって、画像の水平ライ
ンの各対に8つの異なるパレットが関連付けられる。16ピクセル掛ける2ピク
セルのタイルの各々は4つの一意の色を有し得るため、これによってLCDディ
スプレイ16上に2048色を同時に表示できる。
【0039】 典型的に、写真およびフォトリアリズムの画像は隣り合うピクセル間の急激な
変化を含まない。こうした画像において、隣り合うピクセルは典型的に互いによ
く似た色を示すことが普通である。注意深く選択することにより、しばしば32
色の組(すなわち4つのカラーパレット分のデータ)によって顕著な色解像度の
低下なく2つの隣接するラインの群を許容可能に表示できることを我々は見出し
た。さらに、第1のラインのいくつかの部分が前のラインからのカラーパレット
を用いていても、全体のグラフィック表示は十分な色解像度を示したままであり
、人間の目にとって快く豊かなものとなる。より詳細には、前述の好ましい実施
例のルーチンは次の組の2ラインを表示する前に8つの背景カラーパレットの半
分しか更新できないため、次のラインの半分は前の組の2ラインから残っている
カラーパレットを用いて表わされる。これは色の誤りを導入するおそれがあるが
、写真画像にわたる色の変化は典型的に急激ではなく漸進的であるため、こうし
た誤りは通常不快ではないことを我々は見出した。つまり、画像の連続的なライ
ンの色は一般的に値が互いに比較的近く、すぐ前のラインのカラーパレットに基
づいてラインの半分を表わすことは、通常明らかに不快な色の誤りを導入するこ
とにはならない。我々は、これらの要素を利用してLCDディスプレイ16に表
示するための高品質で色の豊かな画像を生成する最適な画像変換技術を開発した
【0040】 図5および図6に示されるとおり、色変換器の好ましい実施例はソース画像を
16ピクセル掛ける2ピクセルのタイルTLに分割し(図6、ブロック404)
、次いで各タイルTLを8つの2ピクセル掛ける2ピクセルのミニタイルMTに
細分化する(図6、ブロック406)。次に、各ミニタイルMTの4色を一緒に
平均化して各ミニタイルに対する単一の色にする(図6、ブロック408)。し
たがって16ピクセル掛ける2ピクセルのタイルTLの各々は8つの異なる色値
を与える(図5を参照)。システム10の各背景カラーパレットは4つの色値し
か提供しないため、最も近い色による色整理法を用いてこれらの8つの色値を4
つの色値に減少させ(図6、ブロック410)、その4色を用いて16ピクセル
掛ける2ピクセルのタイルを表わす(図6、ブロック412)。ソース画像全体
が変換されるまでこのプロセスを行なう(ブロック402、414)。
【0041】 図6のブロック410の色整理プロセスを実現するために、3次元色座標シス
テムにおけるユークリッド距離に基づく最も近い色による色整理プロセスを用い
ることが好ましい。より詳細には、パレット中にいくつかの色があり、表わそう
としているピクセルにどのパレット色が最も近いかを見出そうとするときに、各
々の色を3D色空間における位置として視覚化する(たとえば、3Dデカルト座
標システムのX座標に沿って赤の値を定め、Y座標に沿って緑の値を定め、Z座
標を青の値とする)。互いに最も似ている色は、この3D空間における互いの間
の幾何学的(ユークリッド)距離が最小になる。ある色が別の色とどれぐらい近
いかを見出すために、次の3D距離の式を用いることができる。
【0042】 D2=(R2−R1)2+(G2−G1)2+(B2−B1)2 この色距離計算を用いて、2ピクセル掛ける2ピクセルのミニタイルMTを平
均化して得られた8つの可能なカラーパレットデータ値のうちどの4つをカラー
パレットデータとして割当るべきかを適切に定める。次に同様の色距離計算を用
いて、カラーパレットに対して選択された4つの色値のうちのどれを対応する1
6ピクセル掛ける2ピクセルのタイルTL内の32ピクセルの各々に割当てるべ
きかを定める。
【0043】 図6Aは、特定のピクセルに対してカラーパレット内の4つの色値のうちのど
れを割当てるべきかを選択することによって特定のピクセルを表示するための、
最も近い色による整理法を実現するためのプログラム制御ステップの例を示すフ
ローチャートである。図6Aのルーチンはソース画像中の各ピクセルに対して行
なわれる(ブロック416、442)。図6Aのルーチンは所与のソースピクセ
ルに対して、ソースピクセル色値と、16ピクセル掛ける2ピクセルのタイルM
Tに対応するカラーパレット内の4つの色値の各々との間の色距離(すなわち3
D色空間におけるユークリッド距離)を算出する(ブロック418、420、4
22、424)。次いで好適なif/thenまたは“case”論理が、算出
された4つの距離のどれが最も小さいか、すなわち3D色空間におけるユークリ
ッド距離に基づいて4つのパレット値のうちどれが実際のソースピクセル色値に
「最も近い」かを定める(ブロック426−438)。キャラクタマッピングさ
れた出力画像におけるピクセル値は、4つのカラーパレット値のうちの最も近い
1つに割当てられる(ブロック440)。
【0044】 例示的な結果 図7A−7Cは、この発明の好ましい実施例によって与えられた結果の実際の
例を示す。これらの図面において、左側の列は元のソース画像を示し、中央の列
はゲームボーイカラー形式に変換するための従来の方法を用いて得られる結果を
示し、右側の列はこの発明によって得られた結果を示す。
【0045】 この発明について、現在最も実用的で好ましい実施例であると考えられるもの
に関連付けて説明したが、この発明は開示される実施例に制限されるものではな
く、添付の請求項の趣旨および範囲内に含まれるさまざまな変更形および同等の
配置を包含することが意図されることが理解されるべきである。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この発明が特に有用となるハンドヘルドの可搬カラービデオゲー
ムシステムを概略的に例示する図である。
【図2】 図1のシステムの例示的な概略的ブロック図である。
【図2A】 図2のシステムのディスプレイRAMに対するメモリマップの
例を示す図である。
【図2B】 図2のシステムに対する背景キャラクタマップの例を示す図で
ある。
【図2C】 図2の内部RAMに対するメモリマップの例を示す図である。
【図2C−1】 背景パレット書込指定レジスタおよび書込データレジスタ
の例を示す図である。
【図2D】 図2のシステムのカラーパレット領域に対するメモリマップの
例を示す図である。
【図2E】 図2のシステムに対するディスプレイタイミング図の例を示す
図である。
【図3】 この発明に従って提供される水平帰線消去間隔割込み処理ルーチ
ンの例を示すフローチャートである。
【図3A】 カラーパレットデータを効率的に更新するための、この発明の
好ましい実施例に従って提供されるアセンブリ言語コード化の例を示すフローチ
ャートである。
【図4】 図1のシステムのLCDディスプレイ領域の適切なサブセットを
用いるための、この発明の好ましい実施例に従って提供される技術の例を示す図
である。
【図5】 この発明の好ましい実施例が、任意のソース画像の色値を図1の
システムによって表示できる色を減らしたキャラクタマッピングされた形式に変
換する様子の例を概略的に示す図である。
【図6】 図5に示される動作を行なうためのプログラム制御ステップを例
示するフローチャートである。
【図6A】 4つの色値のカラーパレットから特定のソース画像ピクセルに
対する適切な色を選択するための、この発明の好ましい実施例に従って提供され
るプログラム制御ステップの例を示すフローチャートである。
【図7A】 この発明の好ましい実施例によって得られる結果の例を示す図
である。
【図7B】 この発明の好ましい実施例によって得られる結果の例を示す図
である。
【図7C】 この発明の好ましい実施例によって得られる結果の例を示す図
である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G09G 3/20 631 G09G 3/20 631J 5C082 642 642J 650 650M 3/36 3/36 5/06 5/06 (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,SD,SL,SZ,TZ,UG,ZW ),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD,RU, TJ,TM),AE,AL,AM,AT,AU,AZ, BA,BB,BG,BR,BY,CA,CH,CN,C U,CZ,DE,DK,EE,ES,FI,GB,GD ,GE,GH,GM,HR,HU,ID,IL,IN, IS,JP,KE,KG,KP,KR,KZ,LC,L K,LR,LS,LT,LU,LV,MD,MG,MK ,MN,MW,MX,NO,NZ,PL,PT,RO, RU,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,T M,TR,TT,UA,UG,US,UZ,VN,YU ,ZA,ZW 特許法第184条の9第2項第5号の規定により図面の× 印の部分は不掲載とする。 (72)発明者 シャンパーニュ,ロバート アメリカ合衆国、98053 ワシントン州、 レッドモンド、エヌ・イー・エイス・スト リート、21707 (72)発明者 コメイアー,クロード カナダ、ブイ・6・エム 3・ビィ・9 ブリティッシュ・コロンビア、バンクーバ ー、グランビル・ストリート、5275 (72)発明者 ファム,スン・ティエン カナダ、ブイ・5・アール 6・イー・6 ブリティッシュ・コロンビア、バンクー バー、メルボルン・ストリート、ナンバ ー・1105−5183 (72)発明者 ガーリ,プラサンナ カナダ、ブイ・6・ジィ 2・ブイ・7 ブリティッシュ・コロンビア、バンクーバ ー、ダブリュ・ジョージア・ストリート、 1788、スウィート・101 (72)発明者 リ,シン アメリカ合衆国、98029 ワシントン州、 イサクア、トゥーハンドレッドアンドフィ フティエイス・ウェイ・エス・イー、4008 Fターム(参考) 2C001 BC06 CB01 CB03 CB04 CC03 2H088 EA02 EA12 EA22 HA06 MA01 MA05 MA20 2H093 NA61 NC14 NC90 ND01 ND04 5C006 AA12 AA14 AA17 AA21 BB11 BC16 FA56 GA02 GA03 5C080 AA10 BB05 CC03 DD01 DD21 EE29 EE30 JJ01 JJ02 JJ05 JJ06 JJ07 KK50 5C082 AA06 BA20 BA27 BA34 BA35 BA39 BA43 BB51 CA81 CA84 CB01 DA51 DA54 DA64 DA71 DA87 MM05 MM10

Claims (38)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 活動ライン走査の際にカラーディスプレイにカラー画像を生
    成するためにカラーマッピングデータを用いるディスプレイシステムで表示する
    ためにフルカラービットマッピングされたソース画像をカラーマッピングされた
    目標画像に変換するためのプロセスであって、 前記ソース画像を細分化して、前記活動ライン走査の際に前記ディスプレイシ
    ステムによって用いられるカラーマッピングデータを再書込できる頻度に対応す
    るように大きさを定められた画像細分部にするステップと、 前記画像細分部の各々を色量子化して、前記対応する画像細分部を表すのに用
    いるために前記ディスプレイシステムにロードできるカラーマッピングデータの
    対応する組を生成するステップとを含む、プロセス。
  2. 【請求項2】 前記色量子化するステップは、ソース画像ピクセル色と前記
    組におけるカラーマッピングデータとの間の3次元色空間におけるユークリッド
    距離を算出するステップを含む、請求項1に記載のプロセス。
  3. 【請求項3】 前記ディスプレイシステムはキャラクタマッピング画像細分
    化の大きさに基づいてキャラクタマッピングされ、前記細分化するステップは前
    記キャラクタマッピング画像細分化の大きさとは異なる画像細分化の大きさを用
    いる、請求項1に記載のプロセス。
  4. 【請求項4】 前記ディスプレイは予め定められたディスプレイ領域を有し
    、前記細分化ステップは前記ディスプレイ領域全体よりも少ない領域を占める目
    標画像を与える、請求項1に記載のプロセス。
  5. 【請求項5】 前記ディスプレイシステムは単一のディスプレイフレームに
    N色を表示するよう設計され、前記目標画像は前記ディスプレイシステムが単一
    のディスプレイフレームに30 x N色以上を表示できるようにする、請求項
    1に記載のプロセス。
  6. 【請求項6】 活動ライン走査の際にカラーディスプレイにカラー画像を生
    成するためにカラーマッピングデータを用いるディスプレイシステムで表示する
    ためにフルカラービットマッピングされたソース画像をカラーマッピングされた
    目標画像に変換するための装置であって、 前記ソース画像を細分化して、前記活動ライン走査の際に前記ディスプレイシ
    ステムによって用いられるカラーマッピングデータを再書込できる頻度に対応す
    るように大きさを定められた画像細分部にする細分化器と、 前記画像細分部の各々の色を量子化して、前記対応する画像細分部を表すのに
    用いるために前記ディスプレイシステムにロードできるカラーマッピングデータ
    の対応する組を生成する色量子化器とを含む、装置。
  7. 【請求項7】 前記色量子化器は、ソース画像ピクセル色と前記組における
    カラーマッピングデータとの間の3次元色空間におけるユークリッド距離を算出
    する計算器を含む、請求項6に記載の装置。
  8. 【請求項8】 前記ディスプレイシステムはキャラクタマッピング画像細分
    化の大きさに基づいてキャラクタマッピングされ、前記細分化器は前記キャラク
    タマッピング画像細分化の大きさとは異なる画像細分化の大きさを用いる、請求
    項6に記載の装置。
  9. 【請求項9】 前記ディスプレイは予め定められたディスプレイ領域を有し
    、前記細分化器は前記ディスプレイ領域全体よりも少ない領域を占める目標画像
    を与える、請求項6に記載の装置。
  10. 【請求項10】 前記ディスプレイシステムは単一のディスプレイフレーム
    にN色を表示するよう設計され、前記目標画像は前記ディスプレイシステムが単
    一のディスプレイフレームに30 x N色以上を表示できるようにする、請求
    項6に記載の装置。
  11. 【請求項11】 活動ライン走査の際にカラーディスプレイにカラー画像を
    生成するためにカラーマッピングデータを用いるカラーマッピングされたディス
    プレイシステムであって、 カラーディスプレイと、 カラーマップに記憶されるカラーマッピングデータに少なくとも部分的に基づ
    いて活動ライン走査の際に前記ディスプレイに画像を生成する画像発生回路と、 前記システムの有効な色解像度を増加させるために前記活動ライン走査の際に
    前記記憶されるカラーマッピングデータを更新する、前記カラーマップに結合さ
    れるデータ更新器とを含む、カラーマッピングされたディスプレイシステム。
  12. 【請求項12】 前記画像発生回路は水平帰線消去間隔を周期的に生成し、
    前記データ更新器は前記水平帰線消去間隔の間に前記記憶されるカラーマッピン
    グデータを更新する、請求項11に記載のカラーマッピングされたディスプレイ
    システム。
  13. 【請求項13】 前記データ更新器は、各水平帰線消去間隔の間に前記カラ
    ーマッピングデータの一部のみを更新する、請求項12に記載のカラーマッピン
    グされたディスプレイシステム。
  14. 【請求項14】 前記データ更新器は、各水平帰線消去間隔の間に前記カラ
    ーマッピングデータの半分を更新する、請求項12に記載のカラーマッピングさ
    れたディスプレイシステム。
  15. 【請求項15】 前記データ更新器は108.7マイクロ秒おきに前記カラ
    ーマップに各々4つの色を与える4つの新たなカラーパレットをコピーする、請
    求項11に記載のカラーマッピングされたディスプレイシステム。
  16. 【請求項16】 前記データ更新器はPOP命令を用いて前記カラーマップ
    にコピーするためのカラーマッピングデータを取出す、請求項11に記載のカラ
    ーマッピングされたディスプレイシステム。
  17. 【請求項17】 前記画像発生器はキャラクタマッピングを行ない、前記デ
    ータ更新器は前記キャラクタマッピングと同期して前記カラーマッピングデータ
    を更新する、請求項11に記載のカラーマッピングされたディスプレイシステム
  18. 【請求項18】 前記カラーディスプレイは予め定められたディスプレイ領
    域を有し、前記データ更新器は前記予め定められたディスプレイ領域のサブセッ
    トに対してのみカラーマッピングデータを更新する、請求項11に記載のカラー
    マッピングされたディスプレイシステム。
  19. 【請求項19】 前記画像発生器はキャラクタマッピングされ、前記データ
    更新器は前記キャラクタマッピングされた画像発生器が前記ディスプレイに写真
    に近い品質の画像を表示できるようにする、請求項11に記載のカラーマッピン
    グされたディスプレイシステム。
  20. 【請求項20】 前記ディスプレイシステムは前記ディスプレイ上の単一の
    ディスプレイフレームにN色を表示するよう設計され、前記目標画像は前記ディ
    スプレイシステムが前記ディスプレイ上の単一のディスプレイフレームに30
    x N色以上を表示できるようにする、請求項11に記載のカラーマッピングさ
    れたディスプレイシステム。
  21. 【請求項21】 前記システムは、ソフトウェアを記憶する外部メモリカー
    トリッジを受取るコネクタをさらに含み、前記データ更新器は前記ソフトウェア
    に少なくとも部分的に応答して動作する、請求項11に記載のカラーマッピング
    されたディスプレイシステム。
  22. 【請求項22】 活動ライン走査の際にカラーディスプレイにカラー画像を
    生成するためにカラーマッピングデータを用いるカラーマッピングされたディス
    プレイシステムのためのメモリカートリッジであって、前記ディスプレイシステ
    ムはカラーディスプレイと、カラーマップに記憶されるカラーマッピングデータ
    に少なくとも部分的に基づいて活動ライン走査の際に前記ディスプレイに画像を
    生成する画像発生回路とを含み、前記メモリカートリッジは前記活動ライン走査
    の際に前記記憶されるカラーマッピングデータを更新するためのデータ更新ルー
    チンを記憶する不揮発性メモリを含むことによって前記システムの有効な色解像
    度を増加させる、メモリカートリッジ。
  23. 【請求項23】 前記画像発生回路は水平帰線消去間隔を周期的に生成し、
    前記データ更新ルーチンは前記システムを制御して前記水平帰線消去間隔の間に
    前記記憶されるカラーマッピングデータを更新する、請求項22に記載のメモリ
    カートリッジ。
  24. 【請求項24】 前記データ更新ルーチンは、前記システムを制御して各水
    平帰線消去間隔の間に前記カラーマッピングデータの一部のみを更新する、請求
    項22に記載のメモリカートリッジ。
  25. 【請求項25】 前記データ更新ルーチンは、前記システムを制御して各水
    平帰線消去間隔の間に前記カラーマッピングデータの半分を更新する、請求項2
    2に記載のメモリカートリッジ。
  26. 【請求項26】 前記データ更新ルーチンは、前記システムを制御して10
    8.7マイクロ秒おきに前記カラーマップに各々4つの色を与える4つの新たな
    カラーパレットをコピーする、請求項22に記載のメモリカートリッジ。
  27. 【請求項27】 前記データ更新ルーチンは前記カラーマップにコピーする
    ためのカラーマッピングデータを取出すためのPOP命令を含む、請求項22に
    記載のメモリカートリッジ。
  28. 【請求項28】 前記画像発生器はキャラクタマッピングを行ない、前記デ
    ータ更新ルーチンは前記システムを制御して前記キャラクタマッピングと同期し
    て前記カラーマッピングデータを更新する、請求項22に記載のメモリカートリ
    ッジ。
  29. 【請求項29】 前記カラーディスプレイは予め定められたディスプレイ領
    域を有し、前記データ更新ルーチンは前記システムを制御して前記予め定められ
    たディスプレイ領域のサブセットに対してのみカラーマッピングデータを更新す
    る、請求項22に記載のメモリカートリッジ。
  30. 【請求項30】 前記画像発生器はキャラクタマッピングされ、前記データ
    更新ルーチンは前記キャラクタマッピングされた画像発生器を制御して前記ディ
    スプレイに写真に近い品質の画像を表示する、請求項22に記載のメモリカート
    リッジ。
  31. 【請求項31】 前記ディスプレイシステムは前記ディスプレイ上の単一の
    ディスプレイフレームにN色を表示するよう設計され、前記データ更新ルーチン
    は前記ディスプレイシステムが前記ディスプレイ上の単一のディスプレイフレー
    ムに30 x N色以上を表示できるようにする、請求項22に記載のメモリカ
    ートリッジ。
  32. 【請求項32】 活動ライン走査の際にカラーディスプレイにカラー画像を
    生成するためにカラーマッピングデータを用いるカラーマッピングされたディス
    プレイシステムであって、 カラーディスプレイと、 カラーマップに記憶されるカラーマッピングデータに少なくとも部分的に基づ
    いて活動ライン走査の際に前記ディスプレイに画像を生成するための画像発生手
    段と、 前記システムの有効な色解像度を増加させるために前記活動ライン走査の際に
    前記記憶されるカラーマッピングデータを更新するための、前記カラーマップに
    結合されるデータ更新手段とを含む、カラーマッピングされたディスプレイシス
    テム。
  33. 【請求項33】 フレーム時間内にピクセルのラインを表示するラスタ走査
    されるカラー液晶ディスプレイを含むハンドヘルドの可搬ゲームシステムにおい
    て、連続的な前記ピクセルのラインの表示の間に水平帰線消去間隔が起こり、前
    記システムは複数のカラーパレットを含む記憶されるカラーマップに基づく表示
    のためにグラフィックス情報をカラーマッピングするカラーマッピングディスプ
    レイ回路をさらに含み、前記フレーム時間内にリアルタイムで行なわれるカラー
    マップ更新および表示プロセスであって、 (a)水平帰線消去間隔の間に前記カラーマップに少なくとも1つのカラーパ
    レットを書込むステップと、 (b)前記ステップ(a)によって書込まれた前記少なくとも1つのカラーパ
    レットおよび前記カラーマップ内に前に記憶された少なくとも1つのカラーパレ
    ットに基づいて少なくとも1つのピクセルのラインを表示するステップと、 (c)少なくとも1つのさらなる水平帰線消去間隔の間に前記カラーマップに
    少なくとも1つのさらなるカラーパレットを書込むステップと、 (d)前記ステップ(a)および(c)によって書込まれた前記カラーパレッ
    トの組合せに基づいて少なくとも1つのさらなるピクセルのラインを表示するス
    テップとを含む、プロセス。
  34. 【請求項34】 ステップ(a)は前記ステップ(b)によって表示される
    前記ラインのすぐ前の水平帰線消去間隔の間に行なわれ、ステップ(c)はステ
    ップ(b)によって表示される前記ラインのすぐ後でかつステップ(d)によっ
    て表示される前記ラインのすぐ前の水平帰線消去間隔の間に行なわれる、請求項
    33に記載のプロセス。
  35. 【請求項35】 ステップ(a)は8つのカラーパレットの組の半分を書込
    み、ステップ(c)は前記8つのカラーパレットの組の残り半分を書込む、請求
    項33に記載のプロセス。
  36. 【請求項36】 ステップ(b)はステップ(a)によって書込まれた前記
    カラーパレットに基づいて前記ラインの最大半分を表示し、ステップ(d)はス
    テップ(a)および(c)によって書込まれたカラーパレットに基づいて前記さ
    らなるラインのすべてを表示する、請求項33に記載のプロセス。
  37. 【請求項37】 ステップ(a)および(c)はともに2つの連続的な水平
    帰線消去間隔にわたって前記カラーマップ内のすべての背景カラーパレットを再
    書込する、請求項33に記載のプロセス。
  38. 【請求項38】 ステップ(a)および(c)はともに2つの連続的な水平
    帰線消去間隔にわたって前記カラーマップ内の8つの背景カラーパレットを再書
    込する、請求項33に記載のプロセス。
JP2001540754A 1999-11-24 2000-03-10 ハンドヘルドlcd素子に高い色解像度を表示するための方法および装置 Withdrawn JP2003515766A (ja)

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US16722699P 1999-11-24 1999-11-24
US60/167,226 1999-11-24
US09/454,607 1999-12-07
US09/454,607 US6373462B1 (en) 1999-12-07 1999-12-07 Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
PCT/US2000/006113 WO2001039168A1 (en) 1999-11-24 2000-03-10 Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held lcd device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003515766A true JP2003515766A (ja) 2003-05-07

Family

ID=26862967

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001540754A Withdrawn JP2003515766A (ja) 1999-11-24 2000-03-10 ハンドヘルドlcd素子に高い色解像度を表示するための方法および装置

Country Status (7)

Country Link
US (1) US6369827B1 (ja)
EP (1) EP1234301A1 (ja)
JP (1) JP2003515766A (ja)
KR (1) KR20020060069A (ja)
AU (1) AU3519200A (ja)
CA (1) CA2370318A1 (ja)
WO (1) WO2001039168A1 (ja)

Families Citing this family (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7050064B2 (en) * 1999-11-24 2006-05-23 Nintendo Co., Ltd. Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
JP4631133B2 (ja) * 2000-06-09 2011-02-16 コニカミノルタビジネステクノロジーズ株式会社 文字認識処理のための装置、方法及び記録媒体
US7292728B1 (en) * 2000-06-20 2007-11-06 Ricoh Co., Ltd. Block quantization method for color halftoning
US7445549B1 (en) 2001-05-10 2008-11-04 Best Robert M Networked portable and console game systems
US6966837B1 (en) 2001-05-10 2005-11-22 Best Robert M Linked portable and video game systems
US7350081B1 (en) 2002-04-29 2008-03-25 Best Robert M Secure execution of downloaded software
US8073304B2 (en) * 2002-11-16 2011-12-06 Gregory Karel Rohlicek Portable recorded television viewer
US8230359B2 (en) * 2003-02-25 2012-07-24 Microsoft Corporation System and method that facilitates computer desktop use via scaling of displayed objects with shifts to the periphery
US7536650B1 (en) 2003-02-25 2009-05-19 Robertson George G System and method that facilitates computer desktop use via scaling of displayed objects with shifts to the periphery
US8225224B1 (en) * 2003-02-25 2012-07-17 Microsoft Corporation Computer desktop use via scaling of displayed objects with shifts to the periphery
DE10320206A1 (de) * 2003-05-07 2004-12-02 Körber, Christoph Schmuckgegenstand
US20070087830A1 (en) * 2005-10-14 2007-04-19 Microsoft Corporation Multi-component gaming system
US9205329B2 (en) 2006-07-25 2015-12-08 Mga Entertainment, Inc. Virtual world electronic game
US20080045289A1 (en) * 2006-08-10 2008-02-21 Wayne Odom System and device for conducting a game of chance
US8375455B2 (en) 2006-08-10 2013-02-12 Wayne Odom System, method, and device for storing and delivering data
JP2011254405A (ja) * 2010-06-03 2011-12-15 Canon Inc 画像処理装置及びその処理方法
US9043934B2 (en) 2012-04-06 2015-05-26 Wayne Odom System, method, and device for delivering communications and storing and delivering data
US8844054B2 (en) 2012-04-06 2014-09-23 Wayne Odom System, method, and device for communicating and storing and delivering data
US8448236B1 (en) 2012-12-07 2013-05-21 Wayne Odom System, method, and device for storing and delivering data
US8677510B2 (en) 2012-04-06 2014-03-18 Wayne Odom System, method, and device for communicating and storing and delivering data
US9378339B2 (en) 2012-04-06 2016-06-28 Wayne Odom System, method, and device for delivering communications and storing and delivering data
US8572720B1 (en) 2013-05-20 2013-10-29 Wayne Odom System, method, and device for communicating and storing and delivering data

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5089811A (en) * 1984-04-16 1992-02-18 Texas Instruments Incorporated Advanced video processor having a color palette
US5300944A (en) * 1988-07-21 1994-04-05 Proxima Corporation Video display system and method of using same
DE69421832D1 (de) * 1993-01-11 2000-01-05 Canon Kk Farbanzeigevorrichtung
US5559954A (en) * 1993-02-24 1996-09-24 Intel Corporation Method & apparatus for displaying pixels from a multi-format frame buffer
JP3366413B2 (ja) * 1993-07-27 2003-01-14 任天堂株式会社 表示情報変換装置および情報処理システム
JP3368967B2 (ja) * 1994-01-25 2003-01-20 任天堂株式会社 ゲーム機用変換装置

Also Published As

Publication number Publication date
EP1234301A1 (en) 2002-08-28
US6369827B1 (en) 2002-04-09
AU3519200A (en) 2001-06-04
WO2001039168A1 (en) 2001-05-31
KR20020060069A (ko) 2002-07-16
CA2370318A1 (en) 2001-05-31

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6373462B1 (en) Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
JP2003515766A (ja) ハンドヘルドlcd素子に高い色解像度を表示するための方法および装置
US6069635A (en) Method of producing image data and associated recording medium
EP0636966A2 (en) Display information conversion apparatus
US5345554A (en) Visual frame buffer architecture
JPH08161510A (ja) テクスチャマッピング装置
JP2528446B2 (ja) 音声画像処理装置
US6339430B1 (en) Video game machine and method for changing texture of models
CA2105841C (en) Image and sound processing apparatus
US7050064B2 (en) Method and apparatus for displaying higher color resolution on a hand-held LCD device
JP3548642B2 (ja) 画像情報生成装置及び方法、画像情報処理装置及び方法、並びに記録媒体
WO1995001629A1 (fr) Dispositif et procede de traitement d'images et machine de jeu dotee d'un organe de traitement d'images
JPH06180569A (ja) 画像処理装置
JPH06223199A (ja) 画像合成装置
JPH09222874A (ja) 画像表示処理装置
JP3514763B6 (ja) スクロール画面表示回路
JP2898482B2 (ja) コンピュータゲーム装置
JP3324580B2 (ja) 画像処理装置
JP3514763B2 (ja) スクロール画面表示回路
JP3557067B2 (ja) 走査型画像生成回路手段
JPH06295171A (ja) 画像処理装置
JP2000296229A (ja) パチンコ機の画像処理表示装置
CA2452387A1 (en) Image and sound processing apparatus
JPH08171657A (ja) 画像情報生成方法、及び記録媒体
JPH08336105A (ja) 画像データ表示制御方法及びこれを用いた画像表示制御装置

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20070605