JP2003305276A - ゲームシステム、ゲーム装置、および記録媒体 - Google Patents

ゲームシステム、ゲーム装置、および記録媒体

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JP2003305276A
JP2003305276A JP2003038383A JP2003038383A JP2003305276A JP 2003305276 A JP2003305276 A JP 2003305276A JP 2003038383 A JP2003038383 A JP 2003038383A JP 2003038383 A JP2003038383 A JP 2003038383A JP 2003305276 A JP2003305276 A JP 2003305276A
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Hiroyuki Tarumi
浩幸 垂水
Keiichi Kato
圭一 加藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】元来現実世界を仮想世界で模擬したゲームにお
いて、仮想空間の状況を現実空間に重ね合わせて表現す
る具体的な指針がない。 【解決手段】仮想空間を現実空間に重ね合わせて表示す
るオブジェクト出力システムを利用するゲームシステム
を提供する。このゲームシステムはゲームの実施される
仮想空間と現実空間との対応を定義する仮想空間管理手
段を備える。また、このゲームシステムの構成要素とな
るゲーム装置、およびゲーム装置で用いられるプログラ
ムを記録した記録媒体を提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は、計算機とネットワ
ークを用いたゲームシステム、ゲーム装置、および記録
媒体に関し、特に仮想世界を現実世界に重ね合わせてプ
レイヤーに提供するゲームシステム、ゲーム装置、およ
び記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】これまで、計算機を利用したゲームの多
くは単体のコンピュータあるいはゲーム機を用いて家庭
やゲーム専門店で遊戯するものであった。最近になっ
て、複数の計算機をネットワークで積極的に結合し、複
数のプレイヤーが協調して遊戯するものも見られるよう
になった。しかしその場合であっても、多くのゲームは
計算機あるいは計算機のネットワークの中だけに存在す
る仮想的なゲームの舞台(以下、仮想空間もしくは仮想
世界と称する)において遊戯されるもので、現実に存在
する都市、住居、山や海といった空間(以下、現実空間
もしくは現実世界と称する)とは無関係であった。
【0003】ここで、用語の定義について明らかにして
おく。本明細書では、現実空間および仮想空間は主とし
て各々の空間構造を意味するものとする。これに対し、
現実世界および仮想世界は、空間構造に加えて各々の空
間内部に存在する要素オブジェクトについても言及する
言葉として用いる。ただし、従来文献において用いられ
る場合はこの限りではなく、あまり区別されていない場
合もある。従来文献について言及する場合は原文献で用
いられてる用語をそのまま用いる。
【0004】一部ではあるが仮想世界と現実世界の両方
を利用したゲームに関する提案が行われている。例え
ば、特開2001−70656号公報「仮想的な世界を
表示するシステムおよび方法」(以下、文献1)および
特開2001−70658号公報「仮想的な世界を表示
するシステムおよぴ方法」(以下、文献2)では、プレ
イヤーが現実世界において徒歩等で移動した変位を仮想
世界内に存在する迷路などにおける変位とみなすことに
よって、現実世界での移動を仮想世界での移動に射影
し、さらに特定の位置に移動すると仮想世界を異なるも
のに切替えるなどのイベントを発生させることを提案し
ている。
【0005】また、特開2000−352960号公報
「複合現実感画像の効果付加装置、効果付加のための画
像処理方法およびプログラム記憶媒体」(以下、文献
3)では、現実空間にいるプレーヤーが仮想空間にいる
物体と戦うゲームについて提案している。
【0006】本願発明者のうち一名が既に開示した技術
である特開2001−34378号公報「オブジェクト
出力システム、オブジェクト管理装置、オブジェクト出
力装置、および記録媒体」(以下、文献4)は、現実空
間にリンクした仮想空間を移動するオブジェクトを、例
えば仮想生物の画像として出力し、オブジェクトの履歴
により出力形態等のオブジェクトの特徴を変化させるこ
とにより、オブジェクトに対する親近感及び現実感を高
め、親しみ易いユーザーインタフェース及び/又は娯楽
を提供することができるオブジェクト出力システム、そ
のシステムに用いられるオブジェクト管理装置及びオブ
ジェクト出力装置、並びにそれらの装置を実現するため
のプログラムが記録されている記録媒体の提供について
述べている。したがって、文献4に開示されている技術
を用いれば、仮想空間内のゲームのオブジェクトを現実
空間にリンクして(すなわち、対応させて)出力させる
ことができ、仮想空間と現実空間の両方を利用したゲー
ムが構築できる。ここで、ゲームのオブジェクトとは、
たとえばゲームの駒、登場人物、ゲーム中に登場する物
体、などを意味する。
【0007】さらに、文献4では、複数のオブジェクト
を設定し、夫々のオブジェクト間で、例えば喧嘩をす
る、会話をするといった相互作用を演出し、さらに相互
作用により出力形態等のオブジェクトの情報を変更して
オブジェクトの成長を演出することにより、オブジェク
トに対する親近感及び現実感を高め、親しみ易いユーザ
ーインターフェース及び/又は娯楽を提供することがで
きるオブジェクト出力システム、オブジェクト管理装
置、オブジェクト出力装置、及び記録媒体の提供を行っ
ている。これを応用すれば、ゲームのオブジェクト間で
自動的に相互作用を行わしめ、ゲームをより変化に富ん
だ魅力的なものにしつつ、しかもそれらのオブジェクト
が現実空間にリンクして出力されるため、より一層魅力
的なゲームを、仮想空間と現実空間の両方を利用して構
築できる。
【0008】以下、図面を参照しながら文献4の内容に
ついて説明する。図15は、文献4に示されるオブジェ
クト出力システムの実施形態の一例の構成を示すブロッ
ク図である。図中10はホストコンピュータを用いたオ
ブジェクト管理装置であり、オブジェクト管理装置10
は、携帯型の端末装置を用いた単数または複数のオブジ
ェクト出力装置20,20,...と無線の通信ネットワ
ークを介して相互に接続され、現実空間とリンクした仮
想空間上に示される仮想生物等のオブジェクトを、オブ
ジェクト出力装置20,20,...から出力するオブ
ジェクト出力システムを形成している。
【0009】オブジェクト管理装置10は、オブジェク
ト管理装置用のプログラム及びデータ等の情報を記録し
た記録媒体31から情報を読み取る補助記憶手段12を
備えており、また補助記憶手段12により読み取られた
情報を記録する固定記録媒体13を備えている。そして
固定記録媒体13からプログラム及びデータ等の情報を
読み取り、一時的に情報を記憶するRAM14に記憶さ
せてCPU11により実行することで、オブジェクト管
理装置として動作する。
【0010】さらにオブジェクト管理装置10は、オブ
ジェクト出力装置20,20,...と通信ネットワー
クを介して各種のデータを送受信する通信手段15と、
仮想生物等のオブジェクトを管理するオブジェクト管理
データベース101にアクセスするデータベースアクセ
ス手段16とを備えている。なおオブジェクト管理デー
タベース101はオブジェクト管理装置10が備える固
定記録媒体13の記録領域の一部を用いて形成してもよ
い。
【0011】図16は文献4におけるオブジェクト出力
システムに用いられるオブジェクト管理データベース1
01の記録内容を示す概念図である。オブジェクト管理
データベース101には、オブジェクトに関する各種の
情報が、ID、位置情報、速度ベクトル、管理者、有効
半径、検知半径、有効期間、種別、パラメータ、及び履
歴等の各項目にデータを有するレコードとして記録され
ている。
【0012】IDの項目には001及び002等のオブ
ジェクトを管理するための識別番号を示すデータが記録
されている。
【0013】位置情報及び速度ベクトルの項目は、現実
空間にリンクした仮想空間を演出し、該仮想空間に存在
するオブジェクトの存在位置及び移動を示す項目であ
る。
【0014】位置情報の項目には(8273649,1
839376)及び(8273645,183928
7)等のオブジェクトが存在する位置を示す座標のデー
タが記録されており、各座標は現実空間上の位置とリン
クしている。図12に示す例では直行座標系(X,Y)
で示しているが、現実空間において用いられる経度緯度
を座標系として用いてもよい。また高さの概念を加えた
三次元座標系(X,Y,Z)を用いることにより、高度
の概念を有するオブジェクト、例えば鳥を模した仮想生
物、高層建築物の特定の階に設置された伝言板を表現す
ることが可能になる。
【0015】速度ベクトルの項目には(0,0)及び
(1.0,1.5)等のオブジェクトの移動方向及び移
動速度を示すデータがベクトルの形式で記録されてお
り、単位時間当りの位置情報の変化分を示している。
【0016】管理者の項目には「垂水」及び「森下」等
のオブジェクトに対する修正及び削除等の管理を行うこ
とができる権限を有する利用者を示すデータが記録され
ている。
【0017】有効半径、検知半径、有効期間、種別、及
びパラメータは、オブジェクトの個性を演出するオブジ
ェクト情報を示す項目である。
【0018】有効半径の項目には200及び100等の
オブジェクトを特定することができる距離を示すデータ
が記録されており、オブジェクトとオブジェクト出力装
置20との間の距離を計算し、該距離が有効半径より小
さい場合、オブジェクト出力装置20は当該オブジェク
トを特定することができる。
【0019】検知半径の項目には400及び500等の
オブジェクトを検知することができる距離を示すデータ
が記録されており、オブジェクトとオブジェクト出力装
置20との間の距離を計算し、該距離が検知半径より小
さい場合、オブジェクト出力装置20は当該オブジェク
トを検知することができる。
【0020】具体的には、オブジェクト出力装置20
が、オブジェクトに対して、検知半径より小さく、有効
半径より大きい距離まで接近した場合、オブジェクト出
力装置20は、何かのオブジェクトが存在することを検
知できるが、そのオブジェクトが何かということを特定
することまではできない。そしてオブジェクト出力装置
20が、有効半径より小さい距離まで接近した場合、オ
ブジェクトが何であるかを特定することができる。この
ため通常は有効半径の方が検知半径より小さく設定され
る。
【0021】またオブジェクトが猫等の小型の仮想生物
を模している場合に有効半径及び検知半径を小さく設定
し、恐竜等の大型の仮想生物を模している場合に有効半
径及び検知半径を大きく設定することにより、小型の動
物は接近しないと確認できないが、大型の動物は離れて
いても確認することができるというように、現実感のあ
る仮想生物を演出することができる。
【0022】有効期間の項目には1999/6/3−1
999/6/20及び1999/6/10−1999/
10/31等のオブジェクトの有効期間を示すデータが
記録されている。
【0023】種別の項目には、テキスト及び仮想生物等
のオブジェクトの出力形式の種類を示すデータが記録さ
れており、図12に示す例以外にも静止画、動画、及び
音声等の出力形式を設定することができる。
【0024】パラメータの項目には、文字色、表現、知
性、及び体力等のオブジェクトの特徴を示すデータが記
録されている。図16に示す例では、種別がテキストで
あるオブジェクトは文字色及び文字列の出力情報がデー
タとして記録され、種別が仮想生物であるオブジェクト
では猫及び恐竜等の出力情報が、表現のデータとして記
録される。さらに例えば仮想生物をゲーム中のキャラク
タとして用いる場合には、知性及び体力等のゲームの内
容に従って意味付けされたパラメータがデータとして記
録される。
【0025】履歴の項目には、オブジェクトの成長を演
出するためのデータが記録されており、オブジェクトに
対して特定の処理が行われる都度、処理に対応する数値
を積算データとして加算する。そして積算データの値が
所定の条件を満たした場合に、表現、知性、及び体力等
の項目に示されているデータを変更することにより、仮
想生物の成長を演出することができる。
【0026】オブジェクト管理装置10のRAM14上
では、オブジェクト同士の相互作用に関する処理を行う
相互作用管理手段111、及びオブジェクトの出力情報
の変更に関する処理を行う育成管理手段112等のプロ
グラムがCPU11により実行される。
【0027】相互作用管理手段111を実行することに
より、オブジェクトの位置に関する情報を示す位置テー
ブル121、各オブジェクトの間の距離を示す距離テー
ブル122、他のオブジェクトに与える作用を示す相互
作用定義テーブル123が、RAM14又は固定記録媒
体13上の領域に生成され、相互作用管理手段111は
これらのテーブルを用いて各種の処理を行う。
【0028】また育成管理手段112を実行することに
より、他のオブジェクトから与えられる被相互作用と、
該被相互作用により変更されるオブジェクト情報とを関
連づける規則を示す育成ルールテーブルが、RAM14
又は固定記録媒体13上の領域に生成され、育成管理手
段112はこの育成ルールテーブルを用いて各種の処理
を行う。
【0029】図17は文献4におけるオブジェクト管理
装置10での処理に用いられる位置テーブルの内容を示
す概念図である。位置テーブルには、オブジェクトの位
置情報及びオブジェクト情報等の情報が、ID、位置情
報、有効半径、検知半径、及び種別等の各項目にデータ
を有するレコードとして記録されており、これらのデー
タは、オブジェクト管理データベース101から取り込
んだ情報に基づいている。
【0030】図18は文献4におけるオブジェクト管理
装置10の処理、及びオブジェクト出力装置20にて実
行されるフィルタ手段25の処理を示すフローチャート
である。オブジェクト管理装置10では、オブジェクト
管理データベース101に記録されているオブジェクト
の位置情報及びオブジェクト情報等の情報を、通信手段
15により送信し(S401)、送信された情報をオブ
ジェクト出力装置20は通信手段22により受信する
(S501)。
【0031】そしてオブジェクト出力装置20は、位置
センサ23により自機の位置を特定し(S502)、さ
らに地図情報データベース201から特定した自位置の
近傍の地図情報を抽出する(S503)。そしてステッ
プS501にて受信したオブジェクトの位置情報、及び
ステップS502にて特定した自位置を比較し(S50
4)、比較した結果より、地図情報、及び該地図情報上
におけるオブジェクトの位置情報に対応する位置に出力
情報に基づくオブジェクトを出力する(S505)。
【0032】即ち自位置及びオブジェクトの位置情報の
距離が、オブジェクト情報のオブジェクトの有効半径よ
り短いと判別した場合、猫及び恐竜等のオブジェクトの
種別を特定できる出力情報を、地図情報を出力するユー
ザインタフェース24から、オブジェクトの位置情報に
対応する位置に出力し、検出半径より短く、しかも有効
半径より長いと判別した場合、不特定のオブジェクトを
示すオブジェクト出力情報として"?"をユーザインタフ
ェース24から出力する。またオブジェクトの検出半径
より長いと判別した場合は出力を行わない。
【0033】図19は文献4におけるオブジェクト出力
装置20のユーザインタフェース24から出力される画
像の例を示す説明図である。ユーザインタフェース24
からはオブジェクト出力装置20の自位置を中心とした
地図が表示されており、自位置からオブジェクトの位置
情報までの距離が、当該オブジェクトの有効半径より短
いオブジェクトは、猫及び恐竜の出力情報に基づいて、
オブジェクトの位置情報に対応する地図上の位置に表示
されている。そして自位置からオブジェクトの位置情報
までの距離が、当該オブジェクトの検出半径より短く、
しかも有効半径より長いオブジェクトは、"?"が地図上
に表示されている。
【0034】文献4は以上のように構成されるオブジェ
クト出力システムを示しているので、文献4のオブジェ
クト出力システムをゲームに応用する場合、例えばゲー
ム中に登場する人物やキャラクターを仮想生物のオブジ
ェクトとし、またそれ以外のゲーム中に登場する物をそ
の他のオブジェクトとすることによって、オブジェクト
出力装置20を所持するプレーヤーがゲームの仮想世界
を現実世界に重ね合わせて見ることができる。
【0035】
【発明が解決しようとする課題】元来、ゲームの多くは
現実世界を仮想世界で模擬するものである。たとえば、
囲碁は現実世界の領地争いを碁盤と碁石いう仮想世界で
模擬するものであり、将棋は現実世界の戦争を将棋盤上
の駒で模擬するものである。さらに、より具体的な性格
や能力の設定された武将による戦争を仮想世界で模擬す
るゲームは計算機によるゲームとしては普及している種
類の一つである。また具体的なスポーツ選手を計算機内
の競技場という仮想空間で模擬して戦わせるゲームもよ
く普及している。これらのゲームにおいては、仮想世界
は現実世界を模擬しているのであるから、仮想世界にお
けるゲームのオブジェクトを現実世界に重ね合わせて表
現する方が望ましいのは明らかである。
【0036】しかしながら、文献1、文献2の提案は現
実世界のプレーヤーの移動を仮想世界に射影するのみで
あって、仮想世界から現実世界への重ね合わせは用いら
れていない。
【0037】また、文献3に示されている技術の場合、
現実空間と仮想空間との間で戦闘が行われるが、戦闘の
相手である仮想空間の物体は特に現実空間のどこと関係
があることが好ましいというわけではなく、現実空間と
仮想空間との関連づけに工夫が必要ないという問題があ
る。
【0038】文献4に示されている技術を用いれば、仮
想生物等の仮想空間におけるゲームのオブジェクトを現
実空間に重ね合わせて表現することは可能である。しか
し、具体的な個々のゲームについて、どのようなゲーム
のオブジェクトを現実空間にどのように重ね合わせれば
良いかという詳細な実施の形態については実施者の判断
に委ねられている。
【0039】したがって、元来現実世界を仮想世界で模
擬したゲームにおいて、仮想空間の状況を現実空間に重
ね合わせて表現する具体的な指針がないという課題があ
った。またゲームの中には計算機の普及以前から存在す
る伝統あるものも多く、例えば碁盤や将棋盤といった仮
想世界での実現があまりにも常識的になってしまったた
め、逆にそれを現実世界に戻すという発想が得られなか
った。本発明はこのような課題に鑑みてなされたもので
あり、具体的なゲームについて、ゲームのオブジェクト
を現実空間に重ね合わたり、重ね合わせ表示されたオブ
ジェクトに対してオブジェクト位置に対応する現実空間
にいるプレーヤーが現実感を持ってゲーム進行できるゲ
ームシステム、ゲーム装置、およびゲーム装置で用いら
れるプログラムを記録した記録媒体を提供し、従来では
思いもよらなかったゲームを楽しめるようにする。
【0040】
【課題を解決するための手段】本願請求項1に係わる発
明においては、ゲームシステムが、出力情報を含むオブ
ジェクト情報により示されるオブジェクトを該出力情報
に基づいて出力するオブジェクト出力装置を有し、前記
オブジェクト出力装置の位置を特定する手段と、前記オ
ブジェクト出力装置の位置の情報とオブジェクトの位置
情報との関係が所定の関係である場合に、前記オブジェ
クト出力装置から前記オブジェクトを出力する手段とを
備えるオブジェクト出力システムを利用することによ
り、オブジェクトを現実世界の特定位置に重ね合わせて
表示することを可能としている。さらにゲームシステム
がゲームの実施される仮想空間と現実空間との対応を定
義する仮想空間管理手段を備えていることにより、仮想
空間内に存在するゲームのオブジェクトを、対応する現
実空間の位置に表示するように位置情報を定めることが
可能である。
【0041】本願請求項2に係わる発明のゲームシステ
ムにおいて、本願請求項1に係わる発明と異なる部分
は、オブジェクト出力システムが、オブジェクト出力装
置の位置及び向きの情報とオブジェクトの位置情報との
関係が所定の関係である場合に、オブジェクト出力装置
からオブジェクトを出力するとしていることである。こ
れにより、オブジェクト出力装置が向いている方向によ
り出力表示されるオブジェクトが異なるようにすること
ができる。
【0042】本願請求項3に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項1に記載のゲームシステムにおいて、オブ
ジェクト出力装置はオブジェクト操作のコマンド入力手
段を備え、前述のオブジェクト出力装置の位置情報とオ
ブジェクトの位置情報との関係が所定の関係である場合
に、前述のオブジェクト操作が有効となることを特徴と
する。
【0043】本願請求項4に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項2に記載のゲームシステムにおいて、前記
オブジェクト出力装置は前記オブジェクト操作のコマン
ド入力手段を備え、前記オブジェクト出力装置の位置及
び向きの情報とオブジェクトの位置情報との関係が所定
の関係である場合に、前記オブジェクト操作が有効とな
ることを特徴とする。
【0044】本願請求項5に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム
において、ゲームが領地を争う性質のものであって、オ
ブジェクトが領地の所有権を主張する内容の出力情報を
持っているものを含むことを特徴とする。
【0045】本願請求項6に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム
において、ゲームは囲碁であって、仮想空間は碁盤であ
って、仮想空間管理手段が前記碁盤の各格子点が現実空
間の特定の場所と対応関係を持つように定めていること
を特徴としている。
【0046】本願請求項7に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項6に係わるゲームシステムにおいて、現実
空間の特定の場所が、交差点であることを特徴としてい
る。
【0047】本願請求項8に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム
において、ゲームは黒石と白石をオブジェクトとして少
なくとも有し、黒石のオブジェクトは黒石の視覚情報に
よる出力情報を持ち、白石のオブジェクトは白石の視覚
情報による出力情報を持つことを特徴としている。
【0048】本願請求項9に係わる発明のゲームシステ
ムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム
において、ゲームは不動産をテーマとするものであっ
て、建造物の視覚情報による出力情報を持つオブジェク
トを含むこと特徴としている。
【0049】本願請求項10に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは都市、地域もしくは国家をテーマ
とするものであって、オブジェクトが都市、地域、もし
くは国家の構成要素の視覚情報による出力情報を持つも
のを含むことを特徴としている。
【0050】本願請求項11に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項10に記載のゲームシステムにおいて、
都市、地域、もしくは国家の構成要素に、該都市、地
域、もしくは国家で生活すると想定された仮想の人間も
しくは生物を含むことを特徴としている。
【0051】本願請求項12に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは将棋類であって、仮想空間は将棋
類の盤であって、仮想空間管理手段が将棋類の盤の各格
子点又は桝目が現実空間の特定の場所と対応関係を持つ
ように定めていることを特徴としている。
【0052】本願請求項13に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項12に記載のゲームシステムにおいて、
現実空間の特定の場所が、交差点であることを特徴とし
ている。
【0053】本願請求項14に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは将棋類であって、オブジェクトと
して少なくとも将棋類の駒に対応する視覚情報による出
力情報を持っているものを含むことを特徴としている。
【0054】本願請求項15に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームはスポーツ競技をテーマとするもの
であって、仮想空間管理手段が仮想空間内の競技場が現
実空間の競技場に対応するように定めていることを特徴
としている。
【0055】本願請求項16に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは戦争をテーマとするものであっ
て、仮想空間管理手段が、仮想空間における戦場が現実
空間の特定箇所に対応するように定めていることを特徴
としている。
【0056】本願請求項17に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項16に記載のゲームシステムにおいて、
戦争が歴史的な戦争であって、現実空間の特定箇所が当
該歴史的な戦争に対応する古戦場であることを特徴とし
ている。
【0057】本願請求項18に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは格闘技をテーマとしたものであっ
て、オブジェクトとして少なくとも格闘者の視覚情報に
よる出力情報を持っているものを含むことを特徴として
いる。
【0058】本願請求項19に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項18に記載のゲームシステムにおいて、
仮想空間管理手段が、仮想空間が現実空間の中でも特に
格闘に相応しい特定の場所との対応関係を持つように定
めていることを特徴としている。
【0059】本願請求項20に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは学校をテーマにしたものであっ
て、仮想空間管理手段が、仮想空間内の学校が現実空間
の特定の学校に対応するように定めていることを特徴と
している。
【0060】本願請求項21に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは釣をテーマにしたものであって、
仮想空間管理手段が、仮想空間内の釣り場所が現実空間
の釣に好適な場所との対応関係を持つように定めている
ことを特徴としている。
【0061】本願請求項22に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームはゴルフ競技をテーマにしたもので
あって、仮想空間管理手段が、仮想空間内のゴルフ場が
現実空間内の特定のゴルフ場との対応関係を持つように
定めていることを特徴としている。
【0062】本願請求項23に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは交通機関をテーマにしたものであ
って、仮想空間管理手段が、仮想空間内の特定箇所が現
実空間の交通機関に係わる特定の場所と対応するように
定めていることを特徴としている。
【0063】本願請求項24に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項23に記載のゲームシステムにおいて、
交通機関はバス、鉄道、飛行機、または船舶の少なくと
も一つを含み、現実空間の交通機関に係わる特定の場所
は当該交通機関に対応するバス停、鉄道駅、空港、また
は港であることを特徴としている。
【0064】本願請求項25に係わる発明のゲームシス
テムは、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
ムにおいて、ゲームは旅行をテーマにしたものであっ
て、仮想空間管理手段が仮想空間内の旅行目的地が現実
空間の旅行目的地と対応するように定めていることを特
徴としている。
【0065】本願請求項26乃至請求項47に係わる発
明のゲーム装置は、請求項1、請求項2、そして請求項
5乃至請求項25に記載のゲームシステムにおいて、ゲ
ームの実施を行う部分を独立のゲーム装置として構成す
る場合に用いられるゲーム装置であって、ゲームの実施
される仮想空間と現実空間との対応を定義する仮想空間
管理手段を備え、ゲームのオブジェクトと、該ゲームの
オブジェクトの現実空間内の位置情報と、該ゲームのオ
ブジェクトの出力表現を定める出力情報とから少なくと
も構成されるデータを出力することを特徴としている。
【0066】本願請求項48乃至請求項69に係わる発
明の記録媒体は、請求項26乃至請求項47に記載のゲ
ーム装置のそれぞれにおいて用いられるプログラムを記
録した記録媒体である。これらの記録媒体は、ゲームの
実施される仮想空間と現実空間との対応を定義する仮想
空間管理手段を実現する第一のプログラムコードと、ゲ
ームのオブジェクトと、該ゲームのオブジェクトの現実
空間内の位置情報と、該ゲームのオブジェクトの出力表
現を定める出力情報とから少なくとも構成されるデータ
を出力する第二のプログラムコードを少なくとも記録し
ていることを特徴としている。
【0067】
【発明の実施の形態】図1は、本発明によるゲームシス
テムの構成の一例を示したブロック図である。本実施の
形態は文献4のオブジェクト出力シテスムを応用したも
のである。オブジェクト出力装置1020は図11のオ
ブジェクト出力装置20に、オブジェクト管理装置10
10は図11のオブジェクト管理装置10に、オブジェ
クト管理データベース1101は図11のオブジェクト
管理データベース101に、それぞれ対応している。こ
れらの基本的な動作の概要は、図11乃至図15を用い
て既に説明した通りである。
【0068】なお、本発明で利用するオブジェクト出力
システムは図11乃至図15を用いて説明した文献4の
実施の形態に限られるものではなく、たとえば同じく文
献4に示されている第二の実施の形態によっても構わな
い。また、屋外などの広域の現実空間を取り扱う必要が
なければ、文献3に示されている技術を用いても構わな
い。(文献3の技術は頭部の姿勢を計測する必要がある
ため、屋外などで広域に使用することはできないた
め。)要は、オブジェクト管理データベース1101に
記録されているオブジェクトが位置情報と出力情報を少
なくとも有している場合に、該位置情報に対応する現実
空間の場所に存在するオブジェクト出力装置1020に
おいて該オブジェクトの出力情報に基づいた出力を行え
るシステムであれば良い。
【0069】出力においては、オブジェクト出力装置1
020の位置だけでなく、オブジェクト出力装置102
0の向いている方向を条件に含める場合もありうる。文
献3に記載されている技術はまさにそのようなものであ
って、オブジェクト出力装置1020に対応するものは
文献3では頭部装着型の表示装置となっており、頭部の
向いている方向の現実空間に対応する仮想空間のオブジ
ェクトを出力するようになっている。また、屋外におい
て頭部装着型の表示装置を用いて現実空間に合わせた情
報表示を行う技術の例としては、Feiner らが1997
年のIEEE(米国電気電子工学会)ウェアラブルコン
ピューティングシンポジウムで発表し、同シンポジウム
の論文集(インターネット上においてIEEEが会員向
けに公開している)に収録された論文「A Touring Mach
ine: Prototyping 3D Mobile Augmented Reality Syste
ms for Exploring the Urban Environment」に示されて
いる Touring Machine もあり、このような技術をオブ
ジェクト出力装置1020として採用することも可能で
ある。
【0070】ゲーム装置1050は、ゲームを実行する
プログラムを蓄積・提供を有した計算機であって、実際
にゲームの実施を行う。これは一般に知られている計算
機を用いたゲーム装置と同様に実現すれば良い。ただ
し、ゲーム内に登場するオブジェクトはオブジェクト管
理データベース1101に出力して一元的に保存・管理
するようにプログラムを構成しておく。
【0071】本実施の形態においては、ゲーム装置10
50は独立の装置として実現しているが、オブジェクト
管理装置1010と一体の装置としてもかまわないし、
また他の装置と一体化して実現しても構わない。
【0072】なお、ゲームに対するプレーヤーのコマン
ド入力についてはさまざまな方法が考えられる。プレー
ヤーはゲーム装置1050を利用し、ゲーム装置105
0においてコマンド入力を行ってもよい。またプレーヤ
ーはオブジェクト出力装置1020を利用し、オブジェ
クト出力装置1020に備えた入力手段(図示していな
い)でコマンドを入力し、通信を解してゲーム装置10
50にコマンドを到達せしめてもよい。また、それ以外
の装置でゲーム装置1050とネットワーク結合された
装置においてコマンド入力を行っても構わない。また他
のいかなる方法によってコマンド入力を行っても良い。
場合によっては、ゲームはシミュレーションであってコ
マンド入力が必要ないこともある。本発明においては、
コマンドの入力方法は本質的要素ではなく、いかなるも
のであっても構わない。
【0073】仮想空間管理手段1051は、仮想空間の
位置を現実空間の位置と対応づけるための手段であり、
ゲーム装置がゲームのオブジェクトの情報をオブジェク
ト管理データベース1101に保存する際に利用され
る。これは例えば表によって実現される。図2は、仮想
空間管理手段1051を実現する表の一例を示す図であ
る。この例では、表は仮想空間内名称、仮想空間内座
標、現実空間内名称、現実空間内座標の四つのデータ項
目からなっている。仮想空間内の名称と座標はゲームに
おいて独自に用いられるものであり、ゲームプログラム
の都合により任意に決められる。一方、現実空間内名
称、現実空間内座標は現実に存在する場所の名称とその
場所の座標値である。座標値は一般に緯度、経度による
2次元か、これに高さを加えた3次元の座標値によって
指定される。図2において、最初の行の例は、仮想空間
内の名称が「釣りスポットA」と呼ばれる箇所が現実世
界では犬吠埼に対応しており、仮想空間内の座標表現が
(20,50)であり、現実世界内の座標は犬吠埼にお
ける現実の緯度、経度である。二番目の行は、仮想世界
における名称は現実世界の名称を踏襲しているため、ど
ちらの空間における名称も「東京タワー先端」である。
ただし、座標は仮想空間内のものと現実空間のものは異
なる。この場合は座標は3次元で取り扱っている。な
お、図2における東京タワーと犬吠埼の緯度、経度値は
例として示したものであって、必ずしも正確な値ではな
い。
【0074】仮想空間管理手段1051において、座標
変換には図2のような表ではなく、変換式を用いて計算
する方法を用いてもよい。その変換式は、ゲームプログ
ラムにおいて任意に定めれば良いが、後に述べるように
ゲームの具体的な性質や種類により好適な定め方がそれ
ぞれ考えられる。
【0075】ゲーム装置1050で用いられるゲームプ
ログラムにおいては、ゲーム中のオブジェクトをオブジ
ェクト管理データベース1101に保存する際、仮想空
間管理手段1051を利用して、ゲームによって定めら
れた仮想空間内の位置に対応する正しい現実空間内の位
置にオブジェクトの位置を定めるようにしておく。
【0076】図3は、ゲーム装置1050によってオブ
ジェクト管理データベース1101に保存されたオブジ
ェクトの情報の一例を示す図である。データの構造は図
12と同様に決めてもよく、またそれ以外のデータ項目
を追加しても構わないが、図3においては、本発明の実
施において必要なデータ項目のみを示している。位置情
報は現実空間の位置情報に対応している、有効半径、検
知半径については図12と同様の意味である。出力情報
は、図12においてはパラメータの一部として表現され
ていたが、図3では画像、テキスト、3次元モデル、音
声などの出力情報の参照によって実現している。これら
の出力情報はオブジェクト出力装置1020に送られ、
オブジェクト出力装置1020において出力処理がなさ
れる。
【0077】ここで、3次元モデルとはオブジェクトの
形状および外観をフレームモデル、多面体モデル、テク
スチャマッピング等の3次元モデル化技法によって表現
したものであり、この場合オブジェクト出力装置102
0は3次元モデルを特定の視点から見た場合のレンダリ
ングを行う手段を備える必要がある。また視点の決定に
おいては、オブジェクト出力装置1020の現実空間内
の位置と、オブジェクト出力装置1020が向いている
方向と、オブジェクトの位置情報とを参考に決定するの
が一般的には好適な実施の形態と言える。
【0078】なお、図3においては位置情報はすべて3
次元で表現しているが、緯度、経度のみの2次元で表現
しても構わない。
【0079】以下、具体的なゲームを例にとって、本発
明のゲームシステムの実施形態を、特に仮想空間管理手
段1051におけるデータの設定、およびオブジェクト
の出力を中心に説明する。
【0080】ゲームの中には、領地を争う性質のものが
いくつか存在する。例えば、戦国時代の武将同士の争い
や国家間の戦争のシミュレーションを行って領地をとり
あうものがある。また囲碁も元来領地の争いを盤上で再
現したものである。
【0081】このような領地を争う性質のゲームにおい
ては、出力情報として領地の所有権を主張する内容を持
つオブジェクトを用いて現実空間に重ね合わせると効果
的である。図4は、図1に示したゲームシステムによっ
て提供されるゲームに参加するプレーヤーやゲームが展
開される現実空間を含めたゲーム実施の全体図である。
ここでゲーム装置のある屋内など固定位置でゲームに参
加するプレーヤーをホームプレーヤー、ゲームのオブジ
ェクトが出力される屋外の現実空間を移動しながら参加
するプレーヤーをフィールドプレーヤーと呼ぶこととす
る。ゲームシステム401、ホームプレーヤー402、
ゲームリモコン403、ネットワーク404、無線基地
局405、現実空間(ゲームが展開されるフィールド)
406、オブジェクト407、フィールドプレーヤー4
08、頭部装着型のオブジェクト出力装置409という
全体像である。
【0082】図5は領地の所有権を主張する内容の出力
情報の画像の例を示す図であり、全体像におけるオブジ
ェクト407の出力情報である。オブジェクトの位置と
の位置関係が所定の条件を満たすとき、フィールドプレ
ーヤー408がオブジェクト出力装置409で見ること
が出来る画像である。例えば、図5(a)のような立て
看板や、図5(b)のような家紋付の幟などを出力画像
とし、プレーヤーの領地として想定される現実空間の場
所に重ね合わせて表示するとよい。戦争のシミュレーシ
ョンの場合は勝ち取った国(現実空間)の至るところに
このような画像を出力情報しとしてもつオブジェクトと
して重ね合わせてもよい。また、囲碁においては確定し
た地に対応する現実空間の部分に重ね合わせて表示する
と良い。仮想空間管理手段1051は以上述べたような
重ね合わせが行われるように仮想空間と現実空間の対応
付けを行うように定めればよい。
【0083】また、特に囲碁においては黒石と白石の外
観を真似た出力情報を持つオブジェクトを利用し、現実
空間の対応する場所に重ね合わせることも効果的であ
る。その際、特に直交する多数の道路を持つ都市におい
ては、囲碁盤の格子点と現実世界の交差点を重ねあわせ
るとよい。図6は囲碁ゲームの進行の一例を示したフロ
ーチャートである。ステップ601において、フィール
ドプレーヤーは碁石を置きたい交差点まで移動する。次
にステップ602において、オブジェクト出力装置に備
え付けられたゲームリモコンから所定の入力を行う。ス
テップ603において測位が行われ、ステップ604に
おいて、その位置に碁石のオブジェクトが設定される。
ステップ605において、設定されたオブジェクトがオ
ブジェクト出力装置において重ね合わせ表示される。こ
のようなステップで、フィールドプレーヤーは、自身の
ゲーム進行を現実世界に重ね合わせてみることが出来
る。
【0084】ここではフィールドプレーヤーが、自身の
オブジェクト出力装置に備えるゲームリモコンの操作で
ゲームを進める場合の例を示したが、ゲームシステムの
ある固定した場所で液晶等に表示された図7の2001
aに示すような地図画面を見ながらゲームリモコンを操
作するホームプレーヤーによってゲームが進められ、そ
のゲーム進行状況を現実空間に重ね合わせ表示する方法
でもよく、本発明のゲーム進行方法はこれら実施例に限
定されるものではない。
【0085】図7は囲碁の黒石と白石を現実世界に重ね
合わせて表示している例を示す図である。図7(a)に
おいては、地図上に石を重ね合わせて表現している。こ
の例においては、オブジェクト出力装置1020の画面
上に現実空間の地図画像を出力し、その対応する場所に
仮想空間のオブジェクトである石を表示している。例え
ば2001aは白石の出力画像である。また、図7
(b)は現実空間の交差点に三次元画像の石2001b
を重ね合わせて表示している例である。図7(b)およ
び以降の図において、波線の楕円で囲った部分が仮想空
間のオブジェクトの出力によって表現された画像であ
り、それ以外の部分は現実空間を意味するものとする。
図7(b)においては、オブジェクト出力装置1020
の位置とオブジェクト出力装置1020の向いている方
向を参照して出力情報が現実空間とうまく重ね合わせる
ように出力されることが仮定されている。
【0086】このような現実空間との重ね合わせ表示を
フィールドプレーヤー408が装着するオブジェクト出
力装置として、ゴーグル形状のオブジェクト出力装置を
採用することが有効である。このようなオブジェクト出
力装置は、本発明の発明者が既に開示した技術である特
願2001-247114「画像情報配信システム」(以下、文献
5)に記載の画像表示端末を適用すればよい。図8は文
献5記載のゴーグル形状の画像表示端末の外観図であ
る。ゲームシステムアクセス手段と無線通信回線接続手
段を構成する通信ユニット801、画像処理ユニット8
02、画像表示するレンズ803R、803L、眼球運
動測定ユニット804R、804L、視線算出ユニット
805、GPSユニット806、姿勢検出ユニット80
7、音声再生ユニット808R、808Lという構成で
ある。
【0087】同じように黒と白の石を利用したゲームに
は連珠やオセロゲームがあり、これらのゲームにおいて
も同様に黒石と白石を現実世界の交差点あるいはブロッ
クに重ね合わせて表示することが効果的である。
【0088】領地を争うゲームに似たものとして、不動
産をテーマにしたゲームがある。このようなゲームで
は、不動産をいかに多く所有するかによって勝敗を競う
ことが多い。土地の取得に関しては、図5で示したよう
な出力情報を持つオブジェクトを現実空間に重ね合わせ
て表示することが効果的であるが、建物の取得において
は、建造物の視覚情報による出力情報を持つオブジェク
トを現実空間に重ね合わせて表示すると効果的である。
図9はそのようなオブジェクトを現実空間の都市に重ね
合わせて表示した例であり、仮想空間の建造物が現実空
間に画像2002として出力されている。仮想空間管理
手段1051は以上述べたような重ね合わせが行われる
ように仮想空間と現実空間の対応付けを行うように定め
ればよい。
【0089】またゲームの中には都市、地域、国家など
の建設やそこに住む人々のシミュレーションを行うもの
がある。このようなゲームにおいては、図9に示すよう
に建造物の視覚情報による出力情報を持ったオブジェク
トを現実空間に重ね合わせて表示するとともに、鉄道や
空港など、その他の都市要素についても同様にその視覚
情報を出力情報として持つオブジェクトを現実空間に重
ね合わせると良い。また、都市等に住む人や生物なども
その各々の視覚情報による出力情報を持ったオブジェク
トを現実空間に重ね合わせて表示すると一層効果的であ
る。図10は人や生物の視覚情報による出力情報を持っ
たオブジェクトを現実空間に重ね合わせて表示した例で
あり、2003a、2003b、2003c、2003
dがそれらの画像表現である。仮想空間管理手段105
1は以上述べたような重ね合わせが行われるように仮想
空間と現実空間の対応付けを行うように定めればよい。
【0090】囲碁と同様に伝統的な盤上のゲームとして
は将棋類がある。ここで、将棋類とは、日本の将棋のみ
ならず、西洋のチェス、中国象棋、タイ国のマークルッ
クなどの、類似のゲームをすべて総称したものとする。
将棋類に本発明を適用する場合、囲碁の場合と同様に盤
上の格子点を現実空間の都市の交差点などに対応させる
ように仮想空間管理手段1051を定めればよい。図1
1は、将棋ゲームの進行の一例を示したフローチャート
である。ステップ1101において、フィールドプレー
ヤーは動かしたい駒のオブジェクト位置まで移動する。
次にステップ1102において、フィールドプレーヤー
の装着したオブジェクト出力装置の位置の測位が行なわ
れ、ステップ1103においてその位置の付近にあるオ
ブジェクトの出力情報として駒が表示される。そしてス
テップ1104において、オブジェクト出力装置に備え
付けられたゲームリモコンから所定の操作入力を行う。
ステップ1105において、オブジェクトの位置が操作
入力に応じて書き換えられ、オブジェクトの移動が行な
われる。ステップ1106において、その移動先の位置
に敵の駒があるか、どうかの判別が行われる。判別の結
果としてYes、すなわち敵の駒がある場合、ステップ
1107において、敵駒の取得が行なわれ、ステップ1
108において、敵駒の消失、自軍の駒の移動を反映し
た状態が再表示される。判別の結果がNo、すなわち敵の
駒がない場合、ステップ1108において、自軍の駒の
移動を反映した状態が再表示される。このようなステッ
プで、フィールドプレーヤーは、自身のゲーム進行を現
実世界に重ね合わせて見ることが出来る。
【0091】ここではフィールドプレーヤーが、自身の
オブジェクト出力装置に備えるゲームリモコンの操作で
ゲームを進める場合の例を示したが、ゲームシステムの
ある固定した場所で液晶等に表示された地図画面を見な
がらゲームリモコンを操作するホームプレーヤーによっ
てゲームが進められ、そのゲーム進行状況を現実空間に
重ね合わせ表示する方法でもよく、本発明のゲーム進行
方法はこれら実施例に限定されるものではない。
【0092】ここで駒についてはその外観の視覚情報を
出力情報として持つオブジェクトを現実空間に重ね合わ
せ表示すればよい。仮想空間管理手段1051は以上述
べたような重ね合わせが行われるように仮想空間と現実
空間の対応付けを行うように定めればよい。
【0093】例えば、図12は将棋の駒の歩兵の画像2
004を出力情報として持つオブジェクトを現実空間に
重ね合わせて表示している例である。この場合は駒の形
そのものの画像を出力情報としているが、駒の意味する
もの、たとえばチェスのナイトであれば馬に乗った兵
士、中国象棋の砲であれば大砲の画像を用いればより一
層効果的である。
【0094】また、ゲームの中には、野球、サッカー、
バスケットボール、ホッケー、フットボール、テニス、
その他のスポーツ競技をテーマとするものも多い。この
ようなゲームにおいては、仮想空間内の競技場にて競技
者を模擬して競技を行う。この場合、仮想空間内の競技
場が現実空間の特定の競技場に対応するように仮想空間
管理手段1051を定めておき、競技者の画像表現を出
力情報として持つ仮想オブジェクトを現実空間に重ね合
わせて表示すると効果的である。またボール等も同様に
して現実空間に重ね合わせて表示すると良い。
【0095】図13はサッカーを例にした場合の、競技
者の画像表現を出力情報として持つオブジェクトを現実
空間の競技場内に重ね合わせて表示した例を示す図であ
る。画像2005はボールを蹴っている競技者の画像で
ある。その他の破線で囲まれた画像も同様に競技者の画
像が現実空間に重ね合わせて表示されているものであ
る。
【0096】また、これに似た例として、前述の戦国時
代の武将同士の争いや国家間の戦争のシミュレーション
を行うゲームにおいて、戦場における戦いを模擬する部
分がある。このような場合、実際の戦場となる場所にお
いて、戦隊、武将、兵士、城などのオブジェクトや登場
人物の外観の視覚情報を出力情報として持つオブジェク
トを現実空間に重ね合わせて表示すると効果的である。
特に、過去の歴史上の戦争をテーマにしているゲームの
場合、現実空間における古戦場を舞台にすればより効果
的である。仮想空間管理手段1051は以上述べたよう
な重ね合わせが行われるように仮想空間と現実空間の対
応付けを行うように定めればよい。
【0097】図14は山を背後にし、中央に川のある現
実空間の古戦場において戦隊と城の視覚情報を出力情報
として持つオブジェクトを現実空間に重ね合わせて表示
した例を示す図である。2006aは戦隊を表現する画
像であり、2006bは城を表現する画像である。この
例では武将や兵士などの人間に対応するオブジェクトは
表示されていないが、これらを表示すればより一層効果
的である。
【0098】ゲームの中には格闘技をテーマにしたもの
がある。このようなゲームの場合、格闘者の視覚情報に
よる出力情報を持つオブジェクトを現実空間に重ね合わ
せて表示すると良い。格闘ゲームにおいては現実空間の
どの場所に重ね合わせても構わないが、一般的に格闘ゲ
ームにおいて特に格闘に相応しいとされる状況を備えた
現実空間、例えばビルの屋上、海辺や川辺、広場、著名
な競技場、東京タワーや富士山などの現実空間の著名物
を背景とする場所などに重ね合わせるように仮想空間管
理手段1051を定めれば一層効果的である。
【0099】ゲームの中には学校をテーマとしたものが
ある。このようなゲームにおいては、ゲームの仮想空間
における学校が現実空間の特定の学校に対応するように
仮想空間管理手段1051を定めると効果的である。
【0100】ゲームの中には釣をテーマとしたものがあ
る。このようなゲームにおいては、ゲームの仮想空間に
おける釣り場所が、現実空間の中でも釣に好適な特定の
場所に対応するように仮想空間管理手段1051を定め
ると効果的である。
【0101】ゲームの中にはゴルフ競技をテーマとした
ものがある。このようなゲームにおいては、ゲームの仮
想空間におけるゴルフ場が、現実空間の特定のゴルフ場
に対応するように仮想空間管理手段1051を定めると
効果的である。さらにこの対応づけは個々のホール毎に
行うとより一層効果的である。
【0102】ゲームの中にはバス、鉄道、航空機、船な
どの交通機関をテーマとしたものがある。このようなゲ
ームにおいては、ゲームの仮想空間における特定箇所
(例えば、バス停、駅、空港、港)が、現実空間の交通
機関に係わる特定の場所に対応するように仮想空間管理
手段1051を定めると効果的である。
【0103】ゲームの中には旅行をテーマとしたものが
ある。このようなゲームにおいては、ゲームの仮想空間
における旅行目的地が、現実空間の旅行目的地に対応す
るように仮想空間管理手段1051を定めると効果的で
ある。
【0104】ゲーム装置1050は一般的にはプログラ
ムで動作する計算機によって実現される。その際、ゲー
ム装置1050で動作するプログラムは一般的には、計
算機で読み取り可能な記録媒体によって提供される。こ
のような記録媒体に記録されたプログラムは、これまで
に説明したゲーム装置の機能を提供する目的に照らし合
わせれば、ゲームの実施される仮想空間と現実空間との
対応を定義する仮想空間管理手段を実現する第一のプロ
グラムコードと、ゲームのオブジェクトと、該ゲームの
オブジェクトの現実空間内の位置情報と、該ゲームのオ
ブジェクトの出力表現を定める出力情報とから少なくと
も構成されるデータを出力する第二のプログラムコード
とを少なくとも含んでいる必要がある。第一のプログラ
ムコードは例えば表の参照もしくは変換式の利用によっ
て達成される。第二のプログラムコードは、例えばオブ
ジェクト管理データベース1101へのデータ出力によ
って達成される。
【0105】
【発明の効果】本発明によるゲームシステム、ゲーム装
置、およびゲーム装置で用いられるプログラムを記録し
た記録媒体を利用することにより、元来現実世界を仮想
世界で模擬したゲームにおいて、仮想空間の状況を現実
空間に重ね合わせて表現する具体的な指針がないという
課題を解決し、具体的なゲームについて、ゲームのオブ
ジェクトを現実空間に重ね合わせるゲームシステム、ゲ
ーム装置、およびゲーム装置で用いられるプログラムを
記録した記録媒体を提供し、従来では思いもよらなかっ
たゲームを楽しめるようにする効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるゲームシステムの構成の一例を示
したブロック図
【図2】仮想空間管理手段1051を実現する表の一例
を示す図
【図3】ゲーム装置1050によってオブジェクト管理
データベース1101に保存されたオブジェクトの情報
の一例を示す図
【図4】ゲーム実施の全体図
【図5】領地の所有権を主張する内容の出力情報の画像
の例を示す図
【図6】囲碁ゲームの進行の一例を示したフローチャー
【図7】囲碁の黒石と白石を現実世界に重ね合わせて表
示している例を示す図
【図8】ゴーグル形状の画像表示端末の外観図
【図9】建造物の視覚情報による出力情報を持つオブジ
ェクトを現実空間の都市に重ね合わせて表示した例を示
す図
【図10】人や生物の視覚情報による出力情報を持った
オブジェクトを現実空間に重ね合わせて表示した例を示
す図
【図11】将棋ゲームの進行の一例を示したフローチャ
ート
【図12】将棋の駒の歩兵の画像を出力情報として持つ
オブジェクトを現実空間に重ね合わせて表示している例
を示す図
【図13】サッカーを例にした場合の、競技者の画像表
現を出力情報として持つオブジェクトを現実空間の競技
場内に重ね合わせて表示した例を示す図
【図14】現実空間の古戦場において戦隊と城の視覚情
報を出力情報として持つオブジェクトを現実空間に重ね
合わせて表示した例を示す図
【図15】文献4に示されるオブジェクト出力システム
の実施の形態の一例の構成を示すブロック図
【図16】文献4におけるオブジェクト出力システムに
用いられるオブジェクト管理データベースの記録内容を
示す概念図
【図17】文献4におけるオブジェクト管理装置での処
理に用いられる位置テーブルの内容を示す概念図
【図18】文献4におけるオブジェクト管理装置の処
理、及びオブジェクト出力装置にて実行されるフィルタ
手段の処理を示すフローチャート
【図19】文献4におけるオブジェクト出力装置のユー
ザインタフェースから出力される画像の例を示す説明図
【符号の説明】
1010 オブジェクト管理装置 1020 オブジェクト出力装置 1050 ゲーム装置 1051 仮想空間管理手段 1101 オブジェクト管理データベース

Claims (69)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 出力情報を含むオブジェクト情報により
    示されるオブジェクトを該出力情報に基づいて出力する
    オブジェクト出力装置を有し、前記オブジェクト出力装
    置の位置を特定する手段と、前記オブジェクト出力装置
    の位置の情報とオブジェクトの位置情報との関係が所定
    の関係である場合に、前記オブジェクト出力装置から前
    記オブジェクトを出力する手段とを備えるオブジェクト
    出力システムを利用するゲームシステムにおいて、前記
    ゲームシステムがさらにゲームの実施される仮想空間と
    現実空間との対応を定義する仮想空間管理手段を備えて
    いることを特徴とする、ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 出力情報を含むオブジェクト情報により
    示されるオブジェクトを該出力情報に基づいて出力する
    オブジェクト出力装置を有し、前記オブジェクト出力装
    置の位置を特定する手段と、前記オブジェクト出力装置
    の位置及び向きの情報とオブジェクトの位置情報との関
    係が所定の関係である場合に、前記オブジェクト出力装
    置から前記オブジェクトを出力する手段とを備えるオブ
    ジェクト出力システムを利用するゲームシステムにおい
    て、前記ゲームシステムがさらにゲームの実施される仮
    想空間と現実空間との対応を定義する仮想空間管理手段
    を備えていることを特徴とする、ゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記オブジェクト出力装置は前記オブジェ
    クト操作のコマンド入力手段を備え、前記オブジェクト
    出力装置の位置の情報とオブジェクトの位置情報との関
    係が所定の関係である場合に、前記オブジェクト操作が
    有効となることを特徴とする請求項1に記載のゲームシ
    ステム。
  4. 【請求項4】前記オブジェクト出力装置は前記オブジェ
    クト操作のコマンド入力手段を備え、前記オブジェクト
    出力装置の位置及び向きの情報とオブジェクトの位置情
    報との関係が所定の関係である場合に、前記オブジェク
    ト操作が有効となることを特徴とする請求項2に記載の
    ゲームシステム。
  5. 【請求項5】 前記ゲームが領地を争う性質のものであ
    って、前記オブジェクトが領地の所有権を主張する内容
    の出力情報を持っているものを含むことを特徴とする、
    請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  6. 【請求項6】 前記ゲームは囲碁であって、前記仮想空
    間は碁盤であって、前記仮想空間管理手段が前記碁盤の
    各格子点が現実空間の特定の場所と対応関係を持つよう
    に定めていることを特徴とする、請求項1または請求項
    2に記載のゲームシステム。
  7. 【請求項7】 前記特定の場所が、交差点であることを
    特徴とする、請求項6に記載のゲームシステム。
  8. 【請求項8】 前記ゲームは黒石と白石をオブジェクト
    として少なくとも有し、黒石のオブジェクトは黒石の視
    覚情報による出力情報を持ち、白石のオブジェクトは白
    石の視覚情報による出力情報を持つことを特徴とする、
    請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  9. 【請求項9】 前記ゲームは不動産をテーマとするもの
    であって、前記オブジェクトが建造物の視覚情報による
    出力情報を持っているものを含むこと特徴とする、請求
    項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  10. 【請求項10】 前記ゲームは都市、地域もしくは国家
    をテーマとするものであって、前記オブジェクトが前記
    都市、地域、もしくは国家の構成要素の視覚情報による
    出力情報を持つものを含むことを特徴とする、請求項1
    または請求項2に記載のゲームシステム。
  11. 【請求項11】 前記都市、地域、もしくは国家の構成
    要素に、該都市、地域、もしくは国家で生活すると想定
    された仮想の人間もしくは生物を含むことを特徴とす
    る、請求項10に記載のゲームシステム。
  12. 【請求項12】 前記ゲームは将棋類であって、前記仮
    想空間は将棋類の盤であって、前記仮想空間管理手段が
    前記将棋類の盤の各格子点又は桝目が現実空間の特定の
    場所と対応関係を持つように定めていることを特徴とす
    る、請求項1または請求項2に記載のゲームシステム。
  13. 【請求項13】 前記現実空間の特定の場所が、交差点
    であることを特徴とする、請求項12に記載のゲームシ
    ステム。
  14. 【請求項14】 前記ゲームは将棋類であって、前記オ
    ブジェクトとして少なくとも将棋類の駒に対応する視覚
    情報による出力情報を持っているものを含むことを特徴
    とする、請求項1または請求項2に記載のゲームシステ
    ム。
  15. 【請求項15】 前記ゲームはスポーツ競技をテーマと
    するものであって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空
    間内の競技場が現実空間の競技場に対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項1または請求項2に記
    載のゲームシステム。
  16. 【請求項16】 前記ゲームは戦争をテーマとするもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間にお
    ける戦場が現実空間の特定箇所に対応するように定めて
    いることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載
    のゲームシステム。
  17. 【請求項17】 前記戦争が歴史的な戦争であって、前
    記特定箇所が前記歴史的な戦争に対応する古戦場である
    ことを特徴とする、請求項16に記載のゲームシステ
    ム。
  18. 【請求項18】 前記ゲームは格闘技をテーマとしたも
    のであって、前記オブジェクトとして少なくとも格闘者
    の視覚情報による出力情報を持っているものを含むこと
    を特徴とする、請求項1または請求項2に記載のゲーム
    システム。
  19. 【請求項19】 前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間が現実空間の中でも特に格闘に相応しい特定の場所と
    の対応関係を持つように定めていることを特徴とする、
    請求項18に記載のゲームシステム。
  20. 【請求項20】 前記ゲームは学校をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の
    学校が現実空間の特定の学校に対応するように定めてい
    ることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の
    ゲームシステム。
  21. 【請求項21】 前記ゲームは釣をテーマにしたもので
    あって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の釣
    り場所が現実空間の釣に好適な場所との対応関係を持つ
    ように定めていることを特徴とする、請求項1または請
    求項2に記載のゲームシステム。
  22. 【請求項22】 前記ゲームはゴルフ競技をテーマにし
    たものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間内のゴルフ場が現実空間内の特定のゴルフ場との対応
    関係を持つように定めていることを特徴とする、請求項
    1または請求項2に記載のゲームシステム。
  23. 【請求項23】 前記ゲームは交通機関をテーマにした
    ものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間
    内の特定箇所が現実空間の交通機関に係わる特定の場所
    と対応するように定めていることを特徴とする、請求項
    1または請求項2に記載のゲームシステム。
  24. 【請求項24】 前記交通機関はバス、鉄道、飛行機、
    または船舶の少なくとも一つを含み、前記現実空間の交
    通機関に係わる特定の場所は前記交通機関に対応するバ
    ス停、鉄道駅、空港、または港であることを特徴とす
    る、請求項23に記載のゲームシステム。
  25. 【請求項25】 前記ゲームは旅行をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空間内の旅
    行目的地が現実空間の旅行目的地と対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項1または請求項2に記
    載のゲームシステム。
  26. 【請求項26】 計算機を用いてゲームの実施を行うゲ
    ーム装置において、前記ゲーム装置が、ゲームの実施さ
    れる仮想空間と現実空間との対応を定義する仮想空間管
    理手段を備え、ゲームのオブジェクトと、該ゲームのオ
    ブジェクトの現実空間内の位置情報と、該ゲームのオブ
    ジェクトの出力表現を定める出力情報とから少なくとも
    構成されるデータを出力することを特徴とする、ゲーム
    装置。
  27. 【請求項27】 前記ゲームが領地を争う性質のもので
    あって、前記オブジェクトが領地の所有権を主張する内
    容の出力情報を持っているものを含むことを特徴とす
    る、請求項26に記載のゲーム装置。
  28. 【請求項28】 前記ゲームは囲碁であって、前記仮想
    空間は碁盤であって、前記仮想空間管理手段が前記碁盤
    の各格子点が現実空間の特定の場所と対応関係を持つよ
    うに定めていることを特徴とする、請求項26に記載の
    ゲーム装置。
  29. 【請求項29】 前記特定の場所が、交差点であること
    を特徴とする、請求項28に記載のゲーム装置。
  30. 【請求項30】 前記ゲームは黒石と白石をオブジェク
    トとして少なくとも有し、黒石のオブジェクトは黒石の
    視覚情報による出力情報を持ち、白石のオブジェクトは
    白石の視覚情報による出力情報を持つことを特徴とす
    る、請求項26に記載のゲーム装置。
  31. 【請求項31】 前記ゲームは不動産をテーマとするも
    のであって、前記オブジェクトが建造物の視覚情報によ
    る出力情報を持っているものを含むことを特徴とする、
    請求項26に記載のゲーム装置。
  32. 【請求項32】 前記ゲームは都市、地域もしくは国家
    をテーマとするものであって、前記オブジェクトが前記
    都市、地域、もしくは国家の構成要素の視覚情報による
    出力情報を持つものを含むことを特徴とする、請求項2
    6に記載のゲーム装置。
  33. 【請求項33】 前記都市、地域、もしくは国家の構成
    要素に、該都市、地域、もしくは国家で生活すると想定
    された仮想の人間もしくは生物を含むことを特徴とす
    る、請求項32に記載のゲーム装置。
  34. 【請求項34】 前記ゲームは将棋類であって、前記仮
    想空間は将棋類の盤であって、前記仮想空間管理手段が
    前記将棋類の盤の各格子点又は桝目が現実空間の特定の
    場所と対応関係を持つように定めていることを特徴とす
    る、請求項26に記載のゲーム装置。
  35. 【請求項35】 前記現実空間の特定の場所が、交差点
    であることを特徴とする、請求項34に記載のゲーム装
    置。
  36. 【請求項36】 前記ゲームは将棋類であって、前記オ
    ブジェクトとして少なくとも将棋類の駒に対応する視覚
    情報による出力情報を持っているものを含むことを特徴
    とする、請求項26に記載のゲーム装置。
  37. 【請求項37】 前記ゲームはスポーツ競技をテーマと
    するものであって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空
    間内の競技場が現実空間の競技場に対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項26に記載のゲーム装
    置。
  38. 【請求項38】 前記ゲームは戦争をテーマとするもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間にお
    ける戦場が現実空間の特定箇所に対応するように定めて
    いることを特徴とする、請求項26に記載のゲーム装
    置。
  39. 【請求項39】 前記戦争が歴史的な戦争であって、前
    記特定箇所が前記歴史的な戦争に対応する古戦場である
    ことを特徴とする、請求項38に記載のゲーム装置。
  40. 【請求項40】 前記ゲームは格闘技をテーマとしたも
    のであって、前記オブジェクトとして少なくとも格闘者
    の視覚情報による出力情報を持っているものを含むこと
    を特徴とする、請求項26に記載のゲーム装置。
  41. 【請求項41】 前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間が現実空間の中でも特に格闘に相応しい特定の場所と
    の対応関係を持つように定めていることを特徴とする、
    請求項40に記載のゲーム装置。
  42. 【請求項42】 前記ゲームは学校をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の
    学校が現実空間の特定の学校に対応するように定めてい
    ることを特徴とする、請求項26に記載のゲーム装置。
  43. 【請求項43】 前記ゲームは釣をテーマにしたもので
    あって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の釣
    り場所が現実空間の釣に好適な場所との対応関係を持つ
    ように定めていることを特徴とする、請求項26に記載
    のゲーム装置。
  44. 【請求項44】 前記ゲームはゴルフ競技をテーマにし
    たものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間内のゴルフ場が現実空間内の特定のゴルフ場との対応
    関係を持つように定めていることを特徴とする、請求項
    26に記載のゲーム装置。
  45. 【請求項45】 前記ゲームは交通機関をテーマにした
    ものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間
    内の特定箇所が現実空間の交通機関に係わる特定の場所
    と対応するように定めていることを特徴とする、請求項
    26に記載のゲーム装置。
  46. 【請求項46】 前記交通機関はバス、鉄道、飛行機、
    または船舶の少なくとも一つを含み、前記現実空間の交
    通機関に係わる特定の場所は前記交通機関に対応するバ
    ス停、鉄道駅、空港、または港であることを特徴とす
    る、請求項45に記載のゲーム装置。
  47. 【請求項47】 前記ゲームは旅行をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空間内の旅
    行目的地が現実空間の旅行目的地と対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項26に記載のゲーム装
    置。
  48. 【請求項48】 計算機を用いてゲームの実施を行うゲ
    ーム装置において読み取り可能なプログラムを記録した
    記録媒体において、前記記録媒体が、ゲームの実施され
    る仮想空間と現実空間との対応を定義する仮想空間管理
    手段を実現する第一のプログラムコードと、ゲームのオ
    ブジェクトと、該ゲームのオブジェクトの現実空間内の
    位置情報と、該ゲームのオブジェクトの出力表現を定め
    る出力情報とから少なくとも構成されるデータを出力す
    る第二のプログラムコードを少なくとも記録しているこ
    とを特徴とする、記録媒体。
  49. 【請求項49】 前記ゲームが領地を争う性質のもので
    あって、前記オブジェクトが領地の所有権を主張する内
    容の出力情報を持っているものを含むことを特徴とす
    る、請求項48に記載の記録媒体。
  50. 【請求項50】 前記ゲームは囲碁であって、前記仮想
    空間は碁盤であって、前記仮想空間管理手段が前記碁盤
    の各格子点が現実空間の特定の場所と対応関係を持つよ
    うに定めていることを特徴とする、請求項48に記載の
    記録媒体。
  51. 【請求項51】 前記特定の場所が、交差点であること
    を特徴とする、請求項50に記載の記録媒体。
  52. 【請求項52】 前記ゲームは黒石と白石をオブジェク
    トとして少なくとも有し、黒石のオブジェクトは黒石の
    視覚情報による出力情報を持ち、白石のオブジェクトは
    白石の視覚情報による出力情報を持つことを特徴とす
    る、請求項48に記載の記録媒体。
  53. 【請求項53】 前記ゲームは不動産をテーマとするも
    のであって、前記オブジェクトが建造物の視覚情報によ
    る出力情報を持っているものを含むことを特徴とする、
    請求項48に記載の記録媒体。
  54. 【請求項54】 前記ゲームは都市、地域もしくは国家
    をテーマとするものであって、前記オブジェクトが前記
    都市、地域、もしくは国家の構成要素の視覚情報による
    出力情報を持つものを含むことを特徴とする、請求項4
    8に記載の記録媒体。
  55. 【請求項55】 前記都市、地域、もしくは国家の構成
    要素に、該都市、地域、もしくは国家で生活すると想定
    された仮想の人間もしくは生物を含むことを特徴とす
    る、請求項54に記載の記録媒体。
  56. 【請求項56】 前記ゲームは将棋類であって、前記仮
    想空間は将棋類の盤であって、前記仮想空間管理手段が
    前記将棋類の盤の各格子点又は桝目が現実空間の特定の
    場所と対応関係を持つように定めていることを特徴とす
    る、請求項48に記載の記録媒体。
  57. 【請求項57】 前記現実空間の特定の場所が、交差点
    であることを特徴とする、請求項56に記載の記録媒
    体。
  58. 【請求項58】 前記ゲームは将棋類であって、前記オ
    ブジェクトとして少なくとも将棋類の駒に対応する視覚
    情報による出力情報を持っているものを含むことを特徴
    とする、請求項48に記載の記録媒体。
  59. 【請求項59】 前記ゲームはスポーツ競技をテーマと
    するものであって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空
    間内の競技場が現実空間の競技場に対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項48に記載の記録媒
    体。
  60. 【請求項60】 前記ゲームは戦争をテーマとするもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間にお
    ける戦場が現実空間の特定箇所に対応するように定めて
    いることを特徴とする、請求項48に記載の記録媒体。
  61. 【請求項61】 前記戦争が歴史的な戦争であって、前
    記特定箇所が前記歴史的な戦争に対応する古戦場である
    ことを特徴とする、請求項60に記載の記録媒体。
  62. 【請求項62】 前記ゲームは格闘技をテーマとしたも
    のであって、前記オブジェクトとして少なくとも格闘者
    の視覚情報による出力情報を持っているものを含むこと
    を特徴とする、請求項48に記載の記録媒体。
  63. 【請求項63】 前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間が現実空間の中でも特に格闘に相応しい特定の場所と
    の対応関係を持つように定めていることを特徴とする、
    請求項62に記載の記録媒体。
  64. 【請求項64】 前記ゲームは学校をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の
    学校が現実空間の特定の学校に対応するように定めてい
    ることを特徴とする、請求項48に記載の記録媒体。
  65. 【請求項65】 前記ゲームは釣をテーマにしたもので
    あって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間内の釣
    り場所が現実空間の釣に好適な場所との対応関係を持つ
    ように定めていることを特徴とする、請求項48に記載
    の記録媒体。
  66. 【請求項66】 前記ゲームはゴルフ競技をテーマにし
    たものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空
    間内のゴルフ場が現実空間内の特定のゴルフ場との対応
    関係を持つように定めていることを特徴とする、請求項
    48に記載の記録媒体。
  67. 【請求項67】 前記ゲームは交通機関をテーマにした
    ものであって、前記仮想空間管理手段が、前記仮想空間
    内の特定箇所が現実空間の交通機関に係わる特定の場所
    と対応するように定めていることを特徴とする、請求項
    48に記載の記録媒体。
  68. 【請求項68】 前記交通機関はバス、鉄道、飛行機、
    または船舶の少なくとも一つを含み、前記現実空間の交
    通機関に係わる特定の場所は前記交通機関に対応するバ
    ス停、鉄道駅、空港、または港であることを特徴とす
    る、請求項67に記載の記録媒体。
  69. 【請求項69】 前記ゲームは旅行をテーマにしたもの
    であって、前記仮想空間管理手段が前記仮想空間内の旅
    行目的地が現実空間の旅行目的地と対応するように定め
    ていることを特徴とする、請求項48に記載の記録媒
    体。
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