JP2003236053A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003236053A
JP2003236053A JP2002043854A JP2002043854A JP2003236053A JP 2003236053 A JP2003236053 A JP 2003236053A JP 2002043854 A JP2002043854 A JP 2002043854A JP 2002043854 A JP2002043854 A JP 2002043854A JP 2003236053 A JP2003236053 A JP 2003236053A
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】遊技状態並びに演出状態の双方のバックアップ
を行うことが可能な遊技機を提供する。 【解決手段】スロットマシンやパチンコ機等の遊技機で
あって、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、メイ
ン制御手段から受信した遊技状態コマンドに基づいて演
出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、第1サブ制御
手段から受信した表示制御コマンドに基づいて演出状態
の制御を行う第2サブ制御手段とを備え、メイン制御手
段は、停電からの復旧時に、バックアップされている遊
技状態に復帰させるとともに、遊技状態が初期化された
場合に、その旨を示す初期化情報を第1サブ制御手段に
対して送信し、第1サブ制御手段は、停電からの復旧時
に、バックアップされている演出状態に復帰させるとと
もに、停電からの復旧時においてバックアップされてい
る演出状態に正常に復帰できない場合、またはメイン制
御手段からの初期化情報を受信した場合、演出状態を初
期化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ機やスロットマシン等の
遊技機に関し、特には、遊技状態の制御を行うメイン制
御手段と演出状態の制御を行う第1のサブ制御手段並び
に第2のサブ制御手段とを別個に有する遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の遊技機では、遊技状態の
制御と、この遊技状態に関連して行われる演出の制御と
が、1つの制御手段にて行われていた。しかしながら、
この制御手段の処理能力には一定の限界があり、ゲーム
の多様化やそれに伴う演出の多様化を図ることが極めて
困難であった。
【0003】このため、遊技状態の制御を行うメイン制
御手段とは別個のサブ制御手段を設け、このサブ制御手
段によりメイン制御手段が制御する遊技状態に応じた演
出の制御を行うようにした遊技機が多数実用化されてい
る。
【0004】更に、近年においては、所定の画像を表示
することで演出を行う液晶表示器等、高度な処理能力を
要する演出装置を備えた遊技機が一部実用化されてお
り、このような遊技機においては、メイン制御手段のみ
ならず、サブ制御手段の制御負荷を分散する目的から、
第2のサブ制御手段を設けた遊技機が提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このようにメイン制御
手段と第1のサブ制御手段と第2のサブ制御手段とを備
える遊技機においては、停電時において遊技者に損失が
生じないように、メイン制御手段が遊技状態のバックア
ップを行う必要性があった。また、停電からの復旧時に
おいて遊技状態と演出状態との整合性がとれない場合に
は、遊技者に対して違和感を与えてしまうことから、第
1サブ制御手段や第2サブ制御手段によって制御される
演出状態のバックアップも行う必要性があった。
【0006】本発明はこのような問題点に着目してなさ
れたものであり、メイン制御手段と第1サブ制御手段と
第2サブ制御手段とを備える遊技機において、遊技状態
並びに演出状態の双方のバックアップを行うことが可能
な遊技機を提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の遊技機は、所定の価値を用いて遊技を実施
可能であり、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を
付与することが可能な遊技機であって、遊技状態の制御
を行うメイン制御手段と、前記メイン制御手段とデータ
通信可能に接続され、前記メイン制御手段から受信した
制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御
手段と、前記第1サブ制御手段とデータ通信可能に接続
され、前記第1サブ制御手段から受信した制御情報に基
づいて演出状態の制御を行う第2サブ制御手段と、を備
え、前記メイン制御手段は、停電時においても停電以前
の遊技状態を保持することが可能なメインバックアップ
手段を備え、前記第1サブ制御手段は、停電時において
も停電以前の演出状態を保持することが可能なサブバッ
クアップ手段を備え、前記メイン制御手段は、停電から
の復旧時に前記メインバックアップ手段により保持され
ている遊技状態に復帰させることが可能とされていると
ともに、遊技状態が初期化された場合に、その旨を示す
初期化情報を前記第1サブ制御手段に対して送信し、前
記第1サブ制御手段は、停電からの復旧時に前記サブバ
ックアップ手段により保持されている演出状態に復帰さ
せることが可能とされているとともに、停電からの復旧
時において停電以前の演出状態に正常に復帰できない場
合、または前記メイン制御手段からの初期化情報を受信
した場合において、演出状態を初期化することを特徴と
している。この特徴によれば、遊技状態の制御を行うメ
イン制御手段と、メイン制御手段からの制御情報の受信
に基づく演出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、第
1サブ制御手段からの制御情報の受信に基づく演出状態
の制御を行う第2サブ制御手段と、を備えるため、メイ
ン制御手段のみならず、第1サブ制御手段の制御負荷を
分散することができる。また、停電からの復旧時に、メ
インバックアップ手段により保持されている遊技状態に
基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技者の損
失の発生を防止できるとともに、サブバックアップ手段
により保持されている演出状態に基づく停電前の演出状
態に復帰でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態
との整合性を図ることが可能となるため、これら遊技状
態と演出状態との不整合により遊技者に違和感を与えて
しまうことを防止できる。また、電源投入後に、メイン
制御手段で遊技状態を初期化する場合には、第1サブ制
御手段でも演出状態を初期化するようになるため、両者
間の整合性を図ることができるとともに、電源投入後、
第1サブ制御手段が電源断前の演出状態に復帰可能であ
る場合には、第1サブ制御手段はメイン制御手段から指
示を受けることなく独自に復帰することが可能となり、
メイン制御手段に負担をかけずに第1サブ制御手段を復
帰させることができる。
【0008】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、前記メイン制御手段から受信した制御情報に基づい
て演出態様を決定する演出態様決定手段を備え、前記第
1サブ制御手段及び/または第2サブ制御手段は、前記
演出態様決定手段により決定された演出態様に基づいて
演出状態を制御することが好ましい。このようにすれ
ば、停電以前に演出態様決定手段により決定された演出
態様を、停電からの復旧時において復帰された演出状態
に反映させることができる。
【0009】本発明の遊技機の前記第2サブ制御手段
は、停電時において停電以前の演出状態を保持しないこ
とが好ましい。このようにすれば、停電からの復旧時に
おいて第2サブ制御手段がバックアップした演出状態で
はなく、第1サブ制御手段においてバックアップした演
出状態を第2サブ制御手段が制御する演出状態に反映さ
せることで、両者の整合性を保つことができる。
【0010】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、停電からの復旧時に前記第2サブ制御手段に対して
停電以前の演出状態に復帰させるための制御コマンドを
送信することが好ましい。このようにすれば、停電から
の復旧時において第1サブ制御手段の演出状態が復帰す
るのとほぼ同時に第2サブ制御手段の演出状態も復帰さ
せることができる。
【0011】本発明の遊技機の前記メイン制御手段は、
所定の電源断条件が成立した場合にその時点の遊技状態
を前記メインバックアップ手段に保持させるためのメイ
ンバックアップ処理を行うことが好ましい。このように
すれば、メイン制御手段では停電時のみバックアップが
行われるため、遊技状態の制御を行うメイン制御手段の
処理負荷を軽減できる。
【0012】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、前記メイン制御手段から制御情報を受信する毎に、
その時点の演出状態を前記サブバックアップ手段に保持
させるためのサブバックアップ処理を行うことが好まし
い。このようにすれば、メイン制御手段から受信した制
御情報に基づく演出状態をバックアップされる演出状態
に対して確実に反映させることができる。
【0013】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、前記メイン制御手段から受信した制御情報に応じ
て、該受信した制御情報とは異なる制御情報を前記第2
サブ制御手段に対して送信することが好ましい。このよ
うにすれば、第1サブ制御手段は、第2サブ制御手段に
対して演出に関連した制御情報のみを送信することが可
能となり、第1サブ制御手段は、第2サブ制御手段に対
してより細かい演出制御の指示を行うことができる。
【0014】本発明の遊技機の前記第2サブ制御手段
は、前記第1サブ制御手段が行う制御よりも処理負荷の
大きい制御を行うことが好ましい。このようにすれば、
第2サブ制御手段と比較して処理負荷の小さい第1サブ
制御手段を、メイン制御手段と第2サブ制御手段との間
に接続し、メイン制御手段並びに第2サブ制御手段との
双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ制
御手段の処理負荷が大きくなりすぎることを回避でき
る。
【0015】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、複数の電気部品の駆動制御を行うことが好ましい。
このようにすれば、比較的処理負荷の小さい電気部品の
駆動制御を第1サブ制御手段が行うことで、第2サブ制
御手段の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回
避できる。
【0016】本発明の遊技機の前記第1サブ制御手段
は、音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を行う
ことが好ましい。このようにすれば、比較的処理負荷の
小さい音声出力制御及び/またはランプの点灯制御を第
1サブ制御手段が行うことで、第2サブ制御手段の処理
負荷が極端に大きくなってしまうことを回避できる。
【0017】本発明の遊技機は、所定の画像を表示可能
な画像表示手段を備え、前記第2サブ制御手段は、前記
画像表示手段の制御を行うことが好ましい。このように
すれば、高い処理能力を要する画像表示手段の制御を行
う第2サブ制御手段と比較して処理負荷の小さい第1サ
ブ制御手段を、メイン制御手段と第2サブ制御手段との
間に接続し、メイン制御手段並びに第2サブ制御手段と
の双方とデータのやり取りを行わせることで、第2サブ
制御手段の処理負荷が大きくなりすぎることを回避でき
る。
【0018】本発明の遊技機は、前記メイン制御手段と
第1サブ制御手段との通信状態及び/または前記第1サ
ブ制御手段と第2サブ制御手段との通信状態を目視で確
認可能な表示手段を備えることが好ましい。このように
すれば、表示手段により各制御手段同士の通信状態が目
視にて確認できるようになるため、少なくとも一方の制
御手段に不具合が発生した場合に、表示手段を確認する
のみで、その原因が制御手段同士の通信不良によるもの
であるかを容易に確認することができる。また、表示手
段により通信状態が正常であると確認できれば、不具合
の発生原因が各制御手段が制御する電気部品の故障によ
るものであることを特定できるため、表示手段により通
信状態の確認に加えて、各制御手段が制御する電気部品
の故障の確認を行うこともできる。
【0019】本発明の遊技機は、出玉率の設定操作が行
われた場合に前記メイン制御手段が制御する遊技状態が
初期化されることが好ましい。このようにすれば、設定
値の変更時には、メイン制御手段並びに第1サブ制御手
段の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性
を図ることができる。
【0020】本発明の遊技機は、遊技状態をクリアする
操作が行われた場合に前記メイン制御手段が制御する遊
技状態が初期化されることが好ましい。このようにすれ
ば、遊技状態をクリアする操作がなされた場合には、メ
イン制御手段並びに第1サブ制御手段の双方を初期状態
に戻すことができ、両者間の整合性を図ることができ
る。
【0021】本発明の遊技機は、前記メイン制御手段に
接続され、該メイン制御手段が停電からの復旧時におい
て停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、そ
の旨を報知する報知手段を備えることが好ましい。この
ようにすれば、停電からの復旧時において停電以前の遊
技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせることが
できる。
【0022】本発明の遊技機の前記メイン制御手段は、
停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に
復帰できない場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情
報を前記第1サブ制御手段に送信し、これに基づき前記
第1サブ制御手段及び/または前記第2制御手段に対
し、停電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知
するための報知制御を行わせることが好ましい。このよ
うにすれば、第1サブ制御手段が制御する演出部品或い
は演出装置や第2サブ制御手段が制御する演出部品或い
は演出装置により停電からの復旧時において停電以前の
遊技状態に正常に復帰できない旨を外部に知らせること
ができる。
【0023】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。尚、以下に説明する
【0024】本発明の実施例を図面を用いて説明する
と、図1には、本発明が適用された遊技機の一例である
スロットマシンの全体正面図、図2及び図3にはスロッ
トマシン1の内部構造図がそれぞれ示されている。スロ
ットマシン1は、前面が開口する筐体2aと、この筺体
2aの側端に回動自在に枢支された前面扉2bとから構
成されており、前面扉2bの裏面に設けられた施錠装置
3(図3参照)の鍵穴3aに挿入した所定のキーを時計
回り方向に回動操作することにより施錠が解除されて前
面扉2bを開放することができるようになっている。
【0025】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5、液晶表示部15がそれ
ぞれ設けられており、略楕円形状の中央部には、遊技パ
ネル6や各種表示部が設けられている。上部飾り枠4の
下部は遊技パネル6から前方に突出するように形成され
ており、この突出部には遊技媒体であるメダルを投入可
能なメダル投入部34や各種操作ボタン35、36a、
36b、37、40L、40C、40R、及びスタート
レバー38等が設けられている。また、上部飾り枠4の
中央部の周囲及び下部の左右側には、遊技効果ランプ部
42〜45がそれぞれ設けられている。
【0026】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0027】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図6参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図6参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0028】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の上方に位置する小
役告知表示部20a、20b、20cと、透視窓14の
左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25と、透視窓14の
右側に位置するゲームオーバー表示部26、リプレイ表
示部27、ウェイト表示部28、スタート表示部29、
投入指示表示部30と、透視窓14の下側に位置するク
レジット表示部31、ゲーム回数表示部32、ペイアウ
ト表示部33と、がそれぞれ設けられている。
【0029】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図6参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0030】遊技パネル6における透視窓14の上部に
設けられた小役告知表示部20a〜20cには、各々異
なる入賞図柄が1つずつ描かれている。これら小役告知
表示部20a〜20cは、所定の小役入賞を発生させる
ことがスロットマシン1の制御部により許容されている
こと、すなわち、所定の小役入賞が内部当選しているこ
とを、その小役入賞に対応する入賞図柄が描かれた小役
告知表示部20a〜20cの内部に内蔵された小役告知
ランプ140a〜140c(図6参照)を点灯させるこ
とによって告知するための表示部であり、所定の条件が
成立している場合に限り機能する。
【0031】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナスが終了することにより打ち止め状態となっ
た場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を進行させ
ることができない状態となった場合に、その内部に内蔵
されたゲームオーバーランプ117(図6参照)が点灯
する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞が発生した
場合に、その内部に内蔵されたリプレイランプ119
(図6参照)が点灯する。スタート表示部29は、賭数
が設定されることによりスタート操作をすることが可能
となった場合に、その内部に内蔵されたスタートランプ
118(図6参照)が点灯し、有効なスタート操作が検
出されることにより消灯する。投入指示表示部30は、
メダルを受付可能な状態である場合に、その内部に内蔵
された投入指示ランプ111(図6参照)が点滅し、最
大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予め定めら
れた上限値に達した場合、ゲームが開始された場合等に
消灯する。
【0032】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図6参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0033】尚、、このスロットマシン1では、前回の
ゲームでリールの回転が開始した時点を基準として、例
えば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、
前回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.
1秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された
場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転
が開始される。
【0034】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0035】ゲーム回数表示部32は、ビッグボーナス
(BB)中のレギュラーボーナス(RB)入賞状況や、
レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示し、特にビッ
グボーナスが終了して打ち止め状態となった際には「E
ND」という文字を表示して、遊技者に打ち止め状態で
ある旨を報知する。さらにゲーム回数表示部32は、ス
ロットマシン1に発生した各種の異常を表示する報知手
段であるエラー表示器としても機能する。例えば、制御
部により検出される異常種別には、「払出しすべきメダ
ルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立
していないにも拘わらず入賞図柄の組み合わせが導出表
示されたこと」、「遊技状態を停電前の状態が復帰不可
能であること」等がある。これらの異常が制御部により
検出された場合、その異常種別を特定可能なエラーコー
ドが「E−1」や「E−2」、「E−3」等の態様によ
り表示される。
【0036】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞がある毎に表示する。
【0037】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0038】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図6参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0039】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0040】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0041】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図6参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図6参照)が点灯する。
【0042】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0043】図2に示されるように、筐体2a内略中央
部には、複数種の図柄(本実施例では、「黒7」、「白
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0044】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0045】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0046】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0047】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する遊技制御部210
や各種回路が設けられたメイン制御手段としての遊技制
御基板200が収納された収納ケース223が、取外し
不能に固定されている。また、可変表示装置50を構成
するリールユニット52における前方からみて右側の側
板87の内面上部には後述するリール中継基板203
が、また、その下部には後述するリールランプ中継基板
204がそれぞれ取付けられている。
【0048】筐体2aを前面側からみて左側の側板86
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述するように主に遊技状態に応じた演出を制御する演出
制御部230や各種回路が設けられた第1サブ制御手段
としての演出制御基板201が収納された収納ケース2
38が取付けられている。
【0049】収納ケース238は透明部材にて形成され
ており、図4(a)に示すように、内部に収納される演
出制御基板201の表面に設けられた電源確認用LED
モジュール241a並びに表示手段としての通信確認用
LEDモジュール241bが、収納ケースを透して外部
から目視にて確認可能とされている。
【0050】演出制御基板201の表面に設けられた電
源確認用LEDモジュール241aは、図4(b)に示
すように、電源確認用LED242〜244から構成さ
れている。電源確認用LED242は、遊技制御基板2
00からのDC+24V電源が供給されている場合に点
灯することでDC+24V電源が供給されている旨を示
すLEDであり、電源確認用LED243は、遊技制御
基板200からのDC+12V電源が供給されている場
合に点灯することでDC+12V電源が供給されている
旨を示すLEDであり、電源確認用LED244は、遊
技制御基板200からのDC+5V電源が供給されてい
る場合に点灯することでDC+5V電源が供給されてい
る旨を示すLEDである。すなわちこれら電源確認用L
ED242〜244が点灯していれば、遊技制御基板2
00から電源が正常に供給されていることを確認でき、
消灯している場合には、該当する電源線が断線している
等の不具合が発生している可能性があることを確認でき
る。
【0051】演出制御基板201の表面に設けられた通
信確認用LEDモジュール241bは、図4(c)に示
すように、通信確認用LED245、246、250〜
257から構成されている。通信確認用LED245
は、遊技制御基板200から後述するように遊技状態を
示す各種遊技状態コマンドを受信した場合に所定時間
(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを
受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED24
6は、遊技制御基板200からのコマンドの伝送ライン
を構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの
状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用L
ED250〜257は、各種遊技状態コマンドの伝送ラ
インを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデ
ータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLED
である。
【0052】尚、本実施例では、INT信号並びに各ビ
ットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時
以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信
号に対応する通信確認用LED246、250〜257
が点灯または点滅している状態であれば、これら各信号
線が遊技制御基板200と正常に接続されていることを
確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信
号線が断線している等の不具合が発生している可能性が
あることを確認できる。
【0053】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取付けられている。
【0054】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57が、筐体2aを構成する下板上面に固設された案
内レール58を介して前方に引出し可能に配設されてい
る。また、ホッパータンク57の右側にはホッパータン
ク57からオーバーフローしたメダルが貯留されるオー
バーフロータンク59が設けられている。このオーバー
フロータンク59内にはメダルを検出可能な満タンセン
サ60が設けられており、内部に貯留されたメダル貯留
量が所定量以上となったことを報知できるようになって
いる。
【0055】ホッパータンク57の下方部分にはホッパ
ーモータ62が設けられており、このホッパーモータ6
2が回転することによりホッパータンク57内のメダル
がメダル排出口63から排出される。排出されたメダル
は、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメダル
センサ61により検出された後、後述する返却メダル流
路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11まで
払い出される。尚、、ホッパーモータ62は、払出しメ
ダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出され
た時点で停止するように制御されている。
【0056】ホッパータンク57の側部には、メイン電
源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッグ
ボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等にお
いて再びゲームを続行可能な状態にリセットするための
第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とする
設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする自
動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon/
offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管理
者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入部
70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設さ
れている。
【0057】本実施例では、設定キー挿入部70に特定
のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すな
わちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する
設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効とな
り、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわ
ち出玉率の変更が実行可能となる。すなわち、設定キー
がonの状態で電源投入する操作が、本発明における遊
技状態(RAM)をクリアする操作並びに出玉率の設定
操作として機能することとなる。
【0058】図3に示されるように、前面扉2bの裏面
略中央部には、メダル投入部34から投入されたメダル
をホッパータンク57に導く投入メダルセレクタ71が
固設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側
には不正メダル排出部72が設けられており、大きさや
厚みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセ
レクタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上
部投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受
皿11に返却されるようになっている。
【0059】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57内に貯留されるようになっている。そ
して例えばクレジット数が50に達している場合におい
てメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技者
にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド107
の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流路
を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0060】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に液晶表示部15を構成する液晶表示器135の表示制
御を行う第2サブ制御手段としての表示制御部310や
各種回路等が設けられている表示制御基板300が収納
された収納ケース301が取付けられている。
【0061】収納ケース301は透明部材にて形成され
ており、図5(a)に示すように、内部に収納される表
示制御基板300の表面に設けられた電源確認用LED
モジュール304a並びに表示手段としての通信確認用
LEDモジュール304bが、収納ケースを透して外部
から目視にて確認可能とされている。
【0062】表示制御基板300の表面に設けられた電
源確認用LEDモジュール304aは、図5(b)に示
すように、電源確認用LED320、321から構成さ
れている。電源確認用LED320は、演出制御基板2
01からのDC+12V電源が供給されている場合に点
灯することでDC+12V電源が供給されている旨を示
すLEDであり、電源確認用LED321は、演出制御
基板201からのDC+5V電源が供給されている場合
に点灯することでDC+5V電源が供給されている旨を
示すLEDである。すなわちこれら電源確認用LED3
20、321が点灯していれば、演出制御基板201か
ら電源が正常に供給されていることを確認でき、消灯し
ている場合には、該当する電源線が断線している等の不
具合が発生している可能性があることを確認できる。
【0063】表示制御基板300の表面に設けられた通
信確認用LEDモジュール304bは、図5(c)に示
すように、通信確認用LED322、323、330〜
337から構成されている。通信確認用LED322
は、演出制御基板201から後述するように表示制御を
指示する表示制御コマンドを受信した場合に所定時間
(本実施例では200ms)点灯することでコマンドを
受信した旨を示すLEDであり、通信確認用LED32
3は、演出制御基板201からのコマンドの伝送ライン
を構成するINT信号(ストローブ信号)がHIGHの
状態である場合に点灯するLEDであり、通信確認用L
ED330〜337は、各種遊技状態コマンドの伝送ラ
インを構成する各ビット(本実施例では8ビット)のデ
ータ信号がHIGHの状態である場合に点灯するLED
である。
【0064】尚、本実施例では、INT信号並びに各ビ
ットのデータ信号が通常時、すなわちコマンドの受信時
以外は、HIGHの状態とされているため、これら各信
号に対応する通信確認用LED323、330〜337
は点灯または点滅している状態であれば、これら各信号
線が演出制御基板201と正常に接続されていることを
確認でき、消灯した状態が継続していれば、該当する信
号線が断線している等の不具合が発生している可能性が
あることを確認できる。
【0065】収納ケース301の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された有効ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナスやレギュラーボーナスが実
行されている場合等の各種遊技状態において、該遊技状
態に対応する所定の遊技効果音等が各スピーカ136
a、136b、137から出力されるようになってい
る。
【0066】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0067】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、、クレジ
ット表示部31に表示されるクレジット数が3に満たな
い場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範
囲内に限られる。
【0068】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図6参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。尚、、賭数が最大数
である「3」に設定された場合には、それを越える賭数
を設定することはできないためBETボタンランプ12
1a、121bは消灯する。
【0069】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯する。
【0070】尚、、このようなメダルやクレジット等の
設定される賭数に応じて有効化される有効ラインの本
数、及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形
態に限定されるものではない。また、賭数に応じて有効
化される有効ラインの本数も任意に設定変更可能であ
り、例えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞
ラインL1、L2、L2’、L3、L3’が有効化され
るようになっていてもよい。
【0071】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0072】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0073】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0074】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図6参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0075】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞(特別入賞)した場合
等にあっては、メダルの払出しが行なわれるとともに、
通常遊技状態とは異なるとともに、遊技者にとって有利
な、すなわち大量のメダルを獲得できる特別遊技状態が
発生し、後述するようなビッグボーナス(以下BBと称
する)やレギュラーボーナス(以下RBと称する)が遊
技者に対して遊技価値として付与されるようになってい
る。
【0076】尚、、このように入賞することにより遊技
者に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレ
ジット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入
賞した場合等において遊技者に対して付与されるBBや
RB等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0077】本実施例におけるスロットマシン1にあっ
ては、賭数に応じて有効化されたいずれかの入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’上に例えば「BAR
−BAR−BAR」の図柄が揃えば、大当りであるRB
に入賞したことになり、「BAR−BAR−BAR」の
図柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが
払出されるとともに、遊技者にとって有利な遊技状態で
あるRB(レギュラーボーナス)状態が発生し、以下に
説明するレギュラーボーナスゲームが遊技価値として遊
技者に対して付与される。このRB中では、プラム図柄
のぞろめが揃うことにより所定枚数のメダルが払出され
るJac賞の入賞が高確率で発生するJacゲームが最
大で12回提供されるとともに、このJacゲームが1
2回実行されるか、あるいはJacゲームが12回に達
する前にJac賞の入賞が8回発生されるか、いずれか
の条件が満たされた時点で終了する。したがって、遊技
者は12回のJacゲーム中に最大8回のJac賞の入
賞の機会を得ることができる。
【0078】一方、有効化された入賞ラインL1、L
2、L2’、L3、L3’上に、例えば「黒7−黒7−
黒7」または「白7−白7−白7」が揃えば、大当りで
あるBB(ビッグボーナス)に入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として例えば15枚のメダルが払
出されるとともに、遊技者にとって有利な特別遊技状態
であるBB(ビッグボーナス)状態が発生し、以下に説
明する小役ゲームが遊技価値として遊技者に対して付与
される。具体的に説明すると、このBB中では、小役図
柄(実施例ではスイカ、ベル、プラム)のぞろめが高確
率で揃って所定枚数のメダルの払出しをともなう小役の
入賞が高確率で発生する小役ゲームが最大で30回提供
されるとともに、この小役ゲームを30回実行するまで
間にプラム図柄のぞろめが揃ってJacIn賞が入賞し
た場合には、特別遊技状態である前述のRB状態が発生
してレギュラーボーナスゲームが提供されるようになっ
ている。このRBは、BB中における発生可能な最大回
数が予め定められており、本実施例では最大で3回発生
し得るようになっている。そしてこのBBは、30回の
小役ゲームを実行して終了する場合か、あるいは小役ゲ
ームを30回に実行する前に3回のRBが提供されて3
回目のRBが終了する場合のうち、少なくともいずれか
一方の条件が満たされた時点で終了する。
【0079】また、前記特別遊技状態以外の通常の遊技
状態(通常ゲーム)である場合においては、同種の図柄
が有効化された1つの有効ライン上に揃って所定の賞が
成立した場合には、その図柄の種類に応じて予め定めら
れた所定枚数のメダルが遊技者に付与される。尚、、各
リール51L、51C、51Rに描かれた「チェリー」
の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、この単図柄が
有効な1本の有効ライン上で停止表示された場合には2
枚のメダルが遊技者に付与される。尚、、賭数に応じて
有効化された有効ラインが複数本存在する場合におい
て、前述したようにメダルが払出される図柄の組み合わ
せが複数本の入賞ライン上において同時に成立した場合
には、各入賞ライン上の図柄の組み合わせによって付与
されるメダル枚数の合計枚数に相当するメダルが付与さ
れるのが原則である。しかし、1ゲームにおいて遊技者
に付与されるメダルの上限が15枚と定められているた
めに、15枚を越える場合にはその16枚目以降のメダ
ルが無効となる。
【0080】本実施例においては、通常遊技状態時にお
いて黒7−黒7−黒7(黒7賞)、白7−白7−白7
(白7賞)、BAR−BAR−BAR(BAR賞)、ス
イカ−スイカ−スイカ(スイカ賞)、チェリー(チェリ
ー賞)、ベル−ベル−ベル(ベル賞)、またはプラム−
プラム−プラム(再遊技;リプレイ)等が入賞の対象と
なっており、そのうち黒7、または白7の図柄、及びB
ARの図柄のみが遊技者にとって利益の大きな賞である
特別入賞としての大当り入賞(BB、RB)の対象とな
る特別図柄とされて、その他スイカ、チェリー、ベルま
たはプラム(再遊技)は遊技者にとって利益の小さな賞
である通常入賞としての小役入賞の対象となる図柄とさ
れている。
【0081】このような各賞の対象となる図柄の組み合
わせ、及び該図柄の組み合わせに対応する払出しメダル
枚数(入賞確率(出玉率)等も含む)は、通常ゲーム
時、及びBB時、RB時に対応してそれぞれ予め定めら
れており、これらの設定内容は後述する遊技制御部21
0のROM213に記憶された入賞判定テーブルに登録
されている。
【0082】図6は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図7は、メイン制御手段としての遊
技制御基板200に設けられた遊技制御部210の構成
を説明するためのブロック図であり、図8は、第1サブ
制御手段としての演出制御基板201に設けられた演出
制御部230の構成と、第2サブ制御手段としての表示
制御基板300に設けられた表示制御部310の構成
と、を説明するためのブロック図である。
【0083】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出状態が制御され、更に表示制御基板300によって画
像表示手段としての液晶表示器135の表示制御が実施
される。また、電源基板202にはスロットマシン1の
外部から電源が供給される。この電源基板202には、
AC100Vの電源の供給を受けるための電源コード8
4と、メインスイッチ80とが接続されている。
【0084】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0085】遊技制御基板200の遊技制御部210
は、遊技状態がRB状態であることを示すRB中信号
や、遊技状態がBB状態であることを示すBB中信号、
各リール51L、51C、51Rに対応するリールモー
タ54L、54C、54Rを制御するためのリール制御
信号(モータ位相信号)、賭数を設定するために用いら
れたメダル数を示すメダルIN信号、入賞の発生により
遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダ
ルOUT信号などをリール中継基板203を介して外部
出力基板205からスロットマシン1の外部に出力する
制御を行う。尚、、ストップスイッチ103L、103
C、103Rの操作がなされた旨を示すストップスイッ
チ信号は、後述するようにストップスイッチ103L、
103C、103Rから直接出力された信号である。
【0086】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0087】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の遊技制
御部210に入力される。また、遊技制御部210は、
メダルの払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の
発生、精算スイッチ104からの検出信号の入力)が成
立すると、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、
所定数のメダルを払出す払出し制御を実行する。
【0088】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の遊技制御部21
0に入力される。リールランプ55は、リールランプ中
継基板204によって中継されて演出制御基板201に
配線接続されている。遊技制御基板200の遊技制御部
210は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信
号の入力)が成立すると、リールモータ54L、54
C、54Rに制御信号を出力してリールの変動を開始さ
せた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行
する。
【0089】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0090】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57側もしくはメダル
払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0091】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0092】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0093】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、尚、、ボーナス告知ラン
プ120はストップボタンユニット39に内蔵されるラ
ンプである。BETボタンランプ121aは1枚BET
ボタン36aに、BETボタンランプ121bはMAX
BETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作
有効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵
されるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中
ストップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操
作有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内
蔵されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイ
ト表示部28に内蔵されるランプである。
【0094】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された遊技制御部2
10によって制御される。また、遊技制御部210は、
遊技制御基板200に接続され、または、電源基板20
2あるいはリール中継基板203を介して遊技制御基板
200に接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号
を受け、遊技状態を制御する。
【0095】遊技制御基板200に設けられた遊技制御
部210は、図7に示すように、制御動作を所定の手順
で実行することのできるCPU(Central Processing U
nit)211と、CPU211の制御プログラムを格納
するROM(Read Only Memory)213と、必要なデー
タの書き込み及び読み出しができるRAM(Random Acc
ess Memory)212と、CPU211と外部回路との信
号の整合性をとるためのI/Oポート214とを含む。
すなわち、遊技制御部210は、これらCPU211、
RAM212、ROM213、I/Oポート214が全
て内蔵された1チップマイクロコンピュータにて構成さ
れている。
【0096】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。
【0097】RAM212は、図9に示されるように、
CPU211のワークメモリとして使用されるワーク領
域と、停電時においてその時点の遊技状態を特定可能な
メインバックアップデータが記憶されるバックアップ領
域1〜3と、これらバックアップ領域に記憶されたデー
タの正誤を確認するためのパリティーデータや後述の電
源断フラグ等が記憶されるパリティデータ格納領域と、
から構成されている。このうちワーク領域は停電時にお
いて記憶されているデータが保持されない非バックアッ
プRAM領域とされており、バックアップ領域1〜3並
びにパリティデータ格納領域は、停電時においてバック
アップ電源により付勢されることで記憶されているデー
タが保持されるメインバックアップ手段としてのバック
アップRAM領域とされている。
【0098】ROM213には、CPU211の制御プ
ログラムに加えて、各賞に対応するサンプリング値の割
り当て範囲が、各入賞確率(出玉率)の設定値並びにゲ
ームの賭数、遊技状態(通常ゲーム時、BB時、RB
時)別に対応してそれぞれ登録されているとともに、各
賞に対応する入賞図柄の組み合わせやメダルの払出枚
数、入賞に伴い設定される各種設定内容が、各遊技状態
(通常ゲーム時、BB時、RB時)別に対応してそれぞ
れ登録されている入賞判定テーブル(図示略)が記憶さ
れている。この入賞判定テーブルには、前述のように各
賞のサンプリング値の割り当て範囲が登録されており、
これらサンプリング値の割り当て範囲の設定により、後
述の内部抽選処理において内部当選可能な賞の入賞確
率、すなわちスロットマシン1の出玉率が設定されるよ
うになっている。
【0099】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態(通常ゲーム時、BB時、RB時)や内部当選フラ
グの設定状況、他のリールの回転状況、有効ラインL
1、L2、L2’、L3、L3’上に位置する各リール
51L、51C、51Rの図柄番号等の各種状況に応じ
て各々登録されているリール制御テーブル(図示略)が
記憶されている。
【0100】また、図7に示すように、遊技制御基板2
00には停電の発生を検出するための電源監視用IC2
24が設けられている。この電源監視用IC224は、
電源基板202から供給された電圧、特には各部の制御
を行うCPU211の駆動電圧の元となる電圧を導入
し、この電圧を監視することによって電源断の発生を検
出する。具体的には監視電圧が所定の値以下となった場
合に、電圧低下信号を出力する。この電圧低下信号は、
CPU211のマスク不能割込端子(NMI端子)に入
力される。すなわち、CPU211は、電源監視用IC
224からの電圧低下信号の入力に基づく割込処理によ
り電源断の発生を確認することができる。
【0101】遊技制御基板200の遊技制御部210か
ら演出制御基板201へは、バッファ回路220を介し
て遊技制御部210が制御する遊技状態を特定可能な各
種遊技状態コマンド(制御情報)が出力される。バッフ
ァ回路220は、遊技制御基板200の内部から外部へ
の信号の出力を許容するが遊技制御基板200の外部か
ら内部へ信号が入力されることを阻止するように機能す
る。このため、遊技制御基板200と演出制御基板20
1との間において、遊技制御基板200から演出制御基
板201への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経
路を介して遊技制御基板200に信号を入力させて不正
な制御動作を行わせる不正行為を防止できる。
【0102】図7に示すように、スタートスイッチ10
2の検出信号は、スイッチ回路215を介して遊技制御
部210に入力されるとともに、サンプリング回路22
2に入力される。遊技制御部210は、スタートスイッ
チ102の検出信号を受け、モータ回路216を介して
リール制御信号を出力する。このリール制御信号はリー
ル中継基板203を介して各リール51L、51C、5
1R別に設けられたリールモータ54L、54C、54
Rに入力される。また、リール制御信号は、リール中継
基板203及び外部出力基板205を介してスロットマ
シン1の外部へ出力される。
【0103】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0104】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数をサンプリングし、
その乱数をCPU211に引き渡す。CPU211は、
そのサンプリングされた乱数と、ROM213内に格納
されている入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生
を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果を
RAM212に記憶させる。これにより、スタート操作
がされたタイミングとほぼ等しいタイミングで、後述の
内部抽選処理が実施され、入賞役の当選の有無が決定さ
れる。遊技制御部210は、その後、入賞役別の当選結
果に応じてリールを制御する。
【0105】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0106】ストップスイッチ信号の入力を受けた遊技
制御部210は、モータ回路216を介してストップス
イッチ信号に対応するリールモータ54L、54C、5
4Rを停止させるためのリール制御信号を出力する。こ
のリール制御信号は、リールモータ54L、54C、5
4Rに入力されるとともに、外部出力基板205を介し
てスロットマシン1の外部へ出力される。
【0107】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の遊技制御部210で一旦、信号を取り込
んでから外部出力基板205に信号を出力するような構
成」とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加
工して出力するような不正がなされるおそれもあるが、
本実施の形態によると、かかる不正行為をも防止でき
る。
【0108】図6に示すように、演出制御基板201に
は、遊技効果ランプ130〜134と、放音部12a、
12b、13に内蔵されるスピーカ136a、136
b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を内
側から照らす各蛍光灯138と、小役告知ランプ140
a、140b、140cと、がそれぞれ接続され、さら
に、リールランプ中継基板204を介してリール51
L、51C、51Rに内蔵されているリールランプ55
が接続されている。
【0109】図8に示すように、演出制御基板201に
は、演出制御部230と、各スピーカ136a、136
b、137から音を出力させるためのスピーカ駆動回路
235と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるための
ランプ駆動回路237と、が搭載されている
【0110】演出制御部230は、図8に示すように、
CPU231と、必要なデータの書き込み、及び読み出
しができるRAM232と、制御プログラムを格納する
ROM233と、I/Oポート234と、を含む。演出
制御部230も、遊技制御部210と同様に1チップマ
イクロコンピュータにて構成されている。
【0111】RAM232は、遊技制御基板200にお
ける遊技制御部210のRAM212と同様に、ワーク
領域と、遊技制御基板200からの遊技状態コマンド受
信時においてその時点の演出状態を特定可能なサブバッ
クアップデータが記憶されるバックアップ領域1〜3
と、これらバックアップ領域に記憶されたデータの正誤
を確認するためのパリティデータが記憶されるパリティ
データ格納領域と、から構成されており、ワーク領域は
非バックアップRAM領域とされ、バックアップ領域1
〜3並びにパリティデータ格納領域は、サブバックアッ
プ手段としてのバックアップRAM領域とされている。
【0112】ROM233には、遊技制御基板200か
ら送信される各種遊技状態コマンドに基づいてゲーム状
態や内部当選状況等を特定可能なデータが登録されたコ
マンドテーブルが記憶されているとともに、後述する演
出態様決定処理において演出パターン(演出態様)を決
定するための演出パターン決定用テーブルや遊技制御基
板200から送信された各種遊技状態コマンドにより特
定される遊技状態に対応する各演出部品(ランプ、スピ
ーカ、液晶表示器等)の制御内容が各演出パターン別に
定められた演出パターンテーブルが記憶されている。
【0113】この演出パターンテーブルは、各遊技効果
ランプ130〜134、液晶表示器135、各スピーカ
136a、136b、137、各蛍光灯138、小役告
知ランプ140a〜140c、別に分類されており、例
えば所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、演
出制御部230は、その遊技状態に応じた制御内容を後
述の演出態様決定処理において決定された演出パターン
に該当する演出パターンテーブルから抽出し、この抽出
した制御内容に応じて各遊技効果ランプ130〜13
4、各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯
138、小役告知ランプ140a〜140c、及びリー
ルランプ55等を制御する。また、抽出した制御内容が
液晶表示器135による表示制御を含む場合には、該当
する表示制御を指示する旨の表示制御コマンドを表示制
御基板300に対して送信し、液晶表示器135の表示
状態を制御させる。
【0114】また、演出制御基板201には、前述のよ
うに電源確認用LEDモジュール241a並びに通信確
認用LEDモジュール241bが設けられている。電源
確認用LEDモジュール241aを構成する各電源確認
用LED242〜244は、各電源の供給状態を監視す
る後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDであ
る。また、通信確認用LEDモジュール241bを構成
する各通信確認用LED245、246、250〜25
7のうち、通信確認用LED245は、演出制御部23
0からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御される
LEDであり、通信確認用LED246、250〜25
7は、遊技状態コマンドの伝送ラインを構成する各信号
線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に
内蔵されるLEDである。
【0115】図8に示すように、遊技制御基板200の
遊技制御部210からバッファ回路220を介して出力
された遊技状態コマンドは、入力回路260を介して演
出制御部230に入力される。
【0116】入力回路260には、コマンドを伝送する
ための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信
号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわ
ち遊技制御基板200より出力された遊技状態コマンド
を構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して演出
制御部230に入力される。
【0117】これら演出制御基板201に設けられるモ
ニタ回路は、導入された電圧が規定された大きさ以上と
なった場合にフォトカプラやトランジスタ等のスイッチ
ングデバイスが作動し、電圧が加わることで内蔵された
LEDが点灯する回路である。遊技制御基板200から
の供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された
供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が
供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点
灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場
合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用
LEDが消灯する回路である。
【0118】また、遊技制御基板200からの遊技状態
コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれ
ば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上と
なった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵
された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の
電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの
状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路であ
る。
【0119】図8に示すように、演出制御基板201の
演出制御部230から表示制御基板300へは、バッフ
ァ回路261を介して液晶表示器135における表示制
御を指示する旨の表示制御コマンド(制御情報)が出力
される。バッファ回路261は、演出制御基板201の
内部から外部への信号の出力を許容するが演出制御基板
201の外部から内部へ信号が入力されることを阻止す
るように機能する。このため、演出制御基板201と表
示制御基板300との間において、演出制御基板201
から表示制御基板300への一方向通信が担保され、コ
マンドの伝送経路を介して演出制御基板201に信号を
入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為を防止で
きる。
【0120】表示制御基板300には、液晶表示器13
5が接続されているとともに、表示制御部310と、液
晶表示器135を表示制御するための表示駆動回路23
6と、が搭載されている
【0121】表示制御部310は、図8に示すように、
CPU311と、必要なデータの書き込み、及び読み出
しができるRAM312と、制御プログラムを格納する
ROM313と、I/Oポート314と、を含む。表示
制御部310も、遊技制御部210や演出制御部230
と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成されて
いる。
【0122】RAM312は、前述した遊技制御基板2
00の遊技制御部210や演出制御基板201の演出制
御部230におけるRAM212、232とは異なり、
非バックアップ領域であるワーク領域のみから構成され
ている。すなわち表示制御基板300においては、停電
時の制御状態はバックアップされない構成とされてい
る。
【0123】このように本実施例における表示制御基板
300においては、停電時においてもその際の制御状態
がバックアップされないようになっており、停電からの
復旧時においては、演出制御基板201から送信された
表示制御コマンドに基づく表示制御を行うことで停電以
前の制御状態に復帰できるようになっている。このよう
に、表示制御基板300が制御状態のバックアップを行
わない構成としたのは、実質的に演出パターンを決定す
るのは演出制御基板201であり、表示制御基板300
は、演出制御基板201からの指示に基づき液晶表示器
135の表示制御を行っているだけなので、演出制御基
板201側でバックアップを行っていれば、特に表示制
御基板300側でバックアップを行う必要がないからで
ある。また、表示制御基板300の演出状態が、演出制
御基板201がバックアップした演出状態に基づいて復
帰されることで、演出制御基板201の演出状態を表示
制御基板300の演出状態に対して確実に反映させるこ
とができ、遊技者から見て一体の演出を構成する演出制
御基板201の演出状態と表示制御基板300の演出状
態との整合性を保つことができる。
【0124】ROM313には、演出制御基板201か
ら送信される表示制御コマンドに基づいて指示される表
示制御を特定可能なデータが登録されたコマンドテーブ
ルが記憶されているとともに、液晶表示器135に表示
される表示データが格納される表示データテーブルが記
憶されている。この表示データテーブルは、表示制御コ
マンドにより特定される指示内容に応じて分類されてお
り、例えば所定の表示データを表示させる旨を示すコマ
ンドを受信した場合、表示制御部310は該当する表示
データを表示データテーブルより抽出し、この抽出した
表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行
う。
【0125】また、表示制御基板300には、前述のよ
うに電源確認用LEDモジュール304a並びに通信確
認用LEDモジュール304bが設けられている。電源
確認用LEDモジュール304aを構成する各電源確認
用LED320、321は、各電源の供給状態を監視す
る後述のモニタ回路(図示略)に内蔵されるLEDであ
る。また、通信確認用LEDモジュール304bを構成
する各通信確認用LED322、323、330〜33
7のうち、通信確認用LED322は、表示制御部31
0からの信号出力の有無により点灯/消灯が制御される
LEDであり、通信確認用LED323、330〜33
7は、表示制御コマンドの伝送ラインを構成する各信号
線の接続状態を監視する後述のモニタ回路(図示略)に
内蔵されるLEDである。
【0126】図8に示すように、演出制御基板201の
演出制御部230からバッファ回路261を介して出力
された表示制御コマンドは、入力回路340を介して表
示制御部310に入力される。
【0127】入力回路340には、コマンドを伝送する
ための各信号線(INT信号線、B0〜B7のデータ信
号線)に対応してモニタ回路が設けられている。すなわ
ち演出制御基板201より出力された表示制御コマンド
を構成する各信号は、対応するモニタ回路を介して表示
制御部310に入力される。
【0128】これら表示制御基板300に設けられるモ
ニタ回路は、演出制御基板201に設けられたモニタ回
路と同一の回路であり、これらモニタ回路に導入された
電圧が規定された大きさ以上となった場合に内蔵された
LEDを点灯する回路である。演出制御基板201から
の供給電源を監視するモニタ回路であれば、導入された
供給電源が規定の電圧以上である場合、すなわち電源が
供給されている場合に内蔵された電源確認用LEDが点
灯し、導入された供給電源が規定の電圧未満となった場
合、すなわち電源の供給が遮断された場合に電源確認用
LEDが消灯する回路である。
【0129】また、演出制御基板201からの表示制御
コマンドを構成する各信号を監視するモニタ回路であれ
ば、導入された信号線の電圧が規定された大きさ以上と
なった場合、すなわちHIGHの状態である場合に内蔵
された通信確認用LEDが点灯し、導入された信号線の
電圧が規定の電圧未満となった場合、すなわちLOWの
状態である場合に通信確認用LEDが消灯する回路であ
る。
【0130】次に、本実施例における遊技制御基板20
0に搭載された遊技制御部210のCPU211が実行
する各種制御内容を、図10〜図18のフローチャート
に基づいて以下に説明する。
【0131】図10に示すように、電源が投入される
と、まず、設定キースイッチ82がonであるか否かを
確認する(Sa1)。すなわち設定値の変更または遊技
状態の初期化を行うための操作に基づく電源投入である
かを確認する。
【0132】設定キースイッチ82がonであった場合
には、遊技状態の初期化を行うメイン初期化処理を実行
するとともに(Sa2)、入賞確率の設定値の変更が実
施可能な設定変更処理を実行する(Sa3)。
【0133】メイン初期化処理では、図11に示すよう
に、演出状態の初期化を指示する旨の初期化コマンド
(初期化情報)を生成してRAM212のコマンド送信
テーブルに設定し(Sb1)、この設定した初期化コマ
ンドを演出制御基板201に送信する後述のメインコマ
ンド送信処理(Sb2)を行った後、レジスタ及びRA
M212をクリアする処理(Sb3)を行い、更に必要
な初期値の設定処理(Sb4)を行う。後に詳述する
が、初期化コマンドの送信により、演出制御基板201
が制御する演出状態並びに表示制御基板300の制御状
態も初期化されることとなる。
【0134】設定変更処理では、図12に示すように、
設定スイッチ83またはスタートスイッチ102の検出
待ちの状態で待機し(Sc1、Sc3)、この状態で設
定ボタン67が操作されて設定スイッチ83が検出され
る毎に入賞確率の設定値を1づつ変更する(Sc1、S
c2)。また、Sc1、Sc3の状態でスタートレバー
38が操作され、スタートスイッチ102が検出される
ことで(Sc3)、設定値を確定する。次いで、設定キ
ースイッチ82がoffとなるまで待機し(Sc4)、
設定キースイッチ82のoffが検出されることで次の
処理に移行する。このように、設定キースイッチ82を
onの状態として電源を投入することで、入賞確率の設
定変更の実施が可能となる。また、設定キースイッチ8
2をonの状態として電源が投入された場合には必ず遊
技状態の初期化(RAMのクリア)が行われるため、単
に遊技状態の初期化を行う場合においては、設定キース
イッチonの状態として電源を投入した後、設定値を変
更せずに処理を終了すれば良い。
【0135】図10に戻り、Sa1において設定キース
イッチ82がoffであった場合には、停電からの復旧
時であったか否かを確認する(Sa4)。停電からの復
旧時であったか否かは、電源断時に設定される電源断フ
ラグによって確認される。
【0136】停電からの復旧時であった場合には、RA
M212におけるバックアップRAM領域のデータチェ
ック(本実施例ではパリティチェック)を行う(Sa
5、Sa6)。不測の電源断が生じた後に復旧した場合
には、RAM212のバックアップRAM領域にメイン
バックアップデータが保存されていたはずであるから、
チェック結果は正常になる。
【0137】チェック結果が正常であれば、RAM21
2におけるバックアップ領域1〜3のメインバックアッ
プデータを比較して、少なくとも2つのメインバックア
ップデータが一致するか否かにより正しいデータがバッ
クアップされているかを確認する(Sa7、Sa8)。
【0138】比較結果が正常であれば、RAM212に
おけるバックアップ領域のメインバックアップデータか
ら全レジスタを復帰するとともに(Sa9)、電源断フ
ラグをクリアして(Sa10)、電源断前のルーチンに
戻る。すなわち電源断時の遊技状態に復帰する。
【0139】また、データチェックの結果並びに比較結
果が正常でない場合には、遊技状態を電源断時の状態に
戻すことができないので、その旨を外部に報知するため
の遊技状態復帰エラー処理を行う(Sa11)。遊技状
態復帰エラー処理の終了後、前述したSa2のステップ
にて実行する場合と同一のメイン初期化処理を実行し
(Sa12)、遊技状態を初期化する。尚、Sa4にお
いて停電復旧時でないと確認された場合、すなわち電源
断フラグがセットされていない場合にも、メイン初期化
処理を実行する(Sa12)。
【0140】遊技状態復帰エラー処理では、図13に示
すように、停電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復
帰エラーコマンド(遊技状態復帰不可情報)を生成して
RAM212のコマンド送信テーブルに設定し(Sd
1)、この設定した復帰エラーコマンドを演出制御基板
201に送信する後述のメインコマンド送信処理(Sd
2)を行い、更に遊技状態を電源断前の状態に復帰でき
ない旨のエラーコードをゲーム回数表示部32に表示し
て、外部に報知するとともに(Sd3)、その状態で第
2リセットスイッチ81が検出されるまで待機し(Sd
4)、第2リセットスイッチ81が検出されること、す
なわちエラー状態を遊技場の係員等が確認して第2リセ
ットボタン66が操作されることで処理を終了する。
【0141】このように、停電前の遊技状態に復帰でき
ない場合には、その旨を示すエラーコードがゲーム回数
表示部32に表示されて、外部から確認できるようにな
るとともに、復帰エラーコマンドが演出制御基板201
に送信され、後述するように演出制御基板201が制御
するランプや音声、更には演出制御基板201からの表
示制御コマンドに基づいて表示制御基板300が制御す
る液晶表示器135の表示状態によって停電前の遊技状
態に復帰できない旨が報知され、外部から確認できるよ
うになっている。
【0142】前述のSa3のステップにおける設定変更
処理が終了した場合、またはSa12のステップにおけ
るメイン初期化処理が終了すると、ゲーム制御処理(S
a13)を繰り返し実行するループ処理に移行する。
【0143】図14に示すように、ゲーム制御処理で
は、まず、ゲームスタートに備えるための初期処理を実
行する(Se1)。具体的には、次のゲームの遊技状態
を設定する。
【0144】次いで、投入指示ランプ111を点灯さ
せ、メダルやクレジットを受付け可能な状態で待機し、
メダルの賭数が選択され、スタートレバー38が押圧操
作された時点でメダルの賭数を設定するBET処理を実
行する(Se2)。具体的には、投入されたメダル枚
数、またはBETボタン36a、またはMAXBETボ
タン36bの押圧操作によるベット数に応じて所定の表
示ランプ112〜116を順次点灯させ、1枚以上のメ
ダルが投入された時点、または1枚BETボタン36
a、またはMAXBETボタン36bの押圧操作により
1以上のクレジットが使用された時点でスタートランプ
118を点灯させ、スタートレバー38の押圧操作を可
能とするとともに、スタートレバー38が押圧操作され
た時点でメダルの賭数を確定し、スタートランプ118
を消灯する。
【0145】尚、スタートレバー38の押圧操作がなさ
れるまでの間において、全ての表示ランプ112〜11
6が点灯された状態からさらにメダル投入があった場合
には、投入されたメダル枚数分に相当する有価価値をク
レジットとしてRAM212に記憶し、これをクレジッ
ト表示部31にて表示する。
【0146】また、前回のゲームでリプレイが入賞した
場合には、メダルの投入やBETボタン36a、36b
の入力を無効とし、前回のゲームの賭数に応じて所定の
表示ランプ112〜116を点灯させるとともに、スタ
ートランプ118を点灯させ、スタートレバー38の押
圧操作を可能とするとともに、スタートレバー38が押
圧操作された時点で前回のゲームと同じ賭数を確定し、
スタートランプ118を消灯する。
【0147】次いで、Se2のステップにおけるスター
トレバー38の押圧操作によるゲームスタートに伴い、
前述したいずれかの賞(BB、RB、小役)の入賞を許
容するか否かを決定する内部抽選処理を実行する(Se
3)。この内部抽選処理とは、全てのリール51L、5
1C、51Rが停止される前の段階において、いずれか
の賞への入賞を許容するか否かを決定するために実行さ
れるものである。すなわち、この抽選により当選したい
ずれかの賞に該当する内部当選フラグが設定された場合
に限り入賞することが許容されるのである。尚この内部
抽選処理については後に詳述する。
【0148】次いで、Se3のステップの終了に伴い各
リール51L、51C、51Rを回転させるリール回転
処理を実施する(Se4)。具体的には、前述したウェ
イトタイムが経過するのを待って、各リールの回転を開
始させる処理を行う。尚このリール回転処理については
後に詳述する。
【0149】次いで、遊技者による停止ボタン40L、
40C、40Rの押圧操作がなされるか、各リール51
L、51C、51Rの回転開始時から遊技者によるスト
ップボタン40L、40C、40Rの押圧操作がなされ
ることなく所定時間である30秒が経過したことにより
図柄を停止表示するための条件が満たされた時点で各々
のリール51L、51C、51Rの停止フラグの設定を
行い、この停止フラグの設定に基づいて押圧操作のあっ
た停止ボタン40L、40C、40Rに対応する操作有
効ランプ122L、122C、122Rを消灯するとと
もに、対応するリール51L、51C、51Rの回転を
停止させるリール停止処理を実施する(Se5)。
【0150】次いで、Se5のステップにおいて全ての
リール51L、51C、51Rの回転が停止されたと判
定した時点で、可変表示装置50に表示された表示内容
と、Se3のステップにおいて当選し、設定された内部
当選フラグの内容とを照合して入賞内容の判定を行う入
賞判定処理を実行するとともに、特にいずれかの賞に入
賞したと判定した場合にあっては、入賞内容に対応した
各種設定を実行する(Se6)。この設定内容として
は、例えば入賞内容に対応する払出しメダル枚数、遊技
状態、再遊技等の設定がある。
【0151】次いで、Se6のステップにおいて判定さ
れた入賞内容に対応して設定された設定内容に基づく処
理を実行する(Se7)。具体的には、設定された払出
しメダル枚数分のメダルの払出処理や、遊技状態の変更
(通常遊技状態から特別遊技状態へ、または特別遊技状
態から通常遊技状態への変更等)処理等を実行する。
【0152】また、これら各ステップにおいては、ゲー
ムの進行状況に応じてその時点の遊技状態を特定可能な
各種遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送
信する処理が行われる。
【0153】Se3のステップにおける内部抽選処理を
図15に基づき詳述すると、まず、スタートレバー38
が操作されたタイミングで内部抽選用乱数値を抽出し
(Sf1)、抽出した乱数値を入賞判定テーブルと比較
して(Sf2)、比較した結果に基づいて内部当選した
賞があるか否かを確認する(Sf3)。内部当選した賞
がある場合には、内部当選した賞を示す内部当選フラグ
の設定を行う(Sf4)。次いで、内部当選状況を示す
遊技状態コマンドを生成してRAM212のコマンド送
信テーブルに設定する(Sf5)。この際、内部当選フ
ラグが設定されている場合には、内部当選状況として内
部当選した賞を示す遊技状態コマンドが設定されるとと
もに、内部当選フラグが設定されていない場合、すなわ
ち外れの場合には、内部当選した賞が無い旨を示す遊技
状態コマンドが設定される。次いで、コマンド送信テー
ブルに設定された遊技状態コマンドを演出制御基板20
1に対して送信するための後述するメインコマンド送信
処理を実行し(Sf6)、これにより内部当選状況を示
す遊技状態コマンドが送信される。
【0154】Se4のステップにおけるリール回転処理
を図16に基づき詳述すると、まず、ウェイトタイムが
経過したか否か、すなわち前回のゲームでリールの回転
が開始された時点から前述のゲーム進行規制期間(本実
施例では4.1秒)が経過したか否かを確認する(Sg
1)。ウェイトタイムの経過以前であれば、ウェイトタ
イムが経過するまで待機し、ウェイトタイムが経過した
時点で、リールモータ54L、54C、54Rに制御信
号を出力して各リールの回転を開始させる(Sg2)。
次いで、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを生成
してRAM212のコマンド送信テーブルに設定する
(Sg3)。これに基づき遊技状態コマンドの送信条件
が成立する。次いで、コマンド送信テーブルに設定され
た遊技状態コマンドを演出制御基板201に対して送信
するためのメインコマンド送信処理を実行し(Sg
4)、これによりリール回転開始を示す遊技状態コマン
ドが送信される。
【0155】メインコマンド送信処理では、図17に示
すように、まず、遅延時間決定用乱数値(ハード乱数、
ソフト乱数のいずれでも可)を抽出し(Sh1)、この
抽出した乱数値に基づいて遊技状態コマンドを送信する
際の遅延時間を設定する(Sh2)。具体的には、遅延
時間決定用乱数値に対応して複数種の遅延時間(本実施
例では0〜37ms)が登録された遅延時間決定用テー
ブルが記憶されており、この遅延時間決定用テーブルと
抽出した遅延時間決定用乱数値とを比較して該当する遅
延時間を設定する。このため、遅延時間は可変的に設定
されることとなる。次いで、Sh2のステップにおいて
設定した遅延時間が経過するまで待機し(Sh3)、遅
延時間が経過した時点で、コマンド送信テーブルに設定
されている遊技状態コマンドを読み出して演出制御基板
201に対して送信する(Sh4)。
【0156】このように、メインコマンド送信処理で
は、遊技制御基板200から演出制御基板201に対し
て送信する遊技状態コマンドを予め定められた遅延時間
である0〜37msの範囲で遅延させて送信する処理を
行う。すなわちメインコマンド送信処理はコマンドの遅
延処理として機能する。これにより、遊技制御基板20
0から送信される遊技状態コマンドの受信タイミングに
基づいて、入賞を発生させる条件を満たす各リールの停
止タイミング、いわゆる目押しの補助となるような演出
が演出制御基板201によりなされてしまうことを防止
できる。特に、リール回転開始を示す遊技状態コマンド
の送信タイミング、すなわち最も各リールの表示状態と
同期しやすい遊技状態コマンドの送信タイミングを遅延
させることで、目押しの補助となるような演出がなされ
ることをより確実に防止できる。
【0157】尚、ここで説明したメインコマンド送信処
理は、リール回転開始を示す遊技状態コマンドを送信す
る場合のみならず、他の遊技状態を示す遊技状態コマン
ドや前述した初期化コマンドや復帰エラーコマンドを送
信する場合にも同一のメインコマンド送信処理が実行さ
れる。すなわち、遊技制御基板200から演出制御基板
201に対して送信されるコマンドの全てが0〜37m
sの範囲内で可変的に設定された遅延時間が経過した後
に送信されるようになっている。このため、各コマンド
毎に送信処理の制御内容を設定する必要がなく、プログ
ラム要領を軽減できることから好ましいが、リール回転
開始を示す遊技状態コマンドを送信する場合にのみ送信
タイミングを遅延するようにしても良く、このようにす
れば、その他のコマンドを送信する際には送信タイミン
グの遅延を行うための処理を行わずに済むこととなり、
CPU211の処理負荷を軽減できる。
【0158】また、本実施例では、遊技制御基板200
がコマンドを送信する際の遅延時間が、0から、各リー
ルが1図柄移動する時間(本実施例では約36ms)以
上である37msの範囲で可変的に決定されるようにな
っており、このように遅延時間の最大時間が各リールが
1図柄以上移動する時間とされていることで、目押しの
補助となるような演出がなされることをより確実に防止
できる。尚、遅延時間の最小時間が0から最大時間の範
囲内であれば、遅延時間の最小時間並びに最大時間は任
意に設定可能であるが、最大時間をあまり長い時間に設
定すると、対応する演出が開始されるまでの間が不自然
に長くなってしまうことから、各リールが1図柄〜2図
柄移動する時間程度に設定することが好ましい。
【0159】また、本実施例では、遊技制御基板200
から演出制御基板201に対してコマンドを送信する場
合には、1つの制御につき遊技状態コマンドを1回のみ
送信する。例えば、リール回転処理においてリール回転
開始を示す遊技状態コマンドは1回のみ送信され、当該
ゲーム中においては同一の遊技状態コマンドは送信され
ることはない。これにより、遊技制御基板200が演出
制御基板201に対してコマンドを送信する際に実行す
る遅延処理(メインコマンド送信処理)の回数も最小限
に止められるため、これら遅延処理の実行に伴う遊技制
御基板200の処理負荷を軽減できる。
【0160】図18は、電源監視用IC224からの電
圧低下信号に基づくNMIに応じて実行されるメインバ
ックアップ処理としてのメイン停電時割込処理を示すフ
ローチャートである。すなわちメイン停電時割込処理と
は、電源基板202より遊技制御基板200に供給され
る電圧が、停電により所定値以下となった場合に実行さ
れる処理である。
【0161】メイン停電時割込処理においては、まず、
割込禁止に設定する(Si1)。メイン停電時割込処理
ではRAM212のデータの保存を確実にするためにチ
ェックサムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処
理が行われたのではチェックサムの生成処理が完了しな
いうちにCPU211が動作し得ない電圧にまで低下し
てしまうことも考えられるので、まず、他の割込が生じ
ないような設定がなされる。
【0162】次いで、電源断フラグが既にセットされて
いるか否か確認する(Si2)。電源断フラグが既にセ
ットされていれば、以後の処理を行わない。これによ
り、電源投入後、電源断フラグがクリアされる以前、す
なわち遊技状態の復帰が完了する以前にNMIが発生し
てメインバックアップデータが上書きされてしまう等の
不都合を回避できる。
【0163】電源断フラグがセットされていなければ、
以下の処理を実行する。
【0164】まず、全ての出力ポートをオフ状態にする
(Si3)。そして、各レジスタの内容、すなわちその
時点の遊技状態を特定可能なメインバックアップデータ
をRAM212のバックアップRAM領域1〜3に格納
する(Si4〜Si6)。この際、RAM212におけ
るバックアップRAM領域1〜3には、同一のメインバ
ックアップデータが格納される。これにより停電時の遊
技状態のバックアップをより確実に行うことが可能とな
る。更に、RAM212におけるバックアップRAM領
域全体のデータに基づいてパリティデータを生成し(S
i7)、生成したパリティデータをパリティデータ格納
領域に格納する(Si8)。その後、電源断フラグをセ
ットする(Si9)。この電源断フラグは、上述したよ
うに、電源投入時において停電からの復旧か否かを判断
する際に使用される。次いで、RAM212をアクセス
禁止状態にする(Si10)。電源電圧が低下していく
際には、各種信号線のレベルが不安定になってRAM2
12の内容が化ける可能性があるが、このようにRAM
212へのアクセス禁止状態にしておけば、バックアッ
プRAM領域内のデータが化けることはない。次いで、
何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、内
部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に確実に
CPU211は動作停止する。尚、本実施例のメイン停
電時割込処理では最終部でプログラムをループ状態にし
たが、ホールト(HALT)命令を発行するように構成
しても良い。
【0165】このように本実施例では、遊技制御基板2
00が制御する遊技状態をバックアップするメイン停電
時割込処理が、電源監視用IC224からの電圧低下信
号の検出に応じて実行されるようになっている。すなわ
ち、遊技制御基板200では、停電発生時のみ遊技状態
のバックアップが行われるようになるため、比較的処理
能力を要する遊技状態の制御を行う遊技制御基板200
の処理負荷を軽減することができる。
【0166】次に、本実施例における演出制御基板20
1に搭載された制御部230のCPU231が実行する
各種制御内容を、図19〜図24のフローチャートに基
づいて以下に説明していく。
【0167】図19に示すように、電源が投入される
と、まず、バックアップデータが保存されているか否か
を確認する(Sj1)。バックアップデータが保存され
ているか否かは、RAM232のバックアップRAM領
域にデータが保存されているか否かによって確認され
る。
【0168】バックアップデータが保存されている場合
には、コマンド受信待ち時間が経過するまで、遊技制御
基板200より送信される初期化コマンドまたは復帰エ
ラーコマンドの受信待ちの状態で待機する(Sj2〜S
j4)。尚、コマンド受信待ち時間とは、電源投入後、
遊技制御基板200のCPU211がメイン初期化処理
を実行した際に演出制御基板201に送信する初期化コ
マンド、または遊技状態復帰エラー処理を実行した際に
演出制御基板201に送信する復帰エラーコマンドを確
実に受信できるのに十分な時間である。
【0169】Sj2〜Sj4のステップにおける初期化
コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの状態に
おいて、初期化コマンドを受信した場合には、演出状態
の初期化を行う後述のサブ初期化処理を実行する(Sj
16)。
【0170】また、Sj2〜Sj4のステップにおける
初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの
状態において、復帰エラーコマンドを受信した場合に
は、エラー表示を指示する旨の表示制御コマンドを生成
してRAM232のコマンド送信テーブルに設定し(S
j12)、このコマンド送信テーブルに設定されている
表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信す
るための後述するサブコマンド送信処理を実行する(S
j13)。これによりエラー表示を指示する旨の表示制
御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受信し
た表示制御基板300により液晶表示器135に、遊技
状態が停電以前の状態に復帰できない旨が表示される。
次いで、遊技状態の復帰エラーを示すランプの点灯制御
並びに各スピーカの出力制御を実行し(Sj14)、ラ
ンプの点灯状態や音声の出力状態によっても遊技状態が
停電に善の状態に復帰できない旨が報知される。次い
で、遊技制御基板200から送信される初期化コマンド
の受信待ちの状態で待機し(Sj15)、初期化コマン
ドを受信することで演出状態の初期化を行う後述のサブ
初期化処理を実行する(Sj16)。すなわち、これら
復帰エラーを示す状態は、エラー状態を遊技場の係員等
が確認して第2リセットボタン66が操作され、メイン
初期化処理を行う際に遊技制御基板200から送信され
る初期化コマンドを受信するまで継続される。
【0171】また、Sj2〜Sj4のステップにおける
初期化コマンドまたは復帰エラーコマンドの受信待ちの
状態において、コマンド受信待ち時間が経過しても初期
化コマンドまたは復帰エラーコマンドを受信しない場合
には、RAM232におけるバックアップRAM領域の
データチェック(本実施例ではパリティチェック)を行
う(Sj5、Sj6)。不測の電源断が生じた後に復旧
した場合には、RAM232のバックアップRAM領域
にサブバックアップデータが保存されていたはずである
から、チェック結果は正常になる。
【0172】チェック結果が正常であれば、RAM23
2におけるバックアップ領域1〜3のサブバックアップ
データを比較して、少なくとも2つのサブバックアップ
データが一致するか否かにより正しいデータがバックア
ップされているかを確認する(Sj7、Sj8)。
【0173】比較結果が正常であれば、RAM232に
おけるバックアップ領域のサブバックアップデータから
全レジスタを復帰させる(Sj9)。次いでコマンド送
信テーブルに設定されている表示制御コマンドを表示制
御基板300に対して送信するための後述するサブコマ
ンド送信処理を実行する(Sj10)。これにより表示
制御コマンドが送信される。この際、表示制御基板30
0に送信される表示制御コマンドは、復帰したレジスタ
に基づいて復元された表示制御コマンド、すなわち停電
以前、厳密に言えば、停電する以前最後に遊技状態コマ
ンドを受信して後述のサブバックアップ処理を行った際
に設定されていた表示制御コマンドであり、この表示制
御コマンドを受信した表示制御基板300により液晶表
示器135の表示内容が停電以前の表示内容に復帰され
ることとなる。次いで、復帰したレジスタに基づいて復
元された制御内容に応じて演出制御基板201に直接ま
たは間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピ
ーカの出力制御を実行する(Sj11)。これにより停
電以前のランプの点灯状態並びに音声の出力状態に復帰
する。このように、Sj10、Sj11のステップを経
ることで演出状態が停電以前の状態に復帰されることと
なる。
【0174】次いで、演出制御部230のCPU231
が通常時繰返し実行している図20のループ処理に移行
する。
【0175】また、Sj5、Sj6のステップにおける
データチェックの結果並びにSj7、Sj8のステップ
における比較結果が正常でない場合には、演出状態を電
源断時の状態に戻すことができないので、演出状態の初
期化を行うサブ初期化処理を実行する(Sj16)。
尚、ここで行うサブ初期化処理は、前述したようにSj
2〜Sj4またはSj15のステップにおいて初期化コ
マンドを受信した場合、すなわち遊技制御部210のC
PU211より演出状態の初期化が指示された場合に行
うサブ初期化処理と同じ処理である。
【0176】サブ初期化処理では、図21に示すよう
に、初期画面表示を指示する旨の表示制御コマンドを生
成してRAM232のコマンド送信テーブルに設定し
(Sm1)、このコマンド送信テーブルに設定されてい
る表示制御コマンドを表示制御基板300に対して送信
するための後述するサブコマンド送信処理を実行する
(Sm2)。これにより初期画面表示を指示する旨の表
示制御コマンドが送信され、この表示制御コマンドを受
信した表示制御基板300により液晶表示器135に初
期画面が表示される。次いで、レジスタ及びRAM23
2をクリアする処理(Sm3)を行い、更に、必要な初
期値の設定処理(Sm4)を行う。
【0177】サブ初期化処理が終了すると、演出制御部
230のCPU231が通常時繰返し実行している図2
0のループ処理に移行する。
【0178】このループ処理では、まず、遊技制御基板
200から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状
態で待機する(Sj17、Sj27、Sj29)。
【0179】この状態で遊技状態コマンドを受信した場
合には、通信確認用LED245をonとする(Sj1
8)。すなわち通信確認用LED245を点灯した状態
とする。
【0180】次いで、遊技状態コマンドが内部当選状況
を示すものであるかを確認し(Sj19)、内部当選状
況を示すものであれば、特定される内部当選状況に応じ
て演出パターンを決定するための演出態様決定処理を実
行する(Sj20)。すなわち演出制御部230は、本
発明の演出態様決定手段としても機能する。
【0181】この演出態様決定処理では、図22に示す
ように、演出態様決定用乱数値(ハード乱数、ソフト乱
数のいずれでも可)を抽出し(Sk1)、この抽出した
乱数値と、受信した遊技状態コマンドにより特定される
内部当選状況と、を演出パターン決定用テーブルと比較
して、実行する演出パターンを決定する(Sk2)。次
いで、決定された演出パターンを実行するための演出パ
ターンテーブルを読み出して設定する(Sk3)。
【0182】このように演出態様決定処理においては、
遊技制御基板200より送信された内部当選状況に基づ
いて実行する演出パターンが決定されるようになってい
る。すなわち本実施例の場合には、実行する演出パター
ンを演出制御基板201の演出制御部が決定するように
なっている。尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、遊技制御基板200において演出パターンを決定
し、その制御を指示する旨をコマンドを演出制御基板2
01に送信して該当する演出パターンの演出を実行させ
るようにしても良い。
【0183】次いで、その時点の演出状態をサブバック
アップデータとして保存するサブバックアップ処理を行
う(Sj21)。
【0184】サブバックアップ処理では、図24に示す
ように、まず、割込禁止に設定する(Sp1)。サブバ
ックアップ処理ではRAM232のデータの保存を確実
にするためにチェックサムの生成処理を行う。その処理
中に他の割込処理が行われたのではチェックサムの生成
処理が完了しないうちに、停電が発生してCPU231
が動作し得ない電圧にまで低下してしまうことも考えら
れるので、まず、他の割込が生じないような設定がなさ
れる。次いで、各レジスタの内容、すなわちその時点の
演出状態を特定可能なサブバックアップデータをRAM
232のバックアップRAM領域1〜3に格納する(S
p2〜Sp4)。この際、RAM232のバックアップ
RAM領域1〜3には、同一のサブバックアップデータ
が格納される。これにより演出状態のバックアップをよ
り確実に行うことが可能となる。更に、RAM232に
おけるバックアップRAM領域全体のデータに基づいて
パリティデータを生成し(Sp5)、生成したパリティ
データをパリティデータ格納領域に格納する(Sp
6)。その後、割込禁止を解除して(Sp7)次の処理
に移行する。
【0185】また、このサブバックアップ処理は、遊技
制御基板200から遊技状態コマンドを受信する毎に、
その遊技状態コマンドに関わらず必ず実行されるように
なっており、このようにすることで、遊技制御基板20
0から送信された遊技状態コマンドに基づく演出状態
を、サブバックアップ処理によりバックアップされる演
出状態に対して確実に反映させることができる。また、
遊技制御基板200から内部当選状況コマンドを示す遊
技状態コマンドを受信した場合には、その後実行される
演出態様決定処理の実行後にサブバックアップ処理が行
われるようになっており、これにより演出態様決定処理
により決定された演出パターンもサブバックアップ処理
によりバックアップされる演出状態に対して反映させる
ことができる。
【0186】次いで、前回実行した演出態様決定処理に
おいて決定した演出パターンに応じて設定された演出パ
ターンテーブルを参照し(Sj22)、遊技制御基板2
00から受信した遊技状態コマンドにより特定される遊
技状態に対応する制御内容が液晶表示器135の表示制
御を含むか否かを確認する(Sj23)。
【0187】Sj23のステップにおいて液晶表示器1
35の表示制御を含む場合には、Sj22のステップに
おいて参照した制御内容に応じた表示データの表示を指
示する旨の表示制御コマンドを生成してRAM232の
コマンド送信テーブルに設定する(Sj24)。この
際、既に表示制御コマンドが設定されている場合には、
新たに生成した表示制御コマンドに更新する。次いで、
コマンド送信テーブルに設定されている表示制御コマン
ドを表示制御基板300に対して送信するためのサブコ
マンド送信処理を実行し(Sj25)、これにより表示
制御コマンドが送信される。
【0188】このサブコマンド送信処理は、前述したメ
インコマンド送信処理とは異なり、図23に示すよう
に、サブコマンド送信処理に移行した時点でコマンド送
信テーブルに設定されている表示制御コマンドを送信す
る(Sn1)。すなわち表示制御コマンドの送信条件が
成立するのとほぼ同時に、表示制御コマンドが送信され
ることとなる。尚、ここで説明したサブコマンド送信処
理は、表示制御基板300に対して送信される表示制御
コマンド全てに適用される処理である。
【0189】このように、サブコマンド送信処理では、
演出制御基板201から表示制御基板300に対して送
信する表示制御コマンドを、送信条件が成立するのとほ
ぼ同時に送信する。これにより演出制御基板201が制
御するランプや音声の演出状態と表示制御基板300が
制御する液晶表示器135の表示状態とをほぼ同期させ
て制御することが可能となり、これら各部の演出状態の
実行タイミングにズレが生じて遊技者に違和感を与えて
しまうことを防止できる。
【0190】次いで、Sj22のステップにおいて参照
した制御内容に応じて演出制御基板201に直接または
間接的に接続されたランプの点灯制御並びに各スピーカ
の出力制御を実行し(Sj26)、再び遊技制御基板2
00から送信される遊技状態コマンドの受信待ちの状態
で待機する(Sj17、Sj27、Sj29)。
【0191】また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態
において、前回の遊技状態コマンドを受信してから所定
時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、
通信確認用LED245をoffとする(Sj28)。
すなわち通信確認用LED245を消灯する。
【0192】また、遊技状態コマンドの受信待ちの状態
において、前回表示制御基板300に表示制御コマンド
を送信してから所定の送信間隔(本実施例では50m
s)が経過した場合には、Sj25のステップにおいて
実行するのと同一のサブコマンド送信処理を実行する
(Sj30)。この際、コマンド送信テーブルは更新さ
れていないので、前回送信した表示制御コマンドと同一
の表示制御コマンドが送信されることとなる。
【0193】このように、表示制御コマンドを送信した
後、50ms毎に同一の表示制御コマンドが繰返し送信
されるようになるため、表示制御基板300にて表示制
御コマンドの受信が正常に行われなかった場合にも、再
度同一の表示制御コマンドを受信することが可能とな
る。尚、本実施例では、新規に表示制御コマンドが設定
され、この設定された表示制御コマンドが送信されると
ともに、次回50msが経過して同一の表示制御コマン
ドが送信される場合には、当初設定された表示制御コマ
ンドが読み出されて送信されるようになっているが、前
回と同一の表示制御コマンドを新たに生成して送信する
ようにしても良い。
【0194】このように本実施例の演出制御部230で
は、遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信す
る毎に、受信した遊技状態コマンドより特定される遊技
状態に応じてランプの点灯や音声出力等の制御を行うと
ともに、液晶表示器135による表示制御を伴う演出の
場合には、該当する表示制御コマンドを表示制御基板3
00に対して送信する処理を行う。
【0195】また、遊技状態コマンドを受信した場合に
は、所定時間通信確認用LED245を点灯する制御が
行われるため、外部から遊技状態コマンドの受信状況を
リアルタイムに確認することができる。
【0196】また、本実施例では、表示制御コマンドを
送信した後、50ms毎に同一の表示制御コマンドが繰
返し送信されるようになるため、演出制御基板201か
ら送信される表示制御コマンドを表示制御基板300が
正常に受信できなかった場合でも、表示制御基板300
ではその後に送信された表示制御コマンドを受信して液
晶表示器135の表示制御に反映させることができるた
め、演出制御基板201の制御状態を表示制御基板30
0による液晶表示器135の表示制御に対してより確実
に反映することができる。
【0197】次に、本実施例における表示制御基板30
0に搭載された表示制御部310のCPU311が実行
する制御内容を、図25のフローチャートに基づいて以
下に説明していく。
【0198】まず、電源が投入されると、初期設定が行
われる。具体的には、各部の接続チェックや各レジスタ
の設定等が行われる(Sq1)。
【0199】初期設定の後、演出制御基板201から送
信される表示制御コマンドの受信待ちの状態で待機する
(Sq2、Sq6)。
【0200】この状態で表示制御コマンドを受信した場
合には、通信確認用LED322をonとする(Sq
3)。すなわち通信確認用LED322を点灯した状態
とする。
【0201】次いで、受信した表示制御コマンドが前回
受信した表示制御コマンドと同一であるか否かを確認す
る(Sq4)。
【0202】前回受信した表示制御コマンドと同一の表
示制御コマンドを受信した場合には、再び表示制御コマ
ンドの受信待ちの状態で待機する(Sq2、Sq6)。
【0203】また、前回受信した表示制御コマンドとは
異なる表示制御コマンドを受信した場合には、受信した
表示制御コマンドに基づく表示データを抽出し、抽出し
た表示データを液晶表示器135に表示させる制御を行
い(Sq5)、再び表示制御コマンドの受信待ちの状態
で待機する(Sq2、Sq6)。
【0204】また、表示制御コマンドの受信待ちの状態
において、前回の表示制御コマンドを受信してから所定
時間(本実施例では200ms)が経過した場合には、
通信確認用LED322をoffとする(Sq7)。す
なわち通信確認用LED322を消灯する。
【0205】このように、表示制御部310では、演出
制御基板201から表示制御コマンドを受信する毎に、
受信した表示制御コマンドに基づく液晶表示器135の
表示制御を行う。
【0206】また、表示制御コマンドを受信した場合に
は、所定時間通信確認用LED322を点灯する制御が
行われるため、外部から表示制御コマンドの受信状況を
リアルタイムに確認することができる。
【0207】また、本実施例の表示制御基板300で
は、遊技制御基板200や演出制御基板201と異な
り、停電時においてそれ以前の制御状態がバックアップ
されない構成とされている。これは、表示制御基板30
0が演出制御基板201からの表示制御コマンドに応じ
て液晶表示器135の表示制御を行うだけなので、演出
制御基板201で演出状態がバックアップされていれ
ば、表示制御基板300の制御状態をバックアップせず
とも停電からの復旧時において停電以前の制御状態に復
帰できるためである。
【0208】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1は、図26に示すように、遊技状態の制御を行
う遊技制御基板200と、遊技制御基板200からの遊
技状態コマンドに基づいて演出パターンの決定並びにラ
ンプの点灯制御、スピーカからの音声出力制御を行う演
出制御基板201と、演出制御基板201からの表示制
御コマンドに基づいて液晶表示器135の表示制御を行
う表示制御基板300と、を備えているため、遊技制御
基板200の制御負荷のみならず、演出制御基板201
の制御負荷を分散することができる。
【0209】また、図26(c)に示すように、停電か
らの復旧時において、遊技制御基板200では、RAM
212のバックアップRAM領域に保持されている遊技
状態に基づく停電前の遊技状態に復帰できるため、遊技
者の損失の発生を防止できるとともに、演出制御基板2
01では、RAM232のバックアップRAM領域に保
持されている演出状態に基づく停電前の演出状態に復帰
でき、停電からの復旧時に遊技状態と演出状態との整合
性を図ることが可能となるため、これら遊技状態と演出
状態との不整合により遊技者に違和感を与えてしまうこ
とを防止できる。
【0210】また、停電からの復旧時において、演出制
御基板201がバックアップされている演出状態に復帰
する際には、表示制御基板300に対して停電以前の制
御状態に復帰させるための表示制御コマンドを送信する
ようになっており、これにより停電からの復旧時におい
て演出制御基板201の演出状態が復帰するのとほぼ同
時に表示制御基板300が制御する液晶表示器135の
表示状態も復帰させることができる。
【0211】また、電源投入後、演出制御基板201が
停電前の演出状態に復帰可能である場合において、演出
制御基板201は遊技制御基板200から指示を受ける
ことなく独自に復帰することが可能となるため、遊技制
御基板200に負担をかけずに演出制御基板201を復
帰させることができる。
【0212】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、図26(b)に示すように、停電時、すなわち電
源断の検出に応じて遊技制御基板200が遊技状態をバ
ックアップするようになっており、このようにすること
で停電時のみ遊技状態のバックアップが行われるため、
比較的高い処理能力を要する遊技状態の制御を行う遊技
制御基板200の通常時における処理負荷を軽減でき
る。
【0213】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、図26(a)に示すように、演出制御基板201
が遊技制御基板200から遊技状態コマンドを受信する
毎に、その時点の演出状態をバックアップするようにな
っており、このようにすることで遊技制御基板200か
ら受信した遊技状態コマンドに基づく演出状態を、バッ
クアップされる演出状態に対して確実に反映させること
ができる。尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、遊技制御基板200と同様に電源断の検出を契機と
して演出状態のバックアップを行うようにしても良い
し、遊技状態コマンドの受信と、電源断の検出の双方を
契機として演出状態のバックアップを行うようにしても
良い。
【0214】また、本実施例のスロットマシン1では、
演出制御基板201が、内部当選状況を示す遊技状態コ
マンドを受信することで実行する演出態様決定処理にお
いて演出パターンの決定を行い、この決定された演出パ
ターンに基づいて演出状態が制御されるとともに、演出
態様決定処理において決定された演出パターンもバック
アップされるため、演出制御基板201では停電以前に
決定された演出パターンを停電からの復旧時において復
帰した演出状態に反映させることができる。
【0215】また、本実施例のスロットマシン1では、
表示制御基板300において制御内容のバックアップは
行われず、停電からの復旧時においては、演出制御基板
201から送信された表示制御コマンド、すなわち演出
制御基板201によりバックアップされていた演出状態
に復帰させるための表示制御コマンドに基づいて停電以
前の制御内容に復帰するようになっている。これによ
り、停電からの復旧時において演出制御基板201が制
御する演出状態と表示制御基板300が制御する制御状
態との整合性を保つことができる。尚、本発明はこれに
限定されるものではなく、停電からの復旧時に表示制御
基板300が自らバックアップした内容に応じて制御状
態を復帰するようにしても良い。
【0216】また、本実施例のスロットマシン1では、
図26(d)に示すように、電源投入後に、遊技制御基
板200で遊技状態を初期化する場合、例えば遊技状態
の復帰が不可能な場合や遊技状態が初期化された場合に
は、演出制御基板201でも演出状態を初期化するよう
になるため、両者間の整合性を図ることができる。
【0217】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、入賞確率、すなわち出玉率の設定操作が行われた
場合に、遊技制御基板200では遊技状態の初期化が行
われるとともに、それに伴って演出制御基板201に対
して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基
板201でも演出状態の初期化が行われるようになるた
め、設定値の変更時には、遊技制御基板200並びに演
出制御基板201の双方を初期状態に戻すことができ、
両者間の整合性を図ることができる。
【0218】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、RAM212をクリアするための操作が行われた
場合に、遊技制御基板200では遊技状態の初期化が行
われるとともに、それに伴って演出制御基板201に対
して初期化コマンドが送信され、これにより演出制御基
板201でも演出状態の初期化が行われるようになるた
め、RAM212をクリアするための操作時には、遊技
制御基板200並びに演出制御基板201の双方を初期
状態に戻すことができ、両者間の整合性を図ることがで
きる。
【0219】また、これら演出制御基板201で演出状
態を初期化する際には、表示制御基板300の制御状態
を初期化するための表示制御コマンドが表示制御基板3
00に送信されるため、表示制御基板300が制御する
液晶表示器135の表示状態も初期化されることとな
る。
【0220】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、電源投入時に、遊技制御基板200が制御する遊
技状態を停電前の状態に復帰できない場合において、そ
の旨がエラーコードとしてゲーム回数表示部32に表示
されるようになっており、エラーが発生した旨を外部に
知らせることができ、迅速に対応可能となる。
【0221】更に、電源投入時に、遊技制御基板200
が制御する遊技状態を電源断前の状態に復帰できない場
合において、演出制御基板201に対して遊技状態を停
電前の遊技状態に復帰できない旨を示す復帰エラーコマ
ンドを送信するとともに、この復帰エラーコマンドを受
信した演出制御基板201において、遊技状態に復帰で
きない旨を報知するためのエラー報知制御、具体的に
は、ランプの点灯制御並びに音声出力制御、エラー表示
を指示する旨の表示制御コマンドの送信を行うようにな
っており、遊技状態が停電前の状態に復帰できない旨
を、演出制御基板201が制御するランプの点灯並びに
スピーカからの音声出力、更には表示制御基板300が
制御する液晶表示器135の表示状態によっても報知す
ることができる。
【0222】尚、本実施例では、遊技制御基板200が
制御する遊技状態を停電前の状態に復帰できない場合に
おいて、その旨が遊技制御基板200が制御するゲーム
回数表示部32、演出制御基板201が制御するランプ
並びにスピーカ、表示制御基板300が制御する液晶表
示器135によって報知される構成とされているが、本
発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手段
が制御する報知手段(ゲーム回数表示器108等)、第
1サブ制御手段が制御する演出手段(ランプ、スピーカ
等)、第2サブ制御手段が制御する演出手段(液晶表示
器135)のうちのいずれか1つの報知手段または複数
の報知手段により、遊技状態を停電前の状態に復帰でき
ない旨を報知するようにしても良い。
【0223】また、本実施例のスロットマシン1におい
て、演出制御基板201が遊技状態コマンドの受信を契
機として表示制御基板300に対して表示制御コマンド
を送信する場合には、この遊技状態コマンドとは異なる
表示制御コマンドを新たに生成し、表示制御基板300
に対して送信するようになっている。このため、演出制
御基板201は表示制御基板300に対して必要な情
報、すなわち演出に関連した情報のみを送信できるた
め、演出制御基板201は表示制御基板に対してより細
かい演出制御の指示を行うことができるばかりか、表示
制御基板300においては、不要なコマンドを受信して
解析する必要がなく、表示制御基板300の処理負荷を
軽減することもできる。
【0224】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、大きな処理能力を必要とするとともに、膨大な量
の画像データを記憶する必要がある液晶表示器135の
表示制御を行う表示制御基板300に比較して処理負荷
の小さい演出制御基板201を、遊技制御基板200と
表示制御基板300との間に接続し、遊技制御基板20
0並びに表示制御基板300との双方とデータのやり取
りを行わせることで表示制御基板300の処理負荷がそ
れ以上大きくなってしまうことを回避できる。
【0225】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、演出制御基板201が、遊技効果ランプ130〜
134、リールランプ55、小役告知ランプ140a〜
140c、蛍光灯138の点灯制御を行うとともに、ス
ピーカ136a、136b、137からの音声出力制御
を行う。すなわち、比較的処理負荷の小さいこれら電気
部品の駆動制御を演出制御基板201が行うことで、表
示制御基板300の処理負荷が極端に大きくなってしま
うことを回避できるばかりか、遊技機に搭載される基板
構成も簡素化することができる。
【0226】尚、本発明はこれに限定されるものではな
く、例えば、ランプの点灯制御を特化して行うランプ制
御基板や音声出力制御を特化して行う音声制御基板等を
演出制御基板201とは別個に設け、これらランプ制御
基板や音声制御基板に対して演出制御基板201が制御
コマンドを送信し、これに基づきランプの点灯制御や音
声出力制御が行われるようにしても良く、これにより遊
技機における制御を分散化することができ、これらの制
御を円滑に行うことが可能となる。また、遊技手順等が
異なる複数の遊技機において特定の制御処理が共通化し
ている場合には、この共通化している制御処理を行うた
めの基板を共通化することが可能となり、製造コストを
軽減できるばかりかメンテナンス性も向上させることが
できる。
【0227】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、遊技制御基板200と演出制御基板201との通
信状態が通信確認用LEDモジュール241bの点灯状
況に応じて確認できるとともに、演出制御基板201と
表示制御基板300との通信状態が通信確認用LEDモ
ジュール304bの点灯状況に応じて目視にて確認でき
るため、少なくとも一方の基板に不具合が発生した場合
に、通信確認用LEDモジュール304bを確認するの
みで、その原因が基板同士の通信不良によるものである
かを容易に確認することができる。
【0228】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、遊技制御基板200から送信された遊技状態コマ
ンドを演出制御基板201が受信する毎に、通信確認用
LEDモジュール241bを構成する通信確認用LED
245が所定時間点灯するため、この通信確認用LED
245の点灯状況を確認することで、遊技状態コマンド
の受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明は
これに限定されるものではなく、例えば、遊技制御基板
200、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信
時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信
状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できる
ようにしても良い。
【0229】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、演出制御基板201から送信された表示制御コマ
ンドを表示制御基板300が受信する毎に、通信確認用
LEDモジュール304bを構成する通信確認用LED
322が所定時間点灯するため、この通信確認用LED
322の点灯状況を確認することで、表示制御コマンド
の受信状況をリアルタイムに確認できる。尚、本発明は
これに限定されるものではなく、例えば、演出制御基板
201、すなわちコマンドの送信側に、コマンドの送信
時に点灯するLED等を設けることで、コマンドの送信
状況をリアルタイムにコマンドの送信状況を確認できる
ようにしても良い。
【0230】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、演出制御基板201並びに表示制御基板300が
制御する各種ランプやスピーカ、液晶表示器135等の
電気部品に不具合が発生した場合に、電源確認用LED
モジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状
況を確認し、接続状態や通信状態が正常であると確認で
きれば、不具合の発生原因が電気部品自体の故障による
ものであることを特定できる。具体的には、ランプやス
ピーカ、液晶表示器等の電気部品が動作しない場合の原
因としては、通常、これら電気部品自体が故障している
か、或いは電気部品を制御する基板が故障していること
が多く、前述のように電源確認用LEDモジュール並び
に通信確認用LEDモジュールの点灯状況を確認し、基
板同士の接続状態並びに通信状態が正常であり、コマン
ドの受信も正常に行われていることが確認できれば、基
板は正常に動作していると判定でき、故障原因が電気部
品にあることが特定できる。一方、電源確認用LEDモ
ジュール並びに通信確認用LEDモジュールの点灯状況
を確認し、基板同士の接続状態並びに通信状態、コマン
ドの受信状態のいずれかの異常が確認された場合には、
故障原因が基板にあることが特定できる。このように、
電源確認用LEDモジュール並びに通信確認用LEDモ
ジュールの点灯状況により、接続状態や通信状態のチェ
ックに加えて、各基板が制御する電気部品の故障のチェ
ックを行うこともできる。
【0231】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、接続状況や通信状況の監視が行われる側の基板、
すなわち本実施例では、モニタ回路が設けられている方
の基板(遊技制御基板200と演出制御基板201との
接続状況であれば演出制御基板201、演出制御基板2
01と表示制御基板300との接続状況であれば表示制
御基板300)側に、電源監視用LEDモジュール24
1aや通信確認用LEDモジュール241b、電源監視
用LEDモジュール304aや通信確認用LEDモジュ
ール304bが設けられており、点灯信号を相手側の基
板に出力する必要がなくなるため、基板の構成を簡素化
することができるばかりか、どの基板にて監視されてい
る状態であるかを容易に判別できる。
【0232】また、本実施例のスロットマシン1におい
ては、電源が供給される側の基板、かつコマンドを受信
する側の基板、すなわち本実施例では、演出制御基板2
01、表示制御基板300側において電源の供給状態や
通信状態が監視されるようになっているため、電源が正
常に供給されているか、並びにコマンドを正常に受信し
ているかを確認できる。
【0233】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではな
く、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加
があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0234】例えば、前記実施例では、メイン制御手段
として遊技制御基板200を、第1サブ制御手段として
演出制御基板201を、第2サブ制御手段として表示制
御基板300を、各々適用した例について説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、メイン制御手
段として遊技状態の制御を行う制御部またはCPU(本
実施例では遊技制御部210またはCPU211)を、
第1サブ制御手段としてメイン制御手段から受信した制
御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部またはCP
U(本実施例では演出制御部230またはCPU23
1)を、第2サブ制御手段として第1サブ制御手段から
受信した制御情報に基づき演出状態の制御を行う制御部
またはCPU(本実施例では表示制御部310またはC
PU311)を、各々適用するようにしても良い。ま
た、この場合には、各制御手段が別個の基板に搭載され
ている必要はなく、例えば、メイン制御手段、第1サブ
制御手段、第2サブ制御手段の全てが同一の基板上に搭
載されたもの、メイン制御手段並びに第1サブ制御手段
がメイン基板上に搭載され、第2サブ制御手段がサブ基
板上に搭載されたもの、メイン制御手段がメイン基板上
に搭載され、第1サブ制御手段並びに第2サブ制御手段
がサブ基板上に搭載されたもの、等であっても良い。
【0235】また、前記実施例では、第1サブ制御手段
である演出制御基板201が、演出パターンの決定並び
にランプの点灯やスピーカによる音声出力の制御を行う
とともに、第2サブ制御手段である表示制御基板300
が液晶表示器135の表示制御を行う構成とされている
が、本発明はこれに限定されるものではなく、少なくと
もメイン制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の
制御を行う第1サブ制御手段と、第1サブ制御手段から
の制御情報に基づいて演出状態の制御を行う第2サブ制
御手段と、を備えていれば良く、これら第1サブ制御手
段が担う制御内容や制御部品、第2サブ制御手段が担う
制御内容や制御部品は適宜に選択可能である。
【0236】例えば、モータやソレノイド等の電気的駆
動源により駆動される機械的な構造物により構成され、
所定の表示態様を表示させることによりゲームに関する
演出を実行可能な機械的演出装置、例えば、ゲームに使
用されるリールとは別個に設けられた演出用リールや、
サイコロ、人形等の役物等を設け、これら機械的演出装
置の制御を第2サブ制御手段が行うようにしても良い。
また、液晶表示器等の画像表示装置と機械的演出装置と
の双方を設け、これら各演出装置の制御を別個に設けら
れた2つの第2サブ制御手段が行うようにしても良い
し、比較的処理能力を要する画像表示装置の制御を第2
サブ制御手段が行い、機械的演出装置の制御を第1サブ
制御手段が行うようにしても良い。
【0237】また、前記実施例では、メイン制御手段で
ある遊技制御基板200から第1サブ制御手段である演
出制御基板201に対して1度の制御につき遊技状態コ
マンドが1回のみ送信される構成とされているが、本発
明はこれに限定されるものではなく、遊技制御基板20
0から演出制御基板201に対して1度の制御につき遊
技状態コマンドが複数回送信される構成としても良い。
【0238】また、前記実施例では、第1サブ制御手段
である演出制御基板201から第2サブ制御手段である
表示制御基板300に対して同一の表示制御コマンド、
すなわち制御情報を所定間隔毎に送信する構成としてい
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、少なく
とも同一の制御情報を複数回送信できる構成とされてい
れば良く、例えば、同一の制御コマンドを2回または3
回のみ送信するようにしても良く、このようにすればコ
マンドの送信制御に係る処理負荷を軽減することができ
る。更には、第1サブ制御手段と第2サブ制御手段とが
双方向通信可能に接続されている場合であれば、第1サ
ブ制御手段は第2サブ制御手段に対して制御コマンドを
送信した後、第2サブ制御手段から正常に受信した旨を
示す確認情報の受信ができない場合に再度同一の制御コ
マンドを送信するようにしても良く、このようにすれ
ば、コマンドの送信制御に係る処理負荷を一層軽減する
ことができる。
【0239】また、前記実施例では、図27(a)に示
すように、一方の基板から一方の基板への一方向通信の
みが可能とされているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、図27(b)に示すように、不正な信号が
入力され、不具合が生じることで問題が起こる遊技制御
基板200と演出制御基板201との間では一方向通信
とし、不正な信号が入力された場合にもゲームの流れに
は影響の少ない演出制御基板201と表示制御基板30
0との間では双方向通信ができるようにしても良い。こ
の場合には、演出制御基板201は表示制御基板300
からもコマンドを受信することとなるため、表示制御基
板300からのコマンドの受信状態等を確認できる通信
確認用表示器を設ける方が好ましい。
【0240】また、前記実施例では、電源の供給状態並
びに基板の接続状態についてはモニタ回路により監視し
ている。すなわちハードにてこれらの状態が監視される
ようになっている。また、通信状態については、受信側
の制御部がコマンドの受信に伴う処理に際して監視され
るようになっている。すなわちソフトにて通信状態が監
視されるようになっている。尚、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えば、全てをハードにて監視する
ようにしても良いし、全てをソフトにて監視するように
しても良いし、電源の供給状態並びに通信状態のいずれ
か一方をハードにて監視し、他方をソフトにて監視する
構成、例えば、電源の供給状態についてはハードにて監
視し、通信状態、すなわちコマンドの送受信状態につい
てはソフトにて監視する構成としても良く、その監視方
法は種々に選択可能である。
【0241】また、前記実施例では、遊技制御基板20
0から演出制御基板201に対して供給されるDC+5
V、DC+12V、DC+24Vの全ての電源が監視さ
れるとともに、演出制御基板201から表示制御基板3
00に対して供給されるDC+5V、DC+12Vの全
ての電源が監視されるようになっているが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、これら一方の基板から他
方の基板に供給される電源のうち少なくともいずれか1
つの電源が監視されるようになっていれば良く、本実施
例の場合であれば、供給される側の基板に搭載されるI
C等の制御デバイスの駆動電源として使用されるDC+
5Vが監視されることが好ましい。
【0242】また、前記実施例では、表示手段として電
源の供給状態や基板同士の接続状態を点灯状況により確
認可能なLEDモジュールを用いているが、本発明はこ
れに限定されるものではなく、少なくとも目視にてその
状況が確認できるものであれば良く、例えば、7セグメ
ントLED等においてその状況をコード表示できるよう
にしたり、液晶表示器等に表示させるようにしても良
い。
【0243】また、前記実施例では、遊技を実施するた
めに用いる所定の価値としてメダルやクレジットを適用
した例を説明したが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、これら遊技を実施するために用いる所定の価値
として、パチンコ球やその他の遊技媒体、更にはポイン
トや得点等を適用するようにしても良い。
【0244】また、前記実施例では、遊技の結果に基づ
いて付与される所定の遊技価値としてメダルやクレジッ
ト、BBやRB等の遊技者にとって有利な特別遊技状態
を適用した例を説明したが、本発明はこれに限定される
ものではなく、これら遊技の結果に基づいて付与される
所定の遊技価値としては、遊技に関連して付与される特
典全てが含まれる。
【0245】また、前記実施例では、遊技機としてメダ
ル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な通常
のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに限定
されるものではなく、少なくとも遊技状態の制御を行う
メイン制御手段と、メイン制御手段からの制御情報に基
づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、第1
サブ制御手段からの制御情報に基づいて演出状態の制御
を行う第2サブ制御手段と、を有する遊技機であれば適
用可能である。
【0246】例えば、図28に示すように、所定の価値
としてのパチンコ球を遊技領域に打ち込み、打ち込まれ
たパチンコ球が遊技領域内に形成された入賞口に入賞す
ることで、所定数のパチンコ球や遊技者にとって有利な
大当り遊技状態が付与される通常のパチンコ機であっ
て、遊技状態の制御を行うメイン制御手段と、このメイ
ン制御手段からの制御コマンドに基づいてスピーカ40
1の出力制御並びに演出用ランプ402の点灯制御を行
う第1サブ制御手段と、第1サブ制御手段からの制御コ
マンドに基づいて可変表示器403の表示制御を行う第
2サブ制御手段と、を有するパチンコ機400にも適用
可能である。
【0247】更に、本発明はパチンコ球を用いてゲーム
を行うスロットマシンや、クレジットのみを使用して遊
技可能な完全クレジット式のスロットマシン、パチンコ
球が内部で循環する封入式パチンコ機、更にはモニタ等
に表示される画像式のスロットマシンやパチンコ機にも
適用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の
種別が限定されるものではない。
【0248】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0249】本発明の請求項1は、所定の価値(メダ
ル、クレジット)を用いて遊技を実施可能であり、該遊
技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与することが可
能な遊技機(スロットマシン1)であって、遊技状態の
制御を行うメイン制御手段(遊技制御基板200)と、
前記メイン制御手段(遊技制御基板200)とデータ通
信可能に接続され、前記メイン制御手段(遊技制御基板
200)から受信した制御情報(遊技状態コマンド)に
基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御基板(演出
制御基板201)と、前記第1サブ制御手段(演出制御
基板201)とデータ通信可能に接続され、前記第1サ
ブ制御手段(演出制御基板201)から受信した制御情
報(表示制御コマンド)に基づいて演出状態の制御を行
う第2サブ制御手段(表示制御基板300)と、を備
え、前記メイン制御手段(遊技制御基板200)は、停
電時においても停電以前の遊技状態を保持することが可
能なメインバックアップ手段(RAM212のバックア
ップRAM領域)を備え、前記第1サブ制御手段(演出
制御基板201)は、停電時においても停電以前の演出
状態を保持することが可能なサブバックアップ手段(R
AM232のバックアップRAM領域)を備え、前記メ
イン制御手段(遊技制御基板200)は、停電からの復
旧時に前記メインバックアップ手段(RAM212のバ
ックアップRAM領域)により保持されている遊技状態
に復帰させることが可能とされているとともに、遊技状
態が初期化された場合に、その旨を示す初期化情報(初
期化コマンド)を前記第1サブ制御手段(演出制御基板
201)に対して送信し、前記第1サブ制御手段(演出
制御基板201)は、停電からの復旧時に前記サブバッ
クアップ手段(RAM232のバックアップRAM領
域)により保持されている演出状態に復帰させることが
可能とされているとともに、停電からの復旧時において
停電以前の演出状態に正常に復帰できない場合、または
前記メイン制御手段(遊技制御基板200)からの初期
化情報(初期化コマンド)を受信した場合において、演
出状態を初期化する。
【0250】本発明の請求項2は、前記第1サブ制御手
段(演出制御基板201)は、前記メイン制御手段(遊
技制御基板200)から受信した制御情報(遊技状態コ
マンド)に基づいて演出態様(演出パターン)を決定す
る演出態様決定手段(演出制御部230)を備え、前記
第1サブ制御手段(演出制御基板201)及び/または
第2サブ制御手段(表示制御基板300)は、前記演出
態様決定手段(制御部230)により決定された演出態
様(演出パターン)に基づいて演出状態を制御する。
【0251】本発明の請求項3は、前記第2サブ制御手
段(表示制御基板300)は、停電時において停電以前
の演出状態を保持しない。
【0252】本発明の請求項4は、前記第1サブ制御手
段(演出制御基板201)は、停電からの復旧時に前記
第2サブ制御手段(表示制御基板300)に対して停電
以前の演出状態に復帰させるための制御コマンド(サブ
バックアップデータより復元された表示制御コマンド)
を送信する。
【0253】本発明の請求項5は、前記メイン制御手段
(遊技制御基板200)は、所定の電源断条件が成立し
た場合(電圧低下信号の検出時)にその時点の遊技状態
を前記メインバックアップ手段(RAM212のバック
アップRAM領域)に保持させるためのメインバックア
ップ処理(メイン停電時割込処理)を行う。
【0254】本発明の請求項6は、前記第1サブ制御手
段(演出制御基板201)は、前記メイン制御手段(遊
技制御基板200)から制御情報(遊技状態コマンド)
を受信する毎に、その時点の演出状態を前記サブバック
アップ手段(RAM232のバックアップRAM領域)
に保持させるためのサブバックアップ処理を行う。
【0255】本発明の請求項7は、前記第1サブ制御手
段(演出制御基板201)は、前記メイン制御手段(遊
技制御基板200)から受信した制御情報(遊技状態コ
マンド)に応じて、該受信した制御情報(遊技状態コマ
ンド)とは異なる制御情報(表示制御コマンド)を前記
第2サブ制御手段(表示制御基板300)に対して送信
する。
【0256】本発明の請求項8は、前記第2サブ制御手
段(表示制御基板300)は、前記第1サブ制御手段
(演出制御基板201)が行う制御よりも処理負荷の大
きい制御を行う。
【0257】本発明の請求項9は、前記第1サブ制御手
段(演出制御基板201)は、複数の電気部品(遊技効
果ランプ130〜134、リールランプ55、小役告知
ランプ140a〜140c、蛍光灯138、スピーカ1
36a、136b、137)の駆動制御を行う。
【0258】本発明の請求項10は、前記第1サブ制御
手段は、音声出力制御及び/またはランプ(遊技効果ラ
ンプ130〜134、リールランプ55、小役告知ラン
プ140a〜140c)の点灯制御を行う。
【0259】本発明の請求項11は、所定の画像を表示
可能な画像表示手段(液晶表示器135)を備え、前記
第2サブ制御手段(表示制御基板300)は、前記画像
表示手段(液晶表示器135)の制御を行う。
【0260】本発明の請求項12は、前記メイン制御手
段(遊技制御基板200)と第1サブ制御手段(演出制
御基板201)との通信状態及び/または前記第1サブ
制御手段(演出制御基板201)と第2サブ制御手段
(表示制御基板300)との通信状態を目視で確認可能
な表示手段(通信確認用LEDモジュール304b)を
備える。
【0261】本発明の請求項13は、出玉率の設定操作
(設定値の変更操作;設定キーがonの状態での電源投
入)が行われた場合に前記メイン制御手段(遊技制御基
板200)が制御する遊技状態が初期化される。
【0262】本発明の請求項14は、遊技状態をクリア
する操作(遊技状態の初期化操作;設定キーがonの状
態での電源投入)が行われた場合に前記メイン制御手段
(遊技制御基板200)が制御する遊技状態が初期化さ
れる。
【0263】本発明の請求項15は、前記メイン制御手
段(遊技制御基板200)に接続され、該メイン制御手
段(遊技制御基板200)が停電からの復旧時において
停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、その
旨を報知する報知手段(ゲーム回数表示部32(ゲーム
回数表示器108))を備える。
【0264】本発明の請求項16は、前記メイン制御手
段(遊技制御基板200)は、停電からの復旧時におい
て停電以前の遊技状態に正常に復帰できない場合に、そ
の旨を示す遊技状態復帰不可情報(復帰エラーコマン
ド)を前記第1サブ制御手段に送信し、これに基づき前
記第1サブ制御手段(演出制御基板201)及び/また
は前記第2制御手段(表示制御基板300)に対し、停
電以前の遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するた
めの報知制御を行わせる。
【0265】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0266】(a)請求項1項の発明によれば、遊技状
態の制御を行うメイン制御手段と、メイン制御手段から
の制御情報の受信に基づく演出状態の制御を行う第1サ
ブ制御手段と、第1サブ制御手段からの制御情報の受信
に基づく演出状態の制御を行う第2サブ制御手段と、を
備えるため、メイン制御手段のみならず、第1サブ制御
手段の制御負荷を分散することができる。また、停電か
らの復旧時に、メインバックアップ手段により保持され
ている遊技状態に基づく停電前の遊技状態に復帰できる
ため、遊技者の損失の発生を防止できるとともに、サブ
バックアップ手段により保持されている演出状態に基づ
く停電前の演出状態に復帰でき、停電からの復旧時に遊
技状態と演出状態との整合性を図ることが可能となるた
め、これら遊技状態と演出状態との不整合により遊技者
に違和感を与えてしまうことを防止できる。また、電源
投入後に、メイン制御手段で遊技状態を初期化する場合
には、第1サブ制御手段でも演出状態を初期化するよう
になるため、両者間の整合性を図ることができるととも
に、電源投入後、第1サブ制御手段が電源断前の演出状
態に復帰可能である場合には、第1サブ制御手段はメイ
ン制御手段から指示を受けることなく独自に復帰するこ
とが可能となり、メイン制御手段に負担をかけずに第1
サブ制御手段を復帰させることができる。
【0267】(b)請求項2項の発明によれば、停電以
前に演出態様決定手段により決定された演出態様を、停
電からの復旧時において復帰された演出状態に反映させ
ることができる。
【0268】(c)請求項3項の発明によれば、停電か
らの復旧時において第2サブ制御手段がバックアップし
た演出状態ではなく、第1サブ制御手段においてバック
アップした演出状態を第2サブ制御手段が制御する演出
状態に反映させることで、両者の整合性を保つことがで
きる。
【0269】(d)請求項4項の発明によれば、停電か
らの復旧時において第1サブ制御手段の演出状態が復帰
するのとほぼ同時に第2サブ制御手段の演出状態も復帰
させることができる。
【0270】(e)請求項5項の発明によれば、メイン
制御手段では停電時のみバックアップが行われるため、
遊技状態の制御を行うメイン制御手段の処理負荷を軽減
できる。
【0271】(f)請求項6項の発明によれば、メイン
制御手段から受信した制御情報に基づく演出状態をバッ
クアップされる演出状態に対して確実に反映させること
ができる。
【0272】(g)請求項7項の発明によれば、第1サ
ブ制御手段は、第2サブ制御手段に対して演出に関連し
た制御情報のみを送信することが可能となり、第1サブ
制御手段は、第2サブ制御手段に対してより細かい演出
制御の指示を行うことができる。
【0273】(h)請求項8項の発明によれば、第2サ
ブ制御手段と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御手
段を、メイン制御手段と第2サブ制御手段との間に接続
し、メイン制御手段並びに第2サブ制御手段との双方と
データのやり取りを行わせることで、第2サブ制御手段
の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0274】(i)請求項9項の発明によれば、比較的
処理負荷の小さい電気部品の駆動制御を第1サブ制御手
段が行うことで、第2サブ制御手段の処理負荷が極端に
大きくなってしまうことを回避できる。
【0275】(j)請求項10項の発明によれば、比較
的処理負荷の小さい音声出力制御及び/またはランプの
点灯制御を第1サブ制御手段が行うことで、第2サブ制
御手段の処理負荷が極端に大きくなってしまうことを回
避できる。
【0276】(k)請求項11項の発明によれば、高い
処理能力を要する画像表示手段の制御を行う第2サブ制
御手段と比較して処理負荷の小さい第1サブ制御手段
を、メイン制御手段と第2サブ制御手段との間に接続
し、メイン制御手段並びに第2サブ制御手段との双方と
データのやり取りを行わせることで、第2サブ制御手段
の処理負荷が大きくなりすぎることを回避できる。
【0277】(l)請求項12項の発明によれば、表示
手段により各制御手段同士の通信状態が目視にて確認で
きるようになるため、少なくとも一方の制御手段に不具
合が発生した場合に、表示手段を確認するのみで、その
原因が制御手段同士の通信不良によるものであるかを容
易に確認することができる。また、表示手段により通信
状態が正常であると確認できれば、不具合の発生原因が
各制御手段が制御する電気部品の故障によるものである
ことを特定できるため、表示手段により通信状態の確認
に加えて、各制御手段が制御する電気部品の故障の確認
を行うこともできる。
【0278】(m)請求項13項の発明によれば、設定
値の変更時には、メイン制御手段並びに第1サブ制御手
段の双方を初期状態に戻すことができ、両者間の整合性
を図ることができる。
【0279】(n)請求項14項の発明によれば、遊技
状態をクリアする操作がなされた場合には、メイン制御
手段並びに第1サブ制御手段の双方を初期状態に戻すこ
とができ、両者間の整合性を図ることができる。
【0280】(o)請求項15項の発明によれば、停電
からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰
できない旨を外部に知らせることができる。
【0281】(p)請求項16項の発明によれば、第1
サブ制御手段が制御する演出部品或いは演出装置や第2
サブ制御手段が制御する演出部品或いは演出装置により
停電からの復旧時において停電以前の遊技状態に正常に
復帰できない旨を外部に知らせることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを
示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた
演出制御基板の正面図であり、(b)は、演出制御基板
の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成
を示す図であり、(c)は、演出制御基板の表面に設け
られた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図であ
る。
【図5】(a)は、図1のスロットマシンに設けられた
表示制御基板の正面図であり、(b)は、表示制御基板
の表面に設けられた電源確認用LEDモジュールの構成
を示す図であり、(c)は、表示制御基板の表面に設け
られた通信確認用LEDモジュールの構成を示す図であ
る。
【図6】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブ
ロック図である。
【図7】本実施例のスロットマシンにおける遊技制御基
板に設けられた遊技制御部の構成を説明するためのブロ
ック図である。
【図8】本実施例のスロットマシンにおける演出制御基
板に設けられた演出制御部の構成と、表示制御基板に設
けられた表示制御部の構成と、を説明するためのブロッ
ク図である。
【図9】本実施例のスロットマシンにおけるRAMの構
成を示す図である。
【図10】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御
基板の遊技制御部が実施する制御内容を示すフローチャ
ートである。
【図11】図10におけるメイン初期化処理の制御内容
を示すフローチャートである。
【図12】図10における設定初期化処理の制御内容を
示すフローチャートである。
【図13】図10における遊技状態復帰エラー処理の制
御内容を示すフローチャートである。
【図14】図10におけるゲーム制御処理の制御内容を
示すフローチャートである。
【図15】図14における内部抽選処理の制御内容を示
すフローチャートである。
【図16】図14におけるリール回転処理の制御内容を
示すフローチャートである。
【図17】図16におけるメインコマンド送信処理の制
御内容を示すフローチャートである。
【図18】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御
基板の遊技制御部が停電時に実施するメイン停電時割込
処理を示すフローチャートである。
【図19】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御
基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャ
ートである。
【図20】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御
基板の演出制御部が実施する制御内容を示すフローチャ
ートである。
【図21】図19におけるサブ初期化処理の制御内容を
示すフローチャートである。
【図22】図20における演出態様決定処理の制御内容
を示すフローチャートである。
【図23】図19、図20におけるサブコマンド送信処
理の制御内容を示すフローチャートである。
【図24】図20におけるサブバックアップ処理の詳細
を示すフローチャートである。
【図25】本実施例のスロットマシンにおいて表示制御
基板の表示制御部が実施する制御内容を示すフローチャ
ートである。
【図26】本実施例のスロットマシンにおける各基板が
行うバックアップの実施状況並びに停電からの復旧時に
おける処理状況を示す図である。
【図27】(a)は、本実施例のスロットマシンにおけ
る各基板同士の通信状態を示すブロック図であり、
(b)は、各基板同士の通信状態の変形例を示すブロッ
ク図である。
【図28】本発明における遊技機の変形例としてのパチ
ンコ機の正面図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部 20a、20b 小役告知表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 86、87 側板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 140a、140b、140c 小役告知ランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 遊技制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 223 収納ケース 224 電源監視用IC 230 演出制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 238 収納ケース 241a 電源確認用LEDモジ
ュール 241a’ 電源確認用LEDモジ
ュール 241b 通信確認用LEDモジ
ュール 241b’ 通信確認用LEDモジ
ュール 241c 通信確認用表示器 242 電源確認用LED(D
C+24V) 243 電源確認用LED(D
C+12V) 244 電源確認用LED(D
C+5V) 245 通信確認用LED(コ
マンド受信) 246 通信確認用LED(I
NT(ストローブ)) 250〜257 通信確認用LED(B
0〜B7) 260 入力回路 261 バッファ回路 300 表示制御基板 301 収納ケース 304a 電源確認用LEDモジ
ュール 304b 通信確認用LEDモジ
ュール 320 電源確認用LED(D
C+12V) 321 電源確認用LED(D
C+5V) 322 通信確認用LED(コ
マンド受信) 323 通信確認用LED(I
NT(ストローブ)) 330〜337 通信確認用LED(B
0〜B7) 340 入力回路 400 パチンコ機 401 スピーカ 402 演出用ランプ 403 可変表示器 L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン
フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 7/02 350 A63F 7/02 350B 350Z

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定の価値を用いて遊技を実施可能であ
    り、該遊技の結果に基づいて所定の遊技価値を付与する
    ことが可能な遊技機であって、遊技状態の制御を行うメ
    イン制御手段と、前記メイン制御手段とデータ通信可能
    に接続され、前記メイン制御手段から受信した制御情報
    に基づいて演出状態の制御を行う第1サブ制御手段と、
    前記第1サブ制御手段とデータ通信可能に接続され、前
    記第1サブ制御手段から受信した制御情報に基づいて演
    出状態の制御を行う第2サブ制御手段と、を備え、前記
    メイン制御手段は、停電時においても停電以前の遊技状
    態を保持することが可能なメインバックアップ手段を備
    え、前記第1サブ制御手段は、停電時においても停電以
    前の演出状態を保持することが可能なサブバックアップ
    手段を備え、前記メイン制御手段は、停電からの復旧時
    に前記メインバックアップ手段により保持されている遊
    技状態に復帰させることが可能とされているとともに、
    遊技状態が初期化された場合に、その旨を示す初期化情
    報を前記第1サブ制御手段に対して送信し、前記第1サ
    ブ制御手段は、停電からの復旧時に前記サブバックアッ
    プ手段により保持されている演出状態に復帰させること
    が可能とされているとともに、停電からの復旧時におい
    て停電以前の演出状態に正常に復帰できない場合、また
    は前記メイン制御手段からの初期化情報を受信した場合
    において、演出状態を初期化することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 前記第1サブ制御手段は、前記メイン制
    御手段から受信した制御情報に基づいて演出態様を決定
    する演出態様決定手段を備え、前記第1サブ制御手段及
    び/または第2サブ制御手段は、前記演出態様決定手段
    により決定された演出態様に基づいて演出状態を制御す
    る請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記第2サブ制御手段は、停電時におい
    て停電以前の演出状態を保持しない請求項1または2に
    記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記第1サブ制御手段は、停電からの復
    旧時に前記第2サブ制御手段に対して停電以前の演出状
    態に復帰させるための制御コマンドを送信する請求項1
    〜3のいずれかに記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記メイン制御手段は、所定の電源断条
    件が成立した場合にその時点の遊技状態を前記メインバ
    ックアップ手段に保持させるためのメインバックアップ
    処理を行う請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記第1サブ制御手段は、前記メイン制
    御手段から制御情報を受信する毎に、その時点の演出状
    態を前記サブバックアップ手段に保持させるためのサブ
    バックアップ処理を行う請求項1〜5のいずれかに記載
    の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記第1サブ制御手段は、前記メイン制
    御手段から受信した制御情報に応じて、該受信した制御
    情報とは異なる制御情報を前記第2サブ制御手段に対し
    て送信する請求項1〜6のいずれかに記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記第2サブ制御手段は、前記第1サブ
    制御手段が行う制御よりも処理負荷の大きい制御を行う
    請求項1〜7のいずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記第1サブ制御手段は、複数の電気部
    品の駆動制御を行う請求項1〜8のいずれかに記載の遊
    技機。
  10. 【請求項10】 前記第1サブ制御手段は、音声出力制
    御及び/またはランプの点灯制御を行う請求項1〜9の
    いずれかに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 所定の画像を表示可能な画像表示手段
    を備え、前記第2サブ制御手段は、前記画像表示手段の
    制御を行う請求項1〜10のいずれかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記メイン制御手段と第1サブ制御手
    段との通信状態及び/または前記第1サブ制御手段と第
    2サブ制御手段との通信状態を目視で確認可能な表示手
    段を備える請求項1〜11のいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 出玉率の設定操作が行われた場合に前
    記メイン制御手段が制御する遊技状態が初期化される請
    求項1〜12のいずれかに記載の遊技機。
  14. 【請求項14】 遊技状態をクリアする操作が行われた
    場合に前記メイン制御手段が制御する遊技状態が初期化
    される請求項1〜13のいずれかに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 前記メイン制御手段に接続され、該メ
    イン制御手段が停電からの復旧時において停電以前の遊
    技状態に正常に復帰できない場合に、その旨を報知する
    報知手段を備える請求項1〜14のいずれかに記載の遊
    技機。
  16. 【請求項16】 前記メイン制御手段は、停電からの復
    旧時において停電以前の遊技状態に正常に復帰できない
    場合に、その旨を示す遊技状態復帰不可情報を前記第1
    サブ制御手段に送信し、これに基づき前記第1サブ制御
    手段及び/または前記第2制御手段に対し、停電以前の
    遊技状態に正常に復帰できない旨を報知するための報知
    制御を行わせる請求項1〜15のいずれかに記載の遊技
    機。
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