JP2003299769A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003299769A
JP2003299769A JP2002107425A JP2002107425A JP2003299769A JP 2003299769 A JP2003299769 A JP 2003299769A JP 2002107425 A JP2002107425 A JP 2002107425A JP 2002107425 A JP2002107425 A JP 2002107425A JP 2003299769 A JP2003299769 A JP 2003299769A
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JP
Japan
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game
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game state
special game
winning
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JP2002107425A
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English (en)
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Ryuichi Sakuma
隆一 佐久間
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、
かつ高いゲーム性を有するスロットマシンを提供するこ
と。 【解決手段】 メダルやクレジットを用いてゲームを行
うスロットマシンであって、通常遊技状態においてBB
入賞した場合に、小役が高確率で入賞する小役ゲーム
と、Jac入賞が高確率で入賞するRB状態とからなる
BB状態が発生し、このBB状態は、小役ゲーム中にB
B中の獲得枚数がBB入賞時に決定された上限枚数に到
達した場合、またはRB状態へ規定回数移行してそのR
B状態が終了した場合、またはRB中にBB中の獲得枚
数が前述の上限枚数に到達してそのRB状態が終了した
場合、のうちのいずれかが満たされた時点で終了すると
ともに、BB入賞時に決定される上限枚数は、遊技履歴
に応じて変化する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、表示状態を変化さ
せることが可能な可変表示装置の表示結果に応じて所定
の入賞が発生可能なスロットマシンに関し、特にはビッ
グボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたスロッ
トマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種のスロットマシンとしては、通常
遊技状態において特定の図柄、例えば「7」の図柄が揃
うことで、通常遊技状態よりも多くの価値を獲得できる
ビッグボーナス等の特別遊技状態が発生可能とされたも
のが一般的である。
【0003】この特別遊技状態として多く採用されてい
るものとして、ビッグボーナスを例に説明すると、ま
ず、ビッグボーナスが発生した場合には、小役が通常よ
りも高確率で当選するビッグボーナスゲーム(第1特別
遊技状態)、いわゆる小役ゲームに移行する。この小役
ゲーム中において所定の移行役、いわゆるJACINが
入賞すると、所定のボーナス役が高確率で当選するボー
ナスゲーム(第2特別遊技状態)に移行し、このボーナ
スゲームは、ゲーム回数または入賞回数が規定回数に到
達することで終了する。通常ビッグボーナスは、小役ゲ
ームの規定回数が終了するか、またはボーナスゲームへ
の移行が規定回数行われ、そのボーナスゲームが終了す
ることで終了する。
【0004】また、近年においてはビッグボーナス中に
おいて技術介入が可能とされたものが多く知られてい
る。例えば、小役ゲームでは小役が高確率で当選するこ
とから、JACINが入賞しないように操作を行い、小
役ゲームを可能な限り多く消化することで通常よりも多
くの価値を獲得できるものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】このように技術介入が
可能とされたスロットマシンの中には、ビッグボーナス
中において簡単な技術介入を行うのみで極めて大量の価
値を獲得できてしまうものもあり、遊技者の射幸心を必
要以上に煽る結果となってしまうという問題があった。
【0006】このため、ビッグボーナス中において獲得
可能な価値に上限を設け、獲得した価値が上限に到達し
た場合には、ボーナスゲームへの移行回数が規定回数に
到達していない場合でも、ビッグボーナスを終了させる
ようにしたスロットマシンが考えられる。
【0007】しかしながら、ビッグボーナス中に獲得可
能な価値に上限を設けてしまうと、上限となる価値を獲
得できる程度の技術を要する遊技者間では、獲得した価
値に全く差が生じなくなることから、結果としてゲーム
性が低下してしまうという問題があった。
【0008】本発明は、このような問題点に着目してな
されたものであり、必要以上に遊技者の射幸心を煽るこ
となく、かつ高いゲーム性を有するスロットマシンを提
供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のスロットマシンは、1ゲームに対して賭数
を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置の
表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了
し、該可変表示装置の表示結果に応じて所定の入賞が発
生可能とされ、該入賞の発生に応じて遊技用価値が付与
されるスロットマシンであって、通常遊技状態において
所定の発生条件が成立した場合に移行し、該通常遊技状
態よりも入賞を高確率で発生させることが可能な第1特
別遊技状態と、該第1特別遊技状態において所定の移行
条件が成立した場合に移行し、所定役の入賞が高確率で
発生するとともに、ゲーム回数または前記所定役の入賞
回数が規定された回数に到達することで終了する第2特
別遊技状態と、からなる特別遊技状態を発生可能な特別
遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態における遊技用
価値の獲得量の上限値を決定する上限値決定手段と、前
記第1特別遊技状態における前記第2特別遊技状態への
移行回数が規定された回数に到達した際の前記第2特別
遊技状態が終了した場合、または前記第1特別遊技状態
において前記特別遊技状態における遊技用価値の獲得量
が前記上限値決定手段により決定された上限値に到達し
た場合、または前記第2特別遊技状態において前記特別
遊技状態における遊技用価値の獲得量が前記上限値決定
手段により決定された上限値に到達してかつ該第2特別
遊技状態が終了した場合、に前記特別遊技状態を終了さ
せる特別遊技状態終了手段と、を備え、前記上限値決定
手段は、既に行われた遊技に関する遊技履歴に応じて前
記決定する上限値を変化させることが可能とされている
ことを特徴としている。この特徴によれば、第1特別遊
技状態において、特別遊技状態の遊技用価値の獲得量が
上限値に到達することを、特別遊技状態の終了条件とす
ることで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまう
ことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってし
まうことを防止できる。また、特別遊技状態の終了条件
となる特別遊技状態の遊技用価値の獲得量の上限値が遊
技履歴に応じて変化することで、遊技履歴に応じて特別
遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するように
なるため、ゲーム性を向上させることができる。更に、
第2特別遊技状態では、遊技用価値の獲得量が上限値に
到達しても第2特別遊技状態が終了するまでは、特別遊
技状態が継続されることとなり、第2特別遊技状態の移
行前の遊技用価値の獲得量によっても特別遊技状態にお
ける遊技用価値の獲得量が変動することとなるため、一
層ゲーム性を向上させることができる。
【0010】本発明のスロットマシンの前記上限値決定
手段は、過去に発生した前記特別遊技状態の遊技履歴に
基づいて前記決定する上限値を変化させることが可能と
されていることが好ましい。このようにすれば、過去に
発生した特別遊技状態の遊技履歴に応じて特別遊技状態
における遊技用価値の獲得量を変動させることができ
る。
【0011】本発明のスロットマシンの前記遊技履歴
は、過去に発生した前記特別遊技状態の終了時の遊技状
態であることが好ましい。このようにすれば、過去に発
生した特別遊技状態の終了時の遊技状態に応じて特別遊
技状態における遊技用価値の獲得量を変動させることが
できる。
【0012】本発明のスロットマシンの前記遊技履歴
は、過去に発生した前記特別遊技状態における遊技用価
値の獲得量であることが好ましい。このようにすれば、
過去に発生した特別遊技状態における遊技用価値の獲得
量に応じて特別遊技状態における遊技用価値の獲得量を
変動させることができる。
【0013】本発明のスロットマシンの前記上限値決定
手段は、過去に発生した前記特別遊技状態における遊技
用価値の獲得量が多い場合に比較的低い上限値を決定す
る、または決定しやすくすることが好ましい。このよう
にすれば、長期的な遊技用価値の獲得量が調整されるよ
うになるため、過度に遊技者の射幸心を煽ってしまうこ
とを防止できる。
【0014】本発明のスロットマシンの前記上限値決定
手段は、前記通常遊技状態の遊技履歴に基づいて前記決
定する上限値を変化させることが可能とされていること
が好ましい。このようにすれば、通常遊技状態における
遊技履歴に応じて特別遊技状態における遊技用価値の獲
得量を変動させることができ、通常遊技状態においても
遊技者の期待感を高めることができる。
【0015】本発明のスロットマシンの前記上限値決定
手段は、予め定められた複数種の上限値から1つを選択
して決定することが好ましい。このようにすれば、複雑
な処理を行うことなく上限値を決定できるため、制御負
荷を軽減できる。
【0016】本発明のスロットマシンの前記上限値決定
手段は、前記遊技履歴に応じて振分確率の異なる振分抽
選により前記上限値を決定することが好ましい。このよ
うにすれば、上限値が遊技履歴に応じて確定しないた
め、遊技者の期待感を高めることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0018】本発明が適用された実施例のスロットマシ
ンを図面を用いて説明すると、図1には、本発明が適用
された遊技機の一例であるスロットマシンの全体正面
図、図2及び図3にはスロットマシン1の内部構造図が
それぞれ示されている。スロットマシン1は、前面が開
口する筐体2aと、この筺体2aの側端に回動自在に枢
支された前面扉2bとから構成されており、前面扉2b
の裏面に設けられた施錠装置3(図3参照)の鍵穴3a
に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作するこ
とにより施錠が解除されて前面扉2bを開放することが
できるようになっている。
【0019】前面扉2bの前面上部には上部飾り枠4が
設けられており、略逆台形状の上部には遊技効果ランプ
部41、入賞図柄説明パネル5がそれぞれ設けられてお
り、略楕円形状の中央部には、遊技パネル6や各種表示
部が設けられている。上部飾り枠4の下部は遊技パネル
6から前方に突出するように形成されており、この突出
部には遊技媒体であるメダルを投入可能なメダル投入部
34や各種操作ボタン35、36a、36b、37、4
0L、40C、40R、及びスタートレバー38等が設
けられている。また、上部飾り枠4の中央部の周囲及び
下部の左右側には、遊技効果ランプ部42〜45がそれ
ぞれ設けられている。
【0020】上部飾り枠4の下方には下部飾り枠7が設
けられており、この枠内にはスロットマシン1の機種名
称等が描かれたタイトルパネル8が設けられている。さ
らに下部飾り枠7の下方には、遊技媒体の一例となるメ
ダルが払出されるメダル払出穴9が設けられているとと
もに、端部に灰皿10が設けられたメダル受皿11が設
けられている。
【0021】上部飾り枠4の上部左右側には、内部に設
けられる高音用のスピーカ136a、136b(図3、
図4参照)から出力される音を放音する放音部12a、
12bがそれぞれ設けられているとともに、メダル払出
穴9の側方には、内部に設けられる低音用のスピーカ1
37(図3、図4参照)から出力される音を放音する放
音部13が設けられており、これら放音部12a、12
b、13からは、各スピーカ136a、136b、13
7から出力される演出効果を高めるための音声やメロデ
ィ等の効果音が放音されるようになっている。
【0022】入賞図柄説明パネル5の中央部には、液晶
表示部15が設けられており、遊技状態に応じた各種表
示内容が、内部に設けられる液晶表示器135(図4参
照)により表示されるようになっている。特に、後述す
るビッグボーナス(BB)中においては、BB中の獲得
枚数やBB中の残レギュラーボーナス(RB)数、残ビ
ッグボーナスゲーム(BBゲーム)数等、BB中のゲー
ム情報や、遊技者にとって最も有利な、すなわちより多
くのメダルを獲得できる操作手順を示す操作指示等が表
示されるようになっている。
【0023】遊技パネル6には、スロットマシン1の筐
体2aに内設されたリール51L、51C、51Rを透
視可能な透視窓14と、透視窓14の左側に位置する1
枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22、23、3枚賭
け表示部24、25と、透視窓14の右側に位置するゲ
ームオーバー表示部26、リプレイ表示部27、ウェイ
ト表示部28、スタート表示部29、投入指示表示部3
0と、透視窓14の下側に位置するクレジット表示部3
1、ゲーム回数表示部32、ペイアウト表示部33と、
がそれぞれ設けられている。
【0024】1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部2
2、23、3枚賭け表示部24、25は遊技者がゲーム
に賭けた賭数を表示し、1枚賭け表示部21の内部には
1枚賭けランプ112が、2枚賭け表示部22、23の
内部には2枚賭けランプ113、114、3枚賭け表示
部24、25の内部には3枚賭けランプ115、116
がそれぞれ内蔵されている(図4参照)。各枚賭け表示
部21〜25は、図1に示すように透視窓14に描かれ
た5つの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
のいずれかと対応しており、賭数に応じて有効化された
入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’を識別可
能に報知する入賞ライン表示部と兼用されている。
【0025】ゲームオーバー表示部26は、後述するビ
ッグボーナス(BB)が終了することにより打ち止め状
態となった場合、及び何らかのエラーが発生して遊技を
進行させることができない状態となった場合に、その内
部に内蔵されたゲームオーバーランプ117(図4参
照)が点灯する。リプレイ表示部27は、リプレイ入賞
が発生した場合に、その内部に内蔵されたリプレイラン
プ119(図4参照)が点灯する。スタート表示部29
は、賭数が設定されることによりスタート操作をするこ
とが可能となった場合に、その内部に内蔵されたスター
トランプ118(図4参照)が点灯し、有効なスタート
操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部
30は、メダルを受付可能な状態である場合に、その内
部に内蔵された投入指示ランプ111(図4参照)が点
滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が予
め定められた上限値に達した場合、ゲームが開始された
場合等に消灯する。
【0026】ウェイト表示部28は、ウェイトタイム中
にスタート操作が検出された場合に、その内部に内蔵さ
れたウェイトランプ139(図4参照)が点灯し、ウェ
イトタイムが経過した後に消灯する。ウェイトタイム
は、ゲームがあまりに速く進行しすぎてしまうことを規
制するために設定されたゲーム進行規制期間であり、こ
のウェイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウ
ェイトタイムが経過した後にリールが始動するように設
定されている。従って、十分な時間間隔を空けてゲーム
を進行する場合にはスタートレバー38の操作時にゲー
ムの進行が規制されることはないが、短時間でゲームを
進行しようとする場合にはウェイトタイムによってゲー
ムの進行が一時的に規制され、ウェイトタイムが経過す
るまでの間リールの始動待ち状態となる。
【0027】尚、このスロットマシン1では、前回のゲ
ームでリールの回転が開始した時点を基準として、例え
ば4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前
回のゲームでリールの回転が開始された時点から4.1
秒が経過する前に、今回のスタート操作が検出された場
合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールの回転が
開始される。
【0028】クレジット表示部31は、クレジット数が
表示される。クレジットとは、遊技者所有の有価価値と
してスロットマシン1内部の記憶部に記憶されているメ
ダル数であり、メダル投入口へのメダルの投入、及び払
出しのある入賞の発生等によって加算更新され、賭数を
設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりす
ることによって減算更新される。このスロットマシン1
では、クレジットとして記憶可能な価値の上限値が最大
でメダル50枚分とされており、この上限値(メダル5
0枚)に達した場合には投入指示表示部30が消灯す
る。そして、上限値を越えるクレジットの加算更新の要
求が発生した場合にはその上限を越えるメダルがメダル
払出穴9から払出される。
【0029】ゲーム回数表示部32は、後述するビッグ
ボーナス(BB)中に提供されるビッグボーナスゲーム
(BBゲーム)の残回数や、後述するレギュラーボーナ
ス(RB)の残回数や、RB中に提供される後述のレギ
ュラーボーナスゲーム(RBゲーム)の残入賞可能回数
等を表示し、特にビッグボーナスが終了して打ち止め状
態となった際には「END」という文字を表示して、遊
技者に打ち止め状態である旨を報知する。さらにゲーム
回数表示部32は、スロットマシン1に発生した各種の
異常を表示する報知手段であるエラー表示器としても機
能する。例えば、制御部により検出される異常種別に
は、「払出しすべきメダルの不足状態」、「メダル詰ま
り」、「払出条件が成立していないにも拘わらず入賞図
柄の組み合わせが導出表示されたこと」、等がある。こ
れらの異常が制御部により検出された場合、その異常種
別を特定可能なエラーコードが「E−1」や「E−
2」、「E−3」等の態様により表示される。
【0030】ペイアウト表示部33は、1ゲーム中に発
生した入賞に基づいて遊技者に付与されるメダル枚数を
入賞がある毎に表示する。
【0031】遊技パネル6から前面側に突出するように
形成された上部飾り枠4の下部上面右側には、メダル投
入口が形成されたメダル投入部34が設けられていると
ともに、左側には精算ボタン37、1枚BETボタン3
6a、MAXBETボタン36bがそれぞれ設けられて
いる。
【0032】1枚BETボタン36aは、1クレジット
を賭ける際に押圧するボタンであり、MAXBETボタ
ン36bは、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数
(本実施例ではメダル3枚分)をクレジットに記憶され
ている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンであ
る。1枚BETボタン36aの内部にはBETボタンラ
ンプ121aが、また、MAXBETボタン36bの内
部にはBETボタンランプ121bがそれぞれ内蔵され
ており(図4参照)、これらのBETボタンランプ12
1a、121bは、対応するBETボタンが押圧されて
賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定
不可能な状態の場合に消灯する。
【0033】精算ボタン37は、記憶部に記憶されてい
るクレジットの精算操作をする際に押圧するボタンであ
り、この精算ボタン37の押圧操作に伴い、クレジット
表示部31に表示されているクレジット数が0になるま
で減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダル
がメダル払出穴9から払出されるようになっている。
【0034】上部飾り枠4の下部における前側面には、
スタートレバー38、ストップボタン40L、40C、
40R、メダル詰まり解除ボタン35がそれぞれ設けら
れている。スタートレバー38は、ゲームを開始する際
に操作するレバーであり、賭数の設定終了後においてス
タートレバー38を操作することにより各リール51
L、51C、51Rの回転が開始される。
【0035】各ストップボタン40L、40C、40R
は、ゲームが開始した後にリール51L、51C、51
Rの回転を停止させる際に操作するボタンであり、スト
ップボタン40Lの内部には操作有効ランプ122L
が、ストップボタン40Cの内部には操作有効ランプ1
22Cが、ストップボタン40Rの内部には操作有効ラ
ンプ122Rが内蔵されている(図4参照)。これら操
作有効ランプ122L、122C、122Rは、対応す
るストップボタン40L、40C、40Rの操作が有効
である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯す
る。また、ストップボタン40L、40C、40Rが配
列されたストップボタンユニット39は、ビッグボーナ
ス入賞やレギュラーボーナス入賞の内部当選フラグが設
定されている場合に、その内部に内蔵されたボーナス告
知ランプ120(図4参照)が点灯する。
【0036】メダル詰まり解除ボタン35は、メダル投
入部34に投入されたメダルが内部で詰まった場合に、
これを解消させる際に操作するボタンである。
【0037】図2に示すように、筐体2a内略中央部に
は、複数種の図柄(本実施例では、「白7」、「黒
7」、「BAR」、「スイカ」、「ベル」、「チェリ
ー」、「プラム」)が印刷された透光性を有する帯状の
リールシートが外周に巻回されたリール51L、51
C、51R(ゲームの進行を実行するために用いるゲー
ム用リール)を有するリールユニット52からなる可変
表示装置50が設けられている。それぞれのリール51
L、51C、51Rは、各々に対応して設けられたステ
ッピングモータからなるリールモータ54L、54C、
54Rによりそれぞれ独立して縦方向に回転(駆動)、
停止するように構成されており、各リール51L、51
C、51Rが回転することにより、表示窓14には前記
各種図柄が連続的に変化しつつ表示されるようになって
いる。
【0038】横方向に並設されたリール51Lとリール
51Cとの間、及びリール51Cとリール51Rとの間
には各リール間を閉塞する円弧状のリール間隠蔽部材5
3が設けられており、各リール間から内部が見えないよ
うになっている。透視窓14のうち、リール間隠蔽部材
53によって視界が仕切られることによって分割される
3つの領域、すなわち、各リールが視認できる3つの領
域部分を、各リールに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部(領域)と呼ぶ。
【0039】透視窓14の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の
上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部
が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れ
て見えなくなる図柄の一部がそれぞれ表示される。
【0040】各リール51L、51C、51R内には各
リールの基準位置を検出するリールセンサ56が設けら
れており、このリールセンサ56により所定の図柄の停
止位置を導出できるようになっているとともに、各リー
ル51L、51C、51Rにおける特定の表示領域
(上、中、下段の表示領域)を裏面から個別に照射可能
な複数のリールランプ55がそれぞれ上、中、下段に設
けられており、これら各リールランプ55は、通常時に
おいて透視窓14に表示される各図柄を目立たせるよう
に後方から点灯するバックライトとして機能するように
なっている。
【0041】筐体2aの背板85の上部前面には、後述
するように主に遊技の進行を制御する制御部210や各
種回路が設けられた遊技制御基板200が収納された収
納ケース250が、取外し不能に固定されている。ま
た、可変表示装置50を構成するリールユニット52に
おける前方からみて右側の側板の内面上部には後述する
リール中継基板203が、また、その下部には後述する
リールランプ中継基板204がそれぞれ取り付けられて
いる。
【0042】筐体2aを前面側からみて右側の側板87
の内面におけるリールユニット52の側方位置には、後
述する外部出力基板205が取り付けられている。
【0043】リールユニット52の下方には、メダル投
入部34から投入されたメダルを貯留するホッパータン
ク57aを有するホッパーユニット57が、筐体2aを
構成する下板上面に固設された案内レール58を介して
前方に引出し可能に配設されている。また、ホッパーユ
ニット57の右側にはホッパータンク57aからオーバ
ーフローしたメダルが貯留されるオーバーフロータンク
59が設けられている。このオーバーフロータンク59
内にはメダルを検出可能な満タンセンサ60が設けられ
ており、内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上と
なったことを報知できるようになっている。
【0044】ホッパーユニット57の下方部分にはホッ
パーモータ62が設けられており、このホッパーモータ
62が回転することによりホッパータンク57a内のメ
ダルがメダル排出口63から排出される。排出されたメ
ダルは、メダル排出口63の近傍に設けられる払出しメ
ダルセンサ61により検出された後、後述する返却メダ
ル流路73を介してメダル払出穴9よりメダル受皿11
まで払い出される。尚、ホッパーモータ62は、払出し
メダルセンサ61により所定枚数の払出メダルが検出さ
れた時点で停止するように制御されている。
【0045】ホッパーユニット57の側部には、メイン
電源をon/offするメインスイッチ部65と、ビッ
グボーナスの終了時や遊技中にエラーが生じた場合等に
おいて再びゲームを続行可能な状態にリセットするため
の第2リセットボタン66と、入賞確率を変更可能とす
る設定ボタン67と、自動精算機能をon/offする
自動精算選択スイッチ部68と、自動打止め機能をon
/offする打止め選択スイッチ部69と、遊技場の管
理者等が所持する特定のキーを挿入可能な設定キー挿入
部70と、が前面に設けられた電源ユニット64が配設
されている。
【0046】本実施例では、設定キー挿入部70に特定
のキーを挿入して時計回りに90度回転した状態、すな
わちonの状態で電源投入を行う操作により、後述する
設定キースイッチ82のonが検出され、遊技状態の初
期化、すなわちRAM212の記憶内容の初期化が実行
されるとともに、前記設定ボタン67の操作が有効とな
り、この設定ボタン67の操作による入賞確率、すなわ
ち出玉率の変更が実行可能となる。
【0047】図3に示すように、前面扉2bの裏面略中
央部には、メダル投入部34から投入されたメダルをホ
ッパータンク57aに導く投入メダルセレクタ71が固
設されている。この投入メダルセレクタ71の上流側に
は不正メダル排出部72が設けられており、大きさや厚
みが適正メダルと異なる不正メダルは、投入メダルセレ
クタ71の下方に設けられる返却メダル流路73の上部
投入口に排出され、メダル払出穴9を介してメダル受皿
11に返却されるようになっている。
【0048】不正メダル排出部72の下流側には、流下
するメダル流路を選択的に切替可能とする流路切替ソレ
ノイド107が設けられている。通常時において流路切
替ソレノイド107は励磁されており、流下するメダル
は流路を切り替えられることなく流下し、下流側に設け
られた投入メダルセンサ106により検出された後、ホ
ッパータンク57a内に貯留されるようになっている。
そして例えばクレジット数が50に達している場合にお
いてメダル投入部34よりメダルが投入されたり、遊技
者にメダルが払出される場合、流路切替ソレノイド10
7の励磁が解除されて流路が切替わり、メダルは返却流
路を経て返却メダル流路73に導かれるようになってい
る。
【0049】前面扉2bの裏面上部には、後述するよう
に遊技状態に応じた所定の演出状態を制御する制御部2
30や各種回路等が設けられている演出制御基板201
が収納された収納ケース251が取外し不能に固定され
ている。
【0050】収納ケース251の左右側には、高音用の
スピーカ136a、136bが前述した放音部12a、
12bにそれぞれ臨むように固設されているとともに、
前面扉2bにおける下部所定箇所裏面側には、低音用の
スピーカ137が放音部13に臨むように固設されてお
り、例えばメダルのメダル投入部34への投入、スター
トレバー38の操作、ストップボタン40L、40C、
40Rの操作等、遊技中において各種動作がなされた場
合や、特定の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライ
ン上に揃って表示されて所定の入賞条件が成立した場
合、あるいはビッグボーナス(BB)やレギュラーボー
ナス(RB)が発生している場合等の各種遊技状態にお
いて、該遊技状態に対応する所定の遊技効果音等が各ス
ピーカ136a、136b、137から出力されるよう
になっている。
【0051】次に、遊技者が遊技(ゲーム)を行うため
の操作や、該操作に伴う各種装置の作動状況を説明す
る。
【0052】ゲームを開始する場合は、遊技者はまず投
入指示ランプ111が点灯または点滅している時に、メ
ダルやクレジットを使用して所望の大きさの有価価値を
賭けて所望の大きさの賭数を設定する。賭数は、メダル
をメダル投入部34から投入するか、あるいはクレジッ
トを使用することにより設定できるようになっている。
クレジットを使用するにはMAXBETボタン36b、
または1枚BETボタン36aを押圧すればよく、MA
XBETボタン36bが押圧されるとクレジット表示部
31に表示されたクレジット数が、本実施例で1ゲーム
において許容される賭数の最大数である「3」だけ減算
表示されてメダル3枚分の賭数が設定され、また、1枚
BETボタン36aが押圧されるとクレジット表示部3
1に表示されているクレジット数が「1」だけ減算表示
されてメダル1枚分の賭数が設定される。尚、クレジッ
ト表示部31に表示されるクレジット数が3に満たない
場合、設定可能な賭数の範囲はそのクレジット数の範囲
内に限られる。
【0053】遊技者により1枚のメダルがメダル投入部
34から投入されるか、1枚BETボタン36aが押圧
操作されると賭数が「1」に設定されるとともに、中段
の横1列の入賞ラインL1が有効となり、この入賞ライ
ンL1が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112
(図4参照)が点灯する。続けて2枚目のメダルがメダ
ル投入部34から投入されるか、1枚BETボタン36
aが2回押圧操作されると賭数が「2」に設定され、
上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L2’
が有効となった旨を示す1枚賭けランプ112、2枚賭
けランプ113、114が点灯する。続けて3枚目のメ
ダルがメダル投入部34から投入されるか、1枚BET
ボタン36aが3回押圧操作されるか、あるいはMAX
BETボタン36bが押圧されると賭数が「3」に設定
され、上、中、下段の横3列の入賞ラインL1、L2、
L2’及び斜め対角線上2列の入賞ラインL3、L3’
が有効となり、これらの入賞ラインL1、L2、L
2’、L3、L3’が有効となった旨を示す1枚賭けラ
ンプ112、2枚賭けランプ113、114、3枚賭け
ランプ115、116が点灯する。尚、賭数が最大数で
ある「3」に設定された場合には、それを越える賭数を
設定することはできないためBETボタンランプ121
a、121bは消灯する。
【0054】そして上記のように少なくとも最小数であ
る「1」の賭数が設定された時点でスタートレバー38
の操作が有効に受付けられる状態、すなわち、ゲームが
開始可能な状態となり、このスタートレバー38の操作
が有効に受付けられる状態になった旨を示すスタートラ
ンプ118が点灯される。
【0055】尚、このようなメダルやクレジット等の設
定される賭数に応じて有効化される入賞ラインの本数、
及び形状等は任意に変更可能であり、本実施例の形態に
限定されるものではない。また、賭数に応じて有効化さ
れる入賞ラインの本数も任意に設定変更可能であり、例
えば1枚のメダル投入により上記5本全ての入賞ライン
L1、L2、L2’、L3、L3’が有効化されるよう
になっていてもよい。
【0056】スタートランプ118が点灯している状態
でスタートレバー38を押圧操作すれば、可変表示装置
50が作動して各リール51L、51C、51Rが回転
し、透視窓14には複数種類の図柄が連続的に変化する
ように表示される。前述したようにリール51L、51
C、51Rの回転が開始されてから所定時間が経過すれ
ば各ストップボタン40L、40C、40Rの操作が有
効になり、これらストップボタン40L、40C、40
Rの操作が有効になった旨を示す操作有効ランプ122
L、122C、122Rが点灯する。操作有効ランプが
点灯している状態で遊技者がいずれかのストップボタン
40L、40C、40Rを押圧操作すれば、対応する操
作有効ランプ122L、122C、122Rが消灯する
とともに、対応するリール51L、51C、51Rの回
転が停止され、透視窓14からは対応する可変表示部の
上、中、下段に図柄が表示される。
【0057】また、遊技者がストップボタン40L、4
0C、40Rを押圧操作しない場合には、所定時間(例
えば30秒)が経過した時点で例えばリール51L、5
1C、51Rの優先順序で自動的に順次停止する。
【0058】そして3つのうちいずれか2つのリールの
回転が停止された時点で、賭数に応じて有効化されたい
ずれかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’
上に同種の図柄が揃って停止表示された場合にはリーチ
が成立する。
【0059】さらに全てのリール51L、51C、51
Rが停止された時点で、賭数に応じて有効化されたいず
れかの入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’上
に予め定められた図柄の組み合わせが表示された場合は
入賞となり、各種遊技効果ランプ部41〜45の内部に
内蔵された遊技効果ランプ130〜134(図4参照)
や入賞ラインL1、L2、L2’、L3、L3’に対応
するリールランプ55等が点灯するとともに、スピーカ
136a、136b、137から効果音等が出力される
こと等による演出が実行される。そして、入賞内容に対
応して予め定められた所定枚数のメダルが遊技者に対し
てクレジットとして払出されてクレジット表示部31に
表示されたクレジット数が加算更新される。また、クレ
ジット数が上限数に達した場合には、メダルが直接メダ
ル払出穴から払い出される。これらメダルの払出し枚数
はペイアウト表示部33に表示される。
【0060】また、特に予め定められた特別図柄の組み
合わせが表示されて大当たり入賞した場合にあっては、
メダルの払出しが行なわれるとともに、通常遊技状態と
は異なるとともに、遊技者にとって有利な、すなわち大
量のメダルを獲得できるビッグボーナス(BB)やレギ
ュラーボーナス(RB)が遊技者に対して遊技価値とし
て付与されるようになっている。
【0061】尚、このように入賞することにより遊技者
に対して付与される「遊技価値」は、メダル及びクレジ
ット等の有価価値に限らず、上記のように大当たり入賞
した場合において遊技者に対して付与されるBBやRB
等、遊技に関連する特典全てを含む。
【0062】図4は、スロットマシン1に設けられた各
種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロッ
ク図である。また、図5は、遊技制御基板200に設け
られた制御部210の構成と、演出制御基板201に設
けられた制御部230の構成と、を説明するためのブロ
ック図である。
【0063】スロットマシン1に設けられた各種基板の
うち、遊技制御基板200によって主に遊技状態が制御
され、演出制御基板201によって遊技状態に応じた演
出制御等が実施される。また、電源基板202にはスロ
ットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基
板202には、AC100Vの電源の供給を受けるため
の電源コード84と、メインスイッチ80とが接続され
ている。
【0064】遊技制御基板200は、演出制御基板20
1、電源基板202、リール中継基板203と配線接続
されているとともに、リール中継基板203を介して外
部出力基板205と、また、演出制御基板201を介し
てリールランプ中継基板204と接続されている。
【0065】遊技制御基板200の制御部210は、遊
技状態がRBであることを示すRB中信号や、遊技状態
がBBであることを示すBB中信号、各リール51L、
51C、51Rに対応するリールモータ54L、54
C、54Rを制御するためのリール制御信号(モータ位
相信号)、賭数を設定するために用いられたメダル数を
示すメダルIN信号、入賞の発生により遊技者に払出さ
れたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号な
どをリール中継基板203を介して外部出力基板205
からスロットマシン1の外部に出力する制御を行う。
尚、ストップスイッチ103L、103C、103Rの
操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述
するようにストップスイッチ103L、103C、10
3Rから直接出力された信号である。
【0066】遊技制御基板200には、各種のスイッ
チ、センサ、ランプ、及び表示器からの配線が接続され
ている。
【0067】例えば、電源基板202に配線接続された
設定スイッチ83、設定キースイッチ82、第2リセッ
トスイッチ81、払出しセンサ61、及びホッパーモー
タ62は、電源基板202によって中継されて遊技制御
基板200と配線接続されており、それぞれのスイッチ
及びセンサの検出信号は、遊技制御基板200の制御部
210に入力される。また、制御部210は、メダルの
払出し条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精
算スイッチ104からの検出信号の入力)が成立する
と、ホッパーモータ62に制御信号を出力して、所定数
のメダルを払出す払出制御を実行する。
【0068】リール中継基板203に配線接続されたリ
ールモータ54L、54C、54R、及びリールセンサ
56は、リール中継基板203によって中継されて遊技
制御基板200に配線接続されており、リールセンサ5
6の検出信号は、遊技制御基板200の制御部210に
入力される。リールランプ55は、リールランプ中継基
板204によって中継されて演出制御基板201に配線
接続されている。遊技制御基板200の制御部210
は、始動条件(スタートスイッチ102の検出信号の入
力)が成立すると、リールモータ54L、54C、54
Rに制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、
表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0069】遊技制御基板200に配線接続されたスイ
ッチのうち、1枚BETスイッチ100は1枚BETボ
タン36aの操作を検出し、MAXBETスイッチ10
1はMAXBETボタン36bの操作を検知するスイッ
チであり、スタートスイッチ102はスタートレバー3
8の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストッ
プスイッチ103L、103C、103Rは、左、中、
右ストップボタン40L、40C、40Rの操作を検出
するスイッチである。精算スイッチ104は、精算ボタ
ン37の操作を検出するスイッチであり、第1リセット
スイッチ105は、施錠装置3の鍵穴3aに挿入したキ
ーによるスロットマシン1のリセット操作を検出するス
イッチである。
【0070】投入メダルセンサ106は、メダル投入部
34に投入されたメダルを検出するセンサである。流路
切替ソレノイド107は、メダル投入部34に投入され
たメダルの流路をホッパータンク57a側もしくはメダ
ル払出穴9側に切り替えるためのソレノイドである。
【0071】ゲーム回数表示器108はゲーム回数表示
部32を構成する表示器であり、クレジット表示器10
9はクレジット表示部31を構成する表示器であり、ペ
イアウト表示器110はペイアウト表示部33を構成す
る表示器である。
【0072】投入指示ランプ111は、投入指示表示部
30に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ112
は1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ113、11
4は2枚賭け表示部22、23に、3枚賭けランプ11
5、116は3枚賭け表示部24、25に内蔵されるラ
ンプである。
【0073】ゲームオーバーランプ117は、ゲームオ
ーバー表示部26に内蔵されるランプであり、スタート
ランプ118は、スタート表示部29に内蔵されるラン
プであり、リプレイランプ119は、リプレイ表示部2
7に内蔵されるランプであり、尚、ボーナス告知ランプ
120はストップボタンユニット39に内蔵されるラン
プである。BETボタンランプ121aは1枚BETボ
タン36aに、BETボタンランプ121bはMAXB
ETボタン36bに内蔵されるランプである。左操作有
効ランプ122Lは、左ストップボタン40Lに内蔵さ
れるランプであり、中操作有効ランプ122Cは、中ス
トップボタン40Cに内蔵されるランプであり、右操作
有効ランプ122Rは、右ストップボタン40Rに内蔵
されるランプであり、ウェイトランプ139はウェイト
表示部28に内蔵されるランプである。
【0074】電源基板202あるいはリール中継基板2
03を介して、あるいはこれらの基板を介することなく
遊技制御基板200に配線接続された各種ランプ及び表
示器は、遊技制御基板200に搭載された制御部210
によって制御される。また、制御部210は、遊技制御
基板200に接続され、または、電源基板202あるい
はリール中継基板203を介して遊技制御基板200に
接続された各種スイッチ及びセンサの検出信号を受け、
遊技状態を制御する。
【0075】特に、制御部210によって制御される
「クレジット表示器109、ゲーム回数表示器108、
ペイアウト表示器110、投入指示ランプ111、1枚
賭けランプ112〜3枚賭けランプ116、スタートラ
ンプ118、リプレイランプ119、ボーナス告知ラン
プ120、ゲームオーバーランプ117、左、中、右操
作有効ランプ122L、122C、122R、ウェイト
ランプ139」は、遊技の進行に関わる情報を報知する
ものであり、それが機能しなければ遊技を行うことに支
障が出るような、いわば“必須報知装置”といえる。こ
れらの“必須報知装置”が遊技状態を制御する制御部2
10によって制御されるために、たとえ、演出制御基板
201が故障したとしても、少なくとも遊技の進行に必
要な情報が遊技者に提供される。このため、遊技者に不
利な状態で遊技が進行してしまうことを防止できる。
【0076】遊技制御基板200に設けられた制御部2
10は、図5に示すように、制御動作を所定の手順で実
行することのできるメインCPUとしてのCPU(Cent
ralProcessing Unit)211と、CPU211の制御プ
ログラムを格納するROM(Read Only Memory)213
と、必要なデータの書き込み及び読み出しができるメイ
ンメモリとしてのRAM(Random Access Memory)21
2と、CPU211と外部回路との信号の整合性をとる
ためのI/Oポート214とを含む。すなわち、制御部
210は、これらCPU211、RAM212、ROM
213、I/Oポート214が全て内蔵された1チップ
マイクロコンピュータにて構成されている。
【0077】また、遊技制御基板200には、電源投入
時にCPU211にリセットパルスを与える初期リセッ
ト回路217と、CPU211にクロック信号を与える
クロック発生回路218と、クロック発生回路218か
らのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCP
U211に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回
路)219と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生し
ている乱数発生回路221と、乱数発生回路221から
乱数をサンプリングするサンプリング回路222と、バ
ッファ回路220とが設けられる。さらに、遊技制御基
板200には、各種スイッチからの信号が入力されるス
イッチ回路215や、モータ回路216、その他、図示
しないソレノイド回路等が設けられている。
【0078】RAM212には、各種表示器(クレジッ
ト表示器109、ゲーム回数表示器108、ペイアウト
表示器110)に表示するべき情報、賭数、内部当選フ
ラグ等、遊技に必要な情報が記憶されるとともに、必要
に応じて読み出されるようになっている。
【0079】また、RAM212には、設定変更等によ
りRAM212がクリアされてから前回発生したBBま
でのBB1回あたりの平均獲得枚数を格納するBB平均
獲得枚数カウンタが設定されている。BB平均獲得枚数
カウンタはBBが終了する毎に更新される。
【0080】ROM213には、CPU211の制御プ
ログラムに加えて、各遊技状態(通常遊技状態、BB、
RB)別に入賞図柄の組み合わせ、メダルの払出枚数、
対応する内部当選フラグ等が定められた入賞判定テーブ
ルと、各遊技状態(通常遊技状態、BB、RB)別並び
に各入賞役別の内部当選確率が後述する内部抽選処理に
おいてサンプリングされる内部抽選用乱数値の割り当て
範囲として定められた内部当選確率テーブルが記憶され
ている。
【0081】更に、前記ROM213には、各リール5
1L、51C、51Rの図柄番号毎に、各リール51
L、51C、51Rの停止操作がなされてから該当する
リールが停止するまでに移動する図柄のコマ数が、遊技
状態や内部当選フラグの設定状況等の各種状況に応じて
各々設定されたリール制御テーブル(図示略)が記憶さ
れている。
【0082】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へは、バッファ回路220を介して制
御部210が制御する遊技状態を特定可能な各種コマン
ドが出力される。バッファ回路220は、遊技制御基板
200の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技
制御基板200の外部から内部へ信号が入力されること
を阻止するように機能する。このため、遊技制御基板2
00と演出制御基板201との間において、遊技制御基
板200から演出制御基板201への一方向通信が担保
され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板200
に信号を入力させて不正な制御動作を行わせる不正行為
を防止できる。
【0083】遊技制御基板200の制御部210から演
出制御基板201へ送信されるコマンドには、BB発生
コマンドや上限枚数コマンド、BB終了コマンド、遊技
状態コマンド、内部当選コマンド、入賞状況コマンド等
がある。
【0084】BB発生コマンドは、通常遊技状態におい
て「白7−白7−白7」、「黒7−黒7−黒7」の図柄
の組み合わせが有効な入賞ライン上に揃うことによりB
B入賞して、BBが発生した場合に送信されるコマンド
であり、BB終了コマンドはBBが終了した場合に送信
されるコマンドである。また、上限枚数コマンドはBB
発生コマンドの送信後に送信されるコマンドであり、B
B発生時において決定される当該BBの上限枚数を特定
可能とされている。また、遊技状態コマンドは、ゲーム
開始前に送信されるコマンドであり、当該ゲームが通常
遊技状態であるか、RBであるか、BB中の小役ゲーム
であるか、BB中のRBであるか、を特定可能とされて
いる。更に遊技状態コマンドでは、小役ゲーム中の残B
Bゲーム数や残RB回数、BB中の純増枚数(獲得枚
数)も特定可能とされている。また、内部当選コマンド
は、後述の内部当選処理の実行後に送信されるコマンド
であり、当該ゲームの内部当選状況を特定可能とされて
いる。
【0085】演出制御基板201には、遊技効果ランプ
130〜134と、液晶表示器135と、放音部12
a、12b、13に内蔵されるスピーカ136a、13
6b、137と、タイトルパネル8及び遊技パネル6を
内側から照らす各蛍光灯138と、がそれぞれ接続さ
れ、さらに、リールランプ中継基板204を介してリー
ル51L、51C、51Rに内蔵されているリールラン
プ55が接続されている。
【0086】演出制御基板201には、制御部230
と、各スピーカ136a、136b、137から音を出
力させるためのスピーカ駆動回路235と、液晶表示器
135を表示制御するための表示駆動回路236と、各
種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回
路237と、が搭載されている。
【0087】制御部230は、CPU231と、必要な
データの書き込み、及び読み出しができるRAM232
と、制御プログラムを格納するROM233と、I/O
ポート234と、を含む。制御部230も、制御部21
0と同様に1チップマイクロコンピュータにて構成され
ている。
【0088】ROM233には、遊技制御基板200か
ら送信される各種コマンドの内容を特定可能なデータが
格納されたコマンドテーブルが記憶されているととも
に、前記遊技制御基板200から送信されるコマンドに
対応して各部の制御パターンを定めた制御パターンテー
ブルが記憶されている。この制御パターンテーブルは、
各遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、
各スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、リールランプ55別に分類されており、制御部23
0は、遊技制御基板200よりコマンドを受信した場合
に、受信したコマンドにより特定される遊技状態並びに
その時点で設定されている演出パターンに応じた制御パ
ターンを抽出し、この抽出した制御パターンに応じて各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、リールランプ55等を制御する。
【0089】演出制御基板201によって制御される各
遊技効果ランプ130〜134、液晶表示器135、各
スピーカ136a、136b、137、各蛍光灯13
8、リールランプ55は、遊技制御基板200によって
制御される各種表示器などに比較すると、それが機能し
なくても遊技の進行自体には影響を与えるものでなく、
演出効果を主眼においた、いわば、“演出装置”と呼べ
るものである。このため、たとえ、演出制御基板201
に故障が発生したとしても、遊技者に不利な状況が提供
されてしまうことはないばかりか、制御部210の制御
の負荷が軽減される。
【0090】図5に戻って、スタートスイッチ102の
検出信号は、スイッチ回路215を介して制御部210
に入力されるとともに、サンプリング回路222に入力
される。制御部210は、スタートスイッチ102の検
出信号を受け、モータ回路216を介してリール制御信
号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板2
03を介して各リール51L、51C、51R別に設け
られたリールモータ54L、54C、54Rに入力され
る。また、リール制御信号は、リール中継基板203及
び外部出力基板205を介してスロットマシン1の外部
へ出力される。
【0091】これにより、各リール51L、51C、5
1Rが変動し始める。また、リール制御信号の伝送経路
は、リール中継基板203においてリールモータ54
L、54C、54R側と外部出力基板205側とに分岐
されており、外部出力基板205側へ出力されたリール
制御信号は、外部出力基板205からスロットマシン1
の外部へも出力される。このように、外部出力基板20
5から出力されるリール制御信号は、外部出力用に加工
された信号ではなく、リールモータ54L、54C、5
4Rを駆動制御する信号そのものである。
【0092】また、各ストップスイッチ103L、10
3C、103Rから出力されたストップスイッチ信号
は、遊技制御基板200、リール中継基板203、およ
び外部出力基板205を往復する信号経路を伝送された
後、遊技制御基板200のスイッチ回路215に入力さ
れる。さらに、ストップスイッチ103L、103C、
103Rから出力されたストップスイッチ信号は直接、
外部出力基板205を介して外部に出力されるように構
成されている。
【0093】ストップスイッチ信号の入力を受けた制御
部210は、モータ回路216を介してストップスイッ
チ信号に対応するリールモータ54L、54C、54R
を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリ
ール制御信号は、リールモータ54L、54C、54R
に入力されるとともに、外部出力基板205を介してス
ロットマシン1の外部へ出力される。
【0094】外部出力基板205から出力される信号
は、たとえば、第3者機関が型式試験を行う際に利用可
能である。この型式試験では、たとえば、各ストップボ
タン40L、40C、40Rの操作から190ms以内
に各ストップボタン40L、40C、40Rに対応する
各リール51L、51C、51Rが停止するか否かが確
認される。このスロットマシン1の場合、各ストップス
イッチ103L、103C、103Rから出力されたス
トップスイッチ信号が直接、外部出力基板205から出
力されるために、各ストップボタン40L、40C、4
0Rが操作されたタイミングをスロットマシンの外部で
正確に把握できる。同様に、モータ回路216から出力
されるリール制御信号が直接、外部出力基板205から
出力されるために、各リール51L、51C、51Rの
始動および停止タイミングをスロットマシンの外部で正
確に把握できる。このため、外部出力基板205から出
力される信号を用いて、「各ストップボタン40L、4
0C、40Rの操作から190ms以内に各ストップボ
タン40L、40C、40Rに対応する各リール51
L、51C、51Rが停止するか否かの試験」を行った
場合には、正確な試験結果が得られる。また、「遊技制
御基板200の制御部210で一旦、信号を取り込んで
から外部出力基板205に信号を出力するような構成」
とした場合には、遊技制御基板200側で信号を加工し
て出力するような不正がなされるおそれもあるが、本実
施の形態によると、かかる不正行為をも防止できる。
【0095】一方、サンプリング回路222は、スター
トスイッチ102の検出信号が入力されたタイミングで
乱数発生回路221から1個の乱数(内部抽選用乱数
値)をサンプリングし、その乱数を制御部210に引き
渡す。制御部210は、そのサンプリングされた乱数
と、ROM213内に格納されている内部当選確率テー
ブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを決定
する内部抽選処理を実行し、その抽選結果を設定する。
具体的には内部当選した入賞役がある場合に、該当する
入賞役が内部当選した旨を示す内部当選フラグをRAM
212に設定する。このように本実施例のスロットマシ
ン1では、スタート操作がされたタイミングとほぼ等し
いタイミングで、各入賞役の内部当選の有無(各入賞の
発生が許容されたか否か)が決定される。
【0096】これら内部抽選処理を行った後、制御部2
10は、各リールの回転を開始し、定速回転となった状
態で停止操作を有効とし、各リールの停止操作に基づい
てリールの停止制御を行う。具体的には、RAM212
に設定された内部当選フラグや入賞条件、他のリールの
回転状態等に応じて選択されたリール制御テーブルに基
づいて各リールを停止させる制御を行う。
【0097】また、制御部210は、通常遊技状態にお
いて「白7−白7−白7」または「黒7−黒7−黒7」
の図柄が有効な入賞ライン上に揃って特別入賞であるB
Bが入賞した場合には、特別遊技状態であるBBを発生
させるとともに、遊技状態を通常遊技状態から第1特別
遊技状態である小役ゲームに移行させる制御を行う。ま
た、小役ゲーム中に「プラム−プラム−プラム」の図柄
が揃ってJacIn入賞した場合には、第2特別遊技状
態であるRBに移行させる制御を行う。また、BB中に
後述する終了条件が成立するとBBを終了し、遊技状態
を通常遊技状態に戻す制御を行う。このように制御部2
10は、本発明における特別遊技状態発生手段、特別遊
技状態終了手段として機能する。また、制御部210
は、BB入賞時において、当該BBに適用する特別遊技
状態における遊技用価値の獲得量の上限値としての上限
枚数を決定するための上限枚数決定処理を行う。すなわ
ち制御部は、本発明における上限値決定手段としても機
能する。
【0098】本実施例のスロットマシン1では、通常遊
技状態において「黒7−黒7−黒7」、「白7−白7−
白7」、「BAR−BAR−BAR」、「チェリー」、
「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、
または「プラム−プラム−プラム(再遊技;リプレ
イ)」の組み合わせが入賞の対象とされており、そのう
ち黒7、または白7の図柄、及びBARの図柄のみが遊
技者にとって利益の大きな賞である大当り入賞(BB、
RB)の対象となる特別図柄とされ、その他スイカ、チ
ェリー、ベルまたはプラム(再遊技)は遊技者にとって
利益の小さな賞である小役入賞の対象となる図柄とされ
ている。
【0099】通常遊技状態において、「スイカ−スイカ
−スイカ」、「チェリー」、「ベル−ベル−ベル」、の
組み合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った
場合には、その図柄の組み合わせに応じて予め定められ
た所定枚数のメダルが遊技者に付与される。
【0100】具体的には、左リール51Lに描かれた
「チェリー」の図柄は単図柄と呼ばれるマークであり、
この単図柄が有効な1本の入賞ライン上で停止表示され
た場合には2枚のメダルが遊技者に付与される。また、
「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが有効化され
た1つの入賞ライン上に揃った場合には、12枚のメダ
ルが付与される。また、「ベル−ベル−ベル」の組み合
わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合に
は、10枚のメダルが付与される。
【0101】また、賭数に応じて有効化された入賞ライ
ンが複数本存在する場合において、前述したようにメダ
ルが払出される図柄の組み合わせが複数本の入賞ライン
上において同時に成立した場合には、各入賞ライン上の
図柄の組み合わせによって付与されるメダル枚数の合計
枚数に相当するメダルが付与されるのが原則である。し
かし、1ゲームにおいて遊技者に付与されるメダルの上
限が15枚と定められているために、15枚を越える場
合にはその16枚目以降のメダルが無効となる。
【0102】また、「プラム−プラム−プラム」の組み
合わせが有効化された1つの入賞ライン上に揃った場合
には、当該ゲームと同一の賭数にて次回のゲームを実施
可能なリプレイ(再遊技)ゲームが付与される。
【0103】また、通常遊技状態において有効化された
いずれかの入賞ライン上に「BAR−BAR−BAR」
の図柄が揃えば、RB入賞したことになり、「BAR−
BAR−BAR」の図柄が揃ったことの対価として15
枚のメダルが払出されるとともに、遊技者にとって有利
なレギュラーボーナス(RB)が発生し、以下に説明す
るレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)が遊技者に
対して付与される。具体的に説明すると、このRBが発
生した場合には、プラム図柄の揃目が揃うことにより1
5枚のメダルが払出されるJac入賞が高確率(例えば
239/240)で発生するRBゲームが最大で12回
提供されるとともに、このRBゲームが12回実行され
るか、あるいはRBゲームが12回に達する前にJac
入賞が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた
時点で終了する。したがって、遊技者は12回のRBゲ
ーム中に最大8回のJac入賞の機会を得ることができ
る。
【0104】また、通常遊技状態において、有効化され
た入賞ライン上に、「黒7−黒7−黒7」または「白7
−白7−白7」が揃えば、BB入賞したことになり、
「黒7−黒7−黒7」または「白7−白7−白7」の図
柄が揃ったことの対価として15枚のメダルが払出され
るとともに、遊技者にとって有利な本発明における特別
遊技状態としてのビッグボーナス(BB)が発生し、以
下に説明する小役ゲームとRBが遊技者に対して付与さ
れる。具体的に説明すると、このBBが発生した場合に
は、まず、遊技状態が通常遊技状態から小役ゲームに移
行する。小役ゲームでは、対象となる小役図柄(本実施
例では「ベル−ベル−ベル(ベル入賞)」、「白7−ベ
ル−ベル(白7−ベル入賞)」、「黒7−ベル−ベル
(黒7−ベル入賞)」、「BAR−ベル−ベル(BAR
−ベル入賞)」)や移行図柄(本実施例では「プラム−
プラム−プラム(JacIn入賞)」)の組み合わせが
揃って所定枚数のメダルの払出しを伴う入賞が比較的高
確率で発生するBBゲームが最大で30回提供される。
このBBゲームにおいてベル図柄の組み合わせが有効化
された1つの入賞ライン上に揃って入賞した場合には、
12枚のメダルが付与される。また、白7または黒7、
BARとベル図柄の組み合わせが有効かされた1つの入
賞ライン上に揃って入賞した場合には3枚のメダルが付
与される。また、BBゲームを30回実行するまでの間
にプラム図柄の揃目が揃ってJacIn入賞した場合に
は、6枚のメダルが付与されるとともに、レギュラーボ
ーナス(RB)に移行して前述したRBゲームが最大で
12回提供され、このRBゲームが12回実行される
か、或いはRBゲームが12回に達する前にJac入賞
が8回発生されるか、いずれかの条件が満たされた時点
で終了する。このRBは、BB中において移行可能な最
大回数が規定されており、本実施例では最大で3回移行
し得るように規定されている。そしてBBは、小役ゲー
ム中に30回のBBゲームを実行した場合か、或いは3
0回のBBゲームを実行する前にRBへ3回移行し、3
回目のRBが終了した場合、或いは、小役ゲーム中にB
B中の獲得枚数(純増枚数=メダル払出枚数−賭数とし
て使用されたメダル枚数、尚、本実施例では、BB入賞
時のメダル払出枚数も含む)がBB入賞時に決定された
上限枚数(本発明における遊技用価値の獲得量の上限
値)に到達した場合、或いは小役ゲーム中に30回のB
Bゲームを実行する前に移行したRBにおいてBB中の
獲得枚数が前述の上限枚数に到達し、そのRBが終了し
た場合のうち、少なくともいずれか1つの条件が満たさ
れた時点で終了する。尚、本実施例では、小役ゲーム中
にJacIn入賞して上限枚数に到達した場合には、そ
の後移行するRBが終了することでBBは終了する。
【0105】尚、本実施例では、BB中の小役ゲームに
おいて提供されるBBゲームの最大回数が30回、BB
中のRBへの移行可能な最大回数が3回、RB中におい
て提供されるRBゲームの最大回数が12回、RB中の
Jac入賞の最大回数が8回と規定されているが、本発
明はこれに限定されるものではなく、これら小役ゲーム
中に提供されるBBゲームの最大回数、RBへ移行可能
な最大回数、RB中に提供されるRBゲームの最大回
数、Jac入賞の最大回数は、適宜に設定可能であり、
これらの数値を変更したもの、例えば、BBゲームの最
大回数が30回未満のもの、RBへの移行可能な最大回
数が1回または2回に規定されているもの等、であって
も本発明に含まれる。
【0106】また、本実施例では、上述のようにBB入
賞時のメダル払出枚数を含むBB中の純増枚数が上限枚
数に到達することでBBの終了条件が成立し、BBが終
了(RB中であればRBの終了後)する構成とされてい
るが、本発明はこれに限定されるものではなく、例え
ば、BB入賞時のメダルの払出枚数を含まないBB中の
純増枚数が上限枚数に到達することでBBが終了(RB
中であればRBの終了後)するようにしても良い。更
に、BB中のゲームでの払出枚数の合計値、すなわち賭
数分の枚数を減算しない枚数が上限枚数に到達した場合
にBBが終了(RB中であればRBの終了後)するよう
にしても良い。
【0107】また、本実施例では、遊技者にとって有利
な遊技状態としてRB並びにBBを例示しているが、こ
のうちBB入賞により発生するBBが本発明の特別遊技
状態に該当し、このBBの発生に伴い移行する小役ゲー
ムが本発明の第1特別遊技状態に、また、小役ゲーム中
にJacIn入賞することで移行するRBが本発明の第
2特別遊技状態に、各々該当するものである。
【0108】図6は、特別遊技状態であるBBが発生し
た場合に、遊技制御基板200に搭載される制御部21
0のCPU211が実行するBB中処理の制御内容を示
すフローチャートである。
【0109】通常遊技状態において「白7−白7−白
7」または「黒7−黒7−黒7」の図柄が有効な入賞ラ
イン上に揃ってBBが入賞した場合にCPU211は、
まず、遊技状態がBB状態である旨を示すBB状態フラ
グをセットする(Sa1)。
【0110】次いで、BBの発生を示すBB発生コマン
ドを演出制御基板201に対して送信した後(Sa
2)、当該BBの上限枚数(本実施例では350枚また
は450枚のどちらか一方)を決定するための上限枚数
決定処理を行う(Sa3)。
【0111】この上限枚数決定処理では、図7に示すよ
うに、上限枚数決定用乱数値(ソフト乱数でもハード乱
数でも可)を抽出し(Sb1)、RAM212に設定さ
れているBB平均獲得枚数カウンタの数値、すなわち前
回設定変更されてから前回発生したBBまでの平均獲得
枚数が400以上であるか否かを確認する(Sb2)。
このステップでBB平均獲得枚数カウンタの数値が40
0以上であると判定した場合には、Sb1のステップに
て抽出した上限枚数決定用乱数値と、上限枚数350枚
の振分率が高く、上限枚数450枚の振分率が低く設定
された上限枚数決定用テーブルA(図8参照)と比較す
る(Sb3)。また、Sb2のステップでBB平均獲得
枚数カウンタの数値が400未満であると判定した場合
には、Sb1のステップにて抽出した上限枚数決定用乱
数値と、上限枚数350枚の振分率が低く、上限枚数4
50枚の振分率が高く設定された上限枚数決定用テーブ
ルB(図8参照)と比較する(Sb4)。次いでこれら
比較したテーブルにて上限枚数決定用乱数値と一致する
上限枚数を当該BBの上限枚数として決定し、RAM2
12に設定した後(Sb5)、当該BBの上限枚数、す
なわち決定した上限枚数を特定可能な上限枚数コマンド
を演出制御基板201に送信する(Sb6)。
【0112】このように上限枚数決定処理においては、
当該BBにおいて適用する上限枚数を350枚か450
枚のいずれか一方に決定するとともに、過去に発生した
BBの平均獲得枚数、すなわち遊技履歴に応じて振分率
の異なる上限枚数決定用テーブルが適用され、決定され
る上限枚数が遊技履歴に応じて変化しやすいようになっ
ている。具体的には、過去のBBの平均獲得枚数が40
0枚以上の場合、すなわち過去のBBの平均獲得枚数が
比較的多い場合には上限枚数として350枚が高確率で
決定されるとともに、400枚未満の場合、すなわち過
去のBBの平均獲得枚数が比較的少ない場合には上限枚
数として450枚が高確率で決定されるようになってい
る。
【0113】尚、本実施例では、遊技履歴に応じて振分
率の異なる振分抽選により上限枚数を遊技履歴に応じて
変化させる構成としており、遊技履歴に応じて上限枚数
が確定されていない、すなわち上述の例では、過去に発
生したBBの平均獲得枚数が400枚以上であっても、
上限枚数が350枚に決定される確率が高いだけで、上
限枚数が450枚に決定される可能性も残されており、
過去に発生したBBの平均獲得枚数が多い場合にも上限
枚数が450枚となるかもしれない、すなわち多くのメ
ダルを獲得できるかもしれないという遊技者の期待感を
高めることができるため好ましいが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば図9に示す上限枚数決定
処理を適用しても良い。
【0114】この図9に示す上限枚数決定処理では、ま
ず、RAM212に設定されているBB平均獲得枚数カ
ウンタの数値が400以上であるか否かを確認する(S
c1)。このステップでBB平均獲得枚数カウンタの数
値が400以上であると判定した場合には、当該BBの
上限枚数を350枚に決定してRAM212に設定し
(Sc2)、BB平均獲得枚数カウンタの数値が400
未満であると判定した場合には、当該BBの上限枚数を
450枚に決定してRAM212に設定した後(Sc
3)、当該BBの上限枚数、すなわち決定した上限枚数
を特定可能な上限枚数コマンドを演出制御基板201に
送信する(Sc4)。このように図9に示す上限枚数決
定処理では、当該BBにおいて適用する上限枚数を35
0枚か450枚のいずれか一方に決定するとともに、決
定される上限枚数が過去に発生したBBの平均獲得枚
数、すなわち遊技履歴に応じて変化するようになってい
る。
【0115】図6に戻って、Sa3のステップにおける
上限枚数決定処理の終了後、BBゲームの残回数を示す
BBゲームカウンタに規定回数である30を、RBへの
移行可能回数を示すRB移行カウンタに規定回数である
3を、BB中の獲得枚数を示す純増枚数カウンタにBB
入賞時の獲得枚数である15を、各々設定する(Sa
4)。
【0116】次いで、ゲーム処理を実行する(Sa
5)。このゲーム処理では、図10に示すように、ゲー
ムの進行に伴い、当該ゲームの遊技状態を示す遊技状態
コマンドの送信処理(Sd1)、賭数の設定が行われる
BET処理(Sd2)、内部当選役の有無を決定する内
部抽選処理(Sd3)、内部抽選処理において決定され
た内部当選フラグの成立状況を示す内部当選コマンドの
送信処理(Sd4)、各リールの回転を開始させるリー
ル回転処理(Sd5)、内部当選フラグの設定状況や各
リールの停止操作に合わせてリールの停止制御を行うリ
ール停止処理(Sd6)、停止した図柄の組み合わせに
より入賞の判定を行う入賞判定処理(Sd7)、入賞に
伴うメダルの払出処理(Sd8)が、順番に実行され
る。
【0117】尚、このSa5のステップにおいて実行さ
れるゲーム処理、すなわちBBゲームとして実行される
内部抽選処理においては、小役ゲーム中において入賞の
対象となるベル入賞、白7−ベル入賞、黒7−ベル入
賞、BAR−ベル入賞を許容するベルフラグと、Jac
In入賞を許容するJacInフラグが高確率で内部当
選するように設定されたBBゲーム用の内部当選確率テ
ーブルが適用される。
【0118】図6に戻って、Sa5のステップにおける
ゲーム処理の終了後、BBゲームカウンタを1減算し、
純増枚数カウンタを更新する(Sa6)。純増枚数カウ
ンタの更新では、当該ゲームの賭数として使用されたメ
ダル枚数分が減算され、入賞した場合にはその際のメダ
ル払出枚数分が加算されることとなる。
【0119】次いで、JacIn入賞したか否か、すな
わちRBへの移行条件が成立したか否かを確認する(S
a7)。
【0120】Sa7のステップにおいてJacInが入
賞していない場合には、BBゲームカウンタが0である
か、すなわち小役ゲーム中にBBゲームが規定回数であ
る30回実行されたか否かを確認する(Sa8)。
【0121】Sa8のステップにおいてBBゲームカウ
ンタが1以上の場合、すなわちBBゲームが残存する場
合には、純増枚数カウンタがSa3のステップにおいて
決定した上限枚数以上であるかを確認する(Sa9)。
Sa9のステップにおいて、純増枚数カウンタが上限枚
数未満である場合には、再びSa5のステップに戻る。
【0122】また、Sa7のステップにおいてJacI
n入賞している場合には、RBに移行する。RBに移行
した場合には、RBカウンタを1減算し(Sa13)、
RB状態に移行した旨を示すRB状態フラグをセットす
る(Sa14)。
【0123】次いで、当該RBにおいて提供されるRB
ゲームの残回数を示すRBゲームカウンタに規定回数で
ある12を、入賞可能なJac入賞回数を示すJac入
賞カウンタに規定回数である8を、各々設定する(Sa
15)。
【0124】次いで、Sa5のステップにおいて説明し
たのと同様のゲーム処理を実行する(Sa16)。尚、
このSa14のステップにおいて実行されるゲーム処
理、すなわちRBゲームとして実行される内部抽選処理
においては、Jac入賞を許容するJacフラグが高確
率で内部当選するように設定されたRBゲーム用の内部
当選確率テーブルが適用される。
【0125】Sa16のステップにおけるゲーム処理の
終了後、RBゲームカウンタを1減算し、純増枚数カウ
ンタを更新する(Sa17)。次いで、Jac入賞した
か否かを確認し(Sa18)、Jac入賞した場合に
は、Jac入賞カウンタを1減算する(Sa19)。
【0126】次いで、Jac入賞カウンタが0である
か、すなわち規定回数のJac入賞が発生したかを確認
する(Sa20)。
【0127】Sa20のステップにおいてJac入賞カ
ウンタが1以上である場合、すなわち入賞可能なJac
入賞回数が残存する場合には、RBゲームカウンタが0
であるか、すなわち規定回数のRBゲームが実行された
かを確認する(Sa21)。
【0128】Sa21のステップにおいてRBゲームカ
ウンタが1以上の場合には、再びSa16のステップに
おけるゲーム処理に戻る。
【0129】また、Sa20のステップにおいてJac
入賞カウンタが0の場合、もしくはSa21のステップ
においてRBゲームカウンタが0の場合、すなわちRB
の終了条件が成立した場合には、RBカウンタが0であ
るか、すなわち規定回数RBに移行したかを確認する
(Sa23)。
【0130】Sa21のステップにおいてRB移行カウ
ンタが1以上である場合、すなわちRBへの移行可能回
数が残存する場合には、Sa8のステップに進み、純増
枚数カウンタが上限枚数以上であるかが確認され、純増
枚数カウンタが上限枚数未満であればSa5のゲーム処
理に戻り、再びBBゲームが実行される。
【0131】また、Sa8のステップにおいてBBゲー
ムカウンタが0の場合、すなわち小役ゲームにおいて提
供されるBBゲームが規定回数実行された場合、或い
は、Sa9のステップにおいて純増枚数カウンタが上限
枚数以上の場合、すなわち小役ゲーム中もしくはRB終
了後にBB中の獲得枚数が、上限枚数以上となった場
合、或いは、Sa23のステップにおいてRB移行カウ
ンタが0の場合、すなわちRBへ規定回数移行し、その
RBが終了した場合には、BBの終了条件が成立してB
Bが終了する。これに伴いBB平均獲得枚数カウンタの
数値をBB終了時の獲得枚数に基づいて更新し(Sa1
0)、BB状態フラグをクリアして(Sa11)、BB
終了コマンドを演出制御基板201に送信した後(Sa
12)、通常遊技状態に移行する。
【0132】このように本実施例のスロットマシン1に
おいて特別遊技状態であるBBが発生した場合には、当
該BBの上限枚数を決定した後、第1特別遊技状態であ
る小役ゲームに移行し、この小役ゲーム中にJacIn
入賞すると、第2特別遊技状態であるRBに移行する。
【0133】また、小役ゲーム中にBBゲームが30回
実行された場合、またはRBへ3回移行し、そのRBが
終了した場合、または小役ゲーム中にBB中の獲得枚数
がBB入賞時に決定された上限枚数に到達した場合、ま
たはRB中にBB中獲得枚数が前述の上限枚数に到達
し、そのRBが終了した場合、のうちのいずれか1つの
終了条件が成立した場合にBBは終了する。
【0134】図11は、BBゲームにおいて入賞の対象
となる図柄の組み合わせ並びに払出枚数、出現条件、対
応する内部当選フラグ、各内部当選フラグの当選確率を
示す図である。
【0135】図11に示すように、小役ゲーム中に提供
されるBBゲームでは、「ベル−ベル−ベル(ベル入
賞)」、「白7−ベル−ベル(白7−ベル入賞)」、
「黒7−ベル−ベル(黒7−ベル入賞)」、「BAR−
ベル−ベル(BAR−ベル入賞)」、「プラム−プラム
−プラム(JacIn入賞)」の図柄組み合わせが入賞
の対象となる。
【0136】BBゲームにおいてベル入賞は、内部抽選
処理によりベルフラグが内部当選し、かつ各リールを
左、中、右の順番で停止操作が行われた場合、すなわち
順押しで各リールが停止された場合に出現する入賞役で
ある。ベル入賞が発生した場合のメダルの払出枚数は1
2枚であり、賭数として3枚のメダルが使用された場合
の獲得枚数は+9枚となる。
【0137】また、白7−ベル入賞、黒7−ベル入賞、
BAR−ベル入賞は、内部抽選処理によりベルフラグが
内部当選し、かつ各リールを右、中、左の順番で停止操
作が行われた場合、すなわち逆押しで各リールが停止さ
れた場合に出現する入賞役である。白7−ベル入賞、黒
7−ベル入賞、BAR−ベル入賞が発生した場合のメダ
ルの払出枚数は3枚であり、賭数として3枚のメダルが
使用された場合の獲得枚数は±0枚となる。
【0138】また、JacIn入賞は、内部抽選処理に
よりJacInフラグが内部当選し、かつ順押しで各リ
ールが停止された場合に出現する入賞役である。Jac
In入賞が発生した場合のメダルの払出枚数は6枚であ
るが、その後RBに移行することから、JacIn入賞
に伴う獲得枚数は、JacIn入賞時の獲得枚数と、R
B中に提供されるRBゲームでの獲得枚数との合算値と
なる。例えば、JacIn入賞時の賭数として3枚のメ
ダルが使用された場合であり、かつその後のRB中のR
BゲームでJac入賞が8回で終了した場合には、Ja
cIn入賞時の獲得枚数が+3枚、RBゲームでの獲得
枚数が112枚(賭数;1枚、払出枚数;15枚、ゲー
ム数8で算出した場合)となるので、JacIn入賞に
よる獲得枚数は+115枚となる。
【0139】また、内部抽選処理によりJacInフラ
グが内部当選した場合でも、逆押しで各リールが停止さ
れた場合には、いずれの入賞も発生しないように各リー
ルの停止制御が行われる。つまり本実施例のスロットマ
シン1ではJacInフラグが内部当選した場合には、
逆押しでリールを停止させることで、JacInの外
し、いわゆるリプレイ外しを実行することができる。
【0140】このように本実施例の小役ゲーム中に実行
されるBBゲームにおいては、内部抽選処理によりベル
フラグが内部当選した場合には、各リールの停止順を順
押し、または逆押しのいずれかから選択することで、払
出枚数の異なる2種類の入賞役を入賞させることができ
るようになっている。すなわち遊技者はベルフラグ内部
当選時に、順押し、または逆押しを使い分けることによ
りBB中の獲得枚数を調整できるようになっている。特
にベルフラグ成立時に逆押し操作を行った場合には3枚
の払出が行われる入賞役が入賞することとなるため、賭
数として3枚使用している場合であれば、獲得枚数を現
状のまま維持することができる。
【0141】また、内部抽選処理によりJacInフラ
グが内部当選した場合には、各リールの停止順を順押し
とすることで、JacIn入賞させることができ、逆押
しとすることで、JacInを外すことができる。すな
わち遊技者はJacInフラグ成立時に、順押し、また
は逆押しを使い分けることにより、BB中の獲得枚数並
びにJacIn入賞の時期を調整できるようになってい
る。
【0142】これらの機能により、遊技者が小役ゲーム
中に実行されるBBゲームでの各リールの停止操作を順
押し、また逆押しのいずれかから適当に選択し、BB中
の獲得枚数をBB入賞時に決定された上限枚数近辺まで
増加させ、かつ獲得枚数が上限枚数に到達しないように
上限枚数近辺を維持し、この状態でJacIn入賞させ
ることにより、獲得枚数の調整を行わない場合に比較し
て、より多くのメダルを獲得できるようになる。すなわ
ち遊技者が技術介入を行うことにより、技術介入を行わ
ない場合よりも多くのメダルを獲得することが可能とな
る。
【0143】ここで、BB状態において遊技者が最も有
利となる、すなわちより多くのメダルを獲得するための
遊技手順の一例を上限枚数が350枚に決定されたBB
に基づいて説明する。尚、以下に説明するBBゲームで
は常に3枚賭にてゲームが行われるものとする。
【0144】まず、小役ゲーム中において実行されるB
Bゲームにおいてベルフラグが内部当選した場合には、
BB中の獲得枚数並びに残BBゲーム数により異なる操
作手順を要する。例えば、上限枚数が350枚に決定さ
れたBB中の獲得枚数が340枚以下であれば、ベル入
賞が発生して獲得枚数が+9枚となってもBB中の獲得
枚数が上限枚数である350枚に到達しないことから、
順押しにて各リールを停止して入賞させる。また、獲得
枚数が341枚以上であれば、ベル入賞が発生して獲得
枚数が+9枚となるとBB中の獲得枚数が上限枚数であ
る350枚に到達してしまいBBが終了してしまうこと
から、逆押しにて各リールを停止して、白7−ベル入
賞、黒7−ベル入賞、BAR−ベル入賞のいずれかを入
賞させる。これにより獲得枚数は±0枚となり、獲得枚
数を減少させずに現状のまま維持することができる。
尚、BB中の獲得枚数が341枚以上であっても、残B
Bゲーム数が1回の場合には、その後のJacInはあ
り得ない、つまりそれ以上獲得枚数を維持してもメダル
が獲得できないので、順押しにて各リールを停止し、ベ
ル入賞を発生させる。
【0145】また、小役ゲーム中に実行されるBBゲー
ムにおいてJacInフラグが当選した場合には、BB
中の獲得枚数並びに残BBゲーム数、残RB回数により
異なる操作手順を要する。まず、残RB回数が3回、す
なわち未だ1回もRBに移行していない場合であれば、
BB中の獲得枚数、残BBゲーム数に関わらず順押しに
て各リールを停止してJacIn入賞させる。これは、
BBゲームが残り6ゲームまでは、JacIn入賞によ
る獲得枚数である+3枚と、その後移行するRBにおけ
る予定獲得枚数である+112枚と、を加算した獲得枚
数である+115枚がBB中の獲得枚数に加算されて
も、上限枚数である350枚には到達しない上に、BB
ゲームが残り5ゲーム以下では、リプレイ外しを行うと
その後JacIn入賞しない可能性が高くなり獲得枚数
が極端に少なくなってしまうからである。
【0146】次いで、残RB回数が2回、すなわちRB
に1回移行している状態では、BB中の獲得枚数が23
4枚以下であれば、JacIn入賞してRBへ移行した
場合の獲得枚数が+115枚となってもBB中の獲得枚
数が上限枚数である350枚に到達しないことから、順
押しにて各リールを停止してJacIn入賞させる。ま
た、BB中の獲得枚数が235枚以上であれば、Jac
In入賞してRBへ移行した場合の獲得枚数が+115
枚となるとBB中の獲得枚数が上限枚数である350枚
に到達してしまいBBが終了してしまうことから、逆押
しにて各リールを停止してJacIn入賞させないよう
にする。すなわちリプレイ外しを実行する。尚、BB中
の獲得枚数が235枚以上であっても、残BBゲーム数
が残り少ない場合には、JacInフラグの内部当選確
率を考慮してJacIn入賞を優先させる。本実施例で
は、JacInフラグの内部当選確率が約1/5.56
(図11参照)とされているので、残BBゲーム数が6
回以下の場合には、順押しにて各リールを停止してJa
cIn入賞させることが好ましい。
【0147】次いで、残RB回数が1回、すなわちRB
に2回移行している状態では、BB中の獲得枚数が34
4枚以上であれば、各リールを順押しにて停止し、Ja
cIn入賞させる。これは、JacInを外した場合
に、BB中の獲得枚数が341枚以上となってしまい、
その後BB中の獲得枚数を350枚に到達しないように
増やすのが困難なためである。また、BB中の獲得枚数
が343枚以下であれば、各リールを逆押しにて停止
し、JacInを外す。これにより純増枚数は340枚
以下となり、その後高確率で成立するベルフラグの内部
当選時に、ベル入賞させることでBB中の獲得枚数を3
50枚未満に維持しつつ、344枚以上に増やすことが
できるからである。尚、BB中の獲得枚数が343枚以
下であっても、残BBゲーム数が残り少ない場合には、
JacInフラグの内部当選確率を考慮してJacIn
入賞を優先させる。本実施例では、前述のようにJac
Inフラグの内部当選確率が約1/5.56(図11参
照)とされているので、残BBゲーム数が6回以下の場
合には、順押しにて各リールを停止し、JacIn入賞
させることが好ましい。
【0148】以上のような操作手順を実行することで、
遊技者はより多くのメダルを獲得できるようになる。
【0149】図12は、BB中における液晶表示部15
の表示状況を示す図である。図12に示すように、BB
中において液晶表示部15には、演出制御基板201の
制御部230が行う液晶表示器135の表示制御に基づ
いて、残BBゲーム数(残ゲーム数)と、残RB移行回
数(残RB回数)と、BB中のその時点の獲得枚数(遊
技用価値の獲得量)と、当該BBの上限枚数から現在の
獲得枚数を減算した枚数である獲得可能枚数と、が表示
されるようになっている。また、特に小役ゲーム中のB
Bゲームがスタートした場合には、当該ゲームにおける
内部当選フラグの成立状況と、その時点で最も有利とな
る、すなあわち遊技者がより多くメダルを獲得するため
の操作手順(順押しまたは逆押し)と、が画像にて表示
されるようになっており、これら液晶表示部15に表示
された内容を参考として遊技者はBB中の獲得枚数の調
整を行うことができるようになっている。
【0150】次いで、演出制御基板201に搭載される
制御部230のCPU231がBB中に実行する液晶表
示器135の表示制御の内容を図13に示すフローチャ
ートにより説明する。
【0151】まず、遊技制御基板200より遊技状態コ
マンドを受信すると(Se1)、この受信した遊技状態
コマンドに基づき、残BBゲーム数、残RB数、BB中
の獲得枚数を特定し、これら特定したデータに基づいて
液晶表示器135に表示されている残BBゲーム数、残
RB数、BB中獲得枚数、獲得可能枚数を表示更新する
(Se2)。
【0152】次いで、Se1のステップにおいて受信し
た遊技状態コマンドに基づき当該ゲームの遊技状態がR
Bであるかを確認し(Se3)、当該ゲームがRBであ
る場合には、RBにおいて実行する表示制御を実行する
(Se4)。
【0153】また、当該ゲームの遊技状態がRBではな
い場合には、内部当選コマンドを受信するまで待機し
(Se5)、内部当選コマンドを受信することで、当該
ゲームにおいてベルフラグが内部当選しているかを確認
する(Se6)。
【0154】このステップにおいてベルフラグが内部当
選している場合には、現在の獲得枚数とベル入賞した場
合の獲得枚数とを加算した値が上限枚数以上であるかを
判定し(Se7)、上限枚数未満の場合には、図14に
示すベル入賞指示画面、すなわち順押しにてリールを停
止させてベル入賞させるための操作指示画面を液晶表示
器135に表示する(Se8)。尚、当該BBの上限枚
数は、BB入賞時に遊技制御基板200から送信される
上限枚数コマンドに基づいて特定される。
【0155】また、Se6のステップにおいて現在の獲
得枚数とベル入賞した場合の獲得枚数とを加算した値が
上限枚数以上となる場合には、残BBゲーム数が1であ
るかを確認し(Se9)、残BBゲーム数が1の場合に
は、前述したベル入賞指示画面を液晶表示器135に表
示し、残BBゲーム数が2以上の場合には、図14に示
すベル外し指示画面、すなわち逆押しにてリールを停止
させてベル入賞させないようにするための操作指示画面
を液晶表示器135に表示する(Se10)。
【0156】また、Se6のステップにおいてベルフラ
グが内部当選していない場合には、JacInフラグが
内部当選しているかを確認する(Se11)。このステ
ップにおいてJacInフラグが成立していない場合、
すなわちいずれの入賞役も内部当選していない場合に
は、外れ時の表示制御を行う(Se12)。
【0157】また、Se11のステップにおいてJac
Inフラグが内部当選している場合には、残RB回数が
3であるかを確認し(Se13)、残RB回数が3であ
る場合には、図14に示すJacIn入賞指示画面、す
なわち順押しにてリールを停止させてJacIn入賞さ
せるための操作指示画面を液晶表示器135に表示する
(Se14)。
【0158】また、Se13のステップにおいて残RB
回数が3でない場合には、残RB回数が2であるかを確
認し(Se13)、残RB回数が2である場合には、現
在の獲得枚数とJacIn入賞した場合の獲得枚数とそ
の後移行するRB中の予定獲得枚数とを加算した値が上
限枚数以上であるかを判定し(Se16)、上限枚数未
満の場合には、前述のJacIn入賞指示画面を液晶表
示器135に表示する(Se14)。
【0159】また、Se16のステップにおいて現在の
獲得枚数とJacIn入賞した場合の獲得枚数とその後
移行するRB中の予定獲得枚数とを加算した値が上限枚
数以上の場合には、残BBゲーム数が6ゲーム以上であ
るかを確認し(Se17)、6ゲーム未満であれば、前
述のJacIn入賞指示画面を液晶表示器135に表示
する(Se14)。
【0160】また、Se17のステップにおいて残BB
ゲーム数が6ゲーム以上である場合には、図14に示す
JacIn外し指示画面、すなわち逆押しにてリールを
停止させてJacIn入賞させないようにするための操
作指示画面を液晶表示器135に表示する(Se1
8)。
【0161】また、Se15のステップにおいて残RB
数が2ではない場合、すなわち残RB数が1の場合に
は、現在の獲得枚数が上限枚数350では344、上限
枚数450では444以上であるかを確認し(Se1
9)、344または444以上である場合には、前述し
たJacIn入賞指示画面を液晶表示器135に表示す
る(Se20)。
【0162】また、Se19のステップにおいて現在の
獲得枚数が344または444未満である場合には、残
BBゲーム数が6ゲーム以上であるかを確認し(Se2
1)、6ゲーム未満であれば、前述のJacIn入賞指
示画面を液晶表示器135に表示する(Se20)。
【0163】また、Se19のステップにおいて残BB
ゲーム数が6ゲーム以上である場合には、前述したJa
cIn外し指示画面を液晶表示器135に表示する(S
e22)。
【0164】図14には、図13のフローチャートに基
づく各条件別の操作指示画面の選択状況が示されてい
る。
【0165】図14に示すように、BB中のBBゲーム
において、ベルフラグが内部当選し、BB中の獲得枚数
とベル入賞時の獲得枚数との加算値が上限枚数未満の場
合、もしくは残BBゲーム数が1の場合にはベル入賞指
示画面が表示される。
【0166】また、ベルフラグが内部当選し、BB中の
獲得枚数とベル入賞時の純増枚数との加算値が上限枚数
以上であり、かつ残BBゲーム数が2以上の場合にはベ
ル外し指示画面が表示される。
【0167】また、JacInフラグが内部当選し、残
RB回数が3回の場合、または残RB回数が2回で、B
B中の獲得枚数とJacIn入賞による獲得枚数とその
後のRBへ移行した場合の予定獲得枚数との加算値が上
限枚数未満の場合、または残RB回数がが1回で、BB
中の獲得枚数が上限枚数350では344、上限枚数4
50では444枚以上の場合、または残BBゲーム数が
7未満の場合、のうちのいずれか1つが満たされる場合
には、JacIn入賞指示画面が表示される。
【0168】また、JacInフラグが内部当選し、残
RB回数が2回で、BB中の獲得枚数とJacIn入賞
による獲得枚数とその後のRBへ移行した場合の予定獲
得枚数との加算値が上限枚数以上の場合であり、かつ残
BBゲーム数が7以上の場合、または残RB回数が1回
で、BB中の獲得枚数が上限枚数350では344、上
限枚数450では444未満の場合であり、かつ残BB
ゲーム数が7以上の場合、のうちいずれか1つが満たさ
れる場合には、JacIn指示画面表示が表示される。
【0169】このように小役ゲーム中のBBゲームが実
行される毎に、その状況に応じた操作指示が液晶表示器
135に表示されるようになっている。この液晶表示器
135にて表示される操作指示は、前述したBB状態に
おいて遊技者が最も有利となる、すなわちより多くのメ
ダルを獲得できる操作手順とされており、遊技者は表示
された操作手順に従うのみで、BB中のゲームを最も有
利な操作手順にて実行することができる。
【0170】以上説明したように、本実施例のスロット
マシン1においては、小役ゲーム中にBB中の獲得枚数
がBB入賞時に決定される上限枚数に到達することを、
BBの終了条件とすることで、過度に大量のメダルが獲
得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射
幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0171】また、BBの終了条件となるBB中の獲得
枚数の上限枚数が遊技履歴に応じて変化することで、遊
技履歴に応じてBB中の獲得枚数が変動するようになる
ため、ゲーム性を向上させることができる。
【0172】更に、BB中に移行したRBでは、BB中
の獲得枚数が上限枚数に到達してもそのRBが終了する
までは、BBが継続されることとなり、RBの移行前の
メダル獲得枚数によってもBB中の獲得枚数が変動する
こととなるため、一層ゲーム性を向上させることができ
る。
【0173】また、本実施例のスロットマシン1では、
過去に発生したBBの遊技履歴、特には過去に発生した
BBの平均獲得枚数に応じてBBに適用する上限枚数を
変化させるようになっており、過去に発生したBBの遊
技履歴によりBBの獲得枚数を変動させることができる
ようになっている。
【0174】また、本実施例では、特に過去に発生した
BBの平均獲得枚数に応じてBBに適用する上限枚数を
変化させるようになっており、これにより過去に発生し
たBBの獲得枚数に応じてBBの獲得枚数を変動できる
とともに、過去に発生したBBの平均獲得枚数が多い場
合には、獲得枚数が少なくなるように変動しやすく、過
去に発生したBBの平均獲得枚数が少ない場合には、獲
得枚数が多くなるように変動しやすいため、長期的なメ
ダル獲得枚数が調整されるようになり、過度に遊技者の
射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0175】尚、本実施例では、過去に発生した特別遊
技状態の遊技履歴として、過去に発生したBBの平均獲
得枚数を適用し、これに応じてBBの上限枚数を変化さ
せる構成としているが、過去に発生した特別遊技状態の
遊技履歴として、前回発生したBBの獲得枚数や過去に
発生したBBの獲得枚数の最小値や最大値、過去に発生
したBBの獲得枚数のうち最も多く分布する獲得枚数の
範囲、等を適用して、これらに応じてBBの上限枚数を
変化させる構成としても良く、これらを適用した場合に
も前述と同様の効果を得ることができ、長期的なメダル
獲得枚数が調整されるようになる。
【0176】更には、前回またはそれ以前に発生したB
Bの終了時の遊技状態が小役ゲームであるかRBである
か、前回以前に発生したBBの終了時の遊技状態が小役
ゲームで終了した場合が多いかRBで終了した場合が多
いか等、を遊技履歴として適用し、これに応じてBBの
上限枚数を変化させるようにしても良い。本実施例で
は、RB中にBBの終了条件が成立しても当該RBが終
了するまではBBが継続することとなるため、小役ゲー
ムでBBが終了した場合とRBで終了した場合とでは、
RBで終了した場合の方が獲得枚数が多くなるため、こ
れを考慮してBBの上限枚数を変化することにより、長
期的なメダル獲得枚数が調整されるようになる。
【0177】また、本実施例では、過去に発生した特別
遊技状態であるBBの遊技履歴に応じてBBの上限枚数
を変化させる構成としているが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、通常遊技状態の遊技履歴、例えば、
BB間やボーナス(BB及びRB)間、電源投入や初期
化または所定のリセット操作がなされてからのゲーム数
やメダル減少枚数、メダル払出枚数、小役の入賞回数や
内部当選回数等の小役履歴、BBやRBの入賞回数や内
部当選回数等のボーナス入賞履歴、等に応じてBBの上
限枚数を変化させて、BBの獲得枚数を変動させるよう
にしても良く、これにより通常遊技状態においてもBB
に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【0178】また、本実施例のスロットマシン1では、
BBの上限枚数を決定する際に、350枚と450枚と
からなる予め定められた2種類の上限枚数のうち、いず
れか一方を選択することで上限枚数が決定されるため、
例えば、遊技履歴に応じて上限枚数を算出する等、複雑
な処理を行うことなくBBの上限枚数を決定できるよう
になっている。
【0179】また、本実施例では、上限枚数が350
枚、450枚のいずれか一方とされているが、本発明は
これに限定されるものではなく、3種類以上の上限枚数
から1つの上限枚数を選択して決定するようにしても良
い。また、上限枚数を決定する際に遊技履歴に応じて上
限枚数を算出して決定するようにしても良い。
【0180】また、本実施例のスロットマシン1では、
遊技履歴に応じて振分率の異なる振分抽選により上限枚
数を遊技履歴に応じて変化させる構成としており、遊技
履歴に応じて上限枚数が確定されていない遊技者の期待
感を高めることができるようになっている。
【0181】また、本実施例のスロットマシン1では、
BB中の小役ゲームにおいて各リールの停止順(順押し
または逆押し)に基づきメダルの払出枚数の異なる2種
類の入賞を発生させたり、入賞を外すことが可能とされ
ており、これらリールの停止順を遊技者が選択すること
でBB中の獲得枚数を調整できるようになっている。こ
のような構成とすることにより遊技者は容易な操作でB
B中の獲得枚数を調整することができる。また、ベルフ
ラグが成立した場合のようにリールの停止順を順押しと
した場合には、12枚のメダル払出を伴うベル入賞が発
生し、逆押しとした場合には、3枚のメダル払出を伴う
白7−ベル入賞、黒7−ベル入賞、BAR−ベル入賞が
発生するように構成することで、順押しによりBB中の
獲得枚数を増やし、逆押しにより現状を維持するように
調整することも可能であり、より詳細な調整を行うこと
ができる。
【0182】尚、本実施例ではBB中の獲得枚数をリー
ルの停止順を選択することにより調整できる構成として
いるが、本発明はこれに限定されるものではなく、例え
ば、リールの図柄配列を、リールの停止操作が行われて
から対応するリールが停止するまでに移動可能なコマ数
(本実施例では4コマ)以上に、対象となる入賞図柄の
間隔を空けて配置した図柄配列としたり、同時成立不可
能な単図柄の近傍に対象となる入賞図柄を配置したりす
ること等により、対象となる入賞図柄の引き込み不可能
な領域を設け、遊技者がこの領域を狙ったタイミングに
て停止操作を行うことにより内部当選した入賞を外せる
ようにすることで、BB中の獲得枚数を調整できるよう
にしても良い。このようにすることで、遊技者がいわゆ
る目押しを実践することでBB中の獲得枚数を調整でき
るようになることから、適度に技術介入性が加わり、ゲ
ーム性を一層向上させることができる。更に、リールの
停止順とリールの停止タイミングとを併用することで、
入賞を外したり、異なる払出枚数の入賞が発生するよう
に構成してBB中の獲得枚数を調整できるようにしても
良い。
【0183】また、本実施例のスロットマシン1では、
小役ゲーム中のBBゲームにおいて液晶表示部15に、
BB中において可能な限り多くのメダルを獲得するため
の操作手順が表示されるようになっており、遊技者は、
この操作手順に従ってゲームを行えば、最も有利となる
操作方法を知らない遊技者であっても、最も有利となる
操作手順にてゲームを行うことができる。
【0184】尚、本実施例では、液晶表示部15に表示
される操作手順として、当該ゲームにおける内部当選フ
ラグの成立状況、並びに成立した内部当選フラグに基づ
く入賞を発生させるべきか否か、その際の操作方法(順
押しまたは逆押し)が表示されるようになっているが、
これらのうち少なくとも1つが表示されるのみでも、遊
技者は容易にBB中の獲得枚数の調整を行うことができ
る。例えば、内部当選フラグの成立状況のみが表示され
る場合でも、遊技者はこの内部当選フラグの成立状況を
参考にして、入賞を発生させるべきか、または外すべき
か等の判断を行うことができる。
【0185】また、本実施例では、これら当該ゲームに
おける内部当選フラグの成立状況、並びに成立した内部
当選フラグに基づく入賞を発生させるべきか否か、その
際の操作方法(順押しまたは逆押し)等の操作手順が液
晶表示部15に表示されることで、遊技者に報知される
ようになっているが、本発明はこれに限定されるもので
はなく、内蔵されたランプの点灯により表示する表示部
の表示状況、リールランプの点灯状況、音声等により報
知される構成としても良い。
【0186】また、本実施例のスロットマシン1では、
BB中において液晶表示部15に、BB中における現時
点の獲得枚数が表示されるようになっており、遊技者は
この表示内容を参考にして、BB中の獲得枚数を調整す
ることができる。更に、上限枚数から現時点の獲得枚数
を減算した獲得可能枚数も液晶表示部15に表示される
ようになっており、遊技者は、BB中の獲得枚数がどの
程度増えた場合に、BB状態が終了してしまうかを確認
でき、これを元にBB中の獲得枚数を調整することがで
きる。
【0187】以上、本発明の実施例を図面により説明し
てきたが、本発明はこの実施例に限定されるものではな
く、本発明の主旨を逸脱しない範囲における変更や追加
があっても本発明に含まれることは言うまでもない。
【0188】例えば、前記実施例では、特別遊技状態に
おける遊技用価値の獲得量として、特別遊技状態である
BB中の獲得枚数、すなわちBB中の純増枚数(BB入
賞時の払出枚数を含むBB中のメダル払出枚数から賭数
として使用されたメダル枚数を減算したメダル枚数)が
適用されているが、本発明はこれに限定されるものでは
なく、例えば、特別遊技状態であるBB中のメダル払出
枚数としても良い。また、BB入賞時のメダル払出枚数
を含まずに算出しても良い。
【0189】また、前記実施例では、第1特別遊技状態
である小役ゲームにおいて提供されるBBゲームに規定
回数が設けられているが、本発明はこれに限定されるも
のではなく、特にBBゲームに規定回数を設けずとも良
く、その他の終了条件が成立することでBBが終了して
も良い。
【0190】また、前記実施例では、第1特別遊技状態
である小役ゲームから第2特別遊技状態であるRBへの
移行回数が3回とされているが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、RBへの移行回数を1回としたり2
回としたりしても良い。
【0191】また、前記実施例では、第1特別遊技状態
である小役ゲームから第2特別遊技状態であるRBへ移
行する契機となるJacIn入賞によりBB中の獲得枚
数が上限枚数に到達してもその後のRBに移行し、当該
RBが終了した時点でBBが終了する構成されている
が、本発明はこれに限定されるものではなく、JacI
n入賞によりBB中の獲得枚数が上限枚数に到達した場
合には、その時点でBBが終了するようにしても良い。
【0192】また、前記実施例では、遊技用価値として
メダル並びにクレジットを使用してゲームを実施可能な
通常のスロットマシンを用いているが、本発明はこれに
限定されるものではなく、遊技用価値としてパチンコ球
を用いてゲームを行うスロットマシンや、メダルが外部
に排出されることなくクレジットを使用して遊技可能な
完全クレジット式のスロットマシン、更には可変表示装
置が画像にて表示される画像式のスロットマシンにも適
用可能であることはいうまでもなく、これら遊技機の種
別が限定されるものではない。
【0193】前記実施例における各要素は、本発明に対
して以下のように対応している。
【0194】本発明の請求項1は、1ゲームに対して賭
数を設定することによりゲームが開始可能となるととも
に、表示状態を変化させることが可能な可変表示装置5
0の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終
了し、該可変表示装置50の表示結果に応じて所定の入
賞が発生可能とされ、該入賞の発生に応じて遊技用価値
(メダル、クレジット)が付与されるスロットマシン1
であって、通常遊技状態において所定の発生条件(BB
入賞)が成立した場合に移行し、該通常遊技状態よりも
入賞を高確率で発生させることが可能な第1特別遊技状
態(小役ゲーム)と、該第1特別遊技状態(小役ゲー
ム)において所定の移行条件(JacIn入賞)が成立
した場合に移行し、所定役(Jac入賞)の入賞が高確
率で発生するとともに、ゲーム回数(RBゲーム数)ま
たは前記所定役(Jac入賞)の入賞回数が規定された
回数(RBゲーム数=12、Jac入賞回数=8)に到
達することで終了する第2特別遊技状態(レギュラーボ
ーナス(RB))と、からなる特別遊技状態(ビッグボ
ーナス(BB))を発生可能な特別遊技状態発生手段
(制御部210)と、前記特別遊技状態(BB)におけ
る遊技用価値(メダル、クレジット)の獲得量(獲得枚
数)の上限値(上限枚数)を決定する上限値決定手段
(制御部210)と、前記第1特別遊技状態(小役ゲー
ム)における前記第2特別遊技状態(RB)への移行回
数が規定された回数(3回)に到達した際の前記第2特
別遊技状態(RB)が終了した場合、または前記第1特
別遊技状態(小役ゲーム)において前記特別遊技状態
(BB)における遊技用価値(メダル、クレジット)の
獲得量(獲得枚数)が前記上限値決定手段(制御部21
0)により決定された上限値(上限枚数)に到達した場
合、または前記第2特別遊技状態(RB)において前記
特別遊技状態(BB)における遊技用価値(メダル、ク
レジット)の獲得量(獲得枚数)が前記上限値決定手段
(制御部210)により決定された上限値(上限枚数)
に到達してかつ該第2特別遊技状態(RB)が終了した
場合、に前記特別遊技状態(BB)を終了させる特別遊
技状態終了手段(制御部210)と、を備え、前記上限
値決定手段(制御部210)は、既に行われた遊技に関
する遊技履歴に応じて前記決定する上限値(上限枚数)
を変化させることが可能とされている。
【0195】本発明の請求項2は、前記上限値決定手段
(制御部210)は、過去に発生した前記特別遊技状態
(BB)の遊技履歴に基づいて前記決定する上限値(上
限枚数)を変化させることが可能とされている。
【0196】本発明の請求項3は、前記遊技履歴は、過
去に発生した前記特別遊技状態(BB)の終了時の遊技
状態(小役ゲームで終了したか、RBで終了したか)で
ある。
【0197】本発明の請求項4は、前記遊技履歴は、過
去に発生した前記特別遊技状態(BB)における遊技用
価値(メダル、クレジット)の獲得量(獲得枚数(過去
に発生したBBの平均獲得枚数))である。
【0198】本発明の請求項5は、前記上限値決定手段
(制御部210)は、過去に発生した前記特別遊技状態
(BB)における遊技用価値(メダル、クレジット)の
獲得量(獲得枚数(過去に発生したBBの平均獲得枚
数))が多い場合に比較的低い上限値(上限枚数)を決
定する、または決定しやすくする。
【0199】本発明の請求項6は、前記上限値決定手段
(制御部210)は、前記通常遊技状態の遊技履歴に基
づいて前記決定する上限値(上限枚数)を変化させるこ
とが可能とされている。
【0200】本発明の請求項7は、前記上限値決定手段
(制御部210)は、予め定められた複数種(350枚
または450枚)の上限値(上限枚数)から1つを選択
して決定する。
【0201】本発明の請求項8は、前記上限値決定手段
(制御部210)は、前記遊技履歴に応じて振分確率の
異なる振分抽選により前記上限値(上限枚数)を決定す
る。
【0202】
【発明の効果】本発明は以下の効果を奏する。
【0203】(a)請求項1項の発明によれば、第1特
別遊技状態において、特別遊技状態の遊技用価値の獲得
量が上限値に到達することを、特別遊技状態の終了条件
とすることで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてし
まうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽っ
てしまうことを防止できる。また、特別遊技状態の終了
条件となる特別遊技状態の遊技用価値の獲得量の上限値
が遊技履歴に応じて変化することで、遊技履歴に応じて
特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するよ
うになるため、ゲーム性を向上させることができる。更
に、第2特別遊技状態では、遊技用価値の獲得量が上限
値に到達しても第2特別遊技状態が終了するまでは、特
別遊技状態が継続されることとなり、第2特別遊技状態
の移行前の遊技用価値の獲得量によっても特別遊技状態
における遊技用価値の獲得量が変動することとなるた
め、一層ゲーム性を向上させることができる。
【0204】(b)請求項2項の発明によれば、過去に
発生した特別遊技状態の遊技履歴に応じて特別遊技状態
における遊技用価値の獲得量を変動させることができ
る。
【0205】(c)請求項3項の発明によれば、過去に
発生した特別遊技状態の終了時の遊技状態に応じて特別
遊技状態における遊技用価値の獲得量を変動させること
ができる。
【0206】(d)請求項4項の発明によれば、過去に
発生した特別遊技状態における遊技用価値の獲得量に応
じて特別遊技状態における遊技用価値の獲得量を変動さ
せることができる。
【0207】(e)請求項5項の発明によれば、長期的
な遊技用価値の獲得量が調整されるようになるため、過
度に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。
【0208】(f)請求項6項の発明によれば、通常遊
技状態における遊技履歴に応じて特別遊技状態における
遊技用価値の獲得量を変動させることができ、通常遊技
状態においても遊技者の期待感を高めることができる。
【0209】(g)請求項7項の発明によれば、複雑な
処理を行うことなく上限値を決定できるため、制御負荷
を軽減できる。
【0210】(h)請求項8項の発明によれば、上限値
が遊技履歴に応じて確定しないため、遊技者の期待感を
高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が適用された実施例のスロットマシンを
示す正面図である。
【図2】図1のスロットマシンの内部構造図である。
【図3】図1のスロットマシンの前面扉の裏面図であ
る。
【図4】本実施例のスロットマシンの全体構成を示すブ
ロック図である。
【図5】本実施例のスロットマシンにおける回路構成を
示すブロック図である。
【図6】本実施例のスロットマシンにおいて遊技制御基
板の制御部が実施する制御内容(BB状態の制御内容)
を示すフローチャートである。
【図7】図6における上限枚数決定処理の詳細を示すフ
ローチャートである。
【図8】図7の上限枚数決定処理において適用する上限
枚数決定用テーブルの設定状況を示す図である。
【図9】図6における上限枚数決定処理の変形例を示す
フローチャートである。
【図10】図6におけるゲーム処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図11】本実施例のスロットマシンにおける小役ゲー
ム中の対象入賞役を示す図である。
【図12】本実施例のスロットマシンにおける液晶表示
部の表示状況を示す図である。
【図13】本実施例のスロットマシンにおいて演出制御
基板の制御部が実施する制御内容(BB中における液晶
表示器の制御内容)を示すフローチャートである。
【図14】図13のフローチャートに基づく各条件別の
操作指示画面を示す図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン 2a 筐体 2b 前面扉 3 施錠装置 3a 鍵穴 4 上部飾り枠 5 入賞図柄説明パネル 6 遊技パネル 7 下部飾り枠 8 タイトルパネル 9 メダル払出穴 10 灰皿 11 メダル受皿 12a、12b 放音部 13 放音部 14 透視窓 15 液晶表示部 21 1枚賭け表示部 22、23 2枚賭け表示部 24、25 3枚賭け表示部 26 ゲームオーバー表示部 27 リプレイ表示部 28 ウェイト表示部 29 スタート表示部 30 投入指示表示部 31 クレジット表示部 32 ゲーム回数表示部 33 ペイアウト表示部 34 メダル投入部 35 メダル詰まり解除ボタ
ン 36a 1枚BETボタン 36b MAXBETボタン 37 精算ボタン 38 スタートレバー 39 ストップボタンユニッ
ト 40L、40C、40R ストップボタン 41〜45 遊技効果ランプ部 50 可変表示装置 51L、51C、51R リール 52 リールユニット 53 リール間隠蔽部材 54L、54C、54R リールモータ 55 リールランプ 56 リールセンサ 57 ホッパーユニット 57a ホッパータンク 58 案内レール 59 オーバーフロータンク 60 満タンセンサ 61 払出メダルセンサ 62 ホッパーモータ 63 メダル排出口 64 電源ユニット 65 メインスイッチ部 66 第2リセットボタン 67 設定ボタン 68 自動精算選択スイッチ
部 69 打止め選択スイッチ部 70 設定キー挿入部 71 メダルセレクタ 72 不正メダル排出部 73 返却メダル流路 80 メインスイッチ 81 第2リセットスイッチ 82 設定キースイッチ 83 設定スイッチ 84 電源コード 85 背板 100 1枚BETスイッチ 101 MAXBETスイッチ 102 スタートスイッチ 103L、103C、103R ストップスイッチ 104 精算スイッチ 105 第1リセットスイッチ 106 投入メダルセンサ 107 流路切替ソレノイド 108 ゲーム回数表示器 109 クレジット表示器 110 ペイアウト表示器 111 投入指示ランプ 112 1枚賭けランプ 113、114 2枚賭けランプ 115、116 3枚賭けランプ 117 ゲームオーバーランプ 118 スタートランプ 119 リプレイランプ 120 ボーナス告知ランプ 121a、121b BETボタンランプ 122L、122C、122R 操作有効ランプ 130〜134 遊技効果ランプ 135 液晶表示器 136a、136b、137 スピーカ 138 蛍光灯 139 ウェイトランプ 200 遊技制御基板 201 演出制御基板 202 電源基板 203 リール中継基板 204 リールランプ中継基板 205 外部出力基板 210 制御部 211 CPU 212 RAM 213 ROM 214 I/Oポート 215 スイッチ回路 216 モータ回路 217 初期リセット回路 218 クロック発生回路 219 パルス分周回路 220 バッファ回路 221 乱数発生回路 222 サンプリング回路 230 制御部 231 CPU 232 RAM 233 ROM 234 I/Oポート 235 スピーカ駆動回路 236 表示駆動回路 237 ランプ駆動回路 250 収納ケース 251 収納ケース L1、L2、L2’、L3、L3’ 入賞ライン

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 1ゲームに対して賭数を設定することに
    よりゲームが開始可能となるとともに、表示状態を変化
    させることが可能な可変表示装置の表示結果が導出表示
    されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置の
    表示結果に応じて所定の入賞が発生可能とされ、該入賞
    の発生に応じて遊技用価値が付与されるスロットマシン
    であって、通常遊技状態において所定の発生条件が成立
    した場合に移行し、該通常遊技状態よりも入賞を高確率
    で発生させることが可能な第1特別遊技状態と、該第1
    特別遊技状態において所定の移行条件が成立した場合に
    移行し、所定役の入賞が高確率で発生するとともに、ゲ
    ーム回数または前記所定役の入賞回数が規定された回数
    に到達することで終了する第2特別遊技状態と、からな
    る特別遊技状態を発生可能な特別遊技状態発生手段と、
    前記特別遊技状態における遊技用価値の獲得量の上限値
    を決定する上限値決定手段と、前記第1特別遊技状態に
    おける前記第2特別遊技状態への移行回数が規定された
    回数に到達した際の前記第2特別遊技状態が終了した場
    合、または前記第1特別遊技状態において前記特別遊技
    状態における遊技用価値の獲得量が前記上限値決定手段
    により決定された上限値に到達した場合、または前記第
    2特別遊技状態において前記特別遊技状態における遊技
    用価値の獲得量が前記上限値決定手段により決定された
    上限値に到達してかつ該第2特別遊技状態が終了した場
    合、に前記特別遊技状態を終了させる特別遊技状態終了
    手段と、を備え、前記上限値決定手段は、既に行われた
    遊技に関する遊技履歴に応じて前記決定する上限値を変
    化させることが可能とされていることを特徴とするスロ
    ットマシン。
  2. 【請求項2】 前記上限値決定手段は、過去に発生した
    前記特別遊技状態の遊技履歴に基づいて前記決定する上
    限値を変化させることが可能とされている請求項1に記
    載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記遊技履歴は、過去に発生した前記特
    別遊技状態の終了時の遊技状態である請求項2に記載の
    スロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記遊技履歴は、過去に発生した前記特
    別遊技状態における遊技用価値の獲得量である請求項2
    または3に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記上限値決定手段は、過去に発生した
    前記特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が多い場
    合に比較的低い上限値を決定する、または決定しやすく
    する請求項4に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 前記上限値決定手段は、前記通常遊技状
    態の遊技履歴に基づいて前記決定する上限値を変化させ
    ることが可能とされている請求項1〜5のいずれかに記
    載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 前記上限値決定手段は、予め定められた
    複数種の上限値から1つを選択して決定する請求項1〜
    6のいずれかに記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 前記上限値決定手段は、前記遊技履歴に
    応じて振分確率の異なる振分抽選により前記上限値を決
    定する請求項1〜7のいずれかに記載のスロットマシ
    ン。
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