JP2003199866A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2003199866A JP2002003147A JP2002003147A JP2003199866A JP 2003199866 A JP2003199866 A JP 2003199866A JP 2002003147 A JP2002003147 A JP 2002003147A JP 2002003147 A JP2002003147 A JP 2002003147A JP 2003199866 A JP2003199866 A JP 2003199866A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲームのルールをプレイヤーに報知する。 【解決手段】 左・中・右リールR1〜R3の外周面に
は複数種類の図柄が印刷されている。表示窓4a、4
b、4cの内周壁には左・中・右リール用液晶パネル2
1、22、23が貼り付けられている。左・中・右リー
ル用液晶パネル21、22、23は、「7」の図柄の輪
郭形状と略一致する形状が打ち抜かれており、打ち抜き
部分が入賞ライン上に位置するように配置されている。
CPUは内部抽選でBB賞に当選しているとき、左・中
・右リール用液晶パネル21、22、23を半透明の状
態にするように制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関する。
【0002】
【従来の技術】スロットマシンは、一般に、3本のリー
ルと、各リールに対応した3個のリールストップボタン
と、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備え
る。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると全リー
ルが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタ
ンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。
リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組
合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼
ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが
揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚
数のメダルを獲得することができる。
【0003】ここで、入賞は2段階のステップによって
決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるもの
である。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミン
グで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズ
レとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生
成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まり
をいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役
が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の
役が対応することもある。
【0004】第2ステップでは、リールストップボタン
の操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽
選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成す
る図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミング
でプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リ
ールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図
柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなさ
れる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リ
ールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、
賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止す
るように引き込み制御がなされる。ただし、リールスト
ップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞
とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するため
には、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、
当選した賞群に応じた役を構成する図柄を有効な入賞ラ
イン上に揃える必要がある。
【0005】また、ある種のスロットマシンは、特定の
図柄が揃うと遊技状態をビッグボーナスに移行させる。
ビッグボーナスとは、通常ゲームよりも高配当を獲得し
得る一連ゲームである。ビックボーナスに対応する賞群
はBB賞と呼ばれる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】ところで、スロットマ
シンでは、内部抽選情報を利用して、演出を行うことが
ある。その代表的なものは、液晶表示装置を設け、そこ
にBB賞に当選していることを示すアニメーションを表
示したり、あるいは、内部抽選情報に基づいて当選して
いる賞群を示すキャラクタを表示するといったものであ
る。さらに、機械式のリールに各種のキャラクタを表示
し、リールを回転させるといったものもある。すなわ
ち、演出方法はスロットマシンの機種毎に様々であり、
さらに、プレイヤーの関心を引くために演出方法は複雑
化する傾向にある。
【0007】しかしながら、プレイヤーが遊技の経験の
ないスロットマシンで初めてゲームをする場合、趣向を
凝らした演出がなされても、演出の意味がよく分からな
いことが多い。換言すれば、ゲームのルールと演出とが
結び付かず、プレイヤーが混乱することがある。特に、
スロットマシンで遊んだ回数が少ない初心者は演出にと
まどうことが多い。
【0008】また、内部抽選で当選している賞群を知り
得ても、リールストップボタンを所定のタイミングで操
作しないと入賞とならない。このため、プレイヤーが入
賞を獲得するには、回転中のリールに表示される図柄を
判別する技能が要求される。
【0009】しかし、スキルの低いプレイヤーには、回
転中の図柄が流れて見え、個々の図柄を識別することが
難しい。したがって、スキルの低いプレイヤーは、当選
している賞群を知り得ても、入賞を獲得することができ
ないといった問題があった。
【0010】本発明は、上述した事情に鑑みてなされた
ものであって、ゲームのルールをプレイヤーに対して明
瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレイヤ
ーがゲームを楽しむことができるスロットマシンを提供
することを課題とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0012】本発明の第1の態様は、特定図柄を含む複
数種類の図柄を表示した複数のリール(R1、R2、R
3)を備え、前記各リールが停止した状態で、前記各リ
ールを横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいずれ
かに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、
入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシ
ン(1)において、前記特定図柄の輪郭形状と略一致す
る形状が打ち抜かれており、打ち抜き部分が前記入賞ラ
イン上に位置するように前記複数のリールとを覆って配
置され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気
光学物質を挟持して透過率の調整が可能な電気光学パネ
ル(21、22、23)と、予め定められた規則に従っ
て前記電気光学パネルの透過率を制御する制御部(3
1、35)とを備える。
【0013】この発明によれば、電気光学パネルの透過
率が調整される結果、電気光学パネルの打ち抜き部分に
よって非マスク領域を形成される一方、電気光学パネル
の非打ち抜き部分よってマスク領域が形成される。非マ
スク領域の形状は、特定図柄の輪郭形状と一致してお
り、かつ、非マスク領域は入賞ライン上に位置するか
ら、プレイヤーはゲームのルールについて詳しく知らな
くても、非マスク領域の形状と輪郭形状が一致する特定
図柄が、入賞ライン上に停止すれば入賞となるといった
ルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文
字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルー
ルを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤー
はゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤー
は短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、
ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽
しむことができる。
【0014】また、マスク処理を行うと、非マスク領域
の図柄が強調される一方、マスク領域の図柄が目立たな
くなる。非マスク領域を通過する特定図柄が鮮明に見え
るので、初心者であっても入賞ライン上に特定図柄を停
止させることが可能となる。したがって、スキルの差を
少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能とな
る。
【0015】さらに、非マスク領域に特定図柄を停止さ
せる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定のピー
スを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非マス
ク領域に特定図柄がはめ込まれることで、目的の事物を
完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が非マスク
領域に停止することは、ゲームのルール上の入賞条件と
一致するから、この発明は、プレイヤーにより大きな満
足感を与えることができるといった演出効果を奏する。
【0016】くわえて、この発明によれば、電気光学パ
ネルに打ち抜き部分を設け、打ち抜き部分の形状を特定
図柄の形状と一致させたから、第1基板および第2基板
が互いに対向する面の全体に透明電極を形成すればよ
い。したがって、電気光学パネルの構造を簡略化するこ
とが可能である。
【0017】次に、本発明の第2の態様は、特定図柄を
含む複数種類の図柄を表示した複数のリール(R1、R
2、R3)と、前記各リールが停止した状態で、前記各
リールを横切る複数の入賞ライン(L1〜L5)のいず
れかに予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞
し、入賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロット
マシン(1)において、前記複数のリールを覆って配置
され、透明な第1基板と透明な第2基板との間に電気光
学物質を挟持して、その透過率を調整することで画像を
表示できる電気光学パネル(80)と、予め定められた
規則に従って前記電気光学パネルにマスク画像を表示さ
せる制御部(31、35、70)とを備え、前記マスク
画像は、マスク領域(MS)と非マスク領域(NM)と
を有し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪
郭形状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マ
スク領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を
前記入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネル
を配置したことを特徴とする。
【0018】この発明によれば、第1の態様と同様に、
ゲームのルールを文字や言葉で説明しなくても、プレイ
ヤーにゲームのルールを直感的に伝えることができ、ル
ールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽し
むことができる。また、スキルの差を少なくして、だれ
でもゲームを楽しむことが可能となる。さらに、プレイ
ヤーに嵌め込みパズルを完成させたような満足感を与え
ることができる。
【0019】本発明の第2の態様において、前記第1基
板および前記第2基板の各対向面には透明電極が各々形
成されており、前記第1基板の透明電極および前記第2
基板の透明電極のうち少なくとも一方の電極形状が、前
記マスク領域の形状と一致することが好ましい。この発
明によれば、透明電極の形状を特定図柄の輪郭形状を打
ち抜いたものにすればよいから、電気光学パネルに打ち
抜き部分を形成する場合と比較して、電気光学パネルの
構造を簡易にしてコストの低減を図ることが可能とな
る。特に、電気光学物質を第1基板と第2基板との間に
充填する工程を容易なものとすることができる。
【0020】また、本発明の第2の態様において、前記
電気光学パネルは、複数の画素がマトリックス状に形成
されており、前記画素毎に透過率が調整可能であっても
よい。この発明によれば、電気光学パネルはドット表示
によってマスク画像を表示することができ、汎用品を用
いることが可能である。
【0021】また、上述した本発明の第1および第2の
態様において、前記スロットマシンは、本体(2)と前
記本体に開閉自在に取り付けられたドア部(3)とを備
え、前記各リールは前記本体内に配置され、前記ドア部
には、プレイヤーが前記各リールを見ることができるよ
うに透明な表示窓(4a、4b、4c)が設けられてお
り、前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って
固定されていることが好ましい。
【0022】この発明によれば、表示窓によって電気光
学パネルを保護することができる。ここで、表示窓が湾
曲していれば、第1基板および第2基板として可撓性材
料を用いることが好ましい。この場合、電気光学パネル
は曲げることが可能であるが、そのような電気光学パネ
ルに用いられる第1および第2基板の材料としては、透
明なプラスッチクが好ましく、さらに、耐熱性の観点よ
りポリエーテルスルホン(PES)が好適である。表示
窓の内周壁に電気光学パネルを湾曲させて固着すること
が可能だからである。一方、表示窓が平板状であれば、
第1基板および第2基板として可撓性材料の他、非可撓
性材料を用いることができる。非可撓性材料としては、
ガラス等を用いることが可能である。
【0023】また、本発明の第1の態様においては、一
つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各区
分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選
し、抽選結果を示す内部抽選情報(ISD)を生成する
抽選部(32、33、31)と、前記制御部は、前記内
部抽選情報の指示する賞群を構成する役が、前記特定図
柄に対応するものである場合に、前記電気光学パネル全
体の透過率を一律に調整して前記電気光学パネル全体を
半透明にすることが好ましい。
【0024】この発明によれば、内部抽選において特定
図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネル
全体が半透明になるから、プレイヤーに当選しているこ
とを報知することができる。さらに、電気光学パネルは
各リールとプレイヤーとの間に配置されているから、プ
レイヤーがゲーム中に注視している視線上にマスク領域
と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイヤーは
目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤー
は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことが
できる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非マスク
領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることができる
から、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミングに
同期してリールの停止操作を行うことが容易となる。
【0025】また、本発明の第1の態様において、一つ
または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分
とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選
し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を備
え、前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、前
記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々設
けられており、前記制御部は、予め定められた規則に従
ってマスク処理を行うか否かを判定し、前記マスク処理
を行うと判定した場合には、前記内部抽選情報の指示す
る賞群に対応した役を特定し、特定した役を構成する前
記特定図柄に対応する前記電気光学パネル全体の透過率
を一律に調整して当該電気光学パネル全体を半透明にす
るとともに他の前記電気光学パネルは透明にすることが
好ましい。
【0026】この発明によれば、複数種類の特定図柄に
対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに
報知することができる。例えば、スーパービックボーナ
ス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選
している小役を報知するために用いてもよい。
【0027】また、本発明の第2の態様において、一つ
または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分
とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選
し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部と、
前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成
する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、
前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させること
が好ましい。
【0028】この発明によれば、内部抽選において特定
図柄に対応する賞群に当選していれば、電気光学パネル
にマスク画像が表示されるから、プレイヤーに当選して
いることを報知することができる。さらに、電気光学パ
ネルは各リールとプレイヤーとの間に配置されているか
ら、プレイヤーがゲーム中に注視している視線上にマス
ク領域と非マスク領域とが現れる。したがって、プレイ
ヤーは目線を移動させる必要がない。これにより、プレ
イヤーは、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむ
ことができる。くわえて、プレイヤーは、特定図柄が非
マスク領域を通過する度に鮮明に特定図柄を見ることが
できるから、特定図柄が非マスク領域を通過するタイミ
ングに同期してリールの停止操作を行うことが容易とな
る。
【0029】また、本発明の第2の態様において、前記
マスク画像を表示するためのマスクデータを記憶する記
憶部を備え、前記制御部は、前記記憶部から読み出した
前記マスクデータに基づいて前記電気光学パネルに前記
マスク画像を表示させることが好ましい。この場合、マ
スクデータは、ビットマップ形式のデータであってもよ
く、さらに、各画素毎にマスク領域と非マスク領域とを
区別する1ビットのデータであってもよい。このような
データ構造を持つことによって、記憶部の記憶容量を削
減することができる。なお、データ構造を1ビットにす
る場合には、マスク領域の画像を表示させるための第1
電圧と非マスク領域の画像を表示させるための第2電圧
とを予め定めておき、マスクデータのデータ値に応じて
第1電圧と第2電圧を選択して、電気光学パネルに供給
すればよい。
【0030】また、上述した発明において、前記特定図
柄は、複数種類の図柄から構成され、前記記憶部は、前
記各特定図柄に対応する各マスク画像を表示するための
各マスクデータを記憶し、一つまたは複数の役の集まり
である各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む
抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽
選情報を生成する抽選部を備え、前記制御部は、予め定
められた規則に従ってマスク処理を行うか否かを判定
し、前記マスク処理を行うと判定した場合には、前記内
部抽選情報が指示する賞群に対応した役を特定し、特定
した役を構成する前記特定図柄に対応する前記マスクデ
ータを前記記憶部から読み出し、読み出した前記マスク
データに基づいて前記マスク画像を前記電気光学パネル
に表示させることが好ましい。
【0031】この発明によれば、複数種類の特定図柄に
対応して、内部抽選で当選していることをプレイヤーに
報知することができる。例えば、スーパービックボーナ
ス中か否かを判定し、スーパービックボーナス中に当選
している小役を報知するために用いてもよい。
【0032】また、上述した各発明に係るスロットマシ
ンは、遊技状態として、通常の遊技を行う第1遊技状態
と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値が高い第2
遊技状態とを含み、前記制御部は、前記入賞ライン上に
予め定められた前記特定図柄が揃うと、遊技状態を前記
第1遊技状態から前記第2遊技状態へ移行させることが
好ましい。第1遊技状態は通常ゲームに相当し、第2遊
技状態はビックボーナスに相当する。
【0033】本発明のこのような作用及び利得は、次に
説明する実施の形態から明らかにされる。
【0034】
【発明の実施の形態】以下本発明を図面に示す実施形態
に基づき説明する。ここでは、スロットマシンに本発明
を適用した場合について説明する。
【0035】<1.第1実施形態> <1−1:スロットマシンの外観構成および役>図1
は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1Aの
外観を示す斜視図である。スロットマシン1Aの筐体
は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントド
ア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定
の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置62が設け
られている。フロントドア3中段のパネル表示部Dに
は、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設け
られている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリ
ル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表
示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の
入賞ラインL1〜L5が設けられている。
【0036】くわえて、表示窓4aの左側には補助表示
部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラ
インL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。
プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述する
ベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ライン
L1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、
ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、
ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が
有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対
応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯
し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイ
ヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知
ることができる。
【0037】図2に、パネル表示部Dの構造およびその
周辺構成を示す。各表示窓4a、4b、4cの内周壁に
は、左リール用液晶パネル21、中リール用液晶パネル
22、および右リール用液晶パネル23が貼り付けられ
ている。左・中・右リール用液晶パネル21〜23は光
の透過率を調整することができ、不透明、半透明、透明
といったように透過状態を可変することができる。
【0038】パネル表示部Dの内側には、各々の外周面
に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR
1、R2、R3が回転自在に設けられている。したがっ
て、左・中・右リール用液晶パネル21〜23が透明で
あれば、プレイヤーは、各表示窓4a、4b、4cを通
して左・中・右リールR1、R2、R3の図柄を観察で
きる。
【0039】さらに、右リールR3の一部には、遮光片
491がリール本体から突出して設けられており、右リ
ールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るよう
になっている。なお、左リールR1および中リールR2
にも、右リールR3と同様に、遮光片491とフォトカ
プラ492とが設けられている。
【0040】左リール用液晶パネル21、中リール用液
晶パネル22、および右リール用液晶パネル23は、透
過型のパネルであって、所定間隔を隔てて対向する第1
基板および第2基板と、これらの基板間に液晶を挟持し
て構成される。第1基板と第2基板とは、透明で湾曲さ
せることが可能な材料で形成され、相対向する面全体に
透明電極が形成されている。第1基板と第2基板とは可
撓性材料からなる。例えば、第1基板および第2基板の
材料として透明なプラスッチクを用いることができ、さ
らに、耐熱性の観点からポリエーテルスルホン(PE
S)を用いることが好ましい。液晶には印加電圧に応じ
て分子の配向状態が変化するといった性質があるため、
透明電極間に印加される電圧に応じて透過率が変化す
る。また、これらの左・中・右リール用液晶パネル21
〜23は、ノーマリーホワイトモードで動作するように
構成されている。したがって、各パネルは、透明電極間
に電圧を印加しない状態で光を透過する一方、透明電極
間に電圧を印加した状態では印加電圧に応じた透過率で
光を透過する。本実施形態においては、所定の期間中、
液晶を半透明にする電圧Vを透明電極間に印加するよう
になっている。
【0041】図3に、左リール用液晶パネル21の外観
を示す。この図に示すように、左リール用液晶パネル2
1は、3箇所の抜き打ち部分がある。以下の説明では、
抜き打ち部分を非マスク領域NMと称し、その他の部分
をマスク領域MSと称する。非マスク領域NMには液晶
がないので、常に光が透過する。一方、マスク領域MS
には液晶があるので、左リール用液晶パネル21の透明
電極間に電圧Vを印加するとマスク領域MSは半透明に
なる。電圧Vが印加された状態で、プレイヤーが表示窓
4aを見ると、非マスク領域NMを介して左リールR1
の図柄がはっきり見える一方、マスク領域MSでは図柄
が不鮮明になる。
【0042】また、非マスク領域NMの形状は、特定図
柄の輪郭形状と一致する。この例では、赤色の「7」の
図柄および青色の「7」の図柄が特定図柄である。後述
するように、左・中・右リールR1、R2、R3に表示
される図柄のうち、赤色の「7」の図柄または青色の
「7」の図柄が有効な入賞ライン上に揃うと、ビックボ
ーナスに入賞する。ビックボーナスはプレイヤーが大き
な遊技価値を獲得できるチャンスである。したがって、
プレイヤーにとって特定図柄は特別の意味を持つ。
【0043】図4に、左・中・右リールR1、R2、R
3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように
各リールR1、R2、R3には、21個・7種類の図柄
が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21
が割り当てられている。また、塗り潰された「7」は赤
色の「7」であり(例えば、左リールの図柄番号PN=
1)、縦線のハッチを付与した「7」は青色の「7」で
ある(例えば、中リールの図柄番号PN=8)
【0044】スロットマシン1Aによる遊技では、メダ
ルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に
予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対
応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲ
ームを開始する際にスロットマシン1Aに投入するもの
であり、プレイヤーがゲームを継続するために必要であ
る。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有す
る媒体といえる。
【0045】図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」
と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役
には次のものがある。
【0046】1)赤7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=1または10の図柄、中リールR2
における図柄番号PN=12または14の図柄、右リー
ルR3における図柄番号PN=7の図柄の組合せであ
る。
【0047】2)青7役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=14、中リールR2における図柄番
号PN=8または19の図柄、右リールR3における図
柄番号PN=20の図柄の組合せである。
【0048】3)BAR役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=3または9、中リールR2におけ
る図柄番号PN=4または7の図柄、右リールR3にお
ける図柄番号PN=12または16の図柄の組合せであ
る。
【0049】4)ベル役 この役は、左リールR1にお
ける図柄番号PN=4911、15または20の図柄、
中リールR2における図柄番号PN=2、6、11、1
6または21の図柄、右リールR3における図柄番号P
N=1、3、5、10、14または18の図柄の組合せ
である。
【0050】5)スイカ役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=6、17または19、中リールR
2における図柄番号PN=18の図柄、右リールR3に
おける図柄番号PN=4、8、17または21の図柄の
組合せである。
【0051】6)チェリー役 この役は、左リールR1
における図柄番号PN=12、16または21の図柄が
入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止す
ればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
【0052】7)プラム役 この役は、左リールR1に
おける図柄番号PN=2、5、8、13または18の図
柄、中リールR2における図柄番号PN=1、5、1
0、13、15または20の図柄、右リールR3におけ
る図柄番号PN=2、6、9、11、13、15または
19の図柄の組合せである。プラム役が成立してもメダ
ルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、
新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うこと
をいう。
【0053】これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイ
ヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役に
は、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞に
よる払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスや
レギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される
役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、
同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与され
る役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態
においても必ずしも賞として定められているとは限らな
い。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状
態においては賞として成立しないというような役も可能
である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに
付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められてい
るおり常に一定であるとは限らない。
【0054】本実施例においては、通常の遊技状態にお
けるプレイヤーに付与される遊技価値は、ベル役は7
枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが
行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
【0055】各種の役のうち、ベル役、スイカ役、チェ
リー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や
再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する
役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞する
と、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「R
B」と省略して記載する。)と呼ばれる特定遊技状態に
移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを
12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを
12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャッ
クゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ライ
ンL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役
としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄
が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1Aは15枚
のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態では
プラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギ
ュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおい
て、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの
払い出しを受けることができる。また、後述するビッグ
ボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割
り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状
態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技
状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有
利な遊技状態であるといえる。
【0056】また、青7役に入賞すると、遊技状態が通
常の遊技状態からノーマルビッグボーナス(以下、必要
に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載す
る。)と呼ばれる第2遊技状態に移行する。ビッグボー
ナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行える
のに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30
回成立させることが可能である。ノーマルビッグボーナ
スは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状
態である。
【0057】さらに、赤7役に入賞すると、遊技状態が
通常の遊技状態からスーパービッグボーナスと呼ばれる
第3遊技状態に移行する。スーパービッグボーナスは小
役の報知を行う点でノーマルビッグボーナスと異なる。
後述するように、スロットマシン1Aでは、内部抽選を
行い当選した役を構成する図柄が有効な入賞ラインL1
〜L5上に揃うと入賞となる。このため、内部抽選によ
って当選している賞や役をプレイヤーが知ることができ
れば、プレイヤーは各リールR1〜R3をタイミング良
く停止させることにより多くのメダルを獲得できる。小
役の報知は、内部抽選によって当選している賞や役の種
類をプレイヤーに知らせる。したがって、スーパービッ
グボーナスはノーマルビッグボーナスと比較してより有
利な遊技状態である。
【0058】図1に説明を戻す。表示窓4a、4b、4
cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種
操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操
作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・
中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジ
ットボタン8、およびBETボタン15を備える。
【0059】メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設
けられており、メダルを投入できるようになっている。
メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、
メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効と
なり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が
有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダル
を投入すると、スロットマシン1Aは4枚以上のメダル
数をクレジットとして貯留する。
【0060】BETボタン15は、表示窓4aの左斜下
に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが
一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用
いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作す
ることで、メダル投入口5からメダルを投入しなくて
も、貯留されたメダルをベットすることができる。この
ため、BETボタン15の操作によって指定されたメダ
ル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効とな
る。BETボタン15の操作によって指定されたメダル
数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダ
ルを直接投入する場合と同じである。
【0061】スタートレバー6は、BETボタン15の
下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤ
ーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイ
ヤーがスタートレバーを押し下げると、リールR1、R
2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4
c内の図柄が可変表示となる。
【0062】左・中・右リールストップボタン7a、7
b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられてい
る。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
は、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中
・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるため
に用いられる。
【0063】リールストップボタン7cの右側には、メ
ダルをスロットマシン1Aに貯留するか否かを決定する
ためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤ
ーがクレジットボタン8を操作することによりクレジッ
トを有効とするか、または無効とするかを変更すること
ができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダル
がプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留され
る。
【0064】<1−2:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1Aにおける遊技処理動作の制
御を司る制御装置と、スロットマシン1Aを構成するも
ののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成と
を示すブロック図である。
【0065】制御装置は、制御基板30Aを主たる構成
要素とする。制御基板30Aは、CPU31、クロック
発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM
35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路3
7、入力ポート38および出力ポート39を備える。
【0066】CPU31は、送出タイミング発生回路3
6を除く制御基板30Aの各構成要素とバス(図示せ
ず)を介して接続されている。CPU31は、制御プロ
グラムCPを実行して各構成要素を制御する。制御プロ
グラムCPには、スロットマシン1A全体をどのように
動作させるかが記述されている。このため、CPU31
は、スロットマシン1Aの制御中枢として機能する。ク
ロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備
えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成
し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給す
る。
【0067】数列発生回路33は、高速のリングカウン
タで構成されており、基準クロック信号CLKをカウン
トしてカウントデータCDを生成する。カウントデータ
CDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1
の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。
カウントデータCDはCPU31に常時供給されてお
り、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押
し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウン
トデータCDをサンプリングすることによって、サンプ
リングデータSDを生成する。
【0068】プレイヤーはカウントデータCDの値を知
ることができないから、スタートレバー6がプレイヤー
によって押し下げられるタイミングはランダムである。
したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中か
らある値をサンプリングしたものと等価である。なお、
数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して
動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短
い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30M
Hzであれば、カウントデータCDの値が「0」から
「59999」まで変化するのに要する時間は、2ms
ecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によ
ってカウントデータCDの値を知ることができたとして
も、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサン
プリングデータSDをCPU31に生成させることは不
可能である。
【0069】次に、RAM34は、CPU31の作業領
域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生
成されたデータ等を記憶する。
【0070】ROM35には、制御プログラムCPの
他、賞群抽選テーブルTBL1、停止テーブル群TBL
2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納さ
れている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞
役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応
づけられて記憶されている。
【0071】本実施形態のスロットマシン1Aにおける
役の種類としては、赤7役、青7役、BAR役、ベル
役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があること
は上述した通りである。赤7役の成立はスーパービッグ
ボーナスに移行する契機となり、青7役の成立はノーマ
ルビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役
の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。ま
た、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価
値は各々異なる。スロットマシン1Aの制御において
は、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることか
ら、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利
である。赤7役(スーパービッグボーナス)と青7役
(ノーマルビッグボーナス)とは、上述したように、小
役の報知を除いて、一連のゲームの進行が同じである。
そこで、本実施形態のスロットマシン1Aは、これらの
役に1つの賞群を割り当てる。赤7役および青7役を含
む賞群をBB賞という。また、他の役は、各役に対応し
て各賞群がある。BAR役に対応する賞群をRB賞、ベ
ル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群
をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、
プラム役に対応する賞群を再遊技賞という。
【0072】図7は、賞群抽選テーブルTBL1を用い
た内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフロー
チャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う
(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」に
リセットするとともに内部レジスタに記憶している値を
「0」にリセットする。
【0073】次に、CPU31は、第1サンプリングデ
ータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、こ
れに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップ
S3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽
選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理
の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第
1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出され
る。この場合の値は「54000」となる。
【0074】次に、CPU31は内部レジスタの記憶内
容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値
を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップ
S5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、加算値
に更新されることになる。
【0075】次に、CPU31は、加算値が基準値以上
であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、
第1〜第7記憶領域ADR1〜ADR7に記憶されてい
る各抽選区分データの値の総和と等しい。
【0076】加算値が基準値未満の場合には、CPU3
1は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上に
なるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返
す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31
は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞
群を決定し、内部抽選データを生成する。具体的にはN
=1のときハズレ、N=2のとき再遊技賞、N=3のと
きチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のときスイ
カ賞、N=6のときRB賞、N=7のときBB賞に当選
したと決定する。この結果、第1サンプリングデータS
Dと賞群との対応は、図6に示すように、SD=599
99〜6000でハズレに、SD=5999〜4200
で再遊技賞に、SD=4199〜3000でチェリー賞
に、SD=2999〜1800でベル賞に、SD=17
99〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でR
B賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するもの
となる。
【0077】そしてCPU31は、判定結果に基づいて
内部抽選データISDを生成する。内部抽選データIS
Dは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、
第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビット
にスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットに再
遊技賞が各々割り当てられている。内部抽選によってい
ずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの
値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を
「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参
照すれば、当選しているかハズレているか、また当選し
ている賞群を知ることができる。
【0078】次に、停止テーブル群TBL2は、複数の
停止テーブルから構成されている。各停止テーブルに
は、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと
ズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて
記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤー
が各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7c
を押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R
3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【0079】各左・中・右リールR1、R2、R3は高
速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってス
トップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止さ
せるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習
熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の
低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難し
い。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入
賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作
することが可能である。
【0080】しかしながら、スキルの低いプレイヤーが
ゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする
必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合に
は、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要
がある。
【0081】停止テーブルは、このようなリール回転の
制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR
1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して
定める。図8に停止テーブルの一例を示す。この停止テ
ーブルは左リールR1に対応するものである。この停止
テーブルに記憶されているズレコマ数データは下部の入
賞ラインL3にベルの図柄が停止し易いように設定され
ている。例えば、プレイヤーが、中央の入賞ラインL1
に図柄番号PN=9で特定されるBARの図柄が表示さ
れているタイミングで左リールストップボタン7aを押
し下げたとする。この場合、図柄番号PN=9に基づい
て停止テーブルを参照するとズレコマ数が3コマとなる
ズレコマ数データが選択される。したがって、選択され
たズレコマ数データに基づいて左リールR1の回転を制
御すれば、ベルの図柄(図柄番号PN=7)を入賞ライ
ンL3に停止させることが可能となる。
【0082】図5に戻り、制御装置の説明を続ける。同
図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路
37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該
役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等を
液晶表示制御回路61に送信する役割を果たすものであ
る。液晶表示制御回路61は各種の画像データを記憶し
たROMを備えており、必要に応じて画像データを読み
出して液晶表示装置62に供給する。液晶表示装置62
は、画像データに基づいて各種の画像を表示する。例え
ば、スーパービッグボーナス中に行う小役の報知は、C
PU31がデータ送出回路37を介して液晶表示制御回
路61に内部抽選データISDを送出し、液晶表示制御
回路61が内部抽選データISDの指示する当選役に対
応した画像データをROMから読み出し、読み出した画
像データを液晶表示装置に供給することによって行われ
る。
【0083】また、入力ポート38は、後述する各種の
センサから供給される信号の入力インターフェースであ
る。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対
して制御信号を供給するための出力インターフェースで
ある。
【0084】入力ポート38に接続され、各種の入力信
号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下の
ものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入
口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダ
ルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、
CPU31は、この出力パルスをカウントすることによ
って、投入されたメダル数を検知することができる。
【0085】BETボタンセンサ42はBETボタン1
5の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタ
ートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールスト
ップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出す
る。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49
は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検
出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
【0086】右リール位置検出センサ49は、図2に示
すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを
備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含
む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力す
ると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、
増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出
信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ4
9の出力信号として出力する。右リールR1が回転する
と、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1
回転1回通過する。したがって、検出信号49aによっ
て、右リールR3の回転位置を検知することができる。
なお、左・中位置検出センサリール47、48は、右リ
ール位置検出センサ49と同様に構成されている。
【0087】出力ポート39に接続され、各種の出力信
号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リー
ル駆動モータ51、52、53と左・中・右リール用液
晶パネル21、22、23とがある。
【0088】左・中・右リール駆動モータ51、52、
53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ
回転駆動するモータであって、この例では、ステッピン
グモータによって構成されている。したがって、CPU
31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に
供給する各駆動信号51a、52a、53aのパルス数
を調整することによって、左・中・右リールR1、R
2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
【0089】また、各モータ51、52、53は、42
0個のパルスによって1回転するように構成されてい
る。上述したように各リールR1、R2、R3には、2
1個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモ
ータに供給することによって1個の図柄を進めることが
できる。また、CPU31は、各モータ51、52、5
3に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各
位置データMD1、MD2、MD3として保持してい
る。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は
検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタ
イミングでリセットされるようになっている。
【0090】図9は、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示す
タイミングチャートである。この図に示すように、時刻
t1において検出信号49aがローレベルからハイレベ
ルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットさ
れる。時刻t1は、図2に示す遮光片491がフォトカ
プラ492を通過するタイミングである。このとき、右
リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1
の図柄(ベル)が、表示窓4cの中段に表示される。換
言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるよ
うに遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位
置が定められている。
【0091】そして、時刻t1から時刻t2までの期間
に、20個のパルスが駆動信号53aとして左リール用
駆動モータ51に供給されると、右リール用駆動モータ
53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、
表示窓4cの中段には図3に示す図柄番号PN=2の図
柄(プラム)が表示されることになる。以下、同様に図
柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が
1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(ベル)が表示
される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、
駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係
しているから、CPU31は、位置データMD3に基づ
いて、図柄の表示状態を検知することができる。
【0092】なお、左リールR1および中リールR2に
ついても上述した右リールR3と同様に、CPU31
は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示
状態を検知することができる。
【0093】次に、左・中・右リール用液晶パネル2
1、22、23には電圧信号21a、22a、23aが
所定の期間中供給される。電圧信号21a、22a、2
3aの電圧値は、液晶を半透明する電圧Vに設定されて
いる。したがって、電圧信号21a、22a、23aが
アクティブになると、マスク領域MS(図3参照)が半
透明になって、非マスク領域NMを通して見える図柄が
強調される。
【0094】<1−3:スロットマシンの動作>次に、
スロットマシン1Aの動作を説明する。図10はCPU
31が制御プログラムCPを実行したときのスロットマ
シンの全体動作を示すフローチャートである。
【0095】CPU31は、投入メダル検出センサ41
およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づい
て、プレイヤーがメダルを投入するかあるいはベット操
作を行うと、ベット受付処理を実行する(ステップS2
1)。
【0096】この後、CPU31は、投入されたメダル
枚数またはベット操作によってベットされたメダル枚数
に応じて、入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたも
のを補助表示部20に表示させる(ステップS22)。
上述したように、補助表示部20は、5個のLEDから
なり、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合
に点灯するから、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜
L5が有効であるかを知ることができる。
【0097】続いて、CPU31は、スタートレバーセ
ンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーが有効なス
タートレバー6を操作したか否かを判定する。仮に、プ
レイヤーがメダル投入やベット操作を行うことなくスタ
ートレバー6を操作しても、ステップS23の判定結果
は「NO」となり、CPU31はステップS1からステ
ップS23までの処理を繰り返す。
【0098】スタートレバー6の操作が有効である場
合、ステップS6の判定結果は「YES」となり、CP
U31は、左・中・右リールR1、R2、R3が回転を
開始するように、左・中・右リール駆動モータ51〜5
3に対して駆動信号51a〜53aを供給する。また、
CPU31は、制御プログラムCPに従って、内部抽選
処理を実行する(ステップS24)。
【0099】内部抽選処理は、次の手順で行われる。第
1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出
信号がアクティブとなったタイミングで、カウンタデー
タCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取
得する。第2に、CPU31は、ROM35に格納され
ている賞群抽選テーブルTBL1を参照して、内部抽選
データISDを生成する。例えば、賞群抽選テーブルT
BL1の記憶内容が図4に示すものであり、サンプリン
グデータSDの値が「150」であるものとすれば、内
部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとな
る。
【0100】内部抽選処理が終了すると、CPU31
は、内部抽選データISDに基づいてBB賞に当選して
いるか否かを判定する(ステップS25)。具体的に
は、内部抽選データISDの第1ビットの値が「1」で
あれば、CPU31はBB賞に当選と判定する一方、第
1ビットの値が「0」であれば、CPU31はBB賞に
当選していないと判定する。
【0101】ステップS25の判定結果が「YES」の
場合には、CPU31はマスク処理を開始する(ステッ
プS26)。マスク処理において、CPU31は電圧信
号21a、22a、23aをアクティブにする。これに
より、左・中・右リール用液晶パネル21、22、23
が半透明の状態になる。例えば、マスク処理前のパネル
表示部Dの表示状態が図11に示すものであるとすれ
ば、マスク処理後のパネル表示部Dの表示状態は図12
に示すものとなって、各非マスク領域NMの図柄が強調
される一方、マスク領域MSの図柄が目立たなくなる。
図12に示す例では、表示窓4aにおける中段の非マス
ク領域NMを介して赤7の図柄が一部見えており、表示
窓4bにおける中段の非マスク領域NMを介して赤7の
図柄が全部見えており、表示窓4cにおける中段の非マ
スク領域NMを介して赤7の図柄が一部見えている。
【0102】マスク処理を行う利点は、以下の通りであ
る。第1に、マスク処理は、内部抽選においてBB賞に
当選すると開始されるから、プレイヤーはパネル表示部
Dを一見してBB賞に当選していることを知ることがで
きる。換言すれば、プレイヤーにBB賞に当選している
ことを報知することができる。また、この報知の態様に
よれば、プレイヤーの目線の移動を少なくでき、プレイ
ヤーの目が疲れないようにできる。
【0103】従来よりBB賞に当選していることの報知
は、スロットマシン1Aの上部に取り付けられた液晶表
示装置62を用いて行われていた。しかし、ゲーム中の
プレイヤーは、表示窓4a、4b、および4cに表示さ
れる図柄を注視している。一方、BB賞に当選している
ことの報知は、プレイヤーにとって入賞を獲得するため
の有利な条件を知らせるものであるから、プレイヤーは
ゲーム中に報知が気になり、液晶表示装置62に目線を
移動させて、報知があるか否かを確認することになる。
気の短いプレイヤーは各ゲーム毎に報知を確認すべくパ
ネル表示部Dから液晶表示装置62へ目線を移動させ
る。このように、目線の移動を頻繁に行うと、短時間で
目が疲れてしまい、ゲームを長時間楽しむことができな
かった。
【0104】この点、本実施形態によれば、プレイヤー
がゲーム中に注視しているパネル表示部Dにマスク領域
MSと非マスク領域NMとが現れるから、プレイヤーは
目線を移動させる必要がない。これにより、プレイヤー
は、目が疲れることなく長時間のゲームを楽しむことが
できる。
【0105】第2に、マスク処理を行うと、マスク領域
NMが半透明になるので、非マスク領域NMの形状が強
調される。非マスク領域NMの形状は特定図柄の輪郭形
状と略一致しているから、プレイヤーはゲームのルール
について詳しく知らなくても、非マスク領域NMの形状
と輪郭形状が一致する図柄(この例では「7」)が、入
賞ラインL1〜L5上に停止すれば入賞となるといった
ルールを推測できる。換言すれば、ゲームのルールを文
字や言葉で説明しなくても、プレイヤーにゲームのルー
ルを直感的に伝えることができる。しかも、プレイヤー
はゲームの進行中にルールを推測するから、プレイヤー
は短期間でゲームを容易に理解することができ、かつ、
ルールを全く知らない初心者であっても直にゲームを楽
しむことができる。
【0106】第3に、マスク処理を行うと、非マスク領
域NMの図柄が強調される一方、マスク領域MSの図柄
が目立たなくなる。このとき、プレイヤーの関心は、非
マスク領域NMの形状と輪郭形状が一致する図柄を、非
マスク領域NMに停止させることができるか否かであ
る。
【0107】左・中・右リールR1〜R3が回転してい
る期間中、非マスク領域NMを各図柄が順次通過する
が、赤7の特定図柄または青7の特定図柄が通過すると
瞬間的に特定図柄が鮮明に見える。スキルの高いプレイ
ヤーは、マスク処理がなされていなくても特定図柄が入
賞ラインL1〜L5上を通過する瞬間に各リールストッ
プボタン7a、7b、7cを操作し、特定図柄を入賞ラ
インL1〜L5上に停止させることができる。一方、初
心者は、回転中の図柄を判別することができず、入賞ラ
インL1〜L5上に特定図柄を停止させることが困難で
あった。
【0108】しかし、上述したマスク処理を行うと、非
マスク領域NMを通過する特定図柄が鮮明に見えるの
で、初心者であっても入賞ラインL1〜L5上に特定図
柄を停止させることが可能となる。したがって、スキル
の差を少なくして、だれでもゲームを楽しむことが可能
となる。
【0109】第4に、非マスク領域NMに特定図柄を停
止させる過程は、パズルゲームで所定の穴や枠に特定の
ピースを当てはめた場合に似ている。プレイヤーは、非
マスク領域NMに特定図柄がはめ込まれることで、目的
の事物を完成させた満足感を得る。さらに、特定図柄が
非マスク領域NMに停止することは、ゲームのルール上
の入賞条件と一致するから、プレイヤーにより大きな満
足感を与えることができる。つまり、ある入賞役が未成
立の時点で、入賞ライン上に入賞役の成立に必要な条件
を充足する図柄の輪郭形状を抜き打ちしたマスクを配置
することによって、スロットマシン1Aは、パズルゲー
ムと同様の演出を行うとともに、入賞時にプレイヤーの
気持ちを高揚させることができる。
【0110】一方、内部抽選でBB賞に当選していない
場合には、上述したマスク処理は実行されず、CPU3
1は処理をステップS27に進める。ステップS27に
おいて、CPU31は、今回、押下されたリールストッ
プボタンのボタン番号BNを取得する(ステップS2
7)。このボタン番号の取得処理は、以下の手順によっ
て実行される。第1に、CPU31は左・中・右リール
ストップボタン7a、7b、7cの各々に各ボタン番号
BN=1、2、3を割り当てる。第2に、CPU31は
左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、4
6からの各検出信号に基づいて、どのボタンが押下され
たかを検知する。第3に、CPU31は、検知したボタ
ンに対応するボタン番号BNを、制御プログラムCPに
よって指定されるRAM34の所定の記憶領域に記憶す
る。
【0111】次に、CPU31は、内部抽選データIS
Dとボタン番号BNとに基づいて、停止テーブル群TB
L2の中から1つの停止テーブルを選択する(ステップ
S28)。
【0112】次に、CPU31は、選択した停止テーブ
ルを参照してリールの停止位置決定処理を実行する(ス
テップS29)。リールの停止位置決定処理では、CP
U31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押
し下げられたタイミングを各リールストップボタンセン
サ44〜46からの信号に基づいて検知し、当該タイミ
ングにおける図柄番号PNを取得する。そして、CPU
31は、図柄番号PNに基づいて停止テーブルを参照し
てスベリコマ数データを読み出し、当該データが指示す
るスベリコマ数だけ、リールの回転が進むように各リー
ル駆動モータ51〜53を制御する。各リール駆動モー
タ51〜53は、ステッピングモータによって構成され
ているから、CPU31はスベリコマ数に応じた数の駆
動パルスを各リール駆動モータ51〜53に与える。
【0113】この後、CPU31は、全てのリールが停
止したか否かを判定し(ステップS30)、全てのリー
ルが停止するまで、スッテプS27からステップS30
までの処理を繰り返す。全てのリールが停止すると、C
PU31は処理をステップS31に進め、マスク処理中
であれば、マスク処理を終了させる。具体的には、CP
U31は電圧信号21a、22a、23aを非アクティ
ブにさせる。
【0114】次に、CPU31は、入賞か否かを判定し
(ステップS32)、入賞に該当すれば入賞した入賞ラ
インの表示を行う(ステップS33)。
【0115】この後、CPU31は、メダル払い出し入
賞に該当するか否かを判定する(ステップS34)。メ
ダル払い出しに該当すれば、CPU31は入賞図柄組合
せテーブルTBL3を参照して入賞役に応じた数のメダ
ルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS
35)。
【0116】一方、メダルの払い出しに該当しなけれ
ば、CPU31は、ステップS35を省略して、処理を
ステップS36に進め、レギュラーボーナス・ノーマル
ビッグボーナス・スーパービッグボーナス等のボーナス
賞に該当する役か成立したか否かを判定する。各ボーナ
スゲームのいずれかに該当するならば、CPU31は、
各ボーナスゲームを進行させる所定の処理を行う(ステ
ップS37)、一方、各ボーナスゲームに該当しないな
らば、CPU31は、再遊技入賞か否かを判定する(ス
テップS38)。入賞図柄が再遊技賞に該当するプラム
役であれば、CPU31は、処理をスッテプS22に戻
す一方、入賞図柄がプラム役でなければ、一連の処理を
終了する。
【0117】以上、説明したように、スロットマシン1
Aはマスク処理を行う。したがって、スロットマシン1
Aは、BB賞に当選していることをプレイヤーに報知す
ることができ、しかも、プレイヤーは報知を確認するの
に視線を移動させる必要がない。また、非マスク領域N
Mの形状は特定図柄の輪郭形状と略一致しているから、
プレイヤーがゲームのルールを詳しく知らなくても、ス
ロットマシン1Aは非マスク領域NMの形状と輪郭形状
が一致する図柄が入賞ライン上に停止すれば入賞となる
といったルールをプレイヤーに推測させることができ
る。さらに、マスク処理を行うと、非マスク領域NMを
通過する特定図柄が鮮明に見えるので、初心者であって
も入賞ライン上に特定図柄を停止させることが可能とな
る。くわえて、非マスク領域NMに特定図柄が停止する
と、プレイヤーに嵌め込みパズルを完成させる満足感を
与えることができるといった演出効果がある。
【0118】<1−4:第1実施形態の変形例> (1)上述した第1実施形態において、左・中・右リー
ル用液晶パネル21〜23は、特定図柄の輪郭形状を打
ち抜いたものであり、第1基板と第2基板とを備えるも
のであった。このような左・中・右リール用液晶パネル
21〜23の代りに、打ち抜き部分のない液晶パネルを
用いてもよい。この場合、第1基板と第2基板の少なく
とも一方に形成する透明電極を図13に示すように、非
マスク領域NMと同一形状の部分を打ち抜いたものにす
ればよい。すなわち、第1基板の透明電極を図13に示
す斜線部の形状にするとともに第2基板の透明電極を長
方形の形状にするか、第2基板の透明電極を図13に示
す斜線部の形状にするとともに第1基板の透明電極を長
方形の形状にするか、第1および第2基板の透明電極を
図13に示す斜線部の形状にすればよい。
【0119】これによって、電圧信号21a、22a、
23aがアクティブになると、マスク領域MSに対応す
る液晶に電圧Vが印加される一方、非マスク領域NMに
対応する液晶には電圧Vが印加されないことになる。し
たがって、マスク領域MSについてのみ半透明にするこ
とが可能である。
【0120】(2)また、上述した第1実施形態におい
て、左・中・右リール用液晶パネル21〜23は、特定
図柄の輪郭形状を打ち抜いたものであるから、非マスク
領域NMおよびマスク領域MSの形状は一意に定められ
ていた。
【0121】しかしながら、打ち抜き部分を有する液晶
パネルを複数枚重ねて配置してもよい。この場合、各液
晶パネルの打ち抜き部分の形状を各図柄の輪郭形状と略
一致させ、選択的に液晶パネルに電圧を給電する。CP
U31は、以下のようにマスク処理を行えばよい。第1
に、CPU31は、予め定められた規則に従ってマスク
処理を行うか否かを判定する。第2に、CPU31は、
マスク処理を行うと判定した場合、内部抽選データIS
Dの指示する賞群に対応した役を特定する。第3に、C
PU31は、特定した役を構成する図柄に対応する液晶
パネルを選択する。そして、選択した液晶パネル全体の
透過率を一律に調整して当該液晶パネル全体を半透明に
するように電圧Vを給電するとともに他の液晶パネルに
は給電を停止して透明にする。なお、マスク処理は、内
部抽選によってBB賞に当選したときおよびスーパービ
ックボーナス期間中に行うようにすればよい。これによ
り、スーパービックボーナス中の小役の報知をマスク領
域MSの形状をした液晶パネルを用いて行うことが可能
となる。
【0122】さらに、変形例(1)で説明した液晶パネ
ルを複数枚重ねてもよいし、あるいは、抜く打ち部分を
有する液晶パネルと透明電極に抜き打ち部分を形成した
液晶パネルとを適宜組合せてもよい。
【0123】<2.第2実施形態>次に、本発明の第2
実施形態に係るスロットマシン1Bについて説明する。
第2実施形態のスロットマシン1Bの機械的構成は、各
表示窓4a、4b、4cに左・中・右リール用液晶パネ
ル21、22、23を設ける代りに、1枚の液晶パネル
80を用いる点を除いて、図1に示す第1実施形態のス
ロットマシン1Aと同様に構成されている。
【0124】図14は、スロットマシン1Bにおけるパ
ネル表示部Dの機械的構成を模式的に示す説明図であ
り、図15は、図14に示すパネル表示部Dを破断線Z
1-Z2で切断した断面図である。
【0125】これらの図に示すように、液晶パネル80
の形状は平板状であり、表示窓4a、4b、4cと左・
中・右リールR1、R2、R3との間に配置されてい
る。また、液晶パネル80の端部はフロントドア3(図
1参照)に固定されている。液晶パネル80は、第1基
板と第2基板との間に液晶を挟持して構成されている。
ただし、液晶パネル80は、複数の画素がマトリックス
状に配列されている点および第1基板および第2基板と
してガラスを用いる点で、上述した左・中・右リール用
液晶パネル21、22、23と相違する。つまり、液晶
パネル80は、湾曲させることができないが、各種のマ
スク画像を表示させることが可能である。この液晶パネ
ル80としては汎用品を用いることができる。マスク画
像は、透明な非マスク領域NMと半透明なマスク領域M
Sとを有し、非マスク領域NMは入賞ラインL1〜L5
上に位置するようになっている。
【0126】図16は、スロットマシン1Bの主要部に
ついて電気的構成を示すブロック図である。同図に示す
ようにスロットマシン1Bは、制御基板30B、表示制
御回路70、および液晶パネル80を備える。
【0127】制御基板30Bは、表示制御回路70に制
御信号CTLを出力する一方、電圧信号21a,22
a、23aを出力しない点を除いて、図5に示す制御基
板30Aと同様である。なお、図16では省略している
が、各種のセンサやモータが制御基板30Bに接続され
る点は、第1実施形態の制御基板30Aと同様である。
【0128】制御信号CTLは、表示コマンドC1と内
部抽選データISDとを含む。表示コマンドC1は、マ
スク処理を行うことを指示する。制御基板30BのCP
U31は、制御プログラムCPに従って、以下の場合に
表示コマンドC1を生成する。すなわち、表示コマンド
C1は、内部抽選データISDがBB賞に当選して、か
つ、BB賞に入賞する前の期間中に生成され、また、ス
ーパービックボーナス期間中に生成される。
【0129】次に、表示制御回路70は、入力インター
フェース71、CPU72、RAM73、ROM74、
および出力インターフェース75を含む。CPU72
は、表示制御回路70全体を制御する制御中枢として機
能する。RAM73はCPU72の作業領域として機能
する。
【0130】また、ROM74には、表示制御プログラ
ムGPの他にマスクデータMSK1〜MSK7が記憶さ
れている。各マスクデータMSK1〜MSK7は、マス
ク領域MSと非マスク領域NMを表示するために用いら
れる。ただし、非マスク領域NMとマスク領域MSとの
境界の形状は各マスクデータMSK1〜MSK7毎に相
違する。マスクデータMSK1の非マスク領域NMは
「赤7」および「青7」の図柄の輪郭形状に対応し、マ
スクデータMSK2の非マスク領域NMは「ベル」の図
柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK3の非マス
ク領域NMは「スイカ」の図柄の輪郭形状に対応し、マ
スクデータMSK4の非マスク領域NMは「チェリー」
の図柄の輪郭形状に対応し、マスクデータMSK5の非
マスク領域NMは「プラム」の図柄の輪郭形状に対応し
ている。また、各マスクデータMSK1〜MSK7は、
ビットマップ形式のデータであって、1つの画素に1ビ
ットが割り当てられており、データ値が「1」でマスク
領域MSを指示する一方、データ値が「0」で非マスク
領域NMを指示する。
【0131】以上の構成において、CPU72は制御信
号CTLに基づいて、所定のタイミングでマスク画像を
液晶パネル80に表示させる。具体的には、CPU72
は、制御信号CTLに表示コマンドC1が含まれている
か否かを判定し、表示コマンドC1が含まれている場合
にマスク画像を液晶パネル80に表示させる。さらに、
マスク画像を表示させる場合、CPU72は、制御信号
CTLに含まれる内部抽選データISDに基づいて、当
選している賞群に対応する図柄を特定し、特定した図柄
に対応するマスクデータMSK1〜MSK7をROM7
4から読み出す。そして、CPU72は読み出したマス
クデータMSK1〜MSK7に基づいて、マスク画像を
液晶パネル80に表示させる。
【0132】したがって、内部抽選データISDがBB
賞に当選して、かつ、BB賞に入賞する前の期間中は、
第1実施形態と同様に非マスク領域NMの形状が「7」
の図柄の輪郭形状と略一致する。また、スーパービック
ボーナス中は、非マスク領域NMの形状が内部抽選で当
選している役を構成する図柄の輪郭形状と略一致するこ
とになる。
【0133】従来のスーパービックボーナス中の報知
は、当選している小役の種別をプレイヤーに知らせるも
のであった。スキルの低いプレイヤーは、小役の種別を
知り得ても回転中の各リールR1〜R3に表示される図
柄を識別することができないから、所望の図柄を入賞ラ
インL1〜L5上に停止させることが難しかった。しか
しながら、この例によれば、当選している役に対応した
非マスク領域NMが入賞ライン上L1〜L5に表示され
るから、スキルの低いプレイヤーであっても所望の図柄
が入賞ラインL1〜L5を通過するタイミングを容易に
知ることができ、所望の図柄を揃えることが可能であ
る。したがって、本実施形態によれば、スーパービック
ボーナス中にプレイヤーが獲得するメダル数をスキルの
差によらず一定にすることが可能となる。
【0134】<3.変形例>以上、現時点において、最
も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態
に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書
中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請
求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あ
るいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、その
ような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的
範囲に包含されるものとして理解されなければならな
い。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含され
ることは勿論である。
【0135】(1)上述した実施形態においては、電気
光学パネルの一例として、電気光学物質に液晶を用いた
左・中・右リール用液晶パネル21〜23、および液晶
パネル80を取り上げて説明したが、本発明はこれらに
限定されないことは勿論である。本発明の特徴は、所定
の条件の下に、特定図柄の輪郭形状を一致した非マスク
領域NMを入賞ラインL1〜L5上に配置することにあ
るから、光の透過率を調整できるパネルであればいかな
るものであってもよく、電圧や電流の値によって透過率
が変化するのであればどのような電気光学物質を使用し
てもよいことは勿論である。
【0136】(2)上述した第2実施形態の液晶パネル
80を構成する第1および第2基板は、ガラスを材料と
するものであったが、第1実施形態と同様にプラスチッ
ク等の材料であってもよい。要は、複数種類のマスク画
像を表示できればよい。
【0137】(3)上述した第2実施形態では、スーパ
ービックボーナス中にマスク画像を液晶パネル80に表
示させたが、ある確率でマスク画像を表示させるように
してもいよい。この場合、CPU31は抽選を行い。抽
選結果に基づいて、マスク画像を表示させるか否かを決
定し、マスク画像を表示させる場合には表示コマンドC
1を生成する一方、マスク画像を表示させない場合に
は、表示コマンドC1を生成しないようにすればよい。
【0138】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明のスロッ
トマシンによれば、ゲームのルールをプレイヤーに対し
て明瞭に知らせることができ、かつ、スキルの低いプレ
イヤーがゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1
Aの外観を示す斜視図である。
【図2】パネル表示部Dの構造およびその周辺構成を示
す斜視図である。
【図3】左リール用液晶パネル21の外観を示す斜視図
である。
【図4】左・中・右リールR1、R2、R3に表示され
る図柄の一例を示す説明図である。
【図5】スロットマシン1Aの電気的構成を示すブロッ
ク図である。
【図6】賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容の一例を
示す説明図である。
【図7】内部抽選処理におけるCPU31の動作を示す
フローチャートである。
【図8】停止テーブルの一例を示す説明図である。
【図9】検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53
a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチ
ャートである。
【図10】CPU31が制御プログラムCPを実行した
ときのスロットマシン1Aの全体動作を示すフローチャ
ートである。
【図11】マスク処理前におけるパネル表示部Dの表示
状態の一例を示す説明図である。
【図12】マスク処理後におけるパネル表示部Dの表示
状態の一例を示す説明図である。
【図13】第1実施形態の変形例において、左・中・右
リール用液晶パネル21〜23で用いる透明電極の平面
図である。
【図14】第2実施形態に係るスロットマシン1Bにお
けるパネル表示部Dの機械的構成を模式的に示す説明図
である。
【図15】図14に示すパネル表示部Dを破断線Z1-
Z2で切断した断面図である。
【図16】スロットマシン1Bの主要部について電気的
構成を示すブロック図である。
【符号の説明】 1A、1B スロットマシン 6 スタートレバー 21 左リール用液晶パネル 22 中リール用液晶パネル 23 右リール用液晶パネル 31 CPU(抽選部) 33 数列発生回路(抽選部) 80 液晶パネル R1 左リール R2 中リール R3 右リール

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 特定図柄を含む複数種類の図柄を表示し
    た複数のリールを備え、前記各リールが停止した状態
    で、前記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれか
    に予め定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入
    賞した役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシン
    において、 前記特定図柄の輪郭形状と略一致する形状が打ち抜かれ
    ており、打ち抜き部分が前記入賞ライン上に位置するよ
    うに前記複数のリールを覆って配置され、透明な第1基
    板と透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して透
    過率の調整が可能な電気光学パネルと、 予め定められた規則に従って前記電気光学パネルの透過
    率を制御する制御部とを備えることを特徴とするスロッ
    トマシン。
  2. 【請求項2】 特定図柄を含む複数種類の図柄を表示し
    た複数のリールと、前記各リールが停止した状態で、前
    記各リールを横切る複数の入賞ラインのいずれかに予め
    定められた図柄の組合せが揃うと役に入賞し、入賞した
    役に応じた遊技価値の付与を行うスロットマシンにおい
    て、 前記複数のリールを覆って配置され、透明な第1基板と
    透明な第2基板との間に電気光学物質を挟持して、その
    透過率を調整することで画像を表示できる電気光学パネ
    ルと、 予め定められた規則に従って前記電気光学パネルにマス
    ク画像を表示させる制御部とを備え、 前記マスク画像は、マスク領域と非マスク領域とを有
    し、前記非マスク領域の形状は、前記特定図柄の輪郭形
    状と略一致し、前記非マスク領域の透過率は前記マスク
    領域の透過率と比較して高く、前記非マスク領域を前記
    入賞ライン上に位置するように前記電気光学パネルを配
    置したことを特徴とするスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記第1基板および前記第2基板の各対
    向面には透明電極が各々形成されており、前記第1基板
    の透明電極および前記第2基板の透明電極のうち少なく
    とも一方の電極形状が、前記マスク領域の形状と一致す
    ることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記電気光学パネルは、複数の画素がマ
    トリックス状に形成されており、前記画素毎に透過率を
    調整可能であることを特徴とする請求項2に記載のスロ
    ットマシン。
  5. 【請求項5】 前記スロットマシンは、本体と前記本体
    に開閉自在に取り付けられたドア部とを備え、前記各リ
    ールは前記本体内に配置され、前記ドア部には、プレイ
    ヤーが前記各リールを見ることができるように透明な表
    示窓が設けられており、 前記電気光学パネルは、前記表示窓の内壁に沿って固定
    されていることを特徴とする請求項1乃至4のうちいず
    れか1項に記載のスロットマシン。
  6. 【請求項6】 一つまたは複数の役の集まりである各賞
    群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の
    中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生
    成する抽選部と、 前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成
    する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、
    前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整して前記
    電気光学パネル全体を半透明にすることを特徴とする請
    求項1に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 一つまたは複数の役の集まりである各賞
    群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の
    中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生
    成する抽選部を備え、 前記特定図柄は、複数種類の図柄から構成され、 前記電気光学パネルは、前記各特定図柄に対応して各々
    設けられており、 前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理
    を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定し
    た場合には、前記内部抽選情報の指示する賞群に対応し
    た役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対
    応する前記電気光学パネル全体の透過率を一律に調整し
    て当該電気光学パネル全体を半透明にするとともに他の
    前記電気光学パネルは透明にすることを特徴とする請求
    項1に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 一つまたは複数の役の集まりである各賞
    群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の
    中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生
    成する抽選部と、 前記制御部は、前記内部抽選情報の指示する賞群を構成
    する役が、前記特定図柄に対応するものである場合に、
    前記電気光学パネルに前記マスク画像を表示させること
    を特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  9. 【請求項9】 前記マスク画像を表示するためのマスク
    データを記憶する記憶部を備え、 前記制御部は、前記記憶部から読み出した前記マスクデ
    ータに基づいて前記電気光学パネルに前記マスク画像を
    表示させることを特徴とする請求項2に記載のスロット
    マシン。
  10. 【請求項10】 前記特定図柄は、複数種類の図柄から
    構成され、 前記記憶部は、前記各特定図柄に対応する各マスク画像
    を表示するための各マスクデータを記憶し、 一つまたは複数の役の集まりである各賞群に対応する各
    区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽
    選し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する抽選部を
    備え、 前記制御部は、予め定められた規則に従ってマスク処理
    を行うか否かを判定し、前記マスク処理を行うと判定し
    た場合には、前記内部抽選情報が指示する賞群に対応し
    た役を特定し、特定した役を構成する前記特定図柄に対
    応する前記マスクデータを前記記憶部から読み出し、読
    み出した前記マスクデータに基づいて前記マスク画像を
    前記電気光学パネルに表示させることを特徴とする請求
    項9に記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】 遊技状態として、通常の遊技を行う第
    1遊技状態と前記通常の遊技よりも付与される遊技価値
    が高い第2遊技状態とを含み、 前記制御部は、前記入賞ライン上に予め定められた前記
    特定図柄が揃うと、遊技状態を前記第1遊技状態から前
    記第2遊技状態へ移行させることを特徴とする請求項1
    乃至10のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
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