JP2003181147A - ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体 - Google Patents

ネットワークゲームシステム、ゲームサーバ装置、ビデオゲーム装置、ネットワークゲームにおけるメッセージの送信方法及び表示制御方法、プログラム、並びに記録媒体

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JP2003181147A
JP2003181147A JP2001381655A JP2001381655A JP2003181147A JP 2003181147 A JP2003181147 A JP 2003181147A JP 2001381655 A JP2001381655 A JP 2001381655A JP 2001381655 A JP2001381655 A JP 2001381655A JP 2003181147 A JP2003181147 A JP 2003181147A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ネットワークゲームにおいて重要なメッセー
ジをプレイヤが認識する機会を十分に与えるようにメッ
セージをスクロールさせる。 【解決手段】 ゲームサーバ装置に複数のビデオゲーム
装置が接続されており、各ビデオゲーム装置のプレイヤ
がゲームサーバ装置を介してメッセージをやりとりする
ことでゲームを進行していく。ゲームサーバ装置におけ
る処理でイベントが発生したとき、特定メッセージ40
0が各ビデオゲーム装置に送信される。各ビデオゲーム
装置の表示画面上に設けられたチャットウィンドウ35
0では、ゲームサーバ装置から送られてきたメッセージ
が下から上にスクロール表示される。特定メッセージ4
00がチャットウィンドウ350の最上部に達すること
となると、ロックウィンドウ360が設定され、ここに
特定メッセージ400が表示される。ロックウィンドウ
360内の特定メッセージ400は、次のメッセージの
受信によって消去されない。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、複数のプレイヤが
参加してゲームが進行するネットワークゲームにおい
て、各プレイヤの端末においてメッセージの表示を制御
するための技術に関する。
【0002】
【従来の技術】ネットワークゲームは、複数のプレイヤ
が参加してゲームを進行するものであり、チャットを用
いて各プレイヤがコミュニケーションを行えるようにし
たものもある。ここで、各プレイヤが入力し、サーバ装
置に集められてから各プレイヤのビデオゲーム装置に送
られてくるメッセージは、ビデオゲーム装置の画面の一
部(例えば、下側)に設けられるチャットウィンドウ内
に表示されていくこととなる。
【0003】各プレイヤのビデオゲーム装置に送られて
くるメッセージの量が大きくなり、すべてをチャットウ
ィンドウ内で表示できなくなると、チャットウィンドウ
内のメッセージをスクロールさせて、新たなメッセージ
をチャットウィンドウ内に表示するようにしている。こ
れにより、チャットウィンドウの限られた領域の中で、
各プレイヤが入力したメッセージ、或いはゲームの進行
に伴って必然的に表示される特定のメッセージを、すべ
て画面上に表示させることが可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、短時間
で複数のプレイヤがメッセージをサーバ装置に送信し、
各プレイヤのビデオゲーム装置に短時間で多くのメッセ
ージがサーバ装置から届く場合には、1つのメッセージ
が短時間のうちに画面上から消去されてしまうことにな
る。このような場合には、各メッセージをプレイヤに確
実に認識させることができない。特にゲームに進行にと
って重要なメッセージをプレイヤが認識できなければ、
ゲームを進行していくのに支障が生じてしまう。
【0005】画面上から一旦消去されたしまったメッセ
ージは、画面を逆方向にスクロール表示させることで、
確認していくことも可能である。ネットワークゲーム以
外の通常のチャットであれば、これでも大きな影響が生
じることはない。これに対してネットワークゲームで
は、プレイヤが一旦消去されたメッセージを確認するよ
うな操作を行っていると、その間にゲームが進行してし
まい、当該プレイヤがゲームの進行から取り残されてし
まうような事態も生じる。
【0006】ところで、スクロール表示は、ネットワー
クゲームにおけるチャットのメッセージを表示するため
にだけ適用されるものではなく、コンピュータを利用し
た処理結果の表示全般に適用されている。ネットワーク
ゲーム以外の分野におけるスクロール表示の方法を提案
するものとして、例えば、特開2001−5444号公
報がある。
【0007】この公報の方法では、複数のセルからなる
表をスクロール表示する場合に、ユーザが指定した行ま
たは列の近くにある特殊行または特殊列を表示画面上に
残すようにしている。表の場合には、特殊行または特殊
列が決まった位置に設定されることとなるのに対して、
ネットワークゲームにおける各メッセージは、どのよう
な順でどのようなメッセージが送られてくるかは、必ず
しも定かではない。また、ネットワークゲームにおける
各メッセージは、上記公報の特殊行や特殊列といった概
念で捉えることも困難である。従って、上記公報に記載
の技術を、単純にネットワークゲームに適用することは
できなかった。
【0008】本発明は、ネットワークゲームにおいて重
要なメッセージをプレイヤに認識させる機会を十分に与
えるようにメッセージのスクロール表示を行い得るよう
にすることを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の第1の観点にかかるネットワークゲームシ
ステムは、サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネッ
トワークを介して接続された複数のクライアント装置と
から構成され、前記サーバ装置は、前記複数のクライア
ント装置のそれぞれからメッセージを受信する第1のメ
ッセージ受信手段と、前記第1のメッセージ受信手段が
受信したメッセージを含むゲームの進行に関するメッセ
ージを前記複数のクライアント装置のそれぞれに前記ネ
ットワークを介して送信する第1のメッセージ送信手段
と、前記第1のメッセージ送信手段が特定のメッセージ
を送信する場合に、該メッセージが特定のものであるこ
とを示す特定情報を送信する特定情報送信手段とを備
え、前記複数のクライアント装置は、それぞれ、プレイ
ヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセ
ージを入力するメッセージ入力手段と、前記メッセージ
入力手段から入力したメッセージを前記ネットワークを
介して送信し、前記サーバ装置の第1のメッセージ受信
手段に受信させる第2のメッセージ送信手段と、前記サ
ーバ装置の第1のメッセージ送信手段から送信されたメ
ッセージを受信する第2のメッセージ受信手段と、前記
サーバ装置の特定情報送信手段から送信された特定情報
を受信する特定情報受信手段と、前記第2のメッセージ
受信手段が受信したメッセージを順にスクロールさせな
がら表示するメッセージ表示手段と、前記特定情報受信
手段が受信した特定情報に対応するメッセージが所定の
条件の成立まで表示消去されないように、前記メッセー
ジ表示手段によるスクロール表示を制御する表示制御手
段とを備えることを特徴とする。
【0010】上記ネットワークゲームシステムにおい
て、各クライアント装置が受信したメッセージは、メッ
セージ表示手段によって順にスクロール表示されるが、
特定情報に対応するメッセージは、他のメッセージをど
んなに多く受信しても、所定の条件の成立まで表示消去
されることがない。このため、ゲームの進行にとって重
要なメッセージに対しては、特定情報送信手段によって
特定情報も送信することによって、メッセージの送信頻
度に関わらず、所定の条件が成立するまでプレイヤが確
認するための機会を十分に与えることができる。
【0011】上記目的を達成するため、本発明の第2の
観点にかかるゲームサーバ装置は、複数のクライアント
装置にネットワークを介して接続され、前記複数のクラ
イアント装置のそれぞれにおいてプレイヤが入力したメ
ッセージを前記ネットワークを介して受信するメッセー
ジ受信手段と、前記メッセージ受信手段が受信したメッ
セージを含むゲームの進行に関するメッセージを、前記
複数のクライアント装置のそれぞれにおいて順にスクロ
ール表示させるべく、前記ネットワークを介して送信す
るメッセージ送信手段と、前記メッセージ送信手段が特
定のメッセージを送信する場合に、該メッセージが前記
複数のクライアント装置のそれぞれにおいて所定の条件
が成立するまで表示消去されないようにするための特定
情報を送信する特定情報送信手段とを備えることを特徴
とする。
【0012】上記ゲームサーバ装置は、ゲームの進行状
況により所定のイベントを発生させるイベント発生手段
をさらに備えていてもよい。この場合において、前記特
定のメッセージは、前記イベント発生手段が発生させた
所定のイベントに従って送信されるメッセージとするこ
とができる。
【0013】上記ゲームサーバ装置において、前記特定
のメッセージは、前記メッセージ受信手段が特定のクラ
イアント装置から受信したメッセージとすることもでき
る。
【0014】上記ゲームサーバ装置では、ゲームの進行
にとって重要なメッセージに対しては、特定情報送信手
段によって特定情報も送信することによって、メッセー
ジの送信頻度に関わらず、所定の条件が成立するまでに
各クライアント装置において表示消去されることがな
く、プレイヤが確認するための機会を十分に与えること
ができる。特にイベントの発生時におけるメッセージ
や、特定のクライアント装置から受信したメッセージ
は、ゲームの進行にとって重要なメッセージとなること
があり、これらの重要なメッセージを各プレイヤに確実
に認識させることができる。
【0015】上記ゲームサーバ装置において、前記特定
情報は、前記特定のメッセージに付加されているもので
あってもよい。この場合において、前記特定情報送信手
段は、前記特定情報が付加されたメッセージを送信する
メッセージ送信手段に含まれるものとすることができ
る。
【0016】このように特定情報が特定のメッセージに
付加されて送信されるものとすることで、ゲームサーバ
装置から各クライアント装置への情報の送信回数を少な
くすることができる。
【0017】上記目的を達成するため、本発明の第3の
観点にかかるビデオゲーム装置は、他の1以上のビデオ
ゲーム装置にネットワークを介して接続されたサーバ装
置に前記ネットワークを介して接続され、プレイヤの操
作に従って、ゲームの進行に関する所望のメッセージを
入力するメッセージ入力手段と、前記メッセージ入力手
段から入力したメッセージを前記ネットワークを介して
前記サーバ装置に送信するメッセージ送信手段と、前記
サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲ
ーム装置から受信したメッセージを含むゲームの進行に
関するメッセージを、前記ネットワークを介して受信す
るメッセージ受信手段と、前記メッセージ受信手段が受
信するメッセージが特定のメッセージである場合に、該
特定のメッセージが特定のものであることを示す特定情
報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から受
信する特定情報受信手段と、前記メッセージ受信手段が
受信したメッセージを順にスクロールさせながら表示す
るメッセージ表示手段と、前記特定情報受信手段が受信
した特定情報に対応するメッセージが所定の条件の成立
まで表示消去されないように、前記メッセージ表示手段
によるスクロール表示を制御する表示制御手段とを備え
ることを特徴とする。
【0018】上記ビデオゲーム装置では、特定情報も受
信することとなる特定のメッセージは、メッセージ受信
手段によるメッセージの受信頻度に関わらず、所定の条
件が成立するまで表示消去されることがない。このた
め、ゲームの進行にとって重要な特定のメッセージを確
認する機会をプレイヤに対して十分に与えることができ
るようになる。
【0019】上記ビデオゲーム装置において、前記所定
の条件は、前記特定情報を受信してから、または前記特
定情報に対応したメッセージを受信してから所定時間が
経過することによって成立するものとすることができ
る。前記所定の条件は、プレイヤが所定の操作入力を行
うことによって成立するものとすることもできる。
【0020】所定の条件として上記のような時間条件を
適用することで、プレイヤが特定のメッセージを確認す
るために十分な時間が確保される。また、所定の条件と
して所定の操作入力を適用することで、プレイヤの意思
によって他のメッセージを確認しやすいようにすること
ができる。
【0021】上記ビデオゲーム装置において、前記表示
制御手段は、例えば、前記特定情報に対応したメッセー
ジが所定の位置までスクロールされた後、該位置からス
クロールされないように固定して表示させるように前記
メッセージ表示手段によるスクロール表示を制御するこ
とができる。
【0022】この場合には、特定のメッセージと他のメ
ッセージとを、受信した時間の先後に従って表示させる
ことが可能となる。
【0023】上記ビデオゲーム装置において、前記特定
のメッセージは、ゲームが進行状況により前記サーバ装
置が発生させた所定のイベントに従って送信されるメッ
セージであってもよい。
【0024】ここで、上記ビデオゲーム装置は、前記特
定のメッセージに固有の識別情報と該特定のメッセージ
の内容とを対応付けて記憶した特定メッセージ記憶手段
をさらに備えていてもよい。この場合において、前記メ
ッセージ受信手段は、前記特定のメッセージの識別情報
を受信するものとすることができ、前記メッセージ表示
手段は、前記メッセージ受信手段が受信した特定のメッ
セージの識別情報に対応した内容を前記特定メッセージ
記憶手段から読み出し、該読み出した内容を表示するも
のとすることができる。
【0025】所定のイベントの発生時に送信されるメッ
セージは、ゲームの進行にとって重要なメッセージとな
ることがあり、これを特定のメッセージとすることで、
これをプレイヤが認識するための機会を十分に与えるこ
とができる。また、所定のイベントの発生時に送信され
るメッセージは、予め内容が決まっているものであるた
め、ビデオゲーム装置内に特定メッセージ記憶手段を設
けておくことで、サーバ装置から送信される情報の量を
少なくすることができる。
【0026】上記ビデオゲーム装置において、前記メッ
セージ表示手段は、前記メッセージ入力手段から入力さ
れたメッセージと、前記メッセージ受信手段が受信した
メッセージのうちで他のビデオゲーム装置において入力
されたメッセージとを順にスクロールさせながら表示す
るものとすることができる。
【0027】この場合には、特定のメッセージ及び他の
メッセージを、プレイヤの思考順に従って表示させるこ
とが可能となる。
【0028】上記ビデオゲーム装置において、前記特定
情報は、前記特定のメッセージに付加されているもので
あってもよい。この場合において、前記特定情報受信手
段は、前記特定情報が付加されたメッセージを受信する
メッセージ受信手段に含まれるものとすることができ
る。
【0029】このように特定情報が付加された特定のメ
ッセージを受信するものとすることで、サーバ装置から
ビデオゲーム装置へ情報が送信される回数を少なくする
ことができる。
【0030】上記目的を達成するため、本発明の第4の
観点にかかるネットワークゲームにおけるメッセージの
送信方法は、複数のビデオゲーム装置にネットワークを
介して接続されたサーバ装置において実行される方法で
あって、前記複数のビデオゲーム装置のそれぞれにおい
てプレイヤが入力したメッセージを前記ネットワークを
介して受信し、前記複数のビデオゲーム装置のそれぞれ
から受信したメッセージを含むゲームの進行に関するメ
ッセージを、前記複数のビデオゲーム装置のそれぞれに
おいて順にスクロール表示させるべく、前記ネットワー
クを介して送信し、特定のメッセージを送信する場合
に、該メッセージが前記複数のビデオゲーム装置のそれ
ぞれにおいて所定の条件が成立するまで表示消去されな
いようにするための特定情報を送信することを特徴とす
る。
【0031】上記目的を達成するため、本発明の第5の
観点にかかるネットワークゲームにおけるメッセージの
表示制御方法は、ネットワークを介してサーバ装置に接
続することでゲームを進行するネットワークゲームに適
用されるビデオゲーム装置において実行される方法であ
って、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する
所望のメッセージを入力し、入力したメッセージを前記
ネットワークを介して前記サーバ装置に送信し、前記サ
ーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデオゲー
ム装置から受信したメッセージを含むゲームの進行に関
するメッセージを、前記ネットワークを介して受信し、
受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、
該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定
情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から
受信し、受信したメッセージのうちで特定情報に対応す
るメッセージが所定の条件の成立まで表示消去されない
ように、受信したメッセージを順にスクロールさせなが
ら表示することを特徴とする。
【0032】上記目的を達成するため、本発明の第6の
観点にかかるプログラムは、複数のクライアント装置に
ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置を、
前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいてプレイ
ヤが入力したメッセージを前記ネットワークを介して受
信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受信手段が
受信したメッセージを含むゲームの進行に関するメッセ
ージを、前記複数のクライアント装置のそれぞれにおい
て順にスクロール表示させるべく、前記ネットワークを
介して送信するメッセージ送信手段、及び、前記メッセ
ージ送信手段が特定のメッセージを送信する場合に、該
メッセージが前記複数のクライアント装置のそれぞれに
おいて所定の条件が成立するまで表示消去されないよう
にするための特定情報を送信する特定情報送信手段とし
て機能させることを特徴とする。
【0033】上記目的を達成するため、本発明の第7の
観点にかかるプログラムは、他の1以上のビデオゲーム
装置にネットワークを介して接続されたサーバ装置に前
記ネットワークを介して接続されたコンピュータ装置
を、プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所
望のメッセージを入力するメッセージ入力手段、前記メ
ッセージ入力手段から入力したメッセージを前記ネット
ワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセージ送
信手段、前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続され
た各コンピュータ装置から受信したメッセージを含むゲ
ームの進行に関するメッセージを、前記ネットワークを
介して受信するメッセージ受信手段、前記メッセージ受
信手段が受信するメッセージが特定のメッセージである
場合に、該特定のメッセージが特定のものであることを
示す特定情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ
装置から受信する特定情報受信手段、前記メッセージ受
信手段が受信したメッセージを順にスクロールさせなが
ら表示するメッセージ表示手段、及び、前記特定情報受
信手段が受信した特定情報に対応するメッセージが所定
の条件の成立まで表示消去されないように、前記メッセ
ージ表示手段によるスクロール表示を制御する表示制御
手段として機能させることを特徴とする。
【0034】上記目的を達成するため、本発明の第8の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
複数のクライアント装置にネットワークを介して接続さ
れたコンピュータ装置を、前記複数のクライアント装置
のそれぞれにおいてプレイヤが入力したメッセージを前
記ネットワークを介して受信するメッセージ受信手段、
前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを含むゲ
ームの進行に関するメッセージを、前記複数のクライア
ント装置のそれぞれにおいて順にスクロール表示させる
べく、前記ネットワークを介して送信するメッセージ送
信手段、及び、前記メッセージ送信手段が特定のメッセ
ージを送信する場合に、該メッセージが前記複数のクラ
イアント装置のそれぞれにおいて所定の条件が成立する
まで表示消去されないようにするための特定情報を送信
する特定情報送信手段として機能させるためのプログラ
ムを記録したことを特徴とする。
【0035】上記目的を達成するため、本発明の第9の
観点にかかるコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、
他の1以上のビデオゲーム装置にネットワークを介して
接続されたサーバ装置に前記ネットワークを介して接続
されたコンピュータ装置を、プレイヤの操作に従って、
ゲームの進行に関する所望のメッセージを入力するメッ
セージ入力手段、前記メッセージ入力手段から入力した
メッセージを前記ネットワークを介して前記サーバ装置
に送信するメッセージ送信手段、前記サーバ装置から、
該サーバ装置に接続された各コンピュータ装置から受信
したメッセージを含むゲームの進行に関するメッセージ
を、前記ネットワークを介して受信するメッセージ受信
手段、前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが
特定のメッセージである場合に、該特定のメッセージが
特定のものであることを示す特定情報を、前記ネットワ
ークを介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信
手段、前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを
順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手
段、及び、前記特定情報受信手段が受信した特定情報に
対応するメッセージが所定の条件の成立まで表示消去さ
れないように、前記メッセージ表示手段によるスクロー
ル表示を制御する表示制御手段として機能させるための
プログラムを記録したことを特徴とする。
【0036】なお、上記第1〜第9の観点にかかる各発
明においてサーバ装置、クライアント装置、ゲームサー
バ装置、ビデオゲーム装置、或いはコンピュータ装置と
呼んでいる装置は、汎用機であっても専用機であっても
よい。携帯電話機のようにコンピュータ装置として動作
する機能を備えた他の電子機器を適用することもでき、
据え置き型であるか携帯型であるかを問わない。また、
第6、第7の観点にかかるプログラムは、コンピュータ
読み取り可能な記録媒体に記録して提供することも、ネ
ットワークを通じて配信することもできる。
【0037】
【発明の実施の形態】以下、添付図面を参照して、本発
明の実施の形態について説明する。
【0038】図1は、この実施の形態にかかるネットワ
ークゲームシステムの構成を示すブロック図である。図
示するように、このネットワークゲームシステムは、複
数(ここでは、4つ)のビデオゲーム装置100と、ゲ
ームサーバ装置200とから構成される。ビデオゲーム
装置100は、それぞれゲームサーバ装置200にネッ
トワーク151を介して接続される。
【0039】このシステムで提供されるネットワークゲ
ームでは、各ビデオゲーム装置100のユーザである4
人のプレイヤのそれぞれが操作する4体のプレイヤキャ
ラクタでパーティを組み、ゲームを展開していく。プレ
イヤ間のコミュニケーションは、チャットの形式でそれ
ぞれのプレイヤキャラクタの言葉としてメッセージを交
換することで進められる。また、4体のプレイヤキャラ
クタ以外にもゲームサーバ装置200の処理で動作する
ノンプレイヤキャラクタもゲームに登場し、所定のイベ
ントが発生する際に、ノンプレイヤキャラクタの言葉が
プレイヤが行っているチャットに挿入されることで、ゲ
ームの進行が制御される。
【0040】図2は、図1のビデオゲーム装置100の
構成を示すブロック図である。図示するように、ビデオ
ゲーム装置100は、ビデオゲーム本体101を中心と
して構築される。このビデオゲーム本体101は、その
内部バス119に接続された制御部103、RAM(Ra
ndom Access Memory)105、ハードディスク・ドライ
ブ(HDD)107、サウンド処理部109、グラフィ
ック処理部111、DVD/CD−ROMドライブ11
3、通信インターフェイス115、及びインターフェイ
ス部117を含む。
【0041】このビデオゲーム本体101のサウンド処
理部109は、スピーカーであるサウンド出力装置12
5に、グラフィック処理部111は、表示画面122を
有する表示装置121に接続されている。また、DVD
/CD−ROMドライブ113には、記録媒体(DVD
−ROMまたはCD−ROM)131を装着し得る。通
信インターフェイス115は、ネットワーク151に接
続される。インターフェイス部117には、入力部(コ
ントローラ)161とメモリカード162とが接続され
ている。ここで、入力部161としてキーボード(図示
せず)が接続されていてもよい。
【0042】制御部103は、CPU(Central Proces
sing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含
み、HDD107や記録媒体131上に格納されたプロ
グラムを実行し、ビデオゲーム装置100の制御を行
う。制御部103は、また、内部タイマを備えている。
RAM105は、制御部103のワークエリアである。
HDD107は、プログラムやデータを保存するための
記憶領域である。サウンド処理部109は、制御部10
3により実行されているプログラムがサウンド出力を行
うよう指示している場合に、その指示を解釈して、サウ
ンド出力装置125にサウンド信号を出力する。
【0043】グラフィック処理部111は、制御部10
3から出力される描画命令に従って、フレームメモリ1
12に画像を展開し、表示装置121の表示画面122
に表示を行うためのビデオ信号を出力する。出力される
ビデオ信号に含まれる画像の1フレーム時間は、例えば
30分の1秒とする。DVD/CD−ROMドライブ1
13は、記録媒体131に対しプログラム及びデータの
読み書きを行う。通信インターフェイス115は、ネッ
トワーク151に接続され、ゲームサーバ装置200な
どの他のコンピュータとの通信を行う。
【0044】インターフェイス部117は、入力部16
1からの入力データをRAM105に出力し、制御部1
03がそれを解釈して演算処理を実施する。入力部16
1は、方向キー及び複数の操作キーを備え、方向キーの
操作により後述するキャラクタを移動させ、操作キーの
操作により所定の処理を行わせるものである。インター
フェイス部117は、また、制御部103からの指示に
基づいて、RAM105に記憶されているゲームの進行
状況を示すデータをメモリーカード162に保存させ、
メモリーカード162に保存されている中断時のゲーム
のデータを読み出して、RAM105に転送する。
【0045】ビデオゲーム装置100でネットワークゲ
ームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば
記録媒体131に記憶されている。そして、このプログ
ラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライ
ブ113により読み出されて、RAM105にロードさ
れる。制御部103は、RAM105にロードされたプ
ログラム及びデータを処理し、描画命令をグラフィック
処理部111に出力し、サウンド出力の指示をサウンド
処理部109に出力する。制御部103が処理を行って
いる間の中間的なデータは、RAM105に記憶され
る。
【0046】上記ビデオゲーム装置100のうちビデオ
ゲーム本体101は、同様の構成要素を備えるのであれ
ば、汎用のパーソナルコンピュータなどによるものとし
てもよい。ビデオゲーム本体101と同様の機能を備え
た携帯電話機を適用してもよい。また、表示装置121
及びサウンド出力装置125をビデオゲーム本体101
と同一の筐体内に納めた携帯ゲーム機を構成するものと
してもよい。携帯ゲーム機の場合は、記録媒体131と
して、DVD−ROMやCD−ROMの代わりに半導体
メモリカードを適用し、このメモリカードを挿入するた
めのカードスロットをDVD/CD−ROMドライブ1
13の代わりに設けるものとしてもよい。
【0047】図3は、図1のゲームサーバ装置200の
構成を示すブロック図である。図示するように、ゲーム
サーバ装置200は、ゲームサーバ201を中心として
構築される。ゲームサーバ本体201は、その内部バス
219に接続された制御部203、RAM205、ハー
ド・ディスク・ドライブ(HDD)207、DVD/C
D−ROMドライブ213、通信インターフェイス21
5を含む。DVD/CD−ROMドライブ213には、
記録媒体(DVD−ROMまたはCD−ROM)231
を装着し得る。
【0048】制御部203は、CPU(Central Proces
sing Unit)やROM(Read Only Memory)などを含
み、HDD207や記録媒体231上に格納されたプロ
グラムを実行し、ゲームサーバ装置200の制御を行
う。RAM205は、制御部203のワークエリアであ
る。HDD207は、プログラムやデータを保存するた
めの記憶領域である。通信インターフェイス215は、
ネットワーク151に接続され、ビデオゲーム装置10
0のそれぞれとの通信を行う。
【0049】ゲームサーバ装置200でネットワークゲ
ームを行うためのプログラム及びデータは、最初例えば
記録媒体231に記憶されている。そして、このプログ
ラム及びデータは実行時にDVD/CD−ROMドライ
ブ213により読み出されて、RAM205にロードさ
れる。制御部203は、RAM205にロードされたプ
ログラム及びデータを処理し、ビデオゲーム装置100
のそれぞれから送られてくるメッセージなどを元にネッ
トワークゲームを進行させる。制御部203が処理を行
っている間の中間的なデータは、RAM205に記憶さ
れる。
【0050】次に、この実施の形態にかかるネットワー
クゲームを実行するのに必要となる各種のデータについ
て説明する。ビデオゲーム装置100において処理され
たデータは、ビデオゲーム装置100の表示画面122
として表示されることで、それぞれのプレイヤにネット
ワークゲームの進行状況を認識させるものである。
【0051】図4は、ビデオゲーム装置100において
ゲームの進行に伴って表示された表示画面122の例を
示す図である。図示するように、表示画面122には、
キャラクタ(プレイヤキャラクタ及びノンプレイヤキャ
ラクタを含む)が移動可能な空間となるフィールド30
0が表示される。フィールド300は、ゲームの場面に
応じた地形のデータで構成されている。フィールド30
0上には、4つのビデオゲーム装置100のユーザが入
力部161を操作することで移動させるプレイヤキャラ
クタ321〜324と、ゲームサーバ装置200におけ
る処理で登場するノンプレイヤキャラクタ310とが存
在している。
【0052】表示画面122の下部右側には、プレイヤ
キャラクタ321〜324のそれぞれの現在のステータ
スを表示するステータスウィンドウ330が設けられて
いる。また、表示画面122の下部中央部から左側に
は、ネットワークゲームの進行に伴ってゲームサーバ装
置200からビデオゲーム装置100に送られてくるメ
ッセージが順に下から上にスクロール表示されるチャッ
トウィンドウ350が設けられている。また、プレイヤ
が入力部161からメッセージを入力するときは、チャ
ットウィンドウ350の最下部の1行が別のメッセージ
入力ウィンドウとして用いられる。
【0053】チャットウィンドウ350には、ゲームサ
ーバ装置200から送られてきたメッセージが表示され
るが、表示されるメッセージには、各プレイヤが自己の
プレイヤキャラクタ321〜324の言葉として入力部
161から入力したメッセージと、ゲームサーバ200
の処理によってノンプレイヤキャラクタ310の言葉と
して出力されるメッセージとがある。ノンプレイヤキャ
ラクタ310のメッセージには、ネットワークゲームが
特定の状況に進行し、所定のイベントが発生する際に出
力される特定メッセージが含まれている。ノンプレイヤ
キャラクタ310のメッセージのすべてが特定メッセー
ジとなっていてもよい。特定メッセージは、メッセージ
の内容自体はビデオゲーム装置100内に登録されてお
り、イベントリクエストをメッセージとして送信するこ
とで、メッセージの内容そのものの送信に代えている。
【0054】図5は、ビデオゲーム装置100において
特定メッセージを登録した特定メッセージテーブル41
0を示す図である。特定メッセージテーブル410は、
DVD/CD−ROMドライブ113によって記録媒体
131から読み出され、RAM105またはHDD10
7に記憶される。特定メッセージテーブル410には、
図5に示すように、イベントリクエストコードと特定メ
ッセージ文字列とが対応付けて登録されている。
【0055】イベントリクエストコードは、ゲームサー
バ装置200の処理において発生させるイベント(及び
その際におけるノンプレイヤキャラクタ310の発言内
容である特定メッセージの内容)に対応したコードであ
る。特定メッセージ文字列は、ノンプレイヤキャラクタ
310の言葉としてチャットウィンドウ350に表示さ
れる特定メッセージの文字列であり、ビデオゲーム装置
100がイベントリクエストコードを受信した場合に
は、イベントリクエストコードそのものをメッセージと
して表示するのではなく、当該イベントリクエストコー
ドに対応する特定メッセージをチャットウィンドウ35
0に表示する。
【0056】特定メッセージも、さらに他のメッセージ
がゲームサーバ装置200から送られてきた場合には、
チャットウィンドウ350内において下から上にスクロ
ール表示されるが、チャットウィンドウ350の最上部
までスクロールされると、特定メッセージの表示部分が
ロックウィンドウ360(図10参照)となり、表示開
始のタイミング(実質的にイベントリクエストコードの
受信タイミング)から一定時間を経過するか、プレイヤ
が入力部161の所定のボタンを操作して、ロックウィ
ンドウ360を解除するまで、スクロールされずに表示
画面122上に固定して表示され続ける。
【0057】以下、この実施の形態にかかるネットワー
クゲームシステムにおける処理について説明する。ネッ
トワークゲームとしては、プレイヤキャラクタ321〜
324をフィールド300上で移動させたり、ゲームサ
ーバ装置200の処理によってノンプレイヤキャラクタ
310をフィールド300上で移動させ、ゲームの進行
状況によって所定のイベントを発生させたりする処理も
含まれる。しかし、これらの処理は、本発明に直接関わ
るものではないため説明を省略し、以下ではチャットウ
ィンドウ350でメッセージをスクロール表示させるた
めに必要な処理のみを説明する。
【0058】図6は、ゲームサーバ装置200の制御部
203が実行する処理を示すフローチャートである。制
御部203は、通信インターフェイス215がいずれか
のビデオゲーム装置100において入力されたメッセー
ジを受信したかどうかを監視している(ステップS10
1)。いずれのビデオゲーム装置100からもメッセー
ジを受信していなければ、ステップS103の処理に進
む。
【0059】いずれか1以上のビデオゲーム装置100
からメッセージを受信した場合には、制御部203は、
受信順にすべてのメッセージを、通信インターフェイス
215からネットワーク151を介してすべてのビデオ
ゲーム装置100に送信させる(ステップS102)。
そして、ステップS103の処理に進む。
【0060】ステップS103では、制御部203は、
このフローチャートの処理とは別に実行されているゲー
ム進行のための処理において、ゲームが所定の状態まで
進行し、ノンプレイヤキャラクタ310が発言する場合
となる所定のイベントを発生させる場合となったかどう
かを判定する。所定のイベントを発生させる場合となっ
ていなければ、ステップS101の処理に戻り、制御部
203は、再びビデオゲーム装置100からのメッセー
ジの受信を監視する。
【0061】一方、所定のイベントを発生させる場合と
なった場合には、制御部203は、当該発生させるイベ
ントの種類に対応したイベントリクエストコードを用意
し、当該イベントリクエストコードを含むイベントリク
エストを通信インターフェイス215からネットワーク
151を介してすべてのビデオゲーム装置100に送信
させる(ステップS104)。そして、ステップS10
1の処理に戻り、制御部203は、再びビデオゲーム装
置100からのメッセージの受信を監視する。
【0062】図7は、各ビデオゲーム装置100の制御
部103が実行する処理を示すフローチャートである。
表示画面122上にチャットウィンドウ350やロック
ウィンドウ360を設け、これらの中にメッセージを表
示させる処理は、制御部103による処理の他に、グラ
フィック処理部111による画像の描画処理が必要とな
る。しかし、表示画面122上にどのような情報を表示
するかは、すべて制御部103が決定するものであり、
以下の説明では、グラフィック処理部111による画像
の描画処理については省略する。
【0063】各ビデオゲーム装置100において、制御
部103は、このフローチャートの処理とは別個に実行
される処理において、プレイヤが入力部161から何ら
かのメッセージを入力したかどうかを判定している(ス
テップS201)。なお、プレイヤが入力部161の所
定のキー(キーボードであればいずれかの文字キーで
可)を操作することでメッセージ入力ウィンドウが現
れ、メッセージ入力ウィンドウを参照しながらメッセー
ジの文字列を打ち込んだ後に確定キーを操作することに
よって、メッセージを入力したものと判定される。
【0064】プレイヤが何らのメッセージも入力してい
なければ、ステップS203の処理に進む。プレイヤが
何らかのメッセージを入力している場合には、制御部1
03は、入力したメッセージを通信インターフェイス1
15からネットワーク151を介してゲームサーバ装置
200に送信させる(ステップS202)。ここで送信
したメッセージが、ステップS101においてゲームサ
ーバ装置200の制御部203が受信を判定するメッセ
ージとなる。そして、ステップS203の処理に進む。
【0065】ステップS203では、制御部103は、
ステップS102でゲームサーバ装置200から送信さ
れたメッセージ、またはステップS104でゲームサー
バ装置200から送信されたイベントリクエストに対応
した特定メッセージをチャットウィンドウ350内で順
にスクロール表示させるメッセージ表示処理を実行し
て、ステップS204の処理に進む。なお、メッセージ
表示処理の詳細については、後述する。
【0066】ステップS204では、制御部103は、
表示画面122上に特定メッセージがロックウィンドウ
360内で表示されている場合において、特定メッセー
ジの表示開始から一定時間を経過するか、プレイヤが入
力部161の所定のボタンを操作したときに、特定メッ
セージを表示消去する特定メッセージ表示消去処理を実
行して、ステップS201の処理に戻る。なお、特定メ
ッセージ消去処理の詳細については、後述する。
【0067】図8は、ステップS203のメッセージ表
示処理を詳細に示すフローチャートである。メッセージ
表示処理では、制御部103は、まず通信インターフェ
イス115がゲームサーバ装置200から送信されたメ
ッセージ(ステップS102で送信されたものの他、ス
テップS104で送信されたイベントリクエストを含
む)を受信したかどうかを判定する(ステップS30
1)。通信インターフェイス115がゲームサーバ装置
200からのメッセージを受信していなければ、そのま
まメッセージ表示処理を終了し、図7の処理に復帰す
る。
【0068】通信インターフェイス115がゲームサー
バ装置200からのメッセージを受信していた場合に
は、制御部103は、受信したメッセージがイベントリ
クエストであったかどうかを判定する(ステップS30
2)。受信したメッセージがイベントリクエストでなけ
れば、そのままステップS305の処理に進む。
【0069】受信したメッセージがイベントリクエスト
であった場合には、制御部103は、内部タイマによる
計時を開始する(ステップS303)。制御部103
は、受信したイベントリクエストに含まれるイベントリ
クエストコードに対応した特定メッセージ文字列を、特
定メッセージテーブル410から読み出す(ステップS
304)。そして、ステップS305の処理に進む。
【0070】ステップS305では、制御部103は、
現在チャットウィンドウ350に表示されているメッセ
ージを上方にスクロールさせて、ゲームサーバ装置20
0から受信したメッセージまたはステップS304で文
字列を読み出した特定メッセージをチャットウィンドウ
350に表示させると、現在表示されている特定メッセ
ージがチャットウィンドウ350からスクロールアウト
されて表示消去されてしまうこととなるかどうかを判定
する。
【0071】現在表示されている特定メッセージがチャ
ットウィンドウ350からスクロールアウトされてしま
うことにならなければ、そのままステップS307の処
理に進む。現在表示されている特定メッセージがチャッ
トウィンドウ350からスクロールアウトされてしまう
こととなる場合には、制御部103は、現在表示されて
いる特定メッセージを表示可能な大きさを持ったロック
ウィンドウ360をチャットウィンドウ350の最上部
前面側に設定する。制御部103は、このロックウィン
ドウ360の中に特定メッセージを表示させる(ステッ
プS306)。そして、ステップS307の処理に進
む。
【0072】ステップS307では、制御部103は、
ゲームサーバ装置200から受信したメッセージまたは
ステップS304で文字列を読み出した特定メッセージ
を表示可能な行数だけ、チャットウィンドウ350に現
在表示されているメッセージを上方に表示移動させる。
制御部103は、表示移動によってチャットウィンドウ
350の下方にできた領域に、ゲームサーバ装置200
から受信したメッセージまたはステップS304で文字
列を読み出した特定メッセージを表示させる。ここで特
定メッセージを表示させる場合には、特定メッセージで
あることが識別できるように、メッセージの最後にカー
ソル表示などを行うものとする。そして、メッセージ表
示処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0073】図9は、ステップS204の特定メッセー
ジ消去処理を詳細に示すフローチャートである。特定メ
ッセージ消去処理では、制御部103は、まず、表示画
面122上にロックウィンドウ360が設定されている
かどうかを判定する(ステップS401)。ロックウィ
ンドウ360が設定されていなければ、そのまま特定メ
ッセージ消去処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0074】ロックウィンドウ360が設定されている
場合には、制御部103は、内部タイマを参照して、ス
テップS303での計時開始から一定時間を経過したか
どうかを判定する(ステップS402)。計時開始から
一定時間を経過していなければ、制御部103は、プレ
イヤが入力部161の所定のボタンを操作したかどうか
を判定する(ステップS403)。プレイヤが入力部1
61の所定のボタンを操作していなければ、メッセージ
表示処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0075】内部タイマの計時開始から一定時間を経過
していた場合、或いはプレイヤが入力部161の所定の
ボタンを操作した場合には、制御部103は、ロックウ
ィンドウ360の設定を解除する。これにより、ロック
ウィンドウ360に表示されていた特定メッセージは、
チャットウィンドウ350の最上部に表示されることと
なる(ステップS404)。
【0076】制御部103は、このチャットウィンドウ
350の最上部に表示された特定メッセージの指定を解
除する。これにより、特定メッセージとして表示されて
いたメッセージも、通常のメッセージとして扱われるこ
ととなり、チャットウィンドウ350からスクロールア
ウトさせて表示消去することが可能となる(ステップS
405)。そして、メッセージ表示処理を終了し、図7
の処理に復帰する。
【0077】以下、この実施の形態にかかるネットワー
クゲームシステムの各ビデオゲーム装置100におい
て、表示画面122上に設けられるチャットウィンドウ
350に表示されるメッセージの変化について、具体的
な例を示して説明する。図10(a)〜(e)は、チャ
ットウィンドウ350に表示されるメッセージの変化の
例を示す図である。ここで、プレイヤキャラクタ321
〜324の言葉としてのメッセージがAaa〜Ddd、
ノンプレイヤキャラクタ310の言葉としてのメッセー
ジがNPCで表されている。
【0078】イベントが開始する前においては、プレイ
ヤキャラクタ321〜324に対応するそれぞれビデオ
ゲーム装置100からゲームサーバ装置200にメッセ
ージが順に送信され、ゲームサーバ装置200から各ビ
デオゲーム装置100に順に送られるメッセージによっ
て、チャットウィンドウ350には図10(a)のよう
に5行分のメッセージが表示されているものとする。チ
ャットウィンドウ350に表示されたメッセージの中で
最も古いのは、一番上にあるプレイヤキャラクタ321
の言葉としてのメッセージ(Aaa)である。
【0079】次に、ゲームサーバ装置200における処
理でイベントが発生したとする。発生したイベントに対
応するイベントリクエストが、ゲームサーバ装置200
から各ビデオゲーム装置100に送られる。各ビデオゲ
ーム装置100では、ゲームサーバ装置200からのイ
ベントリクエストを受信すると、当該イベントリクエス
トに含まれるイベントリクエストコードに対応した特定
メッセージ文字列を特定メッセージテーブル410から
読み出す。
【0080】読み出した文字列の特定メッセージをチャ
ットウィンドウ350に表示するのに、2行分が必要で
あったとする。すると、図10(b)に示すように、こ
れまでチャットウィンドウ350に表示されていたメッ
セージ全体が2行分だけ表示移動され、下2行分の領域
に特定メッセージ400が表示される。図10(a)で
上2行に表示されていたプレイヤキャラクタ321、3
22の言葉としてのメッセージ(Aaa、Bbb)は、
チャットウィンドウ350からスクロールアウトされ、
表示画面122上から消去される。特定メッセージ40
0の最後には、特定メッセージであることを示すカーソ
ル(図中、▽で表す)が表示される。
【0081】この特定メッセージを見て、プレイヤキャ
ラクタ321に対応するプレイヤが入力部161からメ
ッセージ(1行分)を入力し、ゲームサーバ装置200
に送信したとする。このメッセージがゲームサーバ装置
200から各ビデオゲーム装置100に送信されると、
図10(c)に示すように、これまでチャットウィンド
ウ350に表示されていたメッセージ全体(特定メッセ
ージ400を含む)が1行分だけ表示移動され、この領
域に新たなメッセージ(Aaa)が表示される。特定メ
ッセージ400は、ここで通常のメッセージとなること
はないので、最後のカーソルはそのまま表示される。
【0082】さらにプレイヤキャラクタ322、323
に対応するプレイヤが入力部161からメッセージ(そ
れぞれ1行分)を入力し、ゲームサーバ装置200に送
信したとする。これらのメッセージがゲームサーバ装置
200から各ビデオゲーム装置100に送信されると、
これまでチャットウィンドウ350に表示されていたメ
ッセージ全体(特定メッセージ400を含む)が2行分
だけ表示移動される。
【0083】このメッセージ全体の表示移動によって、
特定メッセージ400がチャットウィンドウ350の最
上部に表示されることとなる。特定メッセージ400が
チャットウィンドウ350の最上部に表示されることと
なると、図10(d)に示すように、チャットウィンド
ウ350の最上部前面側にロックウィンドウ360が設
けられる。特定メッセージ400は、このロックウィン
ドウ360内に表示される。ここでも特定メッセージ4
00が通常のメッセージとされることはなく、メッセー
ジの最後のカーソルはそのまま表示される。
【0084】また、図10(d)に示すように、プレイ
ヤキャラクタ322、323の新たなメッセージ(Bb
b、Ccc)は、チャットウィンドウ350の下2行に
それぞれ表示される。なお、ロックウィンドウ360が
設けられたことで、チャットウィンドウ350に表示で
きるメッセージは、3行分となる。
【0085】この後、プレイヤキャラクタ324に対応
するプレイヤが入力部161からメッセージ(1行分)
を入力し、ゲームサーバ装置200に送信したとする。
このメッセージがゲームサーバ装置200から各ビデオ
ゲーム装置100に送信されたとき、表示画面122上
において最も上に表示されているのは、特定メッセージ
400である。
【0086】しかし、特定メッセージ400は、ロック
ウィンドウ360内に表示されているものであり、図1
0(e)に示すように、スクロールアウトされて表示画
面122上から消去されることはない。3行分の表示領
域だけとなったチャットウィンドウ350において、新
たなメッセージを表示するために必要となる1行分の表
示移動が行われる。
【0087】そして、図10(e)に示すように、直前
にロックウィンドウ360のすぐ下に表示されていたプ
レイヤキャラクタ321のメッセージ(Aaa)がチャ
ットウィンドウ350からスクロールアウトされて消去
され、チャットウィンドウ350の1番下の行にプレイ
ヤキャラクタ324のメッセージ(Ddd)が表示され
ることとなる。
【0088】以上説明したように、この実施の形態にか
かるネットワークゲームシステムでは、特定メッセージ
400は、その表示開始から一定時間を経過するまで
は、チャットウィンドウ350の最上部までスクロール
されるとロックウィンドウ360に表示されることとな
り、他の新たなメッセージの表示によってスクロールア
ウトされて表示画面122上から消去されることがな
い。この特定メッセージは、ノンプレイヤキャラクタ3
10の言葉として出力されるメッセージであるが、所定
のイベントの発生時に出力されるメッセージであるた
め、ゲームの進行にとって重要なメッセージとなる。従
って、このようなゲームの進行にとって重要な特定メッ
セージ400を表示する時間を十分に確保して、プレイ
ヤに確実に認識させることができるようになる。
【0089】また、特定メッセージ400を固定して表
示するロックウィンドウ360は、特定メッセージ40
0の表示開始から一定時間で解除される他、プレイヤが
入力部161の所定のボタンを操作することによって解
除される。このため、プレイヤが特定メッセージ400
を確認することができたならば、自己の意思によって特
定メッセージ400がスクロールアウト可能なようにし
て、プレイヤがより新しいメッセージを認識しやすくす
ることができる。
【0090】特定メッセージ400は、チャットウィン
ドウ350の最上部に達しないうちは、各ビデオゲーム
装置100においてプレイヤが入力したメッセージと同
じように、下から上にスクロール表示される。このた
め、各ビデオゲーム装置100が受信したメッセージが
少なければ、特定メッセージ400であるかどうかに関
わらず同じようなスクロール表示を行うことができる。
特定メッセージ400を固定して表示するロックウィン
ドウ360が設けられるのはチャットウィンドウ350
の最上部であり、スクロール表示の方向が下から上であ
るため、表示画面122上に表示されているメッセージ
(特定メッセージ400を含む)は、受信した時間順に
必ず表示されることとなる。
【0091】ところで、特定メッセージ400は、その
内容を示す文字列が各ビデオゲーム装置100内の特定
メッセージテーブルに登録されており、イベント発生時
にゲームサーバ装置200から各ビデオゲーム装置10
0に送信するのは、メッセージの内容を示す文字列より
も情報が少なくて済むイベントリクエストだけである。
これは、特定メッセージ400は、予め決められた内容
のものでしかあり得ないからできる。このようなイベン
トリクエストだけの送信によって、ネットワーク151
その他の資源にかかる負荷を小さくすることができる。
また、各ビデオゲーム装置100は、イベントリクエス
トに含まれるイベントリクエストコードがその内容(文
字列)を示すものと認識し、イベントリクエスト自体が
特定メッセージ400であることを示すものと認識する
ことができる。
【0092】本発明は、上記の実施の形態に限られず、
種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可
能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【0093】上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置
200における処理でイベントが発生する際には、各ビ
デオゲーム装置200にはイベントリクエストのみが送
信されていた。ノンプレイヤキャラクタ310の言葉と
して出力される特定メッセージ400の内容は、特定メ
ッセージテーブル410に特定メッセージ文字列として
登録されていて、この文字列が特定メッセージ400の
内容としてチャットウィンドウ350に表示されること
となっていた。しかしながら、特定メッセージテーブル
410を予め各ビデオゲーム装置100内に用意するこ
となく、特定メッセージ400の内容を示す文字列の情
報をもイベントリクエストと共にゲームサーバ装置20
0から各ビデオゲーム装置100に送信するものとして
もよい。
【0094】上記の実施の形態では、ゲームサーバ装置
200における処理によってイベントが発生する際にノ
ンプレイヤキャラクタ310の言葉として出力される特
定メッセージ400を所定の条件が成立するまでロック
ウィンドウ360内に表示して、表示画面122上から
消去されないようにしていた。しかしながら、ゲームの
進行にとって重要なメッセージは、これに限るものでは
ない。例えば、ゲームサーバ装置200から各ビデオゲ
ーム装置100にゲーム進行上の指示として送られるメ
ッセージも、同じように特定メッセージとして扱ってロ
ックウィンドウ360内に表示して、表示画面122上
から消去されないようにしてもよい。
【0095】また、ゲームサーバ装置200における処
理で出力されることとなるメッセージ以外のメッセー
ジ、すなわちいずれかのプレイヤが自己のビデオゲーム
装置100の入力部161から入力されたメッセージ
を、表示画面122上から消去させないようにした特定
メッセージとすることもできる。特定メッセージとする
メッセージとして、複数のプレイヤのプレイヤキャラク
タ321〜324がパーティを組んでゲームを進行する
場合に、そのパーティのリーダとなったプレイヤキャラ
クタの言葉として出力されるメッセージを適用すること
ができる。以下、この変形例について、上記の実施の形
態と異なる部分を説明する。
【0096】図11は、この変形例においてゲームサー
バ装置200の制御部203が実行する処理を示すフロ
ーチャートである。通信インターフェイス215がいず
れかのビデオゲーム装置100において入力されたメッ
セージを受信したかどうかを監視している(ステップS
501)。いずれのビデオゲーム装置100からもメッ
セージを受信していなければ、制御部203は、ステッ
プS501の処理を繰り返し、メッセージの受信を待機
する。
【0097】いずれか1以上のビデオゲーム装置100
からメッセージを受信した場合には、制御部203は、
受信順にすべてのメッセージを、通信インターフェイス
215からネットワーク151を介してすべてのビデオ
ゲーム装置100に送信させる(ステップS502)。
制御部203は、ここで送信したメッセージが、パーテ
ィのリーダとなったプレイヤキャラクタを操作するプレ
イヤのビデオゲーム装置100から受信したものである
かどうかを判定する(ステップS503)。
【0098】送信したメッセージがリーダのビデオゲー
ム装置100から受信したものでない場合には、ステッ
プS501の処理に戻り、次のメッセージの受信を待機
する。一方、ステップS502で送信したメッセージが
リーダのビデオゲーム装置100から受信したものであ
った場合には、制御部203は、そのメッセージを識別
可能な情報を含む特定メッセージ情報を通信インターフ
ェイス215からネットワーク151を介してすべての
ビデオゲーム装置100に送信させる(ステップS50
4)。そして、ステップS501の処理に戻り、次のメ
ッセージの受信を待機する。
【0099】図12は、この変形例においてビデオゲー
ム装置100の制御部103が実行する、ステップS2
03のメッセージ表示処理を示すフローチャートであ
る。変形例のメッセージ表示処理では、制御部103
は、ステップS502でゲームサーバ装置200から送
信されたメッセージを通信インターフェイス115が受
信したかどうかを判定する(ステップS601)。通信
インターフェイス115がゲームサーバ装置200から
のメッセージを受信していなければ、そのままメッセー
ジ表示処理を終了し、図7の処理に復帰する。
【0100】通信インターフェイス115がゲームサー
バ装置200からのメッセージを受信していた場合に
は、制御部103は、ステップS504でゲームサーバ
装置200から送信された特定メッセージ情報を、メッ
セージの受信から所定時間内に通信インターフェイス1
15が受信したかどうかを判定する(ステップS60
2)。
【0101】通信インターフェイス115がゲームサー
バ装置200からの特定メッセージを受信していなけれ
ば、そのままステップS604の処理に進む。一方、特
定メッセージ情報を受信していれば、制御部103は、
内部タイマによる計時を開始してから(ステップS60
3)、ステップS604の処理に進む。その後に実行さ
れるステップS604〜S606までの処理は、図8に
示したステップS305〜S307の処理と同じであ
る。また、特定メッセージ消去処理は、この変形例で
も、上記の実施の形態で示したものと同じである。
【0102】以上説明したように、この変形例によれ
ば、複数のプレイヤのうちでリーダとなった者のメッセ
ージがゲームの進行にとって重要となってくるネットワ
ークゲームにおいて、この重要なリーダのメッセージを
他のプレイヤにも確実に認識させることができるように
なる。
【0103】なお、図12のフローチャートにおいて
は、特定メッセージ情報の受信によって内部タイマの計
時を開始していたが、ステップS601でメッセージを
受信したと判定した後に、内部タイマの計時を開始する
ものとしてもよい。この場合、各ビデオゲーム装置10
0の制御部103は、メッセージの受信に続けて特定メ
ッセージ情報を受信しなければ、内部タイマの計時を中
止するものとすればよい。
【0104】上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装
置100において表示画面122上に設けられたロック
ウィンドウ360が解除される条件として、イベントリ
クエストの受信から一定期間を経過するか、プレイヤが
入力部161の所定のボタンを操作することを挙げてい
た。しかしながら、ロックウィンドウ360の解除条件
は、これに限るものではない。例えば、ロックウィンド
ウ360は、これが設けられてから一定時間の経過で解
除されるものとすることができる。また、入力部161
の所定のボタンの操作をロックウィンドウ360の解除
条件とするかどうかは、コンフィグ設定画面においてプ
レイヤが選択できるようにすることもできる。
【0105】上記の実施の形態では、特定メッセージ4
00をチャットウィンドウ350の最上部までスクロー
ルさせてから、その位置にロックウィンドウ360を設
けて特定メッセージ400を表示させ、所定の条件が成
立するまで表示消去されないようにしていた。しかしな
がら、特定メッセージ400が表示消去されないように
する手法は、これに限るものではない。
【0106】例えば、ロックウィンドウ360のような
特別のウィンドウを適用しなくても、チャットウィンド
ウ350内に表示させるメッセージとして、所定の条件
が成立するまで特定メッセージ400を必ず選ぶものと
する制御も可能である。また、特定メッセージ400を
表示開始する際に、チャットウィンドウ350に重ね
て、或いはチャットウィンドウ350とは異なる位置に
別個のウィンドウを設けて、所定の条件が成立するまで
このウィンドウ内に特定メッセージ400を表示させる
ものとすることもできる。
【0107】上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装
置100がメッセージとしてイベントリクエストを受信
したときに、チャットウィンドウ350に表示されるメ
ッセージが特定メッセージ400となるものとして認識
していた。また、図11及び図12で示した変形例で
は、各ビデオゲーム装置100が特定メッセージ情報を
受信することで、ゲームサーバ装置200から受信した
メッセージが特定メッセージであることを認識してい
た。しかしながら、本発明は、このような場合に限られ
ない。
【0108】例えば、イベントリクエストとは異なって
表示されるべき文字列を含むメッセージ(いずれかのビ
デオゲーム装置100で入力されたものであるか、ゲー
ムサーバ装置200の処理によって出力されるメッセー
ジであるかは問わない)自体に特定メッセージであるこ
とを示す制御情報を付加して、ゲームサーバ装置200
から各ビデオゲーム装置100に送信してもよい。各ビ
デオゲーム装置100では、受信したメッセージに付加
された制御情報に従って特定メッセージであるかどうか
を判断することができる。
【0109】また、上記したイベントリクエストのよう
に各ビデオゲーム装置100内に保持された文字列をメ
ッセージとしてチャットウィンドウ350に表示させる
場合であっても、そのすべてのメッセージを特定メッセ
ージとしなくてもよい。この場合、各ビデオゲーム装置
100の制御部103は、イベントリクエストに含まれ
るイベントリクエストコードに従って、保持している文
字列を表示させるメッセージが所定の条件の成立まで表
示消去させないようにする特定メッセージとなるかどう
かを判断することができる。
【0110】このように特定メッセージ及び特定メッセ
ージであることを示す情報の送信法法としては様々なも
のが適用可能であるが、特定メッセージであることを示
す情報をメッセージの内容または内容を示すコード(上
記したイベントリクエストコードが該当)に付加するこ
とで、ゲームサーバ装置200から各ビデオゲーム装置
100への情報の送信回数を少なくすることができる。
【0111】上記の実施の形態では、各ビデオゲーム装
置100から入力されたメッセージがすべてゲームサー
バ装置200に一旦集められ、すべてのビデオゲーム装
置100にそれぞれ送信されるものとしていた。チャッ
トウィンドウ350に表示されるメッセージは、ゲーム
サーバ装置200からビデオゲーム装置100に送られ
たメッセージであった。これに対して、次のような順序
でチャットウィンドウ350にメッセージを表示させる
こともできる。
【0112】各ビデオゲーム装置100においてメッセ
ージが入力された際に、ゲームサーバ装置200を介し
て再び返送されるのを待つことなく、チャットウィンド
ウ350に表示させる。ビデオゲーム装置100がゲー
ムサーバ装置200からメッセージを受信した場合に
は、自己が送信したメッセージかどうかを判断して、自
己が送信したメッセージであれば改めてチャットウィン
ドウ350に表示させることなく、受信したメッセージ
を破棄する。これにより、各ビデオゲーム装置100に
おいてプレイヤがメッセージを入力した時間とメッセー
ジを受信した時間の順にチャットウィンドウ350にメ
ッセージが表示されることとなり、各プレイヤの思考の
順序に合わせてメッセージを表示させることができる。
【0113】上記の実施の形態では、複数のビデオゲー
ム装置100のそれぞれのプレイヤが、自己のプレイヤ
キャラクタ321〜324を動かしてゲームを進めるネ
ットワークゲームを例として説明した。しかしながら、
プレイヤキャラクタが登場するかどうかに関わらず、複
数のプレイヤがネットを介してチャットしながら進行さ
せるネットワークゲーム全般に適用することができる。
また、各プレイヤの使用に属するクライアント側の装置
は、上記したような専用のビデオゲーム装置100以外
に、汎用のパーソナルコンピュータ、或いはネットワー
ク接続機能及びアプリケーションの実行機能を備える携
帯電話機なども適用することができる。各プレイヤが使
用する装置の種別は、混在していてもよい。
【0114】上記の実施の形態では、ビデオゲーム装置
100のプログラム及びデータは、記録媒体131に格
納されて配布されるものとしていた。ゲームサーバ装置
200のプログラム及びデータは、記録媒体231に格
納されて配布されるものとしていた。これに対して、こ
れらのプログラム及びデータをネットワーク151上に
存在するサーバ装置が有する固定ディスク装置に格納し
ておき、ビデオゲーム本体101またはゲームサーバ本
体201にネットワーク151を介して配信するものと
してもよい。ビデオゲーム装置100のプログラム及び
データは、ゲームサーバ装置200のHDD207に格
納しておき、配信することもできる。ビデオゲーム装置
100において、通信インターフェイス115がサーバ
装置から受信したプログラム及びデータは、HDD10
7に保存し、実行時にRAM105にロードすることが
できる。ゲームサーバ装置200において、通信インタ
ーフェイス217が受信したプログラム及びデータは、
HDD207に保存し、実行時にRAM205にロード
することができる。
【0115】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ネットワークゲームを進行するために重要な特定のメッ
セージを、所定の条件の成立まで表示消去させることな
く、各プレイヤが確実に確認するための機会を十分に与
えることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲー
ムシステムの構成を示すブロック図である。
【図2】図1のビデオゲーム装置の構成を示すブロック
図である。
【図3】図1のゲームサーバ装置の構成を示すブロック
図である。
【図4】図2のビデオゲーム装置において表示されるゲ
ーム画面の例を示す図である。
【図5】図2のビデオゲーム装置に設けられた特定メッ
セージテーブルを示す図である。
【図6】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲー
ムシステムにおいて、ゲームサーバ装置で実行される処
理を示すフローチャートである。
【図7】本発明の実施の形態にかかるネットワークゲー
ムシステムにおいて、各ビデオゲーム装置で実行される
処理を示すフローチャートである。
【図8】図7のメッセージ表示処理を詳細に示すフロー
チャートである。
【図9】図7の特定メッセージ消去処理を詳細に示すフ
ローチャートである。
【図10】(a)〜(e)は、チャットウィンドウに表
示されるメッセージの変化の例を示す図である。
【図11】本発明の実施の形態の変形例において、ゲー
ムサーバ装置で実行される処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】本発明の実施の形態の変形例におけるメッセ
ージ表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
100 ビデオゲーム装置 101 ビデオゲーム本体 103 制御部 105 RAM 107 HDD 109 サウンド処理部 111 グラフィック処理部 112 フレームメモリ 113 DVD/CD−ROMドライブ 115 通信インターフェイス 117 インターフェイス部 119 内部バス 121 表示装置 122 表示画面 125 音声出力装置 131 記録媒体 151 ネットワーク 161 入力部 162 メモリーカード 200 ゲームサーバ装置 201 ゲームサーバ本体 203 制御部 205 RAM 207 HDD 213 DVD/CD−ROMドライブ 215 通信インターフェイス 231 記録媒体 310 ノンプレイヤキャラクタ 321〜324 プレイヤキャラクタ 350 チャットウィンドウ 360 ロックウィンドウ 400 特定メッセージ 410 特定メッセージテーブル

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】サーバ装置と、該サーバ装置にそれぞれネ
    ットワークを介して接続された複数のクライアント装置
    とから構成されるネットワークゲームシステムであっ
    て、 前記サーバ装置は、 前記複数のクライアント装置のそれぞれからメッセージ
    を受信する第1のメッセージ受信手段と、 前記第1のメッセージ受信手段が受信したメッセージを
    含むゲームの進行に関するメッセージを前記複数のクラ
    イアント装置のそれぞれに前記ネットワークを介して送
    信する第1のメッセージ送信手段と、 前記第1のメッセージ送信手段が特定のメッセージを送
    信する場合に、該メッセージが特定のものであることを
    示す特定情報を送信する特定情報送信手段とを備え、 前記複数のクライアント装置は、それぞれ、 プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望の
    メッセージを入力するメッセージ入力手段と、 前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記
    ネットワークを介して送信し、前記サーバ装置の第1の
    メッセージ受信手段に受信させる第2のメッセージ送信
    手段と、 前記サーバ装置の第1のメッセージ送信手段から送信さ
    れたメッセージを受信する第2のメッセージ受信手段
    と、 前記サーバ装置の特定情報送信手段から送信された特定
    情報を受信する特定情報受信手段と、 前記第2のメッセージ受信手段が受信したメッセージを
    順にスクロールさせながら表示するメッセージ表示手段
    と、 前記特定情報受信手段が受信した特定情報に対応するメ
    ッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないよう
    に、前記メッセージ表示手段によるスクロール表示を制
    御する表示制御手段とを備えることを特徴とするネット
    ワークゲームシステム。
  2. 【請求項2】複数のクライアント装置にネットワークを
    介して接続されたゲームサーバ装置であって、 前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいてプレイ
    ヤが入力したメッセージを前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段と、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを含むゲ
    ームの進行に関するメッセージを、前記複数のクライア
    ント装置のそれぞれにおいて順にスクロール表示させる
    べく、前記ネットワークを介して送信するメッセージ送
    信手段と、 前記メッセージ送信手段が特定のメッセージを送信する
    場合に、該メッセージが前記複数のクライアント装置の
    それぞれにおいて所定の条件が成立するまで表示消去さ
    れないようにするための特定情報を送信する特定情報送
    信手段とを備えることを特徴とするゲームサーバ装置。
  3. 【請求項3】ゲームの進行状況により所定のイベントを
    発生させるイベント発生手段をさらに備え、 前記特定のメッセージは、前記イベント発生手段が発生
    させた所定のイベントに従って送信されるメッセージで
    あることを特徴とする請求項2に記載のゲームサーバ装
    置。
  4. 【請求項4】前記特定のメッセージは、前記メッセージ
    受信手段が特定のクライアント装置から受信したメッセ
    ージであることを特徴とする請求項2または3に記載の
    ゲームサーバ装置。
  5. 【請求項5】前記特定情報は、前記特定のメッセージに
    付加されており、 前記特定情報送信手段は、前記特定情報が付加されたメ
    ッセージを送信するメッセージ送信手段に含まれること
    を特徴とする請求項2乃至4のいずれか1項に記載のゲ
    ームサーバ装置。
  6. 【請求項6】他の1以上のビデオゲーム装置にネットワ
    ークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワーク
    を介して接続されたビデオゲーム装置であって、 プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望の
    メッセージを入力するメッセージ入力手段と、 前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記
    ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセ
    ージ送信手段と、 前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデ
    オゲーム装置から受信したメッセージを含むゲームの進
    行に関するメッセージを、前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段と、 前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定の
    メッセージである場合に、該特定のメッセージが特定の
    ものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを
    介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段
    と、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを順にス
    クロールさせながら表示するメッセージ表示手段と、 前記特定情報受信手段が受信した特定情報に対応するメ
    ッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないよう
    に、前記メッセージ表示手段によるスクロール表示を制
    御する表示制御手段とを備えることを特徴とするビデオ
    ゲーム装置。
  7. 【請求項7】前記所定の条件は、前記特定情報を受信し
    てから、または前記特定情報に対応したメッセージを受
    信してから所定時間が経過することによって成立するこ
    とを特徴とする請求項6に記載のビデオゲーム装置。
  8. 【請求項8】前記所定の条件は、プレイヤが所定の操作
    入力を行うことによって成立することを特徴とする請求
    項6または7に記載のビデオゲーム装置。
  9. 【請求項9】前記表示制御手段は、前記特定情報に対応
    したメッセージが所定の位置までスクロールされた後、
    該位置からスクロールされないように固定して表示させ
    るように前記メッセージ表示手段によるスクロール表示
    を制御することを特徴とする請求項6乃至8のいずれか
    1項に記載のビデオゲーム装置。
  10. 【請求項10】前記特定のメッセージは、ゲームが進行
    状況により前記サーバ装置が発生させた所定のイベント
    に従って送信されるメッセージであることを特徴とする
    請求項6乃至9のいずれか1項に記載のビデオゲーム装
    置。
  11. 【請求項11】前記特定のメッセージに固有の識別情報
    と該特定のメッセージの内容とを対応付けて記憶した特
    定メッセージ記憶手段をさらに備え、 前記メッセージ受信手段は、前記特定のメッセージの識
    別情報を受信し、 前記メッセージ表示手段は、前記メッセージ受信手段が
    受信した特定のメッセージの識別情報に対応した内容を
    前記特定メッセージ記憶手段から読み出し、該読み出し
    た内容を表示することを特徴とする請求項10に記載の
    ビデオゲーム装置。
  12. 【請求項12】前記メッセージ表示手段は、前記メッセ
    ージ入力手段から入力されたメッセージと、前記メッセ
    ージ受信手段が受信したメッセージのうちで他のビデオ
    ゲーム装置において入力されたメッセージとを順にスク
    ロールさせながら表示することを特徴とする請求項6乃
    至11のいずれか1項に記載のビデオゲーム装置。
  13. 【請求項13】前記特定情報は、前記特定のメッセージ
    に付加されており、 前記特定情報受信手段は、前記特定情報が付加されたメ
    ッセージを受信するメッセージ受信手段に含まれること
    を特徴とする請求項6乃至12のいずれか1項に記載の
    ビデオゲーム装置。
  14. 【請求項14】複数のビデオゲーム装置にネットワーク
    を介して接続されたサーバ装置において実行される方法
    であって、 前記複数のビデオゲーム装置のそれぞれにおいてプレイ
    ヤが入力したメッセージを前記ネットワークを介して受
    信し、 前記複数のビデオゲーム装置のそれぞれから受信したメ
    ッセージを含むゲームの進行に関するメッセージを、前
    記複数のビデオゲーム装置のそれぞれにおいて順にスク
    ロール表示させるべく、前記ネットワークを介して送信
    し、 特定のメッセージを送信する場合に、該メッセージが前
    記複数のビデオゲーム装置のそれぞれにおいて所定の条
    件が成立するまで表示消去されないようにするための特
    定情報を送信することを特徴とするネットワークゲーム
    におけるメッセージの送信方法。
  15. 【請求項15】ネットワークを介してサーバ装置に接続
    することでゲームを進行するネットワークゲームに適用
    されるビデオゲーム装置において実行される方法であっ
    て、 プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望の
    メッセージを入力し、 入力したメッセージを前記ネットワークを介して前記サ
    ーバ装置に送信し、 前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各ビデ
    オゲーム装置から受信したメッセージを含むゲームの進
    行に関するメッセージを、前記ネットワークを介して受
    信し、 受信するメッセージが特定のメッセージである場合に、
    該特定のメッセージが特定のものであることを示す特定
    情報を、前記ネットワークを介して前記サーバ装置から
    受信し、 受信したメッセージのうちで特定情報に対応するメッセ
    ージが所定の条件の成立まで表示消去されないように、
    受信したメッセージを順にスクロールさせながら表示す
    ることを特徴とするネットワークゲームにおけるメッセ
    ージの表示制御方法。
  16. 【請求項16】複数のクライアント装置にネットワーク
    を介して接続されたコンピュータ装置を、 前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいてプレイ
    ヤが入力したメッセージを前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを含むゲ
    ームの進行に関するメッセージを、前記複数のクライア
    ント装置のそれぞれにおいて順にスクロール表示させる
    べく、前記ネットワークを介して送信するメッセージ送
    信手段、及び、 前記メッセージ送信手段が特定のメッセージを送信する
    場合に、該メッセージが前記複数のクライアント装置の
    それぞれにおいて所定の条件が成立するまで表示消去さ
    れないようにするための特定情報を送信する特定情報送
    信手段として機能させるためのプログラム。
  17. 【請求項17】他の1以上のビデオゲーム装置にネット
    ワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワー
    クを介して接続されたコンピュータ装置を、 プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望の
    メッセージを入力するメッセージ入力手段、 前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記
    ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセ
    ージ送信手段、 前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各コン
    ピュータ装置から受信したメッセージを含むゲームの進
    行に関するメッセージを、前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定の
    メッセージである場合に、該特定のメッセージが特定の
    ものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを
    介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを順にス
    クロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及
    び、 前記特定情報受信手段が受信した特定情報に対応するメ
    ッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないよう
    に、前記メッセージ表示手段によるスクロール表示を制
    御する表示制御手段として機能させるためのプログラ
    ム。
  18. 【請求項18】複数のクライアント装置にネットワーク
    を介して接続されたコンピュータ装置を、 前記複数のクライアント装置のそれぞれにおいてプレイ
    ヤが入力したメッセージを前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを含むゲ
    ームの進行に関するメッセージを、前記複数のクライア
    ント装置のそれぞれにおいて順にスクロール表示させる
    べく、前記ネットワークを介して送信するメッセージ送
    信手段、及び、 前記メッセージ送信手段が特定のメッセージを送信する
    場合に、該メッセージが前記複数のクライアント装置の
    それぞれにおいて所定の条件が成立するまで表示消去さ
    れないようにするための特定情報を送信する特定情報送
    信手段として機能させるためのプログラムを記録したこ
    とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  19. 【請求項19】他の1以上のビデオゲーム装置にネット
    ワークを介して接続されたサーバ装置に前記ネットワー
    クを介して接続されたコンピュータ装置を、 プレイヤの操作に従って、ゲームの進行に関する所望の
    メッセージを入力するメッセージ入力手段、 前記メッセージ入力手段から入力したメッセージを前記
    ネットワークを介して前記サーバ装置に送信するメッセ
    ージ送信手段、 前記サーバ装置から、該サーバ装置に接続された各コン
    ピュータ装置から受信したメッセージを含むゲームの進
    行に関するメッセージを、前記ネットワークを介して受
    信するメッセージ受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信するメッセージが特定の
    メッセージである場合に、該特定のメッセージが特定の
    ものであることを示す特定情報を、前記ネットワークを
    介して前記サーバ装置から受信する特定情報受信手段、 前記メッセージ受信手段が受信したメッセージを順にス
    クロールさせながら表示するメッセージ表示手段、及
    び、 前記特定情報受信手段が受信した特定情報に対応するメ
    ッセージが所定の条件の成立まで表示消去されないよう
    に、前記メッセージ表示手段によるスクロール表示を制
    御する表示制御手段として機能させるためのプログラム
    を記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能
    な記録媒体。
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