JP2003103052A - 映像体験システム、情報処理方法およびプログラム - Google Patents

映像体験システム、情報処理方法およびプログラム

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Abstract

(57)【要約】 【課題】 仮想のCG画像を表示させることにより、現
実世界とCGの仮想世界を合わせて見ることができ、プ
レイボードを用いたゲームを今まで以上高い興奮度を感
じることができるようにすることを目的とする。 【解決手段】 プレイヤーが装着しているヘッドマウン
トディスプレイが有する撮像部から画像を入力しマーク
を検出し、プレイボー上におけるユーザの視線位置を求
める。さらに、プレイボード上のアイテムを識別し、識
別結果に基づきゲームシーンを示すコンピュータグラフ
ィックスを作成する。そして、視線位置に基づくコンピ
ュータグラフィックスをヘッドマウントディスプレイ上
に表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】複数のマークが付けられてい
るプレイボード上にアイテムを配置する進行するゲーム
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来から様々なカードゲームが存在す
る。一般的なトランプを用いたポーカーやブラックジャ
ック等がある。最近では漫画のキャラクターをカードに
当てはめたカードを使用して行うカードゲームがはやっ
ている。
【0003】このカードゲームはお互いにカード持ち寄
ってプレイシートまたはプレイボード上で対戦するもの
で、カードは漫画のキャラクターとその属性が記述され
ているものや、そのキャラクターの必殺技が記述されて
いるもので構成されている。プレイヤー同士はそれらの
カードを使用してゲームを進めていく。ゲームはカード
のコンビネーションで攻撃方法や攻撃力、防御方法や防
御力が決まり、それらによって勝敗が決まる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】このカードゲームはキ
ャラクター依存性が強くプレイヤーの思い入れも大き
い。そこでカードをプレイボード上に置いたときに、そ
のカードがキャラクターのものであればそのキャラクタ
ーがCGで登場し、そのカードが必殺技のものであれば
必殺技がCGで表示されるようになれば、よりゲームに
興奮度が増すと思われる。
【0005】本発明は、仮想のCG画像を表示させるこ
とにより、現実世界とCGの仮想世界を合わせて見るこ
とができ、プレイボードを用いたゲームを今まで以上高
い興奮度を感じることができるようにすることを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】本願の映像体験システム
は、複数のマークが付けられているプレイボード上にア
イテムを配置することにより進行するゲームを行うため
の映像体験システムであって、前記プレイボード上に置
かれた複数のアイテムの種類および該アイテムの位置を
認識する位置把握部と、前記複数のアイテムの種類およ
び前記アイテムの位置からゲームの進行を管理するゲー
ム管理手段と、前記複数のアイテムの種類および前記ア
イテムの位置に応じたゲームシーンのコンピュータグラ
フィックスを生成する生成手段とを有することを特徴と
する。
【0007】また、本願の情報処理方法は、複数のマー
クが付けられているプレイボード上にアイテムを配置す
ることにより進行するゲームのための情報処理方法であ
って、プレイヤーが装着しているヘッドマウントディス
プレイが有する撮像部から画像を入力し、前記画像内か
らマークを検出し、前記プレイボー上における前記ユー
ザの視線位置を求め、前記プレイボード上のアイテムを
識別し、該識別結果に基づきゲームのシーンを示すコン
ピュータグラフィックスを作成し、前記視線位置に基づ
く前記コンピュータグラフィックスを前記ヘッドマウン
トディスプレイ上に表示させることを特徴とする。
【0008】
【発明の実施の形態】(実施形態1)本実施形態では、
カードゲームにMR技術(複合現実感技術)を用いるこ
とにより、現実世界とCG(コンピュータグラフィック
ス)の仮想世界を合わせてゲームを進行させるシステム
を説明する。
【0009】以下に、2人のプレイヤーが設置されたボ
ード上でカードを使ってプレイする対戦型カードゲーム
に本実施形態を適用した場合のシステムを詳細に説明す
る。
【0010】本実施形態を用いてゲームを行っている時
のイメージを図1に示す。2人のプレイヤーはシースル
ーHMDを被りゲームの対戦スペースとなるボードを間
にはさんで位置する。2人のプレイヤーはそれぞれの持
ちカードをボード上に配置したり、ボード上に配置した
カードを移動させたりしてゲームを進行させて行く。プ
レイヤーがシースルーHMDを覗くとカード上にはカー
ドの特性に応じたCGが浮き出ているように見える。
【0011】本実施形態のシステム構成の模式図を図2
に示す。
【0012】プレイヤーは21HMDを被っていて21
HMDには20カメラと223次元位置姿勢測定手段が
備えられている。21HMDは25ゲーム管理部に、2
0カメラと223次元位置姿勢測定手段は29位置把握
部に信号ケーブルで接続されている。
【0013】20カメラはプレイヤーの視線に合わせた
カメラでありプレイヤーの見ているものが20カメラに
よって撮影される。撮影された画像データは29位置把
握部に送られる。
【0014】プレイヤーが26プレイボード上を見てい
る場合は、20カメラの撮影画像には図3の31マーカ
ーが写る。31マーカーはプレイボード上のあらかじめ
決められたポイントに設置されていて、その位置情報は
29位置把握部にインプットされている。それにより2
0カメラに写った31マーカーによってプレイヤーの見
ている領域を推測することが出来る。
【0015】223次元位置姿勢測定手段はプレイヤー
が被るHMDの位置・姿勢を測定するものである。測定
された位置姿勢データは29位置把握部に入力される。
【0016】29位置把握部では20カメラに写った3
1マーカー位置と223次元位置姿勢測定手段からの位
置姿勢データからプレイヤーの見ている範囲を算出す
る。
【0017】26プレイボードの上には27屋根があり
そこには28カード認識カメラが設置されている。な
お、28カード認識カメラの数は1台で26プレイボー
ド上すべてをカバーしてもよいし、例えば4つのエリア
に分けて4台の28カード認識カメラを置いてもよい
し、カードの置かれる区分領域の数だけ28カード認識
カメラを設置してもよい。28カード認識カメラはゲー
ム中プレイボード上を常に撮影しており、撮影画像は2
4カード読み取り部に送られる。24カード読み取り部
では撮影画像から26プレイボード上のカードの識別が
行われる。
【0018】プレイボード上のマーカーについて説明す
る。図3は26プレイボードを上から見た図である。2
6プレイボード上には31マーカーが配置されている。
31マーカーはある特定の色と形で作られたもので、
色、形、位置の情報はあらかじめ29位置把握部に登録
されている。20カメラの撮影画像からマーカー部を検
出し、色、形を識別することにより撮影画像が対応する
プレイボードの位置を判断することができる。そして、
その判断結果からプレイヤーがボードのどの領域を見て
いるかを推測することができる。
【0019】次にガイドについて説明する。図4は26
プレイボードを上から見た図である。26プレイボード
上には41ガイドが手前のプレイヤーに5×2、反対側
のプレイヤーにも5×2で配置されている。41ガイド
で区切られた領域はゲーム進行上カードが置かれるべき
位置であり、それ以外の領域に置かれてもゲーム進行上
には影響しない。41ガイドによってカードの位置がき
っちり決められるため、カードの認識精度が上がる。4
1ガイドの構造はカードサイズのくぼみやカードサイズ
の囲い等である。
【0020】ゲームの流れをフローチャートを用いて説
明する。
【0021】まず、図7を用いて24カード読み取り部
の説明をする。
【0022】S701でスタートするとまずS702で
画像取り込みのフェーズに入る。S702では28カメ
ラから来たプレイボード上の画像をキャプチャする。次
にそのキャプチャ画像をS703のカード識別フェーズ
で識別する。
【0023】図5を用いてカード識別について説明す
る。図5は26プレイボードを上から見た図であり、図
4のガイド上に3つのカードを置いた状態である。左上
を(0,0)右下を(5,4)と座標をつける。図5の
状態は、(5,1)にGのカード、(4,3)に2のカ
ード、(3,4)に1のカードが配置されている。
【0024】S703では、28カメラの画像を解析
し、画像認識技術を用いてプレイボード上に配置されて
いるカードを検出し、各カードの座標および種類を識別
する。そして、識別されたカードの座標および種類を、
カード配置データとして保持する。
【0025】S704で以前のカード配置データと現在
のカード配置データを比較する。比較の結果配置データ
に変更がなければ、再びS702画像取り込みに戻る。
配置の変更があればS705の配置カードデータの変更
を行い、再びS702画像取り込みに戻る。
【0026】次に図8で29ゲーム位置把握部の説明を
行う。
【0027】S801でスタートするとまずS802で
画像取り込みフェーズに入る。S802ではプレイヤー
がつけているHMDに付属している20カメラからの画
像をキャプチャする。次にS803で223次元位置姿
勢測定手段から姿勢データを取り込む。S804ではS
802で取り込んだ画像から31マーカーを識別してプ
レイヤーの視点を推測する。次にS805でS803で
得た姿勢情報とS804の推測位置の情報とからより正
確なプレイヤーの視点位置を決定する。その後は再びS
802に戻る。
【0028】次に図9で25ゲーム管理部の説明をす
る。
【0029】S901でスタートするとS902でプレ
イヤーからのゲーム進行合図を待つ。なんらかのイベン
トが来るとS903に行きイベントの種類を判別する。
そのイベントが次のフェーズへ進めという信号の場合、
S904に進む。そのイベントが異なる場合はS902
に行って再びイベントが来るのを待つ。
【0030】次のフェーズへ進めという信号は、フェー
ズを進行させる動作を認識し、生成される。フェーズを
進行させる動作の認識方法としては様々な方法が考えら
れる。例えば、図6のようにプレイヤーが宣言した音声
を音声認識部が認識しゲームの進行を判断したり、プレ
イヤーが備え付けているHMDに付属の20カメラにカ
ードを大きく映したことを画像認識を用いて判断した
り、ボード上の特定の位置にカードが置かれたことを2
8カード認識カメラからの画像から画像認識を用いて判
断することが考えられる。
【0031】S904に進むと24カード読み取り部が
導き出したカード配置データを読み込む。S905でカ
ードの配置データより現在のフェーズにおいて関係する
カードのデータを取り込み、そのカードの配置と組み合
わせによって、攻撃側の攻撃キャラクターと攻撃特性
(攻撃力と攻撃方法)を算出する。次にS906でS9
05と同じようにカードの配置データから現在のフェー
ズにおいて関係するカードのデータを取り込み、そのカ
ードの配置と組み合わせによって、防御側の防御キャラ
クターと防御特性(防御力と防御方法)を算出する。S
905、S906における攻撃特性や防御特性の算出方
法は当該ゲームのルールに則って行う。
【0032】S907で攻撃側と防御側のキャラクター
の組み合わせにより戦闘結果を算出し、その結果に沿っ
た戦闘シーンを作成する。S908で29位置把握部が
導き出したプレイヤー視点を獲得する。S909でプレ
イヤー視点から見た戦闘シーンのCGを作成する。次に
S910で20カメラから取り込んだ画像とS909で
作成したCGを合成する。そして、プレイヤーが被って
いるHMDに、MR技術を用いて現実世界とCGの仮想
世界を合わせることにより、カード上に仮想のCGキャ
ラクタを表示させる。
【0033】ただし合成が必要なのはビデオシースルー
HMDの場合であり、光学式シースルーHMDの場合は
必要ない。
【0034】以上説明した本発明によれば、視点位置に
対応した仮想のCGグラフィックスを表示させることに
より、現実世界とCGの仮想世界を合わせて見ることが
でき、プレイボードを用いたゲームを今まで以上高い興
奮度を感じることができる。
【0035】(変形例)28カード認識カメラを十分設
置できない場合に28カード認識カメラの読み取り精度
を上げるために、カードを配置する前にプレイヤーが被
っている21HMDの前にカードをかざし、20カメラ
に撮影させてカード種類を識別するようにしても構わな
い。また、28カード認識カメラの読み取り精度を上げ
るために、特定の位置に28カード認識カメラを設置
し、カードを配置する前に特定位置の28カード認識カ
メラに撮影させてカード種類を識別するようにしても構
わない。
【0036】また、実施形態1では、カードを用いてゲ
ームのアイテムとして用いたが、コマなどのカード以外
の他のアイテムを用いても構わない。
【0037】また、プレイボードが凹凸のある立体構造
になっており、キャラクターはその立体構造の高さに応
じた位置に表示されるようにしても構わない。プレイボ
ードの立体構造のモデルを予め登録しておき、視線の位
置に対応する立体構造情報に基づき、合成するCG位置
を制御する。
【0038】また、プレイボード上のカードを識別する
ためのカード認識手段として、実施形態1では、28カ
メラの画像を解析し画像認識技術を用いてカードの絵柄
を認識し識別していたが、カードにバーコードを付けバ
ーコードリーダーを用いて識別するようにしても構わな
い。
【0039】上述した実施形態の機能を実現する様に各
種のデバイスを動作させる様に該各種デバイスと接続さ
れた装置あるいはシステム内のコンピュータに、前記実
施の形態の機能を実現するためのソフトウエアのプログ
ラムコードを供給し、そのシステムあるいは装置のコン
ピュータ(CPUあるいはMPU)を格納されたプログ
ラムに従って前記各種デバイスを動作させることによっ
て実施したものも本発明の範疇に含まれる。
【0040】この場合、前記ソフトウエアのプログラム
コード自体が前述した実施の形態の機能を実現すること
になり、そのプログラムコード自体、及びそのプログラ
ムコードをコンピュータに供給するための手段、例えば
かかるプログラムコードを格納した記憶媒体は本発明を
構成する。
【0041】かかるプログラムコードを格納する記憶媒
体としては例えばフロッピーディスク、ハードディス
ク、光ディスク、光磁気ディスク、CD−ROM、磁気
テープ、不揮発性のメモリカード、ROM等を用いるこ
とが出来る。
【0042】またコンピュータが供給されたプログラム
コードを実行することにより、前述の実施形態の機能が
実現されるだけではなく、そのプログラムコードがコン
ピュータにおいて稼働しているOS(オペレーティング
システム)、あるいは他のアプリケーションソフト等と
共同して前述の実施形態の機能が実現される場合にもか
かるプログラムコードは本発明の実施形態に含まれるこ
とは言うまでもない。
【0043】更に供給されたプログラムコードが、コン
ピュータの機能拡張ボードやコンピュータに接続された
機能拡張ユニットに備わるメモリに格納された後そのプ
ログラムコードの指示に基づいてその機能拡張ボードや
機能格納ユニットに備わるCPU等が実際の処理の一部
または全部を行い、その処理によって前述した実施形態
の機能が実現される場合も本発明に含まれることは言う
までもない。
【0044】
【発明の効果】本発明は、仮想のCGグラフィックスを
表示させることにより、現実世界とCGの仮想世界を合
わせて見ることができ、プレイボードを用いたゲームを
今まで以上高い興奮度を感じることができるようにする
ことを目的とする。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施形態1をイメージした図
【図2】実施形態1の構成を表した模式図
【図3】マーカーを説明する図
【図4】ガイドを説明する図
【図5】カード識別を説明する図
【図6】音声によるフェイズ進行を説明する図
【図7】カード読み取り部のフローチャート
【図8】位置把握部のフローチャート
【図9】ゲーム管理部のフローチャート
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年9月3日(2002.9.3)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0044
【補正方法】変更
【補正内容】
【0044】
【発明の効果】本発明は、仮想のCGグラフィックスを
表示させることにより、現実世界とCGの仮想世界を合
わせて見ることができ、プレイボードを用いたゲームを
今まで以上高い興奮度を感じることができるようにする
ことを目的とする。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 野呂 英生 東京都大田区下丸子3丁目30番2号キヤノ ン株式会社内 Fターム(参考) 2C001 BA01 BA04 BA05 BA06 BB02 BB07 BC05 BC08 CA08 CA09 CC01 DA01 DA04

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のマークが付けられているプレイボ
    ード上にアイテムを配置することにより進行するゲーム
    を行うための映像体験システムであって、 前記プレイボード上に置かれた複数のアイテムの種類お
    よび該アイテムの位置を認識する位置把握部と、 前記複数のアイテムの種類および前記アイテムの位置か
    らゲームの進行を管理するゲーム管理手段と、 前記複数のアイテムの種類および前記アイテムの位置に
    応じたゲームシーンのコンピュータグラフィックスを生
    成する生成手段とを有することを特徴とする映像体験シ
    ステム。
  2. 【請求項2】 さらに、前記ゲームは対戦型ゲームであ
    り、自軍内の組み合わせで自軍キャラクターの特性を決
    定する決定手段を有し、 前記生成手段は、前記決定された自軍キャラクターの特
    性に基づき前記コンピュータグラフィックスを生成する
    ことを特徴とする請求項1記載の映像体験システム。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム管理手段は、自軍・他軍のキ
    ャラクター特性の組み合わせでゲーム進行を管理するこ
    とを特徴とする請求項1記載の映像体験システム。
  4. 【請求項4】 前記プレイボードは立体構造を有し、 前記プレイボードの立体構造のモデルに基づき、前記コ
    ンピュータグラフィックスを、ユーザが装着しているヘ
    ッドマウントディスプレイ上に表示させることを特徴と
    する請求項1記載の映像体験システム。
  5. 【請求項5】 複数のマークが付けられているプレイボ
    ード上にアイテムを配置することにより進行するゲーム
    のための情報処理方法であって、 プレイヤーが装着しているヘッドマウントディスプレイ
    が有する撮像部から画像を入力し、 前記画像内からマークを検出し、前記プレイボー上にお
    ける前記ユーザの視線位置を求め、 前記プレイボード上のアイテムを識別し、該識別結果に
    基づきゲームのシーンを示すコンピュータグラフィック
    スを作成し、 前記視線位置に基づく前記コンピュータグラフィックス
    を前記ヘッドマウントディスプレイ上に表示させること
    を特徴とする情報処理方法。
  6. 【請求項6】 更に、プレイヤーの位置姿勢を測定する
    3次元位置姿勢測定部から該プレイヤーの位置姿勢情報
    を入力し、 前記視線位置は、前記位置姿勢情報および前記検出した
    マークから求められることを特徴とする請求項5記載の
    情報処理方法。
  7. 【請求項7】 前記プレイボード上の画像を撮影する撮
    影部からの画像から、前記プレイボード上のアイテムを
    識別することを特徴とする請求項5記載の情報処理方
    法。
  8. 【請求項8】 さらに、プレイヤーからのゲームの進行
    合図を認識することを特徴とする請求項5記載の情報処
    理方法。
  9. 【請求項9】 複数のマークが付けられているプレイボ
    ード上にアイテムを配置することにより進行するゲーム
    のための情報処理方法を実現するためのプログラムであ
    って、 プレイヤーが装着しているヘッドマウントディスプレイ
    が有する撮像部から画像を入力し、 前記画像内からマークを検出し、前記プレイボー上にお
    ける前記ユーザの視線位置を求め、 前記プレイボード上のアイテムを識別し、該識別結果に
    基づきゲームのシーンを示すコンピュータグラフィック
    スを作成し、 前記視線位置に基づく前記コンピュータグラフィックス
    を前記ヘッドマウントディスプレイ上に表示させるプロ
    グラム。
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