JP2003079943A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
況を検出することができる入力インタフェースを用い、
これまでにない多彩な操作による画像表現が可能な画像
生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供す
る。 【解決手段】 第1及び第2のセンサ50、60によっ
て形成され各位置が画面30上の各位置に1対1に対応
付けられた第1及び第2のセンサ面52、62を刀型コ
ントローラ40が横切る位置を検出する検出装置からの
入力情報に基づき、画面30上での位置、単位時間あた
りの位置の変化量、位置の変化量の絶対値、画面30に
対する刀型コントローラ40の向きを求める。求めた位
置、単位時間あたりの位置の変化量、位置の変化量の絶
対値及び画面に対する向きのうちのいずれか1つに基づ
いて、エフェクト画像、効果音、及びエフェクト画像を
変化させるためのパラメータのうち少なくとも1つを変
化させて、刀型コントローラ40の操作者に対するエフ
ェクトを変化させる。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ガンゲームを楽しむことができる画像生成システム
を例にとれば、プレーヤは、銃などを模して作られたガ
ン型コントローラ(シューティングデバイス)を用い
て、画面に映し出される敵キャラクタ(オブジェクト)
などの標的オブジェクトをシューティングすることで、
敵キャラクタとの間で攻防を繰り返すことができる3次
元ゲームを楽しむ。
ーヤが刀や剣などの武器を操作入力部として用いて、画
面上に現れる敵キャラクタと斬り合うことで3次元ゲー
ムを楽しむことも考えることができる。この場合、プレ
ーヤの仮想現実感を向上させるため、画面上の敵キャラ
クタを相手にリアルに斬り合う動作を入力するための入
力インタフェース(入力装置、検出装置)が必要とな
る。この入力インタフェースは、プレーヤが操作する刀
の位置や向き等を検出する必要がある。
手法として、例えば刀型コントローラの各部にセンサを
設けて、センサの検出情報からプレーヤの操作状況とし
て刀の位置や向きを判別することが考えられる。
ェースとしてプレーヤが操作するコントローラのコスト
高を招き、重量の点でリアルさに欠けてしまう場合もあ
る。また、検出精度も悪いという問題がある。さらに
は、検出情報をシステム側に供給するための配線が必要
となって操作性が劣化してしまい、敵キャラクタとの間
で攻防を楽しむ面白みが半減してしまう可能性もある。
たものであり、その目的とするところは、コスト高を抑
え、精度よくプレーヤの操作状況を検出することができ
る入力インタフェースを用い、これまでにない多彩な操
作による画像表現が可能な画像生成システム、プログラ
ム及び情報記憶媒体を提供することにある。
に、画像生成を行う画像生成システムであって、各位置
が表示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ面を横
切る被検出物を検出する検出装置からの入力情報に基づ
いて、前記画面上での位置又は画面上での位置の変化を
求める手段と、画像、音及び所与のパラメータのうち少
なくとも1つを、求められた画面上での位置又は画面上
での位置の変化に基づいて変化させる手段とを含むこと
を特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記手
段としてコンピュータを機能させることを特徴とする。
また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより
読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段として
コンピュータを機能させるプログラムを記憶することを
特徴とする。
限定されるものではなく、被検出物を検出した検出装置
からの入力情報にも限定されるものではない。
画面上に表示されるキャラクタに関連付けられたパラメ
ータ(攻撃力、防御力や体力)などの画像若しくは音を
変化させるためのパラメータがある。
上の位置に対応付けられたセンサ面を横切る被検出物を
検出する検出装置からの入力情報に基づいて、表示部の
画面上での位置又は画面上での位置の変化を求めるよう
にした。したがって、操作者のこれまでにない多彩な被
検出物の操作(移動)による操作入力が可能となる。こ
れにより、操作者の多彩な操作入力に対応して、画像や
音、若しくは画像又は音を変化させるパラメータを変化
させることで、操作者の多彩な操作入力を反映させたエ
フェクト効果を与えることができ、例えば従来にない仮
想現実感の向上を図ることができる。
ステムであって、各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置及び
画面上での位置の単位時間当たりの変化量のうち少なく
とも1つを求める手段と、画像、音及び所与のパラメー
タのうち少なくとも1つを、求められた画面上での位置
及び画面上での位置の単位時間当たりの変化量のうちの
少なくとも1つに基づいて変化させる手段と、を含むこ
とを特徴とする。また本発明に係るプログラムは、上記
手段としてコンピュータを機能させることを特徴とす
る。また本発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータに
より読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記手段と
してコンピュータを機能させるプログラムを記憶するこ
とを特徴とする。
上の位置に対応付けられたセンサ面を横切る被検出物を
検出する検出装置からの入力情報に基づいて、表示部の
画面上での位置及び画面上での位置の単位時間当たりの
変化量を求めるようにした。したがって、操作者のこれ
までにない多彩な被検出物の操作(移動)による操作入
力が可能となり、操作入力の速さに応じて画像や音、若
しくは例えば画像又は音を変化させるパラメータを変化
させることで、従来にないエフェクト効果を与えること
ができ、例えばより一層の仮想現実感の向上を図ること
ができる。
ステムであって、各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置、該
画面上での位置の単位時間当たりの変化量及び前記画面
上での位置の変化量の絶対値の少なくとも1つを求める
手段と、画像、音及び所与のパラメータのうち少なくと
も1つを、求められた画面上での位置、該画面上で位置
の単位時間当たりの変化量及び前記画面上での位置の変
化量の絶対値のうちの少なくとも1つに基づいて変化さ
せる手段とを含むことを特徴とする。また本発明に係る
プログラムは、上記手段としてコンピュータを機能させ
ることを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体
は、コンピュータにより読み取り可能な情報記憶媒体で
あって、上記手段としてコンピュータを機能させるプロ
グラムを記憶することを特徴とする。
上の位置に対応付けられたセンサ面を横切る被検出物を
検出する検出装置からの入力情報に基づいて、表示部の
画面上での位置、画面上での位置の単位時間当たりの変
化量及び画面上での位置の変化量の絶対値を求めるよう
にした。したがって、操作者のこれまでにない多彩な被
検出物の操作(移動)による操作入力が可能となり、操
作入力の速さや操作入力により特定された位置の移動距
離に応じて画像や音、若しくは例えば画像又は音を変化
させるパラメータを変化させることで、従来にないエフ
ェクト効果を与えることができ、例えばより一層の仮想
現実感の向上を図ることができる。
ステムであって、各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置、該
画面上での位置の単位時間当たりの変化量、前記画面上
での位置の変化量の絶対値及び前記被検出物の画面方向
に対する向きの少なくとも1つを求める手段と、画像、
音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つを、求め
られた画面上での位置、該画面上での位置の単位時間当
たりの変化量、前記画面上での位置の変化量の絶対値及
び前記被検出物の画面方向に対する向きのうちの少なく
とも1つに基づいて変化させる手段とを含むことを特徴
とする。また本発明に係るプログラムは、上記手段とし
てコンピュータを機能させることを特徴とする。また本
発明に係る情報記憶媒体は、コンピュータにより読み取
り可能な情報記憶媒体であって、上記手段としてコンピ
ュータを機能させるプログラムを記憶することを特徴と
する。
上の位置に対応付けられたセンサ面を横切る被検出物を
検出する検出装置からの入力情報に基づいて、表示部の
画面上での位置、画面上での位置の単位時間当たりの変
化量、画面上での位置の変化量の絶対値及びエリア内の
被検出物の画面方向に対する向きを求めるようにした。
したがって、操作者のこれまでにない多彩な被検出物の
操作(移動)による操作入力が可能となり、操作入力に
より特定された位置の速さや操作入力により特定された
位置の移動距離、操作者が画面に対して被検出物を向け
る方向に応じて画像や音、若しくは例えば画像又は音を
変化させるパラメータを変化させることで、従来にない
エフェクト効果を与えることができ、例えばより一層の
仮想現実感の向上を図ることができる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記画面上での位置の単位
時間当たりの変化量が所与の閾値以上のとき、画像、音
及び所与のパラメータのうち少なくとも1つを変化させ
ることを特徴とする。
り特定された位置の速さに応じて画像等を変化させよう
とした場合に、意図しない操作入力を反映させることを
防止することができるので、上述した多彩な操作入力に
より得られた仮想現実感の低下を回避することができ
る。
グラム及び情報記憶媒体は、前記画面上での位置の変化
量の絶対値が所与の閾値以上のとき、画像、音及び所与
のパラメータのうち少なくとも1つを変化させることを
特徴とする。
り特定された位置の移動距離に応じて画像等を変化させ
ようとした場合に、意図しない操作入力を反映させるこ
とを防止することができるので、上述した多彩な操作入
力により得られた仮想現実感の低下を回避することがで
きる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記検出装置は、所与の間
隔を置いて互いに平行な第1及び第2のセンサ面を形成
する2組のセンサを含み、前記被検出物が前記第1及び
第2のセンサ面を横切る位置を特定し、前記被検出物の
画面方向に対する向きは、前記被検出物が前記第1及び
第2のセンサ面を横切る第1及び第2の位置に基づいて
求められることを特徴とする。
の位置を特定するための検出センサ等を具備させる必要
がなくなるので、操作入力部の部品コストを削減するこ
とができる上に、操作入力部としてセンサ面を横切らせ
ることができる物体であれば何でもよく、例えばプレー
ヤの身体の一部(プレーヤの拳、足、頭など)であって
もよい。さらに、操作者にとって操作入力部の操作性を
向上させることもできる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記画面上での位置、前記
画面上での位置の変化量の絶対値及び前記画面上での位
置の変化の向きのうちの所与の組み合わせに対応して、
画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つを
変化させることを特徴とする。
わせに応じて画像等を変化させることができるので、エ
フェクトを与えるバリエーションを増加させることがで
きる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記画面上での位置が変化
する向きに応じて、画像、音及び所与のパラメータのう
ち少なくとも1つを変化させることを特徴とする。
により画面上に表示された物体を斬りつける画像を生成
する場合、これまでの操作入力では実現できなかった物
体の「目」のように物体を斬ることができる向きと物体
を斬ることができない向きとを、効果的に画像表現する
ことができる。したがって、多彩な操作入力を反映しさ
せた効果的なエフェクトを得ることができる。
ついて図面を用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の必須構成要件とは限らない。
ーヤによって操作される刀型コントローラ(広義には、
操作入力部、被検出物)の位置等を検出して、画面上に
現れる敵キャラクタと斬り合う刀ゲームに適用した場合
を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、種
々の画像生成システムに適用することができる。
ムシステムに適用した場合の外観斜視図を模式的に示
す。
における画像生成システムにより生成された画像が、筐
体20に収められた表示装置(表示部)の画面30に表
示される。画面30は、所与のエリア内で操作入力部と
しての刀型コントローラ40を操作するプレーヤが注視
できるように配置されている。以下では、画面30の横
方向をx軸、画面30の縦方向をy軸、画面30に対し
て垂直な画面の奥行き方向をz軸とする。
る刀型コントローラ40を用いて、画面30に映し出さ
れる敵キャラクタ(オブジェクト)と斬り合うゲームを
実現する。このゲームシステム10は、仮想現実感を向
上させるため、プレーヤが操作する(例えば、振り回
す)刀型コントローラ40の操作状況をそのまま反映さ
せて、画面30に映し出される敵キャラクタを斬りつけ
たり、プレーヤに対して斬りつけようとする敵キャラク
タに対して防御を行ったりして、攻防の駆け引きを楽し
むことができるようになっている。
のエリア内でプレーヤによって操作される刀型コントロ
ーラ40の画面30での位置を検出し、その検出された
位置に基づいてゲームのエフェクト効果(エフェクト画
像(広義には、画像)、効果音(広義には、音)、振
動、風、光などの各種エフェクト)を与えたり、プレー
ヤが操作するキャラクタの攻撃力や防御力などの能力値
(広義には、エフェクト効果(画像、音、振動など)を
変化させるためのパラメータ)を変化させるといったゲ
ーム応答を変化させる処理を行う。
ブレットセンサ(第1及び第2のセンサ)により形成さ
れる互いに平行な2つのセンサ面(広義には、エリア)
を用いて、プレーヤが操作する刀型コントローラ40の
位置や向き等を検出する検出装置(入力装置)を備えて
いる。
0、60を含む。第1のセンサ50は、1組のセンサに
より第1のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面5
2の各位置は、画面30の各位置に1対1で対応付けら
れている。第2のセンサ60は、1組のセンサにより第
2のセンサ面62を形成する。第2のセンサ面62の各
位置は、画面30の各位置に1対1で対応付けられてい
る。第1及び第2のセンサ面62は、所与の間隔dを置
いて形成される。
作される刀型コントローラ(広義には、被検出物)40
が第1のセンサ面52を横切る第1の位置を特定するこ
とができる。また、第2のセンサ60は、この刀型コン
トローラ(広義には、被検出物)40が第2のセンサ面
62を横切る第2の位置を特定することができる。
第1及び第2のセンサ50、60によって特定された刀
型コントローラ40の第1及び第2のセンサ面52、6
2における第1及び第2の位置(或いは、第1及び第2
の位置を特定するための情報。広義には、検出装置から
の入力情報)に基づいて、第1及び第2のセンサ面にお
ける刀型コントローラの位置に対応する画面30上での
位置を特定する。そして、この特定された画面30上で
の位置に基づき、プレーヤに種々のエフェクト効果を与
える処理等を行う。
生成システムでは、プレーヤが刀型コントローラ40を
振った位置(画面30上での位置)や、振る速さ(広義
には、単位時間当たりの位置の変化量)、振り幅(広義
には、位置の変化量の絶対値)、振る向き(広義には、
位置が変化する向き)或いは第1及び第2のセンサ面に
おける刀型コントローラ40の画面方向に対する向き等
に応じて、刀(剣)を用いたゲームとしてプレーヤが仮
想現実感を向上させるようなエフェクト効果を適切に与
えることができるようになる。
60により第1及び第2のセンサ面52、62を横切る
第1及び第2の位置を、画面30上での位置に対応付け
ることができるため、プレーヤによって操作される刀型
コントローラ40の各部にセンサを設ける必要がなくな
る。したがって、プレーヤが操作する操作入力部として
は、刀型コントローラに限定されるものではなく、セン
サ面を横切らせることができる物体であれば何でもよ
く、例えばプレーヤの身体の一部(プレーヤの拳、足、
頭など)であってもよい。
で、操作入力部の低コスト化が可能となるばかりでな
く、操作入力部からの検出情報を筐体20に伝送するた
めの配線を不要とすることができる。さらに、センサ面
で特定した位置と画面30上での位置を精度よく特定す
ることができる。
テムのブロック図の一例を示す。
も処理部100を含めばよく(或いは処理部100と入
力情報受付部162と記憶部170、或いは処理部10
0と入力情報受付部162と記憶部170と情報記憶媒
体180を含めばよく)、それ以外のブロック(例え
ば、操作部160、表示部190、音出力部192、携
帯型情報記憶装置194、通信部196)については、
任意の構成要素とすることができる。
御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処
理、画像処理、又は音処理などの各種の処理を行うもの
であり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)などのハード
ウェアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)によ
り実現できる。
などを行う操作データを入力するためのものであり、そ
の機能は、レバー、ボタン、筐体などのハードウェアに
より実現できる。
する操作部160とは別の刀型コントローラ等の操作入
力部の操作状況を検出するための検出装置からの入力情
報を受け付けるものであり、その機能はASICなどの
ハードウェアや、所与のプログラムにより実現できる。
例えば図1に示す検出装置が接続される場合、入力情報
として第1及び第2のセンサ50、60によって検出さ
れた第1及び第2のセンサ面52、62における第1及
び第2の位置の座標(或いは、第1及び第2の位置の座
標を特定するための情報)を受け付ける。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
り可能な記憶媒体)180は、プログラムやデータなど
の情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク
(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディ
スク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(R
OM)などのハードウェアにより実現できる。処理部1
00は、この情報記憶媒体180に格納される情報に基
づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行う。すな
わち、情報記憶媒体180には、本発明(本実施形態)
の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を実行
するための情報(プログラム或いはデータ)が格納され
る。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80に記憶される情報は、本実施形態の処理を行うため
のプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の
形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施形
態の処理を指示するたえの情報、その指示に従って処理
を行うための情報等の少なくとも1つを含むものであ
る。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやセーブデータなどが記憶されるものであ
り、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカ
ードや携帯型ゲーム装置などを考えることができる。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
るためのプログラム或いはデータは、ホスト装置(サー
バ)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部
196を介して情報記憶媒体180に配信するようにし
てもよい。このようなホスト装置(サーバ)の情報記憶
媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
60又は入力情報受付部162からの操作データ又は入
力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像
生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。
この場合、処理部100は、記憶部170内の主記憶部
をワーク領域として各種の処理を行う。
しては、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの
設定処理、ゲームの進行処理、プレーヤが操作するキャ
ラクタに付与された攻撃力や防御力といった各種パラメ
ータ(広義には、エフェクト画像を変化させるための各
種パラメータ)をゲームの進行に応じて更新する処理、
選択画面の設定処理、オブジェクト(1又は複数のプリ
ミティブ面)の位置や回転角度(X、Y又はZ軸回りの
回転角度)を求める処理、オブジェクトを動作させる処
理(モーション処理)、視点の位置(仮想カメラの位
置)や視線角度(仮想カメラの回転角度)を求める処
理、マップオブジェクトなどのオブジェクトをオブジェ
クト空間へ配置する処理、ヒットチェック処理、ゲーム
結果(成果、成績)を演算する処理、複数のプレーヤが
共通のゲーム空間でプレイするための処理、或いはゲー
ムオーバ処理などを考えることができる。
メータ設定部130、画像生成部140、音生成部15
0を含む。なお、処理部100に、これらの全ての機能
ブロック110〜150を含ませる必要はなく、一部の
機能ブロックを省略する構成にしてもよい。
部162によって受け付けられた検出装置からの入力情
報に基づいて、表示部190の画面上での位置等を求め
る処理を行う。より具体的には、位置演算部110は、
検出装置で検出された被検出物(図1では、刀型コント
ローラ40)の第1及び第2のセンサ面における第1及
び第2の位置の座標に基づいて、第1及び第2のセンサ
面と対応付けられている表示部190の画面上での位置
を求める。さらに、位置演算部110は、求められた画
面上での位置の単位時間当たりの変化量(絶対値)、画
面上での位置の変化量(絶対値)、画面上での位置の変
化する向き、第1及び第2のセンサ面における被検出物
の画面方向に対する向きを求める。
10によって求められた画面30上での位置等に基づい
て行われるゲーム処理の結果を反映して、エフェクト画
像を変化させるためのパラメータを更新する処理を行
う。より具体的には、パラメータ設定部130は、例え
ばプレーヤが操作するキャラクタに付与される体力値や
攻撃力、防御力といったパラメータを更新し、その結果
としてエフェクト画像や効果音を変化させる。
基づいて、オブジェクト空間内において所与の視点(仮
想カメラ)から見える画像を生成し、表示部190に出
力する。
まず座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光
源計算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基
づいて、描画データ(頂点に付与される位置座標、テク
スチャ座標、色(輝度)データ、法線ベクトル或いはα
値等を含むデータ)が作成される。
ータに基づいて、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1
又は複数のプリミティブ面)の画像を、記憶部170内
の描画領域(フレームバッファ、ワークバッファ等のピ
クセル単位で画像情報を記憶できる領域)に描画する。
この際、画像生成部140は、テクスチャをオブジェク
トにマッピング処理等も行う。
さらに位置演算部110によって求められた第1及び第
2のセンサ面における被検出物の位置に対応する画面3
0上での位置等に基づいて、エフェクトとしての画像を
生成する処理を行う。すなわち、より効果的なエフェク
ト画像を生成して画面30に表示させることにより、操
作入力部としての刀型コントローラ40を駆使して画面
30に映し出される敵キャラクタと攻防を繰り返すプレ
ーヤの仮想現実感を向上させる。
づいて、各種の音処理を行い、BGM、効果音、又は音
声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
らに位置演算部110によって求められた画面30上で
の位置等に基づいて、エフェクトとしての音を生成する
処理を行う。すなわち、より効果的なエフェクト音を生
成して出力させることにより、操作入力部としての刀型
コントローラ40を駆使して画面30に映し出される敵
キャラクタと攻防を繰り返すプレーヤの仮想現実感を向
上させる。
用したゲームシステムについては、1人のみがプレイで
きるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよ
いし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、
複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも
備えるシステムにしてもよい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
検出装置により形成されたセンサ面における操作入力部
(被検出物)の位置から、表示部の画面上での位置を求
め、その位置又はその位置から求められる位置の変化に
基づいて、画像生成を行うことを特徴としている。
ムにおいて、プレーヤによって操作される操作入力部の
位置等を検出する原理について説明する。
示する画面上の各位置と、上述した検出装置により形成
されるセンサ面上の各位置とを1対1に対応付けてい
る。したがって、操作入力部がセンサ面上を横切る位置
が検出できれば、操作入力部の画面上での位置を容易に
特定することができる。
により形成されるセンサ面における操作入力部の位置の
検出原理について説明するための図を示す。
位置の検出原理ついてのみ説明するが、第2のセンサ6
0による第2の位置の検出原理についても同様である。
うに、第1のセンサ面形成枠200内に、2次元の第1
のセンサ面52を形成する。第1のセンサ面形成枠20
0の第1の辺SD1の両角部には、1組のセンサS1、
S2が設けられている。
いる。発光部は、角度θが0度〜90度の間で赤外線を
出力し、その戻り光を受光部で受光するようになってい
る。そのため、第1のセンサ面形成枠200の各辺SD
1〜SD4には、反射板を配置し、センサの発光部から
の赤外線を受光部に反射させるようにしている。
と受光部とを有し、角度θが0度〜90度の間で自ら発
光した赤外線の戻り光を受光する。
0度となる方向が、互いに逆方向になるように設けられ
ている。こうすることで、センサS1、S2により2次
元平面の第1のセンサ面52が第1のセンサ面形成枠2
00内に形成される。
の間で受光された結果は、第1のセンサ50において結
像IM1として得られる。センサS2によって角度θが
0度〜90度の間で受光された結果は、第1のセンサ5
0において結像IM2として得られる。
て操作される操作入力部が被検出物として第1のセンサ
面52を横切ると、被検出物により発光した赤外線が遮
られない部分は各辺に設けられた反射板により反射して
受光部で受光されるが、被検出物により発光した赤外線
が遮られる部分は各辺に設けられた反射板により反射さ
れることがない。したがって、結像IM1、IM2で
は、被検出物の部分のみが影となって表現される。すな
わち、結像IM1、IM2において、影となった部分
を、角度θ1、θ2として判別することができる。
に反射板を設けずに、操作入力部の方に反射板を設ける
ようにしてもよい。この場合、結像IM1、IM2で
は、被検出物として操作入力部が第1のセンサ面52を
横切ると、被検出物に遮られない部分が影となって表現
されるので、結像IM1、IM2において、影とならな
い部分を、角度θ1、θ2として判別することができ
る。
ため、角度θ1、θ2から操作入力部が第1のセンサ面
52を横切る位置をP(x,y)を特定することができ
る。
ンサ面形成枠200の第1の辺SD1の中点を原点O
(0,0)とし、第1の辺SD1の長さを2×Lとし、
センサS1、S2の座標をそれぞれ(−L,0)、
(L,0)とする。この場合、Pの座標(x,y)は
(1)式、(2)式より求めることができる。
置Pの座標を特定することができる。同様に、操作入力
部が第2のセンサ面62を横切る位置も特定することが
できる。
内に形成される第1のセンサ面52の各位置と、本実施
形態において生成される画像が表示される画面の各位置
とを1対1に対応付けておくことで、本実施形態におけ
る画像生成システムは操作入力部が第1のセンサ面52
を横切る位置に対応した画面上での位置を容易に特定す
ることができる。
ンサ50、60により、第1及び第2のセンサ面52、
62における第1及び第2の位置を特定し、その位置を
入力情報として画像生成システムに供給するものとして
説明したが、これに限定されるものではない。例えば、
第1及び第2のセンサ50、60における結像IM1、
IM2から求められる角度θ1、θ2を入力情報として
画像生成システムに供給し、画像生成システムにおい
て、上述したように第1及び第2のセンサ面52、62
における位置を求めた後、画面上での位置を特定するよ
うにしてもよい。
は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるため、第
1及び第2のセンサ面52、62のいずれかの検出され
た位置を代表値として用いることができる。本実施形態
では、第1のセンサ面52における位置を代表値として
用いる。
形成されるセンサ面における操作入力部が移動する速さ
の検出原理について説明するための図を示す。
成し、例えば所与のフレーム周期(例えば、1/60
秒、1/30秒)で画像を生成する。したがって、この
フレーム周期を単位時間とすることで、所与のフレーム
f1において求められた第1のセンサ面52における位
置Pf1(x1,y1)と、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化量を求めることで、第1のセン
サ面52における単位時間当たりの変化量を求めること
ができる。
部が移動する速さ(例えば、刀型コントローラの振る速
さ)とすることができる。
f1(x1,y1)から、次のフレームf2(=f1+
1)において求められた第1のセンサ面52におけるP
f2(x2,y2)の変化する向きを求めることで、操作
入力部が移動する向き(例えば、刀型コントローラの振
る向き)とすることができる。
Pf1(x1,y1)から、次のフレーム(f1+1)に
おいて求められた第1のセンサ面52におけるPf2(x
2,y2)の変化する量の絶対値を求めることで、操作
入力部の移動距離(例えば、刀型コントローラの振り
幅)とすることができる。
び距離は、上述した1つのセンサ面のみで可能となるた
め、第1及び第2のセンサ面52、62のいずれかのみ
を用いて求めるようにしてもよい。第1及び第2のセン
サ面52、62を用いる場合は、いずれかのセンサ面で
求められた値を代表値として用いることができる。本実
施形態では、第1のセンサ面52における値を代表値と
して用いる。
検出 図5(A)、(B)に、上述した検出装置による操作入
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの図を示す。
のタブレットセンサにより、間隔dをおいて第1及び第
2のセンサ面52、62が形成される。ここで、プレー
ヤによって操作される操作入力部が、第1のセンサ面5
2を横切る位置をPS1、第2のセンサ面62を横切る位
置をPS2とする。
は、第1のセンサ面52を横切る位置をPS1と第2のセ
ンサ面62を横切る位置をPS2とを結ぶ線が、第1又は
第2のセンサ面52、62となす角となる。
置PS1(xs1,ys1)、第2のセンサ面62を横切
る位置PS2(xs2,ys2)とすると、図5(B)に
示すように、操作入力部の画面に対する向きφのx成分
をφx、y成分をφyは、次の(3)式、(4)式によ
り求められる。
が特定できれば、第1及び第2のセンサ面における位置
から、操作入力部の画面に対する向きを容易に求めるこ
とができるようになる。
ヤによって操作される操作入力部の画面上での位置等を
特定することができる画像生成システムを適用した刀ゲ
ームによれば、プレーヤの仮想現実感をより向上させる
ために、次に述べるような適用が可能となる。
ローラ40の振る速度に応じて、攻撃力が変化する例を
模式的に示す。
報に基づいて、本実施形態における画像生成システムで
は、刀型コントローラ40の振る速度を得ることができ
るので、振る速度に応じてプレーヤが操作するキャラク
タの攻撃力(広義には、パラメータ)を変化させること
ができる。
ーヤの位置から所与の範囲内に敵キャラクタ(オブジェ
クト)が存在する場合に、プレーヤが刀型コントローラ
40を振ると、第1及び第2のセンサ面における刀型コ
ントローラ40の位置に対応して求められた画面上での
位置に基づいてダメージを与える(敵キャラクタの生命
力(体力)を小さくする)処理を行う。特に、求められ
た画面上での位置の軌跡上に敵キャラクタ(オブジェク
ト)の一部が存在することを条件に、ダメージを与える
ようにすることもできる。
うに自由に刀型コントローラ40を振ることができるの
で、ゲーム処理において、図6(A)に示すように振る
速度が遅い場合は攻撃力をアップさせず、図6(B)に
示すように振る速度が速い場合には攻撃力をアップさせ
るようにしてもよい。こうすることで、画面30に映し
出される敵キャラクタに対して与えるダメージの大きさ
が変わり、刀を用いた斬り合いによる仮想現実感を大幅
に向上させることができる。
えた場合に、ダメージに応じた刀の斬り跡オブジェクト
を表示させるとき、その刀の斬り跡オブジェクトの大き
さを、与えたダメージ(若しくは攻撃力)に応じて変化
させるようにしてもよい。例えば、刀型コントローラ4
0の振る速度が遅い場合は、図7(A)に示すように敵
に小さなダメージを与えたことを示す斬り跡オブジェク
トOBJ1を表示させたり、刀型コントローラ40の振
る速度が速い場合は、図7(B)に示すように敵に大き
なダメージを与えたことを示す斬り跡オブジェクトOB
J2を表示させたりすることができる。特に、プレーヤ
が刀型コントローラ40を振る向きを判別することがで
きるので、その向きに応じて刀の斬り跡オブジェクト
を、敵キャラクタに重ねて表示させるようにしてもよ
い。
の大きさに応じて、刀が風を切る効果音を変化させて出
力させるようにしてもよい。
速度の大きさに応じて、エフェクト画像や効果音、プレ
ーヤが操作するキャラクタの攻撃力などのパラメータ
(広義には、エフェクト画像を変化させるためのパラメ
ータ)を変化させることによりプレーヤに与えるエフェ
クトを変化させることで、プレーヤの刀を用いた斬り合
いによる仮想現実感を大幅に向上させることができる。
振る速度に対して所与の閾値を設けるようにしてもよ
い。すなわち、プレーヤが所与の閾値以上の速度で、刀
型コントローラ40を振ったときに、敵キャラクタに対
する攻撃と判別させる。こうすることで、プレーヤが敵
キャラクタを攻撃する意図なく刀型コントローラ40を
ゆっくり動かした場合に、敵キャラクタを斬りつけてし
まうといった事態を回避することができる。こうするこ
とで、刀型コントローラ40を閾値以上の速い速度で振
ったとき、敵キャラクタに対する攻撃と判別されるの
で、ゲームの仮想現実感を損なうことがない。
ローラ40の振り幅に応じて、攻撃力が変化する例を模
式的に示す。
報に基づいて、本実施形態における画像生成システムで
は、刀型コントローラ40の振り幅を得ることができる
ので、振り幅に応じてプレーヤが操作するキャラクタの
攻撃力(広義には、パラメータ)を変化させるようにし
てもよい。
0を振る速度及びその振り幅の少なくとも1つに応じ
て、エフェクト画像、効果音又はプレーヤが操作するキ
ャラクタの攻撃力(広義には、パラメータ)を変化させ
るようにしてもよい。
ーヤの位置から所与の範囲内に敵キャラクタ(オブジェ
クト)が存在する場合に、プレーヤが刀型コントローラ
40を振ると、求められた画面上での位置に基づいてダ
メージを与える(敵キャラクタの生命力(体力)を小さ
くする)処理を行う。
うに自由に刀型コントローラ40を振ることができるの
で、ゲーム処理において、図8(A)に示すように振り
幅が小さい場合は攻撃力をアップさせず、図8(B)に
示すように振り幅が大きい場合には攻撃力をアップさせ
るようにしてもよい。こうすることで、画面30に映し
出される敵キャラクタに対して与えるダメージの大きさ
が変わり、刀を用いた斬り合いによる仮想現実感を大幅
に向上させることができる。
えた場合に、ダメージに応じた刀の斬り跡オブジェクト
を表示させるとき、その刀の斬り跡オブジェクトの大き
さを、与えたダメージ(若しくは攻撃力)に応じて変化
させるようにしてもよい。例えば、刀型コントローラ4
0の振り幅が小さい場合は、図9(A)に示すように敵
に小さなダメージを与えたことを示す斬り跡オブジェク
トOBJ3を表示させたり、刀型コントローラ40の振
り幅が大きい場合は、図9(B)に示すように敵に大き
なダメージを与えたことを示す斬り跡オブジェクトOB
J4を表示させたりすることができる。特に、プレーヤ
が刀型コントローラ40を振る向きを判別することがで
きるので、その向きに応じて刀の斬り跡オブジェクト
を、敵キャラクタに重ねて表示させるようにしてもよ
い。
応じて、刀が風を切る効果音を変化させて出力させるよ
うにしてもよい。
幅に応じて、エフェクト画像や効果音、プレーヤが操作
するキャラクタの攻撃力などのパラメータ(広義には、
エフェクト画像を変化させるためのパラメータ)を変化
させることによりプレーヤに与えるエフェクトを変化さ
せることで、プレーヤの刀を用いた斬り合いによる仮想
現実感を大幅に向上させることができる。
0の振り幅に対して所与の閾値を設けるようにしてもよ
い。すなわち、プレーヤが所与の閾値以上の振り幅で、
刀型コントローラ40を振ったときに、敵キャラクタに
対する攻撃と判別させる。こうすることで、プレーヤに
よる刀型コントローラ40を振り幅が小さい場合に、敵
キャラクタに対する攻撃と判別されてしまうことがなく
なる。また、上述したように刀型コントローラ40の振
る速度のみで判別してしまうと、プレーヤは単純に刀型
コントローラ40を細かく振るだけで、敵キャラクタを
倒せてしまうことになるため、ゲームとしての面白みに
欠けてしまうことにもなる。したがって、刀型コントロ
ーラ40を閾値以上の振り幅のときに敵キャラクタに対
する攻撃と判別することで、ゲームの仮想現実感を損な
うことがなくなる。
た攻撃及び防御 上述したように画面に映し出される敵キャラクタに対し
て、プレーヤが攻撃だけを行うゲームは、刀型コントロ
ーラ40を単に振り回しておくだけで敵キャラクタを次
々と倒させることになる。また、敵キャラクタもプレー
ヤに対して攻撃を次々と仕掛けてくるため、いつかはプ
レーヤの体力値が0になってゲームが終了してしまうこ
とになる。したがって、このようなゲームは、ゲーム性
は低下してしまい、プレーヤに飽きられてしまう。
攻撃に対する防御ができるようにすることが望ましい。
こうすることで、敵キャラクタからの攻撃を防御した際
に、敵キャラクタの動作に隙を与え、その間に攻撃に転
じて当該敵キャラクタを倒すといった攻撃や防御の駆け
引きを楽しむことができ、刀ゲームとしての仮想現実感
を大幅に向上させることにもなる。
テムでは、刀型コントローラ40の画面に対する向きを
判別することで、プレーヤは敵キャラクタに対する攻撃
の態勢と、敵キャラクタの攻撃に対する防御の態勢とを
切り替えることができるようにしている。そして、敵キ
ャラクタに対する攻撃態勢の場合に、上述した刀型コン
トローラ40を振る速度やその振り幅に応じて、攻撃力
を変化させるようにしてもよい。
ての刀型コントローラ40の画面30に対する向きに応
じて、攻撃又は防御の態勢が変化する例を模式的に示
す。
報に基づいて、本実施形態における画像生成システムで
は、刀型コントローラ40の画面30に対する向きを得
ることができるので、その向きに応じてプレーヤが敵キ
ャラクタに攻撃を加えたり、敵キャラクタの攻撃に対し
てプレーヤがキャラクタの防御力(広義には、パラメー
タ)を変化させることができる。
ヤが刀型コントローラ40を画面に対して立てた場合に
攻撃態勢とし、例えば図10(B)に示すように、プレ
ーヤが刀型コントローラ40を画面に対して寝かせた場
合に防御態勢とする。こうすることで、攻撃態勢におい
て、上述したように振る速度や振り幅に応じた多様な攻
撃が可能となる(逆に、画面30に対して刀型コントロ
ーラ40を寝かせた状態の場合には、上述したように振
る速度や振り幅に応じた多様な攻撃が不可能となる)。
30に対する向きに応じて、プレーヤの攻撃態勢と防御
態勢とを切り替えるようにすることで、敵キャラクタと
の攻防の駆け引きを楽しむことができ、プレーヤの刀を
用いた斬り合いによる仮想現実感を大幅に向上させるこ
とができる。
キャラクタから攻撃された場合、当該敵キャラクタの攻
撃を防御することができる。この場合、敵キャラクタの
刀と、プレーヤが操作する刀型コントローラの画面上で
の位置等が所与の関係を満たしたことを条件に、プレー
ヤが攻撃を仕掛けてきた敵キャラクタをはじき返すよう
になっている。こうすることで、プレーヤは、防御から
一転して、はじき返されて攻撃がひるんだ当該敵キャラ
クタに対する攻撃を開始することができる。
をはじき返すための、敵キャラクタの刀と、プレーヤが
操作する刀型コントローラが所与の関係を模式的に示
す。
キャラクタの刀オブジェクト250がオブジェクト画像
として映し出されているものとする。本実施形態におけ
る画像生成システムを適用したゲームシステムでは、こ
の画面30に映し出される敵キャラクタの刀オブジェク
ト250に対して、プレーヤが操作入力部としての刀型
コントローラ40の向きをどのように置くかを判別する
ことにより、敵キャラクタの攻撃をはじき返すか否かを
決定する。
をdz、敵キャラクタの刀オブジェクト250の向きを
de、刀オブジェクト250の移動方向をVe、プレー
ヤが操作する刀型コントローラ40の向きをdp、刀型
コントローラ40の移動方向をVpとする。
ラクタの攻撃をはじき返すか否かを判別する処理のフロ
ーチャートの一例を示す。
が操作する刀型コントローラ40が画面30に対して寝
ているか否かを判別し、寝ていると判別されたときプレ
ーヤが敵キャラクタの攻撃に対する防御態勢に入る。
pが、敵キャラクタの刀オブジェクト250の向きde
と直交するか否かを判別する(ステップS10)。ここ
で、dpとdeのなす角は、所与の範囲内でほぼ直交か
否かを判別することが望ましい。
判別されたとき(ステップS10:Y)、刀型コントロ
ーラ40の移動方向Vpと刀オブジェクト250の移動
方向Veが平行か否かを判別する(ステップS11)。
ここで、VpとVeは、所与の範囲内でほぼ平行か否か
を判別することが望ましい。
れたとき(ステップS11:Y)、VpとVeの内積が
負、すなわち刀型コントローラ40の移動方向と刀オブ
ジェクト250の移動方向とが互い逆方向であるか否か
を判別する(ステップS12)。これにより、プレーヤ
が、刀型コントローラ40で、敵キャラクタの刀オブジ
ェクト250を押し返したか否かを判別することができ
る。
11:Y)、すなわちプレーヤが、刀型コントローラ4
0で、敵キャラクタの刀オブジェクト250を押し返し
たと判別したとき、プレーヤが操作するキャラクタは敵
キャラクタの攻撃を受けることなく(プレーヤが操作す
るキャラクタの体力値は減算されることなく)、敵キャ
ラクタをはじき返す処理を行う(ステップS13)。す
なわち、例えば図13(A)に示すように敵キャラクタ
270が、プレーヤが操作するキャラクタに対して攻撃
を仕掛けたとき、上述した条件を満たして敵キャラクタ
をはじき返す処理を行う場合、例えば図13(B)に示
すように敵キャラクタをはじき返す画像を表示させる処
理を行う。このとき、敵キャラクタは、態勢を整えるま
で攻撃及び防御できず、プレーヤはこの隙を突いて敵キ
ャラクタに対して反撃するといった攻防の駆け引きを実
現させることができる。
が(ほぼ)直交しないと判別されたとき(ステップS1
0:N)、ステップS11でVpとVeが(ほぼ)平行
ではないと判別されたとき(ステップS11:N)、或
いはステップS12でVpとVeの内積が負ではないと
き(ステップS12:N)、プレーヤのキャラクタは通
常の防御態勢となる(ステップS14)。すなわち、敵
キャラクタの攻撃に対して、プレーヤが操作するキャラ
クタの体力値を減算することなく、若しくは割り引いて
減算する。
30に対する向きに応じて、プレーヤの攻撃態勢と防御
態勢とを切り替える。
出されるプレーヤによる刀型コントローラの操作状況
は、画面30上での位置、振る速度、向き及び振り幅と
して得ることができる。したがって、これらの少なくと
も1つ以上を組み合わせて、通常の攻撃時における攻撃
力を格段にアップさせた特殊技(必殺技)により、敵キ
ャラクタを攻撃できるようにしてもよい。
技を出すための操作パターンの一例を示す。
ーヤが刀型コントローラ40を画面30上での位置で所
与の一定の動きMOV1〜MOV3をさせた後に、斬る
動作をすると、所与の一定の動きに関連付けられた特殊
技SP1で攻撃できるようにすることができる。
てあらかじめ画面上での位置とその変化のパターンを登
録した図15に示すようなテーブルを用意しておく。そ
して、プレーヤが操作する刀型コントローラ40の位
置、移動する向き、速さ及び振り幅の少なくとも1又は
2つ以上の組み合わせによって決められる動作パターン
が、テーブルに登録された動作パターンと一致したと
き、その動作パターンに関連付けられた特殊技を出すよ
うにする。
ーヤが刀型コントローラ40を画面30上での位置で、
一定の順序MOV4〜MOV6で斬った後に、斬る動作
をすると、一定の順序に関連付けられた特殊技SP2で
攻撃できるようにすることができる。
らかじめ画面上での位置とその変化のパターンを登録し
た図15に示すようなテーブルを用意しておき、プレー
ヤが操作する刀型コントローラ40の位置、移動する向
き、速さ及び振り幅の少なくとも1又は2つ以上の組み
合わせによって決められる動作パターンが、テーブルに
登録された動作パターンと一致したとき、その動作パタ
ーンに関連付けられた特殊技を出すようにする。
ローラの操作状況を、画面30上での位置、振る速度、
向き及び振り幅として得ることができるため、例えば敵
キャラクタに弱点を設定しておき、プレーヤが操作され
る刀型コントローラの画面上での位置が変化する際に、
当該弱点の位置を通過したことを条件に、プレーヤが操
作するキャラクタの攻撃力をアップさせ、敵キャラクタ
に多大なダメージを与えるようにしてもよい。
「目」を持たせるようにしてもよい。より具体的には、
プレーヤによって操作される刀型コントローラの画面上
での位置が変化する軌跡の向きを判別し、この向きに応
じて当該対象物が斬れたり、斬れなかったりするように
してもよい。
ーラの操作状況を、画面30上での位置、振る速度、向
き及び振り幅として得ることができることで、これまで
にない多彩な操作で、より仮想現実感を向上させたゲー
ム画像若しくはゲームエフェクトを提供することができ
るようになる。
図17を用いて説明する。
動した長さ(振り幅) Vベクトル:刀型コントローラの1フレーム当たりの移
動量(変化量) f:初期化判定フラグ p1ベクトル:図1に示した検出装置の第1のセンサ面
において検出された刀型コントローラの位置 p2ベクトル:図1に示した検出装置の第2のセンサ面
において検出された刀型コントローラの位置 (dx,dy,dz):刀型コントローラの画面上での
向きのx成分、y成分、z成分(ただし、dzは画面の
奥行き方向) p´ベクトル:図1に示した検出装置の第1のセンサ面
における1フレーム前の位置 pow:刀型コントローラの攻撃力若しくはプレーヤが
操作するキャラクタの攻撃力 qベクトル:敵キャラクタの弱点の位置 r:敵キャラクタの弱点の大きさ(定数) W:刀型コントローラを振る速度の閾値(定数) L:刀型コントローラの振り幅の閾値(定数) まず、処理部100において、刀型コントローラの振り
幅(画面上での移動距離)Vsumを0に、刀型コント
ローラの1フレーム当たりの変化量Vベクトルを0ベク
トルに、初期化判定フラグfを0に、それぞれ初期化す
る(ステップS20)。
検出装置の第1及び第2のセンサ面における刀型コント
ローラの位置p1ベクトル及びp2ベクトルを受け付け
る(ステップS21)。
において、ステップS21で受け付けたp1ベクトル及
びp2ベクトルを用いて、画面上での位置をx成分、y
成分及びz成分の各成分を正規化したdx、dy及びd
zを求める(ステップS22)。
(ステップS23:Y)、図1に示した検出装置の第1
のセンサ面における1フレーム前の位置p´ベクトルに
当該フレームにおける検出装置の第1のセンサ面の刀型
コントローラの位置p1ベクトルを設定して初期化する
とともに、初期化判定フラグfに1を設定する(ステッ
プS24)。
或いはステップS23で初期化判定フラグfが0ではな
いとき(ステップS23:N)、位置演算部110にお
いて、Vベクトルにp1ベクトルからp´ベクトルを減
算したベクトルを代入して、刀型コントローラの1フレ
ーム当たりの移動量、すなわち速さを求める(ステップ
S25)。
テップS26:Y)、Vsumに0を設定する(ステッ
プS27)。
き(ステップS26:N)、VsumにVベクトルの絶
対値を加算して、刀型コントローラの画面上で移動した
長さを更新する(ステップS28)。
コントローラと、敵キャラクタとのヒットチェックを行
う(ステップS29)。より具体的には、画像生成部1
40によって生成されたオブジェクト画像のジオメトリ
処理後のレンダリング画像における敵キャラクタの位置
が、刀型コントローラの画面上での位置の変化する軌跡
上にあるか否かを判別する。
プS29:Y)、dz成分の絶対値が0.5より小さい
か否かを判別する(ステップS30)。すなわち、dz
成分の絶対値が0.5より小さいときは、画面の奥行き
方向の成分が小さいと判断し、刀型コントローラの画面
に対する向きが画面に対して寝てる状態であると判別す
る。一方、dz成分の絶対値が0.5以上のときは、画
面の奥行き方向の成分が大きいと判断し、刀型コントロ
ーラの画面に対する向きが画面に対して立っている状態
であると判別する。
と判別されたとき(ステップS30:N)、パラメータ
設定部130において攻撃力を10に設定する(ステッ
プS31)。
トルを取得し(ステップS32)、p1ベクトルとqベ
クトルの差の絶対値が、敵キャラクタの弱点の大きさr
より小さいか否かを判別する(ステップS33)。
rより小さいとき(ステップS33:Y)、パラメータ
設定部130において攻撃力powに5を加算して攻撃
力をアップする(ステップS34)。
した後、或いはステップS33でp1ベクトルとqベク
トルの差の絶対値がrより小さくないと判別されたとき
(ステップS33:N)、次にVベクトルの絶対値を所
与の閾値Wとを比較する(ステップS35)。
きいとき(ステップS35:Y)、パラメータ設定部1
30において攻撃力powに5を加算して攻撃力をアッ
プする(ステップS36)。
した後、或いはステップS35でVベクトルの絶対値が
Wより大きくないと判別されたとき(ステップS35:
N)、次にVsumと所与の閾値Lとを比較する(ステ
ップS37)。
(ステップS37:Y)、パラメータ設定部130にお
いて攻撃力powに5を加算して攻撃力をアップする
(ステップS38)。
した後、或いはステップS37でVsumがLより大き
くないと判別されたとき(ステップS37:N)、その
時点における攻撃力powでヒットした敵キャラクタに
ダメージを与える処理を行う(ステップS39)。例え
ば、敵キャラクタに付与されている体力値(生命力)を
減算する。
値が0.5より小さいと判別されたとき(ステップS3
0:Y)、敵の攻撃に対して防御する処理を行う(ステ
ップS40)。例えば、敵キャラクタの攻撃があった場
合、図14に示す処理を行って、敵キャラクタの攻撃を
はね返す処理を行う。
ットしないと判定されたとき(ステップS29:N)、
ステップS40で防御する処理が行われた後、或いはス
テップS39で攻撃処理を行った後、敵キャラクタ、刀
やその斬り跡、或いは図11(B)に示すような敵キャ
ラクタの攻撃のはじき返し後の画像などの表示を行う
(ステップS41)。例えば、刀やその斬り跡の表示
は、検出装置によって検出される刀型コントローラの位
置等に基づいて表示させることができる。
入して、次のフレームに備える(ステップS42)。
3:N)、一連の処理を終了し、ゲーム終了ではないと
き(ステップS43:Y)、ステップS21に戻る(ス
テップS43:N)。
像生成システムは、図1に示した検出装置において形成
されたセンサ面における操作入力部の位置から、画面上
での位置を求め、その位置又はその位置から求められる
位置の変化に基づいて、所与のエフェクト効果を与え、
これまでにない多彩な操作による画像生成を可能にして
いる。
について図18を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
フェース990を介して転送されたプログラム、或いは
ROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプロ
グラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音
処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インタフェース
990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すとともに、必要であればテクスチャ記憶部924
にテクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ91
0は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づ
いて、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いなが
ら、オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描
画する。また、描画プロセッサ910は、aブレンディ
ング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッ
ピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、ト
ライリニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シ
ェーディング処理なども行うことができる。そして、1
フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込ま
れると、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
クを介して外部との間でデータ転送を行うためのインタ
フェースである。この場合に、通信インタフェース99
0に接続されるネットワークとしては、通信回線(アナ
ログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスなどを考
えることができる。そして、通信回線を利用することで
インターネットを介したデータ転送が可能になる。ま
た、高速シリアルバスを利用することで、他の画像生成
システムとの間でのデータ転送が可能になる。
て、図示しない検出装置におけるセンサ面における操作
入力部の位置等を特定するための入力情報を受け付ける
ようにすることが考えられる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インタフェース
を介して配信されるプログラムのみにより実現してもよ
い。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実
現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示するとともに、必要であればデータを渡す。
そして、各プロセッサ902、904、906、91
0、930等は、その指示と渡されたデータとに基づい
て、本発明の各手段を実現することになる。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
説明した検出手法に限定されない。検出装置としては、
赤外線を超音波に替えて操作入力部の位置を検出するよ
うにしてもよいし、画像認識や、モーションキャプチャ
リングの原理を用いて、操作入力部の位置を検出するよ
うにしてもよい。要は、表示部の画面上の位置に各位置
が1対1に対応付けられた所与の空間(エリア)におい
て、プレーヤの身体の一部又はプレーヤによって操作さ
れる操作入力部の位置若しくは位置を特定するための情
報を検出できる検出装置であればよい。
型コントローラを例に説明したがこれに限定されるもの
ではなく、槍やこん棒などの武器に限らず、指揮棒やゴ
ルフクラブ、料理に使う包丁などを考えることができ
る。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
ムシステムに適用した場合の模式的な外観斜視図であ
る。
ク図の一例である。
れるセンサ面における操作入力部の位置の検出原理につ
いて説明するための説明図である。
るセンサ面における操作入力部が移動する速さの検出原
理について説明するための説明図である。
力部の画面に対する向きの検出原理について説明するた
めの説明図である。
に応じて、攻撃力が変化する例を模式的に示す説明図で
ある。
に応じて、攻撃力が変化する画像例を模式的に示す説明
図である。
応じて、攻撃力が変化する例を模式的に示す説明図であ
る。
応じて、攻撃力が変化する画像例を模式的に示す説明図
である。
に対する向きに応じて、攻撃又は防御の態勢が変化する
例を模式的に示す説明図である。
はじき返すための、敵キャラクタの刀と、刀型コントロ
ーラが所与の関係を模式的に示す説明図である。
キャラクタの攻撃をはじき返すか否かを判別する処理の
一例を示すフローチャートである。
るプレーヤの操作により敵キャラクタの攻撃をはじき返
すゲーム画像の一例である。
を出すための操作パターンの一例を示す説明図である。
とその変化のパターンを登録したテーブルの一例を示す
説明図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
の一例を示す図である。
Claims (19)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 各位置が表示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ
面を横切る被検出物を検出する検出装置からの入力情報
に基づいて、前記画面上での位置又は画面上での位置の
変化を求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置又は画面上での位置の変
化に基づいて変化させる手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 各位置が表示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ
面を横切る被検出物を検出する検出装置からの入力情報
に基づいて、前記画面上での位置及び画面上での位置の
単位時間当たりの変化量のうち少なくとも1つを求める
手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置及び画面上での位置の単
位時間当たりの変化量のうちの少なくとも1つに基づい
て変化させる手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項3】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 各位置が表示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ
面を横切る被検出物を検出する検出装置からの入力情報
に基づいて、前記画面上での位置、該画面上での位置の
単位時間当たりの変化量及び前記画面上での位置の変化
量の絶対値の少なくとも1つを求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置、該画面上で位置の単位
時間当たりの変化量及び前記画面上での位置の変化量の
絶対値のうちの少なくとも1つに基づいて変化させる手
段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 各位置が表示部の画面上の位置に対応付けられたセンサ
面を横切る被検出物を検出する検出装置からの入力情報
に基づいて、前記画面上での位置、該画面上での位置の
単位時間当たりの変化量、前記画面上での位置の変化量
の絶対値及び前記被検出物の画面方向に対する向きの少
なくとも1つを求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置、該画面上での位置の単
位時間当たりの変化量、前記画面上での位置の変化量の
絶対値及び前記被検出物の画面方向に対する向きのうち
の少なくとも1つに基づいて変化させる手段と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項2乃至4のいずれかにおいて、 前記画面上での位置の単位時間当たりの変化量が所与の
閾値以上のとき、画像、音及び所与のパラメータのうち
少なくとも1つを変化させることを特徴とする画像生成
システム。 - 【請求項6】 請求項3又は4において、 前記画面上での位置の変化量の絶対値が所与の閾値以上
のとき、画像、音及び所与のパラメータのうち少なくと
も1つを変化させることを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項7】 請求項4において、 前記検出装置は、 所与の間隔を置いて互いに平行な第1及び第2のセンサ
面を形成する2組のセンサを含み、 前記被検出物が前記第1及び第2のセンサ面を横切る位
置を特定し、 前記被検出物の画面方向に対する向きは、 前記被検出物が前記第1及び第2のセンサ面を横切る第
1及び第2の位置に基づいて求められることを特徴とす
る画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項4又は7において、 前記画面上での位置、前記画面上での位置の変化量の絶
対値及び前記画面上での位置の変化の向きのうちの所与
の組み合わせに対応して、画像、音及び所与のパラメー
タのうち少なくとも1つを変化させることを特徴とする
画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記画面上での位置が変化する向きに応じて、画像、音
及び所与のパラメータのうち少なくとも1つを変化させ
ることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項10】 各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置又は
画面上での位置の変化を求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置又は画面上での位置の変
化に基づいて変化させる手段としてコンピュータを機能
させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項11】 各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置及び
画面上での位置の単位時間当たりの変化量のうち少なく
とも1つを求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置及び画面上での位置の単
位時間当たりの変化量のうちの少なくとも1つに基づい
て変化させる手段としてコンピュータを機能させること
を特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置、該
画面上での位置の単位時間当たりの変化量及び前記画面
上での位置の変化量の絶対値の少なくとも1つを求める
手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置、該画面上で位置の単位
時間当たりの変化量及び前記画面上での位置の変化量の
絶対値のうちの少なくとも1つに基づいて変化させる手
段としてコンピュータを機能させることを特徴とするプ
ログラム。 - 【請求項13】 各位置が表示部の画面上の位置に対応
付けられたセンサ面を横切る被検出物を検出する検出装
置からの入力情報に基づいて、前記画面上での位置、該
画面上での位置の単位時間当たりの変化量、前記画面上
での位置の変化量の絶対値及び前記被検出物の画面方向
に対する向きの少なくとも1つを求める手段と、 画像、音及び所与のパラメータのうち少なくとも1つ
を、求められた画面上での位置、該画面上での位置の単
位時間当たりの変化量、前記画面上での位置の変化量の
絶対値及び前記被検出物の画面方向に対する向きのうち
の少なくとも1つに基づいて変化させる手段としてコン
ピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項11乃至13のいずれかにおい
て、 前記画面上での位置の単位時間当たりの変化量が所与の
閾値以上のとき、画像、音及び所与のパラメータのうち
少なくとも1つを変化させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項15】 請求項12又は13において、 前記画面上での位置の変化量の絶対値が所与の閾値以上
のとき、画像、音及び所与のパラメータのうち少なくと
も1つを変化させることを特徴とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項13において、 前記検出装置は、 所与の間隔を置いて互いに平行な第1及び第2のセンサ
面を形成する2組のセンサを含み、 前記被検出物が前記第1及び第2のセンサ面を横切る位
置を特定し、 前記被検出物の画面方向に対する向きは、 前記被検出物が前記第1及び第2のセンサ面を横切る第
1及び第2の位置に基づいて求められることを特徴とす
るプログラム。 - 【請求項17】 請求項13又は16において、 前記画面上での位置、前記画面上での位置の変化量の絶
対値及び前記画面上での位置の変化の向きのうちの所与
の組み合わせに対応して、画像、音及び所与のパラメー
タのうち少なくとも1つを変化させることを特徴とする
プログラム。 - 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 前記画面上での位置が変化する向きに応じて、画像、音
及び所与のパラメータのうち少なくとも1つを変化させ
ることを特徴とするプログラム。 - 【請求項19】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項10乃至18のいずれかの
プログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
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