JP2003050965A - Psychological analysis program, medium with the recorded psychological analysis program, device and method for psychological analysis, and multistory game program - Google Patents

Psychological analysis program, medium with the recorded psychological analysis program, device and method for psychological analysis, and multistory game program

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JP2003050965A
JP2003050965A JP2001239475A JP2001239475A JP2003050965A JP 2003050965 A JP2003050965 A JP 2003050965A JP 2001239475 A JP2001239475 A JP 2001239475A JP 2001239475 A JP2001239475 A JP 2001239475A JP 2003050965 A JP2003050965 A JP 2003050965A
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JP
Japan
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story
story data
emotion
psychological
data
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001239475A
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Japanese (ja)
Inventor
Shuko Fukui
修子 福井
Keiichi Hatakeyama
恵一 畠山
Yoshimi Ushida
喜己 牛田
Rie Fukuda
理恵 福田
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a psychological analysis program which can take psychological analysis by measuring feelings of an examinee, a medium where the psychological analysis program is recorded, a device and a method for psychological analysis, and a multistory game program which can reflects the result of the feeling measurement. SOLUTION: In a step S236, it is judged whether there is scenario data corresponding to the current time, and when so, it is judged in a step S242 whether operation buttons 18a1 to 18a4 for feeling operation are operated while the corresponding scenario is represented. In a step S244, it is judged whether the feeling operation is in an effective period according to master data, and when so, the feeling point corresponding to the operation button is calculated. While the scenario is represented, feelings of the examinee to it can be received to facilitate the feeling measurement. The arithmetic result which is thus obtained shows the direct feeling of the operator and psychological analysis which is more intuitive than a choice type analysis method can be taken.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、感情の測定を行な
って心理解析を行う心理解析プログラム、心理解析プロ
グラムを記録した媒体、心理解析装置、心理解析方法、
および感情測定の結果を反映させたマルチストーリーゲ
ームプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a psychological analysis program for performing emotional analysis by measuring emotions, a medium recording the psychological analysis program, a psychological analysis device, a psychological analysis method,
And a multi-story game program that reflects the results of emotion measurement.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来より、心理テストを行なう手法とし
て、複数の選択肢を用意しておき、その選択結果に基づ
いて心理解析を行うものが知られている。
2. Description of the Related Art Conventionally, as a method of conducting a psychological test, a method of preparing a plurality of options and conducting a psychological analysis based on the selection result is known.

【0003】一方、そのときどきの条件などによってス
トーリーの展開を変化させることが可能なゲームなどが
知られている。
On the other hand, there is known a game in which the development of the story can be changed depending on the conditions and the like at that time.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】心理テストは問いと選
択肢とを対応させておき、被験者による問に対する選択
肢の選択結果が利用されることが多い。しかしながら、
選択という行動を介することによって被験者の感情をよ
り正確にうかがい知ることは難しかった。従って、心理
解析の信頼性を高くすることも難しかった。
In a psychological test, a question and an option are made to correspond to each other, and the selection result of the option for the question by the subject is often used. However,
It was difficult to know the emotion of the subject more accurately through the action of selection. Therefore, it is difficult to increase the reliability of psychological analysis.

【0005】一方、何を基準にしてストーリーの展開を
変更するかは、ゲームの他の要素によって行われること
が多いが、操作者の感情に反応させるということはでき
なかった。本発明は、上記課題にかんがみてなされたも
ので、被験者の感情の測定を行って心理解析を行うこと
が可能な心理解析プログラム、心理解析プログラムを記
録した媒体、心理解析装置、心理解析方法、および感情
測定の結果を反映させることが可能なマルチストーリー
ゲームプログラムの提供を目的とする。
On the other hand, what is used as a standard for changing the development of the story is often performed by other elements of the game, but it was not possible to react to the emotion of the operator. The present invention has been made in view of the above problems, a psychological analysis program capable of performing psychological analysis by measuring the emotion of the subject, a medium recording the psychological analysis program, a psychological analysis device, a psychological analysis method, The purpose of the present invention is to provide a multi-story game program that can reflect the results of emotion measurement.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1にかかる発明では、ストーリーデータ取得
機能にて所定の領域に記憶されている複数のストーリー
データからいずれかを取得し、表現機能にてこの取得さ
れたストーリーデータに基づいて所定のストーリーを表
現させる。一方、感情操作受付機能では、このストーリ
ーデータの表現中に感情を表す操作を受け付けることが
でき、感情操作の入力があると感情操作対応演算機能に
よって表現中のストーリーデータに対応づけられた演算
を行なう。そして、心理解析機能では上記演算に基づい
て操作者の心理傾向を解析する。
In order to achieve the above object, in the invention according to claim 1, any one of a plurality of story data stored in a predetermined area is acquired by a story data acquisition function and expressed. A function is made to express a predetermined story based on the acquired story data. On the other hand, the emotion operation accepting function can accept an operation expressing an emotion during the expression of the story data, and when the emotion operation is input, the operation associated with the emotion operation performs the operation associated with the story data being expressed. To do. Then, the psychological analysis function analyzes the psychological tendency of the operator based on the above calculation.

【0007】すなわち、あるストーリーデータが表現さ
れている最中に感じる感情をそのまま感情操作で表すこ
とができ、かつ、その感情操作を受け付けつつ表現中の
ストーリーデータと照らし合わせた演算を行う。これに
より、単に選択肢を選ぶという手法に比べて、表現され
たストーリーデータに対する操作者の感情をより直接的
に反映させて操作者の心理分析をすることができる。さ
らに、ゲームへの適用を考えると、意図的に正しくない
感情を入れてストーリーデータの展開を変化させるとい
う面白みの余地もある。
That is, the emotions felt while a certain story data is being expressed can be expressed as they are by an emotion operation, and the arithmetic operation is performed while receiving the emotion operation and comparing with the story data being expressed. As a result, it is possible to more directly reflect the emotion of the operator with respect to the expressed story data and perform psychological analysis of the operator, as compared with the method of simply selecting an option. Furthermore, considering the application to games, there is room for fun to intentionally add incorrect emotions to change the development of story data.

【0008】ここでストーリーデータは、ストーリーだ
けでなく、各種の付随的な情報を含めることも可能であ
る。その一例として、上記請求項2に記載の発明では、
ストーリーデータに表現時刻の時間情報を含めており、
ストーリーデータを表現すべき時刻を特定できるので、
表現手法によって表現される時刻が変化することによ
り、感情操作との対応がずれてしまうということを防げ
る。このようなストーリーデータの一例として、上記請
求項3に記載の発明では、シナリオの文章データを採用
している。文章データであるとストーリーのさまざまな
展開を比較的容易に実現できるし、ストーリーそのもの
に焦点を絞りやすく感情の測定に対する付随的な影響を
廃しやすい。
Here, the story data can include not only the story but also various incidental information. As an example, in the invention described in claim 2,
The story data includes time information of the expression time,
Since you can specify the time when the story data should be expressed,
It is possible to prevent the correspondence with the emotional operation from being deviated by changing the time expressed by the expression method. As an example of such story data, in the invention described in claim 3, sentence data of a scenario is adopted. With text data, various developments of a story can be realized relatively easily, and it is easy to focus on the story itself and to easily eliminate the incidental influence on the measurement of emotions.

【0009】ストーリーデータによってストーリーに複
数の展開を可能とさせる手法の一例として、上記請求項
4に記載の発明では、ストーリーデータに表現される順
番の情報を含め、ストーリーデータ取得機能により、当
該順番の情報に基づいて取得するストーリーデータを特
定することができる。このようにすると、表現されたス
トーリーデータから次に展開すべきストーリーデータが
限定されるので、個々のストーリーデータの関連づけが
容易で矛盾のない展開が可能となる。
As an example of a method of allowing a plurality of stories to be developed by story data, in the invention described in claim 4, the order is expressed by the story data acquisition function including the order information expressed in the story data. The story data to be acquired can be specified based on the information of. In this way, since the story data to be developed next is limited from the expressed story data, it is possible to easily associate each story data with each other and to perform consistent development.

【0010】このようなストーリーデータの間の順番の
情報はさまざまな形態を採用することができ、その一例
として、上記請求項5に記載の発明では、選択肢とスト
ーリーデータを対応させて記憶しておき、ストーリーデ
ータ取得機能でその選択肢を選択させ、選択結果に基づ
いて対応するストーリーデータを取得する。ここでの選
択肢の選択は必ずしも感情操作とは関連がないものであ
ってもよく、選択肢を採用すれば次に展開すべきストー
リーデータとの対応関係が単純で明確にすることができ
る。
The information of the order between the story data can adopt various forms. As an example, in the invention described in claim 5, the option and the story data are stored in association with each other. Every time, the story data acquisition function is used to select that option and the corresponding story data is acquired based on the selection result. The selection of the option here may not necessarily be related to the emotion operation, and if the option is adopted, the correspondence with the story data to be developed next can be simple and clear.

【0011】そして、このような選択肢自体も予め複数
用意しておいてその中から状況に応じていずれかを特定
するようにしてもよく、請求項6に記載の発明では、上
記ストーリーデータ取得機能で選択させる選択肢を、上
記感情操作対応演算機能の演算結果に応じて変化させ
る。すなわち、感情操作対応演算機能の演算結果次第で
選択可能な選択肢自体が選別されることになる。一方、
このような選択肢は、次に展開するストーリーデータを
特定するのみでなく、選択に応じて心理テストのような
ものに応用することも可能であり、請求項7に記載の発
明では、上記感情操作対応演算機能が上記選択肢に応じ
て診断情報を生成する。通常の心理テストと同様に、選
択肢に応じて心理テスト情報を生成して応用の範囲を広
げることができる。
A plurality of such options themselves may be prepared in advance and any one of them may be specified according to the situation. In the invention according to claim 6, the story data acquisition function is provided. The option to be selected with is changed according to the calculation result of the emotion operation corresponding calculation function. That is, the selectable options themselves are selected according to the calculation result of the emotion operation-compatible calculation function. on the other hand,
Such an option can be applied to not only the story data to be developed next but also a psychological test according to the selection. In the invention according to claim 7, the emotion operation is performed. The corresponding calculation function generates diagnostic information according to the above options. Similar to the normal psychological test, the psychological test information can be generated according to the options to expand the range of application.

【0012】この場合、請求項8に記載の発明では、ス
トーリーデータの展開に応じて予め決められた選択パタ
ーンを用意しておき、上記感情操作対応演算機能が上記
選択肢の選択状況がその選択パターンのいずれに一致す
るかというような判断を経て診断情報を生成する。例え
ば、あるストーリーを読み、それに対して選択肢を用意
しておけば、選択状況を利用して比較的容易に心理テス
トを行うことが可能である。
In this case, according to the invention of claim 8, a selection pattern predetermined according to the development of the story data is prepared, and the emotion operation-corresponding arithmetic function is the selection pattern of the selection status of the option. The diagnostic information is generated through a judgment as to which of the two matches. For example, if a story is read and options are prepared for it, it is possible to relatively easily perform a psychological test using the selection situation.

【0013】また、請求項9に記載の発明では、選択肢
のばらつきに応じて診断情報を生成する。選択したその
ものに限らず、選択肢の関係があまりにばらついている
ような場合にその選択パターンからでも診断情報を作成
できる。感情操作をストーリーデータに対応してより正
確に測定させる手法の一例として、上記請求項10に記
載の発明では、ストーリーデータに上記感情操作の入力
を反映させるパラメータを含ませるようにしており、上
記感情操作対応演算機能では、このパラメータに基づい
て上記演算を実行できる。例えば、上記請求項11に記
載の発明では、上記ストーリーデータを時間軸上で区分
し、各部位に対応してパラメータを用意しておくことに
より、順次表現されていくストーリーデータの部位ごと
にパラメータが設定されていることになり、感情操作さ
れた時点でのパラメータが演算に利用する。
According to the ninth aspect of the invention, the diagnostic information is generated according to the variation of the options. The diagnostic information can be created not only by the selection itself, but also by the selection pattern when the relationships among the options are too variable. As an example of a method of more accurately measuring the emotional operation corresponding to the story data, in the invention according to claim 10, the story data includes a parameter reflecting the input of the emotional operation. The emotion operation corresponding calculation function can execute the above calculation based on this parameter. For example, in the invention according to claim 11, the story data is divided on the time axis, and parameters are prepared corresponding to each part, so that parameters are sequentially expressed for each part of the story data. Is set, and the parameter at the time of emotional operation is used for calculation.

【0014】このように各部位にパラメータを対応させ
る手法の好適な一例として、上記請求項12に記載の発
明では、マスクデータを利用する。この場合、マスクデ
ータで有効とされる所定タイミングでのみ感情操作の入
力ができ、それ以外のタイミングでは感情操作の入力が
無効となる。また、各部位ごとに対応させるのではな
く、上記請求項13に記載の発明では、あるストーリー
データの表現中は有効なパラメータを利用するようにし
ており、この場合、感情操作の種類に対応した複数のパ
ラメータを有することによって表現中のストーリーデー
タと各感情操作との対応を適宜調整できる。例えば、大
きな数値で大きな感情を表したり、「0」を表すパラメ
ータによって実質的に感情操作を無効とできたり、負の
数値で実質的にこれまでの入力を相殺したりということ
も可能である。
As a preferred example of the method of associating the parameters with the respective parts in this manner, the invention described in claim 12 uses mask data. In this case, the emotion operation can be input only at a predetermined timing that is valid with the mask data, and the emotion operation input is invalid at other timings. Further, instead of corresponding to each part, in the invention described in claim 13, effective parameters are used during the expression of certain story data, and in this case, it corresponds to the kind of emotion operation. By having a plurality of parameters, the correspondence between the story data being expressed and each emotion operation can be adjusted as appropriate. For example, it is possible to represent a large emotion with a large numerical value, to substantially invalidate the emotional operation with a parameter representing "0", or to substantially cancel the input so far with a negative numerical value. .

【0015】ここで上記請求項14に記載の発明では、
各ストーリーデータの表現中は上記パラメータを一定と
し、ストーリーデータごとにパラメータを変えるだけな
ので処理は簡易になる。感情操作に使用する操作子の好
適な一例として、押しボタンスイッチを採用することが
でき、上記請求項15に記載の発明では、上記感情操作
受付機能で当該押しボタンスイッチの操作を監視し、押
し操作があったときに感情を表す操作があったものとし
て受け付ければよい。
Here, in the invention described in claim 14,
The above parameters are kept constant during the expression of each story data, and the parameters are changed for each story data, so that the processing becomes simple. A push button switch can be adopted as a suitable example of an operator used for emotion operation, and in the invention according to claim 15, the operation of the push button switch is monitored by the emotion operation accepting function, and a push operation is performed. When the operation is performed, it may be accepted as if the operation expressing the emotion was performed.

【0016】また、上記請求項16に記載の発明では、
押しボタンスイッチが押し操作のときにだけ信号を出力
するという特徴を利用し、押し操作の回数に応じた感情
の強さを感情操作対応演算機能で反映させることができ
る。一方、演算結果の利用態様の一例として、請求項1
7に記載の発明では、各感情に対応して得点を演算し、
同得点に応じて各感情ごとの診断情報を生成する。すな
わち、各感情ごとに操作に応じた得点を集計して診断情
報を生成する。
Further, in the invention described in claim 16,
By utilizing the feature that the push button switch outputs a signal only when the push operation is performed, the emotional strength corresponding to the number of push operations can be reflected by the emotion operation corresponding calculation function. On the other hand, as an example of the usage of the calculation result,
In the invention described in 7, the score is calculated corresponding to each emotion,
Diagnostic information for each emotion is generated according to the same score. That is, the diagnostic information is generated by aggregating scores according to the operation for each emotion.

【0017】この際、個々の感情の得点のみならず、複
数の感情の得点を総合して診断情報を生成することも可
能であり、請求項18に記載の発明では、上記感情操作
対応演算機能は、複数の感情に応じた得点を利用して一
の診断情報を得ている。例えば、性格の明るさを表す同
系統の感情の得点を集計して全体的な明るさの診断情報
を生成したり、正反対の性格を表す感情の得点を集計し
て性格の矛盾性を診断する情報を生成したりすることが
可能である。
At this time, not only the score of each emotion but also the score of a plurality of emotions can be integrated to generate the diagnostic information. In the invention of claim 18, the emotion operation corresponding arithmetic function is provided. Obtains one piece of diagnostic information by using scores according to a plurality of emotions. For example, scores of emotions of the same system that express the brightness of a personality are aggregated to generate diagnostic information of overall brightness, and scores of emotions that represent the opposite personality are aggregated to diagnose inconsistencies in a personality. It is possible to generate information.

【0018】むろん、得点性とするとしてもより正確な
診断情報を生成するためには、適当な時点で得点をリセ
ットすることも必要であり、請求項19に記載の発明で
は、上記ストーリーデータの展開に応じて上記得点を初
期化可能としている。また、得点性とするときには、利
用者が得点について関心を示すので、請求項20に記載
の発明では、感情操作対応演算機能により上記得点を表
示するようにしている。むろん、このような表示を見な
がら敢えて意に反する感情操作を入力してストーリーデ
ータの変化の面白さを求めることもできる。
Of course, even if the score is used, it is necessary to reset the score at an appropriate time in order to generate more accurate diagnostic information. In the invention of claim 19, the story data The above score can be initialized according to the development. Further, in the case of scoring, since the user is interested in the score, the invention according to claim 20 displays the score by the emotion operation corresponding arithmetic function. Of course, it is possible to intentionally input an unpleasant emotional operation while looking at such a display and obtain the interestingness of the change in the story data.

【0019】一方、ストーリーデータの展開は上述した
選択肢による選択に限られるものではなく、操作者の感
情を反映させることもできる。例えば、上記請求項21
に記載の発明においては、上記感情操作対応演算機能の
演算結果に基づいて上記ストーリーデータ取得機能でス
トーリーデータを取得する。このようにすると、選択肢
によってストーリーデータに強制的な区切りが入らず、
ストーリーデータの展開をより自然に行わせることにな
る。
On the other hand, the development of the story data is not limited to the selection by the above-mentioned options, and the emotion of the operator can be reflected. For example, the above-mentioned claim 21
In the invention described in (1), story data is acquired by the story data acquisition function based on the calculation result of the emotion operation correspondence calculation function. By doing this, there is no compulsory break in the story data depending on the option,
The story data will be developed more naturally.

【0020】さらに、請求項22に記載の発明では、最
初に概略的な性格診断を行って分類した後、それぞれに
対応したストーリーを展開していくことにより、ゲーム
の面白みを増すことができ、また、感情測定の精度を向
上させることにも貢献する。むろん、このようなプログ
ラムは何らかの記録媒体に記録されて譲渡等されること
が常であり、この意味ではかかる記録媒体の譲渡等が発
明の利用につながるものであることはいうまでもない。
Further, according to the invention of claim 22, by first performing a general character diagnosis and classifying the characters, the story corresponding to each of them is developed, whereby the interest of the game can be increased. It also contributes to improving the accuracy of emotion measurement. Of course, such a program is usually recorded in some recording medium and transferred, and in this sense, it goes without saying that such transfer of the recording medium leads to utilization of the invention.

【0021】この場合の記録媒体は、磁気記録媒体であ
ってもよいし光磁気記録媒体であってもよいし、今後開
発されるいかなる記録媒体においても全く同様に考える
ことができる。また、一次複製品、二次複製品などの複
製段階については全く問う余地無く同等である。その
他、供給方法として通信回線を利用して行なう場合でも
本発明が利用されていることにはかわりない。さらに、
一部がソフトウェアであって、一部がハードウェアで実
現されている場合においても発明の思想において全く異
なるものではなく、一部を記録媒体上に記憶しておいて
必要に応じて適宜読み込まれるような形態のものとして
あってもよい。むろん、このプログラム自体に発明の思
想が反映されていることはいうまでもない。
The recording medium in this case may be a magnetic recording medium or a magneto-optical recording medium, and any recording medium developed in the future can be considered in exactly the same manner. In addition, the duplication stage of the primary duplication product, the secondary duplication product, and the like is absolutely the same. In addition, even when the communication method is used as the supply method, the present invention is still used. further,
Even when a part is software and a part is realized by hardware, the idea of the invention does not differ at all, and a part is stored on a recording medium and appropriately read as necessary. It may have such a form. Needless to say, the idea of the invention is reflected in this program itself.

【0022】一方、このようなプログラムは実体のある
コンピュータにおいて実現され、その意味で本発明をそ
のようなコンピュータを含んだ実体のある装置としても
適用可能であることは容易に理解できる。むろん、この
ような心理解析装置は単独で使用される場合もあるし、
ある機器に組み込まれた状態で他の装置とともに使用さ
れることもあるなど、発明の思想としてはこれに限ら
ず、各種の態様を含むものであって、適宜、変更可能で
ある。
On the other hand, it can be easily understood that such a program is realized in a substantial computer, and in that sense, the present invention can be applied as a substantial device including such a computer. Of course, such a psychological analysis device may be used alone,
The idea of the invention is not limited to this, such that it may be used in combination with other devices in a state of being incorporated in a certain device, and includes various aspects, which can be appropriately changed.

【0023】また、このような心理解析プログラムはか
かる制御に従って処理を進めていく上で、その根底には
その手順に発明が存在するということは当然であり、方
法としても適用可能であることは容易に理解できる。そ
して、このようにして感情を素直に測定できるようにす
れば、当初の目的通りに、ストーリー展開に感情測定の
結果を反映させるとともに、心理解析を可能とするゲー
ムを提供できることになる。
In addition, such a psychological analysis program is naturally based on the fact that the invention exists in the procedure in the process of proceeding with the control according to such control, and is applicable as a method. Easy to understand. Then, if emotions can be measured honestly in this way, it is possible to provide a game in which the result of emotion measurement is reflected in the story development and psychological analysis is possible, as originally intended.

【0024】[0024]

【発明の効果】以上説明したように本発明は、ストーリ
ーデータの表現中に感情を表す操作を受け付けるので、
操作者のより自然な感情を反映させて心理分析を行うこ
とができる。また、請求項2にかかる発明によれば、表
現時刻の時間情報を有することでストーリーデータの表
現と感情操作の受付にずれを生じさせないようにするこ
とができる。さらに、請求項3にかかる発明によれば、
シナリオの文章データを表現するので、感情に影響のあ
る他の要素を比較的排除しやすく、データも用意しやす
い。
As described above, according to the present invention, since an operation expressing an emotion is accepted during the expression of story data,
Psychological analysis can be performed by reflecting more natural feelings of the operator. According to the second aspect of the present invention, since the time information of the expression time is included, it is possible to prevent the expression of the story data and the reception of the emotional operation from being deviated. Further, according to the invention of claim 3,
Since the text data of the scenario is expressed, it is relatively easy to exclude other factors that affect emotions, and it is easy to prepare the data.

【0025】さらに、請求項4にかかる発明によれば、
ストーリーデータに表現される順番の情報を含ませるの
で、別個に順番を管理する必要が無くなって構成を簡易
にすることができる。さらに、請求項5にかかる発明に
よれば、選択肢でストーリーデータを対応させるので、
単純かつ明確なストーリー展開を実現できる。さらに、
請求項6にかかる発明によれば、選択肢自体をストーリ
ー展開に応じて変化させることができ、面白みが深ま
る。
Further, according to the invention of claim 4,
Since the order information expressed in the story data is included, it is not necessary to manage the order separately, and the configuration can be simplified. Further, according to the invention of claim 5, since the story data is associated with the option,
A simple and clear storyline can be realized. further,
According to the invention of claim 6, the options themselves can be changed according to the story development, and the interest is deepened.

【0026】さらに、請求項7にかかる発明によれば、
選択肢を使って診断情報を生成できるので、心理テスト
などの利用法が可能となる。さらに、請求項8にかかる
発明によれば、選択肢の選択パターンを使ってさらなる
心理テストが可能となる。さらに、請求項9にかかる発
明によれば、選択肢のばらつき自体から診断情報を生成
できるので、でたらめな選択パターンを生成させたよう
な場合でも心理テストの正確性を保持するということが
可能となる。
Further, according to the invention of claim 7,
Since the diagnostic information can be generated by using the options, it is possible to use the psychological test. Further, according to the invention of claim 8, a further psychological test can be performed by using the selection pattern of the options. Furthermore, according to the invention of claim 9, since the diagnostic information can be generated from the variation of the options themselves, it is possible to maintain the accuracy of the psychological test even when a random selection pattern is generated. .

【0027】さらに、請求項10にかかる発明によれ
ば、ストーリーデータに感情操作の入力を反映させるパ
ラメータを含め、表現中のストーリーデータに即した演
算を実行しやすくなる。さらに、請求項11にかかる発
明によれば、ストーリーデータを時間軸上で区分する各
部位に対応して用意することにより、あるストーリーデ
ータの中で細部にわたって感情の測定が可能となる。さ
らに、請求項12にかかる発明によれば、マスクデータ
で感情操作の入力を受け付けるタイミングを指定でき、
測定に必要な間のみ感情操作を受け付け、測定に不要な
間の感情操作の入力を容易に排除できる。
Further, according to the invention of claim 10, it becomes easy to execute the calculation in accordance with the story data being expressed, including the parameter for reflecting the input of the emotion operation in the story data. Further, according to the invention of claim 11, the story data is prepared corresponding to each part divided on the time axis, so that the emotion can be measured in detail in a certain story data. Further, according to the invention of claim 12, it is possible to specify the timing for accepting the input of the emotion operation with the mask data,
Emotional operations can be accepted only during the time required for measurement, and the input of emotional operations during the time not required for measurement can be easily eliminated.

【0028】さらに、請求項13にかかる発明によれ
ば、感情操作の種類に対応した複数のパラメータを利用
することで、各感情に対応して個別の感情操作受付を行
えることができる。さらに、請求項14にかかる発明に
よれば、各ストーリーデータの表現中はパラメータを一
定とすることにより、処理を簡易にすることができる。
さらに、請求項15にかかる発明によれば、押しボタン
スイッチの操作を感情操作を実施させるようにしたた
め、直接的な操作感で感情を表すことができる。さら
に、請求項16にかかる発明によれば、感情の強さを押
し操作の回数で表すことができ、反映させやすくするこ
とができる。
Furthermore, according to the thirteenth aspect of the present invention, by using a plurality of parameters corresponding to the types of emotion operations, it is possible to individually accept emotion operations corresponding to each emotion. Furthermore, according to the fourteenth aspect of the present invention, the processing can be simplified by keeping the parameters constant during the expression of each story data.
Further, according to the fifteenth aspect of the invention, since the emotional operation is performed by the operation of the push button switch, the emotion can be expressed by a direct operational feeling. According to the sixteenth aspect of the invention, the emotional strength can be represented by the number of push operations, and can be reflected easily.

【0029】さらに、請求項17にかかる発明によれ
ば、感情操作を得点として反映させることにより、感情
ごとの診断情報を生成して心理テストなどに応用可能と
なる。さらに、請求項18にかかる発明によれば、複数
の感情の得点を利用することにより、単一の得点のばら
つきなどによって影響を受けにくくするなど、正確な幅
の広い診断が可能となる。さらに、請求項19にかかる
発明によれば、適宜得点を初期化することによって診断
の利用の範囲を広げることができる。
Further, according to the seventeenth aspect of the present invention, by reflecting the emotion operation as a score, diagnostic information for each emotion can be generated and applied to a psychological test or the like. Furthermore, according to the eighteenth aspect of the present invention, by utilizing the scores of a plurality of emotions, it is possible to make an accurate and wide-ranging diagnosis such as being less affected by variations in a single score. Further, according to the invention of claim 19, the range of diagnostic use can be expanded by appropriately initializing the score.

【0030】さらに、請求項20にかかる発明によれ
ば、得点を表示することによって面白みを増すことがで
きる。さらに、請求項21にかかる発明によれば、感情
操作対応演算機能による演算結果に基づいてストーリー
データを取得するようにしたため、感情操作に応じたス
トーリーデータの展開が可能となる。さらに、請求項2
2にかかる発明によれば、最初に概略的な性格診断を行
なうことで面白みを増したり、その結果に対応するスト
ーリーを展開させてより感情測定の精度を向上させるこ
とができる。
Further, according to the invention of claim 20, it is possible to increase the interest by displaying the score. Further, according to the twenty-first aspect of the invention, since the story data is acquired based on the calculation result by the emotion operation corresponding calculation function, it is possible to develop the story data according to the emotion operation. Further, claim 2
According to the second aspect of the present invention, it is possible to increase the interest by making a rough personality diagnosis first, and to develop a story corresponding to the result to further improve the accuracy of emotion measurement.

【0031】さらに請求項23にかかる発明によれば、
同様の効果を奏する心理解析プログラムを記録した媒体
を提供でき、請求項24にかかる発明によれば、心理解
析装置を提供でき、請求項25にかかる発明によれば、
心理解析方法を提供できる。そして、請求項26〜請求
項30にかかる発明によれば、ストーリー展開に感情測
定の結果を反映させたマルチストーリーゲームプログラ
ムを提供できる。
Further, according to the invention of claim 23,
According to the invention of claim 24, a psychological analysis device can be provided, and the invention of claim 25 can provide a medium in which a psychological analysis program having the same effect is recorded.
A psychological analysis method can be provided. According to the inventions of claims 26 to 30, it is possible to provide a multi-story game program in which the result of emotion measurement is reflected in the story development.

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、図面にもとづいて本発明の
実施形態を説明する。また、 (1)ゲーム機のハードウェア構成 (2)心理テストゲームの主要な流れ (3)概略性格診断の処理 (4)シナリオ展開の処理 (5)心理テスト解析の処理 (6)第一の実施形態の作用 (7)個別シナリオデータ展開処理の変形例 (8)喜怒哀楽ゲージの表示 (9)個別シナリオデータ展開処理の他の変形例 (10)本発明の概略 という順序で説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Further, (1) hardware configuration of game machine (2) main flow of psychological test game (3) processing of general personality diagnosis (4) processing of scenario development (5) processing of psychological test analysis (6) first Action of the Embodiment (7) Modified Example of Individual Scenario Data Expansion Process (8) Display of Feeling and Feeling Gauge (9) Other Modified Example of Individual Scenario Data Expansion Process (10) The outline of the present invention will be described.

【0033】(1)ゲーム機のハードウェア構成 図1は、本発明の一実施形態にかかるマルチシナリオゲ
ームプログラムが適用されるゲーム機を概略的なブロッ
ク図により示している。同図において、バス11には、
全体的な制御を司るメインCPU12とともに、I/O
13aを介してテレビなどに映像を表示させるグラフィ
ック制御チップ13と、I/O14aを介してBGMや
効果音などの音声信号を出力するサウンド制御チップ1
4といった制御チップが接続されている。また、CD−
ROMドライブ15aなどの補助記憶装置を制御する補
助記憶制御チップ15や、主記憶領域となるRAM16
やROM17も接続されている。そして、ゲームの進行
を選択して入力させるための外部コントローラ18aを
接続するコントローラI/O18が接続されている。
(1) Hardware Configuration of Game Machine FIG. 1 is a schematic block diagram showing a game machine to which the multi-scenario game program according to one embodiment of the present invention is applied. In the figure, on the bus 11,
I / O with the main CPU 12 that controls the overall control
A graphic control chip 13 for displaying an image on a television or the like via 13a, and a sound control chip 1 for outputting an audio signal such as BGM or sound effect via the I / O 14a.
A control chip such as 4 is connected. Also, CD-
Auxiliary storage control chip 15 for controlling an auxiliary storage device such as the ROM drive 15a, and a RAM 16 serving as a main storage area
The ROM 17 is also connected. Then, a controller I / O 18 for connecting an external controller 18a for selecting and inputting the progress of the game is connected.

【0034】外部コントローラ18aには各種の操作ボ
タンやレバーが配置されている。そのうち、操作ボタン
18a1〜18a4は押しボタン式スイッチであり、押
し操作を行う間だけオン信号を出力する。本ゲームの実
行中、各操作ボタン18a1〜18a4にはそれぞれ”
喜”、”怒”、”哀”、”楽”の感情操作が割り当てら
れ、操作者はゲームの進行中に感じる自分の感情を各操
作ボタン18a1〜18a4の押し操作によってゲーム
機に入力することができる。
Various operation buttons and levers are arranged on the external controller 18a. Among them, the operation buttons 18a1 to 18a4 are push-button switches and output an ON signal only while the push operation is performed. During execution of this game, the operation buttons 18a1 to 18a4 are labeled with "
Emotional operations such as "joy", "anger", "sorrow", and "comfort" are assigned, and the operator inputs his or her feelings felt during the game into the game machine by pressing the operation buttons 18a1 to 18a4. You can

【0035】押し操作という意味では、必ずしも押しボ
タンスイッチに限られるものではなく、スティックタイ
プでアナログ出力が得られるようなものでも良いし、タ
ッチ式のパッドなどであっても良い。なお、本実施形態
においては本発明をゲーム機に適用しているが、本発明
が同様の構成を有するコンピュータ全般に適用可能であ
ることは言うまでもない。本発明の感情対応マルチシナ
リオゲームでは、操作者の感情を反映してマルチシナリ
オゲームにおけるシナリオの切り替えや心理テストが行
われるようになっている。以下、このマルチシナリオゲ
ームの流れについて説明する。
The push operation is not limited to the push button switch, and may be a stick type that can obtain an analog output or a touch pad. Although the present invention is applied to a game machine in the present embodiment, it goes without saying that the present invention can be applied to all computers having the same configuration. In the emotion-corresponding multi-scenario game of the present invention, scenario switching and psychological tests in the multi-scenario game are performed by reflecting the emotion of the operator. The flow of this multi-scenario game will be described below.

【0036】(2)マルチシナリオゲームの主要な流れ
説明 図2は本マルチシナリオゲームの主要なフローチャート
を示している。ステップS100にて操作者の概略の性
格診断を行い、診断結果はステップS200で実行され
るシナリオ展開の起点に反映される。すなわち、概略の
診断結果に基づいてより性格に診断ができるように複数
のシナリオ群が用意されており、ステップS200で
は、起点となるシナリオから開始しつつも、逐次ボタン
操作で入力される喜怒哀楽の感情を反映させて適宜次の
シナリオを選択しながら一連のストーリーが表現されて
いく。すなわち、操作者があたかも一連の小説を読んで
いきながらその場その場での自分の感情を操作ボタン1
8a1〜18a4で表現していくと、自分の性格をより
性格に診断できるようにシナリオの展開が変更されてい
き、読み終わった後、ステップS300で心理テストが
解析され、ステップS400で心理テスト結果が表示さ
れることになる。
(2) Description of main flow of multi-scenario game FIG. 2 shows a main flow chart of this multi-scenario game. In step S100, an outline personality diagnosis of the operator is performed, and the diagnosis result is reflected in the starting point of scenario development executed in step S200. That is, a plurality of scenario groups are prepared so that the character can be diagnosed more accurately based on the rough diagnosis result. In step S200, even if the scenario that is the starting point is started, the input and output by the sequential button operation is performed. A series of stories are expressed while reflecting the emotions of sorrow and selecting the next scenario as appropriate. That is, the operator operates his or her own feelings on the spot while operating the operation button 1 while reading a series of novels.
When expressed by 8a1 to 18a4, the development of the scenario is changed so that one's personality can be more accurately diagnosed, and after reading, the psychological test is analyzed in step S300, and the psychological test result in step S400. Will be displayed.

【0037】以下、各ステップについてより詳細に説明
する。 (3)概略性格診断の説明 図3は概略性格診断の主要なフローチャートを示してい
る。まず、ステップS102,S104では操作者の名
前や性別などの基本的なデータを取得する。図4はグラ
フィック制御チップ13とI/O13aを介してテレビ
画面に表示されるデータ取得画面を示しており、名前入
力欄21aと、性別選択欄21bと、血液型選択欄21
cと、誕生年月日入力欄21d〜21fとが表示され、
コントローラ18aを適宜所定位置に移動させて入力や
選択を行う。そして、ステップS102,S104にて
これらのデータを取得する。
Each step will be described in more detail below. (3) Description of General Personality Diagnosis FIG. 3 shows a main flowchart of general personality diagnosis. First, in steps S102 and S104, basic data such as an operator's name and sex is acquired. FIG. 4 shows a data acquisition screen displayed on the television screen via the graphic control chip 13 and the I / O 13a. The name input field 21a, the sex selection field 21b, and the blood group selection field 21 are shown.
c and the birth date input fields 21d to 21f are displayed,
The controller 18a is appropriately moved to a predetermined position to input or select. Then, these data are acquired in steps S102 and S104.

【0038】ステップS106では、入力されたデータ
に基づいて次に表示する質問群を選択し、ステップS1
08では、選択された性格診断用の質問を表示しつつそ
の回答を取得する。図5は、年齢と性別に基づいて操作
者が女子学生であると判断される場合に選択される質問
表示の一画面を示しており、第1番目の質問Q1として
「今日は雨。何したい?」と表示するとともに、回答候
補として「家で雑誌を読む」、「友達を誘って買い物に
行く」、「宿題をする」、「衛星放送を見る」が表示さ
れている。この中からコントローラ18aを操作してい
ずれかを選択し、順に次ぎの質問を答えていく。
In step S106, the question group to be displayed next is selected based on the input data, and in step S1
At 08, the answer is acquired while displaying the selected question for character diagnosis. FIG. 5 shows one screen of the question display selected when the operator is judged to be a female student based on age and sex, and the first question Q1 is "Today is rain. What do you want to do? In addition to displaying "?", "Read magazine at home", "Invite a friend to go shopping", "Do homework", and "Watch satellite broadcast" are displayed as answer candidates. The controller 18a is operated to select one of them, and the next question is answered in order.

【0039】ステップS110ではこの回答操作に基づ
いて概略の性格を分別する。この分別は、例えば上記各
回答候補にポイントを割り振っておき、ポイントを集計
して上位から順次5つのタイプに割り振るというような
方法などを採用可能である。ステップS112では分別
した性格に対応するシナリオを選択する。図6は分別さ
れた性格とスタートシナリオとの対応を示すテーブルで
あり、同テーブルを参照して起点となるスタートシナリ
オを決定する。
In step S110, the general character is classified based on this reply operation. For this classification, for example, a method of allocating points to each of the above-mentioned answer candidates, aggregating the points, and sequentially allocating to the five types from the top can be adopted. In step S112, a scenario corresponding to the separated personality is selected. FIG. 6 is a table showing the correspondence between the separated personality and the start scenario, and the start scenario as the starting point is determined by referring to the table.

【0040】なお、図3に示す概略性格診断では、質問
を与えてこれに答えるという従来型の心理テストを行っ
ている。しかし、後述するシナリオ展開を利用し、物語
のプロローグ部分を経て概略の性格診断を行うことも可
能である。以下、このシナリオ展開について説明する。 (4)シナリオ展開の説明 図7はシナリオ展開の主要なフローチャートを示してい
る。シナリオ展開の概略は、ある起点となるシナリオが
決定された状態で開始し(ステップS202)、そのシ
ナリオを展開する中でコントローラ18aからの操作入
力を受け付け(ステップS204)、当該操作に対応し
て所定のパラメータを変更する。シナリオの最後で次の
展開が特定されるようになっており、一つのシナリオが
終わった時点でその経過を取得して記録するなどの後処
理を実行し(ステップS206〜S216)、最終のシ
ナリオとなるまで繰り返す(ステップS218)。
In the schematic personality diagnosis shown in FIG. 3, a conventional psychological test of asking a question and answering it is performed. However, it is also possible to make a general character diagnosis via the prologue part of the story by using the scenario development described later. The scenario development will be described below. (4) Description of scenario development FIG. 7 shows a main flowchart of scenario development. The outline of scenario deployment starts in a state in which a certain scenario as a starting point is determined (step S202), accepts an operation input from the controller 18a while developing the scenario (step S204), and responds to the operation. Change the given parameters. The next development is specified at the end of the scenario, and when one scenario ends, post-processing such as acquiring and recording the progress thereof is executed (steps S206 to S216), and the final scenario Is repeated (step S218).

【0041】まず、ステップS202では、シナリオ開
始点データを取得し、展開用ポインタにセットする。こ
れは先の概略性格診断におけるステップS112にて選
択されたものであり、図6に示すスタートシナリオが該
当する。そして、ステップS240では個別シナリオデ
ータを展開するが、その詳細は図8のフローチャートに
示している。まず、図8のフローチャートについて説明
する前に、シナリオデータついて説明する。このマルチ
シナリオゲームは、ストーリーが固定されていない小説
を順次展開するものであり、そのために複数のストーリ
ーデータが用意されている。そして、各ストーリーデー
タは、次に展開するストーリーデータとの対応関係が限
られている。図9は一例としてストーリーデータが一連
のツリー状になっている状況を示している。A群の1番
のストーリーデータが終われば、次に展開されるのはA
群の2番か3番のストーリーデータであり、2番のスト
ーリーデータが展開された場合は、次に展開されるのは
A群の4番か5番のストーリーデータである。A群には
6番と7番のストーリーデータも用意されているが、1
番のストーリーデータから2番のストーリーデータに展
開されていった場合には、ツリーの系統から外れてしま
い、展開されることはない。次に展開されるシナリオを
決定する方法は様々であるが、それぞれのストーリーデ
ータの要素としてその情報を含めることも可能である。
First, in step S202, scenario start point data is acquired and set in the expansion pointer. This is selected in step S112 in the previous outline personality diagnosis, and corresponds to the start scenario shown in FIG. Then, in step S240, the individual scenario data is expanded, the details of which are shown in the flowchart of FIG. First, before describing the flowchart of FIG. 8, scenario data will be described. In this multi-scenario game, novels whose stories are not fixed are developed one after another, and therefore, a plurality of story data are prepared. Each story data has a limited correspondence relationship with the story data to be developed next. As an example, FIG. 9 shows a situation in which story data is in the form of a series of trees. When the first story data of group A ends, the next development is A
If the story data is the second or third story data of the group, and the story data of the second story is developed, the story data of the fourth or fifth story of the A group is developed next. 6th and 7th story data are prepared for group A, but 1
If the story data of No. 2 is expanded to the story data of No. 2, it will not be expanded because it is out of the tree system. There are various methods for determining the scenario to be developed next, but it is also possible to include that information as an element of each story data.

【0042】このように、A群とかB群という群れを作
って管理すると、群単位を入れ替えたり編集することで
後述する心理テストの内容を適宜変更することが容易と
なる。例えば、A群では恋愛タイプを診断するためのシ
ナリオを用意し、B群では生真面目さを診断するための
シナリオを用意するということが容易である。また、こ
のようにしておいても、後でB群では残虐さを診断する
ために群単位で修正を加えるということができる。
As described above, if groups A and B are created and managed, it becomes easy to appropriately change the contents of the psychological test described later by exchanging or editing the group unit. For example, it is easy to prepare a scenario for diagnosing a love type in the group A and a scenario for diagnosing the seriousness in the group B. Even in this case, it can be said that the group B will be modified later in order to diagnose cruelty.

【0043】図10は、ストリーデータの個別データの
内容を示しており、その主となるデータはシナリオデー
タである。図11はシナリオデータの一例を示してい
る。本マルチシナリオゲームでは、テレビ画面上に小説
を文字で表示する。このため、図10に示すように、一
度に表示する文章を区切ってシナリオデータの領域に記
録するとともに、各文章の表示開始時間をシナリオ表現
開始時刻データとして記録してある。むろん、このよう
にしてシナリオデータを区分しつつもその全体を記録し
ているソフトウェアおよびハードウェアがシナリオデー
タ記憶手段を構成している。各データは、配布時にはC
D−ROMなどに記録されており、必要時にCD−RO
Mドライブ15aを介してRAM16上に読み込まれ
る。むろん、通信回線を介して逐次読み込まれるという
形態であっても良い。
FIG. 10 shows the contents of individual data of the stream data, the main data of which is scenario data. FIG. 11 shows an example of scenario data. In this multi-scenario game, novels are displayed in text on the TV screen. For this reason, as shown in FIG. 10, the sentences to be displayed at once are divided and recorded in the area of the scenario data, and the display start time of each sentence is recorded as the scenario expression start time data. Needless to say, the software and the hardware that record the entire scenario data in this way form the scenario data storage means. Each data is C at the time of distribution
It is recorded on a D-ROM, etc.
It is read into the RAM 16 via the M drive 15a. Of course, it may be in the form of being sequentially read through the communication line.

【0044】シナリオの表示についてはこれだけでも可
能であるが、本マルチシナリオゲームでは表示されたシ
ナリオを読んだ操作者が操作ボタン18a1〜18a4
で自分の喜怒哀楽の感情を入力することになっており、
ゲームの側ではシナリオデータに対する喜怒哀楽の感情
によって心理状態を逐一検知して心理テストを行なう。
このとき、操作ボタン18a1〜18a4を押したタイ
ミングも合わせて有効に判断するため、本実施形態では
各操作ボタン18a1〜18a4の有効操作期間を特定
するため、マスクデータを利用している。
Although the scenario can be displayed only by this, the operator who has read the displayed scenario in this multi-scenario game can operate the operation buttons 18a1 to 18a4.
You are supposed to enter your emotions in
On the side of the game, the psychological state is detected one by one according to the emotions of the emotions of the scenario data, and the psychological test is performed.
At this time, mask data is used to identify the valid operation period of each of the operation buttons 18a1 to 18a4 in order to effectively determine the timing at which the operation buttons 18a1 to 18a4 are pressed together.

【0045】図中、”喜”パラメータに対するマスクデ
ータとして「0’10”〜0’15”」と記録されてい
る。これは、このシナリオの開始から0分10秒後から
0分15秒までの間に”喜”に対応する操作ボタン18
a1を操作した場合に、”喜”の感情を受け付けるとい
うことを表す。同様に「0’59”〜1’05”」と記
録されているので、開始から0分59秒後から1分05
秒までの間に操作ボタン18a1を操作した場合も、”
喜”の感情を受け付ける。しかしながら、マスクデータ
が記録されていない期間、例えば、0分16秒から0分
58秒までというのは操作ボタン18a1を操作したと
しても”喜”の感情を受け付けない。これは心理テスト
の要素としてその間の”喜”の感情は意味がないという
ことの裏返しでもある。
In the figure, "0'10" to 0'15 "" is recorded as mask data for the "joy" parameter. This is the operation button 18 corresponding to "joy" from 0 minutes 10 seconds after the start of this scenario to 0 minutes 15 seconds.
It means that the feeling of "joy" is accepted when a1 is operated. Similarly, since "0'59" to 1'05 "is recorded, 1 minute 05 minutes after 0 minutes 59 seconds from the start
Even if the operation button 18a1 is operated by the second,
The emotion of "joy" is accepted. However, the period of time when no mask data is recorded, for example, from 0 minutes 16 seconds to 0 minutes 58 seconds, does not accept the emotion of "joy" even if the operation button 18a1 is operated. This is also the flip side of the fact that the feeling of "joy" during that period is meaningless as an element of the psychological test.

【0046】同様にして”怒”、”哀”、”楽”に対応
するマスクデータも用意されており、マスクデータで示
されている間だけ操作ボタン18a2〜18a4の操作
に対して各感情を受け付ける。この意味で、マスクデー
タや操作ボタン18a1〜18a4およびこれらを認識
するプログラムなどのソフトウェアとハードウェアとが
有機的に一体となって感情操作受付手段を構成する。個
別データの最後には、選択肢データが含まれている。こ
の例では、選択肢データは心理テストに必要な要素であ
り、さらに次に展開するシナリオも関連づけられてい
る。図10に示す例であれば、図11に示す一連のシナ
リオを読んだ後で、操作者には「彼を懲らしめること」
と「たまっている仕事をすること」という二つの選択肢
が与えられている。そして、前者を選んだ場合の次に展
開するシナリオはA群の2番であり、後者を選んだ場合
の次に展開するシナリオはA群の3番となっている。な
お、このようなA群2番(A−2)などをシナリオの識
別IDと呼ぶ。前者を選んだのか後者を選んだのかとい
う選択結果は、個別シナリオデータ展開が終了した後、
図7に示すステップS208にて取得され、ステップS
210にて図12に示す心理テスト反映テーブルに記録
されることになる。
Similarly, mask data corresponding to "anger", "sorrow", and "comfort" is also prepared, and each emotion is given to the operation of the operation buttons 18a2 to 18a4 only while the mask data is displayed. Accept. In this sense, the mask data, the operation buttons 18a1 to 18a4, and software such as a program for recognizing them and the hardware are organically integrated to constitute an emotion operation reception unit. Choice data is included at the end of the individual data. In this example, the option data is an element necessary for the psychological test, and the scenario to be developed next is also associated. In the case of the example shown in FIG. 10, after reading the series of scenarios shown in FIG. 11, the operator is asked to “punish him”.
And "to do the work that is accumulated" are given. The scenario to be developed next when the former is selected is the second in the A group, and the scenario to be developed next when the latter is selected is the third in the A group. In addition, such an A group No. 2 (A-2) is referred to as a scenario identification ID. The selection result of whether you chose the former or the latter is after the individual scenario data expansion is completed,
Obtained in step S208 shown in FIG.
At 210, it is recorded in the psychological test reflection table shown in FIG.

【0047】以上の処理を図8に示す個別シナリオ展開
処理が実行する。まず、ステップS230にてシナリオ
表現開始時刻データを読み込み、タイムチャートを生成
する。タイムチャートは、以後、リアルタイムでシナリ
オ表現を実行するときに参照されるものである。また、
ステップS232では喜怒哀楽パラメータのマスクデー
タも読み込み、同様のマスク用タイムチャートを生成す
る。ステップS234〜S248はループ処理を行う。
最初に、ステップS234にて現在時刻を取得してワー
クエリアへセットし、ステップS236ではこの現在時
刻に対応する表現開始シナリオの有無を判断する。対応
する表現開始シナリオが有る場合にはステップS238
にて対応するシナリオデータを取得し、ステップS24
0にてシナリオ表現する。シナリオ表現の有無にかかわ
らず、ステップS242では喜怒哀楽の感情を表す操作
ボタン18a1〜18a4が操作されているか否かを判
断し、操作されていればステップS244にてマスクデ
ータのタイムチャートに基づいて有効期間中か否かを判
断する。そして、有効な場合にだけステップS246に
て各ボタン操作に対応した喜怒哀楽のポイント(得点)
を計算する。喜怒哀楽のポイントは後述するように各シ
ナリオデータの展開開始時にリセットされることもあれ
ば次のシナリオデータに持ち越される場合もあり、いず
れになるかは心理テストの内容に応じて予め特定できる
ようになっている。
The above-described processing is executed by the individual scenario expansion processing shown in FIG. First, in step S230, the scenario expression start time data is read and a time chart is generated. The time chart will be referred to thereafter when executing the scenario expression in real time. Also,
In step S232, the mask data of the emotional and emotional parameters is also read, and a similar masking time chart is generated. Loop processing is performed in steps S234 to S248.
First, in step S234, the current time is acquired and set in the work area, and in step S236, it is determined whether there is an expression start scenario corresponding to this current time. If there is a corresponding expression start scenario, step S238.
Acquire the corresponding scenario data in step S24.
The scenario is expressed as 0. Regardless of the presence or absence of the scenario expression, it is determined in step S242 whether or not the operation buttons 18a1 to 18a4 representing emotions of emotions are operated, and if they are operated, in step S244 based on the time chart of the mask data. To determine whether it is during the valid period. Then, only when it is valid, in step S246, the points of emotions and feelings corresponding to each button operation (score)
To calculate. The points of emotions may be reset at the start of development of each scenario data or carried over to the next scenario data, as will be described later, and it can be specified in advance depending on the content of the psychological test. It is like this.

【0048】その後、ステップS248にて全シナリオ
を表現したか判断し、まだ次のシナリオがある場合には
ステップS234以下を繰り返す。むろん、次のシナリ
オがあってもステップS236にて現在時刻に対応する
表現開始シナリオがなければシナリオを表現することは
なく、シナリオ表現開始時刻データで記録されている一
定の時刻になってシナリオが表現されていく。全シナリ
オが表現されたと判断すると、ステップS250にて選
択肢データを表示して操作者に選択肢を与え、ステップ
S252にてその選択操作の入力を受け付ける。
Then, in step S248, it is determined whether or not all the scenarios have been expressed, and if there is a next scenario, steps S234 and thereafter are repeated. Of course, even if there is the next scenario, if there is no expression start scenario corresponding to the current time in step S236, the scenario is not expressed, and the scenario becomes the fixed time recorded in the scenario expression start time data, It will be expressed. When it is determined that all the scenarios have been expressed, option data is displayed in step S250 to give the operator options, and in step S252, the input of the selection operation is accepted.

【0049】個別シナリオデータの展開がこのようにし
て終了すると、図7に示すステップS206に戻り、展
開中に累積された喜怒哀楽のポイントを取得するし、ス
テップS208では選択肢の選択結果を取得しつつ、そ
の選択肢と対応づけられた次に展開するべきシナリオの
識別IDを取得する。選択結果はステップS210にて
図12に示す心理テスト反映テーブルに記録する。同図
には左側に升目状の心理テスト反映テーブルを表示し、
右側にシナリオIDとシナリオ反映テーブルの升目との
対応を記録した対応表を表示している。心理テスト反映
テーブルは選択肢の選択状況に応じて操作者の願望や性
格を診断するためのテーブルであり、同図に示すように
左端には複数の恋愛タイプが表示してあり、右端に至っ
て願望の結果が記録されるようになっている。テーブル
に記録する際には、まず、右側に示す対応表に基づいて
展開されたシナリオIDと対応する升目をテーブルID
から読み出し、読み出した升目に選択結果を記入する。
展開されたシナリオのIDがA1であったとすると、テ
ーブルIDはQ(1,1)であり、Q(1,1)の升目
に選択結果が「1」あるいは「2」として記録される。
なお、テーブルIDは升目の左上を(1,1)とするX
Y座標軸となっている。
When the expansion of the individual scenario data is completed in this way, the process returns to step S206 shown in FIG. 7 to acquire the points of emotions accumulated during the expansion, and in step S208 the selection result of the options is acquired. At the same time, the identification ID of the scenario to be developed next, which is associated with the option, is acquired. The selection result is recorded in the psychological test reflection table shown in FIG. 12 in step S210. In the same figure, a grid-like psychological test reflection table is displayed on the left side,
On the right side, a correspondence table recording the correspondence between the scenario ID and the squares of the scenario reflection table is displayed. The psychological test reflection table is a table for diagnosing the wishes and personality of the operator according to the selection status of the options.As shown in the figure, multiple love types are displayed at the left end, and the desire end at the right end. The result of is recorded. When recording in the table, first, the grid corresponding to the scenario ID developed based on the correspondence table shown on the right is the table ID.
Read out and write the selection result in the read box.
If the ID of the developed scenario is A1, the table ID is Q (1,1), and the selection result is recorded as "1" or "2" in the square of Q (1,1).
The table ID is X where (1,1) is in the upper left corner of the square.
It is the Y coordinate axis.

【0050】また、対応表にはシナリオIDに対応して
喜怒哀楽ポイントのリセットデータも記録されており、
ステップS212ではこのリセットデータを取得し、
「0」となっていれば次のシナリオを展開するにあたっ
て同喜怒哀楽ポイントをリセットすることなく累積させ
るし、「1」となっていればステップS214の判断を
経てステップS216にて初期値にリセットすることに
なる。なお、リセットすると否とを問わず、各喜怒哀楽
ポイントは個別に累積されるようにしておく。
Further, in the correspondence table, the reset data of the emotion points are recorded corresponding to the scenario ID.
In step S212, this reset data is acquired,
If the value is "0", the same emotion and delight points are accumulated without resetting when developing the next scenario, and if the value is "1", the determination is made in step S214 to the initial value in step S216. Will be reset. It should be noted that each emotional / emotional point is accumulated individually regardless of whether or not it is reset.

【0051】図10に示すストーリーデータ個別データ
の最後には選択肢のデータが記入され、次に展開するシ
ナリオの識別IDが記録されているが、エンディングの
シナリオには次のシナリオの識別IDは記録されていな
い。従って、ステップS208では次のシナリオの識別
IDを取得することはできず、この場合にステップS2
18にて最終シナリオであったと判断してループを終了
する。 (5)心理テスト解析の説明 シナリオ展開が終了すると、図2に示すようにステップ
S300の心理テスト解析の処理を実行する。心理テス
ト解析の処理では、願望区分の特定と、性格の詳細な分
析を行う。図13はこの心理テスト解析処理をフローチ
ャートにより示している。もともと、心理テスト反映テ
ーブルはシナリオの展開に基づいて升目が埋められてい
き、右端に至って願望が反映されるとともに、升目を埋
める変化パターンは性格を分析できるように仕組んであ
る。変化パターンで性格を判断するにあたり、変化パタ
ーンがなだらかに変化している必要がある。このため、
ステップS302では図12に示した心理テスト反映テ
ーブルでのばらつきを計算し、このばらつきが許容範囲
内であることを性格診断の条件とする。その反映とし
て、ステップS304ではばらつきが許容範囲内か否か
を判断し、許容範囲内であればステップS306にて心
理テスト反映テーブルの結果の欄が操作者の願望の恋愛
タイプであると特定する。一方、ばらつきが許容範囲内
であれば非現実的であるのでステップS308にてコメ
ディタイプと特定する。
The option data is entered at the end of the story data individual data shown in FIG. 10, and the identification ID of the scenario to be developed next is recorded, but the identification ID of the next scenario is recorded in the ending scenario. It has not been. Therefore, in step S208, the identification ID of the next scenario cannot be acquired, and in this case, step S2
At 18, it is determined that the scenario is the final scenario, and the loop is ended. (5) Description of Psychological Test Analysis When scenario development is completed, the process of psychological test analysis in step S300 is executed as shown in FIG. In the psychological test analysis process, the desire category is specified and the personality is analyzed in detail. FIG. 13 is a flowchart showing this psychological test analysis processing. Originally, the psychological test reflection table is filled with squares based on the development of the scenario, and the desire is reflected at the right end, and the change pattern filling the squares is designed so that the personality can be analyzed. In judging the character by the change pattern, it is necessary that the change pattern changes gently. For this reason,
In step S302, the variation in the psychological test reflection table shown in FIG. 12 is calculated, and the variation is within the allowable range as a condition for character diagnosis. As the reflection, in step S304, it is determined whether the variation is within the allowable range. If the variation is within the allowable range, the result column of the psychological test reflection table is specified as the operator's desired love type in step S306. . On the other hand, if the variation is within the allowable range, it is unrealistic, and therefore, it is specified as a comedy type in step S308.

【0052】次に、ステップS310では喜怒哀楽ポイ
ントの累積を求め、ステップS312にてこのポイント
に対応した心理分析を行う。心理分析は各種の手法を採
用可能であるので、ここではその一例を実施しているに
過ぎない。図14はポイント対応心理分析をフローチャ
ートにより示している。ステップS320では喜ポイン
トを利用し、喜ポイントに応じて予め用意しておいた心
理分析用のテーブルを参照する。同様に、ステップS3
22では怒ポイントで参照し、ステップS324では哀
ポイントで参照し、ステップS326では楽ポイントで
参照する。それぞれ独立して参照するようにしており、
各心理分析用のテーブルの内容としては、喜ポイントが
高ければ「明るい性格」であることが反映される傾向に
あり、低ければ「暗い性格」であることが反映される傾
向にある。他のポイントについてもそれぞれの感情に対
応した同様の傾向を保ちつつ、心理分析に対応した文章
などが記録されている。
Next, in step S310, the accumulation of emotional / emotional points is obtained, and in step S312, a psychological analysis corresponding to these points is performed. Since various methods can be adopted for the psychological analysis, only one example is implemented here. FIG. 14 is a flow chart showing a point-based psychological analysis. In step S320, the happy points are used, and a psychological analysis table prepared in advance according to the happy points is referred to. Similarly, step S3
Reference is made with angry points in step 22, reference is made with sad points in step S324, and reference is made with easy points in step S326. I refer to each independently,
The content of each psychological analysis table tends to reflect a "bright personality" when the pleasure point is high, and a "dark personality" when the pleasure point is low. Regarding other points, sentences corresponding to psychological analysis are recorded while maintaining the same tendency corresponding to each emotion.

【0053】ステップS328では、同傾向にある喜楽
ポイントと怒哀ポイントとをまとめた上で両者の大小比
較を行い、対応するテーブルを参照する。このテーブル
には喜楽ポイントの方が怒哀ポイントよりも大きい場合
の性格診断として楽観的な傾向が大きい文章が記録さ
れ、逆に怒哀ポイントの方が喜楽ポイントよりも大きい
場合の性格診断として悲観的な傾向が大きい文章が記録
されている。ステップS330は上位二者と下位二者の
組合せをとり、この組合せを記録するマトリックスのテ
ーブルを参照する。例えば相反する二者のポイントが大
きければ感情の起伏が大きい傾向にあるという文章が記
録され、似たような二者のポイントが大きければ全般的
にそのような二者の性格が強い傾向にあるという文章が
記録されている。
In step S328, the pleasure points and the angry points having the same tendency are collected, the magnitudes of the two points are compared, and the corresponding table is referred to. Sentences with a large optimistic tendency are recorded in this table as a personality diagnosis when the pleasure point is greater than the anger point, and conversely, when the anger point is greater than the pleasure point, pessimism is recorded. The sentences with a large tendency are recorded. In step S330, a combination of the upper two parties and the lower two parties is taken, and the matrix table for recording this combination is referred to. For example, a sentence is recorded that the more the points of the two contradictory persons are, the more the emotional ups and downs tend to be large, and the points of the similar two persons are generally large, the tendency of such two persons is generally strong. Is recorded.

【0054】ステップS312では、喜怒哀楽ポイント
に注目して心理分析を行うが、ステップS314では、
テーブル変化パターンを分析して心理テスト解析を行
う。図15はテーブル変化パターン分析をフローチャー
トにより示している。変化パターンに基づく分析の視点
は、「1.なだらかに変化している」のか、「2.小刻
みに振動している」のか、「3.大きく振動している」
のか、「4.矛盾挙動がある」のかという点にある。こ
れらが併存する可能性を考慮しつつ、まず、ステップS
340にてなだらかに変化しているのか判断し、続いて
択一的にステップS344にて小刻みに振動しているか
ステップS348にて大きく振動しているのか判断し、
ステップS352では矛盾挙動があるかを判断する。そ
れぞれの過程で「YES」と判断されれば各状況に応じ
た診断結果が「対応メッセージ」として出力される。
At step S312, the psychological analysis is performed by focusing on the emotional and emotional points, but at step S314,
Psychological test analysis is performed by analyzing table change patterns. FIG. 15 is a flowchart showing the table change pattern analysis. From the viewpoint of analysis based on change patterns, "1. it is changing gently", "2. it is oscillating in small steps", or "3. it is vibrating greatly"
Or “4. There is a contradiction behavior”. Considering the possibility that these coexist, first, step S
At 340, it is determined whether it is changing gently, and then at step S344, it is alternatively determined whether it is vibrating in small steps or is vibrating significantly at step S348.
In step S352, it is determined whether there is a conflicting behavior. If “YES” is determined in each process, the diagnosis result according to each situation is output as a “correspondence message”.

【0055】このようにテーブルの変化パターンで心理
分析できるのは、直接的には図12に示す心理テスト反
映テーブルと対応表とがそのように仕組んであるからで
あり、これを実現するためにそれぞれのシナリオIDが
対応するシナリオデータの内容を決めてある。従って、
診断したい心理テストを実現できるように図12に示す
心理テスト反映テーブルや対応表を作成しつつシナリオ
データの内容を決めればよい。また、必ずしもテーブル
変化パターン分析を行なう必要はなく、辿ったシナリオ
データの情報だけからでも心理テストを行うことは可能
である。すなわち、各シナリオデータが、内容となるシ
ナリオデータを読んでその最後にある選択肢を選択する
というパターンであると、シナリオデータの状況と選択
結果とから心理分析を行うことが可能であり、逐次その
診断結果を別領域に蓄積しておいて最後に心理テスト解
析として出力するようにすればよい。
The reason why the change pattern of the table can be used for the psychological analysis is that the psychological test reflection table and the correspondence table shown in FIG. 12 are directly arranged in this way, and in order to realize this. The contents of the scenario data corresponding to each scenario ID are determined. Therefore,
The contents of the scenario data may be determined while creating the psychological test reflection table and the correspondence table shown in FIG. 12 so that the psychological test desired to be diagnosed can be realized. Further, it is not always necessary to analyze the table change pattern, and it is possible to perform the psychological test only from the information of the traced scenario data. That is, if each scenario data is a pattern of reading the scenario data that is the content and selecting the option at the end of the scenario data, it is possible to perform a psychological analysis from the situation of the scenario data and the selection result, and sequentially The diagnosis result may be accumulated in another area and finally output as a psychological test analysis.

【0056】心理テストの解析が終了したら、図2に示
すようにステップS400にて心理テスト結果を表示す
る。表示の方法は様々であるが、本実施形態では、各分
析過程で文章のデータが出力されるようになっており、
それぞれを蓄積しておいて、最後の段階で一覧表示を行
う。なお、上述した心理テストの解析は、直接的あるい
は間接的には感情操作に対応して演算した結果に基づい
ているので、感情操作に対応した演算に基づいて操作者
の心理傾向を解析していることになり、かかる機能およ
び手段は心理解析機能であり、心理解析手段といえる。
When the psychological test analysis is completed, the psychological test result is displayed in step S400 as shown in FIG. Although there are various display methods, in the present embodiment, text data is output in each analysis process.
Each is accumulated and a list is displayed at the final stage. Since the analysis of the psychological test described above is based directly or indirectly on the result of calculation corresponding to the emotional operation, the psychological tendency of the operator is analyzed based on the calculation corresponding to the emotional operation. Therefore, such a function and means is a psychological analysis function, and can be called a psychological analysis means.

【0057】(6)第一の実施形態の動作の説明 次に、上記構成からなる本実施形態の動作を説明する。
このマルチシナリオゲームを開始した操作者は、まず、
ステップS100の概略性格診断を行うことになる。こ
こでは自分の名前、性別、血液型、誕生日などをコント
ローラ18aによって入力する。その後、概略性格診断
のために用意されている図5に示す質問Q1〜Q6に答
えていく。以上の過程は図3に示すステップS102〜
S108にて実現され、ステップS110にて質問に対
する入力操作から概略の性格を分別するとともに、ステ
ップS112にて図6に示すテーブルを参照してスター
トシナリオを決定する。
(6) Description of Operation of First Embodiment Next, the operation of the present embodiment having the above configuration will be described.
The operator who started this multi-scenario game first
The general personality diagnosis in step S100 will be performed. Here, his / her name, sex, blood type, birthday, etc. are input by the controller 18a. After that, the questions Q1 to Q6 shown in FIG. 5 prepared for the general personality diagnosis are answered. The above process is performed from step S102 shown in FIG.
This is realized in S108, and the general character is separated from the input operation for the question in Step S110, and the start scenario is determined with reference to the table shown in FIG. 6 in Step S112.

【0058】操作者はこの時点で分別された概略の性格
を知らされることはなく、このスタートシナリオがシナ
リオ開始点データとなり、ステップS200にてシナリ
オ展開されていく。すなわち、図7と図8に示すように
S202にて最初のシナリオが展開用ポインタにセット
されると、展開に使用するストーリーデータ個別データ
が特定され、ステップS230,S232にてタイムチ
ャートが作成される。そして、ステップS234〜S2
48のループ処理の中で現在時刻とタイムチャートとが
比較され、予め決められた時刻に、予め決められたシナ
リオが表示されていく。この間、操作者はテレビ画面上
に表示されるシナリオを読んでいき、うれしいと思えば
操作ボタン18a1を押し、怒りを感じれば操作ボタン
18a2を押し、悲しいと感じれば操作ボタン18a3
を押し、楽しいと思えば操作ボタン18a4を押す。操
作者による各操作ボタン18a1〜18a4の押し下げ
操作に対して、ステップS242,S244では各操作
を有効なものか判断しており、心理テストに影響のある
操作だけがマスクデータによって有効であると判断さ
れ、ステップS246にてポイント計算が実行される。
例えば、心理テストで喜ぶ感情が影響を与えると考えら
れる期間に操作者が操作ボタン18a1を押し下げれば
有効なポイントが喜ポイントに累積される。
The operator is not informed of the general character that has been classified at this time, and this start scenario becomes scenario start point data, and the scenario is developed in step S200. That is, as shown in FIGS. 7 and 8, when the first scenario is set in the development pointer in S202, the story data individual data used for development is specified, and the time chart is created in steps S230 and S232. It Then, steps S234 to S2
The current time and the time chart are compared in the loop processing of 48, and the predetermined scenario is displayed at the predetermined time. During this period, the operator reads the scenario displayed on the TV screen, presses the operation button 18a1 if he feels happy, presses the operation button 18a2 if he feels angry, and presses the operation button 18a3 if he feels sad.
If it is fun, press the operation button 18a4. It is determined in steps S242 and S244 whether or not each operation is effective with respect to the pressing operation of each operation button 18a1 to 18a4 by the operator, and it is determined that only the operation that affects the psychological test is effective by the mask data. Then, point calculation is executed in step S246.
For example, if the operator depresses the operation button 18a1 during a period in which it is considered that the emotion that pleases the psychological test will affect, the valid points are accumulated as the happy points.

【0059】一つのストーリーデータ個別データに含ま
れるシナリオデータは、ある時間で全て表現され尽きて
しまい、全シナリオデータが表現された時点で最後に用
意されている選択肢データがテレビ画面上に表示され
る。それまでは操作者は次々と表示されるシナリオを読
んでいき、喜怒哀楽に応じて操作ボタン18a1〜18
a4を押しているものの、操作ボタン18a1〜18a
4は押しても押さなくてもストーリーデータの表示は停
止せず、順次、表示され続けてきた。しかしながら、全
シナリオデータが表示された時点で表示される選択肢に
ついては、操作者が一方を選択する操作をしなければな
らず、選択操作はステップS252にて入力される。
The scenario data included in one piece of story data individual data are all expressed at a certain time, and when all the scenario data are expressed, the option data prepared last is displayed on the television screen. It Until then, the operator reads the displayed scenarios one after another, and operates the operation buttons 18a1 to 18a in response to emotions.
Operation buttons 18a1-18a are pressed although a4 is pressed
The display of story data did not stop even if 4 was pressed or not, and it was continuously displayed. However, with respect to the options displayed when all the scenario data are displayed, the operator must perform an operation of selecting one, and the selection operation is input in step S252.

【0060】選択操作が入力されると各種の後処理が行
われる。一つは喜怒哀楽ポイントに関する後処理であ
り、ステップS206にて喜怒哀楽ポイントが取得さ
れ、ステップS212にて取得されるリセット情報に基
づいてステップS214,S216にて初期化されるか
そのままの値が保持される。また、選択結果はステップ
S208にて取得され、ステップS210にて心理テス
ト反映テーブルに記録される。
When the selection operation is input, various post-processings are performed. The first is post-processing relating to emotion and emotion points. The emotion and emotion points are acquired in step S206 and are initialized in steps S214 and S216 based on the reset information obtained in step S212. The value is retained. The selection result is acquired in step S208 and recorded in the psychological test reflection table in step S210.

【0061】むろん、このような後処理が操作者の意識
に触れることはなく、操作者は一連のシナリオを読んだ
後で選択操作を行わなければならず、選択に応じて準備
された次のシナリオを読んで感情操作入力を実施してい
く。徐々にシナリオが進んでいき、予定されていた最後
のシナリオが終了したら、ステップS300の心理テス
ト解析が開始される。心理テスト解析では、主に心理テ
スト反映テーブルのばらつきが正常な範囲内であること
を前提として、喜怒哀楽ポイントに対応したポイント対
応心理分析とテーブル変化パターン分析とが実施され
る。ポイント対応心理分析の処理ではステップS320
〜S330にてポイントに応じたテーブルが参照される
し、テーブル変化パターン分析では心理テスト反映テー
ブルに記録される升目の分布具合についてステップS3
40〜S354にて判断される。
Of course, such post-processing does not touch the operator's consciousness, and the operator must perform a selection operation after reading a series of scenarios, and the next operation prepared according to the selection is performed. Read the scenario and perform emotional operation input. The scenario gradually progresses, and when the planned last scenario ends, the psychological test analysis in step S300 is started. In the psychological test analysis, a point-corresponding psychological analysis and table change pattern analysis corresponding to emotional / emotional points are mainly performed on the assumption that the variation of the psychological test reflection table is within a normal range. In the point-based psychological analysis process, step S320
The table corresponding to the points is referred to in step S330, and in the table change pattern analysis, the distribution of squares recorded in the psychological test reflection table is determined in step S3.
It is determined in steps S40 to S354.

【0062】心理テスト解析の処理時間は極めて短いも
のであり、操作者は最後の選択肢から選択を行った後、
ステップS400によって表示される心理テストの結果
を読むことができる。このように最初の段階で概略の性
格診断がなされ、それに基づいてシナリオの起点が選択
され、シナリオデータを読み進んでいくものの、最後の
選択肢の選択結果によって次に展開されるシナリオは逐
次変化する。すなわち、読む人が変われば選択肢も変わ
り、さまざまなシナリオの展開が実現される。ここで、
シナリオの展開自体で心理分析がなされうるようにして
あるのは当然のこととして、さらに、本発明ではシナリ
オを読んでいるときに操作ボタン18a1〜18a4を
介してリアルタイミングで自分の感情を入力することが
できる。また、闇雲に操作ボタン18a1〜18a4を
押すことによって心理テストが妨げられないよう、マス
クデータを利用して必要な操作情報だけが入力されるよ
うにもしている。この結果、単なる質問に対するYES
/NOの選択だけで心理テスト解析が行われるのではな
く、あるシナリオに対する自然な感情の変化を正確に反
映して心理テスト解析を行うことができる。
The processing time of the psychological test analysis is extremely short, and after the operator makes a selection from the last option,
The result of the psychological test displayed by step S400 can be read. In this way, an outline personality diagnosis is made in the first stage, the starting point of the scenario is selected based on it, and the scenario data is read, but the scenario to be developed next changes sequentially depending on the selection result of the last option. . In other words, different readers will have different options and will be able to develop various scenarios. here,
As a matter of course, psychological analysis can be performed by developing the scenario itself, and further, in the present invention, one's emotions are input at real timing through the operation buttons 18a1 to 18a4 while reading the scenario. be able to. Further, in order to prevent the psychological test from being disturbed by pressing the operation buttons 18a1 to 18a4 on the dark clouds, only the necessary operation information is input using the mask data. As a result, yes to the simple question
The psychological test analysis is not performed only by selecting / NO, but the psychological test analysis can be performed by accurately reflecting a natural change in emotion for a certain scenario.

【0063】(7)個別シナリオデータ展開処理の変形
例 上述した実施形態においては、次に展開されるシナリオ
データが選択肢に対応していた。すなわち、それまでの
感情の変化にかかわらず、選択操作だけでシナリオの展
開パターンが決まっていた。しかしながら、シナリオの
展開を選択肢によって決定するのではなく、感情の変化
に基づいて決定することも可能である。図16はそのた
めのストーリー個別データの内容を示している。
(7) Modified Example of Individual Scenario Data Expansion Process In the above-described embodiment, the scenario data to be expanded next corresponds to the option. In other words, the development pattern of the scenario was determined only by the selection operation, regardless of changes in emotions up to that point. However, it is also possible to decide the development of the scenario based on changes in emotions, instead of deciding based on the options. FIG. 16 shows the content of individual story data for that purpose.

【0064】図16を参照すると、ストーリー個別デー
タにはシナリオデータに続いて喜怒哀楽ポイントデータ
が記録されるとともに、選択条件データと次に展開する
シナリオの識別データが記録されている。ここでの喜怒
哀楽加算ポイントは、操作ボタン18a1〜18a4を
操作するたびに累積されるポイントを示しており、図1
6に示す例を参照すると、操作ボタン18a1を一度押
し下げると10ポイント加算され、操作ボタン18a2
を一度押し下げると2ポイント加算され、操作ボタン1
8a3を一度押し下げると5ポイント減算され、操作ボ
タン18a4を一度押し下げると7ポイント加算され
る。
Referring to FIG. 16, the story individual data includes the scenario data, followed by the excitement point data, the selection condition data, and the identification data of the scenario to be developed next. Here, the added points of emotions and emotions indicate points accumulated each time the operation buttons 18a1 to 18a4 are operated.
Referring to the example shown in FIG. 6, if the operation button 18a1 is pressed once, 10 points are added, and the operation button 18a2 is added.
When is pressed once, 2 points are added, and operation button 1
If 8a3 is pressed once, 5 points are subtracted, and if the operation button 18a4 is pressed once, 7 points are added.

【0065】また、選択条件データはシナリオデータを
表現した時点での喜怒哀楽ポイントに応じて次に展開さ
れるシナリオを決定するための条件を示している。図1
6の例であれば、怒ポイントが100ポイントを超えて
いれば次に展開するシナリオはA−2であるし、そうで
なければA−3となる。これを反映するフローチャート
を図17に示しており、ステップS230でシナリオ表
現開始時刻データに基づくタイムチャートを作成した
ら、続くステップS254では喜怒哀楽加算ポイントを
読み込んで以後の操作に対する加減算に使用する。
The selection condition data indicates conditions for determining the scenario to be developed next according to the emotional / emotional points at the time of expressing the scenario data. Figure 1
In the case of example 6, if the anger points exceed 100 points, the scenario to be developed next is A-2, and if not, it is A-3. A flowchart reflecting this is shown in FIG. 17, and when a time chart based on the scenario expression start time data is created in step S230, in the subsequent step S254, the emotional addition points are read and used for addition and subtraction for the subsequent operations.

【0066】ステップS234〜S245におけるルー
プ処理中では、ステップS242にて喜怒哀楽のボタン
操作があると判断されると、ステップS258では各感
情に応じた喜怒哀楽加算ポイントを喜怒哀楽ポイントに
加算している。一回の操作ボタン18a1〜18a4を
押し下げると決まったポイントだけ加減算されるため、
複数押し下げ操作して感情度合いを強調するということ
も可能である。全シナリオの表現が終了したら、ステッ
プS260では次に展開するシナリオを決定するための
選択条件を読み込み、その条件に基づきつつもその時点
での喜怒哀楽ポイントに応じて次に展開するシナリオを
決定する。
During the loop processing in steps S234 to S245, if it is determined in step S242 that there is a button operation for emotions and emotions, in step S258 the emotions and emotions addition points corresponding to each emotion are set as emotions and emotions points. I am adding. When the operation buttons 18a1 to 18a4 are pushed down once, only points that have been decided are added or subtracted.
It is also possible to perform a plurality of pressing operations to emphasize the degree of emotion. When the representation of all the scenarios is completed, in step S260, the selection condition for determining the scenario to be developed next is read, and the scenario to be developed next is determined according to the emotional points at that time while being based on the condition. To do.

【0067】このようにした場合、操作者はシナリオの
区分ごとに選択肢で中断されるということがなくなる。
すなわち、シナリオを読み、何らかの感情を感じればそ
のときどきに感情操作ボタン18a1〜18a4を押し
下げるという操作をしているだけで次々に展開すべきシ
ナリオが決定され、最後のシナリオまで続いていくこと
になる。 (8)喜怒哀楽ゲージの説明 一方、喜怒哀楽ポイントを操作しているつもりでも、実
際に操作が反映されているのか不安に思うこともあり得
る。この場合、図18に示すように喜怒哀楽の感情の状
態を喜怒哀楽ゲージで表示するようにしても良い。同図
は横軸を時間軸とし、縦軸を各感情の高まり度合いを示
すグラフである。シナリオが展開していくと表示ポイン
トは左から右へと移動し、各操作ボタン18a1〜18
a4を押し下げると徐々に感情の高まりとともに表示ポ
イントが上に移動し、操作しないと徐々に表示ポイント
が下に移動する。このように表示ポイントを変化させる
ことによってシナリオの展開中における自分の感情の変
化度合いが一目で識別できるようになる。
In this case, the operator is not interrupted by the options for each scenario category.
That is, if a scenario is read, and some feeling is felt, the emotional operation buttons 18a1 to 18a4 are pushed down at any given time to determine the scenario to be developed one after another, and continue until the last scenario. . (8) Explanation of emotion and sadness gauge On the other hand, even if you intend to operate the emotional and emotional points, you may be worried whether the operation is actually reflected. In this case, as shown in FIG. 18, the emotional state of emotions may be displayed by an emotional gauge. In the figure, the horizontal axis is a time axis, and the vertical axis is a graph showing the degree of increase of each emotion. As the scenario unfolds, the display points move from left to right, and the operation buttons 18a1-18
When a4 is pressed down, the display point gradually moves up with increasing emotion, and when it is not operated, the display point gradually moves down. By changing the display points in this way, it is possible to identify at a glance the degree of change in one's emotions during the development of the scenario.

【0068】図19はこの喜怒哀楽ゲージを表示するた
めのフローチャートを示している。ステップS242に
て喜怒哀楽のボタン操作があると判断されると、ステッ
プS258では各感情に応じた喜怒哀楽加算ポイントを
喜怒哀楽ポイントに累積し、ステップS264にて変数
としての表示ポイントを上げる。一方、もし、操作して
いなければステップS266にて同表示ポイントを下げ
る。次のステップS268では、上げ下げした表示ポイ
ントが表示範囲からはみ出ないようにするため、所定の
上下範囲内に収める。すなわち、表示ポイントが「0〜
10」の範囲内でなければならないときにステップS2
64,S266を経てこの範囲を出てしまっても上限あ
るいは下限の範囲に戻す処理を行う。ステップS27
0,S272では表示ポイントを徐々に右へ移動させる
べく、所定時間が経過したか否か判断して表示ポイント
を右へ移動させる処理を行う。このようにすることによ
って表示ポイントは時刻の経過に伴って右へ移動しつつ
感情の高まりによって上下するので、その経緯をステッ
プS274にて喜怒哀楽ゲージとして表示する。
FIG. 19 shows a flow chart for displaying the emotion and pleasure gauge. When it is determined in step S242 that there is a button operation for emotions and feelings, in step S258 the emotions and feelings addition points corresponding to each emotion are accumulated in the emotions and feelings points, and the display points as variables are calculated in step S264. increase. On the other hand, if not operated, the display point is lowered in step S266. In the next step S268, the raised and lowered display points are placed within a predetermined upper and lower range so as not to go out of the display range. That is, the display point is "0
When it must be within the range of 10 ", step S2
Even if the range is exited through 64 and S266, the process of returning the range to the upper limit or the lower limit is performed. Step S27
At 0 and S272, in order to gradually move the display point to the right, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed, and the process of moving the display point to the right is performed. By doing so, the display point moves to the right with the lapse of time and rises and falls due to an increase in emotions, and thus the process is displayed as a gratification gauge in step S274.

【0069】(9)個別シナリオデータ展開処理の他の
変形例 選択肢によって次のシナリオを決定するか、喜怒哀楽ポ
イントによって次のシナリオを決定するかは排他的なも
のではなく、両方を組み合わせても構わない。図20は
そのためのストーリー個別データの内容を示している。
同ストーリー個別データの最後には喜怒哀楽ポイントに
基づく条件とともに、各条件ごとに選択肢とシナリオI
Dの対応づけが記録されている。この例では、怒ポイン
トが100を越えているという条件の成立時に表示され
る選択肢として「ちょっとだけ彼を懲らしめる」と「ひ
どく彼を懲らしめる」とが用意されるとともに、それぞ
れの選択肢が選択された場合に展開するシナリオIDと
してそれぞれ「A−2」と「A−3」とが記録されてい
る。
(9) Other Modifications of Individual Scenario Data Expansion Processing Whether the next scenario is determined by the choices or the next scenario by the emotion points is not exclusive, and both are combined. I don't mind. FIG. 20 shows the contents of the story individual data for that purpose.
At the end of the story individual data, along with the condition based on emotional feeling points, options and scenario I for each condition
The correspondence of D is recorded. In this example, the options displayed when the condition that the anger points exceed 100 are satisfied are "punish him slightly" and "punish him severely", and each option is selected. In this case, "A-2" and "A-3" are recorded as scenario IDs to be developed.

【0070】一方、怒ポイントが100以下であるとい
う条件の成立時に表示される選択肢として「彼を懲らし
める」と「たまってる仕事を片づける」とが用意される
とともに、それぞれの選択肢が選択された場合に展開す
るシナリオIDとしてそれぞれ「A−2」と「A−4」
とが記録されている。これを反映させるフローチャート
を図21に示している。ステップS276にて喜怒哀楽
ポイントに基づく条件によって選択肢を決定する。図2
0に示す例であれば怒ポイントが100を越える条件を
第1条件と呼び、怒ポイントが100以下となる条件を
第2条件と呼ぶ。そして、第1条件成立時にはステップ
S278〜S282にて選択肢を選択させ、第2条件成
立時にはステップS284〜S288にて選択肢を選択
させる。
On the other hand, as the options displayed when the condition that the anger points are 100 or less are satisfied, "discipline him" and "clear up accumulated work" are prepared, and each option is selected. In this case, "A-2" and "A-4" are used as scenario IDs.
And are recorded. A flowchart for reflecting this is shown in FIG. In step S276, the option is determined according to the condition based on the emotional feeling points. Figure 2
In the example shown in 0, the condition that the anger points exceed 100 is called the first condition, and the condition that the anger points are 100 or less is called the second condition. Then, when the first condition is satisfied, the options are selected in steps S278 to S282, and when the second condition is satisfied, the options are selected in steps S284 to S288.

【0071】具体的には、ステップS278,S284
にてそれぞれの条件の成立時に用意された選択肢を表示
し、ステップS280,S286にて選択結果を取得
し、ステップS282,S288にて選択結果に対応す
るシナリオIDに基づいて次のシナリオを決定する。こ
のようにすると、喜怒哀楽の感情変化もシナリオの展開
に対して全く無関係ではなくなり、その上で、選択肢と
いうより明確な心理分析用の資料を得てより的確なシナ
リオ展開を実現していくということが可能になる。
Specifically, steps S278 and S284
The options prepared when the respective conditions are met are displayed in step S1, the selection result is acquired in steps S280 and S286, and the next scenario is determined based on the scenario ID corresponding to the selection result in steps S282 and S288. . By doing this, emotional changes of emotions will not be completely unrelated to the scenario development, and on the other hand, more clear psychological analysis materials called options will be obtained to realize more accurate scenario development. It becomes possible.

【0072】(10)本発明の概略 図22は本発明の概略を示している。本発明では、ゲー
ムのプレーヤーである操作者に何らかの感情変化を与え
ることになるシナリオをテレビなどの表示器に表示し、
これに対応する操作者の操作を受け付けて感情を正確に
測定する。このため、ストーリーデータ31はシナリオ
データ31aやマスクデータ31bなどを有しており、
表現手段32が、逐次、同シナリオデータ31aを取得
してはテレビ33に表示させる。操作者はこのテレビ3
3に表示されるシナリオを読み、喜怒哀楽といった感情
が生じれば外部コントローラ18aに備えられた操作ボ
タン18a1〜18a4を押す操作を行う。操作ボタン
18a1〜18a4の操作は直接的には操作受付手段3
4が検知するが、感情操作対応演算手段35はマスクデ
ータ31bに基づいて有効な期間の感情操作だけを取得
し、有効な操作に基づく感情操作を表すための所定の演
算を行い、心理解析手段36が心理解析を行う。このよ
うにして得られる演算結果は、操作者の直接的な感情を
示すものであり、選択肢型の解析手法に比べて、より直
接的に心理解析を行うことができる。
(10) Outline of the present invention FIG. 22 shows the outline of the present invention. In the present invention, a scenario that will give some change to the operator who is the player of the game is displayed on a display device such as a television,
The operator's operation corresponding to this is accepted and the emotion is accurately measured. Therefore, the story data 31 has scenario data 31a, mask data 31b, etc.
The expression means 32 sequentially acquires the scenario data 31a and displays it on the television 33. The operator is this TV 3
The scenario displayed in No. 3 is read, and if emotions such as emotions are generated, the operation buttons 18a1 to 18a4 provided on the external controller 18a are pressed. The operation of the operation buttons 18a1 to 18a4 is directly performed by the operation receiving means 3
4, the emotion operation correspondence calculating means 35 acquires only the emotion operation in the valid period based on the mask data 31b, performs a predetermined calculation for expressing the emotion operation based on the valid operation, and performs the psychological analysis means. 36 performs psychological analysis. The calculation result obtained in this way indicates the direct emotions of the operator, and the psychological analysis can be performed more directly than the alternative analysis method.

【0073】そして、このような測定結果はシナリオを
工夫することによって心理テストを実行するのに極めて
有効であり、さらに、マルチシナリオのゲーム展開に利
用することでマルチシナリオゲームを楽しみつつ感情測
定して心理テストを行うということが可能となる。
Then, such a measurement result is extremely effective for executing a psychological test by devising a scenario, and is further used for developing a multi-scenario game to measure emotions while enjoying a multi-scenario game. It becomes possible to do a psychological test.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態にかかる心理解析プログラ
ムを適用したマルチシナリオゲームを実行するゲーム機
の概略ブロック図である。
FIG. 1 is a schematic block diagram of a game machine that executes a multi-scenario game to which a psychological analysis program according to an embodiment of the present invention is applied.

【図2】本発明の一実施形態にかかるマルチシナリオゲ
ームの概略フローチャートを示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing a schematic flowchart of a multi-scenario game according to an embodiment of the present invention.

【図3】概略性格診断処理のフローチャートである。FIG. 3 is a flowchart of a rough personality diagnosis process.

【図4】データ取得画面を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a data acquisition screen.

【図5】概略性格診断のために用意されている質問Q1
〜Q6を示す図である。
FIG. 5 is a question Q1 prepared for an outline personality diagnosis.
It is a figure which shows -Q6.

【図6】概略の性格とスタートシナリオの対応関係を示
す図である。
FIG. 6 is a diagram showing a correspondence relationship between a general character and a start scenario.

【図7】シナリオ展開処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of scenario development processing.

【図8】個別シナリオデータ展開処理のフローチャート
である。
FIG. 8 is a flowchart of individual scenario data expansion processing.

【図9】ストーリーデータが一連のツリー状になってい
る状況を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing a situation in which story data has a series of tree shapes.

【図10】ストーリーデータ個別データの内容を示す図
である。
FIG. 10 is a diagram showing the content of individual story data data.

【図11】シナリオデータの例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of scenario data.

【図12】心理テスト反映テーブルと対応表とを示す図
である。
FIG. 12 is a diagram showing a psychological test reflection table and a correspondence table.

【図13】心理テスト解析処理のフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart of a psychological test analysis process.

【図14】ポイント対応心理分析処理のフローチャート
である。
FIG. 14 is a flowchart of a point corresponding psychological analysis process.

【図15】テーブル変化パターン分析処理のフローチャ
ートである。
FIG. 15 is a flowchart of table change pattern analysis processing.

【図16】変形例にかかるストーリーデータ個別データ
の内容を示す図である。
FIG. 16 is a diagram showing contents of story data individual data according to a modified example.

【図17】変形例にかかる個別シナリオデータ展開処理
のフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart of individual scenario data expansion processing according to a modification.

【図18】喜怒哀楽ゲージを示す図である。FIG. 18 is a diagram showing an emotion and sadness gauge.

【図19】喜怒哀楽ゲージを表示するための部分フロー
チャートである。
FIG. 19 is a partial flowchart for displaying an emotion and sadness gauge.

【図20】変形例にかかるストーリーデータ個別データ
の内容を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing the content of story data individual data according to a modification.

【図21】変形例にかかる個別シナリオデータ展開処理
の部分フローチャートである。
FIG. 21 is a partial flowchart of individual scenario data expansion processing according to the modification.

【図22】本発明の概略を示す図である。FIG. 22 is a diagram showing an outline of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11…バス 12…メインCPU 13…グラフィック制御チップ 14…サウンド制御チップ 15…補助記憶制御チップ 15a…CD−ROMドライブ 18a…外部コントローラ 18a1〜18a4…操作ボタン 21a…名前入力欄 21b…性別選択欄 21c…血液型選択欄 21d〜21f…誕生年月日入力欄 31…ストーリーデータ 31a…シナリオデータ 31b…マスクデータ 32…表現手段 33…テレビ 34…操作受付手段 35…感情操作対応演算手段 36…心理解析手段 11 ... bus 12 ... Main CPU 13 ... Graphic control chip 14 ... Sound control chip 15 ... Auxiliary storage control chip 15a ... CD-ROM drive 18a ... External controller 18a1 to 18a4 ... Operation buttons 21a ... Name input field 21b ... Gender selection field 21c ... Blood type selection column 21d-21f ... Birth date input field 31 ... Story data 31a ... Scenario data 31b ... Mask data 32 ... Expressing means 33 ... TV 34 ... Operation accepting means 35 ... Emotional operation corresponding calculation means 36 ... Psychological analysis means

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 牛田 喜己 愛知県西春日井郡新川町桃栄3−53 (72)発明者 福田 理恵 東京都新宿区西新宿1−6−1 コナミス ポーツライフ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BB04 BB05 BB07 BB08 BB10 CA01 CA02 CB01 CB06 CC02 CC08    ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page    (72) Inventor Yoshimi Ushida             3-53 Momoei, Shinkawa-cho, Nishikasugai-gun, Aichi Prefecture (72) Inventor Rie Fukuda             1-6-1 Nishishinjuku, Shinjuku-ku, Tokyo Konamis             Within Ports Life Co., Ltd. F-term (reference) 2C001 AA17 BB04 BB05 BB07 BB08                       BB10 CA01 CA02 CB01 CB06                       CC02 CC08

Claims (30)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の領域に記憶されている複数のスト
ーリーデータからいずれかを取得するストーリーデータ
取得機能と、 取得されたストーリーデータに基づいて所定のストーリ
ーを表現させる表現機能と、 このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を受け
付ける感情操作受付機能と、 感情操作の入力があると表現中のストーリーデータに対
応づけられた演算を行なう感情操作対応演算機能と、 上記演算に基づいて操作者の心理傾向を解析する心理解
析機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする
心理解析プログラム。
1. A story data acquisition function for acquiring any of a plurality of story data stored in a predetermined area, an expression function for expressing a predetermined story based on the acquired story data, and this story data. An emotion operation acceptance function that accepts an operation that expresses emotion during the expression, an emotion operation correspondence calculation function that performs an operation associated with story data in the expression when an emotion operation is input, and an operator based on the above operation A psychological analysis program characterized by causing a computer to realize a psychological analysis function for analyzing the psychological tendency of the.
【請求項2】 上記ストーリーデータは、表現時刻の時
間情報を有することを特徴とする上記請求項1に記載の
心理解析プログラム。
2. The psychological analysis program according to claim 1, wherein the story data has time information of expression time.
【請求項3】 上記ストーリーデータは、シナリオの文
章データであることを特徴とする上記請求項1または請
求項2のいずれかに記載の心理解析プログラム。
3. The psychological analysis program according to claim 1, wherein the story data is text data of a scenario.
【請求項4】 上記ストーリーデータは、表現される順
番の情報を有し、上記ストーリーデータ取得機能は、当
該順番の情報に基づいて取得するストーリーデータを特
定することを特徴とする上記請求項1〜請求項3のいず
れかに記載の心理解析プログラム。
4. The story data according to claim 1, wherein the story data has information about an order of expression, and the story data acquisition function specifies the story data to be acquired based on the information about the order. ~ The psychological analysis program according to claim 3.
【請求項5】 上記ストーリーデータは、選択肢とスト
ーリーデータを対応させて記憶しており、上記ストーリ
ーデータ取得機能は、選択肢を選択させるとともに、選
択された選択肢に対応するストーリーデータを取得する
ことを特徴とする上記請求項4に記載の心理解析プログ
ラム。
5. The story data stores the choices and story data in association with each other, and the story data acquisition function selects the choices and acquires story data corresponding to the selected choices. The psychological analysis program according to claim 4, which is characterized in that.
【請求項6】 上記ストーリーデータ取得機能で選択さ
せる選択肢を、上記感情操作対応演算機能の演算結果に
応じて変化させることを特徴とする上記請求項5に記載
の心理解析プログラム。
6. The psychological analysis program according to claim 5, wherein options selected by the story data acquisition function are changed according to a calculation result of the emotion operation corresponding calculation function.
【請求項7】 上記感情操作対応演算機能は、上記選択
肢に応じて診断情報を生成することを特徴とする上記請
求項5または請求項6のいずれかに記載の心理解析プロ
グラム。
7. The psychological analysis program according to claim 5, wherein the emotion operation correspondence calculation function generates diagnostic information according to the option.
【請求項8】 上記感情操作対応演算機能は、上記スト
ーリーデータの展開に応じて予め決められた選択パター
ンと上記選択肢の選択状況とを対応させて診断情報を生
成することを特徴とする上記請求項7に記載の心理解析
プログラム。
8. The emotion operation-corresponding calculation function generates diagnostic information by associating a selection pattern predetermined according to the development of the story data with a selection situation of the options. The psychological analysis program according to Item 7.
【請求項9】 上記感情操作対応演算機能は、予め定め
られた選択肢のばらつきに応じて診断情報を生成するこ
とを特徴とする上記請求項7または請求項8のいずれか
に記載の心理解析プログラム。
9. The psychological analysis program according to claim 7, wherein the emotion operation-corresponding calculation function generates diagnostic information according to a variation in a predetermined option. .
【請求項10】 上記ストーリーデータは、上記感情操
作の入力を反映させるパラメータを有し、上記感情操作
対応演算機能は、このパラメータに基づいて上記演算を
実行することを特徴とする上記請求項1〜請求項9のい
ずれかに記載の心理解析プログラム。
10. The story data according to claim 1, wherein the story data has a parameter reflecting an input of the emotional operation, and the emotional operation corresponding arithmetic function executes the arithmetic operation based on the parameter. ~ The psychological analysis program according to claim 9.
【請求項11】 上記パラメータは、上記ストーリーデ
ータを時間軸上で区分する各部位に対応して用意されて
いることを特徴とする上記請求項10に記載の心理解析
プログラム。
11. The psychological analysis program according to claim 10, wherein the parameters are prepared corresponding to respective parts that divide the story data on a time axis.
【請求項12】 上記パラメータは、上記感情操作の入
力を所定タイミングで可能とさせるマスクデータである
ことを特徴とする上記請求項11に記載の心理解析プロ
グラム。
12. The psychological analysis program according to claim 11, wherein the parameter is mask data that enables the input of the emotional operation at a predetermined timing.
【請求項13】 上記パラメータは、上記感情操作の種
類に対応した複数のパラメータを有することを特徴とす
る上記請求項10または請求項11のいずれかに記載の
心理解析プログラム。
13. The psychological analysis program according to claim 10, wherein the parameter has a plurality of parameters corresponding to the type of emotion operation.
【請求項14】 上記パラメータは、各ストーリーデー
タの表現中は一定であることを特徴とする上記請求項1
3に記載の心理解析プログラム。
14. The parameter according to claim 1, wherein the parameter is constant during expression of each story data.
The psychological analysis program described in 3.
【請求項15】 上記感情操作受付機能では、押しボタ
ンスイッチの操作を監視し、押し操作があったときに感
情を表す操作があったものとして受け付けることを特徴
とする上記請求項1〜請求項14のいずれかに記載の心
理解析プログラム。
15. The emotion operation accepting function monitors the operation of a push button switch and accepts an operation expressing an emotion when the push operation is performed, and accepts the operation. 14. The psychological analysis program according to any one of 14.
【請求項16】 上記感情操作対応演算機能は、上記押
し操作の回数に応じた感情の強さを反映させることを特
徴とする上記請求項15に記載の心理解析プログラム。
16. The psychological analysis program according to claim 15, wherein the emotion operation-corresponding calculation function reflects the emotional strength according to the number of times of the pressing operation.
【請求項17】 上記感情操作対応演算機能は、各感情
に対応して得点を演算し、同得点に応じて各感情ごとの
診断情報を生成することを特徴とする上記請求項1〜請
求項16のいずれかに記載の心理解析プログラム。
17. The emotion operation corresponding arithmetic function calculates a score corresponding to each emotion, and generates diagnostic information for each emotion according to the same score. 16. The psychological analysis program according to any one of 16.
【請求項18】 上記感情操作対応演算機能は、複数の
感情に応じた得点を利用して一の診断情報を得ることを
特徴とする上記請求項17に記載の心理解析プログラ
ム。
18. The psychological analysis program according to claim 17, wherein the emotion operation-corresponding calculation function obtains one piece of diagnostic information by using scores according to a plurality of emotions.
【請求項19】 上記感情操作対応演算機能は、上記ス
トーリーデータの展開に応じて上記得点を初期化可能で
あることを特徴とする上記請求項17または請求項18
のいずれかに記載の心理解析プログラム。
19. The emotion-operation-corresponding arithmetic function can initialize the score according to the development of the story data.
Psychological analysis program described in any of.
【請求項20】 上記感情操作対応演算機能は、上記得
点を表示可能であることを特徴とする上記請求項17〜
請求項19のいずれかに記載の心理解析プログラム。
20. The emotional operation correspondence arithmetic function can display the score.
The psychological analysis program according to claim 19.
【請求項21】 上記ストーリーデータ取得機能は、上
記感情操作対応演算機能の演算結果に基づいてストーリ
ーデータを取得することを特徴とする上記請求項1〜請
求項20のいずれかに記載の心理解析プログラム。
21. The psychological analysis according to claim 1, wherein the story data acquisition function acquires story data based on a calculation result of the emotion operation correspondence calculation function. program.
【請求項22】 予め概略の心理テストを行なう概略性
格診断機能を有し、上記ストーリーデータ取得機能は、
心理テスト結果に対応する複数の組のストーリーデータ
のなかから診断された心理テスト結果に対応するストー
リーデータを取得することを特徴とする上記請求項1〜
請求項21のいずれかに記載の心理解析プログラム。
22. An outline personality diagnosis function for performing an outline psychological test in advance, and the story data acquisition function is provided.
The story data corresponding to a psychological test result diagnosed from a plurality of sets of story data corresponding to the psychological test result is acquired.
The psychological analysis program according to claim 21.
【請求項23】 所定の領域に記憶されている複数のス
トーリーデータからいずれかを取得するストーリーデー
タ取得機能と、 取得されたストーリーデータに基づいて所定のストーリ
ーを表現させる表現機能と、 このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を受け
付ける感情操作受付機能と、 感情操作の入力があると表現中のストーリーデータに対
応づけられた演算を行なう感情操作対応演算機能と、 上記演算に基づいて操作者の心理傾向を解析する心理解
析機能とをコンピュータに実現させることを特徴とする
心理解析プログラムを記録した媒体。
23. A story data acquisition function for acquiring any one of a plurality of story data stored in a predetermined area, an expression function for expressing a predetermined story based on the acquired story data, and this story data An emotion operation acceptance function that accepts an operation that expresses emotion during the expression, an emotion operation correspondence calculation function that performs an operation associated with story data in the expression when an emotion operation is input, and an operator based on the above operation A medium recording a psychological analysis program characterized by causing a computer to realize a psychological analysis function for analyzing the psychological tendency of the.
【請求項24】 複数のストーリーデータを記憶すると
ともにいずれかを読み出し可能なストーリーデータ記憶
手段と、 上記読み出されたストーリーデータを表現する表現手段
と、 このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を受け
付ける感情操作受付手段と、 感情操作の入力があると表現中のストーリーデータに対
応づけられた演算を行なう感情操作対応演算手段と、 上記演算に基づいて操作者の心理傾向を解析する心理解
析手段とを具備することを特徴とする心理解析装置。
24. A story data storage means for storing a plurality of story data and capable of reading any one of them, an expression means for expressing the read story data, and an operation for expressing an emotion in the expression of the story data. Emotional operation acceptance means for accepting an emotional operation, an emotional operation correspondence operation means for performing an operation associated with story data being expressed when an emotional operation is input, and a psychological analysis for analyzing an operator's psychological tendency based on the above operation. A psychological analysis device comprising means.
【請求項25】 所定の領域に記憶されている複数のス
トーリーデータからいずれかを取得し、取得されたスト
ーリーデータに基づいて所定のストーリーを表現しつ
つ、このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を
受け付け、感情操作の入力があると表現中のストーリー
データに対応づけられた演算を行ない、この演算に基づ
いて操作者の心理傾向を解析することを特徴とする心理
解析方法。
25. One of a plurality of story data stored in a predetermined area is acquired, a predetermined story is expressed based on the acquired story data, and emotion is expressed in the expression of the story data. A psychological analysis method characterized by receiving an operation, performing an operation associated with story data being expressed when an emotional operation is input, and analyzing the psychological tendency of the operator based on the operation.
【請求項26】 所定の領域に記憶されている複数のス
トーリーデータからいずれかを取得するストーリーデー
タ取得機能と、 取得されたストーリーデータに基づいて所定のストーリ
ーを表現させる表現機能と、 このストーリーデータの表現中に感情を表す操作を受け
付ける感情操作受付機能と、 感情操作の入力に応じて表現中のストーリーデータに対
応づけられた演算を行なって上記ストーリーデータ取得
機能で取得するストーリーデータを特定させる感情操作
対応演算機能とをコンピュータに実現させることを特徴
とするマルチストーリーゲームプログラム。
26. A story data acquisition function for acquiring any of a plurality of story data stored in a predetermined area, an expression function for expressing a predetermined story based on the acquired story data, and this story data. The emotion operation acceptance function that accepts an operation that expresses emotion during the expression of the story, and the operation that is associated with the story data in the expression according to the input of the emotion operation are performed to specify the story data that is acquired by the story data acquisition function. A multi-story game program characterized by causing a computer to perform emotional operation-compatible arithmetic functions.
【請求項27】 上記ストーリーデータは、選択肢とス
トーリーデータを対応させて記憶しており、上記ストー
リーデータ取得機能は、選択肢を選択させるとともに、
選択された選択肢に対応するストーリーデータを取得す
ることを特徴とする上記請求項26に記載のマルチスト
ーリーゲームプログラム。
27. The story data stores options and story data in association with each other, and the story data acquisition function allows the options to be selected and
27. The multi-story game program according to claim 26, wherein story data corresponding to the selected option is acquired.
【請求項28】 上記ストーリーデータ取得機能は、上
記感情操作対応演算機能の演算結果に基づいてストーリ
ーデータを取得することを特徴とする上記請求項27に
記載のマルチストーリーゲームプログラム。
28. The multi-story game program according to claim 27, wherein the story data acquisition function acquires story data based on a calculation result of the emotion operation corresponding calculation function.
【請求項29】 予め概略の心理テストを行なう概略性
格診断機能を有し、上記ストーリーデータ取得機能は、
心理テスト結果に対応する複数の組のストーリーデータ
のなかから診断された心理テスト結果に対応するストー
リーデータを取得することを特徴とする上記請求項26
〜請求項28のいずれかに記載のマルチストーリーゲー
ムプログラム。
29. A story personality diagnosis function for conducting a rough psychological test in advance, and the story data acquisition function is provided.
27. The story data corresponding to a psychological test result diagnosed from a plurality of sets of story data corresponding to the psychological test result is acquired.
29. The multi-story game program according to claim 28.
【請求項30】 上記感情操作対応演算機能の演算結果
に基づいて操作者の心理傾向を解析する心理解析機能を
実現することを特徴とする上記請求項26〜請求項29
のいずれかに記載のマルチストーリーゲームプログラ
ム。
30. The psychological analysis function for analyzing the psychological tendency of the operator based on the calculation result of the emotion operation corresponding calculation function, according to any one of claims 26 to 29.
The multi-story game program described in any of.
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