JP2003000898A - 遊技機、遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法、記憶媒体、及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法、記憶媒体、及びサーバ

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JP2003000898A
JP2003000898A JP2001191751A JP2001191751A JP2003000898A JP 2003000898 A JP2003000898 A JP 2003000898A JP 2001191751 A JP2001191751 A JP 2001191751A JP 2001191751 A JP2001191751 A JP 2001191751A JP 2003000898 A JP2003000898 A JP 2003000898A
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Satoshi Sudo
智 須藤
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来の遊技とは違う目新しさを印象付けると
ともに、遊技者の満足感を向上することができ、遊技者
に有利な状態を得やすくして遊技を十分に楽しませるこ
とができる効果が得られる遊技機を提供すること。 【解決手段】 確率変動状態に移行した後に遊技球が所
定条件で入賞口や通過ゲートに入球または通過した場合
には、変動する複数の識別情報画像を再び確率変動状態
へと移行させる前記所定の組合せで停止させるように構
成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
などの遊技機、遊技機における確率変動状態移行後の遊
技方法、記憶媒体、及びサーバに関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、パチンコ遊技装置として、入球に
よって賞球を行う入賞口と識別情報画像を変動表示させ
る契機となる始動口と同始動口を拡開する契機となる通
過ゲートとを遊技盤に設け、前記始動口に入球すると表
示部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示
し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させるように構成した
ものがある。
【0003】また、大当たり遊技状態へ移行する条件と
なる上記識別情報画像の組合せの中でも、特別な組合せ
が実現すれば、大当たり遊技状態の終了後に再び大当た
りとなる確率を高くする確率変動状態へと移行させるよ
うに構成したものがあり、このように大当たり遊技状態
の終了後に再び大当たりとなる確率が高くなる大当たり
を、確率変動大当たり(確変)と呼ぶとすると、この確
変機能を有するパチンコ遊技装置が広く人気を呼んでい
る。
【0004】かかるパチンコ遊技装置を、より具体的に
説明すると、始動口へ入球すると、その入球を受けて、
複数の識別情報画像としての例えば3つ図柄(数字など
を含む)が、夫々その場で回転したりスクロールしたり
して変動状態を表示するとともに、各図柄が停止した停
止表示を行う。
【0005】この識別情報画像の変動表示から停止表示
までを1つの行程として実行し、複数の図柄が予め定め
られた所定の組合せで停止した場合は(例えば「1」、
「1」、「1」などの所謂「ぞろ目」で停止した場
合)、前述した「大当たり遊技状態」となり、前記大入
賞口を開放して遊技球の入賞を通常よりも容易な状態を
提供し、これを15回乃至は16回程度繰り返して遊技
球の払い出し量を増加させる状態を創出する。かかる識
別情報画像の変動・停止を行って遊技者に有利な状態を
創出できるようにしたものを可変表示ゲームと呼ぶ。
【0006】しかも、可変表示ゲームでは、前記した複
数の図柄の「ぞろ目」の組合せの中でも、例えば「3」
「3」「3」や「7」「7」「7」などのように、予め定められた
特定の組合せとなった場合は、大当たり遊技状態の終了
後に再び大当たりとなる確率が高くなる前記確変とな
り、大当たり状態終了後に再度大当たり遊技状態になる
確率が高くなる。例えば、通常では、大当たり遊技状態
へ移行する確率は320分の1程度であるが、確変状態
では、それが60分の1程度まで確率がUPするのであ
る。
【0007】また、かかる可変表示ゲームを行うように
したパチンコ遊技装置は、通常、それぞれ特定のテーマ
が決められており、そのテーマに沿った背景画像やキャ
ラクタ画像などの静止画像、動画像からなる画面画像
が、前記識別情報画像とともに表示される。
【0008】そして、これらの画面画像によって、前記
識別方法画像群の図柄の変動表示を中心に、テーマに沿
ったストーリー性を有する演出が映像として表示される
ようになっている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】ところが、従来のパチ
ンコ遊技装置は、未だ下記に示す課題が残されていた。
【0010】すなわち、上述したように、確変状態に移
行した場合は、大当たり遊技状態に移行する確率が高ま
っているので、いずれは大当たり遊技状態に移行するこ
とが分かっており、そのために、遊技としては、ただ可
変表示ゲームを消化するだけになりがちであり、遊技の
性質がきわめて単調なものになりがちであった。
【0011】特に、たとえ高確率とはいえ、大当たり遊
技状態に移行するまでに、ある程度時間を要することが
あり、そのような場合、遊技者はいらいらするだけでゲ
ームのおもしろさは殆ど感じられないものになってい
た。しかも、やっと大当たりに移行しても、それが確変
ではなく通常の大当たりであれば、その後の大当たり発
生確率は通常時に戻るので、次の大当たりにいつ移行で
きるかは全く分からないことになり(そのまま手持ちの
遊技球を全て消費する場合もありうる)、喜びも半減し
てしまう。
【0012】このように、従来のパチンコ遊技装置で
は、確変を継続できるかは遊技機まかせになっており、
遊技者の技量などは全く関係なくなって、遊技の幅や奥
行きがなくなる傾向にあり、これでは、ゲームとしての
人気を維持することも難しくなってしまう。
【0013】本発明は、上記課題を解決するための遊技
機、遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法、記
憶媒体、及びサーバを提供することを目的としている。
【0014】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は以下の手段から構成される。
【0015】(1)請求項1記載の本発明では、入球によ
って賞球を行う入賞口と識別情報画像を変動表示させる
契機となる始動口と同始動口を拡開する契機となる通過
ゲートとを遊技盤に設け、前記始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示
し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させるとともに、同大
当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとなる確率を高
くする確率変動状態へと移行させるべく構成した遊技機
において、確率変動状態に移行した後に遊技球が所定条
件で前記入賞口や通過ゲートに入球又は通過した場合に
は、変動する複数の識別情報画像を再び確率変動状態へ
と移行させる前記所定の組合せで停止させるべく構成し
た。
【0016】したがって、確率変動状態においては、所
定条件を満たしつつ入賞口や通過ゲートを遊技球が入球
又は通過したことを検出して、その検出結果により、次
に始動口に入球して識別情報画像が変動表示された場合
は、再び確立変動状態を伴う大当たりへと移行させる組
合せで停止するようにしたことで、確率変動状態を伴う
大当たりになる条件が増加し、遊技者の遊技に対する期
待度を大きく向上させることが可能となる。
【0017】(2)請求項2記載の本発明では、前記所定
条件とは、遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所定の順
序で入球又は通過したこととした。
【0018】したがって、所定条件を満たせるかどうか
というゲーム性が高くなり、遊技の面白みがより向上す
るとともに、遊技球の発射力の調整を細かく行わなけれ
ばならなくなるなど、遊技に技術的な要素が加味される
ことになり、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上
させることができる。
【0019】(3)請求項3記載の本発明では、所定条件
とは、遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所定の回数以
上入球又は通過したこととした。
【0020】したがって、遊技球の発射力の調整を細か
く行わなければならなくなるなど、遊技に技術的な要素
が加味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より
面白みを向上させることができる。
【0021】(4)前記所定条件とは、遊技球が全ての前
記入賞口や通過ゲートに入球又は通過したこととした。
【0022】したがって、遊技球の発射力の調整を細か
く行わなければならなくなるなど、遊技に技術的な要素
が加味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より
面白みを向上させることができる。
【0023】(5)請求項5記載の本発明では、入球によ
って賞球を行う入賞口と識別情報画像を変動表示させる
契機となる始動口と同始動口を拡開する契機となる通過
ゲートとを遊技盤に設け、前記始動口に入球すると表示
部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示
し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合
には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとっ
て有利な大当たり遊技状態へ移行させるとともに、同大
当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとなる確率を高
くする確率変動状態へと移行させ、しかも、確率変動状
態に移行した後に遊技球が所定条件で前記入賞口や通過
ゲートに入球又は通過した場合には、変動する複数の識
別情報画像を再び確率変動状態へと移行させる前記所定
の組合せで停止させることとした。
【0024】したがって、確率変動状態においては、所
定条件を満たしつつ入賞口や通過ゲートを遊技球が入球
又は通過したことを検出して、その検出結果により、次
に始動口に入球して識別情報画像が変動表示された場合
は、再び確立変動状態を伴う大当たりへと移行させる組
合せで停止するようにしたことで、確率変動状態を伴う
大当たりになる条件が増加し、遊技者の遊技に対する期
待度を大きく向上させることが可能となる。
【0025】(6)請求項6記載の本発明では、前記所定
条件とは、遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所定の順
序で入球又は通過したこととした。
【0026】したがって、所定条件を満たせるかどうか
というゲーム性が高くなり、遊技の面白みがより向上す
るとともに、遊技球の発射力の調整を細かく行わなけれ
ばならなくなるなど、遊技に技術的な要素が加味される
ことになり、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上
させることができる。
【0027】(7)請求項7記載の本発明では、前記所定
条件とは、遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所定の回
数以上入球又は通過したこととした。
【0028】したがって、遊技球の発射力の調整を細か
く行わなければならなくなるなど、遊技に技術的な要素
が加味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より
面白みを向上させることができる。。
【0029】(8)請求項8記載の本発明では、前記所定
条件とは、遊技球が全ての前記入賞口や通過ゲートに入
球又は通過したこととした。
【0030】したがって、遊技球の発射力の調整を細か
く行わなければならなくなるなど、遊技に技術的な要素
が加味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より
面白みを向上させることができる。
【0031】(9)請求項9記載の本発明では、コンピュ
ータ読み取り可能な記憶媒体であって、入球によって賞
球を行う入賞口と識別情報画像を変動表示させる契機と
なる始動口と同始動口を拡開する契機となる通過ゲート
とを遊技盤に設け、前記始動口に入球すると表示部に複
数の識別情報画像を変動表示した後に停止表示し、複数
の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊
技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態へ移行させるとともに、同大当たり遊
技状態の終了後に再び大当たりとなる確率を高くする確
率変動状態へと移行させ、しかも、確率変動状態に移行
した後に遊技球が所定条件で前記入賞口や通過ゲートに
入球又は通過した場合には、変動する複数の識別情報画
像を再び確率変動状態へと移行させる前記所定の組合せ
で停止させることとした。
【0032】したがって、大当たりになる条件が増加し
て遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上させること
ができるような遊技プログラムを有する記憶媒体を提供
することが可能となる。
【0033】(10)請求項10記載の本発明では、端末機
と通信可能なサーバであって、入球によって賞球を行う
入賞口と識別情報画像を変動表示させる契機となる始動
口と同始動口を拡開する契機となる通過ゲートとを遊技
盤に設け、前記始動口に入球すると表示部に複数の識別
情報画像を変動表示した後に停止表示し、複数の識別情
報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊技盤に設
けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させるとともに、同大当たり遊技状態の
終了後に再び大当たりとなる確率を高くする確率変動状
態へと移行させる制御を端末機に対して行い、しかも、
確率変動状態に移行した後に遊技球が所定条件で前記入
賞口や通過ゲートに入球又は通過した場合には、変動す
る複数の識別情報画像を再び確率変動状態へと移行させ
る前記所定の組合せで停止させる制御を端末機に対して
行うこととした。
【0034】したがって、大当たりになる条件が増加し
て遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上させること
ができるように端末機を制御するサーバを提供すること
が可能となる。
【0035】ここで、以下の本発明の実施の形態、実施
例において用いる用語について定義する。 [用語の定義] 「識別情報」図柄(文字、記号、絵柄又は模様等)を用
いて、視覚により識別可能とした情報をいう。これら複
数の図柄がそれぞれ集合した複数の識別情報画像群が遊
技盤上に表示される。
【0036】「変動表示」上記識別情報である図柄が順
次変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄
「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場
合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示す
る場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において
1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動し
て表示するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表
示領域内において表示されつつ移動する場合を含む概念
である。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、
例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり
縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示
されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念であ
る。
【0037】[大当たり遊技状態]遊技者に有利になるよ
うな状態、すなわち、遊技機に設けられた大入賞口に、
遊技球が入り易くなる状態に当選したことをいう。上記
識別情報を表示する表示部を備える遊技機では、通常、
識別情報となる図柄が複数個それぞれ変動表示され、所
定の組合せで停止表示された場合に発生する。
【0038】[確率変動大当たり遊技状態(確変)]大当
たり遊技状態に移行するための、識別情報となる図柄の
所定の組合せの中でも、特定の組合せで移行する大当た
り遊技状態の一つであり、大当たり遊技状態が終了した
後、再度大当たり遊技状態となる確率が、通常の確率よ
りも大幅に向上した状態となっている。
【0039】「リーチ」 上記した識別情報である複数の図柄からなる識別情報画
像群を、例えば3組表示部に表示するとした場合、1つ
の組に属する図柄が例えば「7」で停止表示され、他の
組に属する図柄も「7」で停止表示されて、残りの組に
属する図柄の停止を待っている状態、すなわち、最後の
組に属する図柄の停止表示によっては上記大当たりに移
行する機会がある状態をいう。
【0040】[通常画面]遊技の大当たりを予告する予告
画面としてのリーチ画面及び大当たり時の大当たり演出
画面を除く概念をいう。また、変動表示されていた識別
情報が一旦停止した後、再び識別情報が変動表示されて
リーチや大当たりに至るまでの間に表示される演出画面
をも含む概念である。さらに、表示部においてなされる
可変表示ゲームの遊技結果がはずれとなるときに表示さ
れる画面も含む概念である。前記演出画面では、キャラ
クタ画像や背景画像が動画、静止画、こられの組合せに
より、例えばストーリー性のある様々な演出がなされ
る。
【0041】
【発明の実施の形態】本発明は、入球によって賞球を行
う入賞口と識別情報画像を変動表示させる契機となる始
動口と同始動口を拡開する契機となる通過ゲートとを遊
技盤に設け、前記始動口に入球すると表示部に複数の識
別情報画像を変動表示した後に停止表示し、複数の識別
情報画像が所定の組合せで停止した場合には、遊技盤に
設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当た
り遊技状態へ移行させるとともに、同大当たり遊技状態
の終了後に再び大当たりとなる確率を高くする確率変動
状態へと移行させるべく構成した遊技機において、確率
変動状態に移行した後に遊技球が所定条件で前記入賞口
や通過ゲートに入球又は通過した場合には、変動する複
数の識別情報画像を再び確率変動状態へと移行させる前
記所定の組合せで停止させるべく構成したものである。
【0042】すなわち、確率変動状態においては、所定
条件を満たしつつ入賞口や通過ゲートを遊技球が入球又
は通過したことを検出して、その検出結果により、次に
始動口に入球して識別情報画像が変動表示された場合
は、従来のように大当たり遊技状態に移行するかどうか
を抽選することなく、再び確立変動状態を伴う大当たり
へと移行させる組合せで停止するように制御したもので
あり、確率変動状態を伴う大当たりになる条件が増加
し、遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上させるこ
とが可能となる。なお、通常の大当たり遊技状態の発生
確率は320分の1程度にするとともに、確率変動状態
における大当たり遊技状態の発生確率は60分の1程度
にするとよい。
【0043】また、入賞口や通過ゲートに入球又は通過
する際に付帯される所定条件としては、以下のことが考
えられる。
【0044】(1)遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所
定の順序で入球又は通過する。
【0045】(2)遊技球が前記入賞口や通過ゲートに所
定の回数以上入球又は通過する。
【0046】(3)遊技球が全ての前記入賞口や通過ゲー
トに入球又は通過する。
【0047】かかる条件を設けることで、ゲーム性が向
上し、より面白く遊技することが可能となる。
【0048】これらの条件は、個々の単独の条件で採用
しても、あるいは適宜組合わせて採用しても構わない
が、いずれの条件にしても、遊技者は、確率変動を伴う
大当たり遊技状態で遊技する場合、ただ単に遊技球を発
射させるだけでは、確率変動を伴う大当たりを得るとい
う、大きなチャンスを逃すことになるので、上記条件を
満たすように、遊技球の発射力の調整を細かく行ったり
するようになる。したがって、遊技に技術的な要素が加
味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より面白
みを向上させることができる。
【0049】このように、本実施形態によれば、大当た
りチャンスが増えるばかりでなく、遊技者の技術に応じ
て遊技者に有利な状態を得やすくなり、今までにない奥
の深い遊技機を提供することができるのである。
【0050】ところで、本発明は、確率変動状態に移行
した後、所定条件のもとに遊技球が入賞口に入球したり
通過ゲートを通過した場合であれば、変動表示された識
別情報画像の停止時の図柄の組合わせを抽選することな
く、確率変動を伴う大当たり遊技状態へ必ず移行させる
というだけには限定されない。すなわち、条件を満たし
た状態で始動口に入球すると、通常どおり内部抽選を行
うようにして、抽選結果が大当たりの場合は必ず確率変
動を伴う大当たりとする、ということも含むものであ
る。したがって、この場合であれば、始動口に入球すれ
ばただちに確率変動を伴う大当たりになるとは限らず、
従来どおり、連続して外れとなる場合もありうる。しか
し、大当たりが抽選されると、前記条件を満たしている
限り、必ず確率変動を伴う大当たりになるのである。
【0051】
【実施例】(第1実施例)以下に、本発明の第1実施例を
図面に基づいて説明する。第1実施例に係る遊技機の概
観を示す正面図を図1に示している。
【0052】なお、本実施例では、本発明に係る遊技機
に好適な実施例として本発明をパチンコ遊技装置に適用
した場合としているが、本発明に係る遊技機はパチンコ
遊技装置に限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフト
をインストールした汎用コンピュータや携帯端末機に適
用することもでき、これらについては他の実施例として
後述する。さらに、本明細書においては、パチンコ遊技
装置10というのは後述するパチコン機をも含む概念であ
る。
【0053】図示するように、パチンコ遊技装置10に
は、矩形枠状の本体枠12と、同本体枠12に組み込ま
れた矩形板状の遊技盤14と、同遊技盤14の前面に設
けられた本体枠12の窓枠16と、同窓枠16の下側で
本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22
と、同下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と
が配置されている。
【0054】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせずに、遊技盤14を樹脂素材で成形し、
この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤1
4の前方向に突出するように植設する構成としてもよ
く、かかる構成のパチンコ遊技装置10(上記したパチ
コン機)にも本発明を適用することができる。
【0055】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
【0056】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、前記複数の障害釘との衝突によりそ
の進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落
下する。
【0057】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。なお、図1に示した構成要素と対応する構成要素
には同一の符号を付した。また、図2も前記障害釘につ
いて省略したものを示した。
【0058】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。な
お、前記表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管(CRT)からなるものであってもよ
い。また、上述した例においては、表示装置32は、遊
技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の
略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見え
るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置3
2を設けることとしてもよい。
【0059】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
【0060】表示装置32の左右側部には、通過ゲート
としての球通過検出器55a,55bが設けられてい
る。この球通過検出器55a,55bは、遊技球が通過
したことを検出したときには、前記表示装置52におい
て、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過し
た後、普通図柄の変動表示を停止する。
【0061】この普通図柄は、数字又は記号等からなる
情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字又は「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右両側に設けられている可動片58a,
58bを駆動するためのソレノイド57(図4参照)に
電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うに可動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放
状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態と
した後、所定の時間が経過したときには、可動片58
a,58bを駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
【0062】前記表示装置52の左右両側には、4つの
保留ランプ34a〜34dが設けられている。また、表
示装置52の上部には、一般第1入賞口50が設けられ
ている。
【0063】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられるとともに、シャ
ッタ40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガ
イド207が突設されている。また、シャッタ40の奥
には、特定領域203を構成する球通過孔と通常領域2
04を構成する球通過孔が形成されており、その間、す
なわちシャッタ40の後方中央には、ソレノイド205
により左右に傾動するスイング板206が配設されてい
る。
【0064】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり状態になった場合に開放状態となるよ
うに、ソレノイド48により駆動される。かかるシャッ
タ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所定入
賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数の賞
球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しかし、
シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド207
に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ40は
所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシャッ
タ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例えば1
6回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な特定遊
技状態を実現する。
【0065】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して、少なくとも1個の遊技球
は左側の特定領域に入球し易いように構成されており、
遊技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知し
てスイング板206がソレノイド205により右側へ傾
動し、その後の遊技球は右側の通常領域に入球するよう
に構成されている。
【0066】前記表示装置32の左右両側には、一般第
1入賞口54a,54bが設けられており、同表示装置
32の下部の左右両側には、一般第1入賞口54c,5
4dが設けられ、さらに、遊技盤14の左右端部には一
般第2入賞口56a,56bが設けられるとともに、前
記大入賞口38の左右両側には、一般第2入賞口56c
〜56dが設けられている。
【0067】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態
に移行する契機となる球検知センサ42を有する始動口
44が設けられている。
【0068】本実施例では、前記大入賞口38、始動口
44、一般第1入賞口50,54a〜54d及び一般第
2入賞口56a〜56dを入賞口とし、これら入賞口に
遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め
設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるよ
うになっている。
【0069】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
【0070】本実施例に係るパチンコ遊技装置の制御回
路を示すブロック図を図4に示す。
【0071】前記発射ハンドル26は、制御回路60の
インターフェイス回路群62に接続され、インターフェ
イス回路群62は、入出力バス64に接続されている。
発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インタ
ーフェイス回路群62により所定の信号に変換された
後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、
中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。
【0072】また、前記インターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。また、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球が同検出器
55内を通過したことを検出したときには、検出信号を
インターフェイス回路群62に供給する。
【0073】前記入出力バス64には、ROM(リード
・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アク
セス・メモリ)70も接続されている。
【0074】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。また、
ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが
実行される際に、変動表示又は停止表示される図柄の図
柄画像データ、演出画面として表示される動体物等のキ
ャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景
を構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、
並びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行す
るための初期データ、及び装飾ランプ36の点滅動作パ
ターンを制御するプログラム等を記憶する。前記図柄画
像データは、表示装置32において図柄を変動表示する
とき、又は停止表示するときに用いるものであり、多様
の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変
形した画像等に応じた画像データを含むものである。ま
た、前記キャラクタ画像データ、背景画像データ及び動
画映像画像データは、遊技を演出すべく、動画像、静止
画像若しくはこれらを組合せた画像を画面画像として表
示装置32に表示するためのものである。さらに、前記
キャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべ
く動作のそれぞれに対応した画像データを含むものであ
り、音データは、遊技を演出するためのものであり、後
述するスピーカ46から効果音等の音声を発するために
用いるものである。
【0075】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグ又は変数の値を記憶する。例えば、新
たな入力データ、CPU66による演算結果、遊技の履
歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当た
り回数を記憶する。
【0076】さらに、同RAM70は、確率変動状態に
おいては、遊技球の各入賞口への入球や通過ゲートの通
過を検出した検出信号が入力されて記憶される。すなわ
ち、検出信号は、インターフェイス回路群62により所
定の信号に変換された後、入出力バス64を介してに供
給され、同入出力バス64からRAM70に出力される
ことになる。
【0077】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像データ、
背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像デー
タ並びに音データを電子データとして伝送その他の制御
を行う。
【0078】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の図柄画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組合せ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御する。
【0079】さらに、入出力バス64にはインターフェ
イス回路群72も接続され、同インターフェイス回路群
72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ2
8、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ランプ3
6が接続されており、インターフェイス回路群72は、
CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装
置のそれぞれを制御すべく駆動信号又は駆動電力を供給
する。
【0080】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。なお、表示装置32は、このような構
成に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより変動図柄の画
像又は演出画像を表示装置32に表示することとしても
よい。
【0081】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成し、多彩な表示形態を可能にす
るのである。
【0082】また、ソレノイド48は、上述したシャッ
タ40を開閉駆動するためのものである。さらに、保留
ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積
を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たり
となったとき又はリーチとなったときに遊技者にその旨
を示すように点滅又は点灯するものである。
【0083】前記CPU66から制御部が構成され、表
示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技装置1
0から遊技機が構成される。
【0084】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、前記CPU66において用いられる変数
は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
【0085】前記制御回路60において実行される遊技
球を検出するサブルーチンを図5に示す。なお、このサ
ブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置1
0のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定の
タイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0086】最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば図
2に示した例においては、一般第1入賞口50及び54
c,54d並びに一般第2入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0087】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば図2
に示した例においては、始動口44である。このステッ
プS13において、始動口に遊技球が入ったと判別した
ときには、後述する可変表示ゲームを実行する(ステッ
プS14)。
【0088】さらに、通過ゲートである球通過検出器を
遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS1
5)。この球通過検出器は、例えば図2に示した例にお
いては、球通過検出器55a,55bである。このステ
ップS15において、球通過検出器を遊技球が通過した
と判別したときには、上述したように、表示装置52に
おいて普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステ
ップS16)。なお、上述したように、変動表示された
普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときに
は、可動片58a,58bを駆動して始動口44を開放
状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやす
くなるようにするのである。
【0089】前記ステップS14において呼び出されて
実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチンを図
6に示す。
【0090】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0091】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、そ
れぞれが変動するように表示した後、所定のタイミング
でこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図
柄が停止したときにおける図柄の組合せが所定の組合せ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態、
すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38の
シャッタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。なお、
ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様(図
柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0092】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、・・・、「12」という
12個の数字からなる識別情報である複数の図柄を1つ
の組として識別情報画像群を構成し、同識別情報画像群
の12個の図柄を、表示装置32に順次表示し、その図
柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するよ
うに表示する。
【0093】例えば、表示装置32において、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。表示装置32
においてこのように図柄を表示することにより、「1」
から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロ
ールされながら図柄が順次変化するように「12」まで
表示され、次に再び「1」が表示されることとなるので
ある。
【0094】このように1つの図柄の位置を移動させつ
つ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を
変動表示と称する。また、ある図柄を停止させて表示す
る態様を停止表示と称する。
【0095】なお、1つの識別情報画像群に属する図柄
を表示装置32に表示する際において、表示される図柄
は、識別情報画像群に属する1つの図柄のみに限られる
ことはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示
することとしてもよい。
【0096】例えば、図柄「5」を表示装置32に変動
表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の
一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄
「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよ
い。なお、以上のような図柄の識別情報画像群(組)は、
スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示
された図柄の組に対応する概念である。
【0097】可変表示ゲームが表示装置32において実
行されるときには、複数の識別情報画像群のそれぞれに
属する図柄を表示する。例えば、3つの識別情報画像群
に属するそれぞれの図柄を横方向に表示することとした
場合には、1つの識別情報画像群に属する図柄は表示装
置32の左側に表示され、他の識別情報画像群に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの識別情報
画像群に属する図柄は表示装置32の右側に表示される
のである。このように識別情報である図柄を表示するこ
とにより、表示部である表示装置32には複数の識別情
報が表示されることとなるのである。例えば、1つの識
別情報画像群に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常
に表示するように変動表示することとした場合には、表
示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表
示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図
柄が表示されることとなるのである。なお、可変表示ゲ
ームが実行される際における識別情報画像群の数は、3
つに限られることはなく、3つ以外の複数個の識別情報
画像群に属する図柄を表示装置32に表示することとし
てもよい。上述したように、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
【0098】さらに、上述したように、1つの識別情報
画像群に属する図柄について複数個の図柄を表示するこ
ととしてもよく、例えば、1つの識別情報画像群に属す
る2つの図柄を同時に変動表示するように表示すること
とし、3つの識別情報画像群について表示することとし
た場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動
表示されることとなるのである。
【0099】複数の識別情報画像群に属する図柄を変動
表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタ
イミングで停止表示した際に、これらの図柄の組合せが
所定の組合せに合致して停止表示されたときには、可変
表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が
遊技者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入
賞装置Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返
し複数回開放する特定遊技状態に移行する。
【0100】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「2」で停止表示され、他の組に属する図柄も「2」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「2」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組合
せは、予め定められた特定の組合せの識別情報の「2」
−「2」−「2」に合致し、可変表示ゲームが大当たり
に当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるよ
うな状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入
賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する特定
遊技状態、すなわち大当たり遊技状態に移行するのであ
る。
【0101】かかる大当たり遊技状態に移行したときに
は、前記ソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開
放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0102】かかるゾロ目の大当たり遊技状態となる場
合にも、図柄の所定の組合せの中でもさらに特定の組合
せの識別情報、例えば、「3」と「3」と「3」とのゾ
ロ目及び「7」と「7」と「7」とのゾロ目の識別情報
の組合せになった場合は、再度当該大当たり遊技状態へ
高確率で移行させる確率変動状態となる。
【0103】ここで、「確率変動状態(以下「確変」とい
う)」とは、大当たりとなる確率が通常の遊技状態より
高くなるような制御状態を指し、例えば、表示装置32
又は表示装置32の上部中央にある表示装置52などの
可変から停止までの変動時間が短縮され、また始動口4
4の開放状態の時間が延長され、また表示装置32の識
別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態を指す。すな
わち、本実施例では、識別情報のゾロ目になる確率を、
通常では320分の1とし、確変時には、その確率を6
0分の1に引き上げている。
【0104】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像及びキャラクタ画像等による演出画
面も表示装置32に表示される。
【0105】なお、前記固定画面とは、表示装置32に
おいて実行される可変表示ゲームは実行されておらず、
パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行
している際に表示装置32に表示される画面をいう。ま
た、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲー
ムが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示
されてから、可変表示ゲームがリーチや大当たりとなっ
たときに至るまでの間に表示装置32に表示される演出
画面をいう。
【0106】上述したような可変表示ゲームが開始され
ると、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理
による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。こ
の内部抽選処理は、大当たり遊技状態に移行するか否か
(「大当たり」か「外れ」か)を前述した所定の確率で
抽選する処理も含み、また、「大当たり」、「外れ」い
ずれの場合であっても、変動表示されていた複数の識別
情報画像群に属する図柄を全て停止表示させたときの確
定図柄の組合せを予め定める処理であり、CPU66
は、後述するように、内部抽選処理により定められた図
柄の組合せで図柄が停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
【0107】上記内部抽選処理(ステップS21)が終
了した後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステ
ップS22)。
【0108】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の識別情報画像群のうち1つの識別情報画像群に属する
図柄「2」を左側に表示し、他の1つの識別情報画像群
に属する図柄「10」を中央に表示し、残りの1つの識
別情報画像群に属する図柄「12」を右側に表示するの
である。なお、これら3つの図柄「2」、「10」及び
「12」が、複数の識別情報である。
【0109】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。
【0110】ステップS23及びステップS24の処理
は、後述するようなステップS27において複数の識別
情報画像群に属する図柄の全てが停止表示されたと判別
されるまで繰り返し実行される。このように処理を繰り
返し実行することにより、所定の態様でスクロールする
ように図柄を変動表示することができ、また、キャラク
タも所定の動作をするように表示することができるので
ある。
【0111】次に、複数、例えば3つの識別情報画像群
のうちの1つの識別情報画像群に属する図柄を停止表示
させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS
25)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別
したときには、その図柄を停止表示させる(ステップS
26)。
【0112】ステップS25において、図柄を停止表示
させるタイミングでないと判別したとき、又はステップ
S26の処理を実行したときには、複数の識別情報画像
群に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。複数の識別情報画像群に属する
図柄の全てが停止表示されていないと判別したときに
は、処理をステップS23に戻す。一方、複数の識別情
報画像群に属する図柄の全てが停止表示されたと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
【0113】ステップS27で全ての図柄がゾロ目の組
合せで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ルー
チンを実行する。
【0114】図7は、図6におけるステップS27で図
柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊技状態にな
った後のルーチンに関するものであり、次のような順序
で処理される。なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り遊技状態」と「確率変動状態での特定遊技状態たる大
当たり遊技状態」で異なる点がほとんどないため、区別
しないで説明する。
【0115】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。なお、1回のシャッタ40の
開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を
示す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
【0116】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
【0117】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
【0118】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
【0119】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
【0120】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
【0121】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
【0122】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
【0123】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
【0124】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0125】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
【0126】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
【0127】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
【0128】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
【0129】なお、上記の説明は、シャッタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放する
ためには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に
入球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口3
8の特定領域203を通過する必要がある。
【0130】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
【0131】上記してきたパチンコ遊技装置10におい
て、本発明の特徴となるのは、確率変動状態に移行した
後に遊技球が所定条件で前記入賞口(始動口44、一般
第1入賞口50,54a〜54d及び一般第2入賞口5
6a〜56d)や通過ゲート(球通過検出器55a,55
b)を通過した場合には、変動する複数の識別情報画像
を再び確率変動状態へと移行させる前記所定の組合せで
停止させるように構成したことにあり、かかる構成を、
図8〜図11を参照しながらより具体的に説明する。
【0132】例えば、本実施例における可変表示ゲーム
のテーマを野球とした場合、図8に示すように、表示装
置32には、背景画像として球場が、キャラクタ画像と
しては投手と打者が表示され、しかも、これらが複合さ
れて動画としての演出画像が表示される。その中で、識
別情報画像である3つの図柄(数字やグラブなど)が画
面下方部で変動表示している(図8(a))。
【0133】その後、第1の図柄が「3」で停止表示され
(図8(b))、さらに続いて第2の図柄がこれも「3」で
停止表示されて二つの図柄が揃い、最終変動図柄となる
第3の図柄が同じく「3」で停止表示されると大当たり遊
技状態へ移行できる状態、すなわちリーチ状態になると
(図9(a))、それまでの演出画像とは異なり、本実施例
では、表示装置32内に新たなウィンドウWが表示され
て、同ウィンドウWの中で、打者のクローズアップが動
画として表示されるような特別演出を施している。
【0134】かかるリーチ状態を経て、全ての図柄が
「3」で揃った場合は(図9(b))、前述した「確変」へと
移行して、図7に示した大当たり処理ルーチンが実行さ
れる。なお、このとき、前記ウィンドウWには、打球が
スタンドインする状況が動画で表示されるようにしてい
る。なお、当然ながら、最終変動図柄である第3の図柄
が「3」以外の図柄で停止表示される所謂「外れ」となっ
た場合は、通常遊技に戻る。
【0135】上記した「確変」に移行した後の遊技中に
おいて、遊技球が所定条件で前記入賞口(始動口44、
一般第1入賞口50,54a〜54d及び一般第2入賞
口56a〜56d)に入球するか、通過ゲート(球通過検
出器55a,55b)を通過した場合には、次に始動口4
4に入球して可変表示ゲームが開始されると、変動する
複数の識別情報画像である図柄が、再び確変状態へと移
行させる前記所定の組合せで停止させるようにしてお
り、かかる構成が前述したように本実施例の特徴となっ
ている。なお、本実施例においては、かかる「確変」へ
移行する図柄を、上記「3」の他、「7」と「グラブの図柄」
に設定している。
【0136】ところで、「確変」中に、遊技球が前記入
賞口や通過ゲートを通過するときの所定条件である確変
移行特別条件としては、 (イ)遊技球が前記入賞口(始動口44、一般第1入賞口
50,54a〜54d及び一般第2入賞口56a〜56
d)や通過ゲート(球通過検出器55a,55b)に所定
の順序で入球又は通過すること。
【0137】(ロ)遊技球が前記入賞口(始動口44、一
般第1入賞口50,54a〜54d及び一般第2入賞口
56a〜56d)や通過ゲート(球通過検出器55a,5
5b)に所定の回数以上入球又は通過すること。
【0138】(ハ)遊技球が全ての前記入賞口(始動口4
4、一般第1入賞口50,54a〜54d及び一般第2
入賞口56a〜56d)や通過ゲート(球通過検出器5
5a,55b)に入球又は通過すること。などがあり、
いずれを採用しても構わないし、またこれらを組合わせ
て条件としてもよい。なお、この場合の入賞口として
は、大入賞口38は除くものとする。
【0139】例えば、上記の確変移行特別条件のうち
(イ)を採用した場合は、図10(a)に示すように、
「確変」中において、遊技球が先ず右側の一般第二入賞
口56aを通過し、次いで右側の一般第二入賞口56b
を通過し、3番目に始動口44に入るというように、予
め定められた所定の順序で入球すれば、次に可変表示ゲ
ームが開始されたときには、再び「確変」に移行できる
のである。条件となる所定の順序としての入賞口の種
類、序数については適宜設定することができる。
【0140】また、上記確変移行特別条件のうち(ロ)
を採用した場合は、予め定められた入賞口(始動口4
4、一般第1入賞口50,54a〜54d及び一般第2
入賞口56a〜56d)や通過ゲート(球通過検出器5
5a,55b)に、例えば5球(遊技球が5回入球ある
いは通過)などのように、遊技球が所定回数入球、ある
いは通過した場合に、次に可変表示ゲームが開始された
ときには、再び「確変」に移行できるのである。なお。
条件に定める入賞口の種類や入球回数については適宜設
定できる。
【0141】また、上記確変移行特別条件のうち(ハ)
を採用した場合は、入賞口(始動口44、一般第1入賞
口50,54a〜54d及び一般第2入賞口56a〜5
6d)や通過ゲート(球通過検出器55a,55b)の全
てに遊技球が入球した場合に、次に可変表示ゲームが開
始されたときには、再び「確変」に移行できるのであ
る。この場合の「全て」というのは入賞口の種類を全て
としてもよいし、遊技盤14上に設けられた入賞口や通
過ゲートの設置数を全てとしてもよい。
【0142】例えば、入賞口の種類全てとした場合であ
れば、図10(b)に示すように、「確変」中において、
遊技球が先ず、最上位置に設けられた一般第1入賞口5
0に入り、次いで2番目として、表示装置32の直左右
及び左右下方側に設けられた一般第1入賞口54a〜5
4dのうちのいずれか一つに入球し、次いで3番目とし
て表示装置の左右側の通過ゲートである球通過検出機5
5a,55dのいずれかを通過し、次いで4番目として
始動口44に入球し、最後の5番目として、遊技盤14
の左右側及び大入賞口38の左右に設けられた一般第二
入賞口56a〜56dのうちのいずれかに入球するとい
うように、予め定められた所定の順序で入賞口や通過ゲ
ートに入球すれば、次に可変表示ゲームが開始されたと
きには、再び「確変」に移行できるのである。なお、上
述した説明においては、順序まで定めて説明したが、こ
のように入球・通過の順序まで条件に加えることもでき
るし、あるいは、入球若しくは通過に関しては全く順不
同であっても構わない。
【0143】上記の遊技の流れを網羅的に説明すると、
図11に示すように、遊技者が遊技を開始したとき、ま
ず、通常遊技が行なわれる(ステップS29−1)。こ
のとき、始動口44に遊技球が入球したか否かを判断し
(ステップS29−2)、入球しなかった場合は(ステ
ップS29−2でNO)、ステップS29−1へ戻って
通常遊技を継続する。
【0144】入球した場合は(ステップS29−2でY
ES)、表示装置32において、演出表示を伴った可変
表示ゲームを行う(ステップS29−3)。このとき、
RAM70に記憶されたデータから、確変移行特別条件
を満たしているかどうかを確認する(ステップS29−
4)。
【0145】条件を満たしていない場合は(ステップS
29−4でNO)、図6で示した可変表示ゲームルーチ
ンのステップS21を含む処理を行い、変動図柄が所定
の組合せで揃ったかどうかを判断し(ステップS29−
5)、揃っている場合は(ステップS29−5でYE
S)、確変大当たりであるかどうかを判断する(ステッ
プS29−6)。なお、ステップS29−5で所定の組
合せでない場合は(ステップS29−5でNO)、ステ
ップS29−2に戻る。
【0146】ステップS29−6で、例えば「3」や「7」
や「グラブの図柄」などの確変大当たりの図柄で揃ってい
る場合は(ステップS29−6でYES)は、確変大当
たり処理を行う(ステップS29−7)。一方、上記「3」
や「7」や「グラブの図柄」以外の図柄で揃っている場合は
(ステップS29−6でNO)は、通常の大当たり処理
を行う(ステップS29−8)。
【0147】ここで、前記ステップS29−4におい
て、確変移行特別条件を満たしているかを確認した際
に、条件を満たしている場合は(ステップS29−4で
YES)、前述した可変表示ゲームルーチンのステップ
S21で示した内部抽選(図6参照)などをすることな
く、これらの処理をスキップして直接確変大当たり処理
を実行するのである(ステップS29−7)。
【0148】なお、ステップS29−7やステップS2
9−8で示した大当たりの処理は、図7で示した大当た
り処理ルーチンに従う。
【0149】次いで、大当たり処理が終了したかどうか
を判断し(S29−9)、終了と判断した場合は(ステッ
プS29−8でYES)、所定条件で遊技球が入賞口や
通過ゲートに入球または通過したかどうかを判断する
(ステップS29−10)。すなわち、「確変」中に遊技
球が確変移行特別条件の(イ)や(ロ)や(ハ)を満たしなが
ら遊技球が入賞口や通過ゲートに入球または通過したか
を判断するのである。
【0150】条件を満たしている場合は(ステップS2
9−10でYES)、その条件を満たしたことをRAM
70に書き込み記憶させる(ステップS29−11)。こ
こで記憶されたデータが前記ステップS29−4での判
断に用いられる。
【0151】一方、ステップS29−10で条件を満た
していない場合は(ステップS29−10でNO)、ステ
ップS29−2に戻る。
【0152】このように、確率変動状態に移行した後
に、遊技球が所定条件を満たしながら入賞口に入球する
か通過ゲートを通過した場合には、確変移行特別条件を
満たしたとして、変動する複数の識別情報画像を再び確
率変動状態へと移行させる特定の組合せで停止させるよ
うにしたことにより、確変を伴う大当たりになる条件が
増加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上させ
ることが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊技者
が楽しく遊技を行える。
【0153】しかも、上記確変移行特別条件の(イ)〜
(ハ)を満たすために、遊技球の発射力の調整を細かく
行わなければならなくなるなど、遊技に技術的な要素が
加味されることになり、遊技の奥行きが深まり、より面
白みを向上させることができる。
【0154】ところで、確変移行特別条件を満たしてい
るかどうかを確認するステップ(ステップS29−4)
を、本実施例では可変表示ゲームが開始されてすぐに行
うようにしたが、この確認処理は、ステップS29−5
とステップS29−6の間で行うようにしてもよい。す
なわち、変動図柄が大当たりとなる組合わせになった場
合に確変移行特別条件を満たしているかどうかを確認し
て、満たしている場合は確変大当たり処理(ステップS
29−7)に移行し、満たしていない場合は通常大当た
り処理(ステップS29−8)に移行するのである。こ
の場合、始動口44に入球して可変表示ゲームが開始さ
れる前の確変状態において、所定条件で入賞口に入球す
るか通過ゲートを通過していても、すなわち確変移行特
別条件を満たしていても、内部抽選処理(図6で示した
可変表示ゲームルーチンのステップS21)が行われる
ことになるので、最初の変動表示で必ず確変大当たりに
移行するとは限らない。しかし、大当たりになる場合は
必ず確変大当たりになる。 (第2実施例)上述した第1実施例においては、パチン
コ遊技を制御するプログラムや、図5に示した遊技球を
検出するためのプログラムや、図6に示した可変表示ゲ
ームを実行するプログラムや、図7に示した大当たり状
態での処理を実行するプログラム、さらには図11で示
した確率変動状態移行後の遊技方法に関するプログラム
がパチンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記
憶されている場合を示したが、図12に示すように、イ
ンターネットやローカルエリアネットワーク(LAN)
等の電気通信回線網Nを介してサーバSに通信可能に接
続された端末機Cを操作者が操作することによりパチン
コ遊技を行うことができるように構成することもでき、
その場合においては、前記プログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバSや端末機Cが有すること
としてもよい。
【0155】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図7に示した大当たり状態での処理を
実行するプログラムや図11で示した確率変動状態移行
後の遊技方法に関するプログラムを予め記憶しておき、
所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送
信するのである。一方、端末機Cは、これらの送信され
たプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜
読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させ
るのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、図5に示した遊技球を検出するためのプログラム
や、図6に示した可変表示ゲームを実行するプログラム
や、図7に示した大当たり状態での処理を実行するプロ
グラムや図11で示した確率変動状態移行後の遊技方法
に関するプログラムをサーバS側で実行し、その実行結
果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端
末機Cに送信することとしてもよい。この場合には、端
末機Cは、送信された制御信号や制御情報に従ってパチ
ンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、そ
の画像を表示部に表示するのである。
【0156】上述したような構成(図12参照)とした
ときにおける端末機Cの一例を図12及び図13に示
す。
【0157】図12に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えばキーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようにCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムや、確率変動状態移行
後の遊技方法を含む大当たり状態での処理を実行するプ
ログラムが実行されるのである。また、この制御部13
0は通信用インターフェイス回路120(図15参照)
をも有しており、制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、
サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログ
ラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をした
り、可変表示ゲームの制御をするのである。さらに、端
末機100に接続されている表示装置116には、図1
3に示す如ようにパチンコ遊技装置を模した遊技機画像
が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が
行われるのである。この遊技機画像上においては、前記
可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として
表示される。この表示部132において、上述したよう
な識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0158】また、端末機Cの他の例を図14に示す。
なお、図13に示した構成要素と対応する構成要素には
同一の符号を付した。
【0159】図14の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述するようにCPU108、ROM110、R
AM112等からなり、この制御部130においてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行
される。また、この制御部130は通信用インターフェ
イス回路120も有し、制御部130は通信用インター
フェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を
行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、
プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するのである。さらに、端末機140の
上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプ
レイパネルからなり、図14に示すようにパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
においてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機
画像上においては、前記可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
【0160】上述したように、図13に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は、端末機1
00の制御部130に供給され、制御部130は供給さ
れた制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成
し、生成した表示信号を表示装置116に供給するので
ある。
【0161】一方、図14に示したような端末機140
は、表示装置116と一体となって構成されており、サ
ーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御
情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部
130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表
示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に
供給するのである。
【0162】なお、以下に説明する実施の形態は、端末
機の制御部と表示装置とが別体となった構成であって
も、一体となった構成であっても、適用することができ
る。
【0163】前記端末機100,140(以下、パチン
コ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図を
図15に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置と通
信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報
やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ8
0の構成を示すブロック図を図16に示す。なお、図1
5に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4に
示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付
している。
【0164】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。
【0165】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになされている。入出力バス1
06には、ROM(リード・オンリー・メモリ)110
及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112も接
続されている。ROM110及びRAM112は、後述
するようなプログラムや表示装置116に表示するため
の画像のデータを記憶する。
【0166】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118のそれぞれに表示信号や
音声信号を供給する。
【0167】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0168】一方、サーバ80は、図16に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90とから構成されている。
【0169】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムや確率変動状
態移行後の遊技方法に関するプログラムを記憶する。ま
た、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回線
網を介して前記パチンコ遊技用端末装置100や140
との通信をするためのものである。
【0170】上述したような構成とした場合において
は、図13や図14に示したようなパチンコ遊技装置を
模した遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表
示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラ
ンプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通
図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
【0171】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンを図17〜
図27に示す。なお、以下の説明においては、パチンコ
遊技用端末装置100,140及びサーバ80は予め起
動されて定常動作しているものとする。また、前記CP
U108やCPU82において用いられる変数は所定の
値に初期化されているものとする。また、入賞口、始動
口、球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示
装置116において画像として表示されるものである。
【0172】図17及び図18は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
【0173】図17は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
【0174】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
【0175】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
図4に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムとを含むものであり、必要な画像データは、パチンコ
遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像
やキャラクタ画像等の画像を表示装置116に表示する
ためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述したように、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模
した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表
示ゲームを表示する表示部132も表示されるのであ
る。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置10
2を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動する
ように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示す
るのである。
【0176】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示し
た一般第1入賞口50及び54c〜54d並びに一般第
2入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0177】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、図2
に示した始動口44に対応する画像部分である。
【0178】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、図6に示したサ
ブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び
出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示ゲー
ム処理ルーチンが実行されたときには、図13及び図1
4に示した表示部132において、背景画像や図柄の画
像やキャラクタ画像が表示される。例えば、図6のステ
ップS25を処理した際に1つの図柄を停止表示させる
タイミングであると判別したときには、図6のステップ
S26を処理することにより、その図柄を表示部132
に停止表示させるのである。
【0179】また、図6に示したサブルーチンのステッ
プS27において全ての図柄がゾロ目の組合せで停止し
た場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。
【0180】さらに、球通過検出器、あるいはその近傍
を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS3
7)。この球通過検出器は、例えば図2に示した球通過
検出器55a,55bに対応する画像部分である。この
ステップS37において、球通過検出器を、あるいはそ
の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、表示装
置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行す
る(ステップS38)。なお、上述したように、変動表
示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となった
ときには、可動片58a,58bを駆動して始動口44
が開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるような処理を行うの
である。
【0181】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するために入力装置102を操作し
たことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だ
け遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が
終了したと判別するのである。遊技が終了していないと
判別したときには、ステップS32に処理を戻す。一
方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊技
球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊
技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送
信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0182】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末機側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
【0183】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
【0184】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
【0185】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置1
00,140に送信する(ステップS52)。このステ
ップS52の処理は、図17のステップS31の処理に
対応するものである。
【0186】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信するプロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムと、図7に示した大当たり状態での処理を実行するた
めのプログラムと、図11で示した確率変動状態移行後
の遊技に関するプログラムとを含むものであり、各種の
画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。
【0187】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、図17のステップS40に対応するもの
である。
【0188】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100,140において、図17に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80に
おいては、ステップS53の処理が繰り返し実行される
のである。
【0189】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
【0190】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
ために、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0191】上記実施例においては、遊技状況に応じて
適宜、動画像、静止画像若しくはこれらを組合せた画像
からなる画面画像を表示する表示部としての表示装置1
16と、同表示部へ電子データの伝送を行う制御部13
0とを有し、前記表示装置116において、各々が変動
表示され、所定のタイミングで個別に停止できるように
した識別情報である複数の図柄からそれぞれ構成された
複数の識別情報画像群を含む画面画像を表示する表示部
132を有する遊技機としてのパチンコ遊技用端末装置
100,140であって、前記複数の識別情報画像群の
停止表示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、
遊技者に最も有利となる大当たり遊技状態へ移行し、し
かも、図柄の所定の組合せの中でも、特定の図柄の組合
せとなった場合は、大当たり遊技状態の終了後に再び大
当たりとなる確率を高くする確率変動状態へと移行させ
るように構成するとともに、確率変動状態に移行した後
に遊技球が所定条件で入賞口や通過ゲートに入球または
通過したように表示した場合には、変動する複数の識別
情報画像を、再び確率変動状態へと移行させる前記所定
の組合せで停止させるように構成している。
【0192】したがって、確変を伴う大当たりになる条
件が増加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上
させることが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊
技者が楽しく遊技を行える。
【0193】しかも、遊技球が入賞口や通過ゲートに所
定の順序で入球または通過するとか、所定回数以上入球
または通過するとか、全ての入賞口や通過ゲートに入球
または通過するとかなどの確変移行特別条件を満たすた
めには、遊技球の発射力の調整を細かく行わなければな
らなくなり、遊技に技術的な要素が加味されることにな
って、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上させる
ことができる。 (第3実施例)次に、パチンコ遊技を制御するためのプ
ログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100,140、及びサーバ80において実
行されるサブルーチンを図19、図20及び図21に示
す。
【0194】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図19に示した
フローチャートは、図17に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
【0195】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、確率変動状態移行後の遊
技に関するプログラムとを含むものであり、また、必要
な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものである。また、パチンコ
遊技用端末装置100,140において遊技プログラム
が実行された際には、遊技者が入力装置102を操作し
たことを検出する。遊技者が入力装置102を操作した
と検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用
端末装置100,140の表示装置116にはパチンコ
遊技装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画
像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示さ
れるのである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入
力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上
を移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像
上に表示するのである。
【0196】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、図2に示し
た一般第1入賞口50及び54a〜54d並びに一般第
2入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。なお、このステップS34の処理は、パ
チンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0197】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、図
2に示した始動口44に対応する画像部分である。この
ステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判
別したときには、後述する可変表示ゲーム処理ルーチン
を呼び出し実行する(ステップS36)。なお、この場
合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されたと
きには、図13及び図14に示した表示部132におい
て、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示さ
れ、1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
【0198】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば図2に示した球通過検出器55a及び55
bに対応する画像部分である。このステップS37にお
いて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したとき
には、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS38)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるように視認できる画像
を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよう
にするのである。
【0199】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、ステップS32に処理を戻す。一方、遊
技が終了したと判別したときには、発射した遊技球の数
や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終
了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し
(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0200】前記ステップS36において呼び出されて
実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを図
20に示す。なお、図20に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0201】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
【0202】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定める
処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽
選処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部1
32において停止表示されるように図柄の変動表示と停
止表示との処理を行うのである。
【0203】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。ステップS
22〜S24が実行されることにより、表示装置116
に表示した表示部132においては、図3に示したよう
な画像が表示されるのである。ステップS23が実行さ
れることにより、図6の説明でしたように、複数、例え
ば3つの組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表
示されるのである。
【0204】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0205】ステップS25において、図柄を停止表示
させるタイミングでないと判別したとき、又はステップ
S26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進
行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS
63)。
【0206】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
【0207】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
【0208】ここで、複数の組に属する図柄がゾロ目の
組合せで停止した場合には、図7に示す大当たり処理ル
ーチンを実行する。
【0209】図21は、図20に示したようなパチンコ
遊技用端末装置100,140において実行される端末
機側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動さ
れており、図21に示すサブルーチンは、予め実行され
ているメインルーチンから呼び出されて実行されるもの
とする。
【0210】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデータを
パチンコ遊技用端末装置100,140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、図20に示し
たステップS62の処理に対応するものである。
【0211】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、図20のステップS63に対応する処
理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
していないと判別したときには、処理をステップS73
に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を
受信したと判別したときには、受信した可変表示ゲーム
の進行状況から新たな画像を送信する必要があるか否か
を判断する(ステップS74)。新たな画像を送信する
必要があると判別したときには、処理をステップS72
に戻す。一方、新たな画像を送信する必要がないと判別
したときには、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報
を受信したか否かを判断する(ステップS75)。この
ステップS75の処理は、図20のステップS64の処
理に対応する処理である。ステップS75において、可
変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していない
と判別したときには、処理をステップS73に戻す。一
方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信した
と判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【0212】上記実施例においても、前記第1、第2実
施例同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで
個別に停止できるようにした識別情報である複数の図柄
からそれぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表
示された図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者
に最も有利となる大当たり遊技状態へ移行し、しかも、
図柄の所定の組合せの中でも、特定の図柄の組合せとな
った場合は、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たり
となる確率を高くする確率変動状態へと移行させるべく
構成するとともに、確率変動状態に移行した後に遊技球
が所定条件で入賞口や通過ゲートに入球または通過した
ように表示した場合には、変動する複数の識別情報画像
を、再び確率変動状態へと移行させる前記所定の組合せ
で停止させるように構成している。
【0213】したがって、確変を伴う大当たりになる条
件が増加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上
させることが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊
技者が楽しく遊技を行える。
【0214】しかも、遊技球が入賞口や通過ゲートに所
定の順序で入球または通過するとか、所定回数以上入球
または通過するとか、全ての入賞口や通過ゲートに入球
または通過するとかなどの確変移行特別条件を満たすた
めには、遊技球の発射力の調整を細かく行わなければな
らなくなり、遊技に技術的な要素が加味されることにな
って、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上させる
ことができる。 (第4実施例)次に、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及び
キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置1
00,140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100,14
0、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを
図22及び図23に示す。
【0215】図22は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用端
末装置100,140は、予め起動されており、図19
に示したサブルーチンがメインルーチンから所定のタイ
ミングでROM110から読み出されて実行され、図2
2に示すサブルーチンは、この図19のステップS36
においてROM110から読み出されて実行されるもの
とする。また、図22に示すサブルーチンにおいては、
図20に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップにてついては、同一の符号を付した。
【0216】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラムや確率変動状態移行後の
遊技に関するプログラム等をサーバ80から受信し、受
信したプログラムを実行する(ステップS81)。
【0217】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組合せを予め定め
る処理であり、CPU108は、後述するように、内部
抽選処理により定められた図柄の組合せで図柄が表示部
132において停止表示されるように図柄の変動表示と
停止表示との処理を行うのである。
【0218】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。ステップS2
2〜S24を実行することにより、表示装置116に表
示した表示部132においては、図3に示したような画
像が表示されるのである。ステップS23においては、
図6の説明でしたように、複数の組、例えば3つの組の
それぞれに属する図柄が表示部132に表示されるので
ある。
【0219】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0220】ステップS25において、図柄を停止表示
させるタイミングでないと判別したとき、又はステップ
S26の処理を実行したときには、可変表示ゲームの進
行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS
63)。
【0221】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS23に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
【0222】図23は、図22に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
【0223】サーバ80は、予め起動されており、図2
3に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。なお、
図23に示すサブルーチンにおいては、図21に示した
サブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについ
ては、同一の符号を付した。
【0224】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、図22に示したステップS
61に対応する処理である。可変表示ゲームが開始され
た旨を示す情報を受信していないと判別したときには、
本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変表示ゲー
ムが開始された旨を示す情報を受信したと判別したとき
には、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変
表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100,140に送信する
(ステップS91)。このステップS91は、図22に
示したステップS81の処理に対応するものである。
【0225】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、図22のステップS63に対応する処
理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
していないと判別したときには、処理をステップS73
に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示す情報を
受信したと判別したときには、可変表示ゲームを終了し
た旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップ
S75)。このステップS75の処理は、図22のステ
ップS64の処理に対応する処理である。ステップS7
5において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を
受信していないと判別したときには、処理をステップS
73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
【0226】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄がゾロ目の組合せで停止した
場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。
【0227】上記実施例においても、前記実施の形態と
同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別
に停止できるようにした識別情報である複数の図柄から
それぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示さ
れた図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に最
も有利となる大当たり遊技状態へ移行し、しかも、図柄
の所定の組合せの中でも、特定の図柄の組合せとなった
場合は、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとな
る確率を高くする確率変動状態へと移行させるように構
成するとともに、確率変動状態に移行した後に遊技球が
所定条件で入賞口や通過ゲートに入球または通過したよ
うに表示した場合には、変動する複数の識別情報画像
を、再び確率変動状態へと移行させる前記所定の組合せ
で停止させるように構成している。
【0228】したがって、確変を伴う大当たりになる条
件が増加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上
させることが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊
技者が楽しく遊技を行える。
【0229】しかも、遊技球が入賞口や通過ゲートに所
定の順序で入球または通過するとか、所定回数以上入球
または通過するとか、全ての入賞口や通過ゲートに入球
または通過するとかなどの確変移行特別条件を満たすた
めには、遊技球の発射力の調整を細かく行わなければな
らなくなり、遊技に技術的な要素が加味されることにな
って、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上させる
ことができる。 (第5実施例)次に、パチンコ遊技を制御するためのプ
ログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラ
ムや、大当たり状態の処理を実行するプログラムや確率
変動状態移行後の遊技に関するプログラム等のプログラ
ムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが
必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置10
0,140のROM110が記憶する場合を以下に示
す。このような構成とした場合には、パチンコ遊技の進
行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、サーバ80において行われたパチンコ遊
技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応
じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に
表示するのである。このような構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140及びサーバ
80において実行されるサブルーチンを図24、図2
5、図26及び図27に示す。
【0230】図24は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0231】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100,140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0232】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、ステップS10
2に処理を戻す。また、ステップS104において、サ
ーバ80から命令情報が発せられていないと判別したと
きにも、ステップS102に処理を戻す。
【0233】ステップS105において、受信した命令
情報が終了命令情報であると判別したときには、本サブ
ルーチンを終了する。
【0234】ステップS104において受信する命令情
報は、後述する図26のステップS122、S128、
S130、S132及びS134において生成される各
種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置100,14
0は、これらの情報に応じてROM110から所望の画
像データを選択して読み出し、読み出した画像データを
表示装置116に画像として表示するのである。
【0235】図24のサブルーチンに対応してサーバ8
0において実行されるサブルーチンを図25に示す。サ
ーバ80は、予め起動されており、図25に示すサブル
ーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び
出されて実行されるものとする。
【0236】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データを送信する(ステップ
S111)。このステップは前記ステップS101に対
応するものであり、上述したように、この画像データ
は、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤や
遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像データ
である。
【0237】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信するか否かを判断す
る(ステップS112)。このステップは、前記ステッ
プS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端末
装置100,140から発せられた操作情報を受信した
ときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であ
るか否かを判断する(ステップS113)。操作情報が
遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述す
るパチンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。
ステップS112において、パチンコ遊技用端末装置1
00,140から発せられた操作情報を受信しなかった
ときには、直ちにステップS114の処理を実行する。
【0238】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、前記ステップS104に対応する処理であ
る。次いで、送信した命令情報が終了命令情報であるか
否かを判断する(ステップS116)。送信した命令情
報が終了命令情報でないと判別したときには、ステップ
S112に処理を戻す。
【0239】前記ステップS114において、呼び出さ
れるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図26に示す。
【0240】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0241】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS122において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、図2に
示した一般第1入賞口50及び54a〜54d並びに一
般第2入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。なお、この遊技球を払い出す処理は、入
賞口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM8
6に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成す
る処理である。
【0242】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS122において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、図2に示した始動口44に対応する画像部
分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であると
判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始する
処理を実行する(ステップS126)。なお、この可変
表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が確
定したときに表示部132に表示する識別情報を組合せ
を定める内部抽選処理を実行し、後述する図27に示す
可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0243】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS122において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S127において、球通過検出器の近傍を遊技球が通過
したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置10
0,140に表示される表示装置152において変動表
示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を示す
選択画像情報を生成する(ステップS128)。
【0244】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、前記始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置1
00,140の表示装置116においては、可動片が開
放状態となっているように視認できる画像が表示される
のである。なお、可動片は、例えば図2に示した可動片
58a及び58bに対応する画像部分である。
【0245】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば図2に示した装飾
ランプ36a及び36bに対応する画像部分である。前
記選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0に発せられたときには、表示装置116において表示
されている装飾ランプ36a及び36bの画像部分に、
点灯しているように視認できる画像又は消灯しているよ
うに視認できる画像が表示されるのである。
【0246】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
【0247】前記ステップS126において、呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図27に示す。
【0248】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116の表示部132に表示すべき背
景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する(ス
テップS141、S142及びS143)。次に、1つ
の識別情報である図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS144)。停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、停止表示さ
せる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ス
テップS145)。
【0249】次に、ステップS141、S142、S1
43及びS145で選択した画像を示す選択画像情報を
生成し(ステップS146)、選択した画像を表示すべ
き位置を示す位置情報を生成する(ステップS14
7)。サーバ80は、ステップS146及びS147で
生成した選択画像情報及び位置情報を、図24のステッ
プS115において命令情報として、端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100,140に送信する。一方、
パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80
から送信された命令情報を図23のステップS104に
おいて受信した後、ステップS106において、受信し
た命令情報が示す画像のデータをROM110又はRA
M112から読み出し、表示装置116の表示部132
に読み出された画像を表示するのである。このようにす
ることで、サーバ80が識別情報である図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100,140の表示部1
32において、その図柄を表示させる制御をサーバ80
は行うことができるのである。
【0250】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
【0251】なお、この図27に示したサブルーチン
は、図26のステップS126の可変表示ゲームの開始
処理を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変
表示ゲームが開始されて終了するまでの間においては、
所定のタイミングで呼び出されて実行される。
【0252】なお、図17乃至図27に示した実施例に
おいては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技装
置を模した遊技機の画像上に表示された表示部132の
みにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
が表示される場合を示したが、表示装置116の全面に
おいて図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像を表示
することとしてもよい。
【0253】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄がゾロ目の組合せで停止した
場合には、図7に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。
【0254】上記実施例においても、前記実施の形態と
同様に、各々が変動表示され、所定のタイミングで個別
に停止できるようにした識別情報である複数の図柄から
それぞれ構成された複数の識別情報画像群の停止表示さ
れた図柄が、所定の組合せとなった場合に、遊技者に最
も有利となる大当たり遊技状態へ移行し、しかも、図柄
の所定の組合せの中でも、特定の図柄の組合せとなった
場合は、大当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとな
る確率を高くする確率変動状態へと移行させるように構
成するとともに、確率変動状態に移行した後に遊技球が
所定条件で入賞口や通過ゲートに入球または通過したよ
うに表示した場合には、変動する複数の識別情報画像
を、再び確率変動状態へと移行させる前記所定の組合せ
で停止させるように構成している。
【0255】したがって、確変を伴う大当たりになる条
件が増加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上
させることが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊
技者が楽しく遊技を行える。
【0256】しかも、遊技球が入賞口や通過ゲートに所
定の順序で入球または通過するとか、所定回数以上入球
または通過するとか、全ての入賞口や通過ゲートに入球
または通過するとかなどの確変移行特別条件を満たすた
めには、遊技球の発射力の調整を細かく行わなければな
らなくなり、遊技に技術的な要素が加味されることにな
って、遊技の奥行きが深まり、より面白みを向上させる
ことができる。
【0257】
【発明の効果】本発明では、確率変動状態においては、
所定条件を満たしつつ入賞口や通過ゲートを遊技球が入
球又は通過したことを検出して、その検出結果により、
次に始動口に入球して識別情報画像が変動表示された場
合は、再び確立変動状態を伴う大当たりへと移行させる
組合せで停止するようにしたことで、確変大当たりが増
加して遊技者の遊技に対する期待度を大きく向上させる
ことが可能となるとともに、ゲーム性を高めて遊技者が
楽しく遊技を行える。このために、遊技者の満足感を低
下させることなく、次なる大当たりへの期待感が向上し
て、遊技者の興味を遊技に引き付けることができ、遊技
者を飽きさせることなく遊技を楽しませることが可能と
なる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
【図4】本発明の実施の形態であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図である。
【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチン
において、大当たりとなった後の処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図8】識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す
説明図である。
【図9】識別情報画像の変動表示の態様を具体的に示す
説明図である。
【図10】本発明の実施例に係るパチンコ遊技装置にお
いて実行される確率変動状態移行後に再度確率変動大当
たりに移行する成立条件を示す説明図である。
【図11】本発明の実施例に係るパチンコ遊技装置にお
いて実行される確率変動状態移行後の遊技を説明するフ
ローチャートである。
【図12】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
【図13】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
【図14】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
【図15】本発明の実施例に係るパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
【図16】本発明の実施例に係るサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図17】本発明の実施例に係るパチンコ遊技用端末装
置において実行されるサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図18】本発明の実施例に係るサーバにおいて、実行
されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図21】本発明の実施例に係るサーバにおいて、実行
されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図22】パチンコ遊技用端末装置において実行される
可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフロー
チャートである。
【図23】本発明の実施例に係るサーバにおいて、実行
されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図24】パチンコ遊技用端末装置において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図25】本発明の実施例に係るサーバにおいて、実行
されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図26】図25のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図27】図26のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入球によって賞球を行う入賞口と識別情報
    画像を変動表示させる契機となる始動口と同始動口を拡
    開する契機となる通過ゲートとを遊技盤に設け、前記始
    動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表
    示した後に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組
    合せで停止した場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せるとともに、同大当たり遊技状態の終了後に再び大当
    たりとなる確率を高くする確率変動状態へと移行させる
    べく構成した遊技機において、 確率変動状態に移行した後に遊技球が所定条件で前記入
    賞口や通過ゲートに入球又は通過した場合には、変動す
    る複数の識別情報画像を再び確率変動状態へと移行させ
    る前記所定の組合せで停止させるべく構成したことを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】前記所定条件とは、遊技球が前記入賞口や
    通過ゲートに所定の順序で入球又は通過したことである
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】前記所定条件とは、遊技球が前記入賞口や
    通過ゲートに所定の回数以上入球又は通過したことであ
    ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  4. 【請求項4】前記所定条件とは、遊技球が全ての前記入
    賞口や通過ゲートに入球又は通過したことであることを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】入球によって賞球を行う入賞口と識別情報
    画像を変動表示させる契機となる始動口と同始動口を拡
    開する契機となる通過ゲートとを遊技盤に設け、前記始
    動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表
    示した後に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組
    合せで停止した場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せるとともに、同大当たり遊技状態の終了後に再び大当
    たりとなる確率を高くする確率変動状態へと移行させ、
    しかも、確率変動状態に移行した後に遊技球が所定条件
    で前記入賞口や通過ゲートに入球又は通過した場合に
    は、変動する複数の識別情報画像を再び確率変動状態へ
    と移行させる前記所定の組合せで停止させることを特徴
    とする遊技機における確率変動状態移行後の遊技方法。
  6. 【請求項6】前記所定条件とは、遊技球が前記入賞口や
    通過ゲートに所定の順序で入球又は通過したことである
    ことを特徴とする請求項5記載の遊技機における確率変
    動状態移行後の遊技方法。
  7. 【請求項7】前記所定条件とは、遊技球が前記入賞口や
    通過ゲートに所定の回数以上入球又は通過したことであ
    ることを特徴とする請求項5記載の遊技機における確率
    変動状態移行後の遊技方法。
  8. 【請求項8】前記所定条件とは、遊技球が全ての前記入
    賞口や通過ゲートに入球又は通過したことであることを
    特徴とする請求項5記載の遊技機における確率変動状態
    移行後の遊技方法。
  9. 【請求項9】入球によって賞球を行う入賞口と識別情報
    画像を変動表示させる契機となる始動口と同始動口を拡
    開する契機となる通過ゲートとを遊技盤に設け、前記始
    動口に入球すると表示部に複数の識別情報画像を変動表
    示した後に停止表示し、複数の識別情報画像が所定の組
    合せで停止した場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開
    閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行さ
    せるとともに、同大当たり遊技状態の終了後に再び大当
    たりとなる確率を高くする確率変動状態へと移行させ、
    しかも、確率変動状態に移行した後に遊技球が所定条件
    で前記入賞口や通過ゲートに入球又は通過した場合に
    は、変動する複数の識別情報画像を再び確率変動状態へ
    と移行させる前記所定の組合せで停止させることを特徴
    とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 【請求項10】端末機と通信可能なサーバであって、入
    球によって賞球を行う入賞口と識別情報画像を変動表示
    させる契機となる始動口と同始動口を拡開する契機とな
    る通過ゲートとを遊技盤に設け、前記始動口に入球する
    と表示部に複数の識別情報画像を変動表示した後に停止
    表示し、複数の識別情報画像が所定の組合せで停止した
    場合には、遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者に
    とって有利な大当たり遊技状態へ移行させるとともに、
    同大当たり遊技状態の終了後に再び大当たりとなる確率
    を高くする確率変動状態へと移行させる制御を端末機に
    対して行い、しかも、確率変動状態に移行した後に遊技
    球が所定条件で前記入賞口や通過ゲートに入球又は通過
    した場合には、変動する複数の識別情報画像を再び確率
    変動状態へと移行させる前記所定の組合せで停止させる
    制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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