JP2002346118A - Game machine, performance expression method for game machine, and storage medium, and server - Google Patents

Game machine, performance expression method for game machine, and storage medium, and server

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JP2002346118A
JP2002346118A JP2001156081A JP2001156081A JP2002346118A JP 2002346118 A JP2002346118 A JP 2002346118A JP 2001156081 A JP2001156081 A JP 2001156081A JP 2001156081 A JP2001156081 A JP 2001156081A JP 2002346118 A JP2002346118 A JP 2002346118A
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JP
Japan
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image
game
displayed
identification information
display
Prior art date
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Application number
JP2001156081A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which interest in a game is maintained, monotonous and fatigue feelings for a game are eradicated, a sense of fulfillment and an attainment feeling of a player are enhanced, and great improvement of taste can be attempted. SOLUTION: A game machine having a display portion in which a picture image, comprising a plurality of identification information image areas for displaying an identification information image comprising a plurality of change patterns which are placed in a game board, respectively variably displayed and stop displayed with a predetermined timing and a performance image area for displaying a performance image, is displayed, wherein the identification information image area is established at a position which is not a hindrance to the display of the performance image except during a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to conceal a part of an image during a predetermined period when a part of the image needs to be concealed in the performance image.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域においてこの変動図柄が変動表示さ
れる間、演出画像を表示する演出画像領域において一定
の物語性を有する動画等の背景画像を表示する演出表現
を行っている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor. In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, while the variable symbol is variably displayed in an identification information image area displaying an identification information image including a plurality of variable symbols such as numerical values, etc. An effect expression for displaying a background image such as a moving image having a certain narrative in an effect image region for displaying an image is performed.

【0003】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
[0003] In recent years, various stories and characters have been developed in this display device, such as, for example, the appearance of a protagonist of a dramatic picture or a person related thereto, or the appearance of professional wrestling or sumo wrestlers. are doing.

【0004】また、リーチとなった後の所謂リーチ演出
についても、様々なものが出現しており、例えば、キャ
ラクタの動作等に対応するように、最終変動図柄が移動
したり、変形する等の演出も多くみられる。
[0004] In addition, various so-called reach effects have been developed after reaching the reach. For example, the final variation symbol is moved or deformed so as to correspond to the movement of the character or the like. There are many productions.

【0005】このように、キャラクタの動作と変動図柄
の移動や変形等を関連付けることにより、変動図柄が演
出画像と一体化し、また、変動図柄を演出画像中に溶け
込ませることができるため、画面上に表示される画像に
対する楽しさを倍増させることができる。
In this way, by associating the movement of the character with the movement or deformation of the fluctuating design, the fluctuating design can be integrated with the effect image, and the fluctuating design can be incorporated into the effect image. Of the image displayed on the screen can be doubled.

【0006】しかしながら、遊技者も、最近では、種々
の演出方法を経験してきているため、目が肥えてきてお
り、単に変動図柄の変動態様を変化させたのみでは満足
しなくなっており、変動図柄を変動させる以外の方法
で、演出画像をより楽しめるものとすることを求めてい
る。
[0006] However, since the player has also recently experienced various production methods, his eyes are becoming more discerning, and it is no longer satisfactory simply by changing the variation mode of the variation symbol. It is required that the effect image can be more enjoyed by a method other than changing the image.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出画像
領域で戦闘やその他の物語が展開される際に、演出画像
の一部を変動図柄で意図的に隠すことにより、変動図柄
への注目を集めて停止表示される変動図柄の確認をしっ
かりと行うことができるようにするとともに、演出をよ
り楽しむことができるものとして、遊技に対する興味を
持続させ、かつ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭さ
せ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサ
ーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a part of an effect image when a battle or other story is developed in the effect image area. By intentionally hiding the symbol with a variable symbol, it is possible to draw attention to the variable symbol and securely check the variable symbol that is stopped and displayed. To maintain the interest in the game and dispel the monotony and fatigue of the game, and when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and achievement, and achieve a dramatic improvement in interest. An object of the present invention is to provide a gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、表示部に表示される画面画像に
含まれる識別情報画像領域は、所定の期間を除いて演出
画像の表示に支障をきたさない位置に設定され、上記演
出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じた場合、所
定の期間、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部
が、画像の一部を隠すために移動することを特徴とす
る。
In order to achieve the above object, according to the present invention, an identification information image area included in a screen image displayed on a display unit is provided in a display image except for a predetermined period. If it is set to a position that does not interfere with the display and it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image regions It is characterized by moving to hide.

【0009】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像
領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画
面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、上
記識別情報画像領域は、所定の期間を除いて上記演出画
像の表示に支障をきたさない位置に設定され、上記演出
画像中にその画像の一部を隠す必要が生じた場合、所定
の期間、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が、
画像の一部を隠すために移動することを特徴とする。
[0009] More specifically, the present invention provides the following. (1) Displaying a plurality of identification information image areas for displaying identification information images composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image A gaming machine having a display unit on which a screen image including an effect image area is displayed, wherein the identification information image area is set at a position that does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period, When it is necessary to hide part of the image in the effect image, for a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image areas,
It is characterized by moving to hide a part of the image.

【0010】(1)の発明によれば、例えば、演出画像
中に宝箱を表示する際、その宝箱の中身を所定の期間隠
しておきたい等、その画像の一部を隠す必要が生じた場
合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が移動
し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠すので、
このような隠す動作により、却って遊技者は演出画像に
引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄をしっ
かり確認することができ、その結果、演出をより楽しむ
ことができるとともに、遊技に対する興味を持続し、か
つ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭することがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。
According to the invention of (1), for example, when a treasure chest is displayed in an effect image, it is necessary to hide a part of the treasure box such that the contents of the treasure box are to be hidden for a predetermined period. , Since at least a part of the plurality of identification information image areas moves and intentionally hides a part of the image to be hidden,
By such a hiding operation, on the contrary, the player can be attracted to the effect image and can firmly check the hidden fluctuating symbols, so that the effect can be more enjoyed and the interest in the game can be maintained. In addition, it is possible to dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0011】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機で
あって、上記識別情報画像領域は、所定の期間を除いて
上記演出画像の表示に支障をきたさない位置に設定さ
れ、上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じ
た場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少なく
とも一部が、画像の一部を隠すために移動することを特
徴とする。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
A gaming machine including: a plurality of identification information image areas displaying an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing; and an effect image area displaying an effect image, wherein the identification information image area Is set at a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and when it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, a plurality of identification information images At least a part of the region is moved to hide a part of the image.

【0012】(2)の発明によれば、例えば、演出画像
中に宝箱を表示する際、その宝箱の中身を所定の期間隠
しておきたい等、その画像の一部を隠す必要が生じた場
合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が移動
し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠すので、
このような隠す動作により、却って遊技者は演出画像に
引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄をしっ
かり確認することができ、その結果、演出をより楽しむ
ことができるとともに、遊技に対する興味を持続し、か
つ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭することがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる。
According to the invention of (2), for example, when displaying a treasure chest in an effect image, it is necessary to hide a part of the image, such as to hide the contents of the treasure box for a predetermined period. , Since at least a part of the plurality of identification information image areas moves and intentionally hides a part of the image to be hidden,
By such a hiding operation, on the contrary, the player can be attracted to the effect image and can firmly check the hidden fluctuating symbols, so that the effect can be enjoyed more and the interest in the game can be maintained. In addition, it is possible to dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0013】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、リ
ーチとなった後、キャラクタの肌の露出度が次第に大き
くなり、上記キャラクタの肌の一部を隠す必要が生じた
場合、大当たりとなるか否かを決定する最終変動図柄が
肌の一部を隠すために、所定の期間、移動することを特
徴とする。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine according to (1) or (2), when the reach of the character's skin gradually increases after reaching, and it becomes necessary to hide a part of the character's skin, a big hit The feature is that the final variation symbol that determines whether or not the pattern moves for a predetermined period of time to hide a part of the skin.

【0014】(3)の発明によれば、リーチとなった
後、キャラクタの肌の露出度が大きくなり、その露出度
が限界に達した際に、最終変動図柄が肌の一部を隠すた
めに、移動するので、このような隠す動作により演出画
像への興味が却って大きくなって演出画像に引きつけら
れるとともに、隠した図柄にも注目することとなって、
変動図柄をしっかり確認することができ、演出画像をよ
り楽しむことができる。
According to the invention of (3), since the exposure of the character's skin increases after reaching the reach, and when the exposure reaches the limit, the final variation pattern hides a part of the skin. In addition, since it moves, the interest in the effect image is rather increased by such a hiding operation and it is attracted to the effect image, and the hidden design is also noticed,
It is possible to confirm the fluctuating design firmly and enjoy the effect image more.

【0015】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示す
る演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示
させる遊技機の演出表現方法であって、上記識別情報画
像領域は、所定の期間を除いて上記演出画像の表示に支
障をきたさない位置に設定され、上記演出画像中にその
画像の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期間、複数
の識別情報画像領域の少なくとも一部が、画像の一部を
隠すために移動することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. The effect expression method of a gaming machine for displaying, as the screen image, an image including a plurality of identification information image regions displaying an identification information image consisting of: and an effect image region displaying an effect image, wherein the identification information image region Is set at a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and when it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, a plurality of identification information images At least a part of the region is moved to hide a part of the image.

【0016】(4)の発明によれば、例えば、演出画像
中に宝箱を表示する際、その宝箱の中身を所定の期間隠
しておきたい等、その画像の一部を隠す必要が生じた場
合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が移動
し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠すので、
このような隠す動作により、却って遊技者は演出画像に
引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄をしっ
かり確認することができ、その結果、演出をより楽しむ
ことができるとともに、遊技に対する興味を持続し、か
つ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭することがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
可能な遊技機の演出表現方法を提供することができる。
According to the invention of (4), for example, when a treasure chest is displayed in an effect image, it is necessary to hide a part of the image, such as to hide the contents of the treasure box for a predetermined period. , Since at least a part of the plurality of identification information image areas moves and intentionally hides a part of the image to be hidden,
By such a hiding operation, on the contrary, the player can be attracted to the effect image and can firmly check the hidden fluctuating symbols, so that the effect can be more enjoyed and the interest in the game can be maintained. In addition, it is possible to eliminate the monotonous feeling and fatigue of the game, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game is a big hit, and to achieve a dramatic improvement in the interest of the game It is possible to provide an effect expression method of the machine.

【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記憶媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る複数の識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
プログラムであり、かつ、上記識別情報画像領域は、所
定の期間を除いて上記演出画像の表示に支障をきたさな
い位置に設定され、上記演出画像中にその画像の一部を
隠す必要が生じた場合、所定の期間、複数の識別情報画
像領域の少なくとも一部が、画像の一部を隠すために移
動するように構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the still image, and the image as appropriate according to a gaming state of the gaming machine, The program is
The screen image includes an image including a plurality of identification information image regions each displaying an identification information image composed of a plurality of variation symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing and an effect image region displaying an effect image. The identification information image area is set at a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and it is necessary to hide a part of the image in the effect image. Is generated, at least a part of the plurality of identification information image areas is configured to move to hide a part of the image for a predetermined period.

【0018】(5)の発明によれば、例えば、演出画像
中に宝箱を表示する際、その宝箱の中身を所定の期間隠
しておきたい等、その画像の一部を隠す必要が生じた場
合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が移動
し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠すので、
このような隠す動作により、却って遊技者は演出画像に
引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄をしっ
かり確認することができ、その結果、演出をより楽しむ
ことができるとともに、遊技に対する興味を持続し、か
つ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭することがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
可能な記録媒体を提供することができる。
According to the invention of (5), for example, when a treasure chest is displayed in an effect image, it is necessary to hide a part of the treasure box such that the contents of the treasure box are to be hidden for a predetermined period. , Since at least a part of the plurality of identification information image areas moves and intentionally hides a part of the image to be hidden,
By such a hiding operation, on the contrary, the player can be attracted to the effect image and can firmly check the hidden fluctuating symbols, so that the effect can be more enjoyed and the interest in the game can be maintained. In addition, it is possible to eliminate the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, to enhance the player's sense of fulfillment and sense of achievement, and to achieve a dramatic improvement in interest A medium can be provided.

【0019】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる複数の識別情報画像を表示する
識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域
とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行うと
ともに、上記識別情報画像領域を、所定の期間を除いて
上記演出画像の表示に支障をきたさない位置に設定し、
上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じた場
合、所定の期間、画像の一部を隠すために、複数の識別
情報画像領域の少なくとも一部を移動させる制御を端末
機に対して行う。
The present invention further provides the following. (6) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image to be displayed, and each is variably displayed, an identification information image area displaying a plurality of identification information images composed of a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image While performing control to display the image including the to the terminal, the identification information image area is set to a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period,
When it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, in order to hide the part of the image, control to move at least a part of the plurality of identification information image areas to the terminal. Do it.

【0020】(6)の発明によれば、例えば、演出画像
中に宝箱を表示する際、その宝箱の中身を所定の期間隠
しておきたい等、その画像の一部を隠す必要が生じた場
合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が移動
し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠すので、
このような隠す動作により、却って遊技者は演出画像に
引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄をしっ
かり確認することができ、その結果、演出をより楽しむ
ことができるとともに、遊技に対する興味を持続し、か
つ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭することがで
き、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
可能なサーバを提供することができる。
According to the invention of (6), for example, when a treasure chest is displayed in an effect image, it is necessary to hide a part of the treasure box, such as to hide the contents of the treasure box for a predetermined period. , Since at least a part of the plurality of identification information image areas moves and intentionally hides a part of the image to be hidden,
By such a hiding operation, on the contrary, the player can be attracted to the effect image and can firmly check the hidden fluctuating symbols, so that the effect can be more enjoyed and the interest in the game can be maintained. A server that can eliminate the monotonous feeling and fatigue of the game and, when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and dramatically improve the interest in the game Can be provided.

【0021】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態
様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形し
て横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、
図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される
場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示され
る位置(領域)が変化する場合についても、変動表示と
いうこととする。
[Definition of terms and the like] In this specification, the term "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). “Variable display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern “7” which is one identification information changes to a pattern “8” which is another identification information, or a case where the pattern “9” changes from another pattern “9”. In addition to the case of changing to the symbol "☆", the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol ""7" moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically,
This concept includes a case where a symbol is displayed in an enlarged or reduced manner. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0022】「識別情報画像領域は、所定の期間を除い
て演出画像の表示に支障をきたさない位置に設定され
る」とは、上記した画像の一部を隠すために変動図柄を
移動させる場合を除いて、演出画像に表示されるキャラ
クタやその動作の邪魔にならない位置に識別情報画像領
域が設定されることを意味し、その位置は特に限定され
ないが、通常、演出画像は中央部分に表示される場合が
多いので、その場合、画面の上下の端部又は左右の端部
に表示されることとなる。
"The identification information image area is set at a position that does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period" means that the moving pattern is moved to hide a part of the image described above. Means that the identification information image area is set at a position that does not interfere with the characters displayed in the effect image or its movement, and the position is not particularly limited, but the effect image is usually displayed in the center part In this case, the image is displayed at the upper and lower edges or the left and right edges of the screen.

【0023】「演出画像中にその画像の一部を隠す必要
が生じた場合」とは、例えば、ピストルの打ち合い等に
より味方キャラクタ又は敵キャラクタの肌が露出し、殆
ど肌を覆うものがなくなった際に、倫理上の要請から、
キャラクタの肌の一部を変動図柄で隠す必要が生じた場
合のみならず、例えば、宝箱が表示される際、宝箱の中
身を直ちに表示せず、宝箱の一部を隠して気を持たせる
等、演出の必要上、画像の一部を隠す必要が生じた場合
を含む。
"If it is necessary to hide a part of the effect image in the effect image", for example, the skin of an ally character or an enemy character is exposed due to a pistol strike or the like, and almost nothing covers the skin. At that time, due to ethical requirements,
Not only when it is necessary to hide a part of the character's skin with a fluctuating pattern, for example, when a treasure chest is displayed, the contents of the treasure chest are not immediately displayed, and a part of the treasure chest is hidden to give attention. This includes cases where it is necessary to hide a part of the image due to the necessity of the effect.

【0024】なお、味方キャラクタとは、戦闘場面で勝
利することにより、遊技者に、遊技において、有利な状
態となることを告知するキャラクタを意味し、通常、演
出画像領域で展開される物語等の主人公である。また、
敵キャラクタとは、戦闘場面で勝利することにより、遊
技者に、遊技において、不利な状態となること、又は、
有利な状態とならないことを告知するキャラクタを意味
する。通常、上記キャラクタと敵キャラクタとは、一人
づつであるが、場合によっては、これら味方キャラクタ
と敵キャラクタとが複数人いてもよい。
Note that an ally character is a character that informs a player of an advantageous state in a game by winning in a battle scene, and is usually a story or the like developed in an effect image area. The main character. Also,
An enemy character may be disadvantaged to a player in a game by winning in a battle scene, or
It means a character that announces that it will not be in an advantageous state. Usually, the character and the enemy character are one by one, but in some cases, there may be a plurality of ally characters and enemy characters.

【0025】識別情報画像領域が移動する時期は特に限
定されず、リーチ前の所謂通常画面の場合であってもよ
く、リーチとなった後であってもよい。また、通常、識
別情報画像領域は、複数の変動図柄を表示するために複
数存在するのが、識別情報画像領域が移動する際には、
すべての識別情報画像領域が移動してもよく、そのうち
の1又は2以上の識別情報画像領域が移動してもよい。
しかし、これらの識別情報画像領域のうち、停止表示さ
れた変動図柄でなく、変動表示されている変動図柄が移
動し、その後停止表示することが好ましい。遊技者が、
変動表示された後停止表示される変動図柄が何であるか
をはっきりと認識することができるからである。従っ
て、リーチとなった後には、大当たりとなるか否かを決
定する最終変動図柄のみが移動することが望ましい。
The time when the identification information image area moves is not particularly limited, and may be a so-called normal screen before the reach or after the reach. Also, usually, a plurality of identification information image areas exist for displaying a plurality of variable symbols, but when the identification information image area moves,
All the identification information image areas may move, or one or more of the identification information image areas may move.
However, it is preferable that, in these identification information image areas, not the fluctuating symbols stopped and displayed, but the fluctuating symbols that are fluctuatingly display move and then be stopped and displayed. The player
This is because it is possible to clearly recognize what the variable symbol that is stopped and displayed after the variable display is. Therefore, after reaching the reach, it is desirable that only the final variation symbol that determines whether or not a jackpot will be moved.

【0026】「識別情報画像領域」と「演出画像領域」
との位置関係については、「演出画像領域」が「識別情
報画像領域」の内部に存在しているように見える場合が
殆どであり、「識別情報画像領域」と「演出画像領域」
とがはっきりと区分けされている場合は少ない。従っ
て、「演出画像領域」の内部に「識別情報画像領域」が
存在しているように見える場合、「演出画像領域」と
は、内部に存在する「識別情報画像領域」を除いた領域
をいうこととする。なお、識別情報画像領域自体は、画
面画像には表示されず、上記識別情報画像領域内の変動
図柄のみが画面画像に表示されることもあり、また、上
記識別情報画像領域の移動に伴って、必ず、上記識別情
報画像領域に表示された変動図柄も移動することから、
以下の説明では、識別情報画像領域の移動を、単に、変
動図柄の移動ともいうことにする。
"Identification information image area" and "effect image area"
In most cases, it seems that the “effect image area” exists inside the “identification information image area”, and the “identification information image area” and the “effect image area”
There are few cases where is clearly separated. Therefore, when it appears that the “identification information image area” exists inside the “effect image area”, the “effect image area” refers to an area excluding the “identification information image area” existing inside. It shall be. Note that the identification information image region itself is not displayed on the screen image, and only the fluctuating symbols in the identification information image region may be displayed on the screen image.Also, with the movement of the identification information image region, Since the moving symbols displayed in the identification information image area always move,
In the following description, the movement of the identification information image area will be simply referred to as the movement of the variable symbol.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0028】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming device 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0029】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0030】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided rotatably with respect to the main frame 12, and the player can proceed with the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0031】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0032】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0033】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0034】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on the left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0035】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
On the left and right sides of the display device 32, general winning openings 54a and 54b are provided. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0036】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
A starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition of a plurality of, for example, three symbols, which are identification information, to the variable display state, which is displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0037】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32, respectively. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0038】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image to be described later on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0039】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0040】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0041】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0042】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示されるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 has a read only memory (ROM) 68 and a random access memory (RAM).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped and displayed, character image data displayed as an effect screen, and a display device 32.
The background image data and the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like are stored.

【0043】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述したキャラクタ画像デ
ータ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技
を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組
み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示す
るためのものである。さらに、上述したキャラクタ画像
データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に
対応した画像データを含むものである。さらに、音デー
タも遊技を演出するためのものであり、後述するスピー
カ46から効果音等の音声を発するために用いるもので
ある。
The above-mentioned symbol image data is transmitted to the display device 32.
Are used when the symbols are displayed in a variable manner or when the symbols are stopped and displayed, and include image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. is there. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0044】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0045】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて装飾体からなる識別情報
装飾キャラクタ画像、キャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、
並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御
を行うのである。
The CPU 66 serving as a control unit performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, the identification information decorative character image composed of the decorative body, the character image data, the background image data, the moving image video image data, and the variable design image data,
In addition, transmission of sound data as electronic data and other controls are performed.

【0046】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0047】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0048】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、1つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as a display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0049】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, a symbol image and an effect image, and synthesizing them, a scene in which the design fluctuates can be produced with the effect image as a background, and various display modes can be provided. It becomes possible.

【0050】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0051】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The control unit is constituted by the CPU 66, the display unit is constituted by the display device 32, and the gaming machine is constituted by the pachinko gaming machine 10.

【0052】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0053】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0054】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0055】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0056】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0057】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
In step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of normally displaying a variable symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0058】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。図6(a)
〜(e)は、可変表示ゲームが行われている際、表示装
置に表示される画像の一例を示す説明図であり、図7
(a)〜(d)は、可変表示ゲームが行われている際、
表示装置に表示される画像の他の一例を示す説明図であ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG. 6 (a)
7E are explanatory diagrams showing an example of an image displayed on the display device when the variable display game is being played, and FIG.
(A) to (d) show that when the variable display game is being played,
FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating another example of an image displayed on the display device.

【0059】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0060】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0061】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0062】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0063】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0064】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this way, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0065】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of identification information, are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed, a total of six symbols are variably displayed on the display device 32.

【0066】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0067】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0068】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image, a character image, and the like is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0069】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches a hit or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. In the meantime,
It refers to an effect screen displayed on the display device 32.

【0070】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S20). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when a symbol is determined. The CPU 66 performs an internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the above.

【0071】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S21). That is,
After the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
Called and executed by OM68.

【0072】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像は、特に限定されるものではなく、
可変ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基
づき、CPUによって、適宜選択される。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. The background image is not particularly limited,
The selection is appropriately made by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0073】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS22)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S22).
That is, based on the execution result of the control program, the CP
Screen configuration information of the character image selected by U66 is generated in the RAM 70.

【0074】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の画面構成情報の先頭位置が、所定の移動量
分ずれるように制御することにより、上記キャラクタ画
像に動きを与えて表示させることができる。なお、キャ
ラクタ画像については、必ずしも常に表示装置上に表示
されている必要はない。本発明において、キャラクタ画
像としては、特に限定されるものではなく、例えば、図
6に示すような女性刑事、女性泥棒や、図7に示すよう
な豚等が挙げられる。
At this time, for example, 1/60 seconds, 1/3
By controlling the head position of the screen configuration information of the character image to be shifted by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, the character image is displayed with a motion. Can be. Note that the character image does not always need to be displayed on the display device. In the present invention, the character images are not particularly limited, and include, for example, female detectives and female thieves as shown in FIG. 6, and pigs as shown in FIG.

【0075】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS23)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S23).

【0076】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of an image serving as each symbol constituting the above-mentioned variable symbol is, for example, 1/60 second or 1/60 second by the CPU 66 based on the control program described above.
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0077】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Furthermore, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0078】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable symbol,
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0079】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
Next, in steps 21 to 23, R
CPU based on the screen configuration information generated in AM 70
By 66, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the display priority, the position, and the like in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S24).

【0080】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様でスクロールするように図柄を変動表
示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作
をするように表示することができる。
The processes in steps S21 to S24 are repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0081】本実施の形態においては、演出画像の一部
を隠す必要が生じているため、次に、演出画像の一部を
隠すタイミングであるか否かを判断する(ステップS2
5)。演出画像の一部を隠すタイミングであると判断し
た場合、上記演出画像の一部を隠すように、変動図柄を
移動させる(ステップS26)。また、ステップS26
を実行し、演出画像の一部を隠すように変動図柄を移動
させた後、演出画像の内容により、演出画像の一部を隠
す必要がなくなった場合、移動している変動図柄を、元
の位置に戻すことにしてもよく、そのままの位置で表示
することにしてもよい。また、移動する変動図柄は、変
動表示されている変動図柄であってもよく、後述するス
テップS28で停止表示された変動図柄であってもよ
い。
In this embodiment, since it is necessary to hide a part of the effect image, it is next determined whether or not it is time to hide a part of the effect image (step S2).
5). If it is determined that it is time to hide a part of the effect image, the moving symbol is moved so as to hide a part of the effect image (step S26). Step S26
After moving the variable design so as to hide a part of the effect image, if it is no longer necessary to hide a part of the effect image due to the content of the effect image, the moving pattern It may be returned to the position, or may be displayed at the same position. The moving symbol to be moved may be a variable symbol that is variably displayed, or may be a variable symbol that is stopped and displayed in step S28 described below.

【0082】なお、演出画像の一部を隠すタイミングで
あるか否かの判断は、予め、その一部を隠す必要がある
演出画像が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測
定しておき、測定したフレーム数を表示した場合、又
は、測定した時間が経過した場合、ステップS25にお
いて、演出画像の一部を隠すタイミングであると判断
し、ステップS26を実行する制御プログラムをROM
68に記憶させておくことにより行うことができる。
Note that whether or not it is time to hide a part of the effect image is determined in advance by measuring the number of frames, time, and the like until the effect image for which the part needs to be hidden is displayed. If the measured number of frames is displayed, or if the measured time has elapsed, it is determined in step S25 that it is time to hide a part of the effect image, and the control program for executing step S26 is stored in the ROM.
68 can be performed.

【0083】ステップS25において、演出画像の一部
を隠す必要が発生していないと判断した場合、又は、ス
テップS26の処理を実行した場合、次に、複数、例え
ば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示
させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS
27)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別
したときには、1つの変動図柄が停止表示される(ステ
ップS28)。
In step S25, if it is determined that it is not necessary to hide a part of the effect image, or if the process of step S26 has been executed, then one of a plurality of, for example, three It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to the two sets (step S
27). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S28).

【0084】上述したステップS27において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS28の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS29)。
In step S27, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S28 is executed, it is determined whether or not all of the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S29).

【0085】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the processing is advanced to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, the present subroutine ends.

【0086】次に、上述した変動図柄の移動について、
図6(a)〜(e)、及び、図7(a)〜(d)を用い
て説明する。まず、図6について説明する。図6に示す
画面画像は、味方キャラクタである女性刑事と、敵キャ
ラクタである女性泥棒との戦闘場面を示す画面画像であ
る。
Next, with respect to the movement of the above-mentioned variable symbols,
This will be described with reference to FIGS. 6A to 6E and FIGS. 7A to 7D. First, FIG. 6 will be described. The screen image shown in FIG. 6 is a screen image showing a battle scene between a female criminal who is an ally character and a female thief who is an enemy character.

【0087】また、図6では、3つの変動図柄が、画面
上側、すなわち、上記戦闘場面の表示に支障をきたさな
い位置に表示されている。さらに、上記3つの変動図柄
は、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されて
いるが、画面左上及び右上に表示された2つの変動図柄
は「7」を示す図柄で停止表示されており、画面上側中
央に表示された1つの変動図柄は変動表示され得る状態
にある。従って、図6は、リーチ状態を示す画像であ
り、画面上側中央に表示された変動図柄が、最終変動図
柄である。
In FIG. 6, three fluctuating symbols are displayed on the upper side of the screen, that is, at positions that do not hinder the display of the battle scene. Further, the three variable symbols are displayed at the upper left, upper center, and upper right of the screen, respectively, but the two variable symbols displayed at the upper left and upper right of the screen are stopped and displayed at a symbol indicating “7”, One variable symbol displayed at the upper center of the screen is in a state where it can be variable displayed. Therefore, FIG. 6 is an image showing the reach state, and the variable symbol displayed in the upper center of the screen is the final variable symbol.

【0088】まず、リーチ状態になると、味方キャラク
タである女性刑事と、敵キャラクタである女性泥棒と
が、互いに銃を向け合って対峙する(図6(a)参
照)。このとき、最終変動図柄は、「6」を示す図柄で
表示されている。
First, in the reach state, a female detective as an ally character and a female thief as an enemy character face each other with their guns facing each other (see FIG. 6A). At this time, the final variation symbol is displayed as a symbol indicating “6”.

【0089】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性刑事
が上記女性泥棒に向けて銃を撃つ。その結果、上記女性
泥棒の服が脱げて、上記女性泥棒が下着姿になる(図6
(b)参照)。このように、最終変動図柄の変動表示速
度を減少させ、最終変動図柄の図柄の変化に合わせて、
キャラクタの容姿を変化させることは、遊技者に、変動
図柄の変化をしっかり視認させながら、演出画像にのめ
りこませることができる効果的な演出表現方法の一つで
ある。また、図6には詳しく表示していないが、最終変
動図柄の図柄が、所定面積の紙に記載されているように
表示され、上記紙が一枚一枚めくれていくように変化す
る。
Next, the female detective shoots a gun at the female thief at the same time as the final variable symbol changes from a symbol indicating "6" to a symbol indicating "7". As a result, the clothes of the female thief come off and the female thief becomes underwear (FIG. 6).
(B)). In this way, the variation display speed of the final variation symbol is reduced, and according to the change of the symbol of the final variation symbol,
Changing the appearance of the character is one of the effective rendering methods that allows the player to immerse himself in the rendering image while allowing the player to visually recognize the change in the fluctuating pattern. Although not shown in detail in FIG. 6, the symbol of the final variation symbol is displayed as described on a sheet of paper of a predetermined area, and changes so that the sheet of paper is turned over one by one.

【0090】続いて、最終変動図柄が「7」を示す図柄
から「6」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性泥
棒が上記女性刑事に向けて銃を撃つ。その結果、上記女
性刑事の服が脱げて、上記女性刑事が下着姿になる(図
6(c)参照)。
Subsequently, the female thief shoots a gun at the female criminal at the same time as the final variable symbol changes from the symbol indicating "7" to the symbol indicating "6". As a result, the female criminal's clothes are taken off and the female criminal is underwear (see FIG. 6C).

【0091】次に、最終変動図柄が「6」を示す図柄か
ら「7」を示す図柄に変化すると同時に、上記女性刑事
が上記女性泥棒に向けて銃を撃つ。その結果、上記女性
泥棒の下着が脱げて、上記女性泥棒が全裸になる。しか
しながら、肌を覆うものがなくなると、倫理上の問題が
ある。従って、倫理上、演出画像の一部を隠す必要が生
じ、そのために、画面上側中央で停止表示されている最
終変動図柄が移動し、上記女性泥棒の肌の一部を隠して
いる(図6(d)参照)。これにより、遊技者は、女性
泥棒の姿形を見ながら、最終変動図柄がどの図柄で停止
表示されるかをしっかりと確認することができる。
Next, the female detective shoots a gun at the female thief at the same time as the final variable symbol changes from the symbol indicating "6" to the symbol indicating "7". As a result, the underwear of the female thief comes off, and the female thief becomes completely naked. However, when there is no covering over the skin, there are ethical problems. Therefore, ethically, it is necessary to hide a part of the effect image. For this reason, the final variation symbol stopped and displayed in the upper center of the screen moves, and hides a part of the female thief's skin (FIG. 6). (D)). Thus, the player can firmly confirm at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed while watching the figure of the female thief.

【0092】その後、変動図柄の図柄の組み合わせが、
所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致するた
め、大当たり状態となり、演出画像領域では、敵キャラ
クタである女性泥棒が、両手を挙げて降参し、味方キャ
ラクタである女性刑事が戦闘に勝利し、万歳をする画像
が表示される(図6(e)参照)。このときも、図6
(d)と同様で、演出画像の一部、すなわち、女性泥棒
の肌の一部は、変動図柄によって隠されている。
After that, the combination of the symbols of the variable symbol is
Since it matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", a jackpot state is established, and in the effect image area, a female thief who is an enemy character descends with both hands, and a female detective who is an ally character An image that wins the battle and saves life is displayed (see FIG. 6E). At this time, too, FIG.
Similarly to (d), a part of the effect image, that is, a part of the skin of the female thief is hidden by the variable design.

【0093】次に、図7について説明する。図7に示す
画面画像では、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝
箱を発見し、その中身を確認するという演出画像が表示
される。
Next, FIG. 7 will be described. In the screen image shown in FIG. 7, an effect image is displayed in which four pigs, which are characters, find a large treasure chest and check the contents.

【0094】また、図7では、3つの変動図柄が、画面
上側、すなわち、上記演出画像の表示に支障をきたさな
い位置に表示されている。さらに、上記3つの変動図柄
は、それぞれ画面左上、上側中央及び右上に表示されて
いるが、画面左上及び右上に表示された2つの変動図柄
は「7」を示す図柄で停止表示されており、画面上側中
央に表示された1つの変動図柄は変動表示されている。
従って、図7は、リーチ状態を示す画像であり、画面上
側中央に表示された変動図柄が、最終変動図柄である。
In FIG. 7, three fluctuating symbols are displayed on the upper side of the screen, that is, at positions where the display of the effect image is not hindered. Further, the three variable symbols are displayed at the upper left, upper center, and upper right of the screen, respectively, but the two variable symbols displayed at the upper left and upper right of the screen are stopped and displayed at a symbol indicating “7”, One variation symbol displayed in the upper center of the screen is variation-displayed.
Therefore, FIG. 7 is an image showing the reach state, and the variation symbol displayed in the upper center of the screen is the final variation symbol.

【0095】まず、リーチ状態になると、キャラクタで
ある4匹の豚が、大きな宝箱のあるところまで到達する
(図7(a)参照)。次に、4匹の豚が力を合わせて、
上記宝箱の蓋を開けるが、同時に、最終変動図柄が移動
して、演出画像の一部である宝箱の中身を隠してしまう
(図7(b)参照)。なお、宝箱の中身は、遊技者には
見えないように隠されているが、キャラクタである4匹
の豚には見えており、上記4匹の豚は、上記宝箱の中身
に驚いている。
First, in the reach state, the four pigs, which are characters, reach a place with a large treasure chest (see FIG. 7A). Next, the four pigs joined together
When the lid of the treasure box is opened, at the same time, the final variation symbol moves and hides the contents of the treasure box, which is a part of the effect image (see FIG. 7B). Note that the contents of the treasure box are hidden so as not to be seen by the player, but are visible to the four pigs that are the characters, and the four pigs are surprised at the contents of the treasure box.

【0096】図7(b)に示す画面画像が表示された場
合、遊技者は、宝箱の中身が見えないため、キャラクタ
である豚の動作や表情から、上記宝箱の中身を推測する
ことになる。このような演出表現方法は、遊技者に気を
持たせ、より期待感を高めることができる効果的な演出
表現方法である。また、上記4匹の豚に、宝物の中味の
推測が可能なような表情をさせることにより、中味が表
示されなくてもある程度、中味を推測することができ、
より期待感を高めることができる。なお、図7に示す画
面画像では、上述した効果的な演出表現方法を行うとい
う、演出の必要上から、演出画像の一部を隠している。
When the screen image shown in FIG. 7 (b) is displayed, since the contents of the treasure box are not visible, the player infers the contents of the treasure box from the action and expression of the pig as a character. . Such an effect expression method is an effective effect expression method that allows the player to pay attention and enhance the expectation. In addition, by giving the four pigs an expression that allows them to estimate the contents of the treasure, the contents can be estimated to some extent even if the contents are not displayed,
Expectation can be raised more. In the screen image shown in FIG. 7, a part of the effect image is hidden from the necessity of the effect of performing the above-described effective effect expression method.

【0097】その後、最終変動図柄が停止表示され、図
7(c)に示すように、最終変動図柄が「6」を示す図
柄で停止表示された場合、変動図柄の図柄の組み合わせ
が、はずれ図柄の組み合わせである「7」−「6」−
「7」になるため、はずれ状態となり、演出画像領域で
は、上記宝箱から、たくさんの蛇が出てきて、4匹の豚
は逃げ出してしまう。なお、変動図柄は、移動した位置
で停止表示されるが、数字の間や上側から蛇がでてきて
いる様子を観察することができる。
Thereafter, when the final variation symbol is stopped and displayed as shown in FIG. 7 (c), the final variation symbol is stopped and displayed with a symbol indicating "6", the combination of the symbols of the variation symbol is lost. "7"-"6"-
Since it is "7", it is in the off state, and in the effect image area, many snakes come out of the treasure box, and four pigs escape. The moving symbol is stopped and displayed at the moved position, but it is possible to observe the appearance of the snake coming out from between numbers or from above.

【0098】一方、図7(d)に示すように、最終変動
図柄が「7」を示す図柄で停止表示された場合、変動図
柄の図柄の組み合わせが、所定の組み合わせである
「7」−「7」−「7」に合致するため、大当たりとな
り、演出画像領域では、上記宝箱から、たくさんの財宝
が出てきて、4匹の豚が大喜びする。この場合も、変動
図柄は、移動した位置で停止表示されるが、数字の間や
上側からたくさんの財宝を観察することができる。この
ため、遊技者は、最も見たい画像を見ることができると
ともに、最終変動図柄がどの図柄で停止表示されたかを
しっかりと確認することができる。このように宝箱の中
身の一部を数字等で隠すようにすることにより、演出
上、その一部を隠す必要がある画像を宝箱の中に表示す
ることも可能である。
On the other hand, as shown in FIG. 7D, when the final variation symbol is stopped and displayed with a symbol indicating "7", the combination of symbols of the variation symbol is a predetermined combination of "7"-" 7 "-" 7 ", so that a big hit occurs. In the effect image area, many treasures come out from the treasure box, and four pigs are delighted. In this case as well, the variable symbol is stopped and displayed at the moved position, but many treasures can be observed between numbers or from above. For this reason, the player can see the image he / she wants to see most, and can firmly confirm at which symbol the final variable symbol has been stopped and displayed. By hiding a part of the contents of the treasure box with a number or the like in this way, it is also possible to display an image in the treasure box that needs to hide a part of the effect in the effect.

【0099】図6及び図7では、リーチ状態において、
演出画像の一部を隠すために、変動図柄が移動する場合
について説明したが、本発明において、変動図柄が移動
する時期は特に限定されず、例えば、リーチ前の所謂通
常画面の場合であってもよい。
In FIGS. 6 and 7, in the reach state,
In order to hide a part of the effect image, the case where the variable symbol moves is described. However, in the present invention, the timing at which the variable symbol moves is not particularly limited. For example, in the case of a so-called normal screen before the reach. Is also good.

【0100】図6及び図7では、識別情報画像領域自体
は画面画像に表示されず、識別情報画像領域内に表示さ
れた変動図柄で、演出画像の一部を隠しているが、本発
明では、矩形等からなる識別情報画像領域自体を画面画
像に表示させ、識別情報画像領域で演出画像の一部を隠
すことにしてもよい。
In FIG. 6 and FIG. 7, the identification information image area itself is not displayed on the screen image, and a part of the effect image is hidden by the variable symbol displayed in the identification information image area. Alternatively, the identification information image area itself including a rectangle or the like may be displayed on the screen image, and a part of the effect image may be hidden in the identification information image area.

【0101】図6では、停止表示された最終変動図柄以
外の変動図柄で、演出画像の一部を隠しており、図7で
は、変動表示されている最終変動図柄で、演出画像の一
部を隠しているが、演出画像の一部を隠す変動図柄は、
特に限定されず、隠す対象に最も近い変動図柄を移動さ
せてもよく、複数の変動図柄における真中に表示された
変動図柄等、特定位置の変動図柄を移動させてもよく、
変動表示された変動図柄であってもよく、停止表示され
た変動図柄であってもよい。ただし、リーチとなった後
には、最終変動図柄を移動させることが望ましい。最終
変動図柄が何の図柄で停止表示されるかをしっかりと確
認することができるとともに、隠している対象をも視認
することができるからである。
In FIG. 6, a part of the effect image is concealed by a variation symbol other than the final variation symbol stopped and displayed. In FIG. 7, a part of the effect image is represented by the final variation symbol displayed by variation. Hidden, but a floating design that hides part of the effect image,
There is no particular limitation, the moving symbol closest to the object to be hidden may be moved, the moving symbol displayed in the middle of the plural moving symbols, the moving symbol at a specific position may be moved,
It may be a fluctuating symbol displayed fluctuating or a fluctuating symbol stopped and displayed. However, after reaching, it is desirable to move the final fluctuation symbol. This is because it is possible to firmly confirm at which symbol the final variation symbol is stopped and displayed, and also to visually recognize a hidden object.

【0102】上述したように、演出画像の一部を隠す必
要が生じるタイミングや、演出画像の一部を隠す変動図
柄等は、特に限定されるものではないが、本発明では、
リーチとなった後、キャラクタの肌の露出度が次第に大
きくなり、上記キャラクタの肌の一部を隠す必要が生じ
た場合、最終変動図柄が肌の一部を隠すために、所定の
期間、移動することが望ましい。リーチとなった後、キ
ャラクタの肌の露出度が大きくなり、その露出度が限界
に達した際に、最終変動図柄が肌の一部を隠すために、
移動するので、このような隠す動作により演出画像への
興味が大きくなって演出画像に引きつけられるととも
に、隠した図柄にも注目することとなって、変動図柄を
しっかり確認することができ、演出画像をより楽しむこ
とができるからである。
As described above, the timing at which it is necessary to hide a part of the effect image and the variation design for hiding a part of the effect image are not particularly limited.
After reaching the reach, if the exposure of the character's skin gradually increases and it becomes necessary to hide a part of the character's skin, the final fluctuation pattern moves for a predetermined period to hide a part of the skin. It is desirable to do. After reaching the reach, the character's skin exposure increases, and when the exposure reaches its limit, the final fluctuation pattern hides a part of the skin,
As it moves, such a hiding operation increases the interest in the effect image and attracts it to the effect image, and it also pays attention to the hidden design, so you can check the fluctuating pattern firmly, and the effect image Is more enjoyable.

【0103】また、一の演出画像において、隠す必要が
生じている箇所が複数存在する場合、複数の変動図柄
を、それぞれ上記箇所に移動させることが可能であり、
一の演出画像において、隠す必要が生じている箇所の面
積が広い場合、複数の変動図柄を、上記箇所に移動させ
ることも可能である。
Further, when there are a plurality of locations that need to be hidden in one effect image, it is possible to move a plurality of variable symbols to the above locations, respectively.
When the area of a portion that needs to be hidden in one effect image is large, a plurality of variable symbols can be moved to the above-mentioned portion.

【0104】図6及び図7では、演出画像の一部を隠す
必要が生じている期間以外、変動図柄は画面上側に表示
され、演出画像は上記変動図柄の下側に表示されている
が、本発明において、演出画像の一部を隠す必要が生じ
ている期間を除いた変動図柄の表示される位置は、演出
画像の表示に支障をきたさない位置であれば、特に限定
されるものではない。
In FIG. 6 and FIG. 7, the variable symbols are displayed on the upper side of the screen and the effect images are displayed on the lower side of the variable symbols, except during the period in which it is necessary to hide a part of the symbol images. In the present invention, the position where the fluctuating symbols are displayed except for the period in which it is necessary to hide a part of the effect image is not particularly limited as long as the position does not hinder the display of the effect image. .

【0105】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法では、演出画像の画像の一部を隠す必要
がある場合、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部
が移動し、隠しておきたい画像の一部分を意図的に隠す
ので、このような隠す動作により、却って遊技者は演出
画像に引きつけられるとともに、隠した変動図柄の図柄
をしっかり確認することができ、その結果、演出をより
楽しむことができるとともに、遊技に対する興味を持続
し、かつ、遊技に対する単調感や倦怠感を払拭すること
ができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充
実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができる。
As described above, in the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, when it is necessary to hide a part of the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas moves, By intentionally hiding a part of the image that you want to hide, such a hiding operation will instead attract the player to the effect image, and also allow the player to confirm the hidden fluctuating symbol firmly, as a result, You can enjoy the game more, maintain the interest in the game, and dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game becomes a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and achievement , Can greatly improve the interest.

【0106】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the pachinko game device control program, the program for detecting the game balls shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown. However, in a case where a pachinko game can be played by an operator operating a terminal communicably connected to the server, the above-described program The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0107】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0108】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes the programs to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0109】図8は、上述した構成としたときにおける
端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 8 is a front view showing an example of a terminal having the above configuration.

【0110】図8に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 8, the terminal 100
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0111】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server described later via the communication interface circuit 120, and The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0112】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図8に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game device as shown in FIG. 8 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0113】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図15、図17又は図22に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、識別情報画像領域が、所定の期
間を除いて演出画像の表示に支障をきたさない位置に設
定され、上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が
生じた場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少
なくとも一部が、画像の一部を隠すために移動すること
になるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 15, FIG. 17 or FIG.
In the display unit 132, when the identification information image area is set at a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and it becomes necessary to hide a part of the image in the effect image, a predetermined During this period, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to hide a part of the image.

【0114】図9は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図8に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
FIG. 9 is a front view showing another example of the terminal. Components corresponding to those shown in FIG. 8 are denoted by the same reference numerals.

【0115】図9の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
FIG. 9 shows a portable terminal 140, in which the input device 10 provided in the terminal 140 is provided.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0116】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0117】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図9に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 9, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed.

【0118】また、図5に示したサブルーチンや図1
5、図17又は図22に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、識別情報画像領域が、所定の期間を除いて演出
画像の表示に支障をきたさない位置に設定され、上記演
出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じた場合、所
定の期間、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部
が、画像の一部を隠すために移動することになるのであ
る。
Further, the subroutine shown in FIG.
5, when the subroutine as shown in FIG. 17 or FIG. 22 is executed in the control unit 130, the identification information image area on the display unit 132 does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period. If it is set to a position where it is not necessary to hide a part of the image in the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to hide a part of the image for a predetermined period It will be.

【0119】上述したように、図8に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0120】一方、図9に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 9 is integrally formed with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. The controller 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0121】図10は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図11は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図10に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 10 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 10, the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG.

【0122】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0123】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
The input / output bus 106 is also connected to an interface circuit group 114. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0124】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Furthermore, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0125】一方、サーバ80は、図11に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 11, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0126】上述したような構成とした場合において
は、図8や図9に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, a game machine image imitating the pachinko gaming device shown in FIGS. 8 and 9 is displayed on the display device 1 of the pachinko gaming terminal device 100.
16, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game,
When the variable display game is executed, a symbol image as identification information is displayed.

【0127】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図12〜図2
2に示す。
The subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will now be described with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0128】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 are started in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0129】図12及び図13は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 12 and 13 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0130】図12は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 12 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0131】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0132】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0133】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0134】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0135】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0136】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0137】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図8及び図
9に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
If it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a fluctuating design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0138】例えば、図5のステップS25を処理した
際、演出画像の一部を隠す必要が発生したと判断したと
きには、図5のステップS26を処理することにより、
表示部132において、識別情報画像領域が、所定の期
間を除いて演出画像の表示に支障をきたさない位置に設
定され、上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が
生じた場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少
なくとも一部が、画像の一部を隠すために移動すること
になるのである。
For example, when it is determined in step S25 in FIG. 5 that it is necessary to hide a part of the effect image, the processing in step S26 in FIG.
In the display unit 132, when the identification information image area is set at a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and it becomes necessary to hide a part of the image in the effect image, a predetermined During this period, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to hide a part of the image.

【0139】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0140】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0141】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0142】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, the game result indicating the number of launched game balls or the number of reclaimed game balls and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0143】図13は、図14に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0144】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0145】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図12のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0146】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0147】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図12のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図12に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 12 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0148】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0149】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the server 80 updates the program or the image data, the player can always enjoy the latest game.

【0150】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、識
別情報画像領域を、所定の期間を除いて演出画像の表示
に支障をきたさない位置に設定し、上記演出画像中にそ
の画像の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期間、複
数の識別情報画像領域の少なくとも一部を、画像の一部
を隠すために移動させるプログラムが、サーバ80のハ
ードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可
能な記憶媒体に格納されているのである。
In such a configuration, the identification information image area is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, for a predetermined period. Set to a position that does not interfere with the display of the effect image except, if it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image areas, A program for moving a part of the image to hide it is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0151】このような構成とすることにより、演出画
像の画像の一部を隠す必要が生じた場合、複数の識別情
報画像領域の少なくとも一部が移動し、隠しておきたい
画像の一部分を意図的に隠すので、このような隠す動作
により、却って遊技者は演出画像に引きつけられるとと
もに、隠した変動図柄の図柄をしっかり確認することが
でき、その結果、演出をより楽しむことができるととも
に、遊技に対する興味を持続し、かつ、遊技に対する単
調感や倦怠感を払拭することができ、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
With this configuration, when it becomes necessary to hide a part of the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved, and a part of the image to be hidden is intended. Such a hiding operation allows the player to be rather attracted to the effect image and to check the hidden fluctuating symbols firmly, so that the effect can be more enjoyed and To maintain the interest in the game, and dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, raise the player's sense of fulfillment and sense of achievement,
Dramatic improvement in interest can be achieved.

【0152】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図14、図15及び図16に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 14, FIG. 15 and FIG.

【0153】図14は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図14に示した
フローチャートは、図12に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 14 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. The flowchart illustrated in FIG. 14 is the same as the flowchart illustrated in FIG. 12 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0154】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0155】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0156】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball, which can be visually recognized as the game ball moves on the game board, is displayed on the game machine image.

【0157】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0158】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
If it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0159】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0160】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図8及び図9に示した表示
部132において、識別情報画像領域が、所定の期間を
除いて演出画像の表示に支障をきたさない位置に設定さ
れ、上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じ
た場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少なく
とも一部が、画像の一部を隠すために移動することにな
るのである。
When it is determined in step S35 that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, the identification information image area on the display unit 132 shown in FIGS. 8 and 9 does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period. If it is set to a position and it is necessary to hide part of the image in the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to hide part of the image for a predetermined period. It becomes.

【0161】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0162】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
If it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0163】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0164】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded and the like, and game end information indicating the end of the game are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0165】図15は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図15
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0166】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0167】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable design, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0168】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0169】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S22), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S23).

【0170】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
[0170] Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0171】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6や図7に示したよう
な画像が表示される。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the image shown in FIGS. 6 and 7 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116.

【0172】次に、演出画像の一部を隠すタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。演出画像の
一部を隠すタイミングであると判断した場合、上記演出
画像の一部を隠すように、変動図柄を移動させる(ステ
ップS26)。なお、演出画像の一部を隠すタイミング
であるか否かの判断や、変動図柄の移動等については、
上述した図5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンと同様
であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略す
る。
Next, it is determined whether it is time to hide a part of the effect image (step S25). If it is determined that it is time to hide a part of the effect image, the moving symbol is moved so as to hide a part of the effect image (step S26). In addition, regarding the determination as to whether it is the timing to hide a part of the effect image and the movement of the moving symbol, etc.,
This is the same as the variable display game processing routine shown in FIG. 5 described above, and has already been described, so that the description here will be omitted.

【0173】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS27)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示されるのである(ステップS28)。
Next, one of a plurality of, for example, three
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S27). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S28).

【0174】上述したステップS27において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS28の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS29)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
In step S27, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbol, or when the process of step S28 is executed, it is determined whether or not it is the timing to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets. Is determined (step S29). If it is determined that it is not time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, the process returns to step S21.

【0175】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, when it is determined that it is time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0176】図16は、図15に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図16に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 16 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 16 is called from a previously executed main routine and executed.

【0177】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0178】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図15に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started has been received, the image of the variable design, the background image, and the character image, which are the identification information images required in the variable display game, are determined. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 15 described above.

【0179】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図15のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 15 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0180】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、識別情報画
像領域が、所定の期間を除いて演出画像の表示に支障を
きたさない位置に設定され、上記演出画像中にその画像
の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期間、複数の識
別情報画像領域の少なくとも一部が、画像の一部を隠す
ために移動することになるように、識別情報画像である
変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる
画像データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチン
コ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サ
ーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100
又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, the identification information image area is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal except for a predetermined period. If it is set at a position that does not interfere with the display of the image, and if it is necessary to hide a part of the image in the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas will The server 80 stores the image of the fluctuating design, which is the identification information image, the background image, the image data which becomes the character image, the control program, and the like so as to move to hide the part. Is transmitted to the server 80, and the pachinko gaming terminal device 100, which is a terminal,
Or 140 is controlled.

【0181】このような構成とすることにより、演出画
像の画像の一部を隠す必要が生じた場合、複数の識別情
報画像領域の少なくとも一部が移動し、隠しておきたい
画像の一部分を意図的に隠すので、このような隠す動作
により、却って遊技者は演出画像に引きつけられるとと
もに、隠した変動図柄の図柄をしっかり確認することが
でき、その結果、演出をより楽しむことができるととも
に、遊技に対する興味を持続し、かつ、遊技に対する単
調感や倦怠感を払拭することができ、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
With this configuration, when it is necessary to hide a part of the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved, and the part of the image to be hidden is intended. Such a hiding operation allows the player to be rather attracted to the effect image and to check the hidden fluctuating symbols firmly, so that the effect can be more enjoyed and To maintain the interest in the game, and dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, raise the player's sense of fulfillment and sense of achievement,
Dramatic improvement in interest can be achieved.

【0182】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the variable symbol, the background image, the character image, the display method thereof, and the like are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is updated.
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0183】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図17及び図18に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the variable design, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0184】図17は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図14に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図17に示すサブルーチンは、この図14のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図17に示すサブルーチン
においては、図15に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been started in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 14 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. In step S36 in FIG. 14, it is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed. Also, in the subroutine shown in FIG. 17, the same reference numerals are given to steps in which processing similar to that of the subroutine shown in FIG. 15 is performed.

【0185】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0186】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0187】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0188】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像が選択される
とともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected, screen configuration information of the background image is generated (step S21), and a character image is selected. Then, the screen configuration information of the character image is generated (step S22), and the screen configuration information of the variable symbol, which is the identification information, is generated (step S23).

【0189】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0190】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6や図7に示したよう
な画像が表示される。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the image shown in FIGS. 6 and 7 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116.

【0191】次に、演出画像の一部を隠すタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS25)。演出画像の
一部を隠すタイミングであると判断した場合、上記演出
画像の一部を隠すように、変動図柄を移動させる(ステ
ップS26)。なお、演出画像の一部を隠すタイミング
であるか否かの判断や、変動図柄の移動等については、
上述した図5に示す可変表示ゲーム処理ルーチンと同様
であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略す
る。
Next, it is determined whether it is time to hide a part of the effect image (step S25). If it is determined that it is time to hide a part of the effect image, the moving symbol is moved so as to hide a part of the effect image (step S26). In addition, regarding the determination as to whether it is the timing to hide a part of the effect image and the movement of the moving symbol
This is the same as the variable display game processing routine shown in FIG. 5 described above, and has already been described, so that the description here will be omitted.

【0192】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS27)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示されるのである(ステップS28)。
Next, among a plurality of, for example, three sets, 1
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S27). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S28).

【0193】上述したステップS27において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS28の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てを停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS29)。複数の組に属
する図柄の全てが停止表示させるタイミングでないと判
別したときには、処理をステップS21に戻す。
When it is determined in step S27 that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S28 is executed, it is determined whether it is the timing to stop and display all the symbols belonging to a plurality of sets. Is determined (step S29). If it is determined that it is not time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, the process returns to step S21.

【0194】一方、複数の組に属する図柄の全てを停止
表示させるタイミングであると判別したときには、可変
表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲー
ムの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS6
4)、本サブルーチンを終了する。
On the other hand, if it is determined that it is time to stop and display all the symbols belonging to the plurality of sets, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 ( Step S6
4), end this subroutine.

【0195】図18は、図17に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図18に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図18に示すサブルーチンにおいて
は、図16に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 18 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 18 is called from a previously executed main routine and executed. In the subroutine shown in FIG. 18, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 16 are denoted by the same reference numerals.

【0196】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図17に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 17 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0197】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図17に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 17 described above.

【0198】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図17のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The processing in step S75 is processing corresponding to the processing in step S64 in FIG. 17 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0199】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、識別
情報画像領域が、所定の期間を除いて演出画像の表示に
支障をきたさない位置に設定され、上記演出画像中にそ
の画像の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期間、複
数の識別情報画像領域の少なくとも一部が、画像の一部
を隠すために移動するプログラムが、サーバ80のハー
ドディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体に記憶されているのである。
In the case of the above-described configuration, in the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, the identification information image area is excluded except for a predetermined period. If it is set to a position that does not interfere with the display of the effect image, and if it is necessary to hide a part of the image in the effect image, for a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image regions is Is stored in a computer-readable storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80.

【0200】このような構成とすることにより、演出画
像の画像の一部を隠す必要が生じた場合、複数の識別情
報画像領域の少なくとも一部が移動し、隠しておきたい
画像の一部分を意図的に隠すので、このような隠す動作
により、却って遊技者は演出画像に引きつけられるとと
もに、隠した変動図柄の図柄をしっかり確認することが
でき、その結果、演出をより楽しむことができるととも
に、遊技に対する興味を持続し、かつ、遊技に対する単
調感や倦怠感を払拭することができ、遊技が大当たりと
なったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、
興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
With this configuration, when it is necessary to hide a part of the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved, and a part of the image to be hidden is intended. Such a hiding operation allows the player to be rather attracted to the effect image and to check the hidden fluctuating symbols firmly, so that the effect can be more enjoyed and To maintain the interest in the game, and dispel the monotonous feeling and fatigue of the game, and when the game is a big hit, raise the player's sense of fulfillment and sense of achievement,
Dramatic improvement in interest can be achieved.

【0201】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, a control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0202】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0203】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0204】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図19、図20、図2
1及び図22に示す。
In such a configuration, the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is shown in FIG. 19, FIG. 20, FIG.
1 and FIG.

【0205】図19は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0206】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0207】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0208】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing in step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0209】ステップS104において、サーバ80か
ら命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報
を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを
判断する(ステップS105)。
When it is determined in step S104 that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S105).

【0210】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that no command information is issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0211】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine ends.

【0212】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図21のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The command information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates the RO according to the information.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0213】図20は、上述した図19のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図20に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the above-described subroutine of FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 20 is called from a previously executed main routine and executed.

【0214】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0215】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0216】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0217】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0218】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又は、ス
テップS114の処理を実行したときには、ステップS
114において実行されたパチンコ遊技処理により生成
された命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する(ステップS115)。このステップS
115の処理は、上述したステップS104に対応する
処理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S113 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 114 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 1
40 (step S115). This step S
The process at 115 is a process corresponding to step S104 described above.

【0219】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0220】図21は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0221】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0222】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball is in the winning opening, that is, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0223】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0224】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0225】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図22
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0226】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0227】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the image of the ordinary symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0228】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0229】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-mentioned image in which the starting port is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0230】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed on or off (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0231】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0232】図22は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0233】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, an image of a variable design, and a character image are selected (steps S141, S142 and S143). .

【0234】次に、演出画像の一部を隠すタイミングで
あるか否かを判断する(ステップS144)。演出画像
の一部を隠すタイミングであると判断した場合、上記演
出画像の一部を隠すために変動図柄を移動させる態様
で、上記変動図柄の画像を選択する(ステップS14
5)。ステップS144において、演出画像の一部を隠
すタイミングでないと判断した場合、又は、ステップS
145の処理を実行した場合、次に、1つの識別情報で
ある図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判
断する(ステップS146)。停止表示させるタイミン
グであると判別したときには、停止表示時の変動図柄を
選択する(ステップS147)。
Next, it is determined whether it is time to hide a part of the effect image (step S144). If it is determined that it is time to hide a part of the effect image, the image of the variable symbol is selected in a manner of moving the variable symbol to hide the part of the effect image (step S14).
5). If it is determined in step S144 that it is not the timing to hide a part of the effect image, or
If the process of 145 has been executed, it is next determined whether or not it is time to stop and display a symbol, which is one piece of identification information (step S146). When it is determined that it is time to stop and display, a variable symbol at the time of stop display is selected (step S147).

【0235】次に、上述したステップS141、S14
2、S143、S145及びS147で選択した画像の
画面構成情報を生成する(ステップS148)。サーバ
80は、上述したステップS146で生成した画面構成
情報を、上述した図20のステップS115において命
令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. The screen configuration information of the image selected in S143, S145, and S147 is generated (step S148). The server 80 uses the screen configuration information generated in step S146 described above as instruction information in step S115 in FIG.
Send to 00 or 140.

【0236】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図19のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 19 described above, and then, in step S106, displays the screen configuration information indicated by the received command information. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2 displays the read image.

【0237】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S147). When it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine ends.

【0238】なお、この図22に示したサブルーチン
は、図21に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定の周期で呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 22 is not only called when the start processing of the variable display game in step S126 shown in FIG. 21 is executed, but also from the start to the end of the variable display game. In between, it is called and executed at a predetermined cycle.

【0239】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、識別情報画像領域を、所定
の期間を除いて演出画像の表示に支障をきたさない位置
に設定し、上記演出画像中にその画像の一部を隠す必要
が生じた場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の
少なくとも一部を、画像の一部を隠すために移動させる
ことができるのである。
By doing so, the display section 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, is provided.
2. In the case where the server 80 sets the identification information image area to a position that does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period, and it is necessary to hide a part of the image in the effect image For a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image areas can be moved to hide a part of the image.

【0240】なお、上述した図12から図22に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 12 to 22 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0241】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
[0241] Whether or not the above-described effect expression method according to the present invention is provided to the player can be determined by confirming that the recreational performance in the pachinko game has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0242】[0242]

【発明の効果】本発明によれば、演出画像の画像の一部
を隠す必要が生じた場合、複数の識別情報画像領域の少
なくとも一部が移動し、隠しておきたい画像の一部分を
意図的に隠すので、このような隠す動作により、却って
遊技者は演出画像に引きつけられるとともに、隠した変
動図柄の図柄をしっかり確認することができ、その結
果、演出をより楽しむことができるとともに、遊技に対
する興味を持続し、かつ、遊技に対する単調感や倦怠感
を払拭することができ、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる。
According to the present invention, when it becomes necessary to hide a part of the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved, and a part of the image to be hidden is intentionally moved. Because of this hiding operation, the player can be attracted to the effect image instead, and can firmly check the hidden fluctuating symbols, as a result, while being able to enjoy the effect more, Maintain interest and dispel monotonous feelings and fatigue of the game, and when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and dramatically improve the interest in the game Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図7】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図8】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 8 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図9】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
FIG. 9 is a schematic view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図10】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図15】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 15: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図16】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図17】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
17 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図18】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図19】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 19: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図20】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 20 is a flowchart illustrating a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図21】 図19のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S11 in the flowchart of FIG. 19;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図22】 図20のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a step S12 in the flowchart of FIG. 20;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別
情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とか
らなる画面画像が表示される表示部を有する遊技機であ
って、前記識別情報画像領域は、所定の期間を除いて前
記演出画像の表示に支障をきたさない位置に設定され、
前記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が生じた場
合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少なくとも
一部が、画像の一部を隠すために移動することを特徴と
する遊技機。
1. A plurality of identification information image areas which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols which can be stopped and displayed at a predetermined timing; A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area to be displayed is displayed, wherein the identification information image area is set at a position that does not hinder display of the effect image except for a predetermined period. And
When it is necessary to hide a part of the effect image in the effect image, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved for hiding a part of the image for a predetermined period. Machine.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する複数の識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊
技機であって、前記識別情報画像領域は、所定の期間を
除いて前記演出画像の表示に支障をきたさない位置に設
定され、前記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が
生じた場合、所定の期間、複数の識別情報画像領域の少
なくとも一部が、画像の一部を隠すために移動すること
を特徴とする遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and the screen image is displayed in a variable manner, and displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A game machine including a plurality of identification information image areas and an effect image area for displaying an effect image, wherein the identification information image area is located at a position that does not hinder display of the effect image except for a predetermined period. If it is set and it is necessary to hide a part of the effect image in the effect image, for a predetermined period, at least a part of the plurality of identification information image areas moves to hide a part of the image. Gaming machine .
【請求項3】 リーチとなった後、キャラクタの肌の露
出度が次第に大きくなり、前記キャラクタの肌の一部を
隠す必要が生じた場合、大当たりとなるか否かを決定す
る最終変動図柄が肌の一部を隠すために、所定の期間、
移動する請求項1又は2に記載の遊技機。
3. After the reach, the degree of exposure of the character's skin gradually increases, and when it becomes necessary to hide a part of the character's skin, the final variation pattern for determining whether or not a big hit is obtained is determined. For a certain period of time to hide part of the skin,
The gaming machine according to claim 1, which moves.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像
を表示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像と
して表示させる遊技機の演出表現方法であって、前記識
別情報画像領域は、所定の期間を除いて前記演出画像の
表示に支障をきたさない位置に設定され、前記演出画像
中にその画像の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期
間、複数の識別情報画像領域の少なくとも一部が、画像
の一部を隠すために移動することを特徴とする遊技機の
演出表現方法。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A plurality of identification information image areas for displaying the identification information image, and an effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect image area for displaying an effect image as the screen image, wherein the identification information image area is In a case where it is set to a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and it is necessary to hide a part of the image in the effect image, a predetermined period, a plurality of pieces of identification information An effect expression method for a gaming machine, wherein at least a part of an image area moves to hide a part of an image.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記憶媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する複数の識別情報画像領域と、演出画像を表
示する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として
表示させるプログラムであり、かつ、前記識別情報画像
領域は、所定の期間を除いて前記演出画像の表示に支障
をきたさない位置に設定され、前記演出画像中にその画
像の一部を隠す必要が生じた場合、所定の期間、複数の
識別情報画像領域の少なくとも一部が、画像の一部を隠
すために移動するように構成されていることを特徴とす
るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
5. A computer-readable storage medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program includes a plurality of identification information image regions each displaying an identification information image composed of a plurality of variation symbols that can be variably displayed and stopped and displayed at a predetermined timing, and a rendering image region that displays a rendering image. A program for displaying an image as the screen image, and the identification information image area is set at a position that does not hinder the display of the effect image except for a predetermined period, and the image of the image is displayed in the effect image. If it becomes necessary to hide a part, at least a part of the plurality of identification information image areas is moved to hide a part of the image for a predetermined period. A storage medium readable by a computer, characterized in that:
【請求項6】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる複数の識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対し
て行うとともに、前記識別情報画像領域を、所定の期間
を除いて前記演出画像の表示に支障をきたさない位置に
設定し、前記演出画像中にその画像の一部を隠す必要が
生じた場合、所定の期間、画像の一部を隠すために、複
数の識別情報画像領域の少なくとも一部を移動させる制
御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
6. A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, wherein the server displays a moving image, a still image, or an image combining these according to the situation of a game performed in the terminal. Display a screen image, and
Control for displaying an image including an identification information image area displaying a plurality of identification information images each including a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image It is necessary to set the identification information image area to a position that does not interfere with the display of the effect image except for a predetermined period, and to hide a part of the image in the effect image. A server for controlling a terminal to move at least a part of a plurality of identification information image areas in order to hide a part of the image for a predetermined period.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006305053A (en) * 2005-04-28 2006-11-09 Okumura Yu-Ki Co Ltd Pachinko machine

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