JP2002341859A - Image display device - Google Patents

Image display device

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JP2002341859A
JP2002341859A JP2001148135A JP2001148135A JP2002341859A JP 2002341859 A JP2002341859 A JP 2002341859A JP 2001148135 A JP2001148135 A JP 2001148135A JP 2001148135 A JP2001148135 A JP 2001148135A JP 2002341859 A JP2002341859 A JP 2002341859A
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JP
Japan
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data
sprite
frame buffer
buffer
display device
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Application number
JP2001148135A
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Japanese (ja)
Inventor
Shuhei Ito
周平 伊藤
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Yamaha Corp
Original Assignee
Yamaha Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image display device which enhances the display capability without considerably raising cost and without damaging the reliability. SOLUTION: Data to display a sprite is compressed and stored in a pattern OM 25. Attribute data indicating a display position or the like of the sprite in the ROM 25 is stored in a sprite attribute table 23. Sprite data is read out from the ROM 25 in accordance with attribute data and is extracted by a real-time extract processing circuit 30, and extracted data is converted dot RGB data and is written in a sprite buffer 33. Data in the buffer 33 is written in a storage position of a frame buffer 39 indicated by the attribute data. Data in the frame buffer 39 is successively read out in accordance with a display scan timing and is displayed on a display device 26.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、スプライト表示
性能の向上を図った画像表示装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display device with improved sprite display performance.

【0002】[0002]

【従来の技術】周知のように、ビデオゲーム等の分野に
おいてはスプライト表示方式がしばしば用いられる。こ
こで、スプライト表示方式とは、画面に表示されるキャ
ラクタ毎に表示位置属性(スプライト属性)を持ち、そ
のスプライト属性に従いキャラクタを配置することで全
体の画面を構成する方式である。表示位置などの属性を
持ったキャラクタをスプライトという。ビデオゲームな
どのように、インタラクティブに高速にキャラクタを動
かす場合、スプライト表示方式では動かすキャラクタの
スプライト属性を変更するだけで画面の書き換えをする
ことができる。
2. Description of the Related Art As is well known, a sprite display system is often used in the field of video games and the like. Here, the sprite display method is a method in which a display position attribute (sprite attribute) is provided for each character displayed on the screen, and the entire screen is configured by arranging the characters according to the sprite attribute. Characters with attributes such as display position are called sprites. When a character is moved at high speed interactively, such as in a video game, the sprite display method can rewrite the screen only by changing the sprite attribute of the character to be moved.

【0003】図3は従来のスプライト表示方式による画
像表示装置の構成を示すブロック図である。スプライト
属性テーブル1には、表示装置2に表示するスプライト
毎の表示位置、スプライトパターン(キャラクタの絵
柄)番号、スプライトパターンデータ(絵柄データ)の
データフォーマット等のスプライトに関する属性データ
が格納されている。このスプライト属性テーブル1に格
納されたスプライトパターン番号を基に、パターン番号
読み出し回路4およびパターンROMアドレス生成回路
5がパターンデータが格納されているパターンROM6
のアドレスを生成する。
FIG. 3 is a block diagram showing the structure of a conventional image display device using a sprite display system. The sprite attribute table 1 stores attribute data relating to sprites such as a display position for each sprite displayed on the display device 2, a sprite pattern (character pattern) number, and a data format of sprite pattern data (picture data). Based on the sprite pattern numbers stored in the sprite attribute table 1, the pattern number reading circuit 4 and the pattern ROM address generating circuit 5 operate the pattern ROM 6 in which the pattern data is stored.
Generate the address of

【0004】一方、表示位置読み出し回路8は、スプラ
イト属性テーブル1に格納されているスプライト表示位
置データを読み出し、フレームバッファアドレス生成回
路9へ出力する。フレームバッファアドレス生成回路9
は、そのスプライト表示位置データに基づいてフレーム
バッファアドレスを生成し、フレームバッファ10へ出
力する。このアドレスによって、パターンROM6から
読み出されたパターンデータが、フレームバッファ10
に格納される。
On the other hand, a display position reading circuit 8 reads sprite display position data stored in the sprite attribute table 1 and outputs it to a frame buffer address generation circuit 9. Frame buffer address generation circuit 9
Generates a frame buffer address based on the sprite display position data and outputs the frame buffer address to the frame buffer 10. With this address, the pattern data read from the pattern ROM 6 is transferred to the frame buffer 10.
Is stored in

【0005】表示されるスプライトの数だけ、上述した
パターンデータの読み出し、フレームバッファ10への
書き込み処理を行い、1つの画面データがフレームバッ
ファ10に展閲される。フレームバッファ10に格納さ
れたパターンデータは、表示装置2のスキャンタイミン
グに従い、フレームバッファ10から読み出され、表示
データ処理部12に出力される。表示データ処理部12
は、スプライト属性テーブルから読み出されたパターン
データフォーマットに従ってカラールックアップテーブ
ル13またはYUVデコーダ14へパターンデータを出
力し、これによりパターンデータをRGB(レッド・グ
リーン・ブルー)データに変換し、表示装置2へ出力す
る。
The above-described pattern data is read out and written into the frame buffer 10 by the number of displayed sprites, and one screen data is displayed in the frame buffer 10. The pattern data stored in the frame buffer 10 is read from the frame buffer 10 according to the scan timing of the display device 2 and output to the display data processing unit 12. Display data processing unit 12
Outputs pattern data to the color look-up table 13 or the YUV decoder 14 in accordance with the pattern data format read from the sprite attribute table, thereby converting the pattern data into RGB (red, green, blue) data. Output to 2.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】ところで、上述した画
像表示装置において、スプライトの表示数はパターンR
OM6のアクセススピードによって制限される。すなわ
ち、フレームバッファ10は表示装置2のスキャン周期
に合わせてリフレッシュ(画像データの書き換え)が行
われる。通常1フレームは60Hzであり、マスクRO
Mのアクセススピードを125nS(8MHz)でバス
幅を8bitとすると、1フレームで転送できるデータ量
は、 8MByte/60Hz =133Kbyte となる。スプライトの色数を16色(1ドットあたり4
ビットのデータ量)とすると、 133K*8/4=266*1024ドット(約272
000ドット) となり、NTSCにおける一般的な解像度320×24
0とすると、 272000/(320×240)=約3.5面分 のスプライト表示能力となる。これは、バックグランド
の絵柄(これもスプライトで構成)にキャラクタを動か
すようなアニメーション表示を想定した場合、スプライ
トが互いに重なり合うことを考慮に入れると充分な表示
能カとは言えない。
By the way, in the above-described image display device, the number of sprites to be displayed is
Limited by the access speed of OM6. That is, the frame buffer 10 is refreshed (rewritten image data) in synchronization with the scan cycle of the display device 2. Normally, one frame is 60 Hz, and mask RO
If the access speed of M is 125 nS (8 MHz) and the bus width is 8 bits, the amount of data that can be transferred in one frame is 8 MByte / 60 Hz = 133 Kbytes. The number of sprite colors is 16 (4 dots per dot)
If the data amount is 133K * 8/4 = 266 * 1024 dots (approximately 272
2,000 dots), and a general resolution of 320 × 24 in NTSC.
If it is set to 0, the sprite display capability will be 272000 / (320 × 240) = approximately 3.5 planes. This cannot be said to be a sufficient display capability when an animation display in which a character is moved to a background pattern (also composed of sprites) is taken into account that sprites overlap each other.

【0007】そこで、表示能力をあげる工夫が必要とな
る。表示能力を上げるためには以下のような方法があ
る。 (a)パターンROM6とのインタフェースのバス幅を
拡げる。 (b)高速転送が可能な、例えばSDRAMなどにパタ
ーンROM6のパターンデータをダウンロードしてアク
セスサイクルを高速化する。
[0007] Therefore, a device for improving the display capability is required. There are the following methods to increase the display ability. (A) The bus width of the interface with the pattern ROM 6 is increased. (B) The access cycle is speeded up by downloading the pattern data of the pattern ROM 6 to, for example, an SDRAM capable of high-speed transfer.

【0008】しかしながら、上述した(a)の方法で
は、別チップのパターンROM6とのインタフェースの
端子数が増えコストアップとなる問題があった。また、
パターンROM6も並列に複数個のROMを使用する必
要があり、これもコストアップにつながった。また、
(b)の方法では、SDRAMを外付けする必要があり
SDRAM分のコストアップが生じる。またSDRAM
とのインターフェースが必要となりその分の端子数が増
え、さらに、パターンデータを揮発性メモリ(SDRA
M)に転送することにより、システムの信頼性が損なわ
れる。すなわち、静電気などによる外乱ノイズによって
誤動作を生じる可能性があり、また、揮発性メモリでは
データ化けが起こるなどの問題が生じる。SDRAMを
内蔵する方法も考えられるが、シナリオ全体のパターン
は64Mbitから256Mbit必要で現実的ではない。また、シ
ーン毎に使用するパターンのみをダウンロードして内蔵
するSDRAMの容量を少なくする方法もあるが、シー
ン毎にダウンロードが必要であることや、1シーンで使
用できるパターン数が限定されるなどの問題がある。
However, the method (a) described above has a problem that the number of terminals of the interface with the pattern ROM 6 of another chip increases and the cost increases. Also,
The pattern ROM 6 also needs to use a plurality of ROMs in parallel, which also leads to an increase in cost. Also,
In the method (b), the SDRAM needs to be externally attached, and the cost for the SDRAM increases. Also SDRAM
Interface is required, the number of terminals increases accordingly, and the pattern data is stored in a volatile memory (SDRA).
Transfer to M) impairs the reliability of the system. That is, a malfunction may occur due to disturbance noise due to static electricity or the like, and a problem such as data corruption may occur in a volatile memory. A method of incorporating an SDRAM is also conceivable, but the pattern of the entire scenario requires 64 Mbit to 256 Mbit, which is not practical. There is also a method of downloading only the patterns used for each scene and reducing the capacity of the built-in SDRAM. However, it is necessary to download for each scene, and the number of patterns that can be used in one scene is limited. There's a problem.

【0009】この発明は、このような事情を考慮してな
されたもので、その目的は、大幅なコストアップを生じ
ることがなく、かつ、信頼性を損なうこともなくスプラ
イト表示能力を上げることができる画像表示装置を提供
することにある。
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to increase sprite display capability without significantly increasing costs and without reducing reliability. It is an object of the present invention to provide an image display device capable of performing the above.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】この発明は上記の課題を
解決すべくなされたもので、請求項1に記載の発明は、
スプライト属性データが書き込まれるスプライト属性テ
ーブルと、メモリ内の圧縮されたスプライトパターンデ
ータを、前記スプライト属性テーブルが指示する順に読
み出す読出手段と、前記メモリから読み出されたスプラ
イトパターンデータを圧縮前のデータに解凍する解凍手
段と、前記解凍手段によって解凍されたデータが書き込
まれるスプライトバッファと、前記スプライトバッファ
内のデータを読み出し、前記スプライト属性データによ
って指示されるフレームバッファの記憶位置に書き込む
書込手段と、前記フレームバッファ内のデータを表示す
る表示手段とを具備することを特徴とする画像表示装置
である。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above problems, and the invention according to claim 1 has the following features.
A sprite attribute table into which the sprite attribute data is written; read means for reading the compressed sprite pattern data in the memory in the order specified by the sprite attribute table; and sprite pattern data read from the memory before compression. A sprite buffer into which data decompressed by the decompression means is written; a writing means for reading data in the sprite buffer and writing the data in a storage position of a frame buffer indicated by the sprite attribute data; And a display unit for displaying data in the frame buffer.

【0011】また、請求項2に記載の発明は、請求項1
に記載の画像表示装置において、前記解凍手段は、前記
スプライト属性テーブルから読み出されるデータフォー
マットに従って前記解凍されたデータをさらにRGBデ
ータに変換して出力することを特徴とする。また、請求
項3に記載の発明は、請求項1または請求項2に記載の
画像表示装置において、前記書込手段は、前記スプライ
ト属性データによって指示されたフレームバッファの記
憶位置を所定の規則に従って変更して、前記スプライト
バッファの出力データを書き込むことを特徴とする。
The invention described in claim 2 is the first invention.
Wherein the decompressing unit further converts the decompressed data into RGB data according to a data format read from the sprite attribute table and outputs the data. According to a third aspect of the present invention, in the image display device according to the first or second aspect, the writing means sets the storage position of the frame buffer designated by the sprite attribute data in accordance with a predetermined rule. The output data of the sprite buffer is written after changing.

【0012】また、請求項4に記載の発明は、請求項1
〜請求項3のいずれかの項に記載の画像表示装置におい
て、前記書込手段は、上書きによって前記フレームバッ
ファの書き込みを行うことを特徴とする。
The invention described in claim 4 is the first invention.
4. The image display device according to claim 3, wherein the writing unit writes the frame buffer by overwriting.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照し、この発明の
一実施の形態について説明する。図1は同実施の形態に
よる画像表示装置21の構成を示すブロック図、図2は
同画像表示装置21およびCPU(中央処理装置)22
によって構成された表示ユニットの構成を示すブロック
図である。図2において、パターンROM25(マスク
ROM)には、複数のスプライトのパターンデータが、
例えばランレングス圧縮方式のようにリアルタイム解凍
が可能な圧縮方式によって圧縮され、記憶されている。
CPU22は、パターンROM25内の各スプライトを
表示装置26の表示画面のどの位置に表示させるかを示
す表示位置データやその他のスプライト属性データを画
像表示装置21へ出力する。画像表示装置21はパター
ンROM25から各スプライトのパターンデータを読み
出し、リアルタイム解凍を行い、さらにRGBデータに
変換し、CPU22からの位置データに従って表示装置
26に表示させる。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an image display device 21 according to the embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the image display device 21 and a CPU (central processing unit) 22.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a display unit configured by the above. 2, pattern data of a plurality of sprites is stored in a pattern ROM 25 (mask ROM).
For example, the data is compressed and stored by a compression method capable of real-time decompression such as a run-length compression method.
The CPU 22 outputs display position data indicating where each sprite in the pattern ROM 25 is to be displayed on the display screen of the display device 26 and other sprite attribute data to the image display device 21. The image display device 21 reads the pattern data of each sprite from the pattern ROM 25, performs real-time decompression, converts the data into RGB data, and displays the data on the display device 26 in accordance with the position data from the CPU 22.

【0014】以下詳述すると、図1において、符号23
はRAM(ランダムアクセスメモリ)によって構成され
たスプライト属性テーブルであり、パターンROM25
に記憶されているスプライトの属性を示す属性データ
が、スプライト毎にCPU22によって書き込まれる。
この属性データには、スプライトパターンの番号を示す
パターン番号、スプライトの表示画面上の表示位置を指
定する表示位置データ、スプライトパターンデータのデ
ータのフォーマット、使用するカラーパレットの番号を
指示するパレット番号等がある。
The details will be described below.
Is a sprite attribute table constituted by a RAM (random access memory).
Is stored by the CPU 22 for each sprite.
The attribute data includes a pattern number indicating a sprite pattern number, a display position data for specifying a display position of the sprite on a display screen, a data format of the sprite pattern data, a palette number indicating a color palette number to be used, and the like. There is.

【0015】28は、スプライト属性テーブル23内の
パターン番号を、表示すべき優先順位の下位のものから
順次読み出すパターン番号読み出し回路である。29は
パターン番号読み出し回路28から読み出されたパター
ン番号を受けて、パターンROM25からスプライトを
読み出すためのアドレスを生成するパターンROMアド
レス生成回路であり、生成したアドレスをパターンRO
M25へ出力する。パターンROM25へ上記アドレス
が供給されると、パターンROM25からスプライトの
パターンデータが読み出され、リアルタイム解凍処理回
路30へ出力される。
Reference numeral 28 denotes a pattern number reading circuit for sequentially reading out the pattern numbers in the sprite attribute table 23 from the lower priority order to be displayed. A pattern ROM address generation circuit 29 receives a pattern number read from the pattern number read circuit 28 and generates an address for reading a sprite from the pattern ROM 25.
Output to M25. When the above address is supplied to the pattern ROM 25, the sprite pattern data is read from the pattern ROM 25 and output to the real-time decompression processing circuit 30.

【0016】リアルタイム解凍処理回路30は、パター
ンROM25から読み出された圧縮パターンデータを圧
縮前のパターンデータにリアルタイムで解凍し、解凍済
みのデータをカラールックアップテーブル31またはY
UVデコーダ32によってRGBデータに変換し、スプ
ライトバッファ33に書き込む。ここで、カラールック
アップテーブル31またはYUVデコーダ32のいずれ
が使用されるかは、スプライト属性テーブル23から読
み出されるデータフォーマットによって決められる。す
なわち、圧縮前のパターンデータのフォーマットがカラ
ーコードであった場合はカラールックアップテーブル3
1が使用され、YUVデータであった場合はYUVデコ
ーダ32が使用される。
The real-time decompression processing circuit 30 decompresses the compressed pattern data read from the pattern ROM 25 into pattern data before compression in real time, and decompresses the decompressed data into the color lookup table 31 or Y.
The data is converted into RGB data by the UV decoder 32 and written into the sprite buffer 33. Here, which of the color lookup table 31 and the YUV decoder 32 is used is determined by the data format read from the sprite attribute table 23. That is, if the format of the pattern data before compression is a color code, the color lookup table 3
1 is used, and if it is YUV data, the YUV decoder 32 is used.

【0017】一方、表示位置読み出し回路35は、スプ
ライト属性テーブル23から表示位置データを読み出す
回路であり、読み出したデータをフレームバッファアド
レス生成回路36へ出力する。フレームバッファアドレ
ス生成回路36は、表示位置データに基づいてフレーム
バッファアドレスを生成し、レンダリング処理回路37
へ出力する。レンダリング処理回路37はスプライトを
90度回転させる等のレンダリング処理を行う。すなわ
ち、このレンダリング処理回路37は、スプライトバッ
ファ33へアドレスを出力してスプライトバッファ33
内のRGBデータを順次読み出すと共に、フレームバッ
ファ39へアドレスを供給して、スプライトバッファ3
3から読み出されたRGBデータをフレームバッファ3
9に書き込む。この際、もし、レンダリング処理が指定
されていなかった場合は、フレームバッファアドレス生
成回路36から出力されたアドレスをそのままフレーム
バッファ39へ出力し、また、レンダリング処理が指定
されていた場合は、フレームバッファアドレス生成回路
36から出力されたアドレスを所定のレンダリング規則
に従って変換し、フレームバッファ39へ出力する。こ
れにより、例えば、スプライトの回転処理等が行われ
る。
On the other hand, the display position reading circuit 35 is a circuit for reading display position data from the sprite attribute table 23, and outputs the read data to the frame buffer address generation circuit 36. The frame buffer address generation circuit 36 generates a frame buffer address based on the display position data, and
Output to The rendering processing circuit 37 performs rendering processing such as rotating the sprite by 90 degrees. That is, the rendering processing circuit 37 outputs an address to the sprite buffer 33 and
Of the sprite buffer 3 while sequentially reading out the RGB data in the
The RGB data read out of the frame buffer 3
Write 9 At this time, if the rendering processing is not specified, the address output from the frame buffer address generation circuit 36 is output to the frame buffer 39 as it is, and if the rendering processing is specified, the frame buffer is output. The address output from the address generation circuit 36 is converted according to a predetermined rendering rule, and output to the frame buffer 39. Thus, for example, a sprite rotation process is performed.

【0018】このようにして、スプライト属性テーブル
から最初に読み出された最も優先順位の低いスプライト
のパターンデータが解凍され、RGBデータに変換さ
れ、さらにレンダリング処理され、フレームバッファ3
9に書き込まれる。次に、2番目のスプライトの属性デ
ータがスプライト属性テーブル23から読み出され、こ
のスプライト属性データに基づいて2番目のスプライト
パターンデータがパターンROM25から読み出され
る。そして、読み出されたデータが解凍され、RGBデ
ータに変換され、レンダリング処理され、フレームバッ
ファ39に書き込まれる。この時、既に書き込まれてい
る1番目のスプライトに上書きされる。以後、3番目、
4番目・・・のスプライトがフレームバッファに書き込
まれる。そして、予め決められた全スプライトがフレー
ムバッファ39に書き込まれると、表示スキャンタイミ
ング制御回路40が発生するアドレスにしたがってフレ
ームバッファ40内のRGBデータが順次読み出され、
表示スキャンタイミングに基づいて表示装置26へ出力
される。これにより、パターンROM25内のスプライ
トが表示される。
In this way, the pattern data of the lowest priority sprite read first from the sprite attribute table is decompressed, converted to RGB data, further rendered, and rendered in the frame buffer 3.
9 is written. Next, the attribute data of the second sprite is read from the sprite attribute table 23, and the second sprite pattern data is read from the pattern ROM 25 based on the sprite attribute data. Then, the read data is decompressed, converted into RGB data, rendered, and written into the frame buffer 39. At this time, the first sprite already written is overwritten. The third,
The fourth sprite is written to the frame buffer. When all of the predetermined sprites are written into the frame buffer 39, the RGB data in the frame buffer 40 is sequentially read out according to the address generated by the display scan timing control circuit 40.
Output to the display device 26 based on the display scan timing. Thus, the sprite in the pattern ROM 25 is displayed.

【0019】上記の構成において、スプライトバッファ
33、フレームバッファ39は各々2バッファ構成であ
り、一方のバッファに書き込まれている時、他方のバッ
ファ内のデータが読み出される。
In the above configuration, each of the sprite buffer 33 and the frame buffer 39 has a two-buffer configuration. When data is written in one buffer, data in the other buffer is read.

【0020】以上説明したように、上記実施形態によれ
ば、パターンデータに圧縮データを用いることにより、
1スプライト当たりのパターンROM25からのデータ
転送量が減りスプライト描画数が増える。圧縮データの
リアルタイム解凍処理回路30と、解凍後のデータを保
持するスプライトバッファ33を内蔵することで、フレ
ームバッファ39ヘ転送できるスプライトパターンデー
タの転送速度を上げることが容易になる。
As described above, according to the above embodiment, by using compressed data for pattern data,
The amount of data transferred from the pattern ROM 25 per sprite is reduced, and the number of drawn sprites is increased. By incorporating the real-time decompression processing circuit 30 for compressed data and the sprite buffer 33 for holding decompressed data, the transfer speed of sprite pattern data that can be transferred to the frame buffer 39 can be easily increased.

【0021】例えは、パターンデータを50%に圧縮し
た場合、フレームバッファ39とスプライトバッファ3
3間の転送スピードを2倍に増やせは、トータルでパタ
ーンデータの読み出し速度を2倍に増やすことができ、
したがって、スプライトのデータ量が同一の場合、スプ
ライトの表示数を2倍に増やすことができる。スプライ
トバッファ33、フレームバッファ39は高速のSRA
MやSDRAMなどにより構成することにより高速にラ
ンダムアクセスが可能となり、スプライトを回転などの
変形処理を行いながら画面を構成する処理(レンダリン
グ処理)を高速に行うことが可能となる。
For example, when the pattern data is compressed to 50%, the frame buffer 39 and the sprite buffer 3
If the transfer speed between the three can be doubled, the reading speed of the pattern data can be doubled in total,
Therefore, when the data amount of the sprite is the same, the display number of the sprite can be doubled. The sprite buffer 33 and the frame buffer 39 are high-speed SRA
By using M or SDRAM, random access can be performed at high speed, and processing (rendering processing) for configuring a screen while performing deformation processing such as rotation of sprites can be performed at high speed.

【0022】また、スプライトバッファ33とフレーム
バッファ39を内蔵することにより、コストアップなし
にバス幅を比較的自由に拡げたと同一の効果を得ること
ができ、スプライトのリアルタイム伸張時間内に伸張済
みのデータをフレームバッファ39ヘ転送することが可
能となる。これにより、パターンROM25→リアルタ
イム解凍処理回路30→スプライトバッファ33→フレ
ームバッファ39の経路での処理時間のネックが解消さ
れ圧縮率に従ったスプライト表示数の増大が可能とな
る。
By incorporating the sprite buffer 33 and the frame buffer 39, the same effect can be obtained as the bus width can be expanded relatively freely without increasing the cost, and the sprite is already expanded within the real-time expansion time of the sprite. The data can be transferred to the frame buffer 39. As a result, the bottleneck in the processing time on the path from the pattern ROM 25 to the real-time decompression processing circuit 30 to the sprite buffer 33 to the frame buffer 39 is eliminated, and the number of sprite displays can be increased according to the compression ratio.

【0023】また、リアルタイム伸張に適した画像圧縮
方式として、ランレングス圧縮とライン参照を用いた圧
縮方法を用いてもよい。ランレングス圧縮およびライン
参照では1ライン分のラインバッファを使用することに
よって基本的に読み出しデータのコピーのみに伸張処理
を単純化することが可能となる。
As an image compression method suitable for real-time decompression, a compression method using run-length compression and line reference may be used. In the run-length compression and line reference, by using a line buffer for one line, it is possible to simplify the decompression process basically only for copying read data.

【0024】[0024]

【発明の効果】以上説明したように、この発明によれ
ば、メモリ内に圧縮されたスプライトパターンデータを
記憶させ、該データを読み出して解凍し、表示するよう
にしたので、大幅なコストアップを生じることがなく、
かつ、信頼性を損なうこともなくスプライト表示能力を
上げることができる効果が得られる。また、請求項3に
記載の発明によれば、書込手段は、スプライト属性デー
タによって指示されたフレームバッファの記憶位置を所
定の規則に従って変更して、スプライトバッファの出力
データを書き込むので、例えばスプライトを回転させて
表示する等スプライトに特定の処理を施すことができる
効果がある。
As described above, according to the present invention, the compressed sprite pattern data is stored in the memory, the data is read out, decompressed and displayed, so that the cost is greatly increased. Without happening,
In addition, an effect that the sprite display ability can be improved without deteriorating the reliability is obtained. According to the third aspect of the present invention, the writing means changes the storage position of the frame buffer designated by the sprite attribute data according to a predetermined rule and writes the output data of the sprite buffer. There is an effect that a sprite can be subjected to a specific process, such as rotating and displaying.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 この発明の一実施形態の構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】 同実施形態による画像表示装置を用いた表示
ユニットの構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a display unit using the image display device according to the embodiment.

【図3】 従来の画像表示装置の構成を示すブロック図
である。
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a conventional image display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

21…画像表示装置、22…CPU、23…スプライト
属性テーブル、25…パターンROM、26…表示装
置、30…リアルタイム解凍処理回路、33…スプライ
トバッファ、37…レンダリング処理回路、39…フレ
ームバッファ。
21 image display device, 22 CPU, 23 sprite attribute table, 25 pattern ROM, 26 display device, 30 real-time decompression processing circuit, 33 sprite buffer, 37 rendering processing circuit, 39 frame buffer.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 スプライト属性データが書き込まれるス
プライト属性テーブルと、 メモリ内の圧縮されたスプライトパターンデータを、前
記スプライト属性テーブルが指示する順に読み出す読出
手段と、 前記メモリから読み出されたスプライトパターンデータ
を圧縮前のデータに解凍する解凍手段と、 前記解凍手段によって解凍されたデータが書き込まれる
スプライトバッファと、 前記スプライトバッファ内のデータを読み出し、前記ス
プライト属性データによって指示されるフレームバッフ
ァの記憶位置に書き込む書込手段と、 前記フレームバッファ内のデータを表示する表示手段
と、 を具備することを特徴とする画像表示装置。
1. A sprite attribute table to which sprite attribute data is written, read means for reading compressed sprite pattern data in a memory in the order specified by the sprite attribute table, and sprite pattern data read from the memory A sprite buffer into which data decompressed by the decompression means is written; reading data in the sprite buffer; and reading data in a frame buffer indicated by the sprite attribute data. An image display device comprising: a writing unit for writing; and a display unit for displaying data in the frame buffer.
【請求項2】 前記解凍手段は、前記スプライト属性テ
ーブルから読み出されるデータフォーマットに従って前
記解凍されたデータをさらにRGBデータに変換して出
力することを特徴とする請求項1に記載の画像表示装
置。
2. The image display device according to claim 1, wherein the decompression unit further converts the decompressed data into RGB data according to a data format read from the sprite attribute table and outputs the data.
【請求項3】 前記書込手段は、前記スプライト属性デ
ータによって指示されたフレームバッファの記憶位置を
所定の規則に従って変更して、前記スプライトバッファ
の出力データを書き込むことを特徴とする請求項1また
は請求項2に記載の画像表示装置。
3. The writing means according to claim 1, wherein the writing means changes the storage position of the frame buffer designated by the sprite attribute data according to a predetermined rule, and writes the output data of the sprite buffer. The image display device according to claim 2.
【請求項4】 前記書込手段は、上書きによって前記フ
レームバッファの書き込みを行うことを特徴とする請求
項1〜請求項3のいずれかの項に記載の画像表示装置。
4. The image display device according to claim 1, wherein the writing unit writes the data in the frame buffer by overwriting.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7256797B2 (en) 2003-01-31 2007-08-14 Yamaha Corporation Image processing device with synchronized sprite rendering and sprite buffer
JP2009104011A (en) * 2007-10-25 2009-05-14 Yamaha Corp Device and program for plotting
JP2010276722A (en) * 2009-05-26 2010-12-09 Yamaha Corp Image processing device

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