JP2002278667A - メニュー型システムおよびメニュー型フレームワークを可能にする方法 - Google Patents

メニュー型システムおよびメニュー型フレームワークを可能にする方法

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JP2002278667A
JP2002278667A JP2002009270A JP2002009270A JP2002278667A JP 2002278667 A JP2002278667 A JP 2002278667A JP 2002009270 A JP2002009270 A JP 2002009270A JP 2002009270 A JP2002009270 A JP 2002009270A JP 2002278667 A JP2002278667 A JP 2002278667A
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オートン,デブラ,エル.
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ゴールドスミス,デイヴィッド,ビー
Christopher P Moeller
モエラー,クリストファー,ピー.
Andrew G Heninger
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 革新的フレームワーク・アーキテクチャを使
用して、最新のオブジェクト指向オペレーティング・シ
ステムを提供する。 【解決手段】 少なくとも1つのメニューアイテム状態
を決定する状態情報及び論理を格納するステップと、コ
マンドオブジェクトのデータ構造から少なくとも1つの
メニューアイテムを生成するステップと、少なくとも1
つのメニューアイテム状態について限定的なコマンドオ
ブジェクトにおける状態情報の更新によって、少なくと
も1つのメニューアイテムを初期化するステップと、少
なくとも1つのメニューアイテムがメニューから選択さ
れたときに、システム状態を決定し、かつ、少なくとも
1つのメニューアイテム状態情報を更新するステップと
を備えた。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、一般的には、表示
システムにおける改良に関し、より具体的には、オブジ
ェクト指向オペレーティング・システムを提供すること
に関する。
【0002】
【従来の技術】ワークステーション・ソフトウェアの開
発者の間で、ユーザ・インターフェイス内の一貫性を維
持しながらフレキシブルなソフトウェア環境を提供する
ことの重要性が増してきている。この種の動作環境を提
供する初期の試みがヘルナンデスらの米国特許第4,6
86,522号に開示されている。この特許はカーソル
の位置にある動的オブジェクトをユーザが引き出して、
そのオブジェクトから種々の関数を引き出すことができ
るグラフィックとテキストの結合処理システムについて
議論している。この種のユーザとの自然な相互作用ある
いは対話はユーザ・インターフェイスを改善し、アプリ
ケーションをより直感的にする。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】また、オブジェクト指
向アプリケーションは、どのアプリケーションが現在ア
クティブであるかに関係なく、ユーザとの一貫性のある
対話(インターアクション)インターフェイスを反映し
ている必要がある。本件出願人が知っている公知文献に
は、いずれも、すべてのアプリケーション・オブジェク
ト指向アプリケーションが、オブジェクト指向機能をオ
ペレーティング・システムに組み入れるように構築する
ことによって統一的に機能することを可能にする革新的
なハードウェアおよびソフトウェア・システム機能が記
載されていない。
【0004】
【課題を解決するための手段】従って、本発明の主要目
的は革新的なオブジェクト指向アプリケーション・イン
ターフェイスを提供することである。オブジェクト指向
オペレーティング・システムのグラフィカル・ユーザ・
インターフェイスのユーザは、マウスを移動し、オブジ
ェクト上でクリックしてオブジェクトを選択し、オブジ
ェクトをドラグしてオブジェクトを移動またはコピー
し、ダブルクリックしてオブジェクトをオープンしてい
るのが普通である。これらのオペレーションは直接操作
(direct manipulation) とも、対話(interaction−やり
とりすること)とも呼ばれている。ユーザがマウスを押
し、移動し、解放することに対応する一連のイベント
は、入力インタクス(input syntax)と呼ばれている。あ
る種のイベント列は、セマンティック・オペレーション
(semantic operation)と呼ばれる特定のアクションを示
すために使用されている。本発明によれば、選択(Selec
t)、ピーク(Peek)、移動(Move)、自動スクロール(AutoS
croll)、およびドラグ/ドロップ(コピー)(Drag/Drop
(Copy)) をサポートするオブジェクトについて入力シン
タクスをセマンティック・オペレーションに変換する方
法および装置が開示されている。
【0005】本発明では、マウス・ボタンが押されたこ
とを検出すると、次のようなロジック(論理)が採用さ
れる。
【0006】(a) ユーザがマウス・ボタンを押したとき
オプション(Option)キーが押されていれば、システム
は、変数fInteractionType(fインターアクション・タイ
プ)を定数kDrag(kドラグ)にセットすることによって
ドラグ・モードに入る。そのあとシステムは、選択され
たオブジェクトをオペレーションのターゲットとしてド
ラグ・オペレーションを開始する。
【0007】(b) オプション・キーが押されていなけれ
ば、システムは、変数fInteractionTypeを定数kSelect
(k選択)にセットすることによって選択モードに入
る。そのあと、選択オペレーションが開始される。
【0008】ユーザがすでにマウス・ボタンを押してい
て、マウス・ボタンを押えたままにしていれば、次のよ
うなロジックに入る。システムが選択モードにあれば、
システムは、まず、ユーザが移動スレッショルド(move
threshold)と呼ばれる、一定のスレッショルドを越えて
マウスを移動させたかどうかを判断する。これは、GetI
nitialLocation(初期位置獲得)メソッドから返された
初期マウス位置を、GetCurrentLocation(現在位置獲
得)メソッドから返された現在マウス位置を比較するこ
とによって行われる。マウスが移動スレッショルドを越
えて移動していれば、システムは選択モードを終了し、
移動モードに入る。これは、変数fInteractionTypeを定
数kMove(k移動)にセットすることによって行われる。
そのあと、システムは、そのSelectEnd(選択終了)メソ
ッドをコールすることによって選択モードを終了するよ
うにオブジェクトに指示する。次に、システムは、その
MoveBegin (移動開始)メソッドをコールすることによ
って移動オペレーションを開始する。
【0009】逆に、マウスが移動していなければ、シス
テムはマウスがどれだけ長く押されていたかをチェック
する。これは、GetInitialTime(初期時間獲得)メソッ
ドから返された初期マウス押え時間を、GetCurrentTime
(現在時間獲得)メソッドから返された現在時間と比較
することによって行われる。マウスがピーク・スレッシ
ョルドと呼ばれる一定のスレッショルドを越えて押され
ていれば、システムは選択モードを終了し、ピーク・モ
ードに入る。これは、変数fInteractionTypeを定数kPee
k(kピーク)にセットすることにより行われる。システ
ムは、SelectEnd(選択終了)メソッドをコールすること
によって選択オペレーションを終了するようにオブジェ
クトに指示し、PeekBegin(ピーク開始)メソッドをコー
ルすることによってピーク・オペレーションを開始す
る。逆に、マウスが移動していなければ、あるいはマウ
スがピーク・スレッショルドを越えて押えられていなけ
れば、システムはオブジェクトのSelectRepeat(選択反
復)メソッドをコールすることによって選択オペレーシ
ョンを継続する。ユーザが移動モードに入っていること
をシステムが検出すると、システムは、まず、ユーザが
マウスをウィンドゥ内で移動したか、ウィンドゥの境界
上で移動したか、ウィンドゥの外で移動したかを判断す
る。これは、GetCurrentLocation(現在位置獲得)メソ
ッドから返された現在位置を、GetContainerBounds(コ
ンテーナ境界獲得)から返されたオブジェクトのコンテ
ーナの境界と比較することによって行われる。
【0010】マウスがまだウィンドゥの境界内にあれ
ば、システムは、オブジェクトのMoveRepeat(移動反
復)メソッドをコールすることによって移動オペレーシ
ョンを継続する。マウスがウィンドゥの境界上にあれ
ば、これは自動スクロール(AutoScroll)オペレーション
を示している。システムは、マウス位置で示された方向
にスクロールするようにオブジェクトのコンテーナに指
示する。これは、コンテーナのAutoScrollメソッドをコ
ールし、現在マウス位置をパラメータとして渡すことに
よって行われる。完了すると、システムはオブジェクト
のMoveRepeatメソッドをコールすることによって移動オ
ペレーションを継続する。
【0011】マウスがウィンドゥの外に移動していれ
ば、システムは移動モードを終了し、ドラグ・モードに
入る。これは、変数fInteractionTypeを定数kDrag(kド
ラグ)にセットすることにより行われる。システムは、
そのMoveEnd(移動終了)メソッドをコールすることによ
って移動オペレーションを終了するようにオブジェクト
に指示する。システムは、そのDragBegin(ドラグ開始)
メソッドをコールすることによってドラグ・オペレーシ
ョンを開始するようにオブジェクトに指示する。システ
ムがドラグ・モードにあれば、システムはオブジェクト
のDragRepeat(ドラグ反復)メソッドをコールすること
によってドラグ・オペレーションを継続する。システム
がピーク・モードにあれば、システムは、まず、ユーザ
が移動スレッショルドと呼ばれる一定のスレッショルド
を越えてマウスを移動したかどうかを判断する。これ
は、GetInitialLocationメソッドから返された初期マウ
ス位置を、GetCurrentLocationメソッドから返された現
在マウス位置と比較することにより行われる。
【0012】マウスが移動スレッショルドを越えて移動
していれば、システムはピーク・モードを終了し、移動
モードに入る。これは、変数fInteractionTypeを定数kM
oveにセットすることにより行われる。システムは、そ
のPeekEnd(ピーク終了)メソッドをコールすることによ
ってピーク・オペレーションを終了するようにオブジェ
クトに指示する。システムは、そのMoveBegin(移動開
始)メソッドをコールすることによって移動オペレーシ
ョンを開始するようにオブジェクトに指示する。逆に、
マウスが移動していなければ、システムはオブジェクト
のPeekRepeat(ピーク反復)メソッドをコールすること
によってピーク・オペレーションを継続する。
【0013】ユーザがマウス・ボタンを解放したことを
システムが検出すると、システムが選択モードに入って
いれば、システムは選択モードを終了する。これは、変
数fInteractionTypeを定数kNone(k無し)にセットする
ことにより行われる。システムは、SelectEnd(選択終
了)メソッドをコールすることによって選択オペレーシ
ョンを終了するようにオブジェクトに照会する。システ
ムが移動モードに入っていれば、システムは移動モード
を終了する。これは、変数fInteractionTypeを定数kNon
e にセットすることにより行われる。そのあと、システ
ムは、その MoveEnd(移動終了)メソッドをコールする
ことによって移動オペレーションを終了するようにオブ
ジェクトに照会して、変数fInteractionTypeを定数kNon
e にセットすることによりドラグ・モードを終了する。
システムは、そのDragEnd(ドラグ終了)メソッドをコー
ルすることによってドラグ・オペレーションを終了する
ようにオブジェクトに指示する。システムがピーク・モ
ードに入っていれば、システムはピーク・モードを終了
する。これは、変数fInteractionTypeを定数kNone にセ
ットすることにより行われる。システムは、PeekEnd(ピ
ーク終了)メソッドをコールすることによってピークを
終了するようにオブジェクトに指示する。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明は、IBM(登録商標)社のPS
/2(登録商標)あるいはアップル(登録商標)社のマッ
キントッシュ(登録商標)コンピュータのようなパーソ
ナル・コンピュータ上に駐在するオペレーティング・シ
ステムで実現されることが望ましい。代表的なハードウ
ェア環境を第1A図に示す。この図は、従来のマイクロ・
プロセッサのような中央演算装置10と、システム・バス
12に内部接続された多数の他のユニットを有する本発明
のワークステーションの典型的なハードウェア構成を示
している。第1A図に示されるワークステーションは、ラ
ンダム・アクセス・メモリ(RAM)14 と、リード・オンリ
・メモリ(ROM)16 と、ディスク・ユニット20のような周
辺装置をバスに接続するためのI/O アダプタ18と、キー
ボード 24 、マウス26、スピーカー28、マイクロフォン
32、および/あるいはタッチ画面装置(図示せず)のよ
うな他のユーザ・インターフェイス装置をバスに接続す
るためのユーザ・インターフェイス・アダプタ22と、ワ
ークステーションをデータ処理ネットワークに接続する
ための通信アダプタ34と、バスを表示装置38に接続する
ための表示アダプタ36とを具備している。ワークステー
ションは、その上に駐在するIBM 社のOS/2(登録商標)
オペレーティング・システムあるいはアップルのシステ
ム/7(登録商標)オペレーティング・システムのよう
なオペレーティング・システムを有する。
【0015】本発明は、オペレーティング・システムと
エンド・ユーザ、開発者、およびシステム・ベンダのた
めのパーソナル・コンピュータの使用に革命をもたらす
ように意図された開発環境からなる新規なオブジェクト
指向システム・ソフトウェア・プラットフォームであ
る。このシステムは、完全なスタンド・アローン・タイ
プのネイティブ・オペレーティング・システムであり、
また高性能パーソナル・コンピュータのためのバックグ
ラウンドから達成された開発環境である。本発明は、フ
レームワークの価値、クラス・ライブラリおよび新世代
オブジェクト指向プログラミング環境を含む完全なオブ
ジェクト指向システムであり、サードパーティのアプリ
ケーション・ソフトウェアの開発の経済性を基本的に改
善するよう意図されている。本発明は完全にポータブル
なオペレーティング・システムである。
【0016】従来のオペレーティング・システムは、ソ
フトウェア開発者がソフトウェアを創作するために使用
できる1組のサービスを提供する。それらのプログラム
はオペレーティング・システム環境全体の中に非常に緩
く統合されている。例えば、DOS アプリケーションはマ
シン全体を支配する。これは、ユーザに関する限り、ア
プリケーションはオペレーティング・システムであるこ
とを意味する。マッキントッシュ(登録商標)およびウ
インドウズ(登録商標)・オペレーティング・システム
では、アプリケーションは同じように見え、それらはア
プリケーション間での切り出し(カット)と貼り付け
(ペースト)をサポートしている。この共通化によりユ
ーザが単一環境で多数のアプリケーションを使用するこ
とが容易となった。しかしながら、その共通化はサービ
スとフレームワークに組み入れられていないので、ソフ
トウェアを開発することはまだ非常に困難である。
【0017】本発明では、“アプリケーション”を書く
ことは、オペレーティング・システム環境に統合される
オブジェクトの組を創造することを意味する。ソフトウ
ェア開発者は、ソフトウェアを開発するための複雑なサ
ービスの組とフレームワークの両方のためのオペレーテ
ィング・システムにたよることができる。本発明のフレ
ームワークは、ソフトウェア開発者が基盤を構築するよ
りはむしろ問題に集中することを可能とする強力な抽象
化を提供する。さらに、ソフトウェア開発者のための基
本的抽象化は、ユーザがソフトウェアを操作するために
理解しなければならない基本的な概念に非常に近い。こ
のアーキテクチャにより、複雑なアプリケーションの開
発が容易となる。
【0018】このセクションでは、本発明を採用するソ
フトウェアを書くため4つのステップを述べる。アプリ
ケーションの開発を意図するユーザは一般に以下の質問
に関心がある。 ・何をモデル化するか ワードプロセッサではこれは入力しようとするテキスト
であり、スプレッドシートではそれはセル内の値と公式
である。 ・データをどのように表現し提供するか 再び、ワードプロセッサでは文字が適当な改行および改
ページを用いて画面上に“見るものが得るもの”(wysiw
yg) 形式で表示され、スプレッドシートでは表またはグ
ラフとして表示され、構造化グラフィック・プログラム
(例えばマックドロー(MacDraw))では、グラフィック・
オブジェクトの組として表示される。 ・何が選択可能か ワードプロセッサアプリケーションでは、選択されるの
は文字の範囲であり、構造化グラフィック・プログラム
ではグラフィック・オブジェクトの組である。 ・この選択の上で動作するコマンドは何か ワードプロセッサではコマンドは文字のスタイルをボー
ルドに変更することかもしれない。構造化グラフィック
・プログラムにおけるコマンドはグラフィック・オブジ
ェクトを回転させることかもしれない。第1B図は本発明
による表示を示す。表示の前面にピクチャーをもってく
るためのコマンドは41に描かれている。グラフィック情
報のプレゼンテーションは40に描かれている。最後に、
特定のグラフィック・オブジェクト、円の選択が42に示
されている。
【0019】開発者は、ユーザからたずねられる同じ4
つの質問に答えなければならない。幸運にも、本発明は
これら4つの質問の各々を志向するサービスとフレーム
ワークを提供する。答えられなければならない最初の質
問は、何をモデル化するかである。ワードプロセッサ・
プログラムではデータは文書を構成する文字を含む。ス
プレッドシートでのデータはセル内の値と公式を含む。
カレンダ・プログラムではデータは時間と日付に関係す
るアポイントを含む。本発明は、データをモデル化する
のを助ける道具を提供する。テキスト、構造化グラフィ
ックス、サウンド、および映像を含む特定のデータ形式
をモデル化するためのクラスが存在する。これらの特定
のクラスに加えて、本発明は、コレクション・クラス、
同一制御、リカバリ・フレームワークおよびC++ 言語を
含む、問題のモデル化をサポートする多数の他の抽象化
を提供する。特定のデータ形式のためにデータ・モデル
をカプセル化するクラスは、そのデータ・カプセルに含
まれるデータをアクセスし修正するための特定のプロト
コルと、他のデータ・カプセルを埋め込み、他のデータ
・カプセルに埋め込まれるためのジェネリックなプロト
コルをオーバライド(override)にするためのサポート
と、データが変わるときのすべての登録されたオブジェ
クトに対する通知と、データのプレゼンテーションを生
成するためのジェネリックなプロトコルのオーバライド
とを提供する。
【0020】答えなければならない次の質問はデータを
どのように提供するかである。構造化グラフィック・プ
ログラムではグラフィック・オブジェクトの組は一般に
キャンバス上に描かれる。スプレッドシートではそれは
通常、セルの表あるいはグラフである。プレゼンテーシ
ョン・プログラムではスライドの組あるいはアウトライ
ンである。本発明は、データ・カプセルに含まれるデー
タの“ながめ(ビュー、view)”を提供する。ビューは
“ビュー(view)システム”とグラフィック・システムの
セルを用いて生成される。しかしながら、サウンドある
いはビデオ・クリップを動作させることもデータのプレ
ゼンテーションとして考えられる。
【0021】次に、何が選択されるかである?ワードプ
ロセッサ・プログラムでは、選択されるのは文字の範囲
であり、構造化グラフィック・プログラムではグラフィ
ック・オブジェクトの組である。スプレッドシートでは
セルの範囲である。本発明は、システムがサポートする
全ての基本的なデータ形式のために選択クラスを提供す
る。ユーザによりなされた選択を表す抽象ベース・クラ
スは選択されたデータの、アドレス空間から独立した指
定を提供する。テキストでは、これは文字に対する一対
のポインタよりはむしろ文字の数値範囲であるであろ
う。この限定は、他のユーザとの(リアルタイムでの)
共同作業のとき、選択された範囲が他のマシーンとの間
で交換されるので重要である。ベース・クラスはまたジ
ェネリック・プロトコルをオーバライドして、この選択
に対応する持続的選択を生成する。持続的選択はアンカ
ー・オブジェクトのサブクラスであり、持続的選択が変
更の編集から生き延びなければならないので、対応する
短命な選択より重いと考えられる。例えば、持続的テキ
スト選択は、テキストがその前後に挿入されるときそれ
自身を調整しなければならない。アンカーはハイパーメ
ディアのリンク、データ・フローのリンクおよびアノテ
ーションの実行に際して使用される。
【0022】ベース・クラスはまた、データ・カプセル
内に含まれるデータを吸収し、埋め込み、送り出するた
めのオーバライド・ジェネリック・プロトコルを提供す
る。ベース・クラスはそれらを生成するために使用され
るユーザ・インターフェイス技術から独立である。選択
は、一般的に(例えばテキストの範囲あるいはセルをト
ラック(追尾)して)ユーザによる直接操作を介して生
成されるが、スクリプトを介してあるいはコマンドの結
果として生成されてもよい。このユーザ・インターフェ
イスとの直交性が非常に重要である。ベース・クラスは
またデータ・カプセルをアクセスするための特定のプロ
トコルを提供する。カプセル・クラスの特定のサブクラ
スとモデル選択クラスのサブクラスとの間には非常に強
い関連性がある。
【0023】最後に、この選択された範囲について動作
をすることができるコマンドは何か。ワードプロセッサ
のプログラムでは、コマンドは文字の選択された範囲の
スタイルを変更するものでもよく、構造化グラフィック
・プログラムではコマンドはグラフィック・オブジェク
トを回転させるものでもよい。本発明は、多くのユーザ
・インターフェイス・コマンドと共に、カット、コピ
ー、ペースト、ハイパーメディア・リンク・スタート、
リンク完了、リンクの運行、リンク上でのデータのプッ
シュ、リンク上でのデータのプルをするためのジェネリ
ック・コマンドを提供すると共に、全ての組込データ形
式のための多数の組込コマンド・オブジェクトを提供す
る。ユーザにより作られたコマンドを表すアブストラク
ト・ベース・クラスは、ユーザ・アクションのセマンテ
ィクス(意味)を捉える責任を負い、コマンドがドゥ
(do:実行)され、アンドゥ(undo:取り消し)され、
リドゥ(redo:再実行)されることができかどうかを決
定する。コマンド・オブジェクトは、コマンドがドゥさ
れた後、コマンドをアンドゥするために必要な情報のす
べてをカプセル化する責任を負う。コマンドが実行され
る前は、コマンド・オブジェクトは、ユーザ・アクショ
ンの非常にコンパクトな表現である。ベース・クラス
は、それらを生成するために使用されるユーザ・インタ
ーフェイスの技術から独立である。コマンドはユーザに
よる直接の操作(例えば、グラフィック・オブジェクト
の移動)を介して、あるいはメニューから一般に生成さ
れるが、スクリプトを介して生成されることはできな
い。ユーザ・インターフェイスとの直交性は非常に重要
である。
【0024】(フレームワークの利益)本発明内の抽象
化にプラグを差し込む利益は、概念的モデルを提供する
よりも大きい。フレームワークにプラグを差すことはベ
ース・オペレーティング・システム中に構成された多く
の複雑な特徴を提供する。これは、比較的小さいメソッ
ドをコールすることによりフレームワークが多数のユー
ザ特徴を実行することを意味する。フレームワークのた
めの符号化への投資がいくつかの特徴に渡って影響をも
たらす。
【0025】新種のデータが操作されると、新しいデー
タ形式がシステムの一部となる。データのカプセルを取
り扱うことができる既存のソフトウェアは修正無しに新
しいデータ形式を取り扱うことができる。これは、マッ
キントッシュ・コンピュータ・システムのような現在の
コンピュータ・システムとは異なる。例えば、スクラッ
プ・ブック・デスク・アクセサリはある種のデータを格
納することができるが、テキストあるいはクイックドロ
ー画像成分を有するデータを表示することができるだけ
である。対照的に、本発明のスクラップ・ブックは、オ
ブジェクトの形でデータを取り扱うので、あらゆる種の
データを表示する。生成された新しいデータ形式はシス
テム提供データ形式と全く同様に振る舞う。加えて、ス
クラップ・ブック内のデータは、オブジェクトがデータ
を編集するための標準プロトコルを提供するので、編集
可能である。
【0026】スクラップ・ブックの例はデータのカプセ
ル化の長所を際立たせる。ソフトウェアがデータのカプ
セル化を扱うことができるように開発されていれば、ア
プリケーションを、新しいデータ形式を簡単に扱うよう
に設計することができる。新しいアプリケーションは修
正無しに新しい形式のデータを表示し編集することがで
きる。
【0027】(マルチレベル・アンドゥ)本発明はマル
チレベル・アンドゥをサポートするように設計されてい
る。この特徴を折り込むことは、しかしながら、開発者
の側に余分な努力を要求しない。システムは、生成され
るすべてのコマンド・オブジェクトを単に思い出すだけ
である。対応するコマンド・オブジェクトが存在する限
り、ユーザは、データへの特定の変更をアンドゥ、即ち
取り消すことができる。システムが、コマンドを保存
し、どのコマンドをアンドゥあるいはリドゥ(再実行)
すべきかを決定するので、ユーザはアンドゥの手順を折
り込まない。
【0028】データのカプセル化のプロトコルの一部
は、データをストリームにファイルすることと他の場所
および/あるいは他の時間までデータを休ませることを
行う。システムは、このプロトコルを使用してドキュメ
ントの保存を行う。デフォルトでは、ユーザのデータ・
オブジェクトは、保存されるときファイルに流される。
ドキュメントがオープンされているときは、データ・オ
ブジェクトは休まされる。システムは、データ管理フレ
ームワークを使用してディスクに書かれたデータが一貫
性をもつ状態であることを確認する。ユーザは、システ
ムが壊れたときにデータがディスク上に保たれているよ
うに、しばしばファイルを保存しようとする。システム
がすべてのコマンド・オブジェクトを保持するので、本
発明はこの種の保存を必要としない。ドキュメントの状
態は、ドキュメントの最新のディスクバージョンから始
めて、その時点からのコマンド・オブジェクトを再度与
えることにより再構成することができる。信頼性のため
に、システムはコマンド・オブジェクトが起動される毎
にそれらをディスクに自動的にログするので、システム
が壊れたとしてもユーザは最後のコマンド以外失うこと
はない。本発明はまたドキュメントのバージョン化をサ
ポートする。ユーザはドキュメントの現在の状態からド
ラフトを生成することができる。ドラフトは特定の時点
におけるドキュメントの不変の“スナップショット”で
ある(ドラフトを生成する1つの理由はコメントのため
に他のユーザにそれを回覧することである)。システム
は新しいドラフトの生成に含まれる詳細を自動的に扱
う。
【0029】(協同作業)上記のように、ドキュメント
は、ある過去の時の状態から始め、そのとき以降なされ
たコマンド・オブジェクトのシーケンスを適用すること
により再構築することができる。このためユーザは故障
の場合に仕事を回復することができ、リアルタイム協同
作業をサポートすることができる。コマンド・オブジェ
クトは選択されたものについて動作し、それらの選択さ
れたものはアドレス空間に独立である。従って、選択さ
れたオブジェクトをネットワークを介して協同作業者に
送ることができ、遠隔マシーンで使用することができ
る。同じことがコマンド・オブジェクトについても言え
る。1人の協同作業者が行ったコマンドを他の者に送り
同じようにそれらの者のマシーンで実行することができ
る。協同作業者が同一のデータコピーから始めるなら
ば、コピーは協同作業者が変更を行うにつれて“同期し
て”残る。選択の生成はコマンド・オブジェクトを使用
して行うので、すべての協同作業者は同じ現在の選択を
もつ。
【0030】システムは、“モデル・ペース・トラッキ
ング”として知られている特徴を用いて各協同作業者の
マシーン上でマウス・トラッキングを行う。マウスの押
下を扱うように生成されたトラッカー・オブジェクトは
ユーザがマウスを動かすにつれて一連のインクレメンタ
ルコマンドを生成し実行する。これらのコマンドは協同
作業者に送られて各協同作業者により実行される。各協
同作業者はそれが起きるにつれてトラッキング・フィー
ドバックをビューすることになる。システムはまた共同
作業ポリシーを確立する。共同作業ポリシーは、データ
に変更を加えるときあるいは自由に変化するとき、ター
ンするように強制されるかどうかを決定する。本発明は
アプリケーション開発者から責任を取り除く共同作業マ
シーンを取り扱う。
【0031】(スクリプト)コマンド・オブジェクトの
シーケンスを管理するようにシステムを設計すると、シ
ステムワイドのスクリプト道具を実行することが可能と
なる。コマンド・オブジェクトのシーケンスはローカル
アクションのスクリプトと等価である。スクリプト機能
は、あるドキュメントに適用されるコマンド・オブジェ
クトを単にトラッキング(追尾)し続ける。スクリプト
機能はまた、スクリプトに際して選択オブジェクトを使
用する。この機能は、適用する選択を変えることにより
スクリプトの注文化を提供する。コマンド・オブジェク
トはそれらが特定の選択に適用できるかどうかを示すた
めのプロトコルを含むので、システムはユーザのスクリ
プトの変更が妥当であることを確認する。
【0032】(ハイパーメディアのリンク)アンカーと
して知られている持続的な選択はリンク・オブジェクト
により接続されることができる。リンク・オブジェクト
は、その終点を形成する2つのアンカーへの参照を有す
る。システムでは、リンクは双方向であり、両端は等し
い能力を有する。リンクのより高いレベルの使用はリン
クに方向を課すことができる。単一リンク・オブジェク
トは2つの標準的特徴、即ち運行とデータ・フローとを
サポートする。ユーザはリンクの一端から他端へ運行す
る。通常、これは指定アンカーを含み、持続的な選択を
ハイライトとするドキュメントをオープンすることを含
む。正確な振る舞いは宛先でのアンカー・オブジェクト
により決定される。例えば、アニメーションへのリンク
はアニメーションを演ずることができる。データベース
クエリーへのリンクはクエリーを実行する。
【0033】また、リンクはデータ・フローを容易にす
る。リンクの一端で選択されたデータは他端に転送さ
れ、そこで選択を置き換える。ほとんどの場合、その効
果は、ユーザが一端で選択をコピーし、他端へ運行する
ようにリンクを使用し、データを貼り付けることと同じ
である。システムは、リンクの一端から他端への運行
(例えば、宛先ドキュメントを置き、それをオープン
し、宛先アンカーをビュー(視野)内にスクロールする
等)が含まれる詳細を取り扱う。同様に、システムは、
リンクを横切るデータの転送の詳細を取り扱う。後者
は、それが参照するデータをアクセスし、修正するため
の選択のプロトコルを用いて実行される。
【0034】(注釈(アノテーション))本発明はシス
テムワイドの注釈の道具をサポートする。この道具によ
り著者(使用者)は見直しのためドキュメントのドラフ
トを分配することができる。見直し者はドキュメントに
ポスト・ノート(posted note) 添付することができ、実
行されたとき著者にドキュメントを戻す。著者はポスト
・ノートを調べ、それぞれについてアクションを取る
(著者はドキュメント内のポスト・ノートを生成するこ
とができる)。見直し者が著者と同じソフトウェアをも
つ必要はない。代わりに、見直し者は標準注釈アプリケ
ーションを使用することができる。このアプリケーショ
ンは著者のドラフトからデータを読み、注釈可能なプレ
ゼンテーションを生成する(そのようなプレゼンテーシ
ョンの生成は標準データ・カプセルプロトコルの一部で
ある)。
【0035】見直し者は、ドキュメント内に選択を生成
することができ、その選択にポスト・ノートをリンクす
ることができる。ポスト・ノートと選択の間のリンクに
よりシステムはそれが参照する選択に“近い”ポスト・
ノートを位置決めすることができる。リンクはまた注釈
構造を明白にし、システムは注釈を処理するように標準
コマンドを実行することができる。ポスト・ノートの内
容は、単なるテキストあるいはグラフィックではなく、
システム内で実行されるデータ形式でよい。ノートの内
容はデータ・カプセルを用いて実行され、ノートをオー
プンすることはデータの編集可能プレゼンテーションを
生成することになる。
【0036】(データ表現)データ表現は、モデル化す
るデータは何かとの質門への答えと関係する。本発明は
データのモデル化を助ける道具を提供する。テキスト、
構造化グラフィックス、サウンドおよび映像を含めて、
特定のデータ形式をモデル化するためのクラスがある。
これらの特定のクラスに加えて、本発明は問題をモデル
化するのを助ける多数の他の抽象化、コレクション(収
集)クラス、同時の制御と回復フレームワーク、および
C++ 言語自身を提供する。本発明の主題では、特定デー
タ形式のためのデータ・モデルをカプセル化するクラス
はカプセル化クラスのサブクラスである。
【0037】(カプセル化クラス(Encapsulator Clas
s))開発者は、カプセル化クラスから導かれるクラスを
生成することにより特定形式のデータ表現に対するコン
テナを生成する。例えばグラフィック・オブジェクト、
様式化されたテキスト、スプレッドシートのセルのよう
なシステム内の各形式のデータのために、ある形式のデ
ータのためのコンテナとして働く異なる導かれたクラス
が存在しなければならない。カプセル化クラスの各々
は、それに含まれるデータをアクセスし、修正するため
の形式の特定プロトコルを提供する。このプロトコル
は、一般に、データを表示するためのプレゼンテーショ
ンにより、またデータを修正するためのコマンドにより
使用される。形式特定プロトコルに加えて、カプセル化
クラスは、“ブラック・ボックス”としてのデータ・カ
プセルの他のエイリアン(異なる見知らぬ)形式への埋
め込みをサポートするジェネリック・プロトコルを提供
する。このプロトコルは導かれたクラスの中で実行さ
れ、カプセル化データのためにプレゼンテーション、編
集および選択の生成をサポートしなければならない。コ
ンテナは、エイリアン・データ形式の埋め込みをサポー
トするように、このジェネリック・プロトコルを理解す
る必要があるにすぎない。
【0038】(データ表現の選択)データ形式の設計者
は、特定形式のデータのための表現を設計するときに、
C++ オブジェクト・モデルと、選択されるべき豊富な標
準クラスの組との両方をもっている。データを表現する
ためのユニークなクラスを設計する前に、本発明により
提供されるクラスが、常に考慮されるべきである。これ
により、システム内の既存のクラスに同様なあるいは同
一の機能を提供する新しいクラスを生成する無駄な努力
を軽減することができる。これらのうちで最も基本とな
るのがC++ オブジェクト・モデルである。設計者は、ユ
ーザが扱うクラスを表現するためにユーザのメンタル
(精神的)モデルに近づける1または2以上のクラスを
生成することができる。
【0039】本発明の基本的なクラスはデータを表現す
る多くの標準的な方法を提供する。収集クラスは、簡単
な組から辞書までランク付けして、メモリ内に関連付け
られたオブジェクトを収集するための多数の方法を提供
する。持続的な間違いの少ないオブジェクトの収集を提
供するためのディスクベースの収集がまた使用可能であ
る。グラフィック編集のような、2次元(2D)あるいは3
次元(3D)のグラフィック・モデル化を必要とするデータ
形式がまたサポートされている。多数の2Dと3Dのモデル
化オブジェクトが変形され、マトリクス・クラスおよび
3Dカメラと共に提供される。同様に、本発明は全世界テ
キスト、審美的なタイポグラフィおよび拡張可能なスタ
イル(様式)機構をサポートする複雑なテキスト・デー
タ形式を提供する。本発明はまた、サウンドおよび映像
のような時間ベースのメディアのためのサポートを提供
する。複雑な時間制御機構が使用可能であり、種々の形
式の時間ベースメディア間の同期を提供する。
【0040】(プレゼンテーション・プロトコル)カプ
セル化クラスは、カプセル内に含まれるデータの種々の
クラスのプレゼンテーションを生成するためのプロトコ
ルを提供する。プレゼンテーションは、寸描プレゼンテ
ーション、“ブラウズ・オンリ”(拾い読み)プレゼン
テーション、選択可能プレゼンテーションおよび編集可
能プレゼンテーションを含む。プレゼンテーションのた
めのサイズのネゴシエーションを行い、選ばれたサイズ
内にデータを適応させるためのプロトコルがまた存在す
る。このプロトコルを実行するカプセル化クラスのサブ
クラスは、他のカプセルへのデータの埋め込みをサポー
トする。現在サポートされているプレゼンテーション
は、以下のものを含む。
【0041】・寸描(Thumbnail) −このプレゼンテーシ
ョンはユーザにカプセル内に何が含まれているかを“ピ
ーク”することができるように(覗くことができるよう
に)意図されている。一般にサイズは小さく、そのサイ
ズに合うようにデータを縮小および/あるいはクリップ
してもよい。
【0042】・拾い読み(Browse-only) −このプレゼン
テーションによりユーザは通常のサイズでデータを見る
ことができるようになるが、いずれのデータも選択し修
正することはできない。
【0043】・選択可能(Selectable)−このプレゼンテ
ーションは、拾い読みプレゼンテーションにより提供さ
れる能力にデータを選択する能力を加える。データそれ
自身への修正を許すことなく、注釈がデータの選択に結
びつけられることができるように注釈の中で使用され
る。選択可能プレゼンテーションは、一般に拾い読みプ
レゼンテーションのサブクラスとして実行される。
【0044】・編集可能(Editable)−このプレゼンテー
ションは、選択可能プレゼンテーションにより提供され
る能力にデータを修正する能力を加える。これは、ユー
ザが新たなデータを生成し既存のデータを編集すること
を可能とするプレゼンテーションである。現在、このプ
レゼンテーションはそれ自身の編集のためのウインドゥ
を提供する。将来的にはその場で編集を可能とするプレ
ゼンテーションのためのサポートが加えられる。編集可
能プレゼンテーションは一般に選択可能プレゼンテーシ
ョンのサブクラスとして実行される。
【0045】(変更通知)カプセル化クラスに含まれる
データが変更されたとき、クライアント(例えばデータ
の使用者)に変更を通知する必要がある。カプセルは標
準通知サポートのための組込クラスにあり、カプセルが
データ表現への変更をクライアントに通知することを可
能とする。クライアントは、特定の変更についての通知
あるいはすべての変更についての通知のためのカプセル
に接続することができる。変更が起きたとき、カプセル
はすべての関連するクライアントに変更についての通知
を伝搬するように、このモデルに依頼する。
【0046】(データのプレゼンテーション)このセク
ションでは、どのようにしてシステムがデータをユーザ
にプレゼンテーションするかについて説明する。データ
が一旦システムに表現されると、適当な意味ある方法で
データをユーザにプレゼンテーションすることがユーザ
・インターフェイスの役割である。ユーザ・インターフ
ェイスはユーザとモデル化データの間のダイアログを確
立する。このダイアログはユーザがデータを見、あるい
は他に知覚することを可能とし、ユーザにデータを修正
あるいは処理する機会を与える。このセクションはデー
タ表現に焦点を当てている。
【0047】(ユーザ・インターフェイス)開発者は、
データ・カプセルと相互作用するようにデータのプレゼ
ンテーションを容易にするクラスを生成する。プレゼン
テーションからデータ・モデルを分離することにより、
本発明は同じデータの多数のプレゼンテーションを容易
にする。アップル社のマッキントッシュ・ファインダの
ようなアプリケーションは、同一データを多数にプレゼ
ンテーションすることを制限された形で既にサポートし
ている。同じ時間に同じデータを異なる観点で表示する
ことを可能とすることはある場合には有用である。これ
らの異なる観点は、同じデータの4つの異なる観点を示
す3DCAD プログラムのような同じクラスのインスタンス
であってもよい。各種のプレゼンテーションのため、ユ
ーザには、モデルを表示することができるビューと、モ
デルを選択し修正できるトラッキング(追尾)ツールと
追尾コマンドの組を前もって書くことを要求されてい
た。
【0048】(静的プレゼンテーション)最も簡単なプ
レゼンテーション形式はデータの名称である。名称はデ
ータの内容あるいは形式を示すテキスト・ストリングで
ある。例としては、“第4章”、“1990年連邦税収”、
“すべきこと”等がある。他の簡単なプレゼンテーショ
ン形式であるアイコンは、データの小さいグラフィック
プレゼンテーションである。それは通常データ形式を示
す。例としては、本、レポート、金融モデル、サウンド
あるいは映像の記録、図面等がある。しかしながら、ま
た、それらは印刷しているプリンタのようなステータス
を表示し、あるいは図面の縮尺図のような内容を示して
もよい。最後に、寸描プレゼンテーションはモデル・デ
ータの小さいビューである。たとえば、縮尺された図、
本の内容の表、縮尺された手紙、あるいは長い書類の縮
尺された最初のページである。拾い読みプレゼンテーシ
ョンは、ユーザが通常のサイズでデータを見ることを可
能とするが、データのいずれも選択しあるいは修正する
ことはできない。
【0049】(選択可能プレゼンテーション)選択可能
プレゼンテーションは、ユーザがデータを見、調べ、デ
ータから情報を抽出することを可能とする。これらのプ
レゼンテーションは、コンテクスト、即ち、何がデータ
か、データはどこか、データはいつ生成されたかを提供
する。それはリスト、グリッドのような構造化手法でデ
ータを外観としてあるいは部分的にプレゼンテーション
するのを助けることができる。それはまた、データ要素
間の関係、データのコンテナあるいは同胞との関係、あ
るいは他の依存性を表示するのに有用である。
【0050】選択可能プレゼンテーションはまたメタデ
ータを表示することができる。例としては、ユーザが現
在処理しているデータ要素を示す現在選択がある。他の
形式のメタデータはデータ要素間のハイパーメディア・
リンクである。ビューはまた、データについて共同作業
をしている他のユーザを示すことができる。
【0051】選択可能プレゼンテーションは、通常デー
タ形式により非常に特定される。それらはウインドゥ、
ビュー、およびデータ形式を最良に反映するようにカス
タマイズされたユーザ・インターフェイスオブジェクト
からなる。いくつかの例は、・サウンドの記録−コント
ロール・パネルは可聴プレゼンテーションを実行する。
ビューは音楽のスコアとしてあるいは一連の波形として
サウンドを表す。ビューはサンプル番号あるいは時間表
示を含む。
【0052】・金融モデル−モデルは公式と他のパラメ
ータの組として見ることができる。時間についての特定
のインスタンスで、あるいはスプレッドシートのような
特定の入力値で、あるいは種々のグラフィックなスタイ
ルに、モデルからのデータを表すことができる。
【0053】・本−モデルは、内容の表、インデック
ス、図のリストとしてみられることができる。それは、
一連のページ、一連の章、あるいは連続するテキストの
流れとして見られることができる。
【0054】・映像の記録−モデルは、一連の個々のフ
レーム、あるいは連続するプレゼンテーションとして見
られることができる。ビューは追尾マーク、フレーム
数、および時間表示を含む。
【0055】・他のオブジェクトを含むコンテナ−オブ
ジェクトは名称により、形式あるいは他の属性により、
一連のアイコン、1組の寸描としてアルファベット順に
表示されることができる。
【0056】(編集可能プレゼンテーション)編集可能
プレゼンテーションは、データの修正を行うことを除い
て、対話的プレゼンテーションと同様である。編集可能
プレゼンテーションは、マウスあるいは他のポインタで
データの直接の処理を可能とすることによりこれを行
う。また、データがメニュー項目と他のコントロールを
介してシンボル的に処理されることを可能とする。
【0057】(データ・アクセス)プレゼンテーション
は、データとプレゼンテーションされるべき他の情報と
を決定するためにデータ・カプセルと相互に作用する
(対話する)。プレゼンテーションは要求されるデータ
をモデルにクエリー(照会)する。プレゼンテーション
は含まれるデータのすべてあるいは一部だけをプレゼン
テーションしてもよいし、あるいはデータ・カプセルの
データから導かれてもよい。
【0058】(変更通知)アクティブな単一のモデルの
多くのプレゼンテーションが一時に存在することができ
るので、データは、協同作業者を含めて多くのソースか
ら変更され得る。モデル・データに関して、各プレゼン
テーションは自身を更新し続ける責任がある。これは、
モデルのすべてあるいは部分が変更するとき、通知を登
録することにより達成される。プレゼンテーションと関
連するデータにある変更が生じたとき、プレゼンテーシ
ョンは通知を受け取り、そのビューを更新する。変更通
知は以下にリストされている手法のいずれかで発生する
ことが可能である。第1に、変更通知は実際にモデル・
データを変更するデータ・カプセル内のメソッドから生
成される。第2に、変更通知は変更を引き起こすコマン
ドから発生される。前に述べたように、これら2つのア
プローチには利益がある。データ・カプセル内から通知
を発生することはデータが変化するときにはいつでもク
ライアントは通知されることを保証する。コマンドから
の通知の発生は、“高級”通知を可能とし、複雑な変更
により生成される通知の混乱を減少させる。
【0059】(通知フレームワーク外観)通知フレーム
ワークは、オブジェクト間の変更情報を伝搬するための
機構を提供する。フレームワークは、オブジェクトが、
それらが依存するオブジェクトに関係することを表し、
オブジェクトの変更についての通知を受け取ることを可
能とする。標準インターフェイスはクライアントに通知
を提供するクラスのために提供される。通知者クラスは
クライアントのリストを管理しそれらのクライアントに
通知をデスパッチする手段を通知ソース・オブジェクト
に提供する。通知者オブジェクトは通知を受け取るオブ
ジェクトのクラスについての特別の知識を要求しない。
接続オブジェクトは通知者オブジェクトからの通知のデ
スパッチを特定の通知受信オブジェクトに提供する。こ
れらの接続オブジェクトは通知が受信者の異なるクラス
にどのようにして配信されるかを特定することを可能と
する。最後に、通知オブジェクトは変更について記述し
た情報を輸送し、インタレストは通知ソース・オブジェ
クトを記述する。
【0060】(通知伝搬フローチャート)第18図は通知
ソース・オブジェクトに対するオブジェクト発生識別フ
ローチャートである。処理はターミナル1800で始まり、
機能ブロック1810まですぐに通過する。そこでは、通知
受信者オブジェクトがそれ自身への接続を生成する。そ
の後、機能ブロック1820で、通知受信者オブジェクトは
1またはそれ以上の通知ソース・オブジェクトからの1
またそれ以上の通知に対して適切なインタレストを加え
る。これらのインタレストは通知ソース・オブジェクト
により定義される。
【0061】クライアントオブジェクトは、機能ブロッ
ク1830、接続の際にインタレストにより特定される通知
のために通知ソースに接続するよう接続オブジェクトに
依頼する。その後機能ブロック1840で、接続に際しての
各インタレストでは、接続はインタレスト内の通知者と
の通知と関連するとして登録される。次に機能ブロック
1845で、システムは変更が検出されるまで待ち状態に入
る。システム変更が起きたとき、コントロールは直ちに
1850まで通過し、そこで通知ソース・オブジェクトは変
化し、コールがその変更を記述する通知つきの通知者に
通知する。
【0062】通知に関係する通知者と共に登録された各
接続では、機能ブロック1860で、接続は通知をデスパッ
チするよう依頼される。次に、機能ブロック1870では、
接続は通知受信者の適切なメソッドに通知をデスパッチ
する。最後に、機能ブロック1880で、通知受信者は通知
のための適切なアクションを起こし、テストが決定ブロ
ック1885で行われ、他の接続が通知に関係する通知者つ
きで登録されているか否かを決定する。他の接続が存在
するときは、コントロールは1850に進む。サービスすべ
き他の接続が無いときは、コントロールは機能ブロック
1845に進み、次の変更を待つ。
【0063】(データ仕様)データ仕様はデータ処理の
選択を発行することを目的とする。ユーザが表現に含ま
れるデータを処理しなければならないとき、データはそ
のデータのサブセットを特定できなければならない。ユ
ーザは一般にこの仕様を“選択”と呼び、システムはす
べての選択クラスが降りたベース・クラスを提供する。
本発明はまたシステムがサポートする基本的データ形式
のすべてのための選択クラスを提供する。
【0064】(モデル選択)表現内のデータのサブセッ
トの仕様を含むオブジェクトはモデル選択クラスであ
る。テキスト表現の場合には、ある可能な選択仕様は一
対の文字オフセットである。構造化グラフィック・モデ
ルでは、各形状にはユニークなIDが割り当てられなけれ
ばならず、選択仕様は1組のユニークなIDである。仕様
のどれもが選択データを直接ポイントせず、それらをデ
ータの多数のコピーに適用することができる。
【0065】(特定データのアクセス)選択は、データ
をアクセスし修正する表現プロトコルを理解し、ローカ
ル・アドレス空間でデータを見つける方法を知る。コマ
ンド・オブジェクトはデータ選択を介して表現データを
アクセスし、従って仕様からローカル・モデル内のリア
ル・データに変換する知識を要求しない。それは選択オ
ブジェクトの仕事であり、アドレス空間独立仕様からリ
アル・データへのアクセスを提供する。テキスト・カプ
セルでは処理はある範囲内に含まれる実際の文字に対す
るカプセルをクエリーすることを要求できる。グラフィ
ック・エディタのようなベース・モデルでは、選択はリ
アル・オブジェクトの代用物を保持する。カプセルはリ
アル・オブジェクトへ代用物を変換するためのルックア
ップ道具を提供する。
【0066】(標準編集プロトコル)モデル選択クラス
は選択間のデータの交換のためのプロトコルを提供す
る。形式ネゴシエーション、データの吸収、埋め込み、
および運び出しを行うためのプロトコルを実行すること
により、導かれたクラスは標準編集コマンドのほとんど
のサポートを提供する。これは、システムにより提供さ
れる(カット、コピー、ペースト、データをプッシュ等
の)編集コマンドが、表現されたデータ形式のために機
能し、各アプリケーションの再実行を要求しないという
ことを意味する。モデル選択クラスは、また、アンカー
とリンクの交換のために直接にサポートを提供するが、
表現データの交換をサポートするためいくつかのキーメ
ソッドの導かれたクラスの実行上にある。
【0067】CopyDataは、導かれたクラスにより実行さ
れなければならず、特定データのコピーを運び出す。実
行は特定データのコピーを含む要求され形式の新たなデ
ータ・カプセルを生成してリターンする。
【0068】AdoptData は、仕様に関連する表現にデー
タを吸収しあるいは埋め込むことをサポートするように
導かれたクラスにより実行されなければならない。デー
タが吸収されるべきならば、それは受信者の表現に直接
組み込まれることができる形式でなければならない。吸
収されたデータは仕様で定義されたように表現に加えら
れる。多くのデータ形式に対して現在特定されているデ
ータを新たに吸収しデータで置き換えることは共通であ
る。いずれかの置換されたデータはアンドゥをサポート
するようにデータ・カプセルに戻される。データが埋め
込まれるべきならば、カプセルはブラック・ボックスと
して組み込まれ、表現の子として加えられる。
【0069】ClearData は、関連する表現から特定され
たデータをデリートするように導かれたクラスにより実
行されなければならない。デリートされたデータを含む
表現の元来の形式のカプセルは戻されなければならな
い。
【0070】(ユーザ・インターフェイス)仕様を生成
するユーザ・インターフェイスは一般にはデータの表現
の応答性である。多数の機構がデータ形式とプレゼンテ
ーション・スタイルに基づいて使用可能である。選択を
生成するための最も好ましいユーザ・インターフェイス
は直接実行である。簡単なグラフィック・モデルでは、
マウスでオブジェクトを直接クリックしあるいはマウス
・トラッカーを用いていくつかのオブジェクトを横切っ
て選択ボックスをドラッグすることによりオブジェクト
を選択することができる。テキストでは、選択はファイ
ンド・コマンドの結果として生成することができる。選
択が生成される他の共通の手法は、“ファインド”のよ
うなメニューコマンドの結果としてである。コマンドが
発行されたあと、ドキュメントは適切な場所にスクロー
ルされ、サーチされたテキストが選択される。
【0071】最後に、選択はスクリプトから生成され
(あるいはプログラム的に発生され)る。その結果はユ
ーザが直接選択を生成したかのようである。スクリプト
のための“名称付け”選択は選択を記述するための言語
を生成することを含む。例えば、テキストでは、選択は
“2ページの第4節の2番目の語”である。本発明のア
ーキテクチャはスクリプトのためのサポートを提供す
る。
【0072】(データの修正)データ修正(Data Modeif
ication)は質問を発する。:この選択に関して動作する
ことができるコマンドは何か?ユーザが表現内に含まれ
るデータを修正すべきとき、システムはなされるべき修
正の形式を正確に特定できなければならない。例えば、
ワードプロセッサ・プログラムでは、ユーザは選択され
た範囲の文字のスタイルを変更することを望むことがで
きる。あるいは、構造化グラフィック・プログラムで
は、ユーザはグラフィック・オブジェクトの回転を望む
ことができる。データ・カプセルに含まれるデータを修
正するすべてのユーザのアクションは、“コマンド・オ
ブジェクト”により表現される。
【0073】(モデル・コマンド・オブジェクト)ユー
ザによりなされたコマンドを表すアブストラクト・ベー
ス・クラスはモデル・コマンド・オブジェクトである。
モデル・コマンド・オブジェクトのサブクラスはドゥ、
アンドゥ、リドゥされることができるというようなユー
ザ・アクションの意味を捉える。これらのサブクラスは
それらを生成するために使用されるユーザ・インターフ
ェイス技術から独立している。MacAPPと異なり、ユーザ
・アクションの意味が知られるとすぐに、デバイス・イ
ベントがシステムによりコマンド・オブジェクトに翻訳
される。
【0074】(HandleDo(HandleDo)、ハンドル・アンド
ゥ(HandleUndo)、ハンドル・リドゥ(HandleRedo))新し
いクラスのコマンドを生成することは多数のメソッドを
オーバライド(override)することを含む。オーバライド
するための最も重要な3つのメソッドは、Handledo、Ha
ndleUndo、およびHandleRedoである。HandleDoメソッド
は、そのままであるコマンド形式とそのコマンドが適用
される選択とに基づいて適切にデータ・カプセルを変更
するように応答可能である。例えば、ワードプロセッサ
においてコマンドがある範囲の文字に対するスタイル変
更を含むならば、HandleDoメソッドはこのコマンドのあ
とに“アンドゥ(Undo)”する必要のある情報のすべてを
保存する。スタイルの変更の例では、アンドゥ(undo)情
報の保存は文字範囲の旧スタイルを記録することも含
む。ほとんどのコマンドに対するアンドゥ情報は保存が
非常に簡単である。しかしながら、ファインドおよび変
更のようないくらかのコマンドは大量の情報を記録した
あとでコマンドをアンドゥすることを含む。最後に、Ha
ndleDoメソッドは、データ・カプセルになされる変更を
記述する変更通知を発行する。
【0075】HandleUndoメソッドはコマンドが“ドゥ”
される(done)前にそうであった状態にドキュメントを戻
す。適用されなければならないステップは上記のHandle
Doでなされたステップと同様である。HandleRedoメソッ
ドは、ドゥ(do)され、そしてアンドゥ(undo)されたあと
コマンドを“リドゥ(redo)”する。ユーザはしばしばア
ンドゥ/リドゥ(undo/redo) の組み合わせを用いてコマ
ンドの結果を比較して、ドキュメントの2つの状態の間
をいったりきたりする。一般に、HandleRedoメソッド
は、Redoメソッドにおいて、最後に導かれた情報がこの
コマンドが完了したとき再使用されることがきることを
除いてHandleDoメソッドと非常に近い(情報は同じであ
ることが保証されるので、再計算する必要はない)。
【0076】(ユーザ・インターフェイス)コマンド・
オブジェクトは、ユーザ・アクションの意味を捉える。
実際、コマンドは(種々のユーザ・インターフェイス技
術を用いて)ユーザにより最も多く生成されるが、同様
に他の手法で生成することができる“ワーク・リクエス
ト”を表す。重要な概念は、コマンド・オブジェクトが
データ・カプセルに含まれるデータを修正するための唯
一の手段を表すことである。データ・カプセルへのすべ
ての変更は、無限のアンドゥの利益、保存無しのモデ
ル、本発明の他の特徴が実現されるべきならば、コマン
ド・オブジェクトにより処理されなければならない。
【0077】コマンドを発行する最も好ましいユーザ・
インターフェイスは、ある種の直接操作を含む。デバイ
ス・イベントをコマンドに翻訳し、ユーザ・フィードバ
ック・プロセスを“ドライブ”するように応答可能なオ
ブジェクトはトラッカーとして知られている。本発明は
組込データ形式を処理するための“トラッキング・コマ
ンド”の豊かな組を提供する。例えば、直線、曲線、多
角形等のような“ピンク(Pink)”において2Dオブジェク
トのすべてを回転させ、スケーリングして、動かすため
のトラッキング・コマンドがある。
【0078】コマンドを発行するための共通のユーザ・
インターフェイスはメニュー・システムからあるいはコ
ントロールを介している。メニューは生成され関連する
コマンドの組がメニューに加えられる。ユーザがメニュ
ー内の項目を選ぶとき、適切なコマンドが“クローン
(複製)”され、コマンドのドゥ・メソッドがコールさ
れる。プログラマはデバイス・イベントに巻き込まれな
い。さらに、コマンドはそれらが適用されることができ
る選択の形式が何かを知っているので、メニュー項目は
それらが適切でないとき自動的に薄暗くさせられる。
【0079】最後に、コマンドはスクリプトから発行す
ることができ(あるいはプログラム的に発行することが
でき)、その結果はユーザがコマンドを直接発行したと
きと同様である。“ピンク”アーキテクチャはスクリプ
トするためのサポートを提供する。しかしながら、この
時点ではこれらのスクリプトを生成するために使用可能
なユーザ・インターフェイスはない。
【0080】(組込コマンド)本発明は、多くのユーザ
・インターフェイス・コマンドと同様に、カット、コピ
ー、ペースト、ハイパーメディア・リンクのスタート、
リンクの完了、リンクの運行、リンクに関するデータの
プッシュ、リンクに関するデータのプルのためのジェネ
リック・コマンドを提供することに加えて、全ての組込
データ形式のための多数の組込コマンド・オブジェクト
を提供する。
【0081】(他の特徴)このドキュメントの前のセク
ションは、本発明の基本的な特徴に焦点を当てた。本発
明には、さらに進んだ特徴を実行する多くの追加される
道具がある。特に、これらの道具は、モデルベースのト
ラッキング(追尾)、ファイリング、アンカー、および
共同作業を含む。
【0082】(モデル・ベース・トラッキング)トラッ
キング(追尾)は、直接処理ユーザ・インターフェイス
の心臓部である。トラッキングにより、ユーザは、テキ
ストの範囲を選択し、オブジェクトをドラッグし、オブ
ジェクトを再サイズ調整し、オブジェクトを描くことが
可能となる。本発明は、モデルを実際に修正することに
より多数のビュー(表示)、および多数のマシーンに渡
る機能にトラッキングを拡張する。トラッカーは、モデ
ルにコマンドを発行し、モデルはすべての関係するビュ
ーへ変更通知を発行する。
【0083】モデル・ベース・トラッキングは、ドキュ
メント内でトラッキングするための最良の解決策である
が、それは、以下の欠点を有する。(1) モデル・ビュー
を、変更イベントへの急速応答を提供するように最適化
しなければならない。(2) モデルは中間トラック状態を
表すことができなければならない。
【0084】(アンカー (Anchors))持続性選択即ち
“アンカー”はデータの仕様を表現する点で選択と非常
によく似ている。違いは、アンカーはデータへの変更に
渡って維持されるので、アンカーは編集変更を生き続け
なければならない点である。ドキュメントの初期で述べ
たグラフィック選択の実行は持続的である。しかしなが
ら、テキスト選択の実行はない。ユーザが選択の前にテ
キストを挿入しあるいはデリートするならば、文字オフ
セットを調整しなければならない。テキストアンカーを
実行するためには2つのアプローチがある。第1に、テ
キスト表現は、スタイルが維持される手法と同様に、テ
キスト内を指すマーカーの集まりを維持する。アンカー
はマーカーを参照するユニークなIDを含む。テキストが
変更されたとき、マーカーはユニークにされるが、アン
カーは同じままである。他のアプローチは、テキストに
対する編集履歴を維持することである。アンカーは時間
スタンプと同様に1対の文字位置を含むことができる。
テキストが編集される毎に、履歴は更新され、変更(例
えば、時間Tに位置Xからデリートされた5文字)を記
録する。アンカーが使用されるとき、システムは、最後
に使用されたとき以来起きた編集変更に基づいて文字位
置を補正しなければならない。適切な時に、履歴は凝縮
され、アンカーは永久的に更新される。
【0085】システムは、アンカー道具を介して“フリ
ー”のための非常に多数の特徴を提供する。ハイパーメ
ディア・コマンドのすべて(CreateLink、PushData、Pu
llDataおよびFollow)は、それらの実行時にアンカーを
使用する。システム中の注釈道具実行時にアンカーを使
用する。ベース・データ・カプセルはアンカーとリンク
の追尾を保つサービスを提供する。しかしながら、ユー
ザは、アンカーをプレゼンテーションを介してユーザに
見えるようにする。アプリケーションはまたユーザがア
ンカーを選択するとき適当なコマンド・オブジェクトを
発行しなければならない。アンカーとリンクのためのユ
ーザ・インターフェイスが釘付けにされたあと、ドキュ
メント・フレームワークは処理を簡略化するよう付加的
サポートを提供する。
【0086】(ファイリング)ファイリングはデータを
永久格納に保存しあるいは永久格納から再生するプロセ
スである。ユーザがファイリング作業をするためにしな
ければならないことは、データ・カプセルのための一連
の操作を実行することのみである。本発明のデフォルト
・ファイリングは”イメージ”ベースである。ユーザが
ドキュメントを開くとき、ドキュメントの内容全体はメ
モリに読み出される。ユーザがドキュメントを閉じると
き、ドキュメントの内容の全体がディスクに書き込まれ
る。このアプローチは、簡単で、フレキシブルで、理解
しやすいので採用された。異なるフォーマットでデータ
を格納するためには、前もって存在する標準のファイル
・フォーマットとの互換性を保つために、2つのアプロ
ーチが可能である。第1に、カプセル・クラスは実際の
データへの参照を一連の流れとすることができ、実際の
データを見つけるために参照を使用することができ、あ
るいは新しいサブクラスがファイル・サブクラスを生成
し、リターンするように定義することができる。
【0087】第1のアプローチの長所はデータ・カプセ
ル型のドキュメント内でカプセル化することができるこ
とである。第2のアプローチの長所は、完全なドキュメ
ントのための既存のファイル・フォーマットに正確に適
合するようにした完全な自由である。
【0088】(共同作業)同時ネットワーク共同作業
は、2人あるいはそれ以上の人が同時に同じドキュメン
トを編集することを意味する。システムはまた共同作業
ポリシーを確立する。即ち、ユーザがデータを変更する
ときあるいは自由に変更させるとき後退させられるかど
うかである。開発者は共同作業ポリシーあるいは共同作
業の機構を心配する必要はない。
【0089】(協同作業選択スタイルのサポート)混乱
の減少を助けモデル選択を増強するため、ドキュメント
・アーキテクチャは協同作業者のイニシャルと望ましい
ハイライトの束について情報を含む協同作用者クラスを
提供する。
【0090】(多数選択のサポート)多数の選択をサポ
ートするために、ユーザは、各協同作業者が選択を有す
るのでプレゼンテーション・ビューを修正しなければな
らない。アクティブな協同作業者の選択が変わるとき、
標準変更通知が送られる。受動的協同作業者の選択が変
わるとき異なる通知イベントが送られる。ビューは両方
のイベントのために登録すべきである。どちらかのイベ
ントに応答して取られたアクションも通常同じなので、
両方のイベントのために同じハンドラー・メソッドを登
録することにより経済性が実現される。
【0091】(本発明によるユーザ・インターフェイ
ス)本発明のこの部分は、基本的に、先に議論されたオ
ペレーティング・システム・フレームワークの基本上に
構築するユーザ・インターフェイスの観点に焦点が絞ら
れる。ユーザ・インターフェイスの第1の観点はユーザ
がコントロールとして参照する種々のオブジェクトある
いはデータとの対話(相互作用)を管理することを可能
とする機構である。
【0092】(コントロール)ユーザが他のオブジェク
トあるいはデータを処理するよう対話するオブジェクト
はコントロールと呼ぶ。コントロールはオブジェクトあ
るいはデータの現在の状態を決定するためのコマンドを
使用する。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロー
ルはコマンド・パラメータを更新し、それが実行される
ようにする。コントロールの例はメニュー、ボタン、チ
ェックボックス、およびらラジオ・ボタンである。
【0093】コントロールはオブジェクトあるいはデー
タの現在の状態を決定するためにコマンドを使用する。
ユーザとの適切な対話に続いて、コントロールはコマン
ド・パラメータを更新し、それが実行されるようにす
る。例えば、チェックボックスはコマンド・パラメータ
をオンにあるいはオフにセットし、データ値を変更する
ためにコマンドを実行する。
【0094】多くのコントロールはそれらが処理をする
データの現在の値を表示する。例えば、チェックボック
スはブール(代数)データ値が真(TRUE)のときだけチェ
ックを表示する。データが変わるにつれてコントロール
の出現はここで述べられた通知システムを用いて日付を
付けるよう保たれる。そのプロセスはメニュー項目をイ
ネーブル/ディスエーブルするように使用されるプロセ
スと同様である。
【0095】コントロールが生成されるとき、コマンド
が特定される。コントロールはこのコマンドのコピーを
作り、それをフィールドfCommandに格納する。コマンド
がいずれかのデータ値を供給するならばコマンドの適切
なゲット(Get) とセット(Set) のメソッドのポインタが
また特定される。コントロールはこれらのメソッド・ポ
インタをフィールドfGetMethodとfSetMethodにそれぞれ
格納する。その後、コントロールはデータ値が日付以外
であることを示す通知に接続する。各コマンドはこのた
めにコネクトデータ(ConnectData) と呼ばれるメソッド
を提供する。
【0096】各コントロールは通知を受信すべきオブジ
ェクトとメソッドを示すfDataCommection と呼ばれる接
続オブジェクトを含む。この接続オブジェクトはコマン
ドへのアーギュメントとして渡される。コマンド・オブ
ジェクトは接続オブジェクトの接続メソッドをコールし
て、そのデータ値に影響を与えるかも知れない各通知者
とインタレストを加える。完了時に、コントロールは接
続オブジェクトの接続メソッドをコールして第3図に示
される接続を確立する。コントロールはそのデータ値を
そのコマンドから更新する。それはコマンド(fCommand-
>(*fGetMethod())のゲット(Get) メソッドをコールする
ことにより行う。第5図に示されるように、コントロー
ルはこの値を適切なフィールドに格納する(たとえば、
チェックボックスがfCheckedと名前が付けられたブール
・フィールドに格納する)。その後、コントロールはそ
の出現を更新する。画面の一部が更新を必要としている
ことを示して、ビュー・システムの不当化メソッドをコ
ールすることによりこのアクションを行う。
【0097】最後に、データの変更と通知が送られる。
ある点で、コントロールにより反映されているデータの
値を変更するコマンドが実行される。このコマンドは、
コントロール、メニュー項目から、あるいは直接操作に
より実行することができる。コントロールは第4図に示
される通知を受け付けて次のユーザ選択を待つように渡
される。
【0098】(コントロール・パネル)コントロールの
ある集まりは、コントロール・パネルと呼ばれる。コン
トロール・パネル内のコントロールは一般に実際のデー
タに作用する(これはディフォルトであり、必要はな
い)。それらのアクションは通常直接的であり、互いに
独立である。コントロール・パネルは必要によりコント
ロールの間で入力フォーカスの進行を制御する。コント
ロール・パネルはシステムですべてのユーザ・インター
フェイスに渡って共有されるであろう。
【0099】(ダイアログ・ボックス)コントロールの
他の集まりはダイアログ・ボックスと呼ばれる。ダイア
ログ・ボックス内のコントロールは一般にプロトタイプ
のデータに作用する(これはディフォルトであり、必要
はない)。それらのアクションは通常グループ内に一緒
に集められ、その後ユーザが Apply ボタンを押すとき
一緒に実行される。ダイアログ・ボックスは必要により
コントロールの間で入力フォーカスの進行を制御する。
【0100】(アクションにおけるコントロール)3つ
のアクションの役割を提供して、アクションにおけるコ
ントロールを説明する。第2図は種々のコントロールを
示す。役割の例はコントロール(この場合チェックボッ
クス)、コマンド、選択およびデータ・カプセルと似た
手法により使用される。 チェックボックス200 チェックボックスの役割はデ
ータ・カプセル内に格納されたブール値を表示して変更
を容易にすることである。この値はチェックの存在不存
在により表現される。 コマンド210 コマンドの役割はデータ・カプセルか
ら値を得てチェックボックスからの方向に変更すること
である。 選択220 選択の役割はコマンドとデータとの間をイ
ンターフェイスすることである。 データ230 データはアクションの目標として採用さ
れる。
【0101】(あなたを知ること)誰でもが第3図に示
されるようによりよく互いを知りたい。コマンド310 は
コントロールが興味があるデータがどの通知を送ること
ができるかをチェックボックス300 に知らせる(コマン
ド310 がどのようにして知るかは他の者に関係がな
い)。チェックボックス300 は次に通知のためにデータ
320 に接続する。
【0102】誰にも知られず、ディレクタはチェックボ
ックス300 にコマンド310 と対話する最良の手法を話し
た。特に、それはコマンドのゲット値メソッドとセット
値メソッドについて話された。チェックボックスはこの
長所を少しあとで取り上げる。
【0103】(データを反映すること)何かがデータに
起きる−それは第4図に示されるように通知を送る。チ
ェックボックス400 はインタレストを表現したそれらに
ついて聞く。第4図では、データからの通知はチェック
ボックス内にXを置くことにより反映される情報を太く
する(ボールドにする)ように表現する。
【0104】チェックボックス510 はデータから通知を
受信してチェックボックス510 を正しく表示する処理が
第5図に示される。それは、知ろうとするコマンド520
のゲット値メソッドを用いて行う。正しい値は何かをチ
ェックボックス510 に知らせる前に、コマンド520 は選
択を介してデータに行き、実際に正しい値を知っている
ことを確認する。チェックボックス510 は必要によりそ
れ自身を更新する。
【0105】(データを変更すること)ユーザはこのシ
ーンで、第6図に示されるようにチェックボックス600
を一度押す。チェックボックス600 はコマンド610 のセ
ット値メソッドを用いて選択を介してデータ620 の値を
セットする。全体のプロセスを第7図に再び示す。
【0106】(アクション時のコントロール・パネル)
コントロール・パネルは第8図に示されるように一セッ
トのコントロールを含む単なるウインドゥである。これ
らのコントロールは現在の選択に作用するコマンドを含
む。コントロールはコマンドがアクティブならばイネー
ブルされる。ユーザとの適切な対話に続いて、コントロ
ールはコマンドを実行し、データを変更する。
【0107】(サウンド・コントロール・パネル)コン
トロール・パネルの例として第8図に示すサウンド・コ
ントローラを考える。このコントロール・パネルはサウ
ンドの再生を制御する4つのボタン800,802,804 および
806 を含む。各ボタンは上記の“アクション時のコント
ロール”のセクションに述べられたように実行する。
【0108】プレイ800 このコントロールはTPayコ
マンドである。このコマンドはある条件の下でのみアク
ティブで、それらの条件の下でのみコントロールをイネ
ーブルにする。第1に、サウンドは適切なデータ・カプ
セル内で選択される。次にそれは既に再生中であっては
ならない。最後に、現在のサウンド位置は最後の前のど
こかになければならない。押されたときPlayボタンはTP
lay コマンドを実行して選択されたサウンドをスピーカ
ーから出力させる。
【0109】ステップ802 このコントロールもま
た、TPlay コマンドを含む。これは何であろう さて、
これを構成しているとき以来、TPlay コマンドがそれを
再生すべき期間を示すパラメータを取ることができる。
ステップボタン(Stepボタン)のために、それは単一サ
ンプルに設定される。StepボタンはTPlay ボタンに対し
て述べたのと同じ条件の下でのみイネーブルとされる。
Stepボタンが押されると、TPlay コマンドを実行して選
択されたサウンドをスピーカーから出力させる。
【0110】ストップ804 このコントロールはTStop
コマンドを含む。Stopコマンドは選択されたサウンド
が現在再生中であるときのみイネーブルとされる。押さ
れたとき、StopボタンはTStop コマンドを実行して選択
されたサウンドの再生を停止させ、現在のサウンド位置
を開始点に設定する。
【0111】ポーズ806 このコントロールはまたTSt
op コマンドを含む。しかしながらStopボタンと異な
り、このTStop コマンドはサウンドを開始点に巻き戻さ
ないよう設定される。PlayボタンあるいはStepボタンを
押すと再生が中断された場所から続く。
【0112】(アクション時のダイアログ・ボックス)
ダイアログ・ボックスは、それが一セットのコントロー
ルを含む単純なウインドゥであるという点でコントロー
ル・パネルと同様である。しかしながら、選択されたデ
ータへ作用するコントロールに変わって、それらは他の
コマンドのパラメータに作用する。Apply ボタンが押さ
れるまでだけが修正されたリアル・データである。
【0113】(カラー・エディタ)ダイアログ・ボック
スの例として第9図に示すカラー・エディタを考える。
それは3つのスライダを含む。一つはカラーの赤900 、
一つは青910 、および一つは緑920 の成分のためのスラ
イダである。スライダを望みの値に調整したあと、ユー
ザはApply930を押して選択した範囲のカラーを変更す
る。
【0114】赤900,緑910,青910 ユーザにとっ
て、これらのスライダは、ラベルを除いて同一である。
すべてのコントロールと同様に、各スライダは、ユーザ
との対話に続いて実行されるコマンドを含む。多くのコ
ントロールとは異なり、特に選択されたデータにすぐに
影響を与えるコントロール・パネル内のそれらと異な
り、これらのスライダに含まれるコマンドは他のコマン
ドのパラメータ値を表示し修正する。この場合、Apply
ボタン内に含まれるコマンドの赤、緑あるいは青のパラ
メータの1つである。
【0115】Apply930 Apply ボタンは、実行される
ときに選択された範囲のカラーを変更するTSetColor コ
マンドを含む。それは3つのパラメータを有する。カラ
ーの赤、緑および青の成分の各々に対して1つのパラメ
ータである。これらのパラメータは表示され、ユーザと
の対話に応答してスライダにより設定される。Applyボ
タンが押されると、このコマンドが実行され新しいカラ
ーが設定される。カラー・エディタに伴う内部アクショ
ンを例として第10図に示す。赤1000,緑1010,青1020の
スライダはTFloatControlCommandを含む。これらのコマ
ンドはコントロールが表示する単一の浮動小数点値を含
む。ユーザがスライダを調整するにつれて、スライダは
この値を更新しそのコマンドを実行する。
【0116】TFloatControlCommandの選択によりApply1
040 ボタン内のTSetColor コマンドが特定される。その
パラメータの1つは各TFloatControl コマンドが実行さ
れるときに設定される。最後に、ユーザがApply1040 ボ
タンを押すとき、TSetColorコマンドが実行され、選択
されたカラー1050が変更される。
【0117】(クラス)以下のセクションはコントロー
ルおよびダイアログ領域のクラスとそれらの基本的なメ
ソッドを説明する。
【0118】(コントロール)コントロールは1または
それ以上のコマンドへのユーザ・インターフェイスであ
る。コントロールはその名称通りにコマンドについての
情報を表示し、また、それが現在のコンテキストの中で
アクティブか否かを表示する。適切なユーザとの対話に
続いて、コントロールはコマンドを実行する。適切なと
き、コントロールはコマンドが修正するデータの現在値
を得て、それをユーザに表示する。コマンドを実行する
前にこのデータの新しい値を示すコマンド・パラメータ
をセットすることができる。
【0119】オプションとしてのコントロール内のコマ
ンドの付加的仕様でコントロールについての選択を生成
するメソッド。ルックアップ・コマンドは、それらがど
のくらい多くのコマンドを得て、それらがどのように格
納されるかについての、サブクラスにフレキシビリティ
を与えるための、純粋な仮想関数である。
【0120】プレゼンテーションがオープンされクロー
ズされるときコールされるメソッド。プレゼンテーショ
ンがオープンされるとき、コントロールはその状態に影
響を与えることができる通知を接続する。プレゼンテー
ションがクローズされるときこれらの接続は切断され
る。
【0121】プレゼンテーションが活性化されまた非活
性化されるときコールされるメソッド。プレゼンテーシ
ョンが活性化されるとき、いくつかのコントロールはア
クティブのときだけ妥当な通知に接続される。プレゼン
テーションの非活性化はこれらの接続を切断する。
【0122】コントロールがイネーブルとされるかどう
かに影響を与える通知者に接続しそれから切断するため
にコントロールが使用するメソッド。ConnectEnabledNo
tifiers はコントロールがオープンされたときコマンド
により特定される通知者に接続する。DisconnectEnable
dNotifiers はコントロールがクローズされるときこれ
らの接続を切断する。
【0123】コントロールのデータ値のプレゼンテーシ
ョンに何かが影響を与えることを示す通知を受信するメ
ソッド。このメソッドはディフォルトにより何もしな
い。
【0124】通知のためのメソッド。クリエートインタ
レスト(Create interest) はコントロールのインスタン
スにより特定されるインタレスト(interest)を生成す
る。Notifyは通知を送り、インタレストを含み込むよう
にオーバーロード(overload)される。
【0125】(コントロールのインタレスト)単一の通
知者はコントロールの多くのサブクラスの中で共有され
る。特定のコントロールインスタンス内のインタレスト
を表すために、インタレストは特定されなければならな
い。コントロールインタレストは特定のコントロールを
指すポインタを含むインタレストである。このクラスは
サブクラス無しで、通常そのまま使用される内部クラス
である。
【0126】(コントロールの通知)各通知者はコント
ロールの多くのサブクラスの中で共有されている。コン
トロールがどこに通知を送るかを区別するために、通知
は特定されなければならない。コントロールの通知はそ
の通知を送ったコントロールへのポインタを含む。この
クラスはサブクラス無しで通常そのまま使用される。
【0127】(コントロールのプレゼンター)コントロ
ールのプレゼンターはコントロールを包むので、プレゼ
ンテーション・データ・カプセルにより含まれることが
できる。それはすべてのプレゼンター・オブジェクトが
提供する標準的な振る舞いを提供する。このクラスはサ
ブクラス無しで通常そのまま使用される。
【0128】プレゼンテーションがオープンされたとき
とクローズされたときコールされるメソッド。それらは
ディフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包む
オブジェクトのためのこれらのメソッドを処理しなけれ
ばならない。コントロールに対して、これらのメソッド
は直接委任されなければならない。プレゼンテーション
がオープンされたとき、コントロールはその状態に影響
を与えることができる通知に接続する。クローズされる
とき、接続は切断される。
【0129】プレゼンテーションが活性化されるときと
非活性化されるときコールされるメソッド。それらはデ
ィフォルトでは何もしない。サブクラスはそれが包むオ
ブジェクトのメソッドを処理しなければならない。コン
トロールに対して、これらのメソッドは直接委任され
る。プレゼンテーションが活性化されるとき、いくつか
のコントロールはアクティブのときだけ妥当となる通知
に接続する。非活性化されときは接続は切断される。
【0130】(TControlSelection(コントロール選
択))コントロール選択は、コントロール・プレゼンタ
ーの中に包まれプレゼンテーションの際に格納される単
一のコントロールと付加的にその中のコマンドを特定す
る。
【0131】コントロール内のコマンドをアクセスする
メソッド。これらはコマンドが特定されていなければ不
当な値を戻す。
【0132】(TUniControl(ユニコントロール))ユニ
コントロールは、単一のコマンドを提供し、適切なユー
ザとの対話に続いて実行させられるコントロールのため
のアブストラクト・ベース・クラスである。この形式の
コントロールの例はボタンとチェックボックスである。
【0133】コントロールにより提供され実行されるコ
マンドを特定するメソッド。通知が、コマンドが変更さ
れたとき登録された接続に送られる。
【0134】コントロールがイネーブルとされるか否か
に影響を与える通知者に接続するためとそれから切断す
るためにコントロールが使用するメソッド。ConnectEna
bledNotifiers はコントロールがオープンされるときコ
マンドにより特定される通知者に接続する。Disconnect
EnabledNotifiersは、コントロールがクローズされると
きこれらの接続を切断する。
【0135】コントロールがEnable(イネーブル)とさ
れるべきか否かに影響を与える何かが起きたことを示す
通知を受信するメソッド。更新イネーブル(UpdateEnabl
ed)はコマンドがアクティブか否かをチェックしてイネ
ーブル(Enable)とディスネーブル(Disable) を適切にコ
ールする。
【0136】コントロールのデータ値のプレゼンテーシ
ョンに影響を与える通知者に接続するためとそれから切
断するためにコントロールが使用するメソッド。Connec
tDaTaNotifiersは、コントロールがオープンされるとき
コマンドにより特定される通知者に接続する。Disconne
ctDaTaNotifiers は、コントロールがクローズされると
きこれらの接続を切断する。データ値を表示しないコン
トロール(例えばボタン)は、何もしないようにConnec
tDataNotifiersをオーバライドする。
【0137】(ボタン)ボタンは押されるとコマンドを
実行するユニコントロールである。このクラスは通常サ
ブクラス無しで使用され、単にコマンドをセットして離
れる。
【0138】プレゼンテーションが活性化されるときと
非活性化されるときにコールされるメソッド。プレゼン
テーションが活性化されるとき、いくつかのコントロー
ルはアクティブのときだけ適切な通知に接続する。非活
性化されるときには、これらの接続は切断される。プレ
ゼンテーションが活性化されるとき、ボタンはキー等価
通知のために登録する。この接続はプレゼンテーション
が非活性化されるときに切断される。
【0139】コントロールのデータ値のプレゼンテーシ
ョンに影響を与える通知者に接続しまたそれから切断し
てユーザを制御するメソッド。ConnectDataNotifiersは
コントロールがオープンされるときコマンドにより特定
される通知者に接続する。DisconnectDataNotifiers は
コントロールがクローズされるときこれらの接続を切断
する。データ値を表示しないコントロール(例えばボタ
ン)は何もしないように接続データ通知ConnectDataNot
ifiersをオーバライドする。
【0140】(チェックボックス)チェックボックスは
ブール値をセットするコマンドへのユーザ・インターフ
ェイスである。適切なユーザとの対話に続いて、チェッ
クボックスは、値を変更するようにコマンド・メソッド
をコールしてそのコマンドを実行する。このクラスは通
常サブクラス無しで使用され、単にコマンドとその値の
ゲッターとセッターをセットし、離れる。
【0141】(スライダ)スライダは、単一浮動小数点
値を表示して適切なユーザとの対話に続いて変更される
ことを可能とするユニコントロールである。スライダの
例は第9図と第10図に示した。
【0142】(TMultiControl(マルチコントロール))
マルチコントロールはいくつかのコマンドを提供するコ
ントロールのためのアブストラクト・ベース・クラスで
あり、適切なユーザとの対話に続いてそれらを変更する
ことを可能とする。この形式のコントロールの例はラジ
オ・ボタンとメニューである。
【0143】(TRadioButton(ラジオ・ボタン))ラジ
オ・ボタンは2あるいはそれ以上のブール値を表示する
マルチコントロールであり、適切なユーザとの対話に続
いてそれらを変更することが可能となる。ラジオ・ボタ
ンは、第11図に示すように、正確に1つのボタンが選択
されるという制約を有する。紙(Paper) が選択される
と、1100でその円が黒くされる。プラスチック(Plasti
c) が選択されると、1110でその円が選択される。両方
を選択されることはできない。
【0144】(コマンド)コマンドは、オブジェクトへ
のあるいはオブジェクトのセットへのリクエストをカプ
セル化して特定のアクションを行う。コマンドは通常、
ボタンを押すことや、メニュー項目を選択すること、あ
るいは直接処理のようなエンド・ユーザ・アクションに
応答して実行される。コマンドは、その出現を決定する
ためにコントロールにより使用することができるそれら
自身についての種々の情報(例えば、名称グラフィッ
ク、キー等価、それらがアクティブか否か)を提供する
ことができる。サブクラスは、コマンドがアクティブか
否かを決定するために、現在の選択、アクティブ・ユー
ザ・インターフェイス要素、あるいは他のパラメータを
調べるメソッドを処理しなければならない。サブクラス
は、このコマンドがアクティブか否かに影響を与えるこ
とができる通知インタレストを戻すようにゲット・アク
ティブ・インタレストをオーバライドしなければならな
い。
【0145】第12図は本発明による詳細論理を描くフロ
ーチャートである。フローチャート論理は1200に進み、
コントロールは機能ブロック1210にまで直接渡される。
そこでコマンド・オブジェクトはメニューに加えられ
る。この機能ブロックにより実行されるステップは、1)
コマンドからメニュー項目を生成するステップ、ここで
メニュー項目はコマンドを含む他のオブジェクトデータ
構造であるステップ、2)メニュー項目のリストにあるメ
ニュー項目を追加するステップ、および3)メニューの出
現が不当であることをデータ構造fValidにマークするス
テップである。その後、メニューがプルダウンされる
と、出現はシステムの状態に基づいて再計算される。
【0146】各メニューはビューである。ビューはサイ
ズと位置の情報を含む。各メニューはメニュー項目のリ
ストを含む。各メニュー項目は現在の出現を反映するコ
マンドと変数を含む。変数は、メニュー項目がイネーブ
ルであるか否か(Boolean fEnabled)、その名称(TTextLa
bel fName)、そのグラフィック(TGraphicLabel fGraphi
c)、およびその出現が現在妥当か否か(Boolean fValid)
を含む。これらの変数の各々は、メニュー項目がいつ生
成されたかをコマンドに訊ねることにより決定される。
【0147】次に、クエリーは、機能ブロック1220に示
されるように、通知インタレストためのコマンド・オブ
ジェクトに送られる。各コマンドは異なる形式の通知に
接続する4つのメソッドを有する。i)その名称に影響を
与える通知、ii)グラフィックに影響を与える通知、ii
i)コマンドがアクティブか否に影響を与える通知、およ
びiv)いずれかのデータに影響を与える通知である。こ
の場合、コマンドのために生成されたメニュー項目はア
クティブな通知に接続する。それは接続オブジェクトを
ConnectActive に渡すことにより行う。コマンドはその
後、コマンドがアクティブか否に影響を与える通知者に
接続オブジェクトを接続する。その後、コントロールは
機能ブロック1230に通され、メニュー項目を描くことが
必要なときイネーブルな状態のコマンドをクエリーす
る。メニュー項目を描くために、メニュー項目はそのコ
マンドのためにメソッド“IsActive”をコールする。そ
のコマンドは、それが望むシステム状態がなんであるか
を見て、決定ブロック1240に示されるように、現在のコ
ンテキスト内でそれがアクティブか否かを戻す(例え
ば、いくつかのコマンドは、特定の形式のウインドゥが
正面にあるとき、あるいは特定の形式のオブジェクトが
選択されるときにのみアクティブである)。その後、メ
ニュー項目は機能ブロック1250および1260に示されるよ
うに、コマンドにより戻される値にマッチするように、
その内部状態(各メニュー項目内のブール値)と出現を
更新する。
【0148】ユーザ・アクションが入力ブロック1270に
示されるようにコマンドを含むときは、ユーザは常にコ
マンドが処理されるようにする。これはメニュ項目、コ
ントロール、あるいはオブジェクトの直接処理を介して
行うことができる。このアクションは、機能ブロック12
80に示すようにドキュメント状態が修正されるようにす
る。ドキュメントが通知を送るとき、以下のステップが
実行される。1)ドキュメントにより送られた通知に接続
されたいずれかのメニュー項目(あるいは他のコントロ
ール)は、通知メッセージを受信する。このメッセージ
はその通知に送られたオブジェクトへのポインタと共に
変更の名称を含む。2)その後メニュー項目はその状態を
更新する。コントロールは更なる処理のため機能ブロッ
ク1230に戻される。
【0149】第13図は、本発明による表示を示す。メニ
ュー項目は編集(Edit)1300であり、関連付けられた多数
のサブメニュー項目を有する。アンドゥ(Undo)1310は、
アクティブメニュー項目であり、関連する機能を実行す
るように選択することができる。リドゥ(Redo)1320は非
アクティブであり、灰色で提供され、この時点では選択
することができない。チェックボックスはまた、デバッ
グ用コントロール・パネル1350の一部として1360に示さ
れている。
【0150】(プレゼンテーション・テンプレートと持
続性)データプレゼンテーションはテンプレートから生
成され、ユーザ・インターフェイス・オブジェクト内の
期間保存される。すべてのデータを有するものはシステ
ム内ではモデルである。モデルはデータの処理を含み実
行する。データ交換は、カット、コピー、ペースト動作
を介して実行される。データの参照は、選択、アンカー
およびリンクにより提供される。データ・モデルは他の
中に埋め込むことができる。ユーザは、関連するユーザ
・インターフェイスにより提供されるプレゼンテーショ
ン(例えば、アイコン、寸描、フレーム、ウインドゥ、
ダイアログ、コントロール・パネル)を介してモデルと
対話する。データ・モデルはすべてのプレゼンテーショ
ンを生成し、他のオブジェクトへのアクセスメソッドを
代理し、ユーザ・インターフェイスと呼ばれる。
【0151】ユーザ・インターフェイスは特定のモデル
のためのプレゼンテーションの組、例えばアイコン、寸
描、フレーム、ウインドゥを含むモデルである。要求さ
れるとき、プレゼンテーションは望ましいプレゼンテー
ションの形式、ユーザ名、場所、他の基準とに基づいて
既に生成されているものから選択される。望ましいプレ
ゼンテーションが見つからないとき、新しいプレゼンテ
ーションを生成して関連するアーカイブ(保管所)から
1つをコピーすることにより、ユーザ・インターフェイ
スに加える。プレゼンテーションは持続的プレゼンテー
ション情報(例えば、ウインドゥサイズ場所、およびス
クロール位置)がもはや要求されないときにはデリート
されてもよい。
【0152】プレゼンテーションは、データを見て処理
するために使用されるユーザ・インターフェイス要素
(例えば、メニュー、ウインドゥ、ツール)を包むプレ
ゼンテーション可能なオブジェクトのセットを含む。プ
レゼンテーションはこれらのオブジェクトが提供するデ
ータへの参照を提供する。プレゼンテーションは、プレ
ゼンテーションが活性化されるときプレゼンテーション
可能なオブジェクトをインストールしあるいは活性化す
る。同様に、これらのオブジェクトはプレゼンテーショ
ンが非活性化されるときに除かれ、あるいは非活性化さ
れる。プレゼンテーションはその目的に従って同定さ
れ、(例えばアイコン、寸描、フレーム、ウインド
ゥ)、後の選択のためまだ決定されるべき基準(例えば
ユーザの同一性)を保持する。
【0153】プレゼンテーションは、プレゼンテーショ
ンがオープンされるときあるいはアクティブであるとき
に画面上に表示され、あるいは他に使用可能なプレゼン
テーション可能なオブジェクトの集まり(例えばユーザ
・インターフェイス要素)から構成される。
【0154】プレゼンテーションは、アーカイブ(保管
所)に含まれるテンプレート・プレゼンテーションから
生成される。これらはユーザ・インターフェイス要素の
ようなオブジェクトから構成され、順にそれらはグラフ
ィックとテキスト・ストリングのようなより小さいオブ
ジェクトから構成される。
【0155】アーカイブはユーザ・インターフェイス要
素(例えばウインドゥ、メニュー、コントロール、ツー
ル)とプレゼンテーション(例えば、アイコン、寸描、
フレーム、ウインドゥ)を含むテンプレート・オブジェ
クトを有するモデルである。
【0156】(ダイアログ・ボックスとコントロール・
パネル)コマンド・オブジェクトを異なる手法で用いる
ことにより、コントロール群の2つの独立した振る舞い
を制御することができる。第1は、それらが直ちにデー
タに影響を与えるか否か、あるいは設定が効果を上げる
前に、ユーザがOKを押さなければならないか否かであ
る。第2はそれらが互いに独立か否か、あるいは設定が
原子動作を提供するか否かである。
【0157】コントロールはコマンドを含む。ユーザが
コントロールを処理するとき、コントロールはコマンド
内にパラメータをセットしてそれが実行されるようにす
る。コマンドは選択により特定されるモデル・データに
作用する。
【0158】(イミーディエイト)データにすぐにに影
響を与えるコントロールは、リアル・モデル・データを
特定する選択を含むコマンドを有する。ユーザがコント
ロールを処理するときコマンドはこのデータを変更す
る。データが変わるとき、それは変更通知を送り、デー
タの状態に依存するビューとコントロールは正確に現在
の状態を反映する。
【0159】(遅延)リアル・データを変更しないよう
設計されたコントロールは代わりにプロトタイプのデー
タに作用しなければならない。リアル・モデル・データ
はユーザがOKボタンを押すような他のアクションを取る
まで変更されない。これは2つの手法で達成される。
【0160】コントロールはコントロールそれ自身を特
定する選択を含むコマンドを含む。ユーザがコントロー
ルを処理するとき、コマンドはコントロールの値を変更
するが、他のモデル・データを変更させない。ユーザが
OKボタンを押すと、OKボタン内のコマンドは、ユーザが
処理した各コントロール内の値に一致するようにリアル
・モデル・データを変更する。
【0161】コントロールは、OKボタンにより含まれる
コマンドのパラメータを特定する選択を含むコマンドを
有する。ユーザがコントロールを処理するとき、コマン
ドはOKボタンのコマンドを変える。ユーザがOKボタンを
押すとき、OKボタンのコマンドはそれ自身に含まれる値
を一致させるようにリアル・モデル・データを変更す
る。
【0162】(独立)互いに独立に動作するコントロー
ルはコントロール・パネルあるいはダイアログ期間が完
了した後、個々にアンドゥできるアクションを要求し表
現する。これはコントロールにより実行された場合の、
コマンドの通常の振る舞いである。
【0163】(原子)コントロールの他のセットは一緒
に働き、原子動作としてアンドゥされ、リドゥされるよ
うに設計される。これは、ダイアログ・ボックスあるい
はコントロールが開始されるときアンドゥ・スタック上
にマークを置くことにより達成される。終了したとき、
コントロール・パネルを解散させることによりあるいは
(上記IIB のように)ユーザがOKボタンを押すときに、
マークがアンドゥ・スタック上に置かれたときから実行
されるコマンドのすべてが単一のコマンド群に集められ
る。この群は単一群としてアンドゥあるいはリドゥされ
ることができる。
【0164】(キャンセル)(上記IIB のように、通常
OKボタンに伴う)CANCEL(キャンセル)ボタンを含むコ
ントロール・パネルは、上記IIIBで述べた技術と同様な
技術である。マークは、ダイアログ・ボックスあるいは
コントロール・パネルが開始されるときアンドゥ・スタ
ック上に置かれる。ユーザがCANCELボタンを押すと、マ
ークがアンドゥ(Undo)・スタックに置かれる前のすべて
のコマンドがアンドゥ(Undo)される。この技術はコント
ロールがデータに直ちに影響を与えるか否かにかかわら
ず働く。
【0165】(ダイアログ・ボックス内での原子コマン
ドの実行)他のオブジェクトあるいはデータを処理する
ようユーザが対話するオブジェクトはコントロールと呼
ぶ。コントロールの例は、メニュー、ボタン、チェック
ボックス、およびラジオ・ボタンである。各コントロー
ルはコマンドを含み、それはエンド・ユーザ・アクショ
ンを実行する。コマンドは選択オブジェクトにより特定
されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処理
するとき、それはコマンド内にパラメータをセットして
それが実行されるようにする。このようにして、データ
値を変更する。
【0166】互いに独立に働くコントロールは、コント
ロール・パネルあるいはダイアログ期間が完了したあ
と、個々にアンドゥされることができる表現アクション
を要求する。これは、コマンドがコントロールにより一
旦実行されたとき通常の振る舞いである。他の組のコン
トロールは共に動作するように設計され、原子動作に従
ってアンドゥされリドゥされるべきである。これはこの
特許の主題である。
【0167】原子実行の詳細な論理は第14図に提供され
るフローチャートに示される。処理は端子1400に進み、
コントロールは機能ブロック1410にすぐに通され、ダイ
アログ・ボックスが活性化される。ダイアログ・ボック
スが活性化されるとき、マークはアンドゥ・スタック上
に置かれる。アンドゥ・スタックはユーザが実行したす
べてのコマンドのリストである。アンドゥが押される
と、スタックの最上部のコマンドがアンドゥされる。す
ぐにリドゥされなければ、捨て去られる。その後、機能
ブロック1410で、コントロールのユーザ処理が検出され
る。コントロールの処理が機能ブロック1430で述べたよ
うに適切にコマンドのデータ値を変更して、コントロー
ルを実行する。例えば、チェックボックスは0と1の間
でコマンドのfチェック(fChecked)フィールドを行き来
する。最後に、コマンドはアンドゥ・スタック上に記録
され、機能ブロック1440に示されるように、続いてアン
ドゥされることができる。
【0168】判定ブロック1450で検出されるように、ユ
ーザが続いてダイアログ・ボックス内の各コントロール
を処理すると、コントロールは機能ブロック1430に進
む。しかしながら、判定ブロック1460で検出されるよう
に、ユーザがOKボタンを押したときは、コントロールは
機能ブロック1420に進む。最後に、ダイアログ・ボック
ス内の各コントロールがユーザの満足に達したとき、ユ
ーザはOKボタンを押す。マークが機能ブロック1440でア
ンドゥ・スタック上に置かれて、以来実行されたすべて
のコマンドは単一のコマンド群内に集められ、機能ブロ
ック1470で示されるようにアンドゥ・スタック上に戻さ
れる。コマンド群は多くのコマンドを一緒に集めるコマ
ンドである。実行され、アンドゥされ、あるいはリドゥ
されるとき、コマンド群は順番に各コマンドを実行し、
アンドゥし、あるいはリドゥする。コマンド群は、その
後、単一原子動作としてアンドゥされあるいはリドゥさ
れることができるアンドゥ・スタック上に戻される。
【0169】(ダイアログ・ボックス内の遅延されたコ
マンド実行)ユーザが他のオブジェクトあるいはデータ
を処理するように対話するオブジェクトは、コントロー
ルと呼ばれる。コントロールの例はメニュー、ボタン、
チェックボックス、ラジオ・ボタンである。各コントロ
ールはコマンドを含み、それはエンド−ユーザのアクシ
ョンを処理する。コマンドは選択オブジェクトにより特
定されるデータに作用する。ユーザがコントロールを処
理するときそれはコマンド内にパラメータをセットして
それが実行されるようにする。これにより、データ値が
変更される。ユーザが他のアクションを実行するまでデ
ータが遅延して変更されることは、本発明の1つの特徴
である。例えば、ダイアログ・ボックス内のコントロー
ルはユーザがOKボタンを押すまで、データ値を変更しよ
うとしない。
【0170】コントロールが生成されるときコマンドが
特定されなければならない。コントロールはこのコマン
ドのコピーを作りそれをフィールドfCommandに格納す
る。コマンドが何らかのデータ値を供給するならば、コ
マンドの適切なゲット(Get) メソッドとセット(Set) メ
ソッドへのポインタがまた特定されなければならない。
コントロールはこれらのメソッド・ポインタをfGetMeth
odとfSetMethodのフィールドにそれぞれ格納する。コマ
ンドにより修正されるデータは選択オブジェクトにより
特定される。通常、この選択オブジェクトはリアル・モ
デル・データを特定する。代わりに、OKボタンのコマン
ド内のデータ値を特定する選択オブジェクトであっても
よい。
【0171】ユーザがコントロールを処理するとき、コ
ントロールのコマンドが実行されOKボタンのコマンド内
のデータ値が変更される。ユーザがダイアログ・ボック
ス内の各コントロールを処理するとき、コントロールコ
マンドが実行されて、OKボタンのコマンド内のデータ値
が変更される。このようにして、ユーザがOKボタンを押
すと、OKボタン内のコマンドがコントロールのコマンド
により処理されるようにそれ自身内に含まれるデータ値
に一致するようにリアル・モデル・データを更新する。
この処理はコントロールの処理が完了するまで繰り返さ
れる。
【0172】(ラベル)ラベルはグラフィックあるいは
テキスト・ストリングを含むグラフィック・オブジェク
トである。それらはウインドゥ、メニュー、ボタン、お
よび他のコントロールを同定するために使用される。ラ
ベルはそれらのコンテナの状態に従ってそれらの外見を
変えることができる。それらは中間明度の灰色のバック
グラウンド上に描かれ、特別の状態を表示する必要のな
いときに自然に現われる。ラベルは、非アクティブのと
き、禁止されているとき、あるいは選択されたとき、そ
の外見を変える。
【0173】(非アクティブ)ウインドゥ・タイトルは
ウインドゥが正面最上部でないとき非アクティブにセッ
トされる。同様に、コントロールのラベルはコントロー
ルが正面最上部のウインドゥあるいはコンテナ内にない
とき非アクティブにセットされる。グラフィック・ラベ
ルは、薄暗く出現させるために、非アクティブのとき55
%の白と混ぜられている。テキスト・ラベルでは、非ア
クティブペイントはHSV カラー・モデルの飽和成分を処
理することにより自然のペイントから導かれる。飽和
は、非アクティブのとき0.45倍される。
【0174】(禁止(ディスエーブル))コントロール
・ラベルはコントロールが特定のコンテキスト中で適用
しないときには薄暗くされる。グラフィック・ラベルは
非アクティブのときには薄暗くするため46%の白と混ぜ
られている。テキスト・ラベルでは、禁止ペイントはHS
Vカラー・モデルの飽和成分を処理することにより自然
のペイントから導かれる。飽和は、禁止のときに0.54倍
される。
【0175】(選択)コントロール・ラベルはコントロ
ールが処理されるにつれてハイライトにされる。グラフ
ィックとテキストはそれらの自然状態で描かれ、ハイラ
イト状態のときに白いバックグラウンド上に描かれる。
【0176】(スマート・コントロール・ラベル)コン
トロールはオブジェクトあるいはデータの現在の状態を
決定するためのコマンドを使用する。ユーザとの適切な
対話に続いて、コントロールはコマンド・パラメータを
更新してそれが実行されるようにする。例えばチェック
ボックスはコマンド・パラメータをオンあるいはオフに
セットして、そのコマンドを実行してデータ値を変更す
る。コントロールはその機能を示すようにラベルを表示
する。このラベルはグラフィックあるいはテキスト・ス
トリングを含むグラフィック・オブジェクトである。コ
ントロールが状態を変えるとき、ラベルは、開発者が付
加的なコードを書くことを要求することなく自動的にそ
の出現を変える。これらの状態は、アクティブ/非アク
ティブ、イネーブル/ディスエーブルおよび選択/非選
択を含む。
【0177】第15図はスマート・ラベル処理と関連する
詳細論理を示し、その処理は開始ターミナル1500に進
む。そこでは、コントロールはスマート・ラベルの初期
化のためすぐに1510に進む。コントロールが生成される
とき、そのラベルはその関連するコマンドにより提供さ
れるテキスト・ストリングあるいはグラフィックで初期
化される。各コマンドはこの目的のためGetGraphicとGe
tName と呼ばれるメソッドを提供する。コントロールは
メソッドSetActive をコールすることにより現在アクテ
ィブか非アクティブかをラベルに知らせる。同様に、コ
ントロールはSetEnabledメソッドをコールしてそれがイ
ネーブルであるか否かをラベルに知らせる。また、SetS
elected メソッドをコールしてユーザにより現在選択さ
れているか否かをラベルに知らせる。
【0178】スマート・ラベル処理での次のステップは
ラベルが描かれるとき機能ブロック1520で起きる。コン
トロールが活性化されているとき、それはそのラベルの
描写(Draw)メソッドをコールしてラベルをその画面上に
出現させる。非アクティブならばラベルは通常よりも薄
暗く描かれる。これはHSV カラー・モデルの飽和成分を
処理することによりなされる。飽和は非アクティブのと
き0.45倍される。ディスエーブルならば、ラベルは通常
よりも薄暗く描かれる。これはHSV カラー・モデルの飽
和成分を処理することによりなされる。飽和はラベルが
ディスエーブルのとき0.54倍される。選択されたなら
ば、ラベルはハイライトされたバックグラウンド上に出
現させられる。ラベルは通常、中間色グレーのバックグ
ラウンド上に描かれる。ハイライトされるときラベルは
白いバックグラウンド上に描かれる。他には、ラベルは
通常通り描かれる。
【0179】次の処理はラベルが機能ブロック1530に示
されるように活性化されている/非活性化されていると
き起きる。コントロールが活性化されているあるいは非
活性化されているとき、それはSetActive メソッドをコ
ールしてラベルに知らせる。コントロールは、再描画さ
れる必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきで
無効化(Invalidate)をコールすることによりその出現を
更新することが必要であることを示す。その後、機能ブ
ロック1540で、処理はコントロールがイネーブルあるい
はディスエーブルされるとき起きる。コントロールは、
イネーブルあるいはディスエーブルされるとき、SetEna
bledメソッドをコールすることによりラベルに知らせ
る。その後、コントロールは、再描画される必要がある
画面の一部を示すアーギュメントつきで無効化(Invalid
ate)をコールすることによりその出現を更新することが
必要であると示す。
【0180】テストが判定ブロック1550で実行され、コ
ントロールが選択されているか非選択であるかを判定す
る。コントロールが選択されあるいは非選択であるとき
は、SetSelected メッソド をコールすることによりラ
ベルに知らせる。その後、コントロールは、再描画され
る必要がある画面の一部を示すアーギュメントつきでIn
valiate(無効化)をコールすることによりその出現を更
新することが必要であると示し、コントロールは更なる
処理のため機能ブロック1520に進む。
【0181】(スマート・ウインドゥ・ラベル)タイト
ルはその目的を示すためにウインドゥ内に表示される。
例えばドキュメントを編集するためのウインドゥのため
のタイトルは通常ドキュメントの名称である。ラベル・
オブジェクトはタイトルの追尾を保つために使用され
る。このラベルはグラフィックあるいはテキスト・スト
リングを含むグラフィック・オブジェクトである。ウイ
ンドゥが状態を変えると、ラベルは、開発者が付加的な
コードを書くことを要求することなく、その出現を自動
的に調整する。ウインドゥはアクティブあるいは非アク
ティブのどちらかである。スマート・ウインドゥ・ラベ
ル処理は第16図のフローチャートで示され、その詳細論
理はそれを参照して説明される。
【0182】第16図の処理はターミナル1600に進み、そ
こでコントロールはタイトルが初期化されるべきために
機能ブロック1610にすぐに進む。ウインドゥ・タイトル
はウインドゥが生成されるとき開発者により特定され
る。このタイトルはfTitleと呼ばれるTLabelオブジェク
ト内に格納される。コントロールは、メソッドSetActiv
e をコールしてアクティブかあるいは非アクティブかを
タイトルに知らせる。その後機能ブロック1620に進む。
ウインドゥが描かれるとき、そのfTitleオブジェクトの
Drawメソッドをコールしてタイトルが画面上に出現する
ようにする。非アクティブのときタイトルは通常より薄
暗く描かれる。これはHSV カラー・モデルの飽和成分を
処理することによりなされる。飽和はラベルが非アクテ
ィブのとき0.45倍される。他の場合には、タイトルは通
常通り描かれる。
【0183】次のステップはタイトルが機能ブロック16
30で活性化されている/非活性化されているとき処理さ
れる。ウインドゥが活性化されているあるいは非活性化
されているとき、それはSetActive メソッド をコール
してそのfTitleオブジェクトに知らせる。その後、ウイ
ンドゥは、再描画される必要がある画面の一部を示すア
ーギュメントつきでInvalidateをコールすることにより
その出現は更新することが必要であると示す。その後、
その新しい状態を反映するようにタイトルを再描画する
ためにコントロールは機能ブロック1620に戻る。
【0184】(デコレーション)ユーザ・インターフェ
イス要素の多くの視覚的測面は、多くの要素間で共通で
ある。例としてシャドウ、境界、およびラベルがある。
個々の可視的特徴はデコレーションとして参照される。
デコレーションは他のグラフィックスと結合されてウイ
ンドゥとコントロールのような特定のユーザ・インター
フェイス要素の可視的形状を形成する。本発明の主題は
多くのことなる形式のデコレーションをサポートするこ
とである。
【0185】(バックグラウンド)他のオブジェクトの
後ろに描かれるデコレーションはバックグラウンドと呼
ばれる。1つの形式のバックグランドは周囲の描画面と
フラッシュするように描かれる。それはフレームつきで
あるいはフレーム無しで描かれてもよい。他の形式のバ
ックグランドはハイライトとシャドウつきで描かれ、そ
れは回りの描画面から持ち上げられているように見え
る。最後の形式のバックグランドはハイライトとシャド
ウつきで描かれ、それは周囲の描画面より後退して見え
る。
【0186】これらのバックグランドの使用例はボタン
である。通常ボタンを述べるテキストあるいはグラフィ
ックは持ち上がったバックグランドの上に描かれる。ユ
ーザにより押されれると、テキストあるいはグラフィッ
クは後退したバックグランド上に再描画される。他のウ
インドゥがアクティブのときのようにボタンが非アクテ
ィブならば、ボタンのテキストあるいはグラフィックは
フラッシュ・バックグランド上に薄暗く描かれる。
【0187】(境界)他のオブジェクトあるいはエリア
を囲むデコレーションは境界と呼ぶ。境界の例はフレー
ムとシャドウである。フレームはリアル・ワールド内で
のペイントを包み込むフレームのように他のグラフィッ
クを囲む境界である。バックグランドのように、フレー
ムは、周囲の描画面よりしたに後退したように、フラッ
シュするように、あるいはそれより持ち上がったように
描くことができる。シャドウはオブジェクトの回りにシ
ャドウを加える特定の形式の境界であり、周囲面より浮
いているかのようにそれを見せる。
【0188】ユーザ・インターフェイス要素の多くの視
覚的測面は、多くの要素間で共通である。例としてシャ
ドウ、境界、およびラベルがある。これらの個々の視覚
的特徴の各々はデコレーションとして参照される。デコ
レーションは他のグラフィックスと結合されてウインド
ゥとコントロールのような特定のユーザ・インターフェ
イス要素の視覚的形状を形成する。あるデコレーション
はハイライトとシャドウを用いて周囲描画面より上にあ
るいは下にあるかのように見せる。デコレーションはこ
れらのハイライトとシャドウのペイントを自動的に導く
ことができる。
【0189】(塗りつぶし(Fill Paint))塗りつぶしは
デコレーションの基本的カラーを表す。すべての他のペ
イントは塗りつぶしから導かれる。塗りつぶしはfFillP
aintと呼ばれるカラー・フィールド内に管理者により格
納される。塗りつぶしは通常、デコレーションが生成さ
れるときに作成者により特定される。しかしながら、カ
ラーが特定されないと、中間色グレーが選択される。
【0190】(フレーム・ペイント(Frame Paint))フ
レーム・ペイントはデコレーションの回りに線を描くた
めに使用され可視的なコントラストを提供する。フレー
ム・ペイントはfFramePaint と呼ばれるTColorのフィー
ルド内にデコレーションにより格納される。フレーム・
ペイントはデコレーションが生成されるとき開発者によ
り特定されてもよい。しかしながら、フレーム・ペイン
トが特定されないと、塗りつぶしから自動的に計算され
る。これはHSV カラー・モデルの飽和と値成分を処理す
ることによりなされる。飽和は最大値が1として、4倍
される。値は4で割られる。
【0191】(ハイライト・ペイント(Highlight Pain
t))ハイライト・ペイントは、オブジェクトが実際の3
次元オブジェクトであるならば光がそのオブジェクトに
あたる線を描くために使用される。ハイライト・ペイン
トはfHighlightPaint と呼ばれるTColorフィールド内に
デコレーションにより格納される。ハイライト・ペイン
トはデコレーションが生成されるとき開発者により特定
されてもよい。しかしながら、ハイライト・ペイントが
特定されないと、塗りつぶしから自動的に計算される。
これはHSV カラー・モデルの飽和と値成分を処理するこ
とによりなされる。飽和は0.8 倍される。値は最大値を
1として、1.25倍される。
【0192】(シャドウ・ペイント(Shadow Paint))シ
ャドウ・ペイントは、オブジェクトが実際の3次元オブ
ジェクトであるならば光がそのオブジェクトにあたる線
を描くために使用される。ハイライト・ペイントはfHig
hlightPaint と呼ばれるTColorフィールド内にデコレー
ションにより格納される。ハイライト・ペイントはデコ
レーションを生成するとき開発者が特定してもよい。し
かしながら、ハイライト・ペイントが特定されないと、
塗りつぶしから自動的に計算される。これはHSV カラー
・モデルの飽和と値成分を処理することによりなされ
る。飽和は0.8 倍される。値は最大値を1として、1.25
倍される。
【0193】(セマンティックからの入力シンタクスの
分離)グラフィック・ユーザ・インターフェイスはマウ
スを動かし、それらを選択するためにオブジェクトをク
リックし、移動またはコピーのためにオブジェクトをド
ラッグし、その後それらをオープンするためにダブル・
クリックすることにより処理される。これらの操作は直
接操作あるいは対話と呼ばれる。マウスをユーザが押
し、動かし、離すことに対応するイベントのシーケンス
は入力シンタクスと呼ばれる。あるイベント・シーケン
スは、セマンティック操作と呼ばれる特定のアクション
を示すために使用される。
【0194】セマンティック操作を処理するコードから
入力シンタクスを理解するためのコードを分離すること
は本発明の主題である。この処理は相互作用(対話,In
teracts)と相互作用可能(対話可能,Interactable) と
呼ばれるオブジェクト内にそれぞれ埋め込まれる。第17
図はオブジェクトがどのようにして生成され、動かされ
選択されることができるオブジェクトとの一般的な対話
の間でどのように互いに通信するかを示す。
【0195】処理はターミナル1700に進み、そこでコン
トロールは機能ブロック1710にすぐに通され、マウス・
ボタンが押されたかどうかを決定する。マウス・ボタン
が押された位置で画面の一部に対して応答可能なオブジ
ェクトにイベントが送られる。このオブジェクトはビュ
ー(View)と呼ばれる。その後、機能ブロック1720で、イ
ンタラクタ(Interactor)が入力シンタクスを説明するた
めに生成される。これはビューのメソッド・インタラク
タ生成(CreateInteractor)をコールすることによりなさ
れる。インタラクタ(Interactor)が生成されると、可能
なユーザ・アクションを実行するオブジェクトへのポイ
ンタがパラメータとして渡される。
【0196】この議論のために、ユーザが、選択され動
かされることができるオブジェクト上でマウス・ボタン
を押したとする。この場合、選択を実行するオブジェク
トと目標オブジェクトに向かって移動するオブジェクト
とがパラメータとしてインタラクタ(Interactor)に渡さ
れる。初期のビュー(View)はこれらの振る舞いの両方を
実行することができるであろう、あるいはそれらは1つ
あるいは2つの別のオブジェクトにより実行されること
ができるであろう。オブジェクトあるいは複数のオブジ
ェクトは相互動作可能(Interactable)と統括的に呼ばれ
る。
【0197】インタラクタ(Interactor)は機能ブロック
1730で開始される。この処理はインタラクタ(Interacto
r)Viewに戻してインタラクタ(Interactor)の処理を進め
る。これはInteractorStart メソッドをコールしてパラ
メータとして初期マウス・イベントを渡すことによりな
される。Start メソッドはfInitialEvent に初期マウス
・イベントを保存する。インタラクタ(Interactor)は変
数fIntercationTypeを定数kSelect にセットすることに
より選択(Select)モードにはいる。それはそのSelectBe
gin メソッドをコールすることにより選択動作を開始す
るようインタラクタブル(Interactable)に依頼する。
【0198】その後、インタラクタ(Interactor)は、短
い時間待って、機能ブロック1740で示されるように、通
過する。新しいマウスイベントが、マウスの現在の状態
を示す時間となったとき、インタラクタ(Interactor)に
送られる。その後、システムはマウスが判定ブロック17
50でまだ押されていることを検出すると、コントロール
は機能ブロック1740にまで通される。他に、コントロー
ルはターミナル1760に通される。マウス・ボタンがまだ
押されていれば、インタラクタ(Interactor)はまだ正し
い状態にあると確信して、Interactableに正しい操作を
実行するよう依頼する。インタラクタ(Interactor)はfI
nteractionがkSelectionであれば、Selecting (選択
中)である。fInteractionTypeがkMoving であれば、そ
れはMoving(移動中)である。
【0199】選択(select)中ならば、インタラクタ(Int
eractor)は現在のマウス位置と初期マウス位置を比較す
る。現在のマウス位置はGetCurrentLocationをコールす
ることにより得られる。初期マウス位置はGetInitialLo
cationをコールすることにより得られる。2つが同じか
あるいは多少しか異ならなければ、ユーザはまだオブジ
ェクトを選択している。その後、インタラクタ(Interac
tor)は、そのSelectRepeatメソッドをコールすることに
より選択操作を継続するようInteractableに依頼する。
しかしながら、2つの点が予め決められたスレッシュホ
ールド以上に異なるときには、ユーザはオブジェクトを
動かし始めている。この場合、インタラクタ(Interacto
r)はそのSelectEnd メソッドをコールすることにより選
択操作を終了するようInteractableに依頼する。その
後、その移動開始メソッドをコールして移動動作を始め
るようにInteractableに依頼する。各々の場合、現在の
マウス位置は引数(argument)として渡される。Moving
(移動中)ならば、インタラクタ(Interactor)はMoveRe
peatをコールして移動動作を継続するようインタラクタ
ブルInteractableに依頼する。それは引数(argument)と
して現在のマウス位置を渡す。
【0200】ユーザがマウス・ボタンを離すとき、それ
は現在の動作の終了を知らせる。Selecting(選択中)な
らば、インタラクタ(Interactor)は、そのSelectEnd メ
ソッドをコールして選択動作を終了するようInteractab
leに依頼する。移動中ならば、インタラクタ(Interacto
r)はそのMoveEnd メソッドをコールして移動動作を終了
するようInteractableに依頼する。
【0201】(局所化プレゼンテーション)局所化はア
プリケーションを更新するプロセスであり、特定の場所
のユニークな表現に従う。それは、言語の翻訳、グラフ
ィック置換、およびインターフェイス要素の再配向を含
む。例えば、ラベル、タイトル、およびメッセージの中
で使用されるテキストは選択された言語に依存する。そ
の方向と配向はメニュー、メニュー・バー・タイトル、
スクロールバーあるいはツールバーの配置と配向に影響
を与える。同様に、アイコンと他のグラフィックシンボ
ルの選択は開発に依存する。不幸にも、メモリ内にユー
ザ・インターフェイス要素の多くの局在化されたバージ
ョンをもつことは非常に高いものとなる。代わりに、ユ
ーザ・インターフェイス要素の局在化バージョンは、メ
モリ内で要求されるまでディスク上に保たれる。
【0202】さらに、ユーザ・インターフェイス要素の
すべての追尾を保ち、どのバージョンが使用されるべき
かを決定することは非常にエラーとなりやすく高価であ
る。代わりに、ユーザ・インターフェイス要素が要求さ
れるとき適切なものが現在の言語と他の文化的パラメー
タに従ってシステムにより自動的に選択しメモリに読み
込む。
【0203】一旦局所化されると、ユーザ・インターフ
ェイス要素はディスク・ディクショナリ内に格納され
る。ディスク・ディクショナリは、キーに与えられると
き、それをディスク内にあるいはディスクから読んだあ
とに値を戻るオブジェクトである。このディスク・ディ
クショナリは保管所(アーカイブ)と呼ばれるオブジェ
クトにより管理される。アーカイブは特定の表現を構成
する個々のユーザ・インターフェイス要素を一緒に置
く。適当なユーザ・インターフェイス要素の選択のプロ
セスは第19図に提供される。
【0204】処理はターミナル1900に進み、ユーザがプ
レゼンテーションをリクエストするときすぐに機能ブロ
ック1910に通される。TOpenPresentationCommandはデー
タ・モデルに送られ、ユーザがこのデータをビューある
いは編集したいということを示す。このコマンドはTOpe
nPresentationCommand呼ばれる。プレゼンテーションは
ユーザがあるデータをビューしあるいは編集することを
可能とするユーザ・インターフェイス要素の組である。
プレゼンテーションはユーザインターフェースオブジェ
クト内の期間に渡って格納され、このようにしてユーザ
のために連続性を維持する。ユーザ・インターフェイス
要素はメモリ内で必要となるまでディスクに格納され
る。それらはユーザがリクエストしたデータプレゼンテ
ーションの一部として要求され、あるいは翻訳あるいは
他の局所化プロセスのために必要とされることがある。
各ユーザ・インターフェイス要素はその要素をユニーク
に参照するIDを含む。しかしながら、同じユーザ・イン
ターフェイス要素のすべての局在化バージョンは単一の
IDを共有する。
【0205】局在化バージョンを異ならせるために、特
定の言語、記述方向、および他の文化的パラメータが各
局在化されたユーザ・インターフェイス要素と共に格納
される。一緒に、これらのパラメータは場所として参照
される。ユーザ・インターフェイス要素のすべてはファ
イルに格納される。このファイルは1つあるいはそれ以
上のキー/値の対付きで、ディクショナリと同様に組織
化される。そのキーはIDと場所を結合するオブジェクト
である。値はユーザ・インターフェイス要素それ自身で
ある。
【0206】新しいプレゼンテーションが機能ブロック
1920で次に生成されなければならない。適切なプレゼン
テーションは既に存在しないので、新しいものがユーザ
・インターフェイス、アーカイブによりテンプレートか
ら生成されなければならない。新しいプレゼンテーショ
ンはそのCreatePresentationメソッドをコールすること
によりアーカイブの中に格納されるテンプレートから生
成される。プレゼンテーションの形式はパラメータとし
てこのメソッドに渡される。この形式は、表示されるべ
きデータの形式、それがそれ自身のウインドゥあるいは
他のプレゼンテーションの一部の中に存在すべきか否か
等の情報を含む。最後に、機能ブロック1930で、アーカ
イブは場所に従ってユーザ・インターフェイス要素を選
択して、プレゼンテーションを構築する。アーカイブが
特定の形式のプレゼンテーションを構築することができ
れば、それはプレゼンテーションを構築しユーザ・イン
ターフェイスオブジェクトにこれを戻す各ユーザ・イン
ターフェイス要素を一緒に集める。
【0207】アーカイブが構築することができる各プレ
ゼンテーションでは、それはプレゼンテーションを一緒
に構築するユーザ・インターフェイス要素のリストをも
つ。ユーザ・インターフェイス要素はコールされたディ
スク・ディクショナリにより維持されているディスク上
に格納される。キーを与えると、ディスク・ディクショ
ナリは対応するユーザ・インターフェイス要素を戻す。
ユーザ・インターフェイス要素のIDはこのキーの基本的
部分を構成する。キーの第2の要素は望ましい場所であ
る。場所は、ユーザの自然言語と他の文化的属性を特定
するオブジェクトである。場所は、参照サーバ (Prefer
ences Server) からアーカイブにより自動的に得られ
る。このサーバーはユーザに関連する個々の好みのすべ
てを含む。
【0208】好みのサーバーから得られる場所はIDと共
に、TUserInterfaceElementKeyと呼ばれる単一のオブジ
ェクトの中に結合される。このキーはパラメータとして
ディスク・ディクショナリのGetValueメソッドに渡され
る。一致するIDと場所もつユーザ・インターフェイス要
素が見つけられると、プレゼンテーションの一部として
戻され含まれる。他に、場所パラメータはキーから省略
されなければならず、あるいは他の場所がユーザ・イン
ターフェイス要素のが見つけられるまで特定されなけれ
ばならない。
【0209】(対話フレームワーク・システム)オブジ
ェクト指向オペレーティング・システムのグラフィック
・ユーザ・インターフェイスのユーザは、しばしば、マ
ウスを動かし、オブジェクトを選択するためにクリック
し、移動あるいはコピーのためにオブジェクトをドラッ
グし、その後オブジェクトをオープンするためにダブル
・クリックする。これらの動作は直接操作あるいは対話
と呼ばれる。マウスをユーザが押し、移動し、離すこと
に対応するイベントのシーケンスは入力シンタクスと呼
ぶ。あるイベント・シーケンスが特定のアクションを示
すために使用され、セマンティック動作と呼ばれる。本
発明は、Select(選択),Peek(ピーク),Move(移
動),AutoScroll(自動スクロール)およびDrag/Drop
(Copy)(ドラッグ/ドロップ)(コピー)をサポートす
るオブジェクトのセマンティック動作に入力シンタクス
を翻訳するための方法と装置を開示する。
【0210】本発明は、マウス・ボタンの押下を検出し
以下の論理を採用する。 (a) ユーザがマウス・ボタンを押したときオプションキ
ーが押されていたら、システムは変数fInteractionType
を定数kDrag にセットすることによりドラッグ・モード
に入る。その後システムは動作の目標として選択された
オブジェクトを用いてドラッグ動作を進める。あるい
は、(b) オプションキーが押されていなかったならば、
システムは変数fInteractionTypeを定数kSelect にセッ
トすることにより選択モードに入る。その後、選択動作
が進められる。
【0211】ユーザが既にマウス・ボタンを押していて
押したままに保っているときには、以下の論理が関係す
る。システムは選択モードにあり、システムは最初にユ
ーザがマウスを、移動スレッシュホールドと呼ばれるあ
るスレッシュホールド以上に動かしたか否かを判定す
る。これは、GetInitialLocationメソッドにより戻され
る初期のマウス位置をGetCurrentLocationメソッドによ
り戻される現在のマウス位置と比較することによりなさ
れる。マウスが移動スレシュホールド以上に動かされて
いればシステムは選択モードを終了し移動モードに入
る。それは変数InteractionType を定数kMove セットす
ることにより行う。システムはその後そのSelectEnd メ
ソッドをコールして選択動作を終了するようオブジェク
トをクエリーする。その後、システムはそのMoveBegin
メソッド をコールすることにより移動動作を開始す
る。
【0212】他に、マウスが動いていないときには、シ
ステムはマウスがどのくらい長く押されたままかをチェ
クするGetCurrentTimeメソッドにより戻される現在の時
間とを比較することによりなされる。マウスがピーク(p
eek)スレシュホールドと呼ばれるあるスレシュホールド
以上押下されたままならば、システムは選択モードを終
了しピーク・モードに入る。それは変数fInteractionTy
peを定数kPeek にセットすることにより行う。それは、
そのSelectEnd メソッドをコールして選択動作を終了す
るようオブジェクトに依頼して、そのPeekBegin メソッ
ドをコールしてピーク動作を開始する。他に、マウスが
動かされないとき、あるいはあるピーク・スレシュホー
ルドを越えて押されなときは、システムはオブジェクト
のSelectRepeatをコールして選択動作を継続する。シス
テムがユーザが移動モードにあることを検出したとき
は、システムはまずユーザがウインドゥ内で、あるいは
ウインドゥの境界上で、あるいはウインドゥの外でマウ
スを動かしたか否かを判定する。それは、GetCurrentLo
cationメソッドにより戻される現在マウス位置とGetCon
tainerBoundsにより戻されるオブジェクトのコンテナの
境界とを比較して行う。
【0213】マウスがまだウインドゥの境界内にあれ
ば、システムはオブジェクトのMoveRepeatメソッドをコ
ールして移動動作を継続する。マウスがウインドゥの境
界上にあれば、これは自動スクロール動作を示す。シス
テムはマウス位置により示される方向にスクロールする
ようにオブジェクトのコンテナに依頼する。これは、コ
ンテナのAutoScrollメソッドをコールして、現在のマウ
ス位置をパラメータとして通すことによりなされる。一
旦完了すると、システムは、オブジェクトのMoveRepeat
メソッドをコールして移動動作を継続する。
【0214】マウスがウインドゥの外にあれば、システ
ムは移動動作を終了してドラッグ・モードに入る。それ
は、変数fInteractionTypeに定数kMove をセットするこ
とにより行う。それは、そのMoveEnd メソッドをコール
して移動動作を終了するようオブジェクトに依頼する。
それは、そのDragBegin メソッドをコールしてドラッグ
動作を開始するようにオブジェクトに依頼する。システ
ムがドラッグ・モードにあるときには、システムはオブ
ジェクトのDragRepeatメソッドをコールしてドラッグ動
作を継続する。システムがピーク・モードにあるときに
は、システムは最初に、移動スレッシュホールドと呼ば
れるあるスレッシュホールドを越えてマウスをユーザが
移動したか否かを判定する。これは、GetInitialLocati
onメソッドにより戻される初期マウス位置とGetCurrent
Locationメソッドにより戻される現在マウス位置とを比
較してこれを行う。
【0215】マウスが移動スレシュホールドを越えて動
いていたときには、システムはピーク動作を終了して移
動モードに入る。それは、変数fInteractionTypeを定数
kMove にセットすることにより行う。それは、そのPeek
End メソッドをコールしてピーク動作を終了するようオ
ブジェクトに依頼する。それは、そのMoveBegin メソッ
ドをコールして移動動作を開始する様にオブジェクトに
依頼する。他に、マウスが動かされていないときには、
システムはオブジェクトのPeekRepeatメソッドをコール
してピーク動作を継続する。
【0216】システムがマウス・ボタンをユーザが離し
たことを検出したときには、選択モードにあれば、シス
テムは選択モードを終了する。それは変数fInteraction
Typeを定数kNone にセットすることにより行う。システ
ムはそのメソッド選択終了をコールして選択動作を終了
するようオブジェクトにクエリーする。システムが移動
モードにあるときには、システムは移動モードを終了す
る。それは変数fInteractonType を定数kNone にセット
することによりこれを行う。その後、システムはそのMo
veEnd メソッドをコールして移動動作を終了するようオ
ブジェクトにクエリーして、変数fInteractonType を定
数kNone にセットすることによりドラッグ・モードを終
了する。システムがピーク・モードにあるときには、シ
ステムはピーク・モードを終了する。それは変数fInter
actonType を定数kNone にセットすることにより行う。
それは、そのPeekEnd メソッドをコールしてピーク動作
を終了するようオブジェクトに依頼する。
【0217】ユーザがスクロールバーを動かすにつれて
動的にウインドゥの内容を更新することを可能とするハ
ードウェアとソフトウェアのシステムを提供することが
本発明の基本的目的である。システムはユーザがスクロ
ールバーを押したことを検出する。ユーザがスクロール
バーを押したとき、システムはスクロール・コマンドの
初期化を始め、ウインドゥ内に表示されているデータ部
分を変更する。コマンドはスクロールのようなエンド・
ユーザ・アクションを処理するオブジェクトである。ス
クロール・コマンドは1つのパラメータ、内容のビュー
がスクロールされるべき位置を有する。システムはこの
位置を現在のスクロール位置にセットする。これは、コ
マンドのSetScrollPosition メソッドをコールして、ス
クロールバーのメソッドのGetScrollPosition により戻
される値に位置にスクロールを設定することによりなさ
れる。
【0218】ユーザがスクローバー内でマウスを動かす
ときには、システムはスクロール・コマンドの実行を継
続してウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的
に変更する。システムはコマンドのスクロール位置を新
しいスクロール位置にセットする。この処理はコマンド
SetScrollPosition をコールしてスクロールバーのメソ
ッドのGetScrollPosition により戻される値に等しく値
をセットすることによりなされる。コマンドの実行は、
その後、そのDoRepeatメソッドをコールすることにより
繰り返される。これによりビューの内容が新しい位置に
スクロールされる。この処理はユーザがマウス・ボタン
を押し続けている間継続する。
【0219】ユーザがマウス・ボタンを離したときに
は、システムはスクロール・コマンドの実行を終了して
ウインドゥ内に表示されているデータ部分を動的に変更
する。システムはコマンドのスクロール位置を最終スク
ロール位置にセットする。この処理はコマンドSetScrol
lPosition をコールしてスクロールバー・メソッドのGe
tScrollPosition により戻される値に位置にそれが等し
くなるようにセットすることによりなされる。
【0220】第20図は本発明によるスクロールと関連す
る詳細論理を示すフローチャートである。処理はターミ
ナルブロック2000に進み、すぐに機能ブロック2010に通
される。そこで、現在のスクロール位置が現在のカーソ
ル位置に基づいて初期化される。その後、判定ブロック
2020で、スクロールバーつまみ(scrollbar thumb) 選択
されたかどうかを検出するようにテストを行う。スクロ
ールバーつまみの例を第21A 図にラベル2110に示す。ス
クロールバーつまみが選択されたときには、コントロー
ルは、スクロールバーが動かされたか否かを判定するた
めに判定ブロック2030に通される。そうならば、スクロ
ール位置はスクロールバーつまみの新しい位置に送ら
れ、表示がすぐスクロール動作に反映して再フォーマッ
トされユーザのために表示がなされる。スクロールバー
つまみが動いていなければ、他のテストが判定ブロック
2050で行われ、スクロールバーつまみが離されたか否か
が判定される。そうでなければ、コントロールは判定ブ
ロック2030に戻される。スクロールバーつまみが離され
ていれば、コントロールは機能ブロック2060に通され、
スクロール動作を終了してシステムを非スクロール動作
状態に戻り、処理はターミナル2070で完了する。
【0221】第21A図、第21B図、および第21C図は本発
明によるウインドゥ・スクロールを示す。第21A図で
は、スクロールバーつまみ2110はウインドゥ2112の最上
部にある。第21B図は、スクロールバーつまみ2120がウ
インドゥの中央に動かされ、従ってウインドゥの内容21
22が更新されることを示す。第21図は、スクロールバー
つまみ2140がウインドゥの底部に動かされ、ウインドゥ
の最も底の部分が表示されていることを示している。
【図面の簡単な説明】
【図1A】本発明のパーソナル・コンピュータ・システ
ムのブロック図である。
【図1B】本発明による表示である。
【図2】本発明によりアプリケーションを生成するため
に使用されるツールを示す。
【図3】本発明によるコマンド・プロセスのフロー図で
ある。
【図4】本発明によるチェックボックス・コントロール
である。
【図5】本発明によるチェックボックス・コントロール
の活性化を示す。
【図6】本発明によるチェックボックスの更新を示す。
【図7】本発明によるチェックボックス・コントロール
処理の要約を示す。
【図8】本発明によるコントロール・パネルを示す。
【図9】本発明によるダイアログ・ボックスを示す。
【図10】本発明によるダイアログ・ボックス・カラー
・コントローラを示す。
【図11】本発明によるラジオ・ボタンを示す。
【図12】本発明によるメニュー状態処理の詳細なフロ
ーチャートを示す。
【図13】本発明による表示の絵を示す。
【図14】本発明による原子実行の詳細論理を示す。
【図15】本発明によるスマート・ラベル処理と関連す
る詳細論理を示す。
【図16】本発明によるスマート・ウインドゥ・ラベル
処理の詳細論理を示す。
【図17】本発明により動かされ選択されることができ
るオブジェクトとの一般的対話の間にどのようにしてオ
ブジェクトが生成されるかとどのようにしてオブジェク
トが相互に通信するかを示す。
【図18】本発明による通知ソース・オブジェクトのた
めのオブジェクト生成通知フローチャートである。
【図19】本発明による適当なユーザ・インターフェイ
ス要素を選択することと関連する詳細論理を示すフロー
チャートである。
【図20】本発明によるスクロールと関連する詳細論理
を示すフローチャートである。
【図21A】本発明によるウインドゥ・スクロールを示
す。
【図21B】本発明によるウインドゥ・スクロールを示
す。
【図21C】本発明によるウインドゥ・スクロールを示
す。
フロントページの続き (72)発明者 ゴールドスミス,デイヴィッド,ビー アメリカ合衆国 95030 カリフォルニア 州 ロスゲイトス グリフィス プレイス 118 (72)発明者 モエラー,クリストファー,ピー. アメリカ合衆国 95030 カリフォルニア 州 ロスアルトス プラチュー アヴェニ ュ 1570 (72)発明者 ヘニンガー,アンドリュー,ジー. アメリカ合衆国 94024 カリフォルニア 州 ロスアルトス コーテ ヴィア 1611 Fターム(参考) 5B076 DC09 DF08 5E501 AA01 BA05 CB09 FA05 FA22 FB34

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 (a)少なくとも1つのメニューアイテ
    ム状態を決定する状態情報及び論理を備えたコマンドオ
    ブジェクトを格納するメモリ手段と、(b)前記コマン
    ドオブジェクトのデータ構造から少なくとも1つのメニ
    ューアイテムを生成するオブジェクト実行手段と、
    (c)少なくとも1つのメニューアイテム状態について
    限定的な前記状態情報の更新によって、前記少なくとも
    1つのメニューアイテムを初期化するオブジェクト実行
    手段と、(d)前記少なくとも1つのメニューアイテム
    がメニューから選択されたときに、システム状態を決定
    し、かつ、前記コマンドオブジェクトにおいて、前記少
    なくとも1つのメニューアイテム状態情報を更新するオ
    ブジェクト実行手段とを備えたことを特徴とする一貫し
    た方法で複数のメニューアイテムの現在の状態を反映す
    るメニュー型システム。
  2. 【請求項2】 (a)前記コマンドオブジェクトにおい
    て、少なくとも1つのメニューアイテム状態を決定する
    状態情報及び論理を格納するステップと、(b)前記コ
    マンドオブジェクトのデータ構造から少なくとも1つの
    メニューアイテムを生成するステップと、(c)少なく
    とも1つのメニューアイテム状態について限定的な前記
    コマンドオブジェクトにおける前記状態情報の更新によ
    って、前記少なくとも1つのメニューアイテムを初期化
    するステップと、(d)前記少なくとも1つのメニュー
    アイテムがメニューから選択されたときに、システム状
    態を決定し、かつ、前記コマンドオブジェクトにおい
    て、前記少なくとも1つのメニューアイテム状態情報を
    更新するステップとを備えることを特徴とするコマンド
    オブジェクトを含み、一貫した方法で複数のメニューア
    イテムの現在の状態を反映するメニュー型フレームワー
    クを可能にする方法。
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