JP2002253802A - 遊技機、遊技機における確変状態の繰り返し継続回数変化方法、記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機における確変状態の繰り返し継続回数変化方法、記憶媒体及びサーバ

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JP2002253802A
JP2002253802A JP2001060860A JP2001060860A JP2002253802A JP 2002253802 A JP2002253802 A JP 2002253802A JP 2001060860 A JP2001060860 A JP 2001060860A JP 2001060860 A JP2001060860 A JP 2001060860A JP 2002253802 A JP2002253802 A JP 2002253802A
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憲男 伊達
Akio Oyabu
晃雄 大薮
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SNK Corp
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のパチンコ遊技装置では、確率変動状態
が何回の大当たりまで維持されるのか、すなわち、特定
遊技状態に一旦なった後に再度特定遊技状態に高確率で
移行させる確変状態の繰り返しが何回まで維持されるの
かはパチンコ機に習熟していない遊技者にはわかりにく
かった。 【解決手段】 表示装置に表示される予め定められた特
定の組み合わせの識別情報を複数種類定めておき、表示
される特定の組み合わせの識別情報の種類に応じて前記
特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行
させる確変状態の繰り返し回数を変化させることを特徴
とする遊技機を提供せんとするものである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、遊技機、遊技機
における確変状態の繰り返し継続回数変化方法、記憶媒
体及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】従来のパチンコ遊技装置として、特開平
8−323000号公報に記載されているように、普通
可変入賞球装置に入賞して始動玉検出器が始動すると表
示装置が変動を開始して、たとえば同一の図柄のゾロ目
となったとき大当たりとなり、特定可変入賞球装置の開
閉扉が開放し、その間に開閉扉で遊技盤の表面を落下す
る打ち球を受け止めて所定時間あるいは所定個数の入賞
玉が発生するまで開閉扉の開放状態が継続するように構
成されている。そして、受止められた打ち球が特定玉検
出器をONすると再度上記した開放扉の開放サイクルを繰
り返し、特定玉検出器がONする毎にかかる継続権が成立
して開放サイクルを最高16回繰り返すことができるよ
うに構成されている。更には、表示装置の図柄が特別図
柄であった場合(特別遊技状態)は、開放サイクルの最
高16回繰り返しが完了した後に確率変動状態となり、
次に大当たりとなる確率が向上するように構成されてい
る。同公報では、かかる構成に関して確率変動状態時に
所定条件(確変図柄)が成立すると確率変動状態の継続
期間を所定の態様で延長制御するようにし、かかる所定
条件の成立する確率を通常遊技状態と特別遊技状態とで
は異ならせて設定するものであり、たとえば通常遊技状
態では確率変動となる図柄を5種類にしておき、確率変
動状態では再度確率変動となる図柄を2種類とし、その
間に確率変動になる確率を異ならせるものである。
【0003】また、特開2000−153053号公報
には、大当たり時に確変図柄が停止表示された後に表示
画面に報知用の確変図柄の数(例えば、3種類の確変図
柄が出るのであれば「3」の数)を示す画面が表示さ
れ、次いでその数だけの確変図柄(例えば、222、3
33、777の3図柄)が表示されるようにしたものが
記載されている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、これら
の従来のパチンコ遊技装置では、確率変動状態が何回の
大当たりまで維持されるのか、すなわち、特定遊技状態
に一旦なった後に再度特定遊技状態に高確率で移行させ
る確変状態の繰り返しが何回まで維持されるのかはパチ
ンコ機に習熟していない遊技者にはわかりにくく、従っ
て遊技者に判り易いようにパチンコ機の液晶表示画面に
表示される背景の色を確率変動状態では変化させて確率
変動状態が何回の大当たりまで維持されるかが推測でき
るようにすることも考えられてはいるが、本発明のよう
に確変表示の種類に応じて確率変動状態の繰り返し回数
を変化させて複数種類の確率変動回数を設定する遊技機
には単に背景の色を変化させるだけで確率変動状態の繰
り返し回数を知るように構成することは困難であった。
【0005】更には、大当たり図柄に応じて確率変動状
態の繰り返し回数が変化するようにしても、いずれの大
当たり図柄で何回の繰り返しまで確率変動状態が継続す
るのかを知ることが遊技者にとっては必要であり、その
ためには大当たり図柄に応じた確率変動状態の繰り返し
回数を報知することが望まれていた。
【0006】この発明では、大当たり図柄に応じて確率
変動状態の繰り返し回数を複数種類に設定しておき、遊
技者は予めそれを知って遊技を行ない、より多くの確率
変動状態の繰り返しの期待感をそそるようにした遊技
機、遊技機における確変状態の繰り返し継続回数変化方
法、記憶媒体、サーバ及び遊技方法を提供せんとするも
のである。
【0007】
【課題を解決するための手段】この発明は、複数の識別
情報を可変表示可能な表示装置を有し、この表示装置に
表示され前記複数の識別情報の組み合わせ表示結果が予
め定められた特定の組み合わせの識別情報を表示した場
合には、遊技球が入賞する入賞口が繰り返し複数回開放
する遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊
技機において、表示装置に表示される予め定められた特
定の組み合わせの識別情報を複数種類定めておき、表示
される特定の組み合わせの識別情報の種類に応じて前記
特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行
させる確変状態の繰り返し回数を変化させることを特徴
とする遊技機を提供せんとするものである。
【0008】また、この発明は、表示される特定の組み
合わせの識別情報の種類に応じて特定遊技状態後に再度
当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り
返し回数を変化させるための特定の識別情報は、図柄の
場合または数字の場合または図柄と数字の組み合わせの
場合であることにも特徴を有する。
【0009】また、この発明は、複数の識別情報を可変
表示可能な表示装置を有し、この表示装置に表示され前
記複数の識別情報の組み合わせ表示結果が予め定められ
た特定の組み合わせの識別情報を表示した場合には、遊
技球が入賞する入賞口が繰り返し複数回開放する遊技者
にとって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技方法にお
いて、予め定められた特定の組み合わせの識別情報たる
画面画像を表示装置たる表示部に表示することにより前
記特定遊技状態後に再度特定遊技状態へ高確率で移行さ
せる確変状態の繰り返し回数を、他の予め定められた特
定の組み合わせの識別情報の表示により再度当該特定遊
技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数と
異なる繰り返し回数へ変化させることを特徴とする遊技
機における確変状態の繰り返し継続回数変化方法を提供
せんとするものである。
【0010】また、この発明は、かかる遊技機における
確変状態の繰り返し継続回数変化方法において、表示さ
れる特定の組み合わせの識別情報の種類に応じて特定遊
技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる
確変状態の繰り返し回数を変化させるための特定の識別
情報は、図柄の場合または数字の場合または図柄と数字
の組み合わせの場合であることにも特徴を有する。
【0011】また、この発明は、遊技の状況に応じて複
数の識別情報を表示装置に可変表示する表示プログラム
と、前記複数の識別情報の表示結果が予め定められた特
定の組み合わせの識別情報となった場合に遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態とするプログラムと、予め定めら
れた特定の組み合わせの識別情報を表示することによっ
て前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率
で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させるプロ
グラムを収納しているコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体を提供せんとするものである。
【0012】また、この発明は、複数の識別情報を可変
表示せしめ、予め定められた特定の組み合わせの識別情
報が表示された場合には遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御を各端末機に対して行なうサーバにおいて、
表示装置に表示される予め定められた特定の組み合わせ
の識別情報を複数種類定めておき、その組み合わせの識
別情報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度当該特
定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回
数を変化させる制御を端末機に対して行なうことを特徴
とするサーバを提供せんとするものである。
【0013】
【発明の実施の態様】この発明では、表示装置に表示さ
れる予め定められた特定の組み合わせの識別情報を複数
種類定めておき、表示される特定の組み合わせの識別情
報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度当該特定遊
技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を
変化させることができるため、たとえば、特定の組み合
わせの識別情報が偶数のゾロ目の場合は、当該特定遊技
状態へ高確率で移行させる確変状態は単発で終わるが、
識別情報が1または5または9のゾロ目の場合は、再度
当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態を2回
繰り返すことになり、また識別情報が3または7のゾロ
目の場合は、再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させ
る確変状態を5回繰り返すように構成できる。
【0014】従って、遊技者は表示される複数の識別情
報を見ることにより同じ特定遊技状態への突入の識別情
報であってもこの特定遊技状態が継続して何回繰り返し
が可能であるかを知ることができることから、遊技者に
意外性を与え、特定遊技状態への期待感を高めることが
できる。
【0015】更には、確率変動状態などの特定遊技状態
の繰り返し回数の条件を知りうるから繰り返し回数の多
い当たり図柄などの複数の識別情報の組み合わせで可変
表示が停止することを期待しながら遊技を行うことがで
き、遊技の喜びを倍増させることができることになり、
遊技機を飽きることなく楽しむことができ、同時に遊技
方法そのものも更に楽しくすることができるものであ
る。
【0016】また、この発明では、遊技機においても、
また遊技機における確変状態の繰り返し継続回数変化方
法においても、表示される特定の組み合わせの識別情報
の種類に応じて特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態
へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化さ
せるための特定の識別情報は、図柄の場合または数字の
場合または図柄と数字の組み合わせとすることができる
ため、たとえば、数字を識別情報とした場合は1から1
2の各ゾロ目を特定遊技状態の識別情報とし、しかもゾ
ロ目の数字をそのまま確変状態の繰り返し回数とするこ
とができる。
【0017】従って遊技者は有利な特定遊技状態の繰り
返し回数が変化するための特定の組み合わせの識別情報
を容易に知ることができ、特定遊技状態の繰り返し回数
の期待が持ちやすくなる。
【0018】また、この発明では、遊技の状況に応じて
複数の識別情報を表示装置に可変表示する表示プログラ
ムと、前記複数の識別情報の表示結果が予め定められた
特定の組み合わせの識別情報となった場合に遊技者にと
って有利な特定遊技状態とするプログラムと、予め定め
られた特定の組み合わせの識別情報を表示することによ
って前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確
率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させるプ
ログラムを収納しているコンピュータ読み取り可能な記
憶媒体としたので、この記憶媒体を用いることにより遊
技者に期待感を高める画面画像の表示が行なえ、かつ多
回数繰り返しの特定遊技状態が実現する遊技をコンピュ
ータで楽しむことができるものである。
【0019】また、この発明では、表示装置に表示され
る予め定められた特定の組み合わせの識別情報を複数種
類定めておき、その組み合わせの識別情報の種類に応じ
て前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率
で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させる制御
を端末機に対して行なうサーバを用いることにより、端
末機を操作して遊技をする遊技者に特定遊技状態へ高確
率で移行させる確変状態繰り返しの期待感を与え、遊技
者に更なる遊び心を高めることができるものである。
【0020】
【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
【0021】本発明による遊技機の概観を示す正面図を
図1に示す。尚、以下において説明する実施例において
は、本発明に係る遊技機に好適な実施例として本発明を
パチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0022】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
【0023】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むよ
うな構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この
樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の
前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上
述した如き構成したパチンコ遊技装置10(パチコン
機)にも本発明を適用することができる。尚、本明細書
においては、パチンコ遊技装置10というのは、パチコ
ン機をも含む概念である。
【0024】更に、発射ハンドル26は本体枠12に対
して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル
26を操作することによりパチンコ遊技を進めることが
できるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モ
ータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者
によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射
モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊
技球が遊技盤14に順次発射される。
【0025】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
【0026】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述し
た障害釘について省略したものを示した。
【0027】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば7セグメント表
示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変
動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置
32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55b
が設けられている。この球通過検出器55a又は55b
は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときに
は、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表
示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動
表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からな
る情報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」
等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば
「7」となって停止して表示されたときには、後述する
始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a
及び58bを駆動をするためのソレノイド57(図示せ
ず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすく
なるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口4
4を開放状態となるようにする。尚、始動口44を開放
状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片
を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
【0028】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a乃至34dが設けられている。更
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。
【0029】また、図6に示すように、遊技盤14の下
部には、大当たり入賞装置Mが設けられており、前記装
置Mは、図6に示すように前カバー200と後基板20
1との間に装置各部材が介設されているものであり、前
カバー200に形成された遊技球の入賞口38には、シ
ャツタ40が軸202を介してソレノイド48により開
閉自在に作動するように設けられており、シャツタ40
の開放時に上側を向くシャツタ40裏面にはガイド20
2が突設されており、またシャツタ40の奥には特定領
域203を構成する球通過孔と通常領域204を構成す
る球通過孔が形成されており、その間、すなわちシャツ
タ40の後方中央にはソレノイド205により左右に傾
動するスウイング板206が配設されている。
【0030】シャッタ40は後述する可変表示ゲームが
大当たり状態になったときには開放状態となるようにソ
レノイド48により駆動されるが、シャツタ40が開放
されると遊技球が所定時間或いは所定入賞球数に至るま
で入賞口38に入賞して所要個数の賞球を出し、その後
シャツタ40が閉塞される。しかし、シャツタ40の開
放時にそのうちの1球がガイド202に沿って特定領域
203に入球すると、シャツタ40は所定時間経過或い
は所定数入球後においても次のシャツタ40の開放を約
束し、これが所定限度回数まで繰り返えされ得る遊技者
にとって有利な特定遊技状態を実現する。
【0031】なお、シャツタ40の開放当時にはスウイ
ング板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球
は左側の特定領域に入球し易いように構成されており、
遊技球が特定領域に入球すると入球をセンサーが感知し
てスウイング板206がソレノイド205により右側へ
傾動しその後の遊技球は右側の通常領域に所定数入球す
るように構成されている。
【0032】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。更に、表
示装置32の下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
【0033】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば3つの識別情
報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検
知センサ42を有する始動口44が設けられている。上
述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a乃至
54d及び特別入賞口56a乃至56dに遊技球が入賞
したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されてい
る数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされて
いる。
【0034】更にまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
【0035】尚、上述した表示装置32において後述す
る演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネル
からなるものであってもブラウン管からなるものであっ
てもよい。また、上述した例においては、表示装置32
は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置32を設けることとしてもよい。更に、近年パチス
ロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の
他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチス
ロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同
様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させよう
とするものであり、本発明をこのような液晶画面を有す
るパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよ
い。
【0036】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図3に示す。
【0037】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。更に、
インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も
接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍
を通過したことを検出したときには、検出信号をインタ
ーフェイス回路群62に供給する。
【0038】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。
【0039】更に、ROM68は、表示装置32におい
て可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表
示される図柄の画像データ、演出画面として表示される
動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装
置32の背景を構成する背景画像データ、及び動画映像
画像データ、並びに遊技に用いる音データ、制御プログ
ラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の
点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄
を変動表示するときや、停止表示する際に用いるもので
あり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小し
た画像、変形した画像等に応じた画像データを含むもの
である。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画
像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出すべ
く、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像
を画面画像として表示装置32に表示するためのもので
ある。更に、上述したキャラクタ画像データは、キャラ
クタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像デー
タを含むものである。更に、音データも遊技を演出する
ためのものであり、後述するスピーカ46から効果音等
の音声を発するために用いるものである。
【0040】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。制御部であるCPU66は、所定のプ
ログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行
い、この演算処理の結果に基づいてキャラクタ画像デー
タ、背景画像データ、動画映像画像データ及び図柄画像
データ並びに音データを電子データとして伝送その他の
制御を行うのである。また、CPU66は、上述した識
別情報である図柄の画像データを読み出して、表示装置
32において図柄が変動表示されるように制御したり、
複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表
示装置32において所定のタイミングで停止表示される
ように制御するのである。
【0041】更に、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されている。インターフェイス回
路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モー
タ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラン
プ36が接続されており、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給す
る。
【0042】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0043】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
【0044】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものである。更に、保
留ランプ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累
積を示すものである。更にまた、装飾ランプ36は、遊
技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技
者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
【0045】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
【0046】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
【0047】上述した制御回路60において実行される
遊技球を検出するサブルーチンを図4に示す。尚、この
サブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置
10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定
のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0048】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
【0049】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
【0050】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した例においては、球通過
検出器55a及び55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び
58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
【0051】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルー
チンを図5に示す。
【0052】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
【0053】ここで、可変表示ゲームとは、スロットマ
シンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数
の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、
その各々が変動するように表示した後、所定のタイミン
グでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての
図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の
組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有
利な状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける入賞
口38のシャツタ40が繰り返し複数回開放する特定遊
技状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と
停止表示とを1つの行程として実行されるゲームであ
る。なお、ここで識別情報とは、文字、記号、絵柄又は
模様(図柄)等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0054】かかる可変表示ゲームを具体的に説明する
と、例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる1
2個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの1
2個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移
動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表
示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」
を表示装置32の上から下へスクロールするように表示
した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするよう
に表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスク
ロールするように表示するのである。図柄の「1」から
図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再
び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の
表示を順次繰り返すのである。表示装置32においてこ
のように図柄を表示することにより、「1」から「2」
へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされな
がら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、
次に再び「1」が表示されることとなるのである。この
ように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次
変化するように図柄を表示する態様を変動表示と称す
る。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表
示と称する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄
の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリー
ルに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0055】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。こ
のように識別情報である図柄を表示することにより、表
示部である表示装置32には複数の識別情報が表示され
ることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄
のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示
することとした場合には、表示装置32には3つの図
柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図
柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとな
るのである。また、可変表示ゲームが実行される際にお
ける組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複
数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することと
してもよい。上述した如く、このように図柄を表示する
ことにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部
である表示装置32に表示されることとなるのである。
更に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複
数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つ
の組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表
示することとし、3つの組について表示することとした
場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表
示されることとなるのである。
【0056】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態、すなわち、大当たり入賞装
置Mにおける入賞口38のシャツタ40が繰り返し複数
回開放する特定遊技状態に移行する。
【0057】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける入賞口38のシャツタ40が繰り返し複数回開放す
る特定遊技状態に移行するのである。
【0058】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける入賞口3
8のシャツタ40が繰り返し複数回開放する特定遊技状
態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流
を供給して遊技盤14の前面に設けられている入賞口3
8のシャッタ40を開放し遊技球を入賞口38に入り易
くするのである(図6参照)。
【0059】かかるゾロ目の大当たりの特定遊技状態と
なる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例えば
「1」と「1」と「1」とのゾロ目の識別情報の組み合
わせになった場合は再度当該特定遊技状態へ高確率で移
行させる確変状態となる。
【0060】ここで、「確変状態」とは、大当たりとな
る確率が通常の遊技状態より高くなるような制御状態を
指し、例えば、表示装置32や表示装置32の上部中央
にある表示装置52などの可変から停止までの変動時間
が短縮され、また始動口44の開放状態の時間が延長さ
れ、また表示装置32の識別情報のゾロ目になる確率が
高くなる状態を指す。
【0061】なお、かかるゾロ目の大当たりの特定遊技
状態となる場合に、再度当該特定遊技状態へ高確率で移
行させる確変状態となる特定の組み合わせの識別情報
は、上記した数字の場合以外にキャラクタなどの各種図
柄の場合や数字とかかる各種図柄の組み合わせの場合な
どがある。
【0062】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示
させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを
予め定める処理であり、CPU66は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
【0063】次に、背景画像を表示する(ステップS2
2)。
【0064】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、表示装置32に、3つ
の組のうち1つの組に属する図柄「2」を左側に表示
し、他の1つの組に属する図柄「10」を中央に表示
し、残りの1つの組に属する図柄「12」を右側に表示
するのである。尚、これら3つの図柄「2」、「10」
及び「12」が、複数の識別情報である。
【0065】次に、キャラクタ画像を表示する(ステッ
プS24)。
【0066】上述したステップS23及びS24の処理
は、後述する如きステップS27において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、また、キャラクタも所定の動作
をするように表示することができるのである。
【0067】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
【0068】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
直ちに終了する。
【0069】本発明の要旨は、かかる可変表示ゲームを
行なう遊技機に関するものであり、具体的には、複数の
識別情報を可変表示可能な表示装置を有し、この表示装
置に表示され前記複数の識別情報の組み合わせ表示結果
が予め定められた特定の組み合わせの識別情報を表示し
た場合には、遊技球が入賞する入賞口38が繰り返し複
数回開放する遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能な遊技機において、表示装置32に表示される予め
定められた特定の組み合わせの識別情報を複数種類定め
ておき、表示される特定の組み合わせの識別情報の種類
に応じて前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ
高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させ
ることができるようにしたことにあり、またかかる遊技
機や確変状態の繰り返し継続回数変化方法において、表
示される特定の組み合わせの識別情報の種類に応じて特
定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行さ
せる確変状態の繰り返し回数を変化させるための特定の
識別情報は、図柄の場合または数字の場合または図柄と
数字の組み合わせとしたことにある。
【0070】かかる遊技機の構成及び確変状態の繰り返
し継続回数変化方法としたことにより、遊技者は表示さ
れる複数の識別情報を見ることにより同じ特定遊技状態
への突入の識別情報であってもこの特定遊技状態が継続
して何回繰り返しが可能であるかを知ることができ、遊
技者に意外性を与え、特定遊技状態への期待感を高める
ことができ、更には、確率変動状態などの特定遊技状態
の繰り返し回数の条件を知りうるから繰り返し回数の多
い当たり図柄などの複数の識別情報の組み合わせで可変
表示が停止することを期待しながら遊技を行なうことが
でき、遊技の喜びを倍増させることができ、遊技機を飽
きることなく楽しむことが出来るものである。
【0071】図22に示すのは、図5におけるステップ
S27で図柄が停止してゾロ目になり大当たりの特定遊
技状態になった後のルーチンに関するものであり、次の
ような順序で処理される。
【0072】なお、「通常の特定遊技状態たる大当た
り」と「確変状態での特定遊技状態たる大当たり」で異
なる点がほとんどないため、区別しないで説明する。
【0073】まず、大当たりすると、表示装置の表示停
止か所定時間が経過したかを判断する(S1)。
【0074】次いで、入賞口38の最大開放回数がn回
に設定される(S2)。
【0075】次いで、大当たり入賞装置Mのシャツタ4
0が手前側に倒れ込んで、入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(S3)。大当たり入賞装置Mのシ
ャツタ40は、通常は、図6に示すように、直立した状
態を維持していることから、入賞口38に遊技球が入球
することはない。ここで、図6に示すように、シャツタ
40が手前側に倒れ込んで入賞口38を開放することに
より、それまでは入球不可能であった入賞口38に、初
めて遊技球が入球可能になる。なお、入賞口38に遊技
球が入賞すると、一個当たり所定数の賞球が上皿に払い
出される。
【0076】また、シャツタ40が手前側に倒れ込んで
開放することにより、シャツタ40の裏面が遊技球を誘
導し遊技球が入賞口38に入球し易くなるが、遊技盤を
流下する遊技球は釘によりその流下方向に様々な変化が
与えられることから、遊技盤の頂部めがけて発射された
遊技球の全てが、入賞口38に入球するとは限らない。
この点は他の入賞口と同様である。
【0077】次いで、入賞口38の開放時間が所定時間
に達したかが判定される(S4)。
【0078】開放時間が所定時間に達していないと判定
された場合には、次のステップ(S5)に進む。一方、
開放時間が所定時間に達したと判定された場合には、先
のステップ(S6)に進む。
【0079】次いで、前のステップ(S4)で、開放時
間が所定時間に達していないと判定された場合には、遊
技球が入賞した個数が予め定められた最多個数(m個)
に達したか否かが判定される。遊技球が入賞した個数が
予め定められた最多値数に達したと判定された場合に
は、次のステップ(S6)に進む。一方、遊技球が入賞
した個数が予め定められた最多個数に達していないと判
定された場合には、前のステップ(S4)に戻る。
【0080】次いで、以前のステップ(S4)で開放時
間が所定時間に達したと判定された場合及び前のステッ
プ(S5)で遊技球が入賞した個数が、予め定められた
最多個数に達したと判定された場合には、手前側に倒れ
込んでいたシャツタ40を元の状態に戻すことにより、
入賞口38を閉塞し、入賞口38への遊技球の入賞を不
可能とする(S6)。
【0081】上記のルーチンは、シャツタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャツタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従
い、閉塞する。したがって、シャツタ40の開放から所
定時間が経過していなくとも、入賞口38に遊技球が所
定個数入賞すればシャツタ40は閉塞するし、入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャツタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャツタ
40は、閉塞するように制御されている。
【0082】次いで、前のステップ(S5)で、シャツ
タ40を元の位置に戻し、入賞口38を閉塞すると、以
前のステップ(S2)で設定した入賞口38の最大開放
回数(n回)から、「1回」を減算する(S7)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、入賞口38の1回の開
放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数か
ら実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
【0083】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、入賞口38に入賞した遊技球の
うち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否か
が判定される(S8)。特定領域203を通過した遊技
球が有った場合には、次のステップ(S9)に進む。一
方、特定領域203を通過した遊技球がなかったと判定
された場合(通常領域のみを遊技球が通過したと判定さ
れた場合)には、ステップ(S10)に進む。
【0084】次いで、前のステップ(S8)で、特定領
域203を通過した遊技球が有ったと判定された場合に
は、以前のステップ(S7)で行われた、最大開放可能
な回数から実際の開放した回数を減算した結果が「0」
であるか否かが判定される(S9)。
【0085】減算の結果が「0」でないと判定された場
合には、以前に説明したステップ(S3)まで戻る。一
方、減算の結果が「0」であると判定された場合には、
次のステップ(S10)に進む。
【0086】次いで、先に説明したステップ(S9)に
おいて減算の結果が「0」であると判定された場合(シ
ャツタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合)には、大当たりを終了し、通常遊技に戻る(S1
0)。
【0087】なお、上記の説明は、シャツタ40が一回
の大当たりで、最大何回開放するのかについての説明で
あるが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当た
りで、最大n回のシャツタ40の開放が可能であるが、
1回の開放が終了した後に再びシャツタ40が開放する
ためには、シャツタ40が閉塞する前に入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、入賞口38の
特定領域203を通過する必要がある。
【0088】したがって、シャツタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャツタ40が
開放している間に、入賞口38内の特定領域203を遊
技球が通過しない限り、次回のシャツタ40の開放は行
われない。
【0089】したがって、シャツタ40が最大開放回数
だけ開放するか否かは、入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かに係っている。
【0090】かかる特定遊技状態や確変状態に制御する
遊技機において、この発明の実施例では、表示装置32
に表示される予め定められた特定の組み合わせの識別情
報を複数種類定めておき、表示される特定の組み合わせ
の識別情報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度当
該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返
し回数を変化させることができるようにしたものであ
る。
【0091】たとえば、特定の組み合わせの識別情報が
「8」のゾロ目の場合は、当該特定遊技状態へ高確率で
移行させる確変状態は「単発」で終わるが、識別情報が
「1」または「5」または「9」の各ゾロ目の場合は、
再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態を
「2回」繰り返すことになり、また識別情報が「3」ま
たは「7」のゾロ目の場合は、再度当該特定遊技状態へ
高確率で移行させる確変状態を「5回」繰り返すように
する。
【0092】従って、上記例示において識別情報「7」
のゾロ目の大当たりの特定遊技状態になった場合は、次
の識別情報が「2」、またその次の識別情報が「4」な
どであっても(従来の遊技機ではここで確変状態は終了
する)、再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確
変状態を「5回」繰り返すようになる。
【0093】更に、具体的に説明すると上記例示におい
て識別情報「7」のゾロ目の大当たりの特定遊技状態に
なった場合は、その続行する遊技中において遊技球が
「2」「2」「2」のゾロ目の確変状態になった時は、
従来はこれで確変状態の有利な状況は解消されるが、本
発明ではそれでもまだ確変状態の有利な状況を繰り返し
享受できるようにしたものである。そして、識別情報
「7」のゾロ目の大当たり後に「2」のゾロ目が出ると
「5回」の確変状態の繰り返しの特典は「4回」に減
り、更にその後「4」のゾロ目が出ると「4回」の確変
状態の繰り返しの特典は「3回」に減り、このようにゾ
ロ目の数字次第では順次確変状態の繰り返し回数は減少
していく。他方、識別情報「7」のゾロ目の大当たりで
「5回」の確変状態繰り返し特典中に更に「5」のゾロ
目が出ると確変状態の「2回」繰り返し特典が加算され
る。
【0094】すなわち、図23に示すように再度当該特
定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態を「5回」繰
り返す旨の表示が表示装置32に行われると、遊技者
は、この表示を認識して確変状態が5回繰り返されると
いう格別の有利な遊技状態となったことを知って遊技を
続行しうると共に、その後の遊技次第ではこの「5回」
の確変状態の繰り返し回数が増減していくものであり、
かかる回数の増減も表示装置32表示され遊技者はこの
表示を認識することができる。
【0095】なお、確変状態が5回繰り返される旨を表
示装置32に表示する図柄としては、図23に示すよう
に、所定のキャラクタに「5連チャン!!大当たり」の
文字表示をしたプラッカードを掲げさせて、遊技者に5
回の確変状態の繰り返し状態を告知するものであると共
に、遊技中に確変状態が減ったり増えたりするに従って
プラッカードの表示も、増減した確変状態の繰り返し回
数へと変化するようにすることができる。
【0096】かかる確変状態の繰り返し回数及びその増
減を表示する手段としては、図23に示すようにキャラ
クタを介して表示する以外に、直接に表示装置に確変状
態の繰り返し回数及びその増減を「数字」としてあるい
は複数図柄の個数の増減として表示することもできる。
更には、かかる表示と共に同時に音声による告知も可能
である。
【0097】また、かかる確変状態の繰り返しがあるこ
とやその繰り返し回数に対応するゾロ目の数字を予め遊
技前に遊技者へ告知するため、遊技盤そのものへの表示
以外に、チラシや遊技盤外の所定個所への告知板貼付な
どの手段がある。
【0098】いづれにしても、遊技者には「所定の識別
情報の組み合わせの種類に応じて確変状態の繰り返し回
数が変化する」旨を、なんらかの方法で告知するように
することが必要である。
【0099】以上のように、遊技者は表示される複数の
識別情報を見ることにより同じ特定遊技状態への突入の
識別情報であってもこの特定遊技状態が継続して何回繰
り返しが可能であるかを知ることができ、遊技者に格別
の意外性を与え、遊技中に特定遊技状態への期待感を高
めることができ、更には、確率変動状態などの特定遊技
状態の繰り返し回数の条件を知りうるから繰り返し回数
の多い当たり図柄などの複数の識別情報の組み合わせで
可変表示が停止することを期待しながら遊技を行なうこ
とができ、遊技の喜びを倍増させることができ、遊技機
を飽きることなく楽しむことができ、同時に遊技方法そ
のものも更に楽しくすることができるものである。
【0100】また、表示される特定の組み合わせの識別
情報の種類に応じて特定遊技状態後に再度当該特定遊技
状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変
化させるための特定の識別情報は、図柄の場合または数
字の場合または図柄と数字の組み合わせとすることがで
き、たとえば、数字を識別情報とした場合は「1」から
「12」までの各数字のゾロ目を特定遊技状態の識別情
報とし、しかもゾロ目の数字をそのまま確変状態の繰り
返し回数とすることもでき、従って遊技者は有利な特定
遊技状態の繰り返し回数が変化するための特定の組み合
わせの識別情報を容易に知ることができ、特定遊技状態
の繰り返し回数の期待を更に大きく持ちやすくなるもの
である。
【0101】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される(図23参照)。
【0102】尚、上述した固定画面とは、表示装置32
において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際に表示装置32に表示される画面をい
う。また、通常画面とは、表示装置32において可変表
示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変
動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり
大当たりとなったときに至るまでの間に表示装置32に
表示される演出画面をいう。
【0103】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。このようにサーバと端末機とからなる構成とし
た場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプログ
ラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプログラ
ムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプログラ
ムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらの
プログラムを端末機に送信するのである。一方、端末機
は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶
したプログラムを適宜読み出して実行することによりパ
チンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果
に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末
機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機
は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊
技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像
を表示部に表示するのである。
【0104】かかるプログラムを収納したコンピュータ
読み取り可能な記憶媒体、また端末機100または14
0に対してかかる遊技制御を行なうサーバは以下のよう
に構成されている。
【0105】すなわち、記憶媒体は、遊技の状況に応じ
て複数の識別情報を表示装置132に可変表示する表示
プログラムと、前記複数の識別情報の表示結果が予め定
められた特定の組み合わせの識別情報となった場合に遊
技者にとって有利な特定遊技状態とするプログラムと、
予め定められた特定の組み合わせの識別情報を表示する
ことによって前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状
態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化
させるプログラムを収納しているコンピュータ読み取り
可能な記憶媒体としており、かかる記憶媒体とすること
により多回数繰り返しの特定遊技状態が確定したことを
明らかにすることができ、遊技者に期待感を高める画面
画像の表示と遊技が行なえるプログラム収納の記憶媒体
を提供することが可能となる効果があり、また、サーバ
は、複数の識別情報を可変表示せしめ、予め定められた
特定の組み合わせの識別情報が表示された場合には遊技
者にとって有利な特定遊技状態に制御を各端末機に対し
て行なうサーバにおいて、表示装置132に表示される
予め定められた特定の組み合わせの識別情報を複数種類
定めておき、その組み合わせの識別情報の種類に応じて
前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率で
移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させる制御を
端末機100又は140に対して行なうようにしたもの
であり、端末機100又は140を操作して遊技をする
遊技者に特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態繰
り返しの期待感を与えることができると共に、遊技者に
更なる遊び心を高めることができる端末機制御のサーバ
を提供することができる効果がある。
【0106】このような記憶媒体やサーバの内容たるパ
チンコ遊技の具体的な技術、たとえば、特定遊技状態や
確変状態や特定の組み合わせ識別情報などの技術は、パ
チンコ遊技装置において説明した内容と同一なため省略
する。
【0107】上述した如き構成としたときにおける端末
機の一例を図7及び図8に示す。
【0108】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えばキーボードか
ら遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100
の制御部130は、後述する如くCPU108、ROM
110、RAM112等からなり、この制御部130に
おいてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示
ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。ま
た、この制御部130は通信用インターフェイス回路1
20(図示せず)をも有しており、制御部130は通信
用インターフェイス回路120を介して後述するサーバ
との通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制
御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊
技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのであ
る。更に、端末機100に接続されている表示装置11
6には、図7に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチンコ
遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述した如き識別情報である図柄の画像が表示されるの
である。
【0109】また、端末機の他の例を図8に示す。尚、
図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
【0110】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えばスイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御する
プログラムが実行される。また、この制御部130は通
信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、
制御部130は通信用インターフェイス回路120を介
して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信さ
れる制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに
基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するので
ある。更に、端末機140の上面に設けられている表示
装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図8
に示す如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示
され、この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われ
るのである。この遊技機画像上においては、上述した可
変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表
示される。この表示部132において、上述した如き識
別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0111】上述した如く、図7に示した端末機100
においては、表示装置116は制御部130から別体と
なって構成されており、サーバから送信された表示制御
信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の
制御部130に供給され、制御部130は供給された制
御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成
した表示信号を表示装置116に供給するのである。一
方、図7に示した如き端末機140は、表示装置116
と一体となって構成されており、サーバから送信された
表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
以下に示す如き実施例は、端末機の制御部と表示装置と
が別体となった構成であっても、一体となった構成であ
っても、適用することができる。
【0112】上述した端末機100又は140(以下、
パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロッ
ク図を図9に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図10に示す。尚、図
9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図3に
示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付
した。
【0113】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えばキーボードやスイッチは、パチンコ遊技用
端末装置100のインターフェイス回路104に接続さ
れ、インターフェイス回路104は、入出力バス106
に接続されている。入出力バス106は、中央処理回路
(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアド
レス信号が入出力されるようになされている。入出力バ
ス106には、ROM(リード・オンリー・メモリ)1
10及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)112
も接続されている。ROM110及びRAM112は、
後述する如きプログラムや表示装置116に表示するた
めの画像のデータを記憶する。
【0114】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
【0115】更に、入出力バス106には、通信用イン
ターフェイス回路120も接続されており、通信用イン
ターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカル
エリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後
述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0116】一方、サーバ80は、図10に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0と、から構成されている。ハードディスクドライブ8
8は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプ
ログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情
報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラ
ムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公
衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)
等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置
100や140との通信をするためのものである。
【0117】上述した如き構成とした場合においては、
図7や図8に示した如きパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像をパチンコ遊技用端末装置100の表示装置11
6に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変
表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示
するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球
を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表
示ゲームを実行するための表示部132においては、可
変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の
画像が表示されるのである。
【0118】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バの各々で実行処理されるサブルーチンを図11〜図2
1に示す。
【0119】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。尚、以下の説明においては、
入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々
は、表示装置116において画像として表示されるもの
である。
【0120】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
【0121】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
【0122】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。次いで、遊技者
が入力装置102を操作することによりパチンコ遊技が
開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステッ
プS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制
御する遊技プログラムと、上述した図3に示した可変表
示ゲームを実行するためのプログラムと、を含むもので
あり、また、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を
模した遊技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラク
タ画像等の画像を表示装置116に表示するためのもの
である。また、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0において遊技プログラムが実行された際には、遊技者
が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が
入力装置102を操作したと検出したときには、上述し
た如く、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技機画像
が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲームを表示
する表示部132も表示されるのである。更に、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示するのである。
【0123】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0124】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、上述した図5に示したサブル
ーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを呼び出し
実行する(ステップS36)。尚、可変表示ゲーム処理
ルーチンが実行されたときには、図7及び図8に示した
表示部132において、背景画像や図柄の画像やキャラ
クタ画像が表示される。例えば、図5のステップS25
を処理した際に1つの図柄を停止表示させるタイミング
であると判別したときには、図5のステップS26を処
理することにより、その図柄を表示部132に停止表示
させるのである。
【0125】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
【0126】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0127】図12は、図11に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンである。
【0128】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。一方、パチンコ
遊技用端末装置100又は140が起動されていると判
別したときには、各種のプログラムや各種の画像データ
をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する
(ステップS52)。このステップS52の処理は、上
述した図11のステップS31の処理に対応するもので
ある。上述した如く、ステップS52においてパチンコ
遊技用端末装置100又は140に送信するプログラム
は、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上述し
た図5に示した可変表示ゲームを実行するためのプログ
ラムと、を含むものであり、また、各種の画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものである。
【0129】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140において、図11に示したステップS3
2〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80お
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。一方、ステップS53において、遊技
結果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又
は140から送信されたと判別した場合には、遊技結果
や遊技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブル
ーチンを終了する。
【0130】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始
される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム
及び各種の画像データがサーバ80から常に送信される
が故に、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
【0131】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に
示す。
【0132】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図13に示したフ
ローチャートは、図11に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
【0133】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、必要な画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等
を表示装置116に表示するためのものである。また、
パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技
プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置10
2を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102
を操作したと検出したときには、上述した如く、パチン
コ遊技用端末装置100又は140の表示装置116に
はパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部13
2も表示されるのである。更に、遊技者が遊技球を発射
すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊
技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像を遊
技機画像上に表示するのである。
【0134】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技
球の数を表示装置116の何処かの位置に表示すること
としても、遊技球の数をRAM112に記憶することと
してもよい。
【0135】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図7及び図8に示した表示部132にお
いて、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示さ
れ、1つの図柄を停止表示させるタイミングであると判
別したときには、その図柄を表示部132に停止表示さ
せるのである。
【0136】更に、球通過検出器を遊技球が通過したか
否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器
は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a及
び55bに対応する画像部分である。このステップS3
7において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別し
たときには、表示装置52において普通図柄を変動表示
させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述し
た如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所定
の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆
動して始動口44を開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うにするのである。
【0137】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
【0138】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図14に示す。尚、図14に示したフローチャートに
は、図5に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
【0139】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。次いで、パチンコ遊
技用端末装置100又は140のCPU108の演算処
理による内部抽選処理を実行する(ステップS21)。
この内部抽選処理は、変動表示される複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU10
8は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図
柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示
されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行う
のである。
【0140】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像のデータをサーバ80から受信する(ステッ
プS62)。次いで、表示装置116に表示した表示部
132に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別
情報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャ
ラクタ画像を表示する(ステップS24)。上述したス
テップS22〜S24が実行されることにより、表示装
置116に表示した表示部132においては、上述した
図6に示した如き画像が表示されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図5の説明でした如
く、複数、例えば3つの組の各々に属する図柄が表示部
132に表示されるのである。
【0141】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0142】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
【0143】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動され
ており、図15に示すサブルーチンは、予め実行されて
いるメインルーチンから呼び出されて実行されるものと
する。
【0144】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
を受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140において必要とする識別情報画像で
ある図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像のデー
タをパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信す
る(ステップS72)。このステップS72は、上述し
た図14に示したステップS62の処理に対応するもの
である。
【0145】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図14のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、受信した可変
表示ゲームの進行状況から新たな画像を送信する必要が
あるか否かを判断する(ステップS74)。新たな画像
を送信する必要があると判別したときには、処理を上述
したステップS72に戻す。一方、新たな画像を送信す
る必要がないと判別したときには、可変表示ゲームを終
了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステ
ップS75)。このステップS75の処理は、上述した
図14のステップS64の処理に対応する処理である。
ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨
を示す情報を受信していないと判別したときには、処理
をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信したと判別したときには、本サ
ブルーチンを終了する。
【0146】更に、パチンコ遊技を制御する遊技プログ
ラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムの
みがサーバから送信され、図柄の画像、背景画像及びキ
ャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140のROM110に予め記憶されており、必
要となる画像データをROM110から適宜読み出す構
成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40、及びサーバ80において実行されるサブルーチン
を図16及び図17に示す。
【0147】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、予め起動されており、上述
した図13に示したサブルーチンがメインルーチンから
所定のタイミングでROM110から読み出されて実行
され、図16に示すサブルーチンは、この図13のステ
ップS36においてROM110から読み出されて実行
されるものとする。また、図16に示すサブルーチンに
おいては、図14に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
【0148】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、
パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲ
ームを実行するためのプログラム等のプログラムをサー
バ80から受信し、受信したプログラムを実行する(ス
テップS81)。
【0149】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述する如く、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が表示部132において停止表示されるように図柄の変
動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0150】次に、表示装置116に表示した表示部1
32に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情
報である図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラ
クタ画像を表示する(ステップS24)。上述したステ
ップS22〜S24を実行することにより、表示装置1
16に表示した表示部132においては、上述した図6
に示した如き画像が表示されるのである。ステップS2
3においては、図5の説明でした如く、複数の組、例え
ば3つの組の各々に属する図柄が表示部132に表示さ
れるのである。
【0151】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
【0152】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。次いで、複数の組に属する図柄の全て
が停止表示されたか否かを判断する(ステップS2
7)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されてい
ないと判別したときには、処理をステップS62に戻
す。一方、複数の組に属する図柄の全てが停止表示され
たと判別したときには、可変表示ゲームが終了した旨を
示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80
に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了す
る。
【0153】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。尚、図17に示すサブルーチンにおいては、
図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を行う
ステップについては、同一の符号を付した。
【0154】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判
別したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラ
ムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等の
プログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140
に送信する(ステップS91)。このステップS91
は、上述した図16に示したステップS81の処理に対
応するものである。
【0155】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信
したか否かを判断する(ステップS73)。このステッ
プS73の処理は、上述した図16のステップS63に
対応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す
情報を受信していないと判別したときには、処理をステ
ップS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を
示す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図16のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0156】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。このような構成とした場合には、パチン
コ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末
装置100又は140は、サーバ80において行われた
パチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制
御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装
置116に表示するのである。このような構成とした場
合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140
及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図1
8、図19、図20及び図21に示す。
【0157】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されたときに図示しないメインルーチン
が実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80と
の通信が可能な状態になっていることを確認した上で、
本サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
【0158】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。尚、この場合の
画像データは、後述する可変表示ゲームに関するものの
みならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するも
のも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端末
装置100又は140のROM110にこれらの画像デ
ータが予め記憶されている構成とした場合には、ステッ
プS101の処理を省くこととしてもよい。
【0159】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示する
(ステップS106)。この処理の後、上述したステッ
プS102に処理を戻す。また、ステップS104にお
いて、サーバ80から命令情報が発せられていないと判
別したときにも、上述したステップS102に処理を戻
す。
【0160】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
【0161】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS112、S
127、S129、S131、S133及びS135に
おいいて生成される各種の情報であり、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、これらの情報に応じてR
OM110から所望の画像データを選択して読み出し、
読み出した画像データを表示装置116に画像として表
示するのである。
【0162】上述した図18のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図19に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図19に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
【0163】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述した如く、この画像デー
タは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技盤
や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デー
タである。
【0164】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。パチンコ遊技用端末装置100
又は140から発せられた操作情報を受信したときに
は、受信した操作情報が遊技球発射操作情報であるか否
かを判断する(ステップS113)。操作情報が遊技球
発射操作情報であると判別したときには、後述するパチ
ンコ遊技処理を実行する(ステップS114)。上述し
たステップS112において、パチンコ遊技用端末装置
100又は140から発せられた操作情報を受信しなか
ったときには、直ちにステップS114の処理を実行す
る。
【0165】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。次いで、送信した命令情報が終了命令情報で
あるか否かを判断する(ステップS116)。送信した
命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、上
述したステップS112に処理を戻す。
【0166】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図20に示
す。
【0167】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
【0168】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100又は140に送信すべく生成す
る処理である。
【0169】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報を組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
【0170】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100又は140に表示される表示装置152におい
て変動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画
像を示す選択画像情報を生成する(ステップS12
8)。
【0171】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において表示された
普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ス
テップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと
判別したときには、上述した始動口が開放状態となる画
像が表示されるように可動片の画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0又は140に発せられたときには、パチンコ遊技用端
末装置100又は140の表示装置116においては、
可動片が開放状態となっているように視認できる画像が
表示されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図
2に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分
である。
【0172】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示した
装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
【0173】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
【0174】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図21に示す。
【0175】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像、図柄の画像及びキャラクタ画像を選択する
(ステップS141、S142及びS143)。次に、
1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミング
であるか否かを判断する(ステップS144)。停止表
示させるタイミングであると判別したときには、停止表
示させる位置を演算し、停止表示させる画像を選択する
(ステップS145)。
【0176】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)。サーバ80は、上述したステップS146及
びS147で生成した選択画像情報及び位置情報を、上
述した図19のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。一方、パチンコ遊技用端末装置100
又は140は、サーバ80から送信された命令情報を上
述した図18のステップS104において受信した後、
ステップS106において、受信した命令情報が示す画
像のデータをROM110又はRAM112から読み出
し、表示装置116の表示部132に読み出された画像
を表示するのである。このようにすることで、サーバ8
0が識別情報である図柄を停止表示させるタイミングで
あると判別したときには、端末機であるパチンコ遊技用
端末装置100又は140の表示部132において、そ
の図柄を表示させる制御をサーバ80は行うことができ
るのである。
【0177】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
【0178】尚、この図21に示したサブルーチンは、
図20のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
【0179】尚、上述した図11乃至図21に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
【0180】また、上述した如き娯楽が遊技者に提供さ
れたか否かは、パチンコ遊技における娯楽性が高まって
いることを確認することにより判断することができるの
である。例えば、上述した如きパチンコ遊技装置を採用
した店舗が繁栄する等の如き経済的な現象や、雑誌等に
掲載されることにより評判となる等の如くメディアを介
して情報が浸透する現象となって現れることとなるので
ある。
【0181】
【発明の効果】請求項1の発明によれば、表示装置に表
示される予め定められた特定の組み合わせの識別情報を
複数種類定めておき、表示される特定の組み合わせの識
別情報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度当該特
定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回
数を変化させることができるため、遊技者は表示される
複数の識別情報を見ることにより同じ特定遊技状態への
突入の識別情報であってもこの特定遊技状態が継続して
何回繰り返しが可能であるかを知ることができ、遊技者
に意外性を与え、特定遊技状態への期待感を高めること
ができ、更には、確率変動状態などの特定遊技状態の繰
り返し回数の条件を知りうるから繰り返し回数の多い当
たり図柄などの複数の識別情報の組み合わせで可変表示
が停止することを期待しながら遊技を行なうことがで
き、遊技の喜びを倍増させることができ、遊技機を飽き
ることなく楽しむことが出来る効果を有する。
【0182】請求項2の発明によれば、表示される特定
の組み合わせの識別情報の種類に応じて特定遊技状態後
に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態
の繰り返し回数を変化させるための特定の識別情報は、
図柄の場合または数字の場合または図柄と数字の組み合
わせとしたので、遊技者は有利な特定遊技状態の繰り返
し回数が変化するための特定の組み合わせの識別情報を
容易に知ることができ、特定遊技状態への繰り返しの回
数の期待を持ちやすくなる効果を有する。
【0183】請求項3の発明によれば、予め定められた
特定の組み合わせの識別情報たる画面画像を表示装置た
る表示部に表示することにより前記特定遊技状態後に再
度特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返
し回数を、他の予め定められた特定の組み合わせの識別
情報の表示により再度当該特定遊技状態へ高確率で移行
させる確変状態の繰り返し回数と異なる繰り返し回数へ
変化させるようにしたので、遊技者は表示される複数の
識別情報を見ることにより同じ特定遊技状態への突入の
識別情報であっても、再度当該特定遊技状態へ高確率で
移行させる確変状態の繰り返し回数が何回可能であるか
を知ることができ、特定遊技状態の多回数繰り返しへの
期待感を高めることができ、遊技の喜びを倍増させるこ
とができ、遊技機を飽きることなく楽しむことが出来る
効果を有する。
【0184】請求項4の発明によれば、確変状態の繰り
返し継続回数変化方法において、表示される特定の組み
合わせの識別情報の種類に応じて特定遊技状態後に再度
当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り
返し回数を変化させるための特定の識別情報は、図柄の
場合または数字の場合または図柄と数字の組み合わせと
したので、さらに遊技者は有利な特定遊技状態の繰り返
し回数が変化するための特定の組み合わせの識別情報を
容易に知ることができ、遊技の喜びを更に倍増させるこ
とができ、遊技機を飽きることなく楽しむことが出来る
効果を有する。
【0185】請求項5の発明によれば、遊技の状況に応
じて複数の識別情報を表示装置に可変表示する表示プロ
グラムと、前記複数の識別情報の表示結果が予め定めら
れた特定の組み合わせの識別情報となった場合に遊技者
にとって有利な特定遊技状態とするプログラムと、予め
定められた特定の組み合わせの識別情報を表示すること
によって前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ
高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させ
るプログラムを収納しているコンピュータ読み取り可能
な記憶媒体としたので、多回数繰り返しの特定遊技状態
が確定したことを明らかにすることができ、遊技者に期
待感を高める画面画像の表示と遊技が行なえるプログラ
ム収納の記憶媒体を提供することが可能となる効果があ
る。
【0186】請求項6の発明によれば、複数の識別情報
を可変表示せしめ、予め定められた特定の組み合わせの
識別情報が表示された場合には遊技者にとって有利な特
定遊技状態に制御を各端末機に対して行なうサーバにお
いて、表示装置に表示される予め定められた特定の組み
合わせの識別情報を複数種類定めておき、その組み合わ
せの識別情報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度
当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り
返し回数を変化させる制御を端末機に対して行なうよう
にしたので、端末機を操作して遊技をする遊技者に特定
遊技状態へ高確率で移行させる確変状態繰り返しの期待
感を与えることができると共に、遊技者に更なる遊び心
を高めることができる端末機制御のサーバを提供するこ
とができる効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
【図3】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
【図4】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
【図5】図4に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】パチンコ遊技装置における変動入賞装置Mの分
解説明図である。
【図7】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図で
ある。
【図8】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観図
である。
【図9】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置
の制御回路を示すブロック図である。
【図10】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
【図11】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100又は140において実行されるサブルーチンを
示すフローチャートである。
【図12】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図14】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図15】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルー
チンを示すフローチャートである。
【図17】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技用端末装置100又は140に
おいて実行されるサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
【図19】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図20】図19のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図21】図20のフローチャートのステップS126
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
【図22】図5に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図23】図22のフローチャートにおいて、表示装置
に表示された特定の組み合わせの識別情報により再度特
定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回
数を表示装置に表示した状態を示す説明図である。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 大薮 晃雄 東京都江東区有明3丁目1番地25 アルゼ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA02 CB01 CB03 CB04 CC01 2C088 AA31 AA33 AA34 AA35 AA36

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な表示装置
    を有し、この表示装置に表示され前記複数の識別情報の
    組み合わせ表示結果が予め定められた特定の組み合わせ
    の識別情報を表示した場合には、遊技球が入賞する入賞
    口が繰り返し複数回開放する遊技者にとって有利な特定
    遊技状態に制御可能な遊技機において、表示装置に表示
    される予め定められた特定の組み合わせの識別情報を複
    数種類定めておき、表示される特定の組み合わせの識別
    情報の種類に応じて前記特定遊技状態後に再度当該特定
    遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数
    を変化させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】表示される特定の組み合わせの識別情報の
    種類に応じて特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ
    高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させ
    るための特定の識別情報は、図柄の場合または数字の場
    合または図柄と数字の組み合わせの場合であることを特
    徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】複数の識別情報を可変表示可能な表示装置
    を有し、この表示装置に表示され前記複数の識別情報の
    組み合わせ表示結果が予め定められた特定の組み合わせ
    の識別情報を表示した場合には、遊技球が入賞する入賞
    口が繰り返し複数回開放する遊技者にとって有利な特定
    遊技状態に制御可能な遊技方法において、予め定められ
    た特定の組み合わせの識別情報たる画面画像を表示装置
    たる表示部に表示することにより前記特定遊技状態後に
    再度特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状態の繰り
    返し回数を、他の予め定められた特定の組み合わせの識
    別情報の表示により再度当該特定遊技状態へ高確率で移
    行させる確変状態の繰り返し回数と異なる繰り返し回数
    へ変化させることを特徴とする遊技機における確変状態
    の繰り返し継続回数変化方法。
  4. 【請求項4】表示される特定の組み合わせの識別情報の
    種類に応じて特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ
    高確率で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させ
    るための特定の識別情報は、図柄の場合または数字の場
    合または図柄と数字の組み合わせの場合であることを特
    徴とする請求項3に記載の遊技機における確変状態の繰
    り返し継続回数変化方法。
  5. 【請求項5】遊技の状況に応じて複数の識別情報を表示
    装置に可変表示する表示プログラムと、前記複数の識別
    情報の表示結果が予め定められた特定の組み合わせの識
    別情報となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状
    態とするプログラムと、予め定められた特定の組み合わ
    せの識別情報を表示することによって前記特定遊技状態
    後に再度当該特定遊技状態へ高確率で移行させる確変状
    態の繰り返し回数を変化させるプログラムを収納してい
    るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】複数の識別情報を可変表示せしめ、予め定
    められた特定の組み合わせの識別情報が表示された場合
    には遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御を各端末
    機に対して行なうサーバにおいて、表示装置に表示され
    る予め定められた特定の組み合わせの識別情報を複数種
    類定めておき、その組み合わせの識別情報の種類に応じ
    て前記特定遊技状態後に再度当該特定遊技状態へ高確率
    で移行させる確変状態の繰り返し回数を変化させる制御
    を端末機に対して行なうことを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005160546A (ja) * 2003-11-28 2005-06-23 Abilit Corp 遊技機

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