JP2002239239A - ゲームシステムおよびコンピュータプログラム - Google Patents
ゲームシステムおよびコンピュータプログラムInfo
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- JP2002239239A JP2002239239A JP2001044347A JP2001044347A JP2002239239A JP 2002239239 A JP2002239239 A JP 2002239239A JP 2001044347 A JP2001044347 A JP 2001044347A JP 2001044347 A JP2001044347 A JP 2001044347A JP 2002239239 A JP2002239239 A JP 2002239239A
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- area
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Abstract
(57)【要約】
【課題】対戦開始前にその対戦エリアの攻略の難易度を
プレーヤに提供すること。 【解決手段】敵レベルデータテーブルと、エリアレベル
データテーブルと、難易度レベルデータテーブルとを記
憶する記憶手段と、選択された対戦エリア内の全ての敵
キャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索し
て対応する敵レベルデータを抽出し、選択された対戦エ
リア内の状況を基に前記エリアレベルデータテーブルを
検索して対応するエリアレベルデータを抽出し、前記敵
レベルデータと前記エリアレベルデータとを基に前記難
易度レベルデータテーブルを検索して対応する難易度レ
ベルデータを抽出し、抽出された難易度レベルデータと
プレーヤ情報とを比較する比較算出手段と、比較した結
果を表示する表示手段とを有する。
プレーヤに提供すること。 【解決手段】敵レベルデータテーブルと、エリアレベル
データテーブルと、難易度レベルデータテーブルとを記
憶する記憶手段と、選択された対戦エリア内の全ての敵
キャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索し
て対応する敵レベルデータを抽出し、選択された対戦エ
リア内の状況を基に前記エリアレベルデータテーブルを
検索して対応するエリアレベルデータを抽出し、前記敵
レベルデータと前記エリアレベルデータとを基に前記難
易度レベルデータテーブルを検索して対応する難易度レ
ベルデータを抽出し、抽出された難易度レベルデータと
プレーヤ情報とを比較する比較算出手段と、比較した結
果を表示する表示手段とを有する。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、プレーヤ情報と対戦
エリアの難易度とを比較するゲームシステムおよびその
コンピュータプログラムに関するものである。
エリアの難易度とを比較するゲームシステムおよびその
コンピュータプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】操作対象となる主人公キャラクタ等をプ
レーヤが操作可能なゲームシステムにおいて、例えば対
戦エリアが複数用意されていて、プレーヤはその中から
対戦エリアを選択して、その選択した対戦エリアで敵キ
ャラクタ等と対戦を行うゲームがある。
レーヤが操作可能なゲームシステムにおいて、例えば対
戦エリアが複数用意されていて、プレーヤはその中から
対戦エリアを選択して、その選択した対戦エリアで敵キ
ャラクタ等と対戦を行うゲームがある。
【0003】プレーヤが敵を倒していくことで、主人公
キャラクタは戦闘能力や経験値が向上し、次第にレベル
アップしていく。
キャラクタは戦闘能力や経験値が向上し、次第にレベル
アップしていく。
【0004】また、各対戦エリア内は相手となる敵キャ
ラクタが強かったりあるいは反対に弱かったり、また敵
キャラクタの数が多かったり少なかったりとそれぞれ多
様に設定されていることが多い。つまり、対戦エリアに
よって難易度が異なっている。
ラクタが強かったりあるいは反対に弱かったり、また敵
キャラクタの数が多かったり少なかったりとそれぞれ多
様に設定されていることが多い。つまり、対戦エリアに
よって難易度が異なっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、各対戦エリア
の難易度は対戦等を実際に開始してからでないとわから
ないようになっている。したがって、初めてプレーする
プレーヤや、経験の浅いプレーヤがいきなり強い敵が存
在する対戦エリアを選択してしまうと、短時間でゲーム
が終了してしまい、プレーヤの興趣を損なう原因になっ
てしまう。
の難易度は対戦等を実際に開始してからでないとわから
ないようになっている。したがって、初めてプレーする
プレーヤや、経験の浅いプレーヤがいきなり強い敵が存
在する対戦エリアを選択してしまうと、短時間でゲーム
が終了してしまい、プレーヤの興趣を損なう原因になっ
てしまう。
【0006】また、従来のゲームには、対戦エリアを選
択することはできず、決められたエリアの順番に対戦を
行っていくしかないものもある。しかしこれでは面白み
に欠け、同じくプレーヤの興趣を損なうものとなってい
た。
択することはできず、決められたエリアの順番に対戦を
行っていくしかないものもある。しかしこれでは面白み
に欠け、同じくプレーヤの興趣を損なうものとなってい
た。
【0007】そこで、本発明の目的は、プレーヤが難易
度の異なる複数の対戦エリア群から自由に対戦エリアを
選択でき、さらに所望の対戦エリアを選択するときに対
戦エリアの状況とプレーヤの情報とを比較して、対戦開
始前にその対戦エリアの攻略の難易度をプレーヤに提供
することである。すなわち対戦開始前にあらかじめ攻略
の可能性が確認でき、プレーヤが望む対戦エリアを容易
に選択できるゲームシステムおよびそのコンピュータプ
ログラムを提供することにある。
度の異なる複数の対戦エリア群から自由に対戦エリアを
選択でき、さらに所望の対戦エリアを選択するときに対
戦エリアの状況とプレーヤの情報とを比較して、対戦開
始前にその対戦エリアの攻略の難易度をプレーヤに提供
することである。すなわち対戦開始前にあらかじめ攻略
の可能性が確認でき、プレーヤが望む対戦エリアを容易
に選択できるゲームシステムおよびそのコンピュータプ
ログラムを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明は、プレーヤが複
数の対戦エリア群から対戦エリアを選択し、該対戦エリ
ア内に配置された敵キャラクタと対戦するゲームシステ
ムであって、敵キャラクタに対して敵レベルデータが対
応させられている敵レベルデータテーブルと、敵レベル
データに対して難易度レベルデータが対応させられてい
る難易度レベルデータテーブルとを記憶する記憶手段
と、プレーヤ情報と、選択された対戦エリア内の全ての
敵キャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索
して対応する敵レベルデータを抽出し、前記敵レベルデ
ータを基に前記難易度レベルデータテーブルを検索して
対応する難易度レベルデータを抽出し、抽出された難易
度レベルデータと前記プレーヤ情報とを比較する比較算
出手段と比較した結果を表示する表示手段とを有するこ
とを特徴とする。
数の対戦エリア群から対戦エリアを選択し、該対戦エリ
ア内に配置された敵キャラクタと対戦するゲームシステ
ムであって、敵キャラクタに対して敵レベルデータが対
応させられている敵レベルデータテーブルと、敵レベル
データに対して難易度レベルデータが対応させられてい
る難易度レベルデータテーブルとを記憶する記憶手段
と、プレーヤ情報と、選択された対戦エリア内の全ての
敵キャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索
して対応する敵レベルデータを抽出し、前記敵レベルデ
ータを基に前記難易度レベルデータテーブルを検索して
対応する難易度レベルデータを抽出し、抽出された難易
度レベルデータと前記プレーヤ情報とを比較する比較算
出手段と比較した結果を表示する表示手段とを有するこ
とを特徴とする。
【0009】本発明のゲームシステムにより、選択され
た対戦エリア内の全ての敵キャラクタの敵レベルデータ
を全て抽出し、対応する難易度レベルデータを抽出し、
抽出された難易度レベルデータと前記プレーヤ情報とを
比較して、その結果を表示することができる。このた
め、対戦開始前にその対戦エリアの攻略の難易度をプレ
ーヤに提供することができる。
た対戦エリア内の全ての敵キャラクタの敵レベルデータ
を全て抽出し、対応する難易度レベルデータを抽出し、
抽出された難易度レベルデータと前記プレーヤ情報とを
比較して、その結果を表示することができる。このた
め、対戦開始前にその対戦エリアの攻略の難易度をプレ
ーヤに提供することができる。
【0010】したがって、従来の対戦ゲームのように経
験の浅いプレーヤ等がいきなり強い敵が存在する対戦エ
リアを選択して対戦してしまい、すぐに負けて短時間で
ゲームが終了してしまうということがない。
験の浅いプレーヤ等がいきなり強い敵が存在する対戦エ
リアを選択して対戦してしまい、すぐに負けて短時間で
ゲームが終了してしまうということがない。
【0011】また本発明は、プレーヤが複数のプレーエ
リア群からプレーエリアを選択してプレーできるゲーム
システムであって、プレーエリアに対してエリアレベル
データが対応させられているエリアレベルデータテーブ
ルを記憶する記憶手段と、プレーヤ情報と、選択された
プレーエリアの状況を基に前記エリアレベルデータテー
ブルを検索して対応するエリアレベルデータを抽出し、
抽出された前記エリアレベルデータと前記プレーヤ情報
とを比較する比較算出手段と、比較した結果を表示する
表示手段とを有することを特徴とする。
リア群からプレーエリアを選択してプレーできるゲーム
システムであって、プレーエリアに対してエリアレベル
データが対応させられているエリアレベルデータテーブ
ルを記憶する記憶手段と、プレーヤ情報と、選択された
プレーエリアの状況を基に前記エリアレベルデータテー
ブルを検索して対応するエリアレベルデータを抽出し、
抽出された前記エリアレベルデータと前記プレーヤ情報
とを比較する比較算出手段と、比較した結果を表示する
表示手段とを有することを特徴とする。
【0012】また本発明は、プレーヤが複数の対戦エリ
ア群から対戦エリアを選択し、該対戦エリア内に配置さ
れた敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、
敵キャラクタに対して敵レベルデータが対応させられて
いる敵レベルデータテーブルと、対戦エリアに対してエ
リアレベルデータが対応させられているエリアレベルデ
ータテーブルと、敵レベルデータおよびエリアレベルデ
ータに対して難易度レベルデータが対応させられている
難易度レベルデータテーブルとを記憶する記憶手段と、
プレーヤ情報と、選択された対戦エリア内の全ての敵キ
ャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索して
対応する敵レベルデータを抽出し、選択された対戦エリ
ア内の状況を基に前記エリアレベルデータテーブルを検
索して対応するエリアレベルデータを抽出し、前記敵レ
ベルデータと前記エリアレベルデータとを基に前記難易
度レベルデータテーブルを検索して対応する難易度レベ
ルデータを抽出し、抽出された難易度レベルデータと前
記プレーヤ情報とを比較する比較算出手段と、比較した
結果を表示する表示手段とを有することを特徴とする。
ア群から対戦エリアを選択し、該対戦エリア内に配置さ
れた敵キャラクタと対戦するゲームシステムであって、
敵キャラクタに対して敵レベルデータが対応させられて
いる敵レベルデータテーブルと、対戦エリアに対してエ
リアレベルデータが対応させられているエリアレベルデ
ータテーブルと、敵レベルデータおよびエリアレベルデ
ータに対して難易度レベルデータが対応させられている
難易度レベルデータテーブルとを記憶する記憶手段と、
プレーヤ情報と、選択された対戦エリア内の全ての敵キ
ャラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索して
対応する敵レベルデータを抽出し、選択された対戦エリ
ア内の状況を基に前記エリアレベルデータテーブルを検
索して対応するエリアレベルデータを抽出し、前記敵レ
ベルデータと前記エリアレベルデータとを基に前記難易
度レベルデータテーブルを検索して対応する難易度レベ
ルデータを抽出し、抽出された難易度レベルデータと前
記プレーヤ情報とを比較する比較算出手段と、比較した
結果を表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【0013】また本発明は、前記ゲームシステムにおい
て、前記敵キャラクタは、プレーヤが前記対戦エリア内
に配置可能とすることを特徴とする。
て、前記敵キャラクタは、プレーヤが前記対戦エリア内
に配置可能とすることを特徴とする。
【0014】また本発明は、前記ゲームシステムにおい
て、前記対戦エリア内に配置された前記敵キャラクタ
は、他のプレーヤが配置したものであることを特徴とす
る。
て、前記対戦エリア内に配置された前記敵キャラクタ
は、他のプレーヤが配置したものであることを特徴とす
る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態構成に
ついて図面を用いて説明する。
ついて図面を用いて説明する。
【0016】図1に、本実施例を業務用ゲーム装置に適
用した場合の例を示す。
用した場合の例を示す。
【0017】プレーヤは、ディスプレイ1200上に映
し出されたゲーム画面を見ながら、レバー1102、ボ
タン1104を操作してロールプレイングゲーム(以下
RPGという)等のゲームを楽しむ。この場合、ゲーム
プログラム等のゲームを行うために必要な情報はゲーム
機本体1100に格納されている。
し出されたゲーム画面を見ながら、レバー1102、ボ
タン1104を操作してロールプレイングゲーム(以下
RPGという)等のゲームを楽しむ。この場合、ゲーム
プログラム等のゲームを行うために必要な情報はゲーム
機本体1100に格納されている。
【0018】なお、各プレーヤの個人情報等のプレーヤ
情報は情報記録カード1300に格納されており、この
情報記憶カード1300をゲーム機本体1100にセッ
トしてある。
情報は情報記録カード1300に格納されており、この
情報記憶カード1300をゲーム機本体1100にセッ
トしてある。
【0019】本実施の形態のゲームは、敵キャラクタと
対戦したり、種々のアイテムを取得したり、謎を説いた
りしながら複数の対戦エリアを順次クリアしていくタイ
プのRPGである。敵キャラクタを倒してその能力値を
増加させることで、主人公キャラクタが次第に上位にレ
ベルアップしていく。レベルアップが行われると、攻撃
力、防御力、すばやさなどの各能力値が所定の値に変更
されて、主人公キャラクタが成長し、強くなっていく。
対戦したり、種々のアイテムを取得したり、謎を説いた
りしながら複数の対戦エリアを順次クリアしていくタイ
プのRPGである。敵キャラクタを倒してその能力値を
増加させることで、主人公キャラクタが次第に上位にレ
ベルアップしていく。レベルアップが行われると、攻撃
力、防御力、すばやさなどの各能力値が所定の値に変更
されて、主人公キャラクタが成長し、強くなっていく。
【0020】また、途中でアイテムを取得すると特殊能
力が身についたり、強力な武器を持てるようになったり
するので主人公キャラクタが強くなっていく。
力が身についたり、強力な武器を持てるようになったり
するので主人公キャラクタが強くなっていく。
【0021】情報記録カードにはこれらのデータがプレ
ーヤ情報として格納されている。また、データにはゲー
ム回数による経験値等も含まれる。
ーヤ情報として格納されている。また、データにはゲー
ム回数による経験値等も含まれる。
【0022】これらプレーヤ情報は、ゲーム中の所与の
タイミングで更新され、その更新されたプレーヤ情報が
情報記録カード1300に書き込まれる。
タイミングで更新され、その更新されたプレーヤ情報が
情報記録カード1300に書き込まれる。
【0023】次に、プレーヤがゲーム進行中に複数の対
戦エリア群の中から対戦エリアを選択する場面に遭遇し
た場合について説明する。
戦エリア群の中から対戦エリアを選択する場面に遭遇し
た場合について説明する。
【0024】図2は対戦エリアを選択する場面を示して
いる。この画面には複数の対戦エリア群が示されたエリ
アマップと、プレーヤが操作する主人公キャラクタ1が
表示されている。対戦エリアである城の中には、敵キャ
ラクタであるモンスターが配置されている。
いる。この画面には複数の対戦エリア群が示されたエリ
アマップと、プレーヤが操作する主人公キャラクタ1が
表示されている。対戦エリアである城の中には、敵キャ
ラクタであるモンスターが配置されている。
【0025】プレーヤは複数の対戦エリア群の中から、
攻略しようと思う対戦エリアをまず選択する。ここでの
選択は、実際の対戦モードまで進むことにはならないの
で、仮に選択するという感じである。いま対戦エリア群
の中から城Aを選択したとする。
攻略しようと思う対戦エリアをまず選択する。ここでの
選択は、実際の対戦モードまで進むことにはならないの
で、仮に選択するという感じである。いま対戦エリア群
の中から城Aを選択したとする。
【0026】画面の指示にしたがって操作部から入力
し、城Aの難易度比較を開始する。
し、城Aの難易度比較を開始する。
【0027】図3は本実施の形態でディスプレイ120
0に表示される難易度比較結果情報を説明するための図
である。
0に表示される難易度比較結果情報を説明するための図
である。
【0028】本実施の形態では、難易度比較結果情報と
して、城の中に配置されているモンスターの数、エリア
レベル、現時点での攻略可能性を表示するようにしてい
る。「現時点での攻略の可能性は45パーセントです」
の情報を考慮して、プレーヤは対戦を開始するかどうか
を決定する。攻略できる可能性が50パーセントより低
いので、この城Aでの対戦は今回はやめるとか、このく
らいの可能性があるなら対戦に進むといったことをプレ
ーヤが自由に決めることができる。
して、城の中に配置されているモンスターの数、エリア
レベル、現時点での攻略可能性を表示するようにしてい
る。「現時点での攻略の可能性は45パーセントです」
の情報を考慮して、プレーヤは対戦を開始するかどうか
を決定する。攻略できる可能性が50パーセントより低
いので、この城Aでの対戦は今回はやめるとか、このく
らいの可能性があるなら対戦に進むといったことをプレ
ーヤが自由に決めることができる。
【0029】プレーヤはこの城A内で対戦することを決
めた場合は、「城に入る」ボタンを選択する。するとプ
レーヤは城A内に入り対戦モードに移行する。しかし、
プレーヤが城Aでの対戦を望まない場合は、「キャンセ
ル」ボタンを選択した後、ふたたび複数の対戦エリア群
を示す画面にもどる。
めた場合は、「城に入る」ボタンを選択する。するとプ
レーヤは城A内に入り対戦モードに移行する。しかし、
プレーヤが城Aでの対戦を望まない場合は、「キャンセ
ル」ボタンを選択した後、ふたたび複数の対戦エリア群
を示す画面にもどる。
【0030】このようにプレーヤに攻略したい城の難易
度比較結果情報を表示することにより、プレーヤの挑戦
意欲に見合った城を見つけ出すことができる。
度比較結果情報を表示することにより、プレーヤの挑戦
意欲に見合った城を見つけ出すことができる。
【0031】すなわち、初めてのプレーヤや経験の浅い
プレーヤには、攻略しやすい城を見つけ出すことがで
き、上級者や挑戦意欲の高いプレーヤは難易度比較結果
情報をあらかじめ考慮して、ゲームを楽しむことができ
る。
プレーヤには、攻略しやすい城を見つけ出すことがで
き、上級者や挑戦意欲の高いプレーヤは難易度比較結果
情報をあらかじめ考慮して、ゲームを楽しむことができ
る。
【0032】図5に、本実施の形態の機能ブロック図の
一例を示す。
一例を示す。
【0033】記憶手段70は、敵レベルデータテーブル
71およびエリアレベルデータテーブル72および難易
度レベルデータテーブル73を記憶している。この記憶
手段70の機能は、例えばROM等のハードウェアによ
り実現できる。
71およびエリアレベルデータテーブル72および難易
度レベルデータテーブル73を記憶している。この記憶
手段70の機能は、例えばROM等のハードウェアによ
り実現できる。
【0034】敵レベルデータテーブル71は、ゲームに
登場する敵キャラクタ全ての敵レベル情報が記憶されて
いる。エリアレベルデータテーブル72は、対戦エリア
自体(実施例の場合は城)の構造要素全てのエリアレベ
ル情報が記憶されている。難易度レベルデータテーブル
73は、対戦エリアの総合の難易度レベル情報が記憶さ
れている。3つのデータテーブルのデータ構造について
は後述する。
登場する敵キャラクタ全ての敵レベル情報が記憶されて
いる。エリアレベルデータテーブル72は、対戦エリア
自体(実施例の場合は城)の構造要素全てのエリアレベ
ル情報が記憶されている。難易度レベルデータテーブル
73は、対戦エリアの総合の難易度レベル情報が記憶さ
れている。3つのデータテーブルのデータ構造について
は後述する。
【0035】情報記録手段60は、プレーヤのプレーヤ
情報61を記録するものである。情報記録手段60の機
能は、磁気カード、ICカード、メモリカード等のハー
ドウェアにより実現できる。プレーヤ情報61の内容に
ついては後述する。
情報61を記録するものである。情報記録手段60の機
能は、磁気カード、ICカード、メモリカード等のハー
ドウェアにより実現できる。プレーヤ情報61の内容に
ついては後述する。
【0036】操作手段10は、図2および図3の画面で
難易度を比較する対戦エリアを決定したり、難易度比較
結果情報を見て対戦モードに進むか否かの選択操作をし
たり、その他ゲーム中の全ての操作入力を行うためのも
のである。
難易度を比較する対戦エリアを決定したり、難易度比較
結果情報を見て対戦モードに進むか否かの選択操作をし
たり、その他ゲーム中の全ての操作入力を行うためのも
のである。
【0037】処理手段20は、前記操作手段10からの
操作入力とプレーヤ情報61と記憶手段70に記憶され
ている3つの難易度データテーブル71,72,73と
に基づいて、ゲーム進行における処理の一連の動作を制
御している。
操作入力とプレーヤ情報61と記憶手段70に記憶され
ている3つの難易度データテーブル71,72,73と
に基づいて、ゲーム進行における処理の一連の動作を制
御している。
【0038】比較算出手段21は、前記処理手段20の
中で、選択した対戦エリアの難易度を比較し結果を算出
する処理等を行うものである。
中で、選択した対戦エリアの難易度を比較し結果を算出
する処理等を行うものである。
【0039】この処理手段20および比較算出手段21
の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、
画像取り込み専用ICなどのハードウェアおよびROM
およびRAM等のハードウェアにより実現できる。
の機能は、CISC型やRISC型のCPU、DSP、
画像取り込み専用ICなどのハードウェアおよびROM
およびRAM等のハードウェアにより実現できる。
【0040】画像生成手段30は、図2および図3で説
明した表示画面等の画像を生成する処理を行うものであ
り、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモ
リ等のハードウェアにより構成される。画像生成手段3
0により得られた画像は表示手段40において表示され
る。
明した表示画面等の画像を生成する処理を行うものであ
り、例えばCPU、DSP、画像生成専用のIC、メモ
リ等のハードウェアにより構成される。画像生成手段3
0により得られた画像は表示手段40において表示され
る。
【0041】次にプレーヤ情報61の内容について説明
する。
する。
【0042】本実施の形態のゲームは、RPGであり、
対戦相手を倒してその能力値を増加させることで主人公
キャラクタが次第に上位にレベルアップし、攻撃力、防
御力、すばやさなどの能力値が変化する。また、途中で
アイテムを取得すると、特殊能力が身についたり、強力
な武器を持てるようになる等の変化がある。
対戦相手を倒してその能力値を増加させることで主人公
キャラクタが次第に上位にレベルアップし、攻撃力、防
御力、すばやさなどの能力値が変化する。また、途中で
アイテムを取得すると、特殊能力が身についたり、強力
な武器を持てるようになる等の変化がある。
【0043】プレーヤ情報にはこれらゲーム進行で得ら
れた能力値、取得アイテム等のデータが格納されてい
る。また、ゲーム回数による経験値、プレーヤの使用す
る主人公キャラクタ情報等もプレーヤ情報として格納さ
れている。その他ゲーム進行に必要なプレーヤ情報を全
て含む。
れた能力値、取得アイテム等のデータが格納されてい
る。また、ゲーム回数による経験値、プレーヤの使用す
る主人公キャラクタ情報等もプレーヤ情報として格納さ
れている。その他ゲーム進行に必要なプレーヤ情報を全
て含む。
【0044】次に敵レベルデータテーブル71およびエ
リアレベルデータテーブル72および難易度レベルデー
タテーブル73のデータ構造について説明する。
リアレベルデータテーブル72および難易度レベルデー
タテーブル73のデータ構造について説明する。
【0045】図6(A)は記憶手段70に格納されてい
る敵レベルデータテーブル71、図6(B)は記憶手段
70に格納されているエリアレベルデータテーブル7
2、図6(C)は記憶手段70に格納されている難易度
レベルデータテーブル73のデータ構造の一例を示した
図である。
る敵レベルデータテーブル71、図6(B)は記憶手段
70に格納されているエリアレベルデータテーブル7
2、図6(C)は記憶手段70に格納されている難易度
レベルデータテーブル73のデータ構造の一例を示した
図である。
【0046】図6(A)に示す敵レベルデータテーブル
71は、ゲームに登場する全ての敵キャラクタに対する
レベルデータが記憶されている。各敵キャラクタには敵
コードが与えられており、各敵コード毎に強さを表す敵
レベルデータが数値等で与えられていて、敵コードと対
応する敵レベルデータとが関連づけられて記憶されてい
る。
71は、ゲームに登場する全ての敵キャラクタに対する
レベルデータが記憶されている。各敵キャラクタには敵
コードが与えられており、各敵コード毎に強さを表す敵
レベルデータが数値等で与えられていて、敵コードと対
応する敵レベルデータとが関連づけられて記憶されてい
る。
【0047】図6(B)に示すエリアレベルデータテー
ブル72は、ゲームに登場する対戦エリア内の全ての構
造要素に対するレベルデータが記憶されている。各構造
要素にはエリアコードが与えられており、各エリアコー
ド毎にエリアレベルデータが数値等で与えられていて、
エリアコードと対応するエリアレベルデータとが関連づ
けられて記憶されている。
ブル72は、ゲームに登場する対戦エリア内の全ての構
造要素に対するレベルデータが記憶されている。各構造
要素にはエリアコードが与えられており、各エリアコー
ド毎にエリアレベルデータが数値等で与えられていて、
エリアコードと対応するエリアレベルデータとが関連づ
けられて記憶されている。
【0048】図6(C)に示す難易度レベルデータテー
ブル73は、前記敵レベルデータおよび前記エリアレベ
ルデータからなる総合的な難易度レベルデータが記憶さ
れている。前記敵レベルデータおよび前記エリアレベル
データに対して難易度レベルデータが関連づけられて記
憶されている。
ブル73は、前記敵レベルデータおよび前記エリアレベ
ルデータからなる総合的な難易度レベルデータが記憶さ
れている。前記敵レベルデータおよび前記エリアレベル
データに対して難易度レベルデータが関連づけられて記
憶されている。
【0049】次に、図4のフローチャートにしたがっ
て、本発明の難易度比較処理過程を説明する。
て、本発明の難易度比較処理過程を説明する。
【0050】難易度を比較する対戦エリアを選択して
(ステップS1)、難易度比較を開始すると(ステップ
S2)、処理手段20はまず最新のプレーヤ情報61を
読み出す(ステップS3)。ここでプレーヤ情報を読み
出すのは、対戦エリアを選択した時点での最新のプレー
ヤ情報61を取り込むためである。プレーヤ情報61は
所定のタイミングで随時更新されているからである。
(ステップS1)、難易度比較を開始すると(ステップ
S2)、処理手段20はまず最新のプレーヤ情報61を
読み出す(ステップS3)。ここでプレーヤ情報を読み
出すのは、対戦エリアを選択した時点での最新のプレー
ヤ情報61を取り込むためである。プレーヤ情報61は
所定のタイミングで随時更新されているからである。
【0051】次に処理手段20は選択された該対戦エリ
アの中に配置された敵キャラクタの数と種類、および該
対戦エリアの中の構造要素を読み出す(ステップS
4)。
アの中に配置された敵キャラクタの数と種類、および該
対戦エリアの中の構造要素を読み出す(ステップS
4)。
【0052】読み出された1匹目の敵キャラクタに対し
て敵レベルデータテーブル71を検索し、敵レベルデー
タを抽出する(ステップS5)。選択された該対戦エリ
アの中に配置された敵キャラクタが1匹の場合は、次の
エリアレベルデータ抽出ステップに進む。選択された該
対戦エリアの中に2匹以上敵キャラクタが配置されてい
る場合は、全ての敵キャラクタに対して前記敵レベルデ
ータ抽出を繰り返す(ステップS6)。
て敵レベルデータテーブル71を検索し、敵レベルデー
タを抽出する(ステップS5)。選択された該対戦エリ
アの中に配置された敵キャラクタが1匹の場合は、次の
エリアレベルデータ抽出ステップに進む。選択された該
対戦エリアの中に2匹以上敵キャラクタが配置されてい
る場合は、全ての敵キャラクタに対して前記敵レベルデ
ータ抽出を繰り返す(ステップS6)。
【0053】抽出された全ての敵レベルデータの平均値
を算出し、選択された該対戦エリアの敵レベルデータと
して記憶する。
を算出し、選択された該対戦エリアの敵レベルデータと
して記憶する。
【0054】次に選択された該対戦エリアの建造物自体
からなるエリアレベルデータの抽出ステップに進む。エ
リアレベルは例えば城内の構成が単純であるとか、隠れ
るときに利用しやすい壁があるとか、階数が多い城であ
るなどの建造物の構造要素によって決定される。
からなるエリアレベルデータの抽出ステップに進む。エ
リアレベルは例えば城内の構成が単純であるとか、隠れ
るときに利用しやすい壁があるとか、階数が多い城であ
るなどの建造物の構造要素によって決定される。
【0055】読み出された1つ目の構造要素に対してエ
リアレベルデータテーブル72を検索し、エリアレベル
データを抽出する(ステップS7)。選択された該対戦
エリアの構造要素が1つの場合は、次の難易度レベルデ
ータ抽出ステップに進む。構造要素が2つ以上ある場合
は、全ての構造要素に対して前記エリアレベルデータ抽
出を繰り返す(ステップS8)。
リアレベルデータテーブル72を検索し、エリアレベル
データを抽出する(ステップS7)。選択された該対戦
エリアの構造要素が1つの場合は、次の難易度レベルデ
ータ抽出ステップに進む。構造要素が2つ以上ある場合
は、全ての構造要素に対して前記エリアレベルデータ抽
出を繰り返す(ステップS8)。
【0056】抽出された全てのエリアレベルデータの平
均値を算出し、選択された該対戦エリアのエリアレベル
データとして記憶する。
均値を算出し、選択された該対戦エリアのエリアレベル
データとして記憶する。
【0057】次に、記憶した該敵レベルデータと、記憶
した該エリアレベルデータとから、難易度レベルデータ
テーブル73にしたがって、難易度レベルデータを取得
する(ステップS9)。
した該エリアレベルデータとから、難易度レベルデータ
テーブル73にしたがって、難易度レベルデータを取得
する(ステップS9)。
【0058】次に、比較算出手段21は、取得した該難
易度レベルデータと該プレーヤ情報61とを比較し、現
状のプレーヤの状態におけるこの選択された対戦エリア
の攻略難易度を算出する(ステップS10)。算出され
た難易度と、あらかじめ用意されたフォーマットにした
がって画像生成手段30が難易度比較結果情報画像を生
成し、表示手段40に表示する(ステップS11)。以
上で難易度比較処理は終了する。
易度レベルデータと該プレーヤ情報61とを比較し、現
状のプレーヤの状態におけるこの選択された対戦エリア
の攻略難易度を算出する(ステップS10)。算出され
た難易度と、あらかじめ用意されたフォーマットにした
がって画像生成手段30が難易度比較結果情報画像を生
成し、表示手段40に表示する(ステップS11)。以
上で難易度比較処理は終了する。
【0059】なお、本実施例ではレベルデータ抽出ステ
ップを、敵レベルデータ、エリアレベルデータの順に実
行したが、これらの順番は特に問わない。また、プレー
ヤ情報読み出しステップを各レベルデータ抽出ステップ
前に行ったが、これらの順番は特に問わない。
ップを、敵レベルデータ、エリアレベルデータの順に実
行したが、これらの順番は特に問わない。また、プレー
ヤ情報読み出しステップを各レベルデータ抽出ステップ
前に行ったが、これらの順番は特に問わない。
【0060】また、2匹以上敵キャラクタが配置されて
いて、敵レベルデータが2つ以上抽出された場合、それ
ら抽出された全敵レベルデータの平均値を算出してそれ
を該対戦エリアの敵レベルデータとしたが、この他に、
抽出された全敵レベルデータの中で最高値を該対戦エリ
アの敵レベルデータとすることもできるし、合計値を該
対戦エリアの敵レベルデータとすることもできる。な
お、エリアレベルデータについても同様である。
いて、敵レベルデータが2つ以上抽出された場合、それ
ら抽出された全敵レベルデータの平均値を算出してそれ
を該対戦エリアの敵レベルデータとしたが、この他に、
抽出された全敵レベルデータの中で最高値を該対戦エリ
アの敵レベルデータとすることもできるし、合計値を該
対戦エリアの敵レベルデータとすることもできる。な
お、エリアレベルデータについても同様である。
【0061】また、本実施例は敵レベルデータテーブル
とエリアレベルデータテーブルとがある場合について説
明したが、どちらか一方のデータテーブルだけを利用す
るゲームであってもよい。その場合には、該データテー
ブルのみに対応した難易度レベルデータテーブルを用意
すればよい。
とエリアレベルデータテーブルとがある場合について説
明したが、どちらか一方のデータテーブルだけを利用す
るゲームであってもよい。その場合には、該データテー
ブルのみに対応した難易度レベルデータテーブルを用意
すればよい。
【0062】以上説明した実施例においては、対戦エリ
アである城の構造要素および内部の敵キャラクタである
モンスターの配置はゲームプログラムによって設定され
ていることとしたが、プレーするプレーヤが独自に設定
するようにしてもよい。このようにすればゲーム装置は
同じでも、プレーヤのオリジナリティーのある、変化に
とんだものとなりおもしろさが一段と増す。つまり、同
じ城を使っても、中に配置されたモンスターの種類、数
によって難易度が異なったり、モンスターは少なくても
城内部の構造要素を変えたりして、バラエティーに富ん
だ対戦エリアが設定可能となる。
アである城の構造要素および内部の敵キャラクタである
モンスターの配置はゲームプログラムによって設定され
ていることとしたが、プレーするプレーヤが独自に設定
するようにしてもよい。このようにすればゲーム装置は
同じでも、プレーヤのオリジナリティーのある、変化に
とんだものとなりおもしろさが一段と増す。つまり、同
じ城を使っても、中に配置されたモンスターの種類、数
によって難易度が異なったり、モンスターは少なくても
城内部の構造要素を変えたりして、バラエティーに富ん
だ対戦エリアが設定可能となる。
【0063】また、マルチプレーヤ型の対戦ゲームとし
てもよい。あるプレーヤが城の構造要素およびモンスタ
ーの配置を設定し、他のプレーヤがその城を攻略するよ
うにしてもよい。その場合、みごとその城を攻略する
(落城させる)ことができたときにはその城の城主とな
り、今度は自分の城として他のプレーヤの攻撃を待ち受
けるようにしてもよい。
てもよい。あるプレーヤが城の構造要素およびモンスタ
ーの配置を設定し、他のプレーヤがその城を攻略するよ
うにしてもよい。その場合、みごとその城を攻略する
(落城させる)ことができたときにはその城の城主とな
り、今度は自分の城として他のプレーヤの攻撃を待ち受
けるようにしてもよい。
【0064】マルチプレーヤ型の対戦ゲームとした場
合、プレーヤ同士は、リアルタイムで対戦することもで
きるし、一方のプレーヤがあらかじめ設定しておいた記
憶情報を相手にして対戦するようにもできる。例えばあ
るプレーヤAが城の構造要素およびモンスターの配置を
設定してゲーム機本体に記憶させておく。別のプレーヤ
Bが違う時間に来てプレーを開始すると、プレーヤAの
設定した城が出現する。この城をプレーヤBが落城させ
ることができると、この城はプレーヤBのものとして記
憶更新されるようにしてもいい。
合、プレーヤ同士は、リアルタイムで対戦することもで
きるし、一方のプレーヤがあらかじめ設定しておいた記
憶情報を相手にして対戦するようにもできる。例えばあ
るプレーヤAが城の構造要素およびモンスターの配置を
設定してゲーム機本体に記憶させておく。別のプレーヤ
Bが違う時間に来てプレーを開始すると、プレーヤAの
設定した城が出現する。この城をプレーヤBが落城させ
ることができると、この城はプレーヤBのものとして記
憶更新されるようにしてもいい。
【0065】また本発明が適用されるゲームは、本実施
例で説明したようなRPGやアドベンチャーゲームに限
定されたものではない。すなわち、複数のプレーエリア
群の中からプレーエリアを選択してプレーするゲームに
も当然適用できる。例えば、複数の走行コース群が用意
されたレースゲームにおいて、走行コースを選択するよ
うな場合に適用できる。
例で説明したようなRPGやアドベンチャーゲームに限
定されたものではない。すなわち、複数のプレーエリア
群の中からプレーエリアを選択してプレーするゲームに
も当然適用できる。例えば、複数の走行コース群が用意
されたレースゲームにおいて、走行コースを選択するよ
うな場合に適用できる。
【0066】本実施の形態では、業務用のゲーム装置を
例にあげて説明したが、家庭用のゲーム装置でもかまわ
ない。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行うた
めに必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体
であるCD−ROM等で提供することができる。また、
情報記録カードは本体装置に着脱自在なメモリカード等
とすることができる。
例にあげて説明したが、家庭用のゲーム装置でもかまわ
ない。この場合、ゲームプログラム等のゲームを行うた
めに必要な情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体
であるCD−ROM等で提供することができる。また、
情報記録カードは本体装置に着脱自在なメモリカード等
とすることができる。
【0067】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
に限らず、種々の変形実施が可能である。
【0068】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について図7を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1001、ROM1002、R
AM1003、情報記憶媒体1004、1005、音生
成IC1006、画像生成IC1007、I/Oポート
1008、1009が、システムバス1000により相
互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画
像生成IC1007には表示装置1011が接続され、
音生成IC1006には音出力装置1012が接続さ
れ、I/Oポート1008にはコントロール装置101
3が接続され、I/Oポート1009には通信装置10
14が接続されている。
ェアの構成の一例について図7を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1001、ROM1002、R
AM1003、情報記憶媒体1004、1005、音生
成IC1006、画像生成IC1007、I/Oポート
1008、1009が、システムバス1000により相
互にデータ送受信可能に接続されている。そして前記画
像生成IC1007には表示装置1011が接続され、
音生成IC1006には音出力装置1012が接続さ
れ、I/Oポート1008にはコントロール装置101
3が接続され、I/Oポート1009には通信装置10
14が接続されている。
【0069】情報記憶媒体1004は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスク
が用いられ、この場合には情報記憶媒体1004はRO
M1002になる。
示物を表現するための画像データ、音データ等が主に格
納されるものである。例えば家庭用ゲーム装置ではゲー
ムプログラム等を格納する情報記憶媒体としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また業
務用ゲーム装置ではROM等のメモリやハードディスク
が用いられ、この場合には情報記憶媒体1004はRO
M1002になる。
【0070】情報記憶媒体1005は、プレーヤ情報等
が格納されるものである。例えば磁気カード、ICカー
ド、メモリカード等が用いられる。
が格納されるものである。例えば磁気カード、ICカー
ド、メモリカード等が用いられる。
【0071】コントロール装置1013はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザー
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
【0072】情報記憶媒体1004に格納されるプログ
ラム、情報記憶媒体1005に格納されるプレーヤ情
報、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置101
3によって入力される操作信号等にしたがって、CPU
1001は装置全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1003はこのCPU1001の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1004、1
005やROM1002の所与の内容、あるいはCPU
1001の演算結果等が格納される。
ラム、情報記憶媒体1005に格納されるプレーヤ情
報、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置101
3によって入力される操作信号等にしたがって、CPU
1001は装置全体の制御や各種データ処理を行う。R
AM1003はこのCPU1001の作業領域等として
用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1004、1
005やROM1002の所与の内容、あるいはCPU
1001の演算結果等が格納される。
【0073】更に、この種の装置には音生成IC100
6と画像生成IC1007とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1006は情報記憶媒体1004やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音は音出力装置1012によって出力さ
れる。また、画像生成IC1007は、RAM100
3、ROM1002、情報記憶媒体1004等から送ら
れる画像情報に基づいて表示装置1011に出力するた
めの画像情報を生成する集積回路である。なお表示装置
1011は、例えばCRT、LCD、プラズマディスプ
レイ等が適している。
6と画像生成IC1007とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1006は情報記憶媒体1004やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音は音出力装置1012によって出力さ
れる。また、画像生成IC1007は、RAM100
3、ROM1002、情報記憶媒体1004等から送ら
れる画像情報に基づいて表示装置1011に出力するた
めの画像情報を生成する集積回路である。なお表示装置
1011は、例えばCRT、LCD、プラズマディスプ
レイ等が適している。
【0074】また、通信装置1014はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
【0075】そして図2、図3で説明した種々の画像生
成は、図4のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムや図6(A)に示した敵レベルデータテーブル7
1や、図6(B)に示したエリアレベルデータテーブル
72や、図6(C)に示した難易度レベルデータテーブ
ル73を格納した記憶手段1004と、該プログラムに
従って動作するCPU1001、画像生成IC100
7、音生成IC1006等によって実現される。なお画
像生成IC1007、音生成IC1006等で行われる
処理は、CPU1001あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
成は、図4のフローチャートに示した処理等を行うプロ
グラムや図6(A)に示した敵レベルデータテーブル7
1や、図6(B)に示したエリアレベルデータテーブル
72や、図6(C)に示した難易度レベルデータテーブ
ル73を格納した記憶手段1004と、該プログラムに
従って動作するCPU1001、画像生成IC100
7、音生成IC1006等によって実現される。なお画
像生成IC1007、音生成IC1006等で行われる
処理は、CPU1001あるいは汎用のDSP等により
ソフトウェア的に行ってもよい。
【0076】図8に、ホスト装置1500と、このホス
ト装置1500と通信回線1502を介して接続される
端末1504ー1〜1504-nとを含むゲーム装置に本実
施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、プログ
ラム及び図6(A)、図6(B)、図6(C)に示した
各データテーブル71、72,73は、例えばホスト装
置1500が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ
装置、メモリ等の情報記憶媒体1506に格納されてい
る。
ト装置1500と通信回線1502を介して接続される
端末1504ー1〜1504-nとを含むゲーム装置に本実
施の形態を適用した場合の例を示す。この場合、プログ
ラム及び図6(A)、図6(B)、図6(C)に示した
各データテーブル71、72,73は、例えばホスト装
置1500が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ
装置、メモリ等の情報記憶媒体1506に格納されてい
る。
【0077】端末1504ー1〜1504-nが、CPU、
画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲ
ーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、
ホスト装置1500からは、前記プログラム及び各デー
タテーブル71、72、73等が通信回線1502を介
して端末1504ー1〜1504-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
500がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを通信回
線1502を介して端末1504ー1〜1504-nに伝送
し端末において出力することになる。
画像生成IC、音生成ICを有し、スタンドアロンでゲ
ーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、
ホスト装置1500からは、前記プログラム及び各デー
タテーブル71、72、73等が通信回線1502を介
して端末1504ー1〜1504-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
500がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを通信回
線1502を介して端末1504ー1〜1504-nに伝送
し端末において出力することになる。
【0078】なお、各ゲーム端末1504ー1〜1504
-nはプログラムのみ有しており、各データテーブル7
1、72、73を通信回線を介してホスト機から受信し
て実行する構成でもよい。
-nはプログラムのみ有しており、各データテーブル7
1、72、73を通信回線を介してホスト機から受信し
て実行する構成でもよい。
【0079】
【発明の効果】本発明によれば、複数の対戦エリア群か
ら対戦エリアを選択するときに、仮に決定した対戦エリ
アの状況とプレーヤとの比較を行い、攻略の可能性がど
の程度であるかを対戦開始前に知ることができる。した
がって、自分の望む対戦エリアをあらかじめ見つけ出し
て対戦ゲームを進行することができる。
ら対戦エリアを選択するときに、仮に決定した対戦エリ
アの状況とプレーヤとの比較を行い、攻略の可能性がど
の程度であるかを対戦開始前に知ることができる。した
がって、自分の望む対戦エリアをあらかじめ見つけ出し
て対戦ゲームを進行することができる。
【0080】
【図1】本実施の形態を業務用のゲーム装置に適用した
場合の一例を示す。
場合の一例を示す。
【図2】複数の対戦エリア群が表示されている状態を示
した一画面例である。
した一画面例である。
【図3】難易度の比較結果を表示した一画面例である。
【図4】本実施の形態の処理例を示すフローチャート図
である。
である。
【図5】本実施の形態の機能ブロック図の一例を示す。
【図6】図6(A)は記憶手段に格納されている敵レベ
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
り、図6(B)は記憶手段に格納されているエリアレベ
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
り、図6(C)は記憶手段に格納されている難易度レベ
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
る。
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
り、図6(B)は記憶手段に格納されているエリアレベ
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
り、図6(C)は記憶手段に格納されている難易度レベ
ルデータテーブルのデータ構造の一例を示した図であ
る。
【図7】本実施例を実現できるハードウェアの構成の一
例を示した図である。
例を示した図である。
【図8】ホスト装置と通信回線を介して接続されるゲー
ム端末に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
ム端末に本実施の形態を適用した場合の例を示す。
【符号の説明】 21 比較算出手段 40 表示手段 61 プレーヤ情報 70 記憶手段 71 敵レベルデータテーブル 72 エリアレベルデータテーブル 73 難易度レベルデータテーブル
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BB00 BB05 BB06 BB07 BB08 CB01 CC02 CC08
Claims (10)
- 【請求項1】プレーヤが複数の対戦エリア群から対戦エ
リアを選択し、該対戦エリア内に配置された敵キャラク
タと対戦するゲームシステムであって、敵キャラクタに
対して敵レベルデータが対応させられている敵レベルデ
ータテーブルと、敵レベルデータに対して難易度レベル
データが対応させられている難易度レベルデータテーブ
ルとを記憶する記憶手段と、プレーヤ情報と、選択され
た対戦エリア内の全ての敵キャラクタを基に前記敵レベ
ルデータテーブルを検索して対応する敵レベルデータを
抽出し、前記敵レベルデータを基に前記難易度レベルデ
ータテーブルを検索して対応する難易度レベルデータを
抽出し、抽出された難易度レベルデータと前記プレーヤ
情報とを比較する比較算出手段と、比較した結果を表示
する表示手段とを有するゲームシステム。 - 【請求項2】プレーヤが複数のプレーエリア群からプレ
ーエリアを選択してプレーできるゲームシステムであっ
て、プレーエリアに対してエリアレベルデータが対応さ
せられているエリアレベルデータテーブルを記憶する記
憶手段と、プレーヤ情報と、選択されたプレーエリアの
状況を基に前記エリアレベルデータテーブルを検索して
対応するエリアレベルデータを抽出し、抽出された前記
エリアレベルデータと前記プレーヤ情報とを比較する比
較算出手段と、比較した結果を表示する表示手段とを有
するゲームシステム。 - 【請求項3】プレーヤが複数の対戦エリアから対戦エリ
ア群を選択し、該対戦エリア内に配置された敵キャラク
タと対戦するゲームシステムであって、敵キャラクタに
対して敵レベルデータが対応させられている敵レベルデ
ータテーブルと、対戦エリアに対してエリアレベルデー
タが対応させられているエリアレベルデータテーブル
と、敵レベルデータおよびエリアレベルデータに対して
難易度レベルデータが対応させられている難易度レベル
データテーブルとを記憶する記憶手段と、プレーヤ情報
と、選択された対戦エリア内の全ての敵キャラクタを基
に前記敵レベルデータテーブルを検索して対応する敵レ
ベルデータを抽出し、選択された対戦エリア内の状況を
基に前記エリアレベルデータテーブルを検索して対応す
るエリアレベルデータを抽出し、前記敵レベルデータと
前記エリアレベルデータとを基に前記難易度レベルデー
タテーブルを検索して対応する難易度レベルデータを抽
出し、抽出された難易度レベルデータと前記プレーヤ情
報とを比較する比較算出手段と、比較した結果を表示す
る表示手段とを有するゲームシステム。 - 【請求項4】前記敵キャラクタは、プレーヤが前記対戦
エリア内に配置可能とすることを特徴とする請求項1ま
たは3記載のゲームシステム。 - 【請求項5】前記対戦エリア内に配置された前記敵キャ
ラクタは、他のプレーヤが配置したものであることを特
徴とする請求項4記載のゲームシステム。 - 【請求項6】プレーヤが複数の対戦エリア群から対戦エ
リアを選択し、該対戦エリア内に配置された敵キャラク
タと対戦するゲームシステムに用いられるプログラムで
あって、敵キャラクタに対して敵レベルデータが対応さ
せられている敵レベルデータテーブルと、敵レベルデー
タに対して難易度レベルデータが対応させられている難
易度レベルデータテーブルとを記憶する記憶手段と、プ
レーヤ情報と、選択された対戦エリア内の全ての敵キャ
ラクタを基に前記敵レベルデータテーブルを検索して対
応する敵レベルデータを抽出し、前記敵レベルデータを
基に前記難易度レベルデータテーブルを検索して対応す
る難易度レベルデータを抽出し、抽出された難易度レベ
ルデータと前記プレーヤ情報とを比較する比較算出手段
と、比較した結果を表示する表示手段とをコンピュータ
に実現させることを特徴とするコンピュータにより使用
可能なプログラム。 - 【請求項7】プレーヤが複数のプレーエリア群からプレ
ーエリアを選択してプレーできるゲームシステムに用い
られるコンピュータプログラムであって、プレーエリア
に対してエリアレベルデータが対応させられているエリ
アレベルデータテーブルを記憶する記憶手段と、プレー
ヤ情報と、選択されたプレーエリアの状況を基に前記エ
リアレベルデータテーブルを検索して対応するエリアレ
ベルデータを抽出し、抽出された前記エリアレベルデー
タと前記プレーヤ情報とを比較する比較算出手段と、比
較した結果を表示する表示手段とをコンピュータに実現
させることを特徴とするコンピュータにより使用可能な
プログラム。 - 【請求項8】プレーヤが複数の対戦エリア群から対戦エ
リアを選択し、該対戦エリア内に配置された敵キャラク
タと対戦するゲームシステムに用いられるコンピュータ
プログラムであって、敵キャラクタに対して敵レベルデ
ータが対応させられている敵レベルデータテーブルと、
対戦エリアに対してエリアレベルデータが対応させられ
ているエリアレベルデータテーブルと、敵レベルデータ
およびエリアレベルデータに対して難易度レベルデータ
が対応させられている難易度レベルデータテーブルとを
記憶する記憶手段と、プレーヤ情報と、選択された対戦
エリア内の全ての敵キャラクタを基に前記敵レベルデー
タテーブルを検索して対応する敵レベルデータを抽出
し、選択された対戦エリア内の状況を基に前記エリアレ
ベルデータテーブルを検索して対応するエリアレベルデ
ータを抽出し、前記敵レベルデータと前記エリアレベル
データとを基に前記難易度レベルデータテーブルを検索
して対応する難易度レベルデータを抽出し、抽出された
難易度レベルデータと前記プレーヤ情報とを比較する比
較算出手段と、比較した結果を表示する表示手段とをコ
ンピュータに実現させることを特徴とするコンピュータ
により使用可能なプログラム。 - 【請求項9】前記敵キャラクタは、プレーヤが前記対戦
エリア内に配置可能とすることを特徴とする請求項6ま
たは8記載のプログラム。 - 【請求項10】前記対戦エリア内に配置された前記敵キ
ャラクタは、他のプレーヤが配置したものであることを
特徴とする請求項9記載のプログラム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001044347A JP2002239239A (ja) | 2001-02-20 | 2001-02-20 | ゲームシステムおよびコンピュータプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001044347A JP2002239239A (ja) | 2001-02-20 | 2001-02-20 | ゲームシステムおよびコンピュータプログラム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002239239A true JP2002239239A (ja) | 2002-08-27 |
Family
ID=18906360
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001044347A Pending JP2002239239A (ja) | 2001-02-20 | 2001-02-20 | ゲームシステムおよびコンピュータプログラム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002239239A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2006006825A1 (en) * | 2004-07-14 | 2006-01-19 | Nhn Corporation | Method for providing on-line game which systematically maintains monster’s aggro points against player character and system thereof |
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-
2001
- 2001-02-20 JP JP2001044347A patent/JP2002239239A/ja active Pending
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