JP2002239227A - 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム - Google Patents

対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム

Info

Publication number
JP2002239227A
JP2002239227A JP2001086430A JP2001086430A JP2002239227A JP 2002239227 A JP2002239227 A JP 2002239227A JP 2001086430 A JP2001086430 A JP 2001086430A JP 2001086430 A JP2001086430 A JP 2001086430A JP 2002239227 A JP2002239227 A JP 2002239227A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
battle
data
game
match
management server
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001086430A
Other languages
English (en)
Inventor
Keisuke Kikuchi
啓介 菊地
Mitsugi Fukuda
貢 福田
Toshiyuki Takasaki
俊行 高崎
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Tecmo Ltd
Original Assignee
Tecmo Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Tecmo Ltd filed Critical Tecmo Ltd
Priority to JP2001086430A priority Critical patent/JP2002239227A/ja
Publication of JP2002239227A publication Critical patent/JP2002239227A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 この発明は、対戦管理サーバーにプレイヤー
が作り上げた対戦主体の属性データを送信して多数のプ
レイヤーの対戦主体で対戦を行い、その対戦結果はそれ
ぞれのゲーム機で再現することができる対戦ゲームシス
テムに関する。 【解決手段】 この発明では、対戦主体の属性データを
対戦管理サーバーへ送り、該サーバーからは対戦の環境
を決定するデータと、管理サーバーの対戦管理プログラ
ムで実行された対戦結果に基づいて決定された対戦用の
乱数初期値と、対戦結果のデータとからなることを特徴
とする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータ通
信網を利用した対戦型ゲームの改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、多数のプレイヤー同士が対戦する
ゲームは知られているが、この場合、手作業でプレイヤ
ーのキャラクターデータを集めて、手作業で対戦を実施
している。例えば、個々のプレイヤーが一同に会し、デ
ータを持ち寄って対戦を行う方法がある。また、雑誌等
で行われた多人数参加型ゲームでは、葉書でやりとり
し、数ヶ月遅れで各プレイヤーの結果が各プレイヤーへ
返送され、その雑誌上にも全体の結果、優秀者等が発表
される。また、パーソナルコンピュータのオンラインゲ
ームでは、コンピュータ通信網を利用してリアルタイム
で実現しているが、リアルタイムであるのでプレイする
時間的制約があって参加人数が制約され、また、データ
の転送量が多くなり手軽に行うことができない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この発明は上記事情に
鑑みて、鋭意研究の結果創案されたものであって、その
主たる課題は、携帯電話でデータの送受信を行って多数
のプレイヤーの対戦主体で対戦を行うことができ、対戦
結果はそれぞれのゲーム機で再現することができる対戦
ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラムを提供する
ことにある。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記課題を達成するため
に、請求項1の対戦ゲームシステムの発明では、各プレ
イヤーが、ゲーム機で対戦ゲームプログラムを実行して
得られた対戦主体の属性データを、通信手段を介してコ
ンピュータ通信網に接続された対戦管理サーバーに送信
し、対戦管理サーバーは、集まった対戦主体の属性デー
タを基に対戦を行い、その対戦結果を前記対戦ゲームプ
ログラム再現可能なデータとして保存しておき、各プレ
イヤーは、前記通信手段で、前記対戦管理サーバーから
対戦後の前記データをゲーム機に転送して対戦管理サー
バーで行われた対戦ないし対戦結果を再現しうる、とい
う技術的手段を講じている。また、請求項2の発明で
は、対戦ゲームプログラムを実行可能なプレイヤー毎の
ゲーム機と、該ゲーム機に設けられた通信手段によりコ
ンピュータ通信網を介してデータ転送可能に接続された
対戦管理サーバーとからなっており、各プレイヤーの対
戦ゲームプログラムのゲーム進行に伴い変更する対戦主
体の属性データをゲーム機のメモリから通信手段を介し
て前記対戦管理サーバーへ転送し、該対戦管理サーバー
では、対戦管理プログラムによりプレイヤー毎の対戦主
体の属性データを基にして対戦を行い、その対戦結果を
基に前記対戦ゲームプログラムでその全部または一部を
再現可能なデータをプレイヤー毎に呼び出し可能に記録
しておき、プレイヤーは通信手段を介して前記対戦管理
サーバーに接続し、上記データを各プレイヤーのゲーム
機のメモリに転送し、該ゲーム機では前記対戦ゲームプ
ログラムで前記対戦管理サーバーで行った対戦の一部ま
たは全部を再現しうる、という技術的手段を講じてい
る。また、請求項3の発明では、再現可能なデータが対
戦の環境を決定するデータと、乱数初期値とからなって
いる、という技術的手段を講じている。
【0005】請求項4の対戦ゲームプログラムでは、対
戦ゲームを実行して得られた対戦主体の属性データをゲ
ーム機のメモリに保存し、通信手段を介してコンピュー
タ通信網に接続された対戦管理サーバーに送信可能と
し、該対戦管理サーバーで複数のプレイヤーから集まっ
た対戦主体の属性データを基に対戦を行い、その対戦結
果を基にして該対戦が再現可能なデータが前記通信手段
を介してゲーム機のメモリに取り込まれると、得られた
データを基に前記対戦管理サーバーで行われた対戦ない
し対戦結果をゲーム機で再現しうる、という技術的手段
を講じている。また、請求項5の発明では、前記再現可
能なデータが、プレイヤーが属性データを送信した対戦
主体が登場した対戦の全部、または全部の対戦の再現可
能なデータからなっている、という技術的手段を講じて
いる。請求項6の発明では、対戦ゲームプログラムの対
戦主体の属性データがゲームの進行に伴って変化し、対
戦主体が成長し、または対戦主体の能力が変化しうる、
という技術的手段を講じている。請求項7の発明では、
再現可能なデータが対戦の環境を決定するデータと、対
戦管理サーバーの対戦管理プログラムで実行された対戦
結果に基づいて決定された乱数初期値とからなる、とい
う技術的手段を講じている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下に、この発明の対戦ゲームシ
ステムおよび対戦ゲームプログラムの好適実施例を図面
を参照して説明する。図1および図3に示す対戦ゲーム
システム1は、通信手段の一例として、iモード(商品
名)などのインターネットに接続可能な携帯電話3での
データ転送機能を有し、対戦ゲームプログラムを実行可
能なプレイヤー側のゲーム機2、例えばプレイステーシ
ョン2(商品名)と、インターネットNに接続された対
戦管理サーバー4とからなっている。
【0007】ゲーム機2は、本実施例の場合、ゲーム機
2のメモリ(図示せず)に記憶されたデータをインター
フェースを介して通信手段の一例として示す携帯電話3
で確立された電話回線を介して転送可能な構成となって
おり、ゲーム専用機であっても、あるいはパーソナルコ
ンピュータであってもよい。そして、このゲーム機2に
は対戦ゲームプログラムが記憶されたCD−ROMなど
の記憶媒体が装着されて、各プレイヤーは、スタンドア
ローンとして対戦ゲームを実行することができる。
【0008】この対戦ゲームプログラムでは、ゲームの
進行と共に属性決定手段で対戦主体の一例であるキャラ
クターの属性データが変更して、キャラクターの各種能
力あるいは性格などが変化し、または形態が変化するよ
うに設定されており、そのキャラクターのデータはゲー
ム機2のメモリに記憶して、繰り返し属性データを変更
できるようになっている。このようにして、プレイヤー
は自分に独自のキャラクターの属性データを生成するこ
とができ、プレイヤーは、適宜段階で、前記ゲーム機の
メモリに記憶されたキャラクターの属性データを転送用
データと決定する。
【0009】各プレイヤーは、それぞれ独自のキャラク
ターの属性データを、ゲーム機2のメモリから携帯電話
3を用い、インターネットNを介して対戦管理サーバー
4に転送し、プレイヤーの識別データと共に対戦前デー
タファイルF1として対戦管理サーバー4のデーターベ
ースなどに記憶されていく。
【0010】このように、多数のプレイヤーから転送さ
れた多数のキャラクターの属性データは、いずれも同一
の対戦ゲームプログラムによって生成されたデータであ
るので、この属性データを基に、対戦管理サーバー4で
は各プレイヤーから転送されたキャラクターを再現する
ことができる。対戦管理サーバー4では、一定期間(例
えば1週間)毎に、プレイヤーからの対戦申込み期間を
設け、その期間内に申し込まれた(集まった)属性デー
タを基に、前記属性のキャラクター全部による対戦を行
う。この対戦管理プログラムは、乱数に基づいてそれぞ
れ出場したキャラクターの勝敗が決するようになってい
る。
【0011】この対戦は対戦するキャラクター数を一定
にして、トーナメント戦式に勝ち進む方法、またはリー
グ戦式に対戦する方法など、対戦ゲームプログラムに応
じた適宜な対戦方法が選択され優勝者が決定される。ま
た、これに伴い対戦に参加した全部のキャラクターの順
位やランクを付けることができる。このようにして、前
記対戦管理プログラムの実行によって、対戦の環境(対
戦相手と対戦場所、対戦状況など)を決定する条件と、
勝敗の結果と、勝敗を決した際の乱数の初期値を得るこ
とができるので、対戦の経過を実現(再現)するデータ
と、対戦の結果のデータとが得られる。
【0012】本実施例の対戦管理プログラムは、前記対
戦ゲームプログラムと同様の対戦手順やこれに含まれる
対戦環境で行うものであるので、上記環境を決定する条
件と、勝敗結果を決する乱数の初期値を得ることによ
り、対戦ゲームプログラムで同一内容の対戦を再現する
ことができる。このデータは、対戦管理サーバー4で、
参加したキャラクター毎に、換言するとプレイヤーの識
別データ毎に分けられて対戦後データファイルF2とし
て対戦管理サーバー4のデーターベースなどに記憶され
ていく。
【0013】上記のように対戦後データファイルF2に
記録されたデータは、前記対戦ゲームプログラムでその
対戦の全部または一部を再現するのに必要な環境(条
件)を決定するデータと、対戦ゲームの乱数初期値デー
タと、対戦結果のデータとからなっているので、少容量
のメモリで足りる。プレイヤーは、一定期間経過後にゲ
ーム機2に接続した携帯電話3を介して前記ゲーム管理
サーバー4にアクセスし、プレイヤーの識別番号を基に
対戦後データファイルF2に記録された当該プレイヤー
の前記データをゲーム機2のメモリに転送する。この際
にゲーム主体の属性データも当該プレイヤーに転送され
戻される。
【0014】ゲーム機2にインストールされている対戦
ゲームプログラムでは、前記データを基に対戦ゲームプ
ログラムを実行するので、対戦管理サーバー4で実施さ
れた対戦と同じ対戦環境が再現され、また乱数ジェネレ
ータで対戦管理サーバー4と同じ対戦の乱数を出力して
対戦管理サーバー4での対戦およびその勝敗結果をゲー
ム機2側のディスプレイ上に忠実に再現することができ
る。また、対戦の結果(順位)も上記ゲーム機2側のデ
ィスプレイ上に表示することができる。
【0015】例えば、図2に示す対戦ゲームシステムで
は、対戦ゲームプログラムが競走馬を育成し、レースに
出場させる競馬ゲームの場合に、プレイヤーは、ゲーム
機2でスタンドアローンとしてゲームを実行し競争馬を
育成する。育成された競争馬の属性データである出走馬
データは、ゲーム機2のメモリカードに記録され、携帯
電話3を介して対戦管理サーバー4の対戦前データファ
イルF1にアップロードされる。アップロードされた競
争馬のデータにより、上記対戦管理サーバー4上でレー
スが実施される。
【0016】そのレースの結果は、対戦管理型サーバー
4またはこれにリンクしたサイトのホームページ上に公
開してもよい。また、レース結果のデータとレースのリ
プレイデータはプレイヤー毎に携帯電話を介してゲーム
機2にダウンロードして、ゲーム機2によって前記レー
スを再現することができる。
【0017】ここで、上記競馬ゲームの場合のリプレイ
データについて説明する。このリプレイデータは、レー
ス映像をゲーム機のディスプレイに作成する為に必要な
データであって、換言すると、対戦ゲームプログラムで
レースをシミュレーションし、もしくはゲームを実行す
る為に必要なデータである。例えば、レース場(中山
競馬場、京都競馬場等)を決定するデータ、レース条
件(芝2000メートル、ダート1200メートル等)
を決定するデータ、天候(晴、雨等)を決定する条
件、馬場状態(良馬場、重馬場等)を決定数データ、
各競走馬の属性データ(最高18頭立て)、乱数初
期値のデータである。からは対戦の環境条件を決定
するデータであり、は対戦の経過や勝敗を決定する乱
数であり、このデータを対戦ゲームプログラムで用いる
ことよって、ゲーム機2で対戦管理サーバー4で行われ
た対戦と全く同一の対戦を再現することができる。
【0018】次に、対戦ゲームプログラムが、例えばモ
ンスターを生成し、または掛け合わせて新種を生成し、
それを育成して対戦させるゲームのような育成バトルシ
ミュレーションの場合、プレイヤーはゲーム機2により
スタンドアロンでプレイし、モンスターを育て、その属
性データをゲーム機2のメモリーカードに保存する。次
いで、プレイヤーはネットワーク対戦に参加するため
に、自分が育成したモンスターの属性データを携帯電話
3を介して対戦管理用サーバーへアップロードする。対
戦管理用サーバーは、対戦管理プログラムによって、一
定期間に集められたモンスターの属性データを集計し、
対戦表を作成し、順次対戦を遂行して対戦のリプレイデ
ータを作成していく。
【0019】また、対戦管理用サーバー4では、上記対
戦結果を集計し、プレイヤーランキング等の対戦結果デ
ータを作成する。プレイヤーは、対戦管理用サーバー4
が作成した、前記リプレイデータやランキングデータを
携帯電話を介してゲーム機2のメモリーカードにダウン
ロードする。そして、プレイヤーはダウンロードしたデ
ータをゲーム機2上で再生(再現)して楽しむことがで
きる。
【0020】次に、対戦ゲームプログラムが、合戦シミ
ュレーションゲームの場合を説明する。プレイヤーはゲ
ーム機2によりスタンドアローンでゲームをプレイし、
プレイヤーの対戦主体となる部隊、部員等を育成、アイ
テム収集等行う。プレイヤーがネットワーク対戦に参加
する場合は、前記対戦ゲームプログラムの編集機能など
でプレイヤーの生成した属性データをネット対戦ゲーム
用に編集、例えば所属陣営・使用アイテム、行動パター
ン等のデータに編集してネット対戦用の属性データと
し、ゲーム機2のメモリーカードに記憶する。
【0021】そして、上記プレイヤーのデータは前記実
施例と同様に、携帯電話3を介して対戦(合戦)管理用
サーバー4へアップロードする。対戦(合戦)管理用サ
ーバー4では、合戦管理プログラムによって、集められ
た各プレイヤーのデータを集計し、前記合戦をシミュレ
ートし、途中経過や、リプレイデータを作成していく。
【0022】また、対戦(合戦)管理用サーバー4で
は、合戦管理プログラムによって、合戦結果を集計し、
各プレイヤーの対戦主体の合戦結果データ等を作成す
る。プレイヤーは、このような対戦(合戦)管理用サー
バー4が作成した、途中経過データ、リプレイデータ、
プレイヤーの結果データを携帯電話3を介してゲーム機
2のメモリーカードにダウンロードする。そして、プレ
イヤーはダウンロードしたデータをもとにパラメータと
して自己の対戦ゲームプログラムで実行し、合戦の経過
をゲーム機上で再生して楽しむことができる。
【0023】上記実施例で対戦主体は、対戦ゲームプロ
グラムに登場するものであって、その属性データを保存
することができるものであれば、ゲームの主人公に限ら
ない。また、上記実施例では、ゲーム機2をインターネ
ットNに接続して、ゲーム管理サーバー4とデータ交換
するための通信手段として携帯電話を用いた場合を例示
したが、この発明ではモデムや音響カプラその他の電話
回線を確立する装置を用いることができる。また、通信
手段はゲーム機に予め取り付けられているもの、例えば
内蔵モデムカードなどであってもよい。また、対戦管理
サーバーは、インターネットのWWWサーバーに限定さ
れるものではなく、ピアツーピアで接続される対戦管理
用のコンピュータであってもよい。その他、要するにこ
の発明の要旨を変更しない範囲で種々設計変更しうるこ
と勿論である。
【0024】
【発明の効果】この発明では、少容量のデータの交換
で、ネットワーク対戦を行うことができ、その対戦をプ
レイヤーが所有するゲーム機で再現することができる。
また、リアルタイムに対戦する必要がないので、プレイ
ヤーは随時プレイすることができる。そして、誰でも手
軽に大勢の対戦相手と対戦することができ、対戦相手と
なる対戦主体の属性データも種々あるため、ゲームの興
趣を高めることができて極めて有益である。
【図面の簡単な説明】
【図1】対戦ゲームシステムの概要を示すブロック図で
ある。
【図2】競馬レースの実施例を示すブロック図である。
【図3】対戦ゲームシステムのブロック図である。
【符号の説明】
1 対戦ゲームシステム 2 ゲーム機 3 携帯電話 4 対戦管理サーバー
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成13年2月22日(2001.2.2
2)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正内容】
【書類名】 明細書
【発明の名称】 対戦ゲームシステムおよび対
戦ゲームプログラム
【特許請求の範囲】
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、コンピュータ通
信網を利用した対戦型ゲームの改良に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、多数のプレイヤー同士が対戦する
ゲームは知られているが、この場合、手作業でプレイヤ
ーのキャラクターデータを集めて、手作業で対戦を実施
している。例えば、個々のプレイヤーが一同に会し、デ
ータを持ち寄って対戦を行う方法がある。また、雑誌等
で行われた多人数参加型ゲームでは、葉書でやりとり
し、数ヶ月遅れで各プレイヤーの結果が各プレイヤーへ
返送され、その雑誌上にも全体の結果、優秀者等が発表
される。また、パーソナルコンピュータのオンラインゲ
ームでは、コンピュータ通信網を利用してリアルタイム
で実現しているが、リアルタイムであるのでプレイする
時間的制約があって参加人数が制約され、また、データ
の転送量が多くなり手軽に行うことができない。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】この発明は上記事情に
鑑みて、鋭意研究の結果創案されたものであって、その
主たる課題は、データの送受信を行って多数のプレイヤ
ーの対戦主体で対戦を行うことができ、対戦結果はそれ
ぞれのゲーム機で再現することができる対戦ゲームシス
テムおよび対戦ゲームプログラムを提供することにあ
る。
【0004】
【課題を解決するための手段】前記課題を達成するため
に、請求項1の対戦ゲームシステムの発明では、各プレ
イヤーが、ゲーム機で対戦ゲームプログラムを実行して
得られた対戦主体の属性データを、通信手段を介してコ
ンピュータ通信網に接続された対戦管理サーバーに送信
し、対戦管理サーバーは、集まった対戦主体の属性デー
タを基に対戦を行い、その対戦結果を前記対戦ゲームプ
ログラム再現可能なデータとして保存しておき、各プレ
イヤーは、前記通信手段で、前記対戦管理サーバーから
対戦後の前記データをゲーム機に転送して対戦管理サー
バーで行われた対戦ないし対戦結果を再現しうる、とい
う技術的手段を講じている。また、請求項2の発明で
は、対戦ゲームプログラムを実行可能なプレイヤー毎の
ゲーム機と、該ゲーム機に設けられた通信手段によりコ
ンピュータ通信網を介してデータ転送可能に接続された
対戦管理サーバーとからなっており、各プレイヤーの対
戦ゲームプログラムのゲーム進行に伴い変更する対戦主
体の属性データをゲーム機のメモリから通信手段を介し
て前記対戦管理サーバーへ転送し、該対戦管理サーバー
では、対戦管理プログラムによりプレイヤー毎の対戦主
体の属性データを基にして対戦を行い、その対戦結果を
基に前記対戦ゲームプログラムでその全部または一部を
再現可能なデータをプレイヤー毎に呼び出し可能に記録
しておき、プレイヤーは通信手段を介して前記対戦管理
サーバーに接続し、上記データを各プレイヤーのゲーム
機のメモリに転送し、該ゲーム機では前記対戦ゲームプ
ログラムで前記対戦管理サーバーで行った対戦の一部ま
たは全部を再現しうる、という技術的手段を講じてい
る。また、請求項3の発明では、再現可能なデータが対
戦の環境を決定するデータと、乱数初期値とからなって
いる、という技術的手段を講じている。
【0005】請求項4の対戦ゲームプログラムでは、対
戦ゲームを実行して得られた対戦主体の属性データをゲ
ーム機のメモリに保存し、通信手段を介してコンピュー
タ通信網に接続された対戦管理サーバーに送信可能と
し、該対戦管理サーバーで複数のプレイヤーから集まっ
た対戦主体の属性データを基に対戦を行い、その対戦結
果を基にして該対戦が再現可能なデータが前記通信手段
を介してゲーム機のメモリに取り込まれると、得られた
データを基に前記対戦管理サーバーで行われた対戦ない
し対戦結果をゲーム機で再現しうる、という技術的手段
を講じている。また、請求項5の発明では、前記再現可
能なデータが、前記再現可能なデータが、対戦管理サー
バーで行われた対戦の全部または一部のデータからなっ
ている、という技術的手段を講じている。請求項6の発
明では、対戦ゲームプログラムの対戦主体の属性データ
がゲームの進行に伴って変化し、対戦主体が成長し、ま
たは対戦主体の能力が変化しうる、という技術的手段を
講じている。請求項7の発明では、再現可能なデータが
対戦の環境を決定するデータと、対戦管理サーバーの対
戦管理プログラムで実行された対戦結果に基づいて決定
された乱数初期値とからなる、という技術的手段を講じ
ている。
【0006】
【発明の実施の形態】以下に、この発明の対戦ゲームシ
ステムおよび対戦ゲームプログラムの好適実施例を図面
を参照して説明する。図1および図3に示す対戦ゲーム
システム1は、通信手段の一例として、iモード(商品
名)などのインターネットに接続可能な携帯電話3での
データ転送機能を有し、対戦ゲームプログラムを実行可
能なプレイヤー側のゲーム機2、例えばプレイステーシ
ョン2(商品名)と、インターネットNに接続された対
戦管理サーバー4とからなっている。
【0007】ゲーム機2は、本実施例の場合、ゲーム機
2のメモリ(図示せず)に記憶されたデータをインター
フェースを介して通信手段の一例として示す携帯電話3
で確立された電話回線を介して転送可能な構成となって
おり、ゲーム専用機であっても、あるいはパーソナルコ
ンピュータであってもよい。そして、このゲーム機2に
は対戦ゲームプログラムが記憶されたCD−ROMなど
の記憶媒体が装着されて、各プレイヤーは、スタンドア
ローンとして対戦ゲームを実行することができる。
【0008】この対戦ゲームプログラムでは、ゲームの
進行と共に属性決定手段で対戦主体の一例であるキャラ
クターの属性データが変更して、キャラクターの各種能
力あるいは性格などが変化し、または形態が変化するよ
うに設定されており、そのキャラクターのデータはゲー
ム機2のメモリに記憶して、繰り返し属性データを変更
できるようになっている。このようにして、プレイヤー
は自分に独自のキャラクターの属性データを生成するこ
とができ、プレイヤーは、適宜段階で、前記ゲーム機の
メモリに記憶されたキャラクターの属性データを転送用
データと決定する。
【0009】各プレイヤーは、それぞれ独自のキャラク
ターの属性データを、ゲーム機2のメモリから携帯電話
3を用い、インターネットNを介して対戦管理サーバー
4に転送し、プレイヤーの識別データと共に対戦前デー
タファイルF1として対戦管理サーバー4のデーターベ
ースなどに記憶されていく。
【0010】このように、多数のプレイヤーから転送さ
れた多数のキャラクターの属性データは、いずれも同一
の対戦ゲームプログラムによって生成されたデータであ
るので、この属性データを基に、対戦管理サーバー4で
は各プレイヤーから転送されたキャラクターを再現する
ことができる。対戦管理サーバー4では、一定期間(例
えば1週間)毎に、プレイヤーからの対戦申込み期間を
設け、その期間内に申し込まれた(集まった)属性デー
タを基に、前記属性のキャラクター全部による対戦を行
う。この対戦管理プログラムは、乱数に基づいてそれぞ
れ出場したキャラクターの勝敗が決するようになってい
る。
【0011】この対戦は対戦するキャラクター数を一定
にして、トーナメント戦式に勝ち進む方法、またはリー
グ戦式に対戦する方法など、対戦ゲームプログラムに応
じた適宜な対戦方法が選択され優勝者が決定される。ま
た、これに伴い対戦に参加した全部のキャラクターの順
位やランクを付けることができる。このようにして、前
記対戦管理プログラムの実行によって、対戦の環境(対
戦相手と対戦場所、対戦状況など)を決定する条件と、
勝敗の結果と、勝敗を決した際の乱数の初期値を得るこ
とができるので、対戦の経過を実現(再現)するデータ
と、対戦の結果のデータとが得られる。
【0012】本実施例の対戦管理プログラムは、前記対
戦ゲームプログラムと同様の対戦手順やこれに含まれる
対戦環境で行うものであるので、上記環境を決定する条
件と、勝敗結果を決する乱数の初期値を得ることによ
り、対戦ゲームプログラムで同一内容の対戦を再現する
ことができる。このデータは、対戦管理サーバー4で、
参加したキャラクター毎に、換言するとプレイヤーの識
別データ毎に分けられて対戦後データファイルF2とし
て対戦管理サーバー4のデーターベースなどに記憶され
ていく。
【0013】上記のように対戦後データファイルF2に
記録されたデータは、前記対戦ゲームプログラムでその
対戦の全部または一部を再現するのに必要な環境(条
件)を決定するデータと、対戦ゲームの乱数初期値デー
タと、対戦結果のデータとからなっているので、少容量
のメモリで足りる。プレイヤーは、一定期間経過後にゲ
ーム機2に接続した携帯電話3を介して前記ゲーム管理
サーバー4にアクセスし、プレイヤーの識別番号を基に
対戦後データファイルF2に記録された当該プレイヤー
の前記データをゲーム機2のメモリに転送する。この際
にゲーム主体の属性データも当該プレイヤーに転送され
戻される。
【0014】ゲーム機2にインストールされている対戦
ゲームプログラムでは、前記データを基に対戦ゲームプ
ログラムを実行するので、対戦管理サーバー4で実施さ
れた対戦と同じ対戦環境が再現され、また乱数ジェネレ
ータで対戦管理サーバー4と同じ対戦の乱数を出力して
対戦管理サーバー4での対戦およびその勝敗結果をゲー
ム機2側のディスプレイ上に忠実に再現することができ
る。また、対戦の結果(順位)も上記ゲーム機2側のデ
ィスプレイ上に表示することができる。
【0015】例えば、図2に示す対戦ゲームシステムで
は、対戦ゲームプログラムが競走馬を育成し、レースに
出場させる競馬ゲームの場合に、プレイヤーは、ゲーム
機2でスタンドアローンとしてゲームを実行し競争馬を
育成する。育成された競争馬の属性データである出走馬
データは、ゲーム機2のメモリカードに記録され、携帯
電話3を介して対戦管理サーバー4の対戦前データファ
イルF1にアップロードされる。アップロードされた競
争馬のデータにより、上記対戦管理サーバー4上でレー
スが実施される。
【0016】そのレースの結果は、対戦管理型サーバー
4またはこれにリンクしたサイトのホームページ上に公
開してもよい。また、レース結果のデータとレースのリ
プレイデータはプレイヤー毎に携帯電話を介してゲーム
機2にダウンロードして、ゲーム機2によって前記レー
スを再現することができる。
【0017】ここで、上記競馬ゲームの場合のリプレイ
データについて説明する。このリプレイデータは、レー
ス映像をゲーム機のディスプレイに作成する為に必要な
データであって、換言すると、対戦ゲームプログラムで
レースをシミュレーションし、もしくはゲームを実行す
る為に必要なデータである。例えば、レース場(中山
競馬場、京都競馬場等)を決定するデータ、レース条
件(芝2000メートル、ダート1200メートル等)
を決定するデータ、天候(晴、雨等)を決定するデー
タ、馬場状態(良馬場、重馬場等)を決定するデー
タ、各競走馬の属性データ(最高18頭立て)、乱
数初期値のデータである。からは対戦の環境条件を
決定するデータであり、は対戦の経過や勝敗を決定す
る乱数であり、このデータを対戦ゲームプログラムで用
いることよって、ゲーム機2で対戦管理サーバー4で行
われた対戦と全く同一の対戦を再現することができる。
【0018】次に、対戦ゲームプログラムが、例えばモ
ンスターを生成し、または掛け合わせて新種を生成し、
それを育成して対戦させるゲームのような育成バトルシ
ミュレーションの場合、プレイヤーはゲーム機2により
スタンドアロンでプレイし、モンスターを育て、その属
性データをゲーム機2のメモリーカードに保存する。次
いで、プレイヤーはネットワーク対戦に参加するため
に、自分が育成したモンスターの属性データを携帯電話
3を介して対戦管理用サーバーヘアップロードする。対
戦管理用サーバーは、対戦管理プログラムによって、一
定期間に集められたモンスターの属性データを集計し、
対戦表を作成し、順次対戦を遂行して対戦のリプレイデ
ータを作成していく。
【0019】また、対戦管理用サーバー4では、上記対
戦結果を集計し、プレイヤーランキング等の対戦結果デ
ータを作成する。プレイヤーは、対戦管理用サーバー4
が作成した、前記リプレイデータやランキングデータを
携帯電話を介してゲーム機2のメモリーカードにダウン
ロードする。そして、プレイヤーはダウンロードしたデ
ータをゲーム機2上で再生(再現)して楽しむことがで
きる。
【0020】次に、対戦ゲームプログラムが、合戦シミ
ュレーションゲームの場合を説明する。プレイヤーはゲ
ーム機2によりスタンドアローンでゲームをプレイし、
プレイヤーの対戦主体となる部隊、部員等を育成、アイ
テム収集等行う。プレイヤーがネットワーク対戦に参加
する場合は、前記対戦ゲームプログラムの編集機能など
でプレイヤーの生成した属性データをネット対戦ゲーム
用に編集、例えば所属陣営・使用アイテム、行動パター
ン等のデータに編集してネット対戦用の属性データと
し、ゲーム機2のメモリーカードに記憶する。
【0021】そして、上記プレイヤーのデータは前記実
施例と同様に、携帯電話3を介して対戦(合戦)管理用
サーバー4ヘアップロードする。対戦(合戦)管理用サ
ーバー4では、合戦管理プログラムによって、集められ
た各プレイヤーのデータを集計し、前記合戦をシミュレ
ートし、途中経過や、リプレイデータを作成していく。
【0022】また、対戦(合戦)管理用サーバー4で
は、合戦管理プログラムによって、合戦結果を集計し、
各プレイヤーの対戦主体の合戦結果データ等を作成す
る。プレイヤーは、このような対戦(合戦)管理用サー
バー4が作成した、途中経過データ、リプレイデータ、
プレイヤーの結果データを携帯電話3を介してゲーム機
2のメモリーカードにダウンロードする。そして、プレ
イヤーはダウンロードしたデータをもとにパラメータと
して自己の対戦ゲームプログラムで実行し、合戦の経過
をゲーム機上で再生して楽しむことができる。
【0023】上記実施例で対戦主体は、対戦ゲームプロ
グラムに登場するものであって、その属性データを保存
することができるものであれば、ゲームの主人公に限ら
ない。また、上記実施例では、ゲーム機2をインターネ
ットNに接続して、ゲーム管理サーバー4とデータ交換
するための通信手段として携帯電話を用いた場合を例示
したが、この発明ではモデムや音響カプラその他の電話
回線を確立する装置を用いることができる。また、通信
手段はゲーム機に予め取り付けられているもの、例えば
内蔵モデムカードなどであってもよい。また、対戦管理
サーバーは、インターネットのWWWサーバーに限定さ
れるものではなく、ピアツーピアで接続される対戦管理
用のコンピュータであってもよい。その他、要するにこ
の発明の要旨を変更しない範囲で種々設計変更しうるこ
と勿論である。
【0024】
【発明の効果】この発明では、少容量のデータの交換
で、ネットワーク対戦を行うことができ、その対戦をプ
レイヤーが所有するゲーム機で再現することができる。
また、リアルタイムに対戦する必要がないので、プレイ
ヤーは随時プレイすることができる。そして、誰でも手
軽に大勢の対戦相手と対戦することができ、対戦相手と
なる対戦主体の属性データも種々あるため、ゲームの興
趣を高めることができて極めて有益である。
【図面の簡単な説明】
【図1】対戦ゲームシステムの概要を示すブロック図で
ある。
【図2】競馬レースの実施例を示すブロック図である。
【図3】対戦ゲームシステムのブロック図である。
【符号の説明】 1 対戦ゲームシステム 2 ゲーム機 3 携帯電話 4 対戦管理サーバー
フロントページの続き (72)発明者 高崎 俊行 東京都千代田区九段北4丁目1番34号 テ クモ株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA17 BA01 BB02 BB04 BB08 BD07 CB08 DA06

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各プレイヤーが、ゲーム機で対戦ゲーム
    プログラムを実行して得られた対戦主体の属性データ
    を、通信手段を介してコンピュータ通信網に接続された
    対戦管理サーバーに送信し、 対戦管理サーバーは、集まった対戦主体の属性データを
    基に対戦を行い、その対戦結果を前記対戦ゲームプログ
    ラム再現可能なデータとして保存しておき、 各プレイヤーは、前記通信手段で、前記対戦管理サーバ
    ーから対戦後の前記データをゲーム機に転送して対戦管
    理サーバーで行われた対戦ないし対戦結果を再現しうる
    ことを特徴とする対戦ゲームシステム。
  2. 【請求項2】 対戦ゲームプログラムを実行可能なプレ
    イヤー毎のゲーム機と、該ゲーム機に設けられた通信手
    段によりコンピュータ通信網を介してデータ転送可能に
    接続された対戦管理サーバーとからなっており、 各プレイヤーの対戦ゲームプログラムのゲーム進行に伴
    い変更する対戦主体の属性データをゲーム機のメモリか
    ら通信手段を介して前記対戦管理サーバーへ転送し、 該対戦管理サーバーでは、対戦管理プログラムによりプ
    レイヤー毎の対戦主体の属性データを基にして対戦を行
    い、その対戦結果を基に前記対戦ゲームプログラムでそ
    の全部または一部を再現可能なデータをプレイヤー毎に
    呼び出し可能に記録しておき、 プレイヤーは通信手段を介して前記対戦管理サーバーに
    接続し、上記データを各プレイヤーのゲーム機のメモリ
    に転送し、該ゲーム機では前記対戦ゲームプログラムで
    前記対戦管理サーバーで行った対戦の一部または全部を
    再現しうることを特徴とする請求項1に記載の対戦ゲー
    ムシステム。
  3. 【請求項3】 再現可能なデータが対戦の環境を決定す
    るデータと、乱数初期値とからなっていることを特徴と
    する請求項1または2に記載の対戦ゲームシステム。
  4. 【請求項4】 対戦ゲームを実行して得られた対戦主体
    の属性データをゲーム機のメモリに保存し、通信手段を
    介してコンピュータ通信網に接続された対戦管理サーバ
    ーに送信可能とし、 該対戦管理サーバーで複数のプレイヤーから集まった対
    戦主体の属性データを基に対戦を行い、その対戦結果を
    基にして該対戦が再現可能なデータが前記通信手段を介
    してゲーム機のメモリに取り込まれると、 得られたデータを基に前記対戦管理サーバーで行われた
    対戦ないし対戦結果をゲーム機で再現しうることを特徴
    とする対戦ゲームプログラム。
  5. 【請求項5】 前記再現可能なデータが、プレイヤーが
    属性データを送信した対戦主体が登場した対戦の全部、
    または全部の対戦の再現可能なデータからなっているこ
    とを特徴とする請求項4に記載の対戦ゲームプログラ
    ム。
  6. 【請求項6】 対戦ゲームプログラムの対戦主体の属性
    データがゲームの進行に伴って変化し、対戦主体が成長
    し、または対戦主体の能力が変化しうることを特徴とす
    る請求項4または5に記載の対戦ゲームプログラム。
  7. 【請求項7】 再現可能なデータが対戦の環境を決定す
    るデータと、対戦管理サーバーの対戦管理プログラムで
    実行された対戦結果に基づいて決定された乱数初期値と
    からなることを特徴とする請求項4から6に記載のいず
    れかの対戦ゲームプログラム。
JP2001086430A 2001-02-18 2001-02-18 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム Pending JP2002239227A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001086430A JP2002239227A (ja) 2001-02-18 2001-02-18 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001086430A JP2002239227A (ja) 2001-02-18 2001-02-18 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002239227A true JP2002239227A (ja) 2002-08-27

Family

ID=18941806

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001086430A Pending JP2002239227A (ja) 2001-02-18 2001-02-18 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002239227A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113451A (ja) * 2002-09-26 2004-04-15 Namco Ltd サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体
WO2004030779A1 (ja) * 2002-09-30 2004-04-15 Konami Corporation ゲーム装置及びプログラム
JP2014030605A (ja) * 2012-08-03 2014-02-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2021146036A (ja) * 2020-03-23 2021-09-27 株式会社カプコン コンピュータシステムおよび大会の管理方法

Cited By (10)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004113451A (ja) * 2002-09-26 2004-04-15 Namco Ltd サーバ、サーバの制御プログラム、およびそのプログラムが記録された記録媒体
WO2004030779A1 (ja) * 2002-09-30 2004-04-15 Konami Corporation ゲーム装置及びプログラム
CN100450570C (zh) * 2002-09-30 2009-01-14 科乐美数码娱乐株式会社 游戏装置
US7677966B2 (en) 2002-09-30 2010-03-16 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game device
JP2014030605A (ja) * 2012-08-03 2014-02-20 Konami Digital Entertainment Co Ltd ゲームシステム、それに用いられる制御方法、及びコンピュータプログラム
JP2015530912A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション ダーツゲームシステム
JP2015530911A (ja) * 2012-08-27 2015-10-29 ホン インターナショナル コーポレーション 外部デバイスと連動するダーツゲーム装置
JP2021146036A (ja) * 2020-03-23 2021-09-27 株式会社カプコン コンピュータシステムおよび大会の管理方法
JP7032670B2 (ja) 2020-03-23 2022-03-09 株式会社カプコン コンピュータシステムおよび大会の管理方法
JP2022046745A (ja) * 2020-03-23 2022-03-23 株式会社カプコン コンピュータシステムおよび大会の管理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
Elias et al. Characteristics of games
Dormans On the Role of the Die: A brief ludologic study of pen-and-paper roleplaying games and their rules
US8668561B2 (en) Video games including real-life attributes and/or fantasy settings
JP3291287B2 (ja) オンラインゲームシステムの制御方法及びゲームシステム
US11504627B2 (en) Game system, server system, terminal and method of executing game that provides advantageous effect to team
JP2012040147A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
JP2004513716A (ja) オンラインでフォーラムへの同時参加用のシステム及び方法
JP2004121420A (ja) ゲームシステム、ゲームシステムの制御方法及びプログラム
US20150174491A1 (en) Updating virtual trading card characteristics
JP2023078461A (ja) サーバシステム、ゲームシステム、ゲーム提供方法及びプログラム
JP2002239227A (ja) 対戦ゲームシステムおよび対戦ゲームプログラム
JP6770111B2 (ja) プログラム、コンピュータシステム及びサーバシステム
US8337312B1 (en) Methods and apparatus for increasing enjoyment and/or realism in video games by introducing one or more reality TV show features
JP2001190852A (ja) ネットワークゲームシステム
Saarikoski et al. Gamification of Digital Gaming-Video Game Competitions and High Score Tables as Prehistory of E-Sports in Finland in the 1980s and early 1990s.
JP2000107448A (ja) 対戦型レースゲーム装置の制御方法及び対戦型レースゲームプログラムを記録した可読記録媒体
JP2004041714A (ja) ゲーム装置の制御方法
Sapach Gotta Catch Em'All: The Compelling Act of Creature Collection in Pokémon, Ni No Kuni, Shin Megami Tensei, and World of Warcraft
JP2002191859A (ja) データ収集情報、ゲーム情報、情報記憶媒体、ゲームシステム及びサーバシステム
Intratat Alternatives for Making Language Learning Games More Appealing for Self-Access Learning.
Farquhar Fighting games and social play
JP5664130B2 (ja) ネットワークゲームシステム及びゲーム提供サーバ
JP2001170366A (ja) サーバ装置、ゲームシステム、ゲーム用カード
Stanley et al. Gemini redux: Understanding player perception of accumulated context
JP7241270B2 (ja) ゲームプログラム、ゲーム装置およびゲームシステム