JP2002219273A - Videogame device, method of controlling it, program for videogame, and computer readable storage medium storing it - Google Patents

Videogame device, method of controlling it, program for videogame, and computer readable storage medium storing it

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JP2002219273A
JP2002219273A JP2001017416A JP2001017416A JP2002219273A JP 2002219273 A JP2002219273 A JP 2002219273A JP 2001017416 A JP2001017416 A JP 2001017416A JP 2001017416 A JP2001017416 A JP 2001017416A JP 2002219273 A JP2002219273 A JP 2002219273A
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JP
Japan
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player character
player
input
action command
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001017416A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Airi Sugo
愛梨 須郷
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a videogame enabling the player to easily know the timing when it is possible to input behavior commands to a player's character. SOLUTION: A computer repeatedly carries out, in arbitrary order, the process of requiring the player to input behavioral commands for the player character 202 and the process of making a non-player character 204 more. When the player is required to input the behavioral commands, a screen requiring the input of the behavioral commands is displayed as voices set for the player character are reproduced. By hearing the voices the player can know the timing at which the behavioral commands can be input. Thus, the player does not need to watch the screen carefully while waiting for the input of the commands to become possible.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、プレイヤが行動指令を入
力することによりキャラクタを操作して敵キャラクタと
の戦闘を行うビデオゲームに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game apparatus and a control method therefor, a video game program and a computer-readable recording medium on which the program is recorded, and more particularly to a character input when a player inputs an action command. And a video game in which the user operates a battle with an enemy character.

【0002】[0002]

【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、プレイヤ
は、一以上のプレイヤキャラクタに対して行動指令を入
力することにより敵キャラクタとの戦闘を行うことがあ
る。いわゆるターン式の戦闘では、予め定められた順序
でプレイヤキャラクタと敵キャラクタとが交互に行動を
する。このような戦闘システムを採用したビデオゲーム
では、プレイヤが全てのプレイヤキャラクタに対して行
動指令を入力するまで、敵キャラクタが攻撃をしてくる
ことはない。
2. Description of the Related Art In a video game such as a role playing game (RPG), a player sometimes battles with an enemy character by inputting an action command to one or more player characters. In a so-called turn-type battle, a player character and an enemy character act alternately in a predetermined order. In a video game employing such a fighting system, an enemy character does not attack until a player inputs an action command to all player characters.

【0003】これに対し、戦闘におけるプレイヤキャラ
クタおよび敵キャラクタの行動順序が固定されていない
ビデオゲームもある。例えば、特許公報第279423
0号に開示されているビデオゲームでは、プレイヤによ
る行動指令の入力の有無に関係なく敵キャラクタは何ら
かの行動(例えば、攻撃)を仕掛けてくる。従って、行
動指令の入力を要求する画面が表示されていても、プレ
イヤが行動指令を入力しないでいると、敵キャラクタの
攻撃が始まることがある。また、あるプレイヤキャラク
タと別のプレイヤキャラクタに対して順次に行動指令を
入力する合間に敵キャラクタが攻撃してくることもあ
る。
[0003] On the other hand, there are video games in which the action order of the player character and the enemy character in the battle is not fixed. For example, Patent Publication No. 279423
In the video game disclosed in No. 0, the enemy character starts a certain action (for example, an attack) regardless of whether or not the player has input an action command. Therefore, even if the screen requesting the input of the action command is displayed, the attack of the enemy character may start if the player does not input the action command. Also, an enemy character may attack during the time between inputting action commands to one player character and another player character.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような行動順序非
固定式の戦闘システムを採用したビデオゲームでは、プ
レイヤは、行動指令の入力が可能になるタイミングを逃
さないように行動指令要求画面が表示されるまで画面を
注視し続ける傾向にあり、プレイヤが疲労しやすい。
In a video game employing such a battle system in which the action order is not fixed, the player displays an action command request screen so as not to miss the timing at which an action command can be input. The player tends to keep watching the screen until the game is performed, and the player tends to be tired.

【0005】そこで、本願の発明は、プレイヤが画面を
注視し続ける必要なくプレイヤキャラクタへの行動指令
の入力が可能になるタイミングを知ることができるビデ
オゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲー
ムのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピ
ュータ読取り可能な記録媒体を提供することを課題とす
る。
[0005] Therefore, the present invention provides a video game apparatus and a control method thereof, and a video game program, which enable the player to know the timing at which an action command can be input to the player character without having to keep watching the screen. Another object of the present invention is to provide a computer-readable recording medium on which the program is recorded.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明によれば、プレイ
ヤがプレイヤキャラクタに対する行動指令(「コマン
ド」などと呼ばれる)を入力することによりプレイヤキ
ャラクタとノンプレイヤキャラクタとが戦闘するビデオ
ゲームの画面をコンピュータが表示する。コンピュータ
は、プレイヤキャラクタに対する行動指令の入力をプレ
イヤに要求することと、ノンプレイヤキャラクタを行動
させることを不定の順序で繰り返し実行する。行動指令
の入力をプレイヤに要求することは、行動指令の入力を
要求する画面を表示するとともに、プレイヤキャラクタ
に対して設定された音声を再生することを含んでいる。
According to the present invention, a screen of a video game in which a player character and a non-player character battle when a player inputs an action command (called a "command" or the like) to the player character is displayed. Computer displays. The computer repeatedly requests the player to input an action command to the player character and causes the non-player character to act in an indefinite order. Requesting the player to input the action command includes displaying a screen for requesting the input of the action command and reproducing the sound set for the player character.

【0007】このように、行動指令の入力をプレイヤに
要求する際に音声が再生されるので、プレイヤは、その
音声を聞くことにより行動指令の入力が可能になるタイ
ミングを知ることができる。従って、プレイヤは、行動
指令の入力が可能になることを待つ間、画面を注視し続
ける必要はない。
As described above, since the sound is reproduced when requesting the player to input the action command, the player can know the timing at which the input of the action command becomes possible by listening to the sound. Therefore, the player does not need to keep watching the screen while waiting for the input of the action command.

【0008】複数のプレイヤキャラクタがノンプレイヤ
キャラクタと戦闘する場合、前記音声を再生すること
は、複数のプレイヤキャラクタの各々に対して設定され
た相互に異なる音声から、行動指令の入力が要求される
プレイヤキャラクタに対して設定された音声を選択して
再生することを含んでいてもよい。プレイヤキャラクタ
ごとに異なる音声が再生されるので、プレイヤは、その
音声を聞くことにより、どのプレイヤキャラクタに行動
指令を与えることができるようになったのかを容易かつ
迅速に把握することができる。
When a plurality of player characters battle with a non-player character, reproducing the voice requires input of an action command from mutually different voices set for each of the plurality of player characters. This may include selecting and reproducing a sound set for the player character. Since different sounds are reproduced for each player character, the player can easily and quickly grasp which player character can be given an action command by listening to the sound.

【0009】ノンプレイヤキャラクタを行動させること
は、ノンプレイヤキャラクタの行動開始時に、プレイヤ
キャラクタに設定された音声とは異なる音声を再生する
ことを含んでいてもよい。プレイヤは、どのプレイヤキ
ャラクタに対して設定された音声とも異なるその音声を
聞くことにより、ノンプレイヤキャラクタが行動してお
り、プレイヤキャラクタを行動させられないことを容易
に理解することができる。
The act of causing the non-player character to act may include, at the start of the action of the non-player character, reproducing a sound different from the sound set for the player character. By listening to the sound different from the sound set for any player character, the player can easily understand that the non-player character is acting and the player character cannot be caused to act.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の実施形態に係る
ビデオゲーム装置の全体構成を示すブロック図である。
ビデオゲーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置
1を制御する制御装置2、ならびに制御装置2に接続さ
れた入力装置(例えば、キーパッド)3および出力装置
(例えば、テレビジョンセット)6を備えている。ゲー
ム装置1は、ゲームの途中経過データや環境設定データ
などのゲームデータを保存するメモリカード5を更に備
えている。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a video game device according to an embodiment of the present invention.
The video game device 1 includes, as an example, a control device 2 that controls the video game device 1, and an input device (for example, a keypad) 3 and an output device (for example, a television set) 6 connected to the control device 2. ing. The game device 1 further includes a memory card 5 for storing game data such as game progress data and environment setting data.

【0011】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
The control device 2 is one computer. In this example, the control device 2 is a home game machine. However, it is not limited to this.

【0012】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
As shown in FIG. 1, the control device 2 includes a main control unit 11, a RAM (Random A
ccess Memory (random access memory) 12, interface unit 13, sound processing unit 14, graphic processing unit 15, CD-ROM drive 16, communication interface 17, HDD (Hard Disk Drive) 18, and these components A bus 19 is provided for connection to. The CD-ROM drive 16 is a CD-ROM (Compact Disc Read), which is a recording medium that stores a program, image data, sound data, and the like for realizing processing related to a game described later.
Only Memory) 4 is configured to be removably mounted.

【0013】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
The main control unit 11 has a CPU (Central Processes).
sing Unit; central processing unit), ROM (Read Only M)
emory; read-only memory) and the like, and the CPU controls each part of the control device 2 according to a program stored in the RAM 12 (or ROM in some cases). In the ROM, the boot program of the control device 2 and the O
A basic program such as S (Operating System) is stored. The main control unit 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. The time is measured by counting according to.

【0014】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0015】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
The interface section 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. This interface unit 13
Are the units connected to the bus 19 (mainly the main control unit 11)
And data transfer between the input device 3 and the memory card 5.

【0016】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
The sound processing unit 14 is a game BGM.
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (Back Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 is controlled by the RAM 12 according to a command from the main control unit 11.
An audio signal is generated based on the data stored in the.

【0017】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0018】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 sends a CD-R to the control device 2.
By executing the control according to the game program recorded in the OM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0019】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
The communication interface 17 is a circuit for controlling communication when performing various data exchanges with other devices on the network 100, and is connected to the network 100 via a communication line 99 as required. The communication interface 17 controls the exchange of information (programs and data) between the control device 2 and the communication network 100.
Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0020】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs, such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0021】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
The CD-ROM 4 stores game software. The game software includes a game program for causing the main control unit to perform a process required for executing a computer game, and necessary data. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD
-The game software stored in the ROM 4 is a CD-
The data can be read by operating the ROM drive 16.

【0022】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェアは、HDD18にプレインストールしてあっ
てもよいし、CD−ROM4からインストールしたり、
上述のように通信ネットワーク100上の他装置からダ
ウンロードすることもできる。
Note that the game device 1 can also store game software in the HDD 18. This game software may be preinstalled on the HDD 18, installed from the CD-ROM 4,
As described above, it can also be downloaded from another device on the communication network 100.

【0023】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
The input device 3 includes a plurality of operating tools operated by a player to input various instructions relating to the game to the control device 2. When the operating tool is operated, the input device 3 sends a command signal corresponding to the operating tool to the control device 2 via the interface unit 13. In the present embodiment, as an example, a keypad 30 generally attached to a consumer game machine is prepared as the input device 3.

【0024】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36、セレクトボタン42)など
が操作具として設けられている。また、キーパッド30
には、操作具としてジョイスティック37も設けられて
いる。図2(b)に示されるように、キーパッドの背面
にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン3
9、L1ボタン40、L2ボタン41)が操作具として
設けられている。更に、キーパッド30は、バイブレー
ション(振動)機能を有している。つまり、キーパッド
30はモータを内蔵しており、制御装置2から所定の制
御信号を受けることでモータが作動し、キーパッド30
を全体的に振動させることができるようになっている。
FIG. 2A is a plan view showing the keypad 30, and FIG. 2B is a rear view showing the keypad 30. As shown in FIG. 2A, the keypad 30 includes a cross key 31 for inputting a direction instruction and operation keys (for example, an operation key for inputting various commands to the control device 2).
○ button 32, Δ button 33, □ button 34, × button 35, start button 36, select button 42) and the like are provided as operating tools. The keypad 30
Is also provided with a joystick 37 as an operating tool. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 3
9, L1 button 40 and L2 button 41) are provided as operating tools. Further, the keypad 30 has a vibration (vibration) function. That is, the keypad 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the control device 2, and the keypad 30
Can be vibrated as a whole.

【0025】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device which is composed of a flash memory and is controlled by the control device 2 to store game data. Writing of data to the memory card 5 and reading of data from the memory card 5 are performed by the main control unit 11 via the interface unit 13.
Controls.

【0026】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and an audio signal from the control device 2 and outputs audio. In the present embodiment, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This television set includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds. The television set displays an image on the display screen 61 in response to a video signal from the graphic processing unit 15,
The sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the speaker 4. Therefore, the television set functions as both a display device and an audio output device.

【0027】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面61上に画像が表示され
る。
The main controller 11 controls the operation of the controller 2 based on basic software stored in the ROM and game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. . For example, the main control unit 11 reads the graphic data from the CD-ROM 4 and
5 and instruct the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 15
Generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen 61 of the output device 6.

【0028】図3は、本実施形態に係るビデオゲームの
表示画面の一例を示している。この画面は、プレイヤが
操作するプレイヤキャラクタ201〜203がゲーム装
置1によって操作されるノンプレイヤキャラクタ(敵キ
ャラクタ)204と戦闘を開始するときに表示される。
画面の右下部に位置するウィンドウ206内には、プレ
イヤキャラクタ201〜203の名称201a〜203
aおよびヒットポイント(Hit Point:HP)201b
〜203bが表示される。また、画面の左下部に表示さ
れるウィンドウ208には、敵キャラクタ204の名称
204aが表示される。
FIG. 3 shows an example of a display screen of the video game according to the present embodiment. This screen is displayed when the player characters 201 to 203 operated by the player start a battle with the non-player character (enemy character) 204 operated by the game device 1.
In the window 206 located at the lower right of the screen, the names 201a to 203 of the player characters 201 to 203 are displayed.
a and Hit Point (HP) 201b
To 203b are displayed. In the window 208 displayed at the lower left of the screen, the name 204a of the enemy character 204 is displayed.

【0029】図4は、プレイヤキャラクタ202へのコ
マンドの入力が可能になったときに表示されるコマンド
要求画面を示している。コマンドの入力を受け付けてい
るプレイヤキャラクタ202は、特殊な態様(色が変わ
る、点滅するなど、図4ではハッチングで表現する)で
表示される。また、ウィンドウ206に左側においてウ
ィンドウ208に重なるようにコマンドウィンドウ21
0およびカーソル212が表示される。コマンドウィン
ドウ210内には、各種のコマンド表記(「たたか
う」、「アイテム」など)が表示される。カーソル21
2は、キーパッド30の十字キー31またはジョイステ
ィック37を操作することにより上下に移動させること
ができる。プレイヤは、カーソル212をウィンドウ2
10内のコマンド表記の一つに位置合わせした後、キー
パッド30の○ボタン32を押すことにより、その表記
が表すコマンドを入力することができる。
FIG. 4 shows a command request screen displayed when a command can be input to the player character 202. The player character 202 accepting the input of the command is displayed in a special mode (the color changes, blinks, etc., is represented by hatching in FIG. 4). In addition, the command window 21 is placed on the left side of the window 206 so as to overlap the window 208.
0 and a cursor 212 are displayed. In the command window 210, various command expressions ("fight", "item", etc.) are displayed. Cursor 21
2 can be moved up and down by operating the cross key 31 or the joystick 37 of the keypad 30. The player moves the cursor 212 to the window 2
After the position is aligned with one of the command notations in 10, the command represented by the notation can be input by pressing the o button 32 of the keypad 30.

【0030】本実施形態に係るビデオゲームでは、戦闘
におけるプレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの行動
は、中断することなく時間が流れている状態で繰り返し
実行される。従って、図4のようにプレイヤにコマンド
の入力を要求する画面が表示されていても、コマンドの
入力前に敵キャラクタの行動が開始されることがある。
つまり、本実施形態に係るビデオゲームは、プレイヤキ
ャラクタと敵キャラクタが交互に行動するターン式の戦
闘システムを採用せず、従って、プレイヤキャラクタと
敵キャラクタの行動順序が一定でない。
In the video game according to the present embodiment, the actions of the player character and the enemy character in the battle are repeatedly executed in a state where time flows without interruption. Therefore, even if a screen requesting the player to input a command is displayed as shown in FIG. 4, the action of the enemy character may be started before the command is input.
That is, the video game according to the present embodiment does not employ a turn-type battle system in which the player character and the enemy character alternately act, and therefore, the action order of the player character and the enemy character is not constant.

【0031】このようにプレイヤキャラクタおよび敵キ
ャラクタの行動順序を非固定式に制御するために、本実
施形態では、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの
各々に待機時間が定められている。この待機時間は、キ
ャラクタの素早さを表しており、これが短いほど一定時
間に多くの行動機会が巡ってくる。戦闘が開始されると
全てのキャラクタについて待機時間の計時が開始され、
待機時間が経過したキャラクタは行動が可能になる。具
体的には、待機時間が経過したキャラクタがプレイヤキ
ャラクタである場合は、コマンドの入力がプレイヤに要
求され、コマンドが入力されると、プレイヤキャラクタ
が行動を開始する。一方、待機時間が経過したキャラク
タが敵キャラクタである場合は、敵キャラクタが行動を
開始する。プレイヤキャラクタに対するコマンドの入力
を待つ間も敵キャラクタの待機時間が経過するので、コ
マンドを要求する処理と敵キャラクタを行動させる処理
とは不定の順序で繰り返し実行される。
In order to control the action order of the player character and the enemy character in a non-fixed manner as described above, in the present embodiment, a standby time is set for each of the player character and the enemy character. This waiting time represents the quickness of the character, and the shorter this time is, the more opportunities for action come in a given time. When the battle starts, timing of the standby time is started for all the characters,
The character whose waiting time has elapsed can take action. Specifically, when the character whose waiting time has elapsed is a player character, a command input is requested to the player, and when the command is input, the player character starts acting. On the other hand, if the character whose waiting time has elapsed is an enemy character, the enemy character starts to act. Since the waiting time of the enemy character elapses while waiting for the input of the command to the player character, the process of requesting the command and the process of causing the enemy character to act are repeatedly executed in an undefined order.

【0032】図5は、図3の戦闘画面が表示された後に
ゲーム装置1によって実行される処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムをゲーム装置1の制御装置2が実行す
ることにより実施される。なお、ゲームプログラムや必
要なデータは、処理の進行状況に応じて順次CD−RO
M4から読み出されてRAM12に転送されるが、以下
の説明では、CD−ROM4からの読み出し、RAM1
2への転送などについての詳細な説明を省略することが
ある。
FIG. 5 is a flowchart showing a process executed by the game apparatus 1 after the battle screen of FIG. 3 is displayed. This processing is performed by the control device 2 of the game device 1 executing the game program stored in the CD-ROM 4. The game program and necessary data are sequentially stored in the CD-RO according to the progress of the processing.
The data is read from the M4 and transferred to the RAM 12, but in the following description, the data is read from the CD-ROM 4,
The detailed description of the transfer to 2, etc. may be omitted.

【0033】まず、各キャラクタに対応付けてRAM1
2中に設けられた待機時間カウンタにそのキャラクタの
待機時間がセットされる(ステップS101)。次に、
カウンタデクリメント処理が行われる(ステップS10
2)。この処理では、すでに待機時間が経過したキャラ
クタを除く全てのプレイヤキャラクタおよび敵キャラク
タについて、各キャラクタの待機時間カウンタの値がデ
クリメントされる。この後、待機時間が経過したキャラ
クタ、すなわちカウンタ値が0になったキャラクタが存
在するか否かが調べられ(ステップS104)、存在し
ないと判断された場合(ステップS104:NOルー
ト)は、ステップS103に処理が戻り、再びカウンタ
の値がデクリメントされる。このように、カウンタの値
は繰り返しデクリメントされ、0になると待機時間が経
過したことになる。
First, the RAM 1 is associated with each character.
The standby time of the character is set in a standby time counter provided in the second character (step S101). next,
A counter decrement process is performed (step S10)
2). In this process, the value of the standby time counter of each character is decremented for all player characters and enemy characters except for the characters for which the standby time has already elapsed. Thereafter, it is checked whether or not there is a character for which the waiting time has elapsed, that is, a character whose counter value has become 0 (step S104). If it is determined that no character exists (step S104: NO route), the process proceeds to step S104. The process returns to S103, and the value of the counter is decremented again. As described above, the value of the counter is repeatedly decremented, and when it reaches 0, the standby time has elapsed.

【0034】待機時間が経過したキャラクタ、すなわち
カウンタ値が0になったキャラクタが存在すると判断さ
れた場合(ステップS104:YESルート)、そのキ
ャラクタがプレイヤキャラクタであるか敵キャラクタで
あるかが判断される(ステップS106)。敵キャラク
タであると判断された場合(ステップS106:NOル
ート)、敵キャラクタ行動処理が行われる(ステップS
107)。この処理では、敵キャラクタの行動が決定さ
れ、決定された行動に基づいた画面の表示、キャラクタ
のHPの計算などが行われる。また、この処理の最後に
は、敵キャラクタの待機時間カウンタにその敵キャラク
タの待機時間が再びセットされる。
When it is determined that there is a character for which the standby time has elapsed, that is, a character whose counter value has become 0 (step S104: YES route), it is determined whether the character is a player character or an enemy character. (Step S106). When it is determined that the character is an enemy character (step S106: NO route), an enemy character action process is performed (step S106).
107). In this process, the action of the enemy character is determined, and a screen display based on the determined action, calculation of the character's HP, and the like are performed. At the end of this process, the standby time of the enemy character is set again in the standby time counter of the enemy character.

【0035】この後、所定の戦闘終了条件が満たされて
いるか否かが判断され(ステップS114)、満たされ
ていると判断されると(ステップS114:YESルー
ト)、データのロード、画面や音楽の切替などを含む戦
闘終了処理が行われる(ステップS116)。戦闘終了
条件が満たされていないと判断された場合(ステップS
114:NOルート)は、ステップS102に処理が戻
り、待機時間の経過していないキャラクタのカウンタ値
が再びデクリメントされる。直前に行動を行った敵キャ
ラクタについても、待機時間カウンタに待機時間が再度
セットされているので、カウンタ値がデクリメントされ
る。
Thereafter, it is determined whether a predetermined battle ending condition is satisfied (step S114). If it is determined that the condition is satisfied (step S114: YES route), data loading, screen and music are performed. A battle end process including switching of the game is performed (step S116). When it is determined that the battle ending condition is not satisfied (step S
114: NO route), the process returns to step S102, and the counter value of the character for which the standby time has not elapsed is decremented again. The counter value is also decremented for the enemy character that performed the action immediately before because the standby time has been set again in the standby time counter.

【0036】一方、待機時間が経過したキャラクタがプ
レイヤキャラクタであると判断された場合(ステップS
106:YESルート)、そのプレイヤキャラクタに対
するコマンドの入力を既にプレイヤに要求したか否かが
確認される(ステップS108)。まだコマンドの入力
をプレイヤに要求していない場合(ステップS108:
NOルート)、コマンド要求処理が実行される(ステッ
プS150)。この処理は、コマンドウィンドウ(図4
の210)の表示を含んでおり、プレイヤキャラクタへ
のコマンドの入力をプレイヤに要求する。プレイヤは、
コマンドを入力することにより、そのプレイヤキャラク
タを行動させることが可能になる。コマンド要求処理に
ついては、詳細に後述する。コマンド要求処理が終了す
ると、ステップS102に処理が戻り、待機時間の経過
していないキャラクタのカウンタの値が再びデクリメン
トされる。ステップS150でコマンドの入力が要求さ
れたプレイヤキャラクタに関しては、その待機時間が経
過しているのでカウンタ値はデクリメントされない。
On the other hand, when it is determined that the character whose waiting time has elapsed is a player character (step S
106: YES route), it is confirmed whether or not a command input to the player character has already been requested to the player (step S108). When the player has not yet requested the command input (step S108:
(NO route), a command request process is executed (step S150). This process is performed in the command window (Fig. 4
(210), and requests the player to input a command to the player character. The player
By inputting a command, the player character can act. The command request processing will be described later in detail. Upon completion of the command request process, the process returns to step S102, and the value of the counter of the character for which the standby time has not elapsed is decremented again. As for the player character for which command input has been requested in step S150, the counter value is not decremented because the waiting time has elapsed.

【0037】コマンドの入力が既に要求されている場
合、すなわちコマンドウィンドウ210が既に表示され
ている場合(ステップS108:YESルート)、プレ
イヤによってコマンドが既に入力されているか否かが確
認される(ステップS110)。本実施形態では、コマ
ンドが入力されると割込処理が実行され、コマンドがR
AM12に記憶されるとともに、RAM12中に設けら
れたコマンド入力フラグがオンにされる。ステップS1
10では、このコマンド入力フラグが検査され、フラグ
がオンになっていればコマンドに既に入力されているも
のと判断される。
If command input has already been requested, that is, if the command window 210 has already been displayed (step S108: YES route), it is confirmed by the player whether or not a command has already been input (step S108). S110). In this embodiment, when a command is input, an interrupt process is executed, and
The command input flag stored in the AM 12 and provided in the RAM 12 is turned on. Step S1
In step 10, the command input flag is checked, and if the flag is turned on, it is determined that the command has already been input.

【0038】コマンドが既に入力されている場合(ステ
ップS110:YESルート)は、プレイヤキャラクタ
行動処理が行われる(ステップS112)。この処理で
は、入力されたコマンドに応じてプレイヤキャラクタの
行動が決定され、決定された行動に基づいた画面の表
示、キャラクタのHPの計算などが行われる。また、こ
の処理の最後には、プレイヤキャラクタの待機時間カウ
ンタにそのプレイヤキャラクタの待機時間が再びセット
される。
If a command has already been input (step S110: YES route), a player character action process is performed (step S112). In this process, the action of the player character is determined according to the input command, and a screen display, calculation of the HP of the character, and the like are performed based on the determined action. At the end of this processing, the standby time of the player character is set again in the standby time counter of the player character.

【0039】この後、所定の戦闘終了条件が満たされて
いるか否かが判断され(ステップS114)、満たされ
ていると判断されると(ステップS114:YESルー
ト)、データのロード、画面や音楽の切替などを含む戦
闘終了処理が行われる(ステップS116)。戦闘終了
条件が満たされていないと判断された場合(ステップS
114:NOルート)は、ステップS102に処理が戻
り、待機時間の経過していないキャラクタのカウンタ値
が再びデクリメントされる。直前に行動を行ったプレイ
ヤキャラクタについても、カウンタに待機時間が再度セ
ットされているので、カウンタ値がデクリメントされ
る。
Thereafter, it is determined whether a predetermined battle ending condition is satisfied (step S114). If it is determined that the condition is satisfied (step S114: YES route), data loading, screen and music are performed. A battle end process including switching of the game is performed (step S116). When it is determined that the battle ending condition is not satisfied (step S
114: NO route), the process returns to step S102, and the counter value of the character for which the standby time has not elapsed is decremented again. The counter value is also decremented for the player character that performed the action immediately before because the standby time has been set again in the counter.

【0040】一方、コマンドが入力されていない場合
(ステップS110:NOルート)は、ステップS10
2に処理が戻り、待機時間の経過していないキャラクタ
のカウンタ値が再びデクリメントされる。コマンドの入
力が要求されているプレイヤキャラクタに関しては、そ
の待機時間が経過しているのでカウンタ値はデクリメン
トされない。
On the other hand, if no command has been input (step S110: NO route), step S10
The process returns to 2, and the counter value of the character for which the standby time has not elapsed is decremented again. As for the player character for which command input is requested, the counter value is not decremented because the waiting time has elapsed.

【0041】本実施形態の特徴は、プレイヤにコマンド
の入力を要求する際、音声が再生されることである。こ
の音声は、プレイヤキャラクタごとに個別に設定されて
おり、異なるプレイヤキャラクタに対して同じ音声が再
生されることはない。
A feature of the present embodiment is that a sound is reproduced when requesting a player to input a command. This sound is set individually for each player character, and the same sound is not reproduced for different player characters.

【0042】以下では、上記のような本実施形態の特徴
を実現するためのビデオゲーム装置1の制御手順を説明
する。図6は、本実施形態におけるコマンド要求処理
(図5のステップS150)の詳細を示すフローチャー
トである。この処理では、まず、コマンドの入力が要求
されるプレイヤキャラクタに予め対応付けられた音声が
再生すべき音声として決定される(ステップS15
2)。なお、各プレイヤキャラクタに対応付けられた音
声データは、戦闘開始時にCD−ROM4からRAM1
2に読み込まれる。ゲーム装置1は、これらの音声デー
タから、コマンドの入力が要求されるプレイヤキャラク
タに対応付けられた音声データを選択して読み取る。
Hereinafter, a control procedure of the video game apparatus 1 for realizing the above-described features of the present embodiment will be described. FIG. 6 is a flowchart showing details of the command request process (step S150 in FIG. 5) in the present embodiment. In this process, first, the sound associated with the player character for which command input is requested is determined as the sound to be reproduced (step S15).
2). The voice data associated with each player character is stored in the CD-ROM 4 and RAM 1 at the start of the battle.
2 is read. The game device 1 selects and reads, from these sound data, sound data associated with the player character for which command input is requested.

【0043】次に、決定された音声のデータをサウンド
処理部14に転送することにより、スピーカ62からそ
の音声が再生される(ステップS154)。再生される
音声は、短時間の効果音であってもよいし、コマンド入
力が要求されている間、継続的に再生される音楽であっ
てもよい。この後、コマンドウィンドウ210を含むコ
マンド要求画面(例えば、図4)が表示される。なお、
音声の再生は、コマンド要求画面を表示した後であって
もよい。
Next, by transferring the data of the determined sound to the sound processing unit 14, the sound is reproduced from the speaker 62 (step S154). The reproduced sound may be a short-time sound effect, or may be music continuously reproduced while a command input is requested. Thereafter, a command request screen (for example, FIG. 4) including the command window 210 is displayed. In addition,
The sound may be reproduced after displaying the command request screen.

【0044】このように、プレイヤキャラクタに対する
コマンドの入力をプレイヤに要求する際に音声が再生さ
れるので、プレイヤは、画面を注視し続ける必要なく、
コマンドの入力が可能になるタイミングを容易に知るこ
とができる。本実施形態では、各プレイヤキャラクタご
とに固有の音声が再生されるので、プレイヤは、複数の
プレイヤキャラクタを操作している場合にも、どのプレ
イヤキャラクタに対するコマンドの入力が可能になった
のかを容易に把握することができる。プレイヤキャラク
タの表示態様の変化からコマンド入力が可能なプレイヤ
キャラクタを確認することも可能だが、音声による確認
の方が容易かつ迅速である。
As described above, the sound is reproduced when requesting the player to input a command to the player character, so that the player does not need to keep watching the screen.
It is possible to easily know the timing at which a command can be input. In the present embodiment, since a unique voice is reproduced for each player character, the player can easily determine which player character can input a command even when operating a plurality of player characters. Can be grasped. Although it is possible to confirm a player character capable of inputting a command from a change in the display mode of the player character, confirmation by voice is easier and faster.

【0045】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
As described above, the present invention has been specifically described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the steps of a method according to the present invention can be rearranged without departing from the spirit or scope of the present invention.

【0046】上記実施形態では、プレイヤキャラクタに
対するコマンドの入力が可能になったときに所定の音声
が再生されるが、これに加えて、ノンプレイヤキャラク
タの行動開始時に、プレイヤキャラクタに設定された音
声とは異なる音声を再生してもよい。この場合、プレイ
ヤは、その音声を聞くことにより、ノンプレイヤキャラ
クタが行動しており、プレイヤキャラクタを行動させら
れないことを容易に理解することができる。
In the above-described embodiment, a predetermined sound is reproduced when a command to the player character can be input. In addition to this, when the action of the non-player character is started, the sound set for the player character is reproduced. A different sound may be reproduced. In this case, by listening to the sound, the player can easily understand that the non-player character is acting and the player character cannot be caused to act.

【0047】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
In the above embodiment, the present invention has been described in relation to a home game machine, but the present invention can also be applied to a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, and the like.

【0048】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
In the above embodiment, the display device, the input device, and the control device are separated, but the present invention can be applied to a video game device in which the display device, the input device, and the control device are integrated. is there.

【0049】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
In the above embodiment, a CD-ROM is used as a computer-readable recording medium for recording a game program and data. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be a DVD (Digital Versatile Disc) or a ROM.
Other magnetic or optical recording media such as a card, which can be read by a computer, or a semiconductor memory may be used. Furthermore, a program or data for realizing the present invention may be provided by a method preinstalled in a storage device of a game machine or a computer in advance.

【0050】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
Programs and data for realizing the present invention are transmitted by the communication interface 17 shown in FIG.
It may be downloaded from another device on the network 100 connected via the communication line 99 to the HDD 18 and used. Also, programs and data are recorded in the memory of another device on the communication line 99, and the programs and data are stored in the RAM 12 via the communication line 99 as necessary.
It is also possible to read and use them sequentially.

【0051】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
The form of providing a program or data for realizing the present invention may be provided from another device on the network 100 as a computer data signal superimposed on a carrier wave. For example, the control device 2
Requests the transmission of a computer data signal from the communication interface 17 to another device on the communication network 100 via the communication line 99, receives the transmitted computer data signal, and stores the received computer data signal in the RAM 12. It may be realized.

【0052】[0052]

【発明の効果】本発明によれば、行動指令の入力をプレ
イヤに要求するときに音声が再生されるので、プレイヤ
は、行動指令の入力が可能になるタイミングを知るため
に画面を注視し続ける必要がなく、そのタイミングを少
ない負担で容易に知ることができる。
According to the present invention, the sound is reproduced when the player inputs the action command to the player, so that the player keeps watching the screen to know the timing at which the action command can be input. There is no need, and the timing can be easily known with a small burden.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating a configuration of a video game device according to an embodiment.

【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
FIG. 2A is a plan view showing a keypad;
(B) is a top view showing a keypad.

【図3】表示画面の一例を示す図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a display screen.

【図4】表示画面の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of a display screen.

【図5】ゲーム装置が実行する処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 5 is a flowchart showing a process executed by the game device.

【図6】ゲーム装置が実行する処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a process executed by the game device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
1 video game device, 2 control device, 3 input device,
4 ... CD-ROM, 5 ... memory card, 6 ... output device,
11: Main control unit, 12: RAM, 13: Interface unit, 14: Sound processing unit, 15: Graphic processing unit, 16: CD-ROM drive, 17: Communication interface, 18: Hard disk drive, 19: Bus,
99: communication line, 100: communication network.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤがプレイヤキャラクタに対する
行動指令を入力することによりプレイヤキャラクタとノ
ンプレイヤキャラクタとが戦闘するビデオゲームのプロ
グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体で
あって、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 プレイヤキャラクタに対する行動指令の入力をプレイヤ
に要求することと、ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることを不定の順序で繰り返し前記コンピュータに実行
させ、 前記行動指令の入力をプレイヤに要求することは、前記
行動指令の入力を要求する画面を表示するとともに、前
記プレイヤキャラクタに対して設定された音声を再生す
ることを含んでいる、記録媒体。
1. A computer-readable recording medium storing a video game program in which a player character and a non-player character battle when a player inputs an action command for the player character, wherein the video game program is When read by the computer, the computer repeatedly executes in an indefinite order requesting the player to input an action command to the player character and causing the non-player character to act, and inputs the action command to the player. The requesting request is a recording medium including displaying a screen requesting the input of the action command and reproducing a sound set for the player character.
【請求項2】 複数のプレイヤキャラクタがノンプレイ
ヤキャラクタと戦闘する場合、前記音声を再生すること
は、前記複数のプレイヤキャラクタの各々に対して設定
された相互に異なる音声から、前記行動指令の入力が要
求されるプレイヤキャラクタに対して設定された音声を
選択して再生することを含んでいる、請求項1記載の記
録媒体。
2. When a plurality of player characters battle with a non-player character, reproducing the voice is performed by inputting the action command from mutually different voices set for each of the plurality of player characters. 2. The recording medium according to claim 1, further comprising selecting and reproducing a sound set for the player character for which the request is made.
【請求項3】 前記ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることは、前記ノンプレイヤキャラクタの行動開始時
に、前記プレイヤキャラクタに設定された音声とは異な
る音声を再生することを含んでいる、請求項1記載の記
録媒体。
3. The non-player character according to claim 1, wherein causing the non-player character to act includes reproducing a sound different from a sound set for the player character when the non-player character starts to act. recoding media.
【請求項4】 プレイヤがプレイヤキャラクタに対する
行動指令を入力することによりプレイヤキャラクタとノ
ンプレイヤキャラクタとが戦闘するビデオゲームのプロ
グラムであって、 プレイヤキャラクタに対する行動指令の入力をプレイヤ
に要求することと、ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることを不定の順序で繰り返し前記コンピュータに実行
させ、 前記行動指令の入力をプレイヤに要求することは、前記
行動指令の入力を要求する画面を表示するとともに、前
記プレイヤキャラクタに対して設定された音声を再生す
ることを含んでいる、ビデオゲームのプログラム。
4. A video game program in which a player character and a non-player character battle by inputting an action command to a player character, wherein the program requests the player to input an action command to the player character. Causing the computer to repeatedly cause the non-player character to act in an indefinite order, requesting the player to input the action command displays a screen requesting the action command input, and prompts the player character to input the action command. A video game program that includes playing set audio for the video game.
【請求項5】 複数のプレイヤキャラクタがノンプレイ
ヤキャラクタと戦闘する場合、前記音声を再生すること
は、前記複数のプレイヤキャラクタの各々に対して設定
された相互に異なる音声から、前記行動指令の入力が要
求されるプレイヤキャラクタに対して設定された音声を
選択して再生することを含んでいる、請求項4記載のビ
デオゲームプログラム。
5. When a plurality of player characters battle with a non-player character, reproducing the voice includes inputting the action command from mutually different voices set for each of the plurality of player characters. The video game program according to claim 4, further comprising selecting and playing back a sound set for the player character for which the request is made.
【請求項6】 前記ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることは、前記ノンプレイヤキャラクタの行動開始時
に、前記プレイヤキャラクタに設定された音声とは異な
る音声を再生することを含んでいる、請求項4記載のビ
デオゲームプログラム。
6. The non-player character according to claim 4, wherein causing the non-player character to act includes reproducing a sound different from a sound set for the player character when the non-player character starts to act. Video game program.
【請求項7】 プレイヤがプレイヤキャラクタに対する
行動指令を入力することによりプレイヤキャラクタとノ
ンプレイヤキャラクタとが戦闘するビデオゲームのプロ
グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体
と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの画面
を表示する表示装置と、 前記コンピュータに接続され、前記ビデオゲームの音声
を出力する音声出力装置と、を備えるビデオゲーム装置
であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、 プレイヤキャラクタに対する行動指令の入力をプレイヤ
に要求することと、ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることを不定の順序で繰り返し実行し、 前記行動指令の入力をプレイヤに要求することは、前記
行動指令の入力を要求する画面を前記表示装置上に表示
するとともに、前記プレイヤキャラクタに対して設定さ
れた音声を前記音声出力装置を介して再生することを含
んでいる、ビデオゲーム装置。
7. A computer-readable recording medium in which a program of a video game in which a player character and a non-player character battle when a player inputs an action command to the player character is read, and the program is read from the recording medium. A video game device, comprising: a computer connected to the computer; a display device connected to the computer to display a screen of the video game; By reading the program from the recording medium, the computer repeatedly requests the player to input an action command for the player character and causes the non-player character to act in an indefinite order, and Requesting the player to input a motion command displays a screen requesting the input of the action command on the display device, and reproduces a voice set for the player character via the voice output device. A video game device that includes playing.
【請求項8】 コンピュータと、前記コンピュータに接
続された表示装置と、前記コンピュータに接続され、前
記ビデオゲームの音声を出力する音声出力装置と、を備
え、プレイヤがプレイヤキャラクタに対する行動指令を
入力することによりプレイヤキャラクタとノンプレイヤ
キャラクタとが戦闘するビデオゲームの画面を前記表示
装置上に表示するビデオゲーム装置の制御方法であっ
て、 プレイヤキャラクタに対する行動指令の入力をプレイヤ
に要求することと、ノンプレイヤキャラクタを行動させ
ることを不定の順序で繰り返し前記コンピュータに実行
させ、 前記行動指令の入力をプレイヤに要求することは、前記
行動指令の入力を要求する画面を前記表示装置上に表示
するとともに、前記プレイヤキャラクタに対して設定さ
れた音声を前記音声出力装置を介して再生することを含
んでいる、ビデオゲーム装置制御方法。
8. A computer, a display device connected to the computer, and an audio output device connected to the computer and outputting audio of the video game, wherein a player inputs an action command to the player character. A method of controlling a video game device that displays a screen of a video game in which a player character and a non-player character battle on the display device, comprising: requesting a player to input an action command to the player character; Causing the computer to repeatedly execute the action of the player character in an indefinite order, and requesting the player to input the action command displays a screen requesting the input of the action command on the display device, Voice set for the player character Includes be played through the audio output device, a video game device control method.
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