JP2002200355A - ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 - Google Patents
ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。Info
- Publication number
- JP2002200355A JP2002200355A JP2000402931A JP2000402931A JP2002200355A JP 2002200355 A JP2002200355 A JP 2002200355A JP 2000402931 A JP2000402931 A JP 2000402931A JP 2000402931 A JP2000402931 A JP 2000402931A JP 2002200355 A JP2002200355 A JP 2002200355A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- equipment
- event
- item
- video game
- computer
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Abstract
(57)【要約】
【課題】 プレイヤが試行錯誤によって自発的に表示オ
ブジェクトからの反応を引き出すことができるビデオゲ
ームを提供する。 【解決手段】 本発明では、画面内でプレイヤキャラク
タとイベントに関連するオブジェクトとが隣接している
ときにプレイヤから所定の指令が入力されると、プレイ
ヤによって指定されたアイテムスロットのイベント装備
品情報が参照される。このイベント装備品情報に基づい
て、プレイヤキャラクタがオブジェクトに対応するイベ
ント装備品を装備しているか否かが判断され、対応する
装備品を装備している場合にはイベントフラグがオンに
される。プレイヤは入手した様々な装備品のなかから適
切と思われるものを選択して装備することでオブジェク
トから所望の反応を自発的に引き出そうとすることがで
き、試行錯誤しながらゲームを進めるという楽しみを得
ることができる。
ブジェクトからの反応を引き出すことができるビデオゲ
ームを提供する。 【解決手段】 本発明では、画面内でプレイヤキャラク
タとイベントに関連するオブジェクトとが隣接している
ときにプレイヤから所定の指令が入力されると、プレイ
ヤによって指定されたアイテムスロットのイベント装備
品情報が参照される。このイベント装備品情報に基づい
て、プレイヤキャラクタがオブジェクトに対応するイベ
ント装備品を装備しているか否かが判断され、対応する
装備品を装備している場合にはイベントフラグがオンに
される。プレイヤは入手した様々な装備品のなかから適
切と思われるものを選択して装備することでオブジェク
トから所望の反応を自発的に引き出そうとすることがで
き、試行錯誤しながらゲームを進めるという楽しみを得
ることができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム装置
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、ゲーム内でのイベントの
発生を制御する処理に関する。
およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラ
ムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体に関し、特に、ゲーム内でのイベントの
発生を制御する処理に関する。
【0002】
【従来の技術】RPG(Role Playing Game:ロールプ
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、画面内の表
示オブジェクトにプレイヤキャラクタを隣接させて所定
の入力を行うことにより、プレイヤがその表示オブジェ
クトに対して何らかの働きかけを行えることが多い。例
えば、画面中でプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャ
ラクタに隣接した状態でプレイヤがキーパッド上のボタ
ンを押すと、ノンプレイヤキャラクタが話を始め、その
会話内容が画面に表示される。また、画面に表示される
扉にプレイヤキャラクタが隣接した状態でプレイヤがキ
ーパッドのボタンを押すと、扉を開けることができるよ
うになっていることもある。
レイングゲーム)などのビデオゲームでは、画面内の表
示オブジェクトにプレイヤキャラクタを隣接させて所定
の入力を行うことにより、プレイヤがその表示オブジェ
クトに対して何らかの働きかけを行えることが多い。例
えば、画面中でプレイヤキャラクタがノンプレイヤキャ
ラクタに隣接した状態でプレイヤがキーパッド上のボタ
ンを押すと、ノンプレイヤキャラクタが話を始め、その
会話内容が画面に表示される。また、画面に表示される
扉にプレイヤキャラクタが隣接した状態でプレイヤがキ
ーパッドのボタンを押すと、扉を開けることができるよ
うになっていることもある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】表示オブジェクトの反
応は、しばしばゲームの進行具合に応じて変化するよう
に設定される。例えば、プレイヤがあるイベントを経験
した後、ノンプレイヤキャラクタの会話内容が変化した
り、それまで開かなかった扉が開くようになる。このよ
うに、従来は、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラク
タに対する表示オブジェクトの反応が自然に変化してい
くことが多かった。これに対して、表示オブジェクトか
ら所望の反応を得るためにプレイヤが試行錯誤をする余
地の大きい、すなわち謎解きの要素の強いビデオゲーム
が要望されている。
応は、しばしばゲームの進行具合に応じて変化するよう
に設定される。例えば、プレイヤがあるイベントを経験
した後、ノンプレイヤキャラクタの会話内容が変化した
り、それまで開かなかった扉が開くようになる。このよ
うに、従来は、ゲームの進行に応じてプレイヤキャラク
タに対する表示オブジェクトの反応が自然に変化してい
くことが多かった。これに対して、表示オブジェクトか
ら所望の反応を得るためにプレイヤが試行錯誤をする余
地の大きい、すなわち謎解きの要素の強いビデオゲーム
が要望されている。
【0004】そこで、本願の発明は、プレイヤが試行錯
誤によって自発的に表示オブジェクトからの反応を引き
出すことができるビデオゲーム装置およびその制御方
法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプロ
グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を
提供することを課題とする。
誤によって自発的に表示オブジェクトからの反応を引き
出すことができるビデオゲーム装置およびその制御方
法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプロ
グラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体を
提供することを課題とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明によれば、表示装
置の画面内に表示されるプレイヤキャラクタが装備品を
選択的に装備することができるビデオゲームが実現され
る。このビデオゲームでは、装備品を装備するための一
つ以上のアイテムスロットをプレイヤキャラクタが備え
ている。このビデオゲームのプログラムは、コンピュー
タに読み取られた際、(a)アイテムスロット中の装備
品を特定する装備品情報を第1の記憶装置に格納し、
(b)画面内に表示されるイベントオブジェクトとアイ
テムスロット中の装備品の所定の組合せに対応付けられ
たイベントフラグを第2の記憶装置に格納し、(c)画
面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトとが
所定の距離内に位置しているときにプレイヤによってア
イテムスロットの一つが指定されると、そのアイテムス
ロットの装備品情報を参照し、(d)参照した装備品情
報に基づいて、アイテムスロット中の装備品がイベント
オブジェクトに予め対応付けられた装備品であるか否か
を判断し、(e)アイテムスロット中の装備品がイベン
トオブジェクトに予め対応付けられた装備品であると判
断された場合に、このイベントオブジェクトと装備品の
組合せに対応付けられたイベントフラグをオンにし、
(f)イベントフラグがオンであることを条件として、
イベントフラグに対応したイベントを発生させることを
コンピュータに実行させる。
置の画面内に表示されるプレイヤキャラクタが装備品を
選択的に装備することができるビデオゲームが実現され
る。このビデオゲームでは、装備品を装備するための一
つ以上のアイテムスロットをプレイヤキャラクタが備え
ている。このビデオゲームのプログラムは、コンピュー
タに読み取られた際、(a)アイテムスロット中の装備
品を特定する装備品情報を第1の記憶装置に格納し、
(b)画面内に表示されるイベントオブジェクトとアイ
テムスロット中の装備品の所定の組合せに対応付けられ
たイベントフラグを第2の記憶装置に格納し、(c)画
面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトとが
所定の距離内に位置しているときにプレイヤによってア
イテムスロットの一つが指定されると、そのアイテムス
ロットの装備品情報を参照し、(d)参照した装備品情
報に基づいて、アイテムスロット中の装備品がイベント
オブジェクトに予め対応付けられた装備品であるか否か
を判断し、(e)アイテムスロット中の装備品がイベン
トオブジェクトに予め対応付けられた装備品であると判
断された場合に、このイベントオブジェクトと装備品の
組合せに対応付けられたイベントフラグをオンにし、
(f)イベントフラグがオンであることを条件として、
イベントフラグに対応したイベントを発生させることを
コンピュータに実行させる。
【0006】本発明によれば、プレイヤが所定のアイテ
ムスロットに装備品を装備し、そのスロットを指定する
ことで、その装備品に対する画面内の表示オブジェクト
(例えば、ノンプレイヤキャラクタや扉)の反応を確認
することができる。イベントフラグがオンにされると、
他の条件が満たされている場合にイベントが発生する。
イベントには、例えば、ノンプレイヤキャラクタの特別
な会話内容を画面に表示するものや、閉じていた扉が開
くようなものが含まれる。これにより、プレイヤは入手
した様々な装備品のなかから適切と思われるものを選択
して装備することで、表示オブジェクトから所望の反応
を引き出そうと試みることができる。
ムスロットに装備品を装備し、そのスロットを指定する
ことで、その装備品に対する画面内の表示オブジェクト
(例えば、ノンプレイヤキャラクタや扉)の反応を確認
することができる。イベントフラグがオンにされると、
他の条件が満たされている場合にイベントが発生する。
イベントには、例えば、ノンプレイヤキャラクタの特別
な会話内容を画面に表示するものや、閉じていた扉が開
くようなものが含まれる。これにより、プレイヤは入手
した様々な装備品のなかから適切と思われるものを選択
して装備することで、表示オブジェクトから所望の反応
を引き出そうと試みることができる。
【0007】
【発明の実施の形態】本実施形態は、プレイヤキャラク
タの装備品に応じて、イベントに関連するイベントオブ
ジェクト(ノンプレイヤキャラクタや他の表示オブジェ
クト)の反応が変わる可能性のあるビデオゲームを実現
する。プレイヤは、所定のアイテムスロットに装備品を
装備したうえで所定の操作指令を入力することにより、
その装備品に対するイベントオブジェクトの反応を確認
することができる。イベントオブジェクトに対応付けら
れた装備品を装備している場合には、そのイベントオブ
ジェクトと装備品の組合せに対応したイベントフラグが
オンにされる。これにより、必要な他の条件が満たされ
ていればイベントが発生する。イベントの具体例として
は、ノンプレイヤキャラクタが特別な内容を話す、扉が
開く、などが挙げられる。
タの装備品に応じて、イベントに関連するイベントオブ
ジェクト(ノンプレイヤキャラクタや他の表示オブジェ
クト)の反応が変わる可能性のあるビデオゲームを実現
する。プレイヤは、所定のアイテムスロットに装備品を
装備したうえで所定の操作指令を入力することにより、
その装備品に対するイベントオブジェクトの反応を確認
することができる。イベントオブジェクトに対応付けら
れた装備品を装備している場合には、そのイベントオブ
ジェクトと装備品の組合せに対応したイベントフラグが
オンにされる。これにより、必要な他の条件が満たされ
ていればイベントが発生する。イベントの具体例として
は、ノンプレイヤキャラクタが特別な内容を話す、扉が
開く、などが挙げられる。
【0008】図1は、本発明の実施形態に係るビデオゲ
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲ
ーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御
する制御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力
装置(例えば、キーパッド)3および出力装置(例え
ば、テレビジョンセット)6を備えている。ゲーム装置
1は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどの
ゲームデータを保存するメモリカード5を更に備えてい
る。
ーム装置の全体構成を示すブロック図である。ビデオゲ
ーム装置1は、一例として、ビデオゲーム装置1を制御
する制御装置2、ならびに制御装置2に接続された入力
装置(例えば、キーパッド)3および出力装置(例え
ば、テレビジョンセット)6を備えている。ゲーム装置
1は、ゲームの途中経過データや環境設定データなどの
ゲームデータを保存するメモリカード5を更に備えてい
る。
【0009】制御装置2は、一つのコンピュータであ
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
る。本例において制御装置2は、家庭用のゲーム機であ
る。ただし、これに限定されるわけではない。
【0010】図1に示されるように、制御装置2は、そ
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
の構成の一例として、主制御部11、RAM(Random A
ccess Memory;ランダムアクセスメモリ)12、インタ
ーフェイス部13、サウンド処理部14、グラフィック
処理部15、CD−ROMドライブ16、通信インタフ
ェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハードディス
クドライブ)18およびこれらの構成要素を相互に接続
するバス19を備えている。また、CD−ROMドライ
ブ16は、後述するゲームに関する処理を実現するため
のプログラムや画像データ、サウンドデータなどを格納
した記録媒体であるCD−ROM(Compact Disc Read
Only Memory)4を着脱自在に搭載することができるよ
うに構成されている。
【0011】主制御部11は、CPU(Central Proces
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
sing Unit;中央演算処理装置)、ROM(Read Only M
emory;リードオンリーメモリ)等を備える回路であ
り、CPUは、RAM12(場合によってはROM)に
格納されたプログラムに従って制御装置2の各部を制御
する。ROMには、制御装置2のブートプログラムやO
S(Operating System)等の基本プログラムが記憶され
ている。また、この主制御部11は、発振器やタイマカ
ウンタ(共に図示せず)を備えており、発振器から所定
期間ごとに出力されるタイミング信号に基づいてクロッ
ク信号を生成し、このクロック信号をタイマカウンタに
より計数することにより時間の計時を行う。
【0012】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。RAM12は、プログラム実
行時におけるワークエリアとしても使用される。
【0013】インターフェイス部13は、入力装置3お
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
よびメモリカード5を着脱自在に接続することができる
ように構成されている。このインターフェイス部13
は、バス19に接続された各部(主に、主制御部11)
と入力装置3またはメモリカード5との間のデータ転送
を制御する。
【0014】サウンド処理部14は、ゲームのBGM
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
(Back Ground Music)や効果音などの音声データを再
生するための処理を行う回路である。このサウンド処理
部14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12
に記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これ
を出力装置6に供給する。
【0015】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
【0016】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、制御装置2に、CD−R
OM4に記録されたゲームプログラムに従った制御を実
行させることにより、後述するゲームに関する制御を実
現する。
【0017】通信インタフェース17は、ネットワーク
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
100上の他装置との間で各種データ交換を行う際の通
信制御を行う回路であり、必要に応じて通信回線99を
介してネットワーク100に接続される。通信インタフ
ェース17は、制御装置2と通信ネットワーク100と
の間の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。
通信インタフェース17および通信回線99を介して外
部の通信ネットワーク100からダウンロードされたゲ
ームプログラムおよびデータは、HDD18に格納する
ことができる。
【0018】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
【0019】CD−ROM4は、ゲームソフトウェアを
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
格納している。このゲームソフトウェアには、主制御部
にコンピュータゲームの実行に必要な処理を行わせるゲ
ームプログラムおよび必要なデータが含まれている。こ
のゲームプログラムには、本実施形態に係る方法をゲー
ム装置1に実行させるプログラムが含まれている。CD
−ROM4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−
ROMドライブ16を動作させることにより読み取るこ
とができる。
【0020】なお、ゲーム装置1は、ゲームソフトウェ
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェア18は、HDD18にプレインストールして
あってもよいし、CD−ROM4からインストールした
り、上述のように通信ネットワーク100上の他装置か
らダウンロードすることもできる。
アをHDD18に記憶することもできる。このゲームソ
フトウェア18は、HDD18にプレインストールして
あってもよいし、CD−ROM4からインストールした
り、上述のように通信ネットワーク100上の他装置か
らダウンロードすることもできる。
【0021】入力装置3は、ゲームに関する様々な指示
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
を制御装置2に入力するためにプレイヤによって操作さ
れる複数の操作具を備えている。入力装置3は、操作具
が操作されると、その操作具に応じた指令信号をインタ
ーフェース部13を介して制御装置2に送る。本実施形
態では、一例として、家庭用ゲーム機に一般的に付属す
るキーパッド30が入力装置3として用意されている。
【0022】図2(a)は、キーパッド30を示す平面
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド30には、操作具としてジ
ョイスティック37も設けられている。図2(b)に示
されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)が操作具として設けられている。更
に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能
を有している。つまり、キーパッド30はモータを内蔵
しており、制御装置2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させ
ることができるようになっている。
図であり、(b)は、キーパッド30を示す背面図であ
る。図2(a)に示されるように、キーパッド30に
は、方向指示を入力するための十字キー31や、各種の
指令を制御装置2に入力するための操作キー(例えば、
○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×ボタン
35、スタートボタン36)などが操作具として設けら
れている。また、キーパッド30には、操作具としてジ
ョイスティック37も設けられている。図2(b)に示
されるように、キーパッドの背面にも、複数の操作キー
(R1ボタン38、R2ボタン39、L1ボタン40、
L2ボタン41)が操作具として設けられている。更
に、キーパッド30は、バイブレーション(振動)機能
を有している。つまり、キーパッド30はモータを内蔵
しており、制御装置2から所定の制御信号を受けること
でモータが作動し、キーパッド30を全体的に振動させ
ることができるようになっている。
【0023】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
構成され、制御装置2によって制御されてゲームデータ
を記憶する補助記憶装置である。メモリカード5へのデ
ータの書込み、およびメモリカード5からのデータの読
込みは、インターフェイス部13を介して主制御部11
が制御する。
【0024】出力装置6は、制御装置2からの映像信号
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声を出力
する。本実施形態では、テレビジョン(TV)セットが
出力装置6として用意されている。このテレビジョンセ
ットは、画像表示用の表示画面61および音声出力用の
スピーカ62を備えている。テレビジョンセットは、グ
ラフィック処理部15からのビデオ信号に応答して画像
を表示画面61に表示するとともに、サウンド処理部1
4からのサウンド信号に応答してスピーカ62から音声
を出力する。したがって、テレビジョンセットは、表示
装置および音声出力装置の双方として機能する。
【0025】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいて制御装置2の動作を制
御する。例えば、主制御部11は、CD−ROM4から
グラフィックデータを読み出してグラフィック処理部1
5に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を指
示する。この指示に応答して、グラフィック処理部15
は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成す
る。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これに
より、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
【0026】図3は、RAM12内に設けられる記憶領
域を示す図である。図示のように、RAM12には、プ
ログラム記憶領域12a、画像データ記憶領域12b、
装備品情報記憶領域12c、およびイベントフラグ記憶
領域12dが設けられる。プログラム記憶領域12a
は、ゲームプログラムを格納する。画像データ記憶領域
12bは、プログラムの実行に必要となるゲームキャラ
クタや背景等の画像データを格納する。プログラム記憶
領域12aおよび画像データ記憶領域12bに格納され
るプログラムおよび画像データは、主制御部11の制御
に従ってCD−ROMドライブ16によりCD−ROM
4から読み出され、RAM12に転送される。装備品情
報記憶領域12cおよびイベントフラグ記憶領域12d
については、以下で詳細に説明する。このほかに、RA
M12には、プログラムの実行中に生成される種々のデ
ータを格納するワークエリア(図示せず)も設けられ
る。なお、ゲームプログラムや上記した各種のデータ
は、ハードディスクドライブ18に格納することもでき
る。
域を示す図である。図示のように、RAM12には、プ
ログラム記憶領域12a、画像データ記憶領域12b、
装備品情報記憶領域12c、およびイベントフラグ記憶
領域12dが設けられる。プログラム記憶領域12a
は、ゲームプログラムを格納する。画像データ記憶領域
12bは、プログラムの実行に必要となるゲームキャラ
クタや背景等の画像データを格納する。プログラム記憶
領域12aおよび画像データ記憶領域12bに格納され
るプログラムおよび画像データは、主制御部11の制御
に従ってCD−ROMドライブ16によりCD−ROM
4から読み出され、RAM12に転送される。装備品情
報記憶領域12cおよびイベントフラグ記憶領域12d
については、以下で詳細に説明する。このほかに、RA
M12には、プログラムの実行中に生成される種々のデ
ータを格納するワークエリア(図示せず)も設けられ
る。なお、ゲームプログラムや上記した各種のデータ
は、ハードディスクドライブ18に格納することもでき
る。
【0027】装備品情報記憶領域12cには、プレイヤ
キャラクタが現在装備している装備品が何であるかを特
定する装備品情報が格納されている。例えば、装備品情
報は、装備品に割り当てられた識別番号である。この装
備品情報は、プレイヤキャラクタの装備箇所またはアイ
テムスロットに対応付けて記憶されている。従って、装
備品情報を参照することにより、プレイヤキャラクタが
どの部位に何の装備品を装備しているかを知ることがで
きる。
キャラクタが現在装備している装備品が何であるかを特
定する装備品情報が格納されている。例えば、装備品情
報は、装備品に割り当てられた識別番号である。この装
備品情報は、プレイヤキャラクタの装備箇所またはアイ
テムスロットに対応付けて記憶されている。従って、装
備品情報を参照することにより、プレイヤキャラクタが
どの部位に何の装備品を装備しているかを知ることがで
きる。
【0028】イベントフラグ記憶領域12dには、ゲー
ム中に発生するイベントに対応したイベントフラグが格
納される。一つのイベントに対して一つ以上のフラグ
が、そのイベントに対応付けて記憶されている。これら
のイベントフラグのなかには、イベントに関連する表示
オブジェクト(以下では、「イベントオブジェクト」と
呼ぶことがある)とプレイヤキャラクタの装備品との組
合せに対応付けられたものが存在する。これらのイベン
トフラグは、イベントを発生させるか否かが判断される
ときに参照され、一つのイベントに対応付けられた全て
のイベントフラグがオンになっている場合にそのイベン
トが実行される。
ム中に発生するイベントに対応したイベントフラグが格
納される。一つのイベントに対して一つ以上のフラグ
が、そのイベントに対応付けて記憶されている。これら
のイベントフラグのなかには、イベントに関連する表示
オブジェクト(以下では、「イベントオブジェクト」と
呼ぶことがある)とプレイヤキャラクタの装備品との組
合せに対応付けられたものが存在する。これらのイベン
トフラグは、イベントを発生させるか否かが判断される
ときに参照され、一つのイベントに対応付けられた全て
のイベントフラグがオンになっている場合にそのイベン
トが実行される。
【0029】図4〜図8は、プレイヤキャラクタ200
に装備品を装備させるときに表示されるゲーム画面の例
を示している。本実施形態では、所定の操作キー(例え
ば、△ボタン33)が押されると、図4に示されるよう
にメニューウィンドウW1が表示される。プレイヤは、
キーパッド30の十字キー31を操作してカーソル20
2を上下に動かし、一つの項目にカーソル202を合わ
せて所定の操作キー(例えば、○ボタン32)を押すこ
とにより、その項目を選択することができる。
に装備品を装備させるときに表示されるゲーム画面の例
を示している。本実施形態では、所定の操作キー(例え
ば、△ボタン33)が押されると、図4に示されるよう
にメニューウィンドウW1が表示される。プレイヤは、
キーパッド30の十字キー31を操作してカーソル20
2を上下に動かし、一つの項目にカーソル202を合わ
せて所定の操作キー(例えば、○ボタン32)を押すこ
とにより、その項目を選択することができる。
【0030】プレイヤキャラクタに装備品を装備させる
場合、「そうび」の項目を選択する。これにより、図5
に示されるように、「武具」および「アイテム」の項目
を有するウィンドウW2が表示される。本例では、表示
オブジェクトの反応を確認するための装備品を装備する
場合、カーソル204を操作して「イベント」の項目を
選択する。これにより、図6に示されるように、新たな
ウィンドウW3が表示される。
場合、「そうび」の項目を選択する。これにより、図5
に示されるように、「武具」および「アイテム」の項目
を有するウィンドウW2が表示される。本例では、表示
オブジェクトの反応を確認するための装備品を装備する
場合、カーソル204を操作して「イベント」の項目を
選択する。これにより、図6に示されるように、新たな
ウィンドウW3が表示される。
【0031】ウィンドウW3は、二つのアイテムスロッ
トを表す項目「R1」および「R2」を含んでいる。こ
のように、本例では、イベントに関連するとプレイヤが
考える装備品を2箇所に装備することができる。プレイ
ヤがカーソル206を操作していずれかのアイテムスロ
ットを選択すると、図7に示されるように、装備品の一
覧を含むウィンドウW4が表示される。プレイヤがウィ
ンドウW4内に列挙された装備品のなかから所望の装備
品を選択すると、図8に示されるように、その装備品を
アイテムスロットに装備することができる。装備された
装備品の名前は、ウィンドウW3内に表示される。
トを表す項目「R1」および「R2」を含んでいる。こ
のように、本例では、イベントに関連するとプレイヤが
考える装備品を2箇所に装備することができる。プレイ
ヤがカーソル206を操作していずれかのアイテムスロ
ットを選択すると、図7に示されるように、装備品の一
覧を含むウィンドウW4が表示される。プレイヤがウィ
ンドウW4内に列挙された装備品のなかから所望の装備
品を選択すると、図8に示されるように、その装備品を
アイテムスロットに装備することができる。装備された
装備品の名前は、ウィンドウW3内に表示される。
【0032】このようにしてアイテムスロットR1およ
びR2に装備された装備品の情報は、RAM12中の装
備品情報記憶領域12cに格納される。
びR2に装備された装備品の情報は、RAM12中の装
備品情報記憶領域12cに格納される。
【0033】図9および図10は、本実施形態に係るビ
デオゲーム装置によるゲーム制御処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムを制御装置2が実行することにより実
施される。制御装置2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットすると、まず、通常のゲームと
同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリ
カード5のチェック、タイトル画面の表示、データのロ
ード、ゲーム画面の表示等を含む基本処理が行われる
(ステップS102)。通常、ゲーム画面には、プレイ
ヤキャラクタや他のオブジェクト(例えば、ノンプレイ
ヤキャラクタや自然物、人工物、背景)が表示される。
デオゲーム装置によるゲーム制御処理を示すフローチャ
ートである。この処理は、CD−ROM4に記憶された
ゲームプログラムを制御装置2が実行することにより実
施される。制御装置2にゲームプログラムが記録された
CD−ROM4をセットすると、まず、通常のゲームと
同様に、初期画面(メーカーロゴなど)の表示、メモリ
カード5のチェック、タイトル画面の表示、データのロ
ード、ゲーム画面の表示等を含む基本処理が行われる
(ステップS102)。通常、ゲーム画面には、プレイ
ヤキャラクタや他のオブジェクト(例えば、ノンプレイ
ヤキャラクタや自然物、人工物、背景)が表示される。
【0034】次いで、RAM12のイベントフラグ記憶
領域12dにイベントフラグが格納される(ステップS
103)。これらのフラグのオン・オフは、メモリカー
ド5に保存されたゲームデータ等に基づいて設定され
る。上述のように、これらのイベントフラグには、表示
オブジェクトと装備品の組合せに対応付けられて格納さ
れているものが含まれる。
領域12dにイベントフラグが格納される(ステップS
103)。これらのフラグのオン・オフは、メモリカー
ド5に保存されたゲームデータ等に基づいて設定され
る。上述のように、これらのイベントフラグには、表示
オブジェクトと装備品の組合せに対応付けられて格納さ
れているものが含まれる。
【0035】次に、入力装置3を介したプレイヤからの
入力を待ち(ステップS104)、入力がない場合(ス
テップS104:NOルート)には、必要な他の処理が
行われ(ステップS106)、その後、ステップS10
4に戻り、再びプレイヤからの入力を待つ。プレイヤか
らの入力があった場合(ステップS104:YESルー
ト)、その入力が○ボタン32の押下げ、R1ボタン3
8を押しながらの○ボタン32の押下げ、またはR2ボ
タン39を押しながらの○ボタン32の押下げであるか
否かが判断される(ステップS108)。プレイヤから
の一連の入力は、RAM12に格納されるので、その記
憶内容を参照することにより、この判断を行うことがで
きる。
入力を待ち(ステップS104)、入力がない場合(ス
テップS104:NOルート)には、必要な他の処理が
行われ(ステップS106)、その後、ステップS10
4に戻り、再びプレイヤからの入力を待つ。プレイヤか
らの入力があった場合(ステップS104:YESルー
ト)、その入力が○ボタン32の押下げ、R1ボタン3
8を押しながらの○ボタン32の押下げ、またはR2ボ
タン39を押しながらの○ボタン32の押下げであるか
否かが判断される(ステップS108)。プレイヤから
の一連の入力は、RAM12に格納されるので、その記
憶内容を参照することにより、この判断を行うことがで
きる。
【0036】詳細に後述するように、R1ボタン38は
アイテムスロットR1に割り当てられており、R2ボタ
ン39はアイテムスロットR2に割り当てられている。
プレイヤは、R1ボタン38を押しながら○ボタン32
を押すことにより、アイテムスロットR1に装備された
装備品に対するイベントオブジェクトの反応を確かめる
ことができる。同様に、プレイヤは、R2ボタン39を
押しながら○ボタン32を押すことにより、アイテムス
ロットR2に装備された装備品に対するイベントオブジ
ェクトの反応を確かめることができる。
アイテムスロットR1に割り当てられており、R2ボタ
ン39はアイテムスロットR2に割り当てられている。
プレイヤは、R1ボタン38を押しながら○ボタン32
を押すことにより、アイテムスロットR1に装備された
装備品に対するイベントオブジェクトの反応を確かめる
ことができる。同様に、プレイヤは、R2ボタン39を
押しながら○ボタン32を押すことにより、アイテムス
ロットR2に装備された装備品に対するイベントオブジ
ェクトの反応を確かめることができる。
【0037】プレイヤからの入力が上記所定の入力のい
ずれにも該当しない場合(ステップS108:NOルー
ト)は、その入力に応じた処理が行われ(ステップS1
09)る。この処理によってプレイヤキャラクタのアイ
テムスロットR1またはR2中の装備品が変更された場
合(ステップS110:YESルート)には、RAM1
2中の装備品情報記憶領域に格納された装備品情報が更
新される(ステップS111)。この後、外した装備品
に対応付けられたイベントフラグがオンになっている場
合にはオフに変更される(ステップS112)。イベン
トフラグのリセットが完了し、または装備品が変更され
なかった場合には、処理がステップS104に戻り、再
びプレイヤからの入力を待つ。
ずれにも該当しない場合(ステップS108:NOルー
ト)は、その入力に応じた処理が行われ(ステップS1
09)る。この処理によってプレイヤキャラクタのアイ
テムスロットR1またはR2中の装備品が変更された場
合(ステップS110:YESルート)には、RAM1
2中の装備品情報記憶領域に格納された装備品情報が更
新される(ステップS111)。この後、外した装備品
に対応付けられたイベントフラグがオンになっている場
合にはオフに変更される(ステップS112)。イベン
トフラグのリセットが完了し、または装備品が変更され
なかった場合には、処理がステップS104に戻り、再
びプレイヤからの入力を待つ。
【0038】一方、プレイヤからの入力が上記所定の入
力のいずれかである場合(ステップS108:YESル
ート)は、イベントに関連する表示オブジェクトのなか
でゲーム画面内においてプレイヤキャラクタから所定の
距離内にあるものがあるか否かが判断される(ステップ
S113)。この判断は、RPGなどで一般的に行われ
ている手法により行われる。
力のいずれかである場合(ステップS108:YESル
ート)は、イベントに関連する表示オブジェクトのなか
でゲーム画面内においてプレイヤキャラクタから所定の
距離内にあるものがあるか否かが判断される(ステップ
S113)。この判断は、RPGなどで一般的に行われ
ている手法により行われる。
【0039】プレイヤキャラクタの付近にイベントオブ
ジェクトがないと判断されると(ステップS113:N
Oルート)、ステップS104に処理が戻り、再びプレ
イヤからの入力を待つ。一方、プレイヤキャラクタの付
近にイベントオブジェクトがあると判断された場合は
(ステップS113:YESルート)、プレイヤの操作
が(a)「単なる○ボタンの押下げ」であったか、
(b)「R1ボタンを押しながらの○ボタンの押下げ」
であったか、(c)「R1ボタンを押しながらの○ボタ
ンの押下げ」であったかに応じて異なる処理が行われ
る。なお、以下の処理は、プレイヤキャラクタから所定
の距離内に存在するイベントオブジェクトが複数ある場
合は、プレイヤキャラクタから最も距離の近いイベント
オブジェクトについて行われる。
ジェクトがないと判断されると(ステップS113:N
Oルート)、ステップS104に処理が戻り、再びプレ
イヤからの入力を待つ。一方、プレイヤキャラクタの付
近にイベントオブジェクトがあると判断された場合は
(ステップS113:YESルート)、プレイヤの操作
が(a)「単なる○ボタンの押下げ」であったか、
(b)「R1ボタンを押しながらの○ボタンの押下げ」
であったか、(c)「R1ボタンを押しながらの○ボタ
ンの押下げ」であったかに応じて異なる処理が行われ
る。なお、以下の処理は、プレイヤキャラクタから所定
の距離内に存在するイベントオブジェクトが複数ある場
合は、プレイヤキャラクタから最も距離の近いイベント
オブジェクトについて行われる。
【0040】(a)の場合、イベントオブジェクトに対
して予め設定された通常処理が行われる(S114)。
例えば、そのイベントオブジェクトに対応付けられた通
常イベントを発生させてもよい。図11(a)は、通常
イベントが発生したゲーム画面の一例を示している。こ
の例では、プレイヤキャラクタ200がノンプレイヤキ
ャラクタ210に隣接しているときにプレイヤがキーパ
ッド30の○ボタン32を押し下げると、ウィンドウW
5が表示され、ノンプレイヤキャラクタ210の会話内
容がウィンドウW5内に表示される。すなわち、図11
(a)の例では、「何も話すことはありません。」とい
う台詞をウィンドウW5とともに表示することが、ノン
プレイヤキャラクタ210に対して設定された通常イベ
ントである。
して予め設定された通常処理が行われる(S114)。
例えば、そのイベントオブジェクトに対応付けられた通
常イベントを発生させてもよい。図11(a)は、通常
イベントが発生したゲーム画面の一例を示している。こ
の例では、プレイヤキャラクタ200がノンプレイヤキ
ャラクタ210に隣接しているときにプレイヤがキーパ
ッド30の○ボタン32を押し下げると、ウィンドウW
5が表示され、ノンプレイヤキャラクタ210の会話内
容がウィンドウW5内に表示される。すなわち、図11
(a)の例では、「何も話すことはありません。」とい
う台詞をウィンドウW5とともに表示することが、ノン
プレイヤキャラクタ210に対して設定された通常イベ
ントである。
【0041】(b)の場合、RAM12に格納された装
備品情報が参照され、アイテムスロットR1中の装備品
が何か特定される(ステップS116)。次いで、特定
された装備品がイベントオブジェクトに予め対応付けら
れたものであるか否かが判断される(ステップS11
8)。対応付けがない場合(ステップS118:NOル
ート)、上記の通常処理が行われる(ステップS11
4)。装備品とイベントオブジェクトに対応付けがある
場合(ステップS118:YESルート)は、その装備
品とイベントオブジェクトの組合せに対応付けられたR
AM12中のイベントフラグがオンにされる(ステップ
S119)。この後、この組合せに対応付けられたイベ
ントに関する処理が行われる(ステップS120)。具
体的には、必要に応じて他のイベント発生条件が満たさ
れているか否かが確認され、全ての条件が満たされてい
るときに、その対応イベントが実行される。条件のいず
れかが満たされていない場合は、イベントは実行されな
い。
備品情報が参照され、アイテムスロットR1中の装備品
が何か特定される(ステップS116)。次いで、特定
された装備品がイベントオブジェクトに予め対応付けら
れたものであるか否かが判断される(ステップS11
8)。対応付けがない場合(ステップS118:NOル
ート)、上記の通常処理が行われる(ステップS11
4)。装備品とイベントオブジェクトに対応付けがある
場合(ステップS118:YESルート)は、その装備
品とイベントオブジェクトの組合せに対応付けられたR
AM12中のイベントフラグがオンにされる(ステップ
S119)。この後、この組合せに対応付けられたイベ
ントに関する処理が行われる(ステップS120)。具
体的には、必要に応じて他のイベント発生条件が満たさ
れているか否かが確認され、全ての条件が満たされてい
るときに、その対応イベントが実行される。条件のいず
れかが満たされていない場合は、イベントは実行されな
い。
【0042】図11(b)は、イベントオブジェクト2
10とR1スロットの装備品の組合せに対応したイベン
トが発生したゲーム画面の一例を示している。このイベ
ントでは、ウィンドウW5内に表示される会話内容が、
通常イベント(図11(a))の場合と異なっている。
すなわち、図11(b)の例では、「あなたは父からこ
の場所を聞いたのですね。」という台詞をウィンドウW
5とともに表示することが、ノンプレイヤキャラクタ2
10とR1スロットの装備品の組合せに対応付けられた
イベントである。
10とR1スロットの装備品の組合せに対応したイベン
トが発生したゲーム画面の一例を示している。このイベ
ントでは、ウィンドウW5内に表示される会話内容が、
通常イベント(図11(a))の場合と異なっている。
すなわち、図11(b)の例では、「あなたは父からこ
の場所を聞いたのですね。」という台詞をウィンドウW
5とともに表示することが、ノンプレイヤキャラクタ2
10とR1スロットの装備品の組合せに対応付けられた
イベントである。
【0043】(c)の場合は、RAM12に格納された
装備品情報が参照され、アイテムスロットR2中の装備
品が何か特定される(ステップS122)。次いで、特
定された装備品がイベントオブジェクトに予め対応付け
られたものであるか否かが判断され(ステップS12
4)、対応付けがない場合(ステップS124:NOル
ート)、上記の通常イベント処理が行われる(ステップ
S114)。装備品とイベントオブジェクトに対応付け
がある場合(ステップS124:YESルート)は、そ
の装備品とイベントオブジェクトの組合せに対応付けら
れたRAM12中のイベントフラグがオンにされる(ス
テップS125)。この後、この組合せに対応付けられ
たイベントに関する処理が行われる(ステップS12
6)。(b)と同様に、この対応イベント処理では、必
要に応じて他のイベント発生条件が満たされているか否
かが確認され、全ての条件が満たされているときに、そ
の対応イベントが実行される。条件のいずれかが満たさ
れていなければ、イベントは実行されない。
装備品情報が参照され、アイテムスロットR2中の装備
品が何か特定される(ステップS122)。次いで、特
定された装備品がイベントオブジェクトに予め対応付け
られたものであるか否かが判断され(ステップS12
4)、対応付けがない場合(ステップS124:NOル
ート)、上記の通常イベント処理が行われる(ステップ
S114)。装備品とイベントオブジェクトに対応付け
がある場合(ステップS124:YESルート)は、そ
の装備品とイベントオブジェクトの組合せに対応付けら
れたRAM12中のイベントフラグがオンにされる(ス
テップS125)。この後、この組合せに対応付けられ
たイベントに関する処理が行われる(ステップS12
6)。(b)と同様に、この対応イベント処理では、必
要に応じて他のイベント発生条件が満たされているか否
かが確認され、全ての条件が満たされているときに、そ
の対応イベントが実行される。条件のいずれかが満たさ
れていなければ、イベントは実行されない。
【0044】このような装備品に依存するイベントは、
その装備品をR1スロットに装備したときとR2スロッ
トに装備したときで異なっていてもよいし、同じでもよ
い。
その装備品をR1スロットに装備したときとR2スロッ
トに装備したときで異なっていてもよいし、同じでもよ
い。
【0045】上記の通常イベント処理または対応イベン
ト処理が完了すると、ゲームを終了すべきか否かが判断
される(ステップS128)。所定のゲーム終了条件を
満たす場合は、データのロード、タイトル画面の表示な
どの一般的な処理を含む終了処理が行われる(ステップ
S130)。ゲーム終了条件を満たさない場合は、ステ
ップS104に処理が戻り、再びプレイヤからの入力を
待つ。
ト処理が完了すると、ゲームを終了すべきか否かが判断
される(ステップS128)。所定のゲーム終了条件を
満たす場合は、データのロード、タイトル画面の表示な
どの一般的な処理を含む終了処理が行われる(ステップ
S130)。ゲーム終了条件を満たさない場合は、ステ
ップS104に処理が戻り、再びプレイヤからの入力を
待つ。
【0046】上述のように、本実施形態では、アイテム
スロットR1またはR2に特定の装備品を装備したうえ
で、アイテムスロットに対応したキーパッド3の操作
(R1+○またはR2+○)を行うことにより、その装
備品に対するイベントオブジェクトの反応を確認するこ
とができる。これにより、プレイヤが入手した様々な装
備品のなかから適切と思われるものを選択して装備する
ことでイベントオブジェクトから所望の反応を引き出そ
うと試みることができる。従来のRPGのように冒険が
進むにつれてノンプレイヤキャラクタの会話内容が変化
していくだけではなく、新たな装備品を入手したら、既
に通過した町に戻って、その装備品についてのノンプレ
イヤキャラクタの反応を確認するといった、新しい遊び
方をプレイヤに提供することができる。
スロットR1またはR2に特定の装備品を装備したうえ
で、アイテムスロットに対応したキーパッド3の操作
(R1+○またはR2+○)を行うことにより、その装
備品に対するイベントオブジェクトの反応を確認するこ
とができる。これにより、プレイヤが入手した様々な装
備品のなかから適切と思われるものを選択して装備する
ことでイベントオブジェクトから所望の反応を引き出そ
うと試みることができる。従来のRPGのように冒険が
進むにつれてノンプレイヤキャラクタの会話内容が変化
していくだけではなく、新たな装備品を入手したら、既
に通過した町に戻って、その装備品についてのノンプレ
イヤキャラクタの反応を確認するといった、新しい遊び
方をプレイヤに提供することができる。
【0047】本実施形態では、従来のように装備品を所
有しているだけで自動的にイベントフラグがオンにされ
る方式は採用されておらず、(1)装備品が特定のスロ
ットに装備され、さらに(2)所定の操作指令が入力さ
れないとイベントフラグがオンにされない。従って、イ
ベントを生じさせるためにプレイヤが試行錯誤する必要
があり、ゲームに謎解きの要素を加え、イベントが発生
したときにプレイヤに達成感を与えることができる。ま
た、演出面に関しても、イベント装備品が装備されてい
るか否かに応じてノンプレイヤキャラクタの会話内容や
動きが変化するように設定されていると、ノンプレイヤ
キャラクタの人間味を増すことができるという効果が得
られる。
有しているだけで自動的にイベントフラグがオンにされ
る方式は採用されておらず、(1)装備品が特定のスロ
ットに装備され、さらに(2)所定の操作指令が入力さ
れないとイベントフラグがオンにされない。従って、イ
ベントを生じさせるためにプレイヤが試行錯誤する必要
があり、ゲームに謎解きの要素を加え、イベントが発生
したときにプレイヤに達成感を与えることができる。ま
た、演出面に関しても、イベント装備品が装備されてい
るか否かに応じてノンプレイヤキャラクタの会話内容や
動きが変化するように設定されていると、ノンプレイヤ
キャラクタの人間味を増すことができるという効果が得
られる。
【0048】本実施形態のビデオゲームでは、プレイヤ
がR1およびR2スロットに装備した装備品を頻繁に確
認したいと考える可能性があるため、図12に示される
ような表示モードが用意されている。このモードでは、
プレイヤキャラクタ200やその他の表示オブジェクト
が半透明化され、その上に各種のステータス情報が重ね
て表示される。本例では、プレイヤキャラクタの名前2
20、ヒットポイント222、およびマジックポイント
224に加えて、R1およびR2スロット中に現在装備
されている装備品の名前226および228が表示され
る。この表示モードへの切換えは、キーパッド30の所
定の操作キーを1回押すことにより行われる。このほか
に、所定の操作キーが押されている間だけ、このような
表示が行われるようにしてもよい。このような表示モー
ドを用意することで、プレイヤが快適にゲームを楽しむ
ことができる。
がR1およびR2スロットに装備した装備品を頻繁に確
認したいと考える可能性があるため、図12に示される
ような表示モードが用意されている。このモードでは、
プレイヤキャラクタ200やその他の表示オブジェクト
が半透明化され、その上に各種のステータス情報が重ね
て表示される。本例では、プレイヤキャラクタの名前2
20、ヒットポイント222、およびマジックポイント
224に加えて、R1およびR2スロット中に現在装備
されている装備品の名前226および228が表示され
る。この表示モードへの切換えは、キーパッド30の所
定の操作キーを1回押すことにより行われる。このほか
に、所定の操作キーが押されている間だけ、このような
表示が行われるようにしてもよい。このような表示モー
ドを用意することで、プレイヤが快適にゲームを楽しむ
ことができる。
【0049】以上、本発明をその実施形態に基づいて具
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定される
ものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で様々な変形
が可能である。例えば、本発明に係る方法に伴う複数の
ステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範
囲でその順序を変えることができる。
【0050】上記の例では、イベントオブジェクトがノ
ンプレイヤキャラクタであったが、それ以外の表示オブ
ジェクトがイベントオブジェクトであってもよい。図1
3は、扉を表す表示オブジェクト212がイベントオブ
ジェクトとなっているゲーム画面の一例を示している。
扉212にはツタがからまっており、プレイヤキャラク
タ200が扉212に隣接した状態でキーパッド20の
○ボタン32を押しても扉は開かない。このとき、通常
イベントとして効果音が再生されるようにしてもよい。
この例では、R1またはR2スロットに「たいまつ」の
ような所定の装備品が装備されているときにR1ボタン
38を押しながら○ボタン32が押されると、ツタが焼
き払われ、扉212が開く様子を表現した映像が表示さ
れる。このように、ノンプレイヤキャラクタ以外の表示
オブジェクトにも装備品に依存したイベントを設定する
ことで、プレイヤが怪しいと思う箇所を装備品を変えな
がら調べて、その反応を確かめるという謎解きの楽しみ
をプレイヤに与えることができる。
ンプレイヤキャラクタであったが、それ以外の表示オブ
ジェクトがイベントオブジェクトであってもよい。図1
3は、扉を表す表示オブジェクト212がイベントオブ
ジェクトとなっているゲーム画面の一例を示している。
扉212にはツタがからまっており、プレイヤキャラク
タ200が扉212に隣接した状態でキーパッド20の
○ボタン32を押しても扉は開かない。このとき、通常
イベントとして効果音が再生されるようにしてもよい。
この例では、R1またはR2スロットに「たいまつ」の
ような所定の装備品が装備されているときにR1ボタン
38を押しながら○ボタン32が押されると、ツタが焼
き払われ、扉212が開く様子を表現した映像が表示さ
れる。このように、ノンプレイヤキャラクタ以外の表示
オブジェクトにも装備品に依存したイベントを設定する
ことで、プレイヤが怪しいと思う箇所を装備品を変えな
がら調べて、その反応を確かめるという謎解きの楽しみ
をプレイヤに与えることができる。
【0051】上記実施形態では、家庭用ゲーム装置との
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
関連で本発明を説明したが、本発明は、パーソナルコン
ピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム機
などに適用することも可能である。
【0052】上記実施形態では表示装置および入力装置
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
と制御装置とが分離しているが、表示装置および入力装
置と制御装置とが一体化されたビデオゲーム装置に本発
明を適用することも可能である。
【0053】上記実施形態では、ゲームプログラムおよ
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
びデータを記録するためのコンピュータ読取り可能な記
録媒体としてCD−ROMを用いている。しかしなが
ら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものではな
く、DVD(Digital VersatileDisc)あるいはROM
カードなどコンピュータが読取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。さらには、ゲーム機やコンピュータの記憶装置にあ
らかじめプリインストールしておく方式で本発明を実現
するためのプログラムやデータを提供してもよい。
【0054】本発明を実現するためのプログラムやデー
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
タは、図1に示される通信インタフェース17により、
通信回線99を介して接続されたネットワーク100上
の他の機器からHDD18にダウンロードして使用して
もよい。また、通信回線99上の他の機器のメモリにプ
ログラムやデータを記録しておき、必要に応じて、この
プログラムやデータを通信回線99を介してRAM12
に順次に読み込んで使用することも可能である。
【0055】本発明を実現するためのプログラムやデー
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
タの提供形態は、ネットワーク100上の他の機器か
ら、搬送波に重畳されたコンピュータデータ信号として
提供されるものであってもよい。例えば、制御装置2
は、通信インタフェース17から通信回線99を介して
通信ネットワーク100上の他の機器にコンピュータデ
ータ信号の送信を要求し、送信されたコンピュータデー
タ信号を受信してRAM12に格納することにより、本
発明を実現できるようになっていてもよい。
【0056】
【発明の効果】本発明によれば、プレイヤは入手した様
々な装備品のなかから適切と思われるものを選択して装
備することで表示オブジェクトから所望の反応を自発的
に引き出そうとすることができ、試行錯誤しながらゲー
ムを進めるという楽しみをプレイヤに与えることができ
る。
々な装備品のなかから適切と思われるものを選択して装
備することで表示オブジェクトから所望の反応を自発的
に引き出そうとすることができ、試行錯誤しながらゲー
ムを進めるという楽しみをプレイヤに与えることができ
る。
【図1】実施形態に係るビデオゲーム装置の構成を示す
ブロック図である。
ブロック図である。
【図2】(a)は、キーパッドを示す平面図であり、
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
(b)は、キーパッドを示す平面図である。
【図3】制御装置のRAM内に設けられる記憶領域を示
す図である。
す図である。
【図4】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図5】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図6】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図7】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図8】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図9】ゲームを制御する処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図10】ゲームを制御する処理を示すフローチャート
である。
である。
【図11】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図12】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図13】ゲーム画面の一例を示す図である。
1…ビデオゲーム装置、2…制御装置、3…入力装置、
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
4…CD−ROM、5…メモリカード、6…出力装置、
11…主制御部、12…RAM、13…インターフェー
ス部、14…サウンド処理部、15…グラフィック処理
部、16…CD−ROMドライブ、17…通信インタフ
ェース、18…ハードディスクドライブ、19…バス、
99…通信回線、100…通信ネットワーク。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA11 AA14 AA17 BA00 BA02 BA05 BA06 BB00 BB05 BB06 BB08 CB01 CB05 CB06 CC02 CC08
Claims (10)
- 【請求項1】 表示装置の画面内に表示されるプレイヤ
キャラクタが装備品を選択的に装備することができるビ
デオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読取り
可能な記録媒体であって、 前記プレイヤキャラクタは、装備品を装備するための一
つ以上のアイテムスロットを備えており、 前記ビデオゲームのプログラムは、コンピュータに読み
取られた際、 前記アイテムスロット中の装備品を特定する装備品情報
を第1の記憶装置に格納し、 画面内に表示されるイベントオブジェクトと前記アイテ
ムスロット中の装備品の所定の組合せに対応付けられた
イベントフラグを第2の記憶装置に格納し、 画面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトと
が所定の距離内に位置しているときにプレイヤによって
前記アイテムスロットの一つが指定されると、そのアイ
テムスロットの前記装備品情報を参照し、 参照した装備品情報に基づいて、前記アイテムスロット
中の装備品が前記イベントオブジェクトに予め対応付け
られた装備品であるか否かを判断し、 前記アイテムスロット中の装備品が前記イベントオブジ
ェクトに予め対応付けられた装備品であると判断された
場合に、このイベントオブジェクトと装備品の組合せに
対応付けられた前記イベントフラグをオンにし、 前記イベントフラグがオンであることを条件として、前
記イベントフラグに対応したイベントを発生させる、こ
とを前記コンピュータに実行させる記録媒体。 - 【請求項2】 前記ビデオゲームのプログラムは、前記
アイテムスロット中の装備品が前記イベントオブジェク
トに予め対応付けられた装備品でないと判断された場合
に、このイベントオブジェクトと装備品の組合せに対応
したイベントフラグをオフにすることを前記コンピュー
タに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項3】 前記ビデオゲームのプログラムは、入力
装置が備える操作具を前記アイテムスロットの各々に割
り当て、プレイヤが前記アイテムスロットに割り当てら
れた操作具を操作することによりそのアイテムスロット
を指定することができるようにすることを前記コンピュ
ータに更に実行させる、請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項4】 前記ビデオゲームのプログラムは、入力
装置が備える所定の操作具を介した入力に応答して、前
記アイテムスロット中の装備品の情報を他の表示オブジ
ェクトに重ねて表示することを前記コンピュータに更に
実行させる請求項1記載の記録媒体。 - 【請求項5】 表示装置の画面内に表示されるプレイヤ
キャラクタが装備品を選択的に装備することができるビ
デオゲームのプログラムであって、 前記プレイヤキャラクタは、装備品を装備するための一
つ以上のアイテムスロットを備えており、 コンピュータに読み取られた際、 前記アイテムスロット中の装備品を特定する装備品情報
を第1の記憶装置に格納し、 画面内に表示されるイベントオブジェクトと前記アイテ
ムスロット中の装備品の所定の組合せに対応付けられた
イベントフラグを第2の記憶装置に格納し、 画面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトと
が所定の距離内に位置しているときにプレイヤによって
前記アイテムスロットの一つが指定されると、そのアイ
テムスロットの前記装備品情報を参照し、 参照した装備品情報に基づいて、前記アイテムスロット
中の装備品が前記イベントオブジェクトに予め対応付け
られた装備品であるか否かを判断し、 前記アイテムスロット中の装備品が前記イベントオブジ
ェクトに予め対応付けられた装備品であると判断された
場合に、このイベントオブジェクトと装備品の組合せに
対応付けられた前記イベントフラグをオンにし、 前記イベントフラグがオンであることを条件として、前
記イベントフラグに対応したイベントを発生させる、こ
とを前記コンピュータに実行させるビデオゲームプログ
ラム。 - 【請求項6】 前記アイテムスロット中の装備品が前記
イベントオブジェクトに予め対応付けられた装備品でな
いと判断された場合に、このイベントオブジェクトと装
備品の組合せに対応したイベントフラグをオフにするこ
とを前記コンピュータに更に実行させる請求項5記載の
ビデオゲームプログラム。 - 【請求項7】 入力装置が備える操作具を前記アイテム
スロットの各々に割り当て、プレイヤが前記アイテムス
ロットに割り当てられた操作具を操作することによりそ
のアイテムスロットを指定することができるようにする
ことを前記コンピュータに更に実行させる請求項5記載
のビデオゲームプログラム。 - 【請求項8】 入力装置が備える所定の操作具を介した
入力に応答して、前記アイテムスロット中の装備品の情
報を他の表示オブジェクトに重ねて表示することを前記
コンピュータに更に実行させる請求項5記載のビデオゲ
ームプログラム。 - 【請求項9】 表示装置と、 前記表示装置の画面内に表示されるプレイヤキャラクタ
が装備品を選択的に装備することができるビデオゲーム
のプログラムであって、前記プレイヤキャラクタは、装
備品を装備するための一つ以上のアイテムスロットを備
えているビデオゲームのプログラムを記録したコンピュ
ータ読取り可能な記録媒体と、 前記記録媒体から前記プログラムを読み取って実行する
コンピュータと、を備えるビデオゲーム装置であって、 前記コンピュータは、前記記録媒体から前記プログラム
を読み取ることにより、 前記アイテムスロット中の装備品を特定する装備品情報
を第1の記憶装置に格納し、 表示装置の画面内に表示されるイベントオブジェクトと
前記アイテムスロット中の装備品の所定の組合せに対応
付けられたイベントフラグを第2の記憶装置に格納し、 画面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトと
が所定の距離内に位置しているときにプレイヤによって
前記アイテムスロットの一つが指定されると、そのアイ
テムスロットの前記装備品情報を参照し、 参照した装備品情報に基づいて、前記アイテムスロット
中の装備品が前記イベントオブジェクトに予め対応付け
られた装備品であるか否かを判断し、 前記アイテムスロット中の装備品が前記イベントオブジ
ェクトに予め対応付けられた装備品であると判断された
場合に、このイベントオブジェクトと装備品の組合せに
対応付けられた前記イベントフラグをオンにし、 前記イベントフラグがオンであることを条件として、前
記イベントフラグに対応したイベントを発生させる、こ
とを実行する、ビデオゲーム装置。 - 【請求項10】 コンピュータおよび表示装置を備え、
プレイヤキャラクタが装備品を選択的に装備することが
できるビデオゲームであって、前記プレイヤキャラクタ
が、装備品を装備するための一つ以上のアイテムスロッ
トを備えているビデオゲームを前記表示装置の画面内に
表示するビデオゲーム装置の制御方法であって、 前記アイテムスロット中の装備品を特定する装備品情報
を第1の記憶装置に格納し、 表示装置の画面内に表示されるイベントオブジェクトと
前記アイテムスロット中の装備品の所定の組合せに対応
付けられたイベントフラグを第2の記憶装置に格納し、 画面内でプレイヤキャラクタとイベントオブジェクトと
が所定の距離内に位置しているときにプレイヤによって
前記アイテムスロットの一つが指定されると、そのアイ
テムスロットの前記装備品情報を参照し、 参照した装備品情報に基づいて、前記アイテムスロット
中の装備品が前記イベントオブジェクトに予め対応付け
られた装備品であるか否かを判断し、 前記アイテムスロット中の装備品が前記イベントオブジ
ェクトに予め対応付けられた装備品であると判断された
場合に、このイベントオブジェクトと装備品の組合せに
対応付けられた前記イベントフラグをオンにし、 前記イベントフラグがオンであることを条件として、前
記イベントフラグに対応したイベントを発生させる、こ
とを前記コンピュータに実行させる方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000402931A JP2002200355A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000402931A JP2002200355A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002200355A true JP2002200355A (ja) | 2002-07-16 |
Family
ID=18867136
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000402931A Pending JP2002200355A (ja) | 2000-12-28 | 2000-12-28 | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002200355A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004097311A (ja) * | 2002-09-06 | 2004-04-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
-
2000
- 2000-12-28 JP JP2000402931A patent/JP2002200355A/ja active Pending
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2004097311A (ja) * | 2002-09-06 | 2004-04-02 | Aruze Corp | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US6299535B1 (en) | Method of processing interactive game, program product and game system for the same | |
JP2002248273A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
US6609976B1 (en) | Method of executing processing for displaying hints to a character, program product and game system for the same | |
JP2003320170A (ja) | 新規なリプレイシステムを備えたゲームシステム | |
JP2002210255A (ja) | ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002219280A (ja) | ビデオゲームシステムおよびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP3396035B2 (ja) | 画像処理装置 | |
JP2002224447A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002253848A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2003010543A (ja) | ビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置 | |
JP2002292116A (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム | |
JP2002200335A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2992499B2 (ja) | 画像処理方法及び装置、記録媒体 | |
JP2002200355A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002248271A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002202943A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002239216A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002315966A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002239217A (ja) | ビデオゲーム表示制御プログラム、ビデオゲーム表示制御プログラムを記録した記録媒体、ビデオゲーム表示制御方法及びゲーム装置 | |
US20020142836A1 (en) | Game apparatus, game control method, and recording medium and computer program therefor | |
JP2002301269A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002273033A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002200336A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2002253851A (ja) | ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。 | |
JP2005103104A (ja) | 家庭用ゲーム装置等のゲーム装置とトレーニング管理装置とを備えるゲームシステム並びにその制御方法、ゲーム装置並びにその制御方法及びプログラム |