JP2002119762A - Character indication method, recording medium and game device - Google Patents

Character indication method, recording medium and game device

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JP2002119762A
JP2002119762A JP2000315468A JP2000315468A JP2002119762A JP 2002119762 A JP2002119762 A JP 2002119762A JP 2000315468 A JP2000315468 A JP 2000315468A JP 2000315468 A JP2000315468 A JP 2000315468A JP 2002119762 A JP2002119762 A JP 2002119762A
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JP
Japan
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group
character
battle
platoon
small group
Prior art date
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Application number
JP2000315468A
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Japanese (ja)
Inventor
Yasunobu Saito
康信 斉藤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Koei Co Ltd
Original Assignee
Koei Co Ltd
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game capable of easily grasping the progress of battle of respective small platoons indicated on a group battle scene by watching a battle flag by a player. SOLUTION: The states such as a color, a damage degree, an inclination, a rocking degree, and the like, of a battle flag corresponding to respective small platoons are varied and indicated correspondingly to the progress of battle of an attacking power or a defensive power, a fighting spirit, a survival power, the number of surviving soldiers, and the like (Step 304-318). A small platoon indicated on the center of picture can be switched to a small platoon selected by a player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、一般的なパーソ
ナルコンピュータ(IBM社等),家庭用ゲーム装置
(ソニーコンピュータエンタテインメント社の「プレイ
ステーション」等),携帯用ゲーム装置(任天堂社の
「ゲームボーイ」等(携帯電話等も含む)),又は業務
用ゲーム装置等(以下、総称して「ゲーム装置」とい
う)を用いて、3次元仮想空間上(以下、「戦場マップ
上」という)に表現され多数のキャラクタの小集団が敵
味方の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ
戦闘のためのキャラクタ表示方法、記録媒体及びゲーム
装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a general personal computer (IBM, etc.), a home game device (PlayStation, etc. of Sony Computer Entertainment Inc.), a portable game device (Nintendo Game Boy, etc.) (Including mobile phones, etc.) or arcade game devices (hereinafter, collectively referred to as "game devices"), and expressed in a three-dimensional virtual space (hereinafter, referred to as "battlefield map") in many cases. Character display method, a recording medium, and a game device for a group character battle in which a small group of characters is divided into a large group of enemy and friend and fights with each other.

【0002】[0002]

【従来の技術】今日、種々のゲームソフトがCD−RO
M等の記録媒体に記録されて各社から販売されている。
このような記録媒体はゲーム装置に装着されて使用され
る。ゲーム装置のうち最も一般的な家庭用ゲーム装置
は、ゲーム装置本体に、コントローラパッド等の入力装
置と、ゲーム内容を表示するテレビモニタと、を接続し
て構成されている。プレイヤが記録媒体をゲーム装置本
体に挿入すると、自動的に、又は、入力装置の所定ボタ
ンを押下することにより、記録媒体に記録されたゲーム
プログラムがゲーム装置本体の記憶メモリであるRAM
にロードされてゲームがスタートし、その後は入力装置
のボタンを操作することによりゲームを楽しむことがで
きる。
2. Description of the Related Art Today, various types of game software are available on CD-ROs.
M and are sold by various companies.
Such a recording medium is used by being mounted on a game device. The most common home-use game device among the game devices is configured by connecting an input device such as a controller pad and a television monitor for displaying a game content to a game device body. When the player inserts the recording medium into the game apparatus main body, automatically or by pressing a predetermined button of the input device, the game program recorded on the recording medium is stored in the RAM as a storage memory of the game apparatus main body.
And the game is started. After that, the game can be enjoyed by operating the buttons of the input device.

【0003】ところで、本件出願人の特願平第11−2
33595号には、3次元仮想空間上に表示されリーダ
ーを有する複数のキャラクタが集団を形成して予め設定
された目標点に移動する集団キャラクタ移動方法に関す
る発明が記載されている。この発明によれば、集団に属
する複数のキャラクタをキャラクタ毎に位置及び加速度
を演算し、他の味方キャラクタから所定距離離れるため
の加速度や他の味方キャラクタの移動速度や移動方向に
合わせるための加速度等を演算して味方キャラクタの移
動状況に応じて速さや方向を変更するようにしたので、
各キャラクタの移動の動作を動物等の集団移動に擬して
リアルに表現することができる。
[0003] The applicant of the present invention has a Japanese Patent Application No. 11-2.
No. 33595 describes an invention relating to a group character moving method in which a plurality of characters having a leader displayed in a three-dimensional virtual space form a group and move to a preset target point. According to the present invention, the positions and accelerations of a plurality of characters belonging to a group are calculated for each character, and the acceleration for separating a predetermined distance from another ally character and the acceleration for adjusting to the moving speed and moving direction of another ally character are calculated. And so on to change the speed and direction according to the movement status of the ally character,
The movement of each character can be realistically represented by imitating the movement of a group of animals or the like.

【0004】また、本件出願人の特願平第11−339
176号には、3次元仮想空間上に表現され複数のキャ
ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
ャラクタ戦闘方法に関する発明が記載されている。この
発明によれば、集団に属する各キャラクタが自己の視野
範囲内の敵キャラクタを探して(索敵して)接近し、戦
闘を開始するので、各キャラクタが恰も自己の判断で戦
闘する様子をリアルに表現することができる。
[0004] The applicant of the present invention has a Japanese Patent Application No. 11-339.
No. 176 describes an invention related to a group character battle method in which a plurality of characters expressed in a three-dimensional virtual space form a group of enemy and friend and fight each other. According to the present invention, each character belonging to the group searches for (searches for) an enemy character within the field of view of the player and approaches and starts fighting. Can be expressed as

【0005】一方、本件出願人が2000年3月に販売
した家庭用ゲームソフト「決戦」はこれらの発明を利用
したものであるが、戦場マップ上に存在する多数の小隊
を識別するために、小隊長の服装や武器等に個性を持た
せると共に、各小隊に個別の軍旗を立てる等していた。
更に、各小隊の戦況を確認できるようにするために、所
望の小隊に命令を出せる画面において、各小隊長の顔ア
イコンを表示させると共に、各アイコンの背景色を当該
小隊の戦況により青(優勢)・緑(通常)・黄・赤(劣
勢)と変化させたり、又は、各小隊毎に同一の旗アイコ
ンデータを用いて表示し、旗の傾き加減を当該小隊の戦
況に応じて変化させることにより確認できるような方法
が取られていた。また、各小隊のデータ参照画面を表示
させて、例えば所望の小隊の兵士数や攻撃力等のデータ
が減少している状況を確認することにより、当該小隊の
戦況を確認することができた。
On the other hand, the home game software “Kensen” sold by the present applicant in March 2000 utilizes these inventions. However, in order to identify a large number of platoons present on a battlefield map, In addition to giving the platoon's clothing and weapons personality, each platoon had its own flag.
Further, in order to be able to confirm the battle situation of each platoon, a face icon of each platoon is displayed on a screen on which a command can be issued to a desired platoon, and the background color of each icon is changed to blue (advanced) according to the battle situation of the platoon. ), Green (normal), yellow, red (inferior), or display using the same flag icon data for each platoon, and change the inclination of the flag according to the platoon's battle situation A method that can be confirmed by the following method. Further, by displaying a data reference screen of each platoon and confirming a situation in which data such as the number of soldiers and offensive power of the desired platoon is decreasing, the battle situation of the platoon can be confirmed.

【0006】また、集団戦闘に関する他の技術として、
本件出願人の特願第2000−258392号には、3
次元仮想空間上に表現され複数のキャラクタが敵味方の
集団を形成して互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘方法
に関する発明が記載されている。この発明によれば、キ
ャラクタ毎に、当該キャラクタの攻撃値や防御値が当該
キャラクタの近傍に存在する他の味方キャラクタのキャ
ラクタ数に応じて演算され、演算された攻撃値や防御値
に応じて当該キャラクタの色調が変化するので、集団の
攻撃力や防御力の強弱箇所の偏在を表現できる。このた
め、敵集団の弱い部分を攻撃できる等の戦略が立てられ
る。
[0006] Further, as another technique relating to the group battle,
The applicant's Japanese Patent Application No. 2000-258392 includes 3
An invention related to a group character battle method in which a plurality of characters expressed in a three-dimensional virtual space form a group of enemy and friend and battle each other. According to the present invention, for each character, the attack value or the defense value of the character is calculated according to the number of other friendly characters present near the character, and the attack value or the defense value is calculated according to the calculated attack value or the defense value. Since the color tone of the character changes, it is possible to express the uneven distribution of the places where the attack power and the defense power of the group are weak. For this reason, strategies such as being able to attack weak parts of the enemy group are established.

【0007】更に、本件出願人の特願第2000−26
6717号には、3次元仮想空間上に表現され多数のキ
ャラクタの集団が敵味方の陣形を形成して互いに戦闘す
る集団キャラクタ戦闘のための陣形制御方法に関する発
明が記載されている。この発明によれば、陣形を形成す
る集団全体が特定の隊形を有する複数の小集団に分割さ
れていて、且つ小集団毎にプレイヤが介入可能なので、
プレイヤが現在直接操作していない他の味方小集団と特
定の敵小集団との自動戦闘が可能となる。
Further, Japanese Patent Application No. 2000-26 of the present applicant
No. 6,717 discloses an invention relating to a formation control method for a group character battle in which a group of a large number of characters expressed in a three-dimensional virtual space forms a formation of enemy and ally and fights each other. According to the present invention, the entire group forming the formation is divided into a plurality of small groups having a specific formation, and the player can intervene for each small group,
An automatic battle between a specific small enemy group and another ally small group that is not currently operated directly by the player is enabled.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】上記特願平第11−2
33595号及び特願平第11−339176号の発明
によれば、各キャラクタ単位で特別に内部処理されてい
るので、集団の中での夥しい数の各キャラクタの移動動
作や戦闘動作をよりリアルに表現することが可能であ
り、また特願第2000−258392号によれば、集
団の攻撃力や防御力の強弱箇所の偏在を表現でき、更に
特願第2000−266717号によれば、小集団毎に
戦闘することが可能となるが、戦場マップ上の軍隊の戦
況を軍旗を見ることにより容易に把握できるものではな
かった。
SUMMARY OF THE INVENTION The above-mentioned Japanese Patent Application No. 11-2 is disclosed.
According to the invention of No. 33595 and Japanese Patent Application No. Hei 11-339176, since the internal processing is specially performed for each character, the moving operation and the fighting operation of a large number of each character in the group are made more realistic. According to Japanese Patent Application No. 2000-258392, it is possible to express the uneven distribution of the strength and weakness of the group's attack power and defense power. Further, according to Japanese Patent Application No. 2000-266717, the small group It is possible to battle each time, but it is not easy to grasp the military situation on the battlefield map by looking at the flag.

【0009】また、上記「決戦」では、戦闘場面におい
て軍隊の現在の状況を確認するには、一度戦闘場面から
離れゲームの流れを止めてから、データ参照画面や命令
画面等を表示し、表示されたその軍隊に関する数値を見
ながら判断せざるを得なかった。また、戦闘場面では、
実際の戦闘のように例えば一度敗走した兵士の軍服や軍
旗の損傷具合までは表現されておらず、軍旗によりどの
軍隊かを識別できるものの、戦況に係わらず各兵士・各
軍旗はいつも同じ画像データを使用して表示されるの
で、戦闘場面で視覚的に即座にその軍隊の戦況を確認す
ることはできなかった。
In the "decisive battle", in order to check the current situation of the army in a battle scene, the player must leave the battle scene once, stop the flow of the game, and then display a data reference screen, a command screen, and the like. I had to judge by looking at the figures about the army that were given. Also, in battle situations,
As in actual battles, for example, the military uniform of a soldier who once lost or the degree of damage to the military flag is not expressed, but although the military flag can identify which army, each soldier / each military flag is always the same image data regardless of the battle situation , So it was not possible to immediately see the military's battle situation visually in battle.

【0010】本発明は上記事案に鑑み、敵部隊との集団
戦闘中に、戦場マップ上の軍隊の戦況を軍旗を見ること
により容易に把握できる、キャラクタ表示方法、記録媒
体及びゲーム装置を提供することを課題とする。
The present invention has been made in view of the above-mentioned proposals, and provides a character display method, a recording medium, and a game device that can easily grasp the battle situation of an army on a battlefield map by looking at a flag during a group battle with an enemy unit. That is the task.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の第1の態様は、3次元仮想空間上に表現さ
れ複数のキャラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦
闘する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法
であって、前記各集団に対応した特定キャラクタの状態
を該集団の戦況に応じて変化させて表示することを特徴
とする。本態様によれば、3次元仮想空間上の集団の戦
況を特定キャラクタの表示を見ることにより容易に把握
できる。プレイヤはその特定のキャラクタを該集団の戦
況を確認するための目印とすることができる。またこの
場合は、単に該集団の戦況を該集団の全てのキャラクタ
に一様に反映させるというものではなく、目印とする特
定のキャラクタにのみ反映させることで本発明の効果を
得ることができる。
In order to solve the above-mentioned problems, a first aspect of the present invention is a group in which a plurality of characters are represented in a three-dimensional virtual space and form a group of enemy and ally and fight each other. A character display method for character battle, wherein a state of a specific character corresponding to each group is changed and displayed according to a battle situation of the group. According to this aspect, the battle situation of the group in the three-dimensional virtual space can be easily grasped by looking at the display of the specific character. The player can use the specific character as a mark for confirming the battle situation of the group. Further, in this case, the effects of the present invention can be obtained by reflecting the battle situation of the group on all the characters in the group, not on all characters in the group uniformly.

【0012】本態様の一形態として、複数の小集団で構
成され敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘するもので
あって、各小集団に対応した特定キャラクタの状態を該
小集団の戦況に応じて変化させて表示するようにしても
良い。また、画面中央に表示される小集団をプレイヤに
より選択された所望の小集団に切り換え可能であるよう
にしても良い。小集団の戦況を確認するための目印とす
る特定のキャラクタは、例えば特定の人物キャラクタが
所持するアイテムであっても良い。ただし、その特定の
キャラクタは、集団戦闘画面で表示中に集団戦闘のゲー
ムの流れを止めないで(中断すること無く)、容易に見
られ得る状態にあることが必要であり、その小集団に特
有なものとして対応させなければならない。また、その
特定のキャラクタは軍旗であって、該小集団に属する特
定の兵士が所持しているものであっても良い。この場
合、該兵士が目印としての軍旗を同時に所持している表
示となるが、ここで表示変化をするのは軍旗のみであり
兵士自身の表示は変化は問わない。また、小集団の戦況
とは、その小集団の、攻撃力若しくは防御力,士気,生
命力,生存兵士数についての状況であって、軍旗の表示
変化とは、該軍旗の色彩,破損度,傾き,揺れ具合につ
いての変化であっても良い。これにより集団戦闘をより
リアルに表現できると共に、軍隊又は小隊としての性能
・現状をゲームの流れを止めないで集団戦闘場面のまま
容易に確認することができる。
In one form of the present mode, a plurality of small groups are divided into large groups of enemy and ally and fight each other, and the state of a specific character corresponding to each small group is determined based on the battle situation of the small group. The display may be changed accordingly. Further, the small group displayed in the center of the screen may be switched to a desired small group selected by the player. The specific character used as a mark for confirming the battle situation of the small group may be, for example, an item possessed by a specific person character. However, the specific character must be in a state that can be easily seen without stopping (without interruption) the flow of the group battle game while being displayed on the group battle screen. It must be treated as unique. Further, the specific character may be a military flag, which may be possessed by a specific soldier belonging to the small group. In this case, the display shows that the soldier has the military flag as a mark at the same time, but the display changes here only the military flag, and the display of the soldier itself does not matter. The battle situation of the small group is the state of the small group's offensive or defensive power, morale, vitality, and the number of surviving soldiers. The display change of the military flag is the color, damage degree, and inclination of the military flag. The change in the degree of shaking may be used. As a result, the group battle can be expressed more realistically, and the performance and current state as an army or platoon can be easily confirmed in the group battle scene without stopping the flow of the game.

【0013】また、上記課題を解決するために、本発明
の第2の態様は、上述した第1態様のキャラクタ表示方
法を記録したゲーム装置及び/又はコンピュータ読取可
能な記録媒体であり、本発明の第3の態様は、3次元仮
想空間上に表現され多数のキャラクタの小集団が敵味方
の大集団に分かれて互いに戦闘する集団キャラクタ戦闘
のためのキャラクタ表示プログラムを記憶部に記憶可能
なゲーム装置において、集団キャラクタ戦闘のためのキ
ャラクタ表示方法であって、前記各小集団に対応した軍
旗キャラクタの色彩,破損度,傾き,揺れ具合を該小集
団の攻撃力若しくは防御力,士気,生命力,生存兵士数
に応じて変化させて表示する軍旗変化手段と、入力装置
の操作により前記小集団の何れが選択されたかを判断す
る小集団選択手段と、前記小集団選択手段で小集団の選
択があったと判断したとき、画面中央に表示される小集
団を前記選択された該小集団に切り換える小集団切換手
段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
According to a second aspect of the present invention, there is provided a game apparatus and / or a computer-readable recording medium on which the character display method according to the first aspect is recorded. In a third mode, a game capable of storing a character display program for a group character battle in which a small group of many characters represented in a three-dimensional virtual space is divided into a large group of enemy and ally and fights with each other in a storage unit. An apparatus for displaying characters for a group character battle, wherein a color, a degree of damage, a tilt, and a degree of shaking of a flag character corresponding to each of the small groups are determined by the attack power or defense power, morale, vitality, Flag changing means for changing and displaying according to the number of surviving soldiers, and small group selecting means for determining which of the small groups has been selected by operating the input device A small group switching unit that switches the small group displayed in the center of the screen to the selected small group when the small group selection unit determines that a small group has been selected. Game equipment.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明を家
庭用ビデオゲーム装置に適用した実施の形態について説
明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a home video game device will be described below with reference to the drawings.

【0015】図1に示すように、本実施形態の家庭用ビ
デオゲーム装置10は、ゲーム装置本体2に、スピーカ
5を内蔵したテレビモニタ4及び入力装置3が接続され
ている。ゲーム装置本体2は、CD−ROM等の記録媒
体1を装着可能な媒体読取部(図3参照)を有してい
る。この媒体読取部に記録媒体を装着することにより記
録媒体1に記録されたゲームプログラムやゲームデータ
が自動的にゲーム装置本体2内の記憶メモリにロードさ
れる。
As shown in FIG. 1, in a home video game apparatus 10 of the present embodiment, a television monitor 4 having a built-in speaker 5 and an input device 3 are connected to a game apparatus main body 2. The game apparatus main body 2 has a medium reading unit (see FIG. 3) on which the recording medium 1 such as a CD-ROM can be mounted. By attaching a recording medium to the medium reading section, the game program and game data recorded on the recording medium 1 are automatically loaded into a storage memory in the game apparatus main body 2.

【0016】図2に示すように、入力装置3には、集団
戦闘ゲーム等のゲームを開始するためのスタートボタン
30やゲームキャラクタを操作したり、ゲーム装置本体
2からの選択問い合わせに応答するための□ボタン3
1、△ボタン32、○ボタン33、×ボタン34、及
び、上ボタン35、右ボタン36、左ボタン37、下ボ
タン38で構成される十字方向ボタンセット等の種々の
ボタンが配置されている。
As shown in FIG. 2, the input device 3 is used to operate a start button 30 for starting a game such as a group battle game, a game character, and to respond to a selection inquiry from the game device main body 2. □ button 3
Various buttons such as a 1, a button 32, a circle button 33, a cross button 34, and a cross direction button set including an upper button 35, a right button 36, a left button 37, and a lower button 38 are arranged.

【0017】図3に示すように、ゲーム装置本体2は装
置全体の制御を行う、軍旗変化手段,小集団選択手段,
小集団切換手段としてのCPUブロック20を備えてい
る。CPUブロック20は、ゲーム装置本体2内の各部
とのデータ転送を主に制御するSCU(System Control
Unit)、中央演算処理装置として高速クロックで作動
するCPU、ゲーム装置本体2の基本制御動作が記憶さ
れたROM、CPUのワークエリアとして働くと共に記
録媒体1に記録されたゲームプログラム及び種々のデー
タを一時的に記憶するRAM及びこれらを接続する内部
バスで構成されている。
As shown in FIG. 3, the game apparatus main body 2 controls the entire apparatus, includes a flag changing means, a small group selecting means,
A CPU block 20 is provided as small group switching means. The CPU block 20 is an SCU (System Control) that mainly controls data transfer with each unit in the game apparatus main body 2.
A CPU operating as a central processing unit with a high-speed clock, a ROM storing basic control operations of the game apparatus main body 2, a game program serving as a work area of the CPU, and a game program and various data recorded on the recording medium 1. It is composed of a RAM for temporarily storing and an internal bus connecting them.

【0018】SCU20には外部バス25が接続されて
いる。外部バス25は、コントローラパッド等の入力装
置3からの入力を受信してCPUブロック20へ入力情
報を転送する入力受信部21、図示しないサブCPUを
備え記録媒体1に記録されたゲームプログラムを読み取
りCPUブロック20へ転送するCD−ROMドライブ
等の媒体読取部22、図示しないサブCPU及びVRA
Mを備えCPUブロック20から転送された情報に従っ
て画像を描画する画像処理部23、及び、図示しないサ
ブCPUを備え、例えば、バックミュージックや軽騎兵
の足音等の音響を処理する音響処理部24、に接続され
ている。また、入力受信部21は入力装置3に、画像処
理部23はテレビモニタ4に、音響処理部24はテレビ
モニタ4に内蔵されたスピーカ5にそれぞれ接続されて
いる。
An external bus 25 is connected to the SCU 20. The external bus 25 includes an input receiving unit 21 that receives input from the input device 3 such as a controller pad and transfers input information to the CPU block 20, and includes a sub CPU (not shown) and reads a game program recorded on the recording medium 1. A medium reading unit 22 such as a CD-ROM drive for transferring the data to the CPU block 20;
M, an image processing unit 23 that draws an image in accordance with the information transferred from the CPU block 20, and a sub-CPU (not shown) that processes sounds such as back music and light cavalry footsteps. It is connected to the. The input receiving unit 21 is connected to the input device 3, the image processing unit 23 is connected to the television monitor 4, and the sound processing unit 24 is connected to the speaker 5 built in the television monitor 4.

【0019】次に、本実施形態の家庭用ビデオゲーム装
置10の動作についてフローチャートを参照しながら、
プレイヤの部隊(以下、部隊Fという。)に属するゲー
ムキャラクタとしての兵士とコンピュータ(CPUブロ
ック20)側の部隊(以下、部隊Eという。)に属する
兵士とが戦闘する場合について説明する。なお、ゲーム
装置本体2には既に記録媒体1が挿入されゲームプログ
ラム、ゲームデータがCPUブロック20内のRAMに
格納され、初期設定処理がなされているものとする。ま
た、説明を簡単にするために、以下のフローチャートに
おいては、プレイヤの部隊Fの動作を中心に記載して、
コンピュータの部隊Eについても同様の処理がなされる
ものとしてその記載を省略した。
Next, the operation of the home video game apparatus 10 of the present embodiment will be described with reference to a flowchart.
A case where a soldier as a game character belonging to a player's unit (hereinafter referred to as unit F) and a soldier belonging to a unit (hereinafter referred to as unit E) on the computer (CPU block 20) side battles will be described. It is assumed that the recording medium 1 has already been inserted into the game apparatus main body 2, the game program and the game data have been stored in the RAM in the CPU block 20, and an initial setting process has been performed. For the sake of simplicity, in the following flowchart, the operation of the player's unit F will be mainly described.
The same processing is performed for the unit E of the computer, and the description is omitted.

【0020】図4に示すように、CPUブロック20内
のCPUは、部隊F(小隊F01〜F05)と部隊E
(小隊E01〜E05)とに属するそれぞれの兵士を交
戦させるための戦闘ルーチンを実行する。この戦闘ルー
チンでは、まず、ステップ102で、図2に示したスタ
ートボタン30が押下されるまで待機する。ステップ1
02での判定が肯定されると、次のステップ104にお
いて、部隊F(及び部隊E)の陣形を設定するための陣
形設定処理が実行される。
As shown in FIG. 4, the CPU in the CPU block 20 includes a unit F (platoons F01 to F05) and a unit E
A battle routine for engaging each soldier belonging to (platoons E01 to E05) is executed. In this battle routine, first, in step 102, the process waits until the start button 30 shown in FIG. 2 is pressed. Step 1
If the determination in 02 is affirmative, in the next step 104, a formation setting process for setting the formation of the unit F (and the unit E) is executed.

【0021】陣形設定処理では、予め定められた「鶴の
陣」,「錐の陣」等の陣形群の中から1つの陣形をプレ
イヤに選択させて部隊Fの陣形とする。コンピュータ側
も同時に部隊Eの陣形を選択している。以下、図8に示
す通り、便宜的にコンピュータ部隊Eは「鶴の陣」,プ
レイヤ部隊Fは「錐の陣」が選択されたものとして説明
する。尚、陣形が決定されると、その陣形を形成するF
01〜F05及びE01〜E05の各小隊の兵科及び兵
種も初期設定処理時にRAMに格納したデータに従って
決定される。ここでいう兵科とは「歩兵系」,「騎馬
系」等の分け方で、兵種とは兵科が「歩兵系」の場合は
「歩兵」,「槍兵」等の分け方をいう(後述の表1を参
照)。そして、陣形を形成する全ての兵士に対して兵士
番号を割り振り、部隊Fと部隊Eとの3次元仮想空間上
での距離を設定して部隊F及び部隊Eに属する全兵士の
整列位置をそれぞれ演算してRAMに格納する。尚、本
例では、部隊Fの兵科は「歩兵系」,兵種は「歩兵」
で、部隊Fと部隊Eとの距離は200mとし、各小隊は
100人の兵士で構成されるものとする。そして各部隊
に属する兵士の中からそれぞれ部隊長及び小隊長を自動
的に設定してこの情報をRAMに格納する。
In the formation setting process, the player selects one formation from a group of formations such as a "crane formation" and a "cone formation", and sets the formation to the formation of the unit F. The computer has also selected the formation of unit E at the same time. Hereinafter, as shown in FIG. 8, for convenience, it is assumed that the computer unit E has selected the "crane team" and the player unit F has selected the "cone group". When the formation is determined, F that forms the formation is
The classes and types of platoons 01 to F05 and E01 to E05 are also determined according to the data stored in the RAM during the initialization processing. Here, the class means "infantry", "equestrian", etc., and the class means "infantry", "spear soldier", etc. when the class is "infantry" (see below). See Table 1). Then, a soldier number is assigned to all the soldiers forming the formation, the distance between the units F and E in the three-dimensional virtual space is set, and the alignment positions of all the soldiers belonging to the units F and E are respectively set. Calculate and store in RAM. In this example, the unit of the unit F is "Infantry" and the unit is "Infantry".
The distance between units F and E is 200 m, and each platoon is composed of 100 soldiers. Then, the unit leader and the platoon leader are automatically set from the soldiers belonging to each unit, and this information is stored in the RAM.

【0022】次のステップ106では、部隊F(及び部
隊E)に属する各兵士の攻撃力及び防御力を表す攻撃値
及び防御値(以下、攻撃値、防御値を攻撃力、防御力と
識別しないで一律に攻撃力、防御力という。)を演算
し、テレビモニタ4に陣形及び隊形の攻撃力の偏在を表
示するために各兵士の色補正値を演算する陣形強度処理
サブルーチンが呼び出される。陣形強度処理については
本件出願人の特願第2000−258392号にて詳細
が記載されている。
At the next step 106, the attack value and the defense value (hereinafter, the attack value and the defense value) representing the attack and defense of each soldier belonging to the unit F (and the unit E) are not distinguished from the attack and defense. , The attack strength and the defense strength are uniformly calculated), and a formation strength processing subroutine for calculating the color correction value of each soldier is called in order to display the uneven distribution of the formation and formation attack strengths on the television monitor 4. Details of the formation strength processing are described in Japanese Patent Application No. 2000-258392 of the present applicant.

【0023】図5に示すように、陣形強度処理サブルー
チンでは、ステップ202で、全兵士について支援兵士
のカウント処理が終了したか否かを判定し、否定判定さ
れたときは、ステップ204において対象兵士の位置を
読み出し、次のステップ206で対象兵士を除く全兵士
の処理が終了したかを判定する。ステップ206で否定
判定されたときは次のステップ208へ進み、肯定判定
されたときはステップ202へ戻る。すなわち、ステッ
プ202〜ステップ206では、図9に示すように、対
象兵士の番号の若い順に、当該対象兵士を除く全兵士に
ついて順に処理がなされる(部隊Eについても同
じ。)。
As shown in FIG. 5, in the formation strength processing subroutine, it is determined in step 202 whether or not the count processing of the support soldiers has been completed for all the soldiers. Is read, and in the next step 206, it is determined whether or not the processing of all the soldiers except the target soldier has been completed. When a negative determination is made in step 206, the process proceeds to the next step 208, and when an affirmative determination is made, the process returns to step 202. That is, in steps 202 to 206, as shown in FIG. 9, the processing is performed on all the soldiers except the target soldier in ascending order of the number of the target soldier (the same applies to the unit E).

【0024】次のステップ208では、他の兵士の位置
を読み出して、ステップ210において、対象兵士の支
援領域内に他の兵士が存在するか否かを判定し、否定判
定のときはステップ206へ戻り、肯定判定のときは次
のステップ212において他の兵士の支援兵士数Nのカ
ウンタを1インクリメントしてステップ206へ戻る。
すなわち、ステップ206〜ステップ212では、図1
0(A)に示すように、対象兵士をF1とすると、その
位置は上述したステップ204で既に取得しており、ス
テップ208で他の兵士F2の位置を読み出し、ステッ
プ210で、下表1に示すように、兵種「歩兵」の場合
には3次元仮想空間上で横4m×縦8mの所定領域とし
ての支援領域A1内に、他の兵士F2が存在するか否か
を判定し、他の兵士であるF2が存在しているので、ス
テップ212において、対象兵士F1が他の兵士F2を
支援可能なキャラクタとして、他の兵士F2の支援兵士
数Nのカウンタを1インクリメントして、ステップ20
6に戻り、次にステップ206において、次の他の兵士
F3について同様に処理して他の兵士F3の支援兵士数
Nのカウンタを1インクリメントし、対象兵士F1を除
く部隊内の他の全兵士(本例では、499人)に対して
同様の処理を行う。従って、ステップ202〜212で
は、図10(B)に示すように、対象兵士F1の支援領
域A1内に他の兵士F2、F3、F4が存在するので、
これらの他の兵士は対象兵士F1の支援を受けられるも
のとして支援兵士数Nのカウンタがそれぞれ1ずつイン
クリメントされ、対象兵士F2の支援領域A2内には他
の兵士F3が存在するので他の兵士F3は支援兵士数N
のカウンタが1インクリメントされる(累積される)。
同様の累積についての処理が部隊内の全兵士(本例で
は、500人)に対して行われる。
In the next step 208, the position of the other soldier is read out, and in step 210, it is determined whether or not another soldier is present in the support area of the target soldier. When the determination is affirmative, in the next step 212, the counter of the number N of the support soldiers of other soldiers is incremented by 1 and the process returns to step 206.
That is, in steps 206 to 212, FIG.
As shown in FIG. 0 (A), assuming that the target soldier is F1, the position has already been obtained in step 204 described above, and the position of another soldier F2 is read out in step 208, and in step 210, the following table 1 is used. As shown in the figure, in the case of the “infantry” type, it is determined whether or not another soldier F2 exists in the support area A1 as a predetermined area of 4 m × 8 m in the three-dimensional virtual space. Since the soldier F2 exists, in step 212, the target soldier F1 increments the counter of the number N of the soldiers supporting the other soldier F2 by 1 as a character capable of supporting the other soldier F2, and proceeds to step 20.
6, then, in step 206, the same process is performed for the next other soldier F3, the counter of the number N of support soldiers of the other soldier F3 is incremented by 1, and all other soldiers in the unit except the target soldier F1 are incremented. The same process is performed for (499 in this example). Therefore, in steps 202 to 212, as shown in FIG. 10B, other soldiers F2, F3, and F4 exist in the support area A1 of the target soldier F1, so that
As these other soldiers receive the support of the target soldier F1, the counter of the number N of the support soldiers is incremented by one, and the other soldier F3 exists in the support area A2 of the target soldier F2. F3 is the number of support soldiers N
Are incremented by 1 (accumulated).
A similar process for accumulation is performed for all soldiers in the unit (500 in this example).

【0025】[0025]

【表1】 [Table 1]

【0026】次にステップ202で肯定判定されたとき
は、ステップ214において、色補正値の演算を全兵士
について処理したか否かを判定し、否定判定のときは、
ステップ216において、支援兵士数Nが無制限に大き
くなり、対象兵士が人の攻撃力、防御力として考えられ
る最大の力を超えないように、支援兵士数Nが表1に示
す最大支援兵士数Nmaxを超えるか否かを判定し、否
定判定のときはステップ220に進み、肯定判定のとき
は、ステップ218において、支援兵士数Nを表1の最
大支援兵士数Nmax(本例では、15)としてステッ
プ220に進む。なお、本例の歩兵の場合は支援兵士数
Nは0≦N≦15の値をとる。
Next, when an affirmative determination is made in step 202, it is determined in step 214 whether or not the calculation of the color correction value has been processed for all the soldiers.
In step 216, the number N of supporting soldiers is set to the maximum number Nmax of supporting soldiers shown in Table 1 so that the number N of supporting soldiers increases indefinitely, and the target soldier does not exceed the maximum power that can be considered as a person's attack power and defense power. Is determined, the process proceeds to step 220 when the determination is negative, and when the determination is affirmative, the number N of the support soldiers is set to the maximum support soldier number Nmax (15 in this example) in step 218 in step 218. Proceed to step 220. In the case of the infantry in this example, the number N of the support soldiers takes a value of 0 ≦ N ≦ 15.

【0027】次にステップ220では、対象兵士Fnの
攻撃力Aを下式(1)により演算する。なお、基礎攻撃
力αは下表2に示す通り、本例の歩兵の場合には50で
ある。
Next, at step 220, the attack power A of the target soldier Fn is calculated by the following equation (1). The basic attack power α is 50 in the case of the infantry in this example, as shown in Table 2 below.

【0028】[0028]

【数1】 (Equation 1)

【0029】[0029]

【表2】 [Table 2]

【0030】次のステップ222では、対象兵士Fnの
防御力Dを下式(2)により演算する。なお、基礎防御
力βは表2に示す通り、本例の歩兵の場合には50であ
る。
In the next step 222, the defense force D of the target soldier Fn is calculated by the following equation (2). As shown in Table 2, the basic defense power β is 50 in the case of the infantry in this example.

【0031】[0031]

【数2】 (Equation 2)

【0032】次にステップ224では、対象兵士の攻撃
力の強弱をテレビモニタ4上に表示するために、対象兵
士の色補正値を支援兵士数N(色補正値=支援兵士数
N)として演算しRAMに格納して、ステップ214へ
戻る。ステップ214での判定が肯定されたときは、全
ての兵士の処理が済んだので、陣形強度処理サブルーチ
ンを終了し、図4のステップ108でRAMに格納した
兵種の各兵士の位置データ、部隊長及び小隊長の識別及
びゲームキャラクタ情報及び色補正値等を画像処理部2
3へ転送する。これにより画像処理部23は、その兵種
を位置データに従って整列状態で描画する。
Next, in step 224, the color correction value of the target soldier is calculated as the number N of support soldiers (color correction value = number N of support soldiers) in order to display the strength of the attack force of the target soldier on the TV monitor 4. Then, the program is stored in the RAM, and the process returns to step 214. If the determination in step 214 is affirmative, all soldiers have been processed, so the formation strength processing subroutine is terminated, and the position data of each soldier of the service type stored in the RAM in step 108 of FIG. And the platoon leader identification, game character information, color correction values, etc.
Transfer to 3. Thereby, the image processing unit 23 draws the soldiers in an aligned state according to the position data.

【0033】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する色補正処理、及び、上述した色補正値
の意味について説明する。本実施形態では、画像が映画
並となるように、対象兵士を形成する画像の各ドットが
RGB(赤、緑、青)各256階調でテレビモニタ4上
に表される。今、そのうちの1ドットがR=150、G
=200、B=170であり、色補正値が7の場合を想
定すると、当該サブCPUは、RGBの理論上の各最大
階調255に対して、色補正すべき各最大階調を240
(ただし、当該1ドットのRGBが240を超えるとき
はその超えた値)とし、Rについて150+(240−
150)×7/15=192、Gについて200+(2
40−200)×7/15=219、Bについて170
+(240−170)×7/15=203、を演算し
て、得られた各RGBの階調をそのドットの色とする色
補正処理を行う。従って、色補正値、換言すれば、攻撃
力Aの値が大きいほど、当該ドットは「白」に近づくこ
ととなる。しかしながら、最大階調を255とすると真
白となり背景との関係で兵士の存在を識別することがで
きなくなる場合があることから、最大階調を240に設
定している。当該サブCPUは、対象兵士を形成する全
てのドットについてこの色補正処理を行い、更に、全兵
士についても同様に行う。なお、色補正処理の演算式や
色補正すべき各最大階調等のデータは、初期設定処理の
時点でCPUブロック20から画像処理部23へ転送さ
れている。このため、図11に示すように、16段階
(支援兵士数N=0の場合も含む。)で白に近づく(白
く光って見える)こととなり、図12に示すように、キ
ャラクタの整列位置についてプレイヤが攻撃力Aの値の
大きい兵士をディスプレイ4上で見ると、陣形全体のう
ち攻撃力の強弱箇所の偏在を認識できることとなる。
Here, the color correction processing executed by the sub CPU (not shown) of the image processing unit 23 and the meaning of the above-described color correction values will be described. In the present embodiment, each dot of the image forming the target soldier is represented on the TV monitor 4 in 256 gradations of RGB (red, green, blue) so that the image is similar to a movie. Now, one dot is R = 150, G
= 200, B = 170 and the color correction value is 7, the sub CPU sets the maximum gray level to be color corrected to 240 for each of the theoretical maximum gray levels 255 of RGB.
(However, when the RGB value of the one dot exceeds 240, the value is exceeded).
150) × 7/15 = 192, 200+ (2
40−200) × 7/15 = 219, 170 for B
+ (240−170) × 7/15 = 203, and a color correction process is performed using the obtained RGB gradations as the color of the dot. Therefore, the larger the value of the color correction value, in other words, the greater the value of the attack power A, the closer the dot becomes to “white”. However, if the maximum gradation is 255, it becomes pure white, and it may not be possible to identify the presence of a soldier in relation to the background. Therefore, the maximum gradation is set to 240. The sub CPU performs this color correction processing for all the dots forming the target soldier, and also performs the same for all the soldiers. Note that the arithmetic expression of the color correction processing and data such as each maximum gradation to be corrected are transferred from the CPU block 20 to the image processing unit 23 at the time of the initial setting processing. For this reason, as shown in FIG. 11, the color approaches white (appears to shine white) at 16 levels (including the case where the number of support soldiers is N = 0), and as shown in FIG. When the player sees a soldier with a large value of the attack power A on the display 4, the player can recognize the uneven distribution of the parts having the high attack power in the entire formation.

【0034】次に、図4のステップ110では、テレビ
モニタ4の垂直帰線周期と一致した、1/60秒(1
6.6ミリ秒)に一度の周期で呼び出される垂直帰線割
込が発生したか否かを判定する。ステップ110で否定
判定がなされたときのステップ132のメイン処理サブ
ルーチンについての説明は後述する。ステップ110で
肯定判定がなされると、ステップ112で全小隊につい
ての処理が終了したか否かを判定し、ここで否定判定の
ときは次のステップ114において処理対象の小隊が移
動中か否かを小隊毎に設定される状態フラグFGにより
判定する。尚、各小隊の状態フラグFGは初期状態では
移動中を意味するデフォルト値が設定されRAMに記憶
されている(例えば、0)。
Next, in step 110 of FIG. 4, 1/60 second (1
At 6.6 milliseconds), it is determined whether or not a vertical retrace interrupt called at one cycle has occurred. A description of the main processing subroutine of step 132 when a negative determination is made in step 110 will be described later. If an affirmative determination is made in step 110, it is determined in step 112 whether or not the processing for all platoons has been completed. If a negative determination is made here, it is determined in step 114 whether the platoon to be processed is moving. Is determined by the state flag FG set for each platoon. In the initial state, the state flag FG of each platoon has a default value indicating that the platoon is moving, and is stored in the RAM (for example, 0).

【0035】ステップ114で肯定判定されたときは、
ステップ116おいて、部隊Fを部隊E方向(コンピュ
ータ側からは部隊Eを部隊F方向)に移動させるための
移動処理が行われる。この移動処理では、各兵士毎に、
他の味方兵士との接触・衝突回避を目的として一定距離
以上離れようとするために発生する加速度、近傍の兵士
と同じ速度で移動しようとするために発生する加速度、
更に処理中の兵士が小隊長であれば、敵部隊Eの部隊長
の方向に移動するための加速度、及びプレイヤにより十
字方向ボタンセットの何れかのボタン35〜38が押下
されたときはその方向に進もうとする加速度等を求め、
各成分x,y,z毎に加算して総和加速度を求め、該兵
士の最新速度及び最新位置を演算してRAMに格納す
る。ここで、現在の時間をt、経過時間をδt、速度V
(Vt+δt:時刻t+δtにおける速度、Vt:時刻tにお
ける速度)、加速度をα(αt:時刻tにおける加速
度)、位置をP(Pt+δt:時刻t+δtにおける位置、P
t:時刻tにおける位置)とすると、最新速度及び最新
位置は次式(3)に示すオイラー法を用いた運動方程式
によりx,y,z成分毎に得ることができる。なお、前
回の垂直帰線割込時の速度及び位置はRAMに格納され
ており、経過時間δは1/60秒で既知である。これら
加速度を演算して各兵士の最新位置を求める方法につい
ては本件出願人の特願平第11−233595号にて詳
細が記載されている。
When an affirmative determination is made in step 114,
In step 116, a movement process for moving the unit F in the direction of the unit E (from the computer side, the unit E in the direction of the unit F) is performed. In this movement process, for each soldier,
Acceleration caused by trying to move at a certain distance or more to avoid contact / collision with other friendly soldiers, acceleration caused by trying to move at the same speed as a nearby soldier,
Further, if the soldier being processed is a platoon leader, the acceleration for moving in the direction of the enemy unit E in the direction of the captain, and the direction when any of the buttons 35 to 38 of the cross direction button set is pressed by the player. Find the acceleration to go to
The total acceleration is obtained by adding the components x, y, and z, and the latest speed and the latest position of the soldier are calculated and stored in the RAM. Here, the current time is t, the elapsed time is δt, and the speed V
(Vt + δt: speed at time t + δt, Vt: speed at time t), acceleration α (αt: acceleration at time t), position P (Pt + δt: position at time t + δt, P
t: position at time t), the latest speed and the latest position can be obtained for each of the x, y, and z components by the equation of motion using the Euler method shown in the following equation (3). The speed and position at the time of the previous vertical flyback interruption are stored in the RAM, and the elapsed time δ is known to be 1/60 second. A method of calculating the latest position of each soldier by calculating the acceleration is described in detail in Japanese Patent Application No. 11-233595 of the present applicant.

【0036】[0036]

【数3】 (Equation 3)

【0037】ここで、部隊が陣形を維持しながら移動す
るには、陣形の1.2倍程度の仮想枠が必要となる。こ
の仮想枠は小隊毎に分けられ、各兵士は個別に行動しな
がらもこの仮想枠からはみ出さないように最新位置を補
正しなければならない。部隊長の最新位置を求めた後、
陣形に対する各小隊長の相対位置を読み出して、現在の
部隊長の位置に対する現在の各小隊長の位置を演算す
る。仮想枠の考え方については、本件出願人の特願第2
000−266717号にて記載されている。
Here, in order for the unit to move while maintaining the formation, a virtual frame about 1.2 times the formation is required. This virtual frame is divided into platoons, and each soldier must act individually, but correct the latest position so that he does not protrude from this virtual frame. After asking for the commander ’s latest position,
The position of each platoon leader relative to the formation is read, and the current position of each platoon leader with respect to the current position of the unit leader is calculated. Regarding the concept of the virtual frame, refer to Japanese Patent Application No.
000-266717.

【0038】以上の様にして求めた各兵士の最新速度及
び最新位置をRAMに格納してステップ118に進む。
ステップ118では部隊E及び部隊Fの部隊長又は小隊
長の位置から敵小隊のうち最も近い小隊の小隊長との距
離を演算し、次のステップ120において、初期設定処
理でRAMに格納した所定距離より小さいか否かを判定
し、否定判定のときはステップ112に戻る。これによ
り、テレビモニタ4上には、部隊E及び部隊Fがそれぞ
れの陣形を保ちつつ互いの小隊長に向かって移動してい
く様子が表示される。一方、ステップ120で肯定判定
されたときは、ステップ122で対象小隊の状態フラグ
FGを戦闘中(例えば、1)としてRAMに格納し、ス
テップ112に戻る。ここで、RAMに格納した各兵士
の最新位置のデータを画像処理部23へ転送するのはス
テップ130で行われるがこれについては後述する。
The latest speed and the latest position of each soldier obtained as described above are stored in the RAM, and the flow advances to step 118.
In step 118, the distance to the platoon leader of the closest enemy platoon is calculated from the positions of the captains or platoon leaders of the units E and F. In the next step 120, the predetermined distance stored in the RAM in the initial setting process is calculated. It is determined whether or not it is smaller than the value. If a negative determination is made, the process returns to step 112. As a result, a state is displayed on the television monitor 4 where the unit E and the unit F move toward each other's platoon while maintaining their formations. On the other hand, when an affirmative determination is made in step 120, the state flag FG of the target platoon is stored in the RAM as fighting (for example, 1) in step 122, and the process returns to step 112. Here, the data of the latest position of each soldier stored in the RAM is transferred to the image processing unit 23 in step 130, which will be described later.

【0039】一方、ステップ114での判定が否定され
たときは、戦闘処理が実行される。この戦闘処理では、
該小隊の各兵士毎に索敵、接近、攻撃、防御等の何れの
状態かを調べて各処理が実行される。ここでも、各兵士
毎に加速度演算を行い最新速度と最新位置を演算した後
にRAMに格納するが、これらの処理については本出願
人の特願平第11−339176号に詳細が記載されて
いるので省略する。そして、戦闘処理の実行後ステップ
112に戻る。
On the other hand, if the determination in step 114 is negative, a battle process is executed. In this battle process,
Each of the soldiers of the platoon checks whether it is in an enemy search, approach, attack, defense, or other state, and executes each process. In this case as well, acceleration is calculated for each soldier, the latest speed and the latest position are calculated and then stored in the RAM. Details of these processes are described in Japanese Patent Application No. 11-339176 of the present applicant. Omitted. Then, the process returns to step 112 after the execution of the battle process.

【0040】ステップ112で肯定判定された場合は、
次にステップ126の陣形強度処理サブルーチンへ進
む。ここでの処理の内容は前述したとおりである。そし
て、ステップ128の軍旗処理サブルーチンへ進む。
If the determination in step 112 is affirmative,
Next, the routine proceeds to a formation strength processing subroutine of step 126. The contents of the processing here are as described above. Then, the process proceeds to a military flag processing subroutine of step 128.

【0041】この軍旗処理サブルーチンでは、図6に示
すように、まずステップ302で全小隊処理済みか調べ
る。小隊毎に異なる軍旗を持つことにしているので軍旗
処理も小隊毎に行うこととなる。小隊移動時の軍旗の通
常の状態を示す説明図を図13に示す。ステップ302
で否定判定のときは、ステップ304で対象小隊の攻撃
力を演算する。本例では、簡単のため、図5のステップ
224で算出したRAMに格納されている各兵士の色補
正値を使い、対象小隊内の各兵士の色補正値の平均値を
とり、これを対象小隊の攻撃力とする。尚、図5のステ
ップ220で各兵士の攻撃力が算出されているので、対
象小隊内の各兵士の攻撃力の平均値をとり、最大攻撃力
(例えば、200)を0から15までの16段階に分け
た場合のいくつに相当するかを求め、得られた値を対象
小隊の攻撃力としても良い。そして、ステップ306
で、得られた対象小隊の攻撃力を軍旗色彩変数としてR
AMに格納する。
In this flag processing subroutine, as shown in FIG. 6, it is first checked in step 302 whether all platoons have been processed. Since each platoon has a different military flag, the processing of the military flag is also performed for each platoon. FIG. 13 is an explanatory diagram showing a normal state of the military flag when the platoon moves. Step 302
If a negative determination is made at step 304, the attack power of the target platoon is calculated at step 304. In this example, for simplicity, the color correction values of each soldier stored in the RAM calculated in step 224 of FIG. 5 are used, and the average value of the color correction values of each soldier in the target platoon is calculated. The attack power of the platoon. Since the attack strength of each soldier has been calculated in step 220 of FIG. 5, the average value of the attack strength of each soldier in the target platoon is calculated, and the maximum attack strength (for example, 200) is set to 16 from 0 to 15. It is also possible to obtain the number corresponding to each of the stages, and use the obtained value as the attack power of the target platoon. Then, step 306
And the obtained attack power of the target platoon as R
Store in AM.

【0042】ここで、画像処理部23の図示しないサブ
CPUが実行する軍旗の色彩変換処理について説明す
る。ここでは、対象小隊の軍旗の色彩が、該攻撃力が高
ければ緑、弱まれば赤くなるように設定される。ある1
ドットのRGB1が(R1,G1,B1)とすると色彩
設定後のRGB2は、例えば次式(4)によって求める
ことができる。ここで、Rは赤成分,Gは緑成分,Bは
青成分であり、Aをステップ306でRAMに格納され
た対象小隊の軍旗色彩変数とする。これを該軍旗を形成
するの全てのドットについて処理を行う。尚、次式
(4)でAが15までの範囲を取りうるとすると、軍旗
に描かれた模様等までも含めて一様に赤若しくは緑一色
になってしまうため、適当な数字、例えば13以上はな
らないように補正する等の処理が必要となる。小隊の攻
撃力変化に対する軍旗の色彩変化を示す説明図を図14
に示す。
Here, the color conversion processing of the military flag executed by the sub CPU (not shown) of the image processing section 23 will be described. Here, the color of the flag of the target platoon is set to be green when the attack power is high and red when the attack power is low. One
Assuming that RGB1 of the dot is (R1, G1, B1), RGB2 after color setting can be obtained by, for example, the following equation (4). Here, R is a red component, G is a green component, B is a blue component, and A is the military flag color variable of the target platoon stored in the RAM in step 306. This is processed for all the dots forming the flag. If A can take a range up to 15 in the following equation (4), the color becomes uniformly red or green, including the pattern drawn on the military flag, so that an appropriate number, for example, 13 Processing such as correction is required so that the above does not occur. FIG. 14 is an explanatory diagram showing a change in the color of the military flag with respect to a change in the attack power of the platoon.
Shown in

【0043】[0043]

【数4】 (Equation 4)

【0044】次にステップ308で対象小隊の士気を求
める。予め小隊毎に士気を示す変数をRAMに持ち、例
えば、その小隊が兵糧庫で食事をした時や、小隊長を待
機させた時、かけ声を上げた時、優勢の時、味方の勝利
を聞いた時等に士気変数が上がるようにし、劣勢の時
や、味方の敗退を聞いた時等に士気変数が下がるように
設定しても良い。そして、予め用意された複数の軍旗揺
れモーションデータから、求めた士気変数値に対応する
軍旗揺れモーションデータをステップ310で選択す
る。即ち、ここでは士気が高いほど揺れが激しいモーシ
ョンデータが選ばれるようにし、選ばれたモーションデ
ータの番号を軍旗揺れ変数としてRAMに格納する。こ
こで、モーションデータの番号の選択は、RAMに展開
されたモーションデータ番号のテーブルから現在の士気
変数の値に対応する番号を得る方法でも、直接計算によ
り求めても良い。尚、得られた士気変数の変化があった
時だけモーションの選択を行い、変化がなければモーシ
ョンは切り換えないようにする。また、モーションデー
タは、実際の旗の動きをサンプリングしたデータ列を使
用するのでよりリアルな動きを表現でき、状況により処
理の途中でも他のモーションに切り換えたりできるの
で、大げさな表現や控えめな表現等変化に富んだ表現が
可能となる。一般的な3次元モーションデータのデータ
構造は、各キャラクタオブジェクトの大きさを表すスケ
ール値、x,y,zの各軸に対する回転角、そして原点
からの移動距離を表すx,y,z成分の座標値で1組の
データとして構成され、モーションの長さに応じてデー
タ量が異なる。そして、画像処理部23の図示しないサ
ブCPU内で、垂直帰線周期で1組ずつ処理していく。
小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化を示す説明図
で、士気が高いと揺れが激しい様子を示す説明図を図1
5、士気が低いとだらりと垂れる様子を示す説明図を図
16に示す。
Next, at step 308, the morale of the target platoon is determined. Each platoon has a variable indicating morale in RAM in advance. For example, when the platoon eats in the arsenal, waits for the platoon chief, screams, prevails, and hears the victory of an ally. The morale variable may be set so as to increase when the morale variable rises, and to decrease when the morale variable is inferior or when hearing the defeat of an ally. Then, from a plurality of pre-prepared flag waving motion data, the flag waving motion data corresponding to the obtained morale variable value is selected in step 310. That is, here, the motion data in which the higher the morale is, the stronger the fluctuation is selected, and the number of the selected motion data is stored in the RAM as the military flag fluctuation variable. Here, the selection of the motion data number may be performed by a method of obtaining a number corresponding to the current value of the morale variable from the motion data number table expanded in the RAM, or by direct calculation. The motion is selected only when the obtained morale variable changes, and the motion is not switched if there is no change. In addition, since motion data uses a data sequence obtained by sampling the actual flag motion, it is possible to express more realistic motion, and it is possible to switch to another motion during processing depending on the situation, so exaggerated expression or unobtrusive expression Expressions that are equally varied are possible. The data structure of general three-dimensional motion data includes a scale value representing the size of each character object, a rotation angle with respect to each of x, y, and z axes, and x, y, and z components representing a moving distance from the origin. It is configured as a set of data with coordinate values, and the data amount varies depending on the length of the motion. Then, in the sub CPU (not shown) of the image processing unit 23, processing is performed one set at a time in a vertical retrace cycle.
FIG. 1 is an explanatory view showing a change in swaying of a military flag in response to a change in morale of a platoon.
FIG. 16 is an explanatory view showing a state where the morale is low when the morale is low.

【0045】次にステップ312で、対象小隊の生命力
を求める。予め小隊毎に生命力を示す変数をRAMに持
ち、例えば、その小隊内の何れかの兵士が敵の攻撃によ
るダメージを受けた時等に下がるようにし、時間と共に
回復するようにしても良い。そして、ステップ314
で、得られた生命力が低いほど軍旗破損度変数が高くな
るようにし、これをRAMに格納する。ここで、軍旗破
損度変数の算出は、RAMに展開された軍旗破損度を示
す値のテーブルから現在の生命力の値に対応する破損度
を得る方法でも、直接計算により求めても良い。そし
て、画像処理部23の図示しないサブCPU内で、得ら
れた破損度変数に応じて、予め用意された破けた状態の
部品画像データを複数合成したり、又は破損の程度の異
なる複数の軍旗画像データを切り換える処理がなされ
る。これにより生命力の変化に対応した破損度を表現で
きる。小隊の生命力変化に対する軍旗の破損度変化を示
す説明図で、生命力が低いと破損が激しい様子を示す説
明図を図17に示す。
Next, at step 312, the life force of the target platoon is determined. A variable indicating the vitality of each platoon may be stored in the RAM in advance, and may be lowered, for example, when any soldier in the platoon receives damage due to an enemy attack, and may recover over time. Then, step 314
Thus, the lower the obtained vitality, the higher the flag damage degree variable, and this is stored in the RAM. Here, the flag damage degree variable may be calculated by a method of obtaining a damage degree corresponding to the current vitality value from a value table indicating the flag damage degree developed in the RAM, or by direct calculation. Then, in the sub CPU (not shown) of the image processing unit 23, in accordance with the obtained damage degree variable, a plurality of previously prepared broken part image data are combined, or a plurality of military flags having different degrees of damage are prepared. Processing for switching image data is performed. As a result, the degree of damage corresponding to the change in life force can be expressed. FIG. 17 is an explanatory view showing a change in the degree of damage of the military flag with respect to a change in the vitality of the platoon, and shows how the damage is severe when the vitality is low.

【0046】次にステップ316で、対象小隊の生存兵
士数Sを求める。予め小隊毎に現在の生存兵士数Sを示
す変数をRAMに持っている。そして、ステップ318
で生存兵士数Sに対応した軍旗の傾きを求めRAMに格
納する。ここで、例えばZ軸に対する回転について考え
ると、点P1(X1,Y1,Z1)をZ軸のまわりにα
度回転させた点P2(X2,Y2,Z2)は、次式
(5)で求められる。X軸、Y軸については省略する
が、これら回転や拡大・縮小等の幾何学的変換は、一般
的に次式(6)のようなアフィン変換(Affne transfor
mation)という行列変換により求めることができること
が知られている(a11〜a33は定数)。
Next, at step 316, the number S of surviving soldiers of the target platoon is determined. A variable indicating the current number S of surviving soldiers is previously stored in the RAM for each platoon. And step 318
Then, the inclination of the military flag corresponding to the number of surviving soldiers S is obtained and stored in the RAM. Here, for example, when the rotation about the Z axis is considered, the point P1 (X1, Y1, Z1) is shifted by α around the Z axis.
The point P2 (X2, Y2, Z2) rotated by degrees is obtained by the following equation (5). Although the X-axis and Y-axis are omitted, these geometric transformations such as rotation and enlargement / reduction are generally performed by affine transformation (Affne transfor
It is known that it can be obtained by a matrix transformation called “mation” (a11 to a33 are constants).

【0047】[0047]

【数5】 (Equation 5)

【0048】[0048]

【数6】 (Equation 6)

【0049】本例では、生存兵士数SによりZ軸に対す
る回転を行うものとすると、小隊の兵士数は初期状態で
100であり、回転角は90度まで考慮すれば表現でき
るので、回転角α=(100−生存兵士数S)/100
×90の式で得ることができる。ステップ318で、得
られた回転角αを軍旗傾き変数としてRAMに格納し、
ステップ302に戻る。そして、画像処理部23の図示
しないサブCPU内で、軍旗の画像データの現在の座標
値を回転角αだけ回転して新たな座標値を得る、上式
(5)の処理がなされる。小隊の生存兵士数Sの変化に
対する軍旗の傾き変化を示す説明図で、兵士数が減ると
傾きが激しい様子を示す説明図を図18に示す。
In this example, assuming that the number of surviving soldiers is rotated about the Z axis, the number of soldiers in the platoon is 100 in the initial state, and the rotation angle can be expressed by considering up to 90 degrees. = (100-number of surviving soldiers S) / 100
It can be obtained by the formula of × 90. In step 318, the obtained rotation angle α is stored in the RAM as a military flag inclination variable,
Return to step 302. Then, in the sub CPU (not shown) of the image processing unit 23, the processing of the above equation (5) is performed in which the current coordinate value of the image data of the military flag is rotated by the rotation angle α to obtain a new coordinate value. FIG. 18 is an explanatory diagram showing a change in the inclination of the military flag with respect to a change in the number S of surviving soldiers in the platoon. FIG.

【0050】ステップ302で肯定判定された場合は、
全小隊の処理が済んだので、図4のステップ130に進
む。ステップ130では、ステップ112又はステップ
126でRAMに格納した各兵士の最新位置のデータ、
ステップ306,310,314,318でRAMに格
納した軍旗に関する変数等を画像処理部23へ転送す
る。この様な処理は垂直帰線割込(1/60秒)毎に行
われるので、テレビモニタ4上には各兵士が時々刻々と
移動・戦闘を行う様子及びそれに応じて軍旗が変化する
様子がリアルに描画される。
If a positive determination is made in step 302,
Since all platoons have been processed, the process proceeds to step 130 in FIG. In step 130, the latest position data of each soldier stored in the RAM in step 112 or step 126,
At steps 306, 310, 314, and 318, the variables and the like related to the military flag stored in the RAM are transferred to the image processing unit 23. Since such processing is performed at every vertical flyback interruption (1/60 second), on the TV monitor 4, the situation in which each soldier moves and battles every moment and the manner in which the military flag changes accordingly are displayed. It is drawn realistically.

【0051】そして、図4のステップ110で否定判定
がなされると、次のステップ132において、入力受信
部21から転送された入力情報に対する処理を行うため
のメイン処理サブルーチンを実行してステップ134に
進む。メイン処理サブルーチンでは、図7に示すよう
に、まずステップ402で小隊選択フラグFLがオンか
否かを判定する。小隊選択フラグFLはRAMに用意さ
れ初期設定時にはオフ(例えば、0)と設定されてい
る。ステップ402で否定判定のときはステップ404
で入力装置3上の○ボタン33が押下されたか否かを判
定する。ステップ404で否定判定のときはステップ4
24に進む。ステップ424では、軍旗処理に関係しな
い他の入力情報に対する処理(例えば、上述したプレイ
ヤにより十字方向ボタンセットの何れかが押下されたと
きの小隊長の加速度演算のための入力処理)や、ゲーム
効果音を音響処理部24に合成させるための音響処理等
の他のメイン処理を実行して、図4のステップ134へ
進む。そして、ステップ404で肯定判定のときは、次
のステップ406で小隊選択フラグFLをオン(例え
ば、1)としてRAMに格納し、ステップ408で図8
に示すように小隊を選択するためのカーソルP1を表示
させる命令を画像処理部23に発行して、ステップ42
4へ進む。
If a negative determination is made in step 110 of FIG. 4, in the next step 132, a main processing subroutine for processing the input information transferred from the input receiving section 21 is executed, and the flow proceeds to step 134. move on. In the main processing subroutine, as shown in FIG. 7, first, at step 402, it is determined whether or not the platoon selection flag FL is on. The platoon selection flag FL is prepared in the RAM and is set to off (for example, 0) at the time of initial setting. If a negative determination is made in step 402, step 404
It is determined whether or not the ○ button 33 on the input device 3 has been pressed. If a negative determination is made in step 404, step 4
Proceed to 24. In step 424, processing for other input information not related to the flag processing (for example, input processing for calculating the acceleration of the platoon leader when any one of the cross-directional button sets is pressed by the player described above) and game effects Other main processing such as sound processing for causing the sound processing unit 24 to synthesize sound is performed, and the process proceeds to step 134 in FIG. If an affirmative determination is made in step 404, the platoon selection flag FL is turned on (for example, 1) in the next step 406 and stored in the RAM.
Is issued to the image processing unit 23 to display the cursor P1 for selecting a platoon as shown in FIG.
Proceed to 4.

【0052】ステップ402で肯定判定のときは、次の
ステップ410で×ボタン34が押下されたか否かを判
定する。肯定判定のときは、カーソルP1の現在位置の
小隊が選択されたものとしてその小隊を画面中央付近に
拡大表示(例えば、図13〜図18のように表示)させ
る命令を画像処理部23に発行し、ステップ424へ進
む。ステップ410で否定判定のときは、ステップ41
2で十字方向ボタンセットの右ボタン36若しくは左ボ
タン37が押されたか否かを判定する。肯定判定のとき
はステップ414でカーソルP1を移動させて、ステッ
プ424へ進む。尚、初期状態ではカーソルP1の位置
は小隊F01であり、右ボタン36若しくは左ボタン3
7が押される度に小隊F02,小隊F03…小隊F05
と移動するように画像処理部23に指示する。ここで敵
小隊E01〜E05も選択可能としても良い。ステップ
412で否定判定のとき、ステップ418で○ボタン3
3が押下されたか判定する。否定判定のときはそのまま
ステップ424へ進む。ステップ418で肯定判定のと
きは、ステップ420で小隊選択フラグFLをオフ(例
えば、0)としてRAMに格納し、ステップ422で戦
場全体を画面表示させる命令を画像処理部23に発行し
て、ステップ424へ進む。
When an affirmative determination is made in step 402, it is determined in next step 410 whether or not the X button 34 has been pressed. If the determination is affirmative, it is assumed that the platoon at the current position of the cursor P1 has been selected, and an instruction to enlarge and display the platoon near the center of the screen (for example, as shown in FIGS. 13 to 18) is issued to the image processing unit 23. Then, the process proceeds to step 424. If a negative determination is made in step 410, step 41
At 2, it is determined whether the right button 36 or the left button 37 of the cross direction button set has been pressed. If the determination is affirmative, the cursor P1 is moved in step 414, and the process proceeds to step 424. In the initial state, the position of the cursor P1 is the platoon F01, and the right button 36 or the left button 3
Every time 7 is pressed, platoon F02, platoon F03 ... platoon F05
Is instructed to move. Here, the enemy platoons E01 to E05 may be selectable. When a negative determination is made in step 412,
It is determined whether 3 has been pressed. If a negative determination is made, the process proceeds directly to step 424. If an affirmative determination is made in step 418, the platoon selection flag FL is turned off (for example, 0) in step 420 and stored in the RAM, and an instruction to display the entire battlefield on the screen is issued to the image processing unit 23 in step 422. Proceed to 424.

【0053】以上のメイン処理サブルーチンにより、画
面中央に表示される小隊を所望の小隊に切り換えること
ができ、その小隊の軍旗を見ることによりその小隊の現
在の戦況を把握することができる。
By the above main processing subroutine, the platoon displayed at the center of the screen can be switched to a desired platoon, and the current battle situation of the platoon can be grasped by looking at the platoon's flag.

【0054】次に、図4のステップ134では、部隊長
が死亡したか否かを判定し、肯定判定のときはステップ
138へ進み、否定判定のときは、次のステップ136
において、整列位置に整列する整列命令が出されたか否
かを判定する。この命令は入力装置3を操作することに
より出され、ステップ132のメイン処理でCPUブロ
ック20に取り込まれる。ステップ136で否定判定さ
れたときは、ステップ106に戻り、肯定判定されたと
きは、ステップ138において終了処理を行う。この終
了処理では、ステップ134で肯定判定されたときは、
部隊長が死亡した部隊の兵士全員が敗走する画像を画像
処理部23に描画させ、ステップ136で肯定判定され
たときは、生存兵士をステップ104で演算した整列位
置に戻して隊列を組み直す画像を画像処理部23に描画
させて、戦闘ルーチンを終了する。
Next, at step 134 in FIG. 4, it is determined whether or not the commander has died. If the determination is affirmative, the process proceeds to step 138. If the determination is negative, the next step 136 is performed.
In, it is determined whether or not an alignment command for aligning at the alignment position has been issued. This command is issued by operating the input device 3 and is taken into the CPU block 20 in the main process of step 132. If a negative determination is made in step 136, the process returns to step 106, and if an affirmative determination is made, end processing is performed in step 138. In this end process, when an affirmative determination is made in step 134,
An image in which all the soldiers of the unit in which the unit captain died runs out is drawn by the image processing unit 23, and if an affirmative determination is made in step 136, the surviving soldier is returned to the alignment position calculated in step 104, and an image to be reassembled is formed. The image processing unit 23 draws the image, and the battle routine ends.

【0055】尚、本実施形態では、陣形強度処理サブル
ーチンにおいて、各兵士の攻撃力の算出の際、対象兵士
の支援領域内に他の兵士が存在するか否かを判定し、存
在する場合は該他の兵士の支援兵士数を1増加し、これ
を累積的に全兵士について行うことで各兵士の支援兵士
数を求め、これに基づいて各兵士の攻撃力を求める方法
で例示したが、対象兵士の後方に画定される所定領域と
しての支援領域内に存在する味方兵士数を単に支援兵士
数として、同様な式(1)により攻撃力を求めても良
い。また支援領域は四角である必要はなく、円,球,三
角,多面体等種々の支援領域を用いることができる。即
ち兵士の近傍に存在する他の味方の兵士数が多いほど
(密集しているほど)攻撃力が大きくなるようにすれば
小隊での攻撃力の偏在を表現できるわけであり種々の方
法が考えられる。また、本実施形態では、対象小隊内の
各兵士の攻撃力(色補正値)の平均値を求めてこれを該
小隊の攻撃力としたが、基本的には各兵士単位ではなく
単に各小隊単位でのみ攻撃力を持つようにしても実現可
能である。この場合、各兵士単位での支援兵士数及び攻
撃力の計算は不要となる。
In the present embodiment, in the formation strength processing subroutine, when calculating the offensive power of each soldier, it is determined whether or not another soldier exists in the support area of the target soldier. The number of support soldiers of the other soldiers is increased by one, and the number of support soldiers of each soldier is calculated by cumulatively performing this for all soldiers. Attack power may be obtained by the same formula (1) using the number of friendly soldiers existing in the support area as a predetermined area defined behind the target soldier simply as the number of support soldiers. The support area does not need to be a square, and various support areas such as a circle, a sphere, a triangle, and a polyhedron can be used. In other words, if the number of other friendly soldiers near the soldier increases (the closer they are, the greater the attack power), the uneven distribution of attack power in the platoon can be expressed. Can be Further, in the present embodiment, the average value of the attack power (color correction value) of each soldier in the target platoon is obtained and used as the attack power of the platoon. It is feasible to have attack power only in units. In this case, it is not necessary to calculate the number of support soldiers and the attack power for each soldier.

【0056】また、本実施形態では、画像処理部23の
図示しないサブCPU内で軍旗に関する変数(例えば、
図6のステップ306でRAMに格納した軍旗色彩変数
等)の処理を行うようにしたが、CPUブロック20の
CPUに実行させるようにしても良い。また、図7での
押下の判定をする入力装置3上のボタンの特定について
も、メイン処理サブルーチンで目的とする基本的な動
作、即ち拡大表示する小隊を切り換え可能であるという
動作が同一であれば、例示したボタン以外を使用しても
差異が無いことはいうまでもない。
In this embodiment, a variable (for example, a flag) related to a military flag is set in a sub CPU (not shown) of the image processing unit 23.
Although the processing of the military flag color variable and the like stored in the RAM in step 306 in FIG. 6 is performed, the CPU of the CPU block 20 may execute the processing. Also, as for the specification of the button on the input device 3 for determining the press in FIG. 7, the basic operation intended in the main processing subroutine, that is, the operation of switching the platoon to be enlarged and displayed is the same. It goes without saying that there is no difference even if buttons other than the exemplified buttons are used.

【0057】そして、本実施形態では、ゲームプログラ
ムを記録した記録媒体1を媒体読取部22で読み取るこ
とによりRAMへプログラムを転送するようにしたが、
媒体読取部22を備えずROMにゲームプログラムを記
憶してこのROMからゲームプログラムを読み出すよう
にしてもよい。このようにすれば、ゲーム専用機とする
ことができる。更に、上記実施形態では、記録媒体1と
してCD−ROMを使用する例で説明したが、CPUブ
ロック20のRAMにロード可能なROMカートリッジ
や大容量のフロッピー(登録商標)ディスク、マグネッ
トオプティカルディスク、DVD−ROM等であって
も、これらの媒体読取部22を備えていれば本発明を適
用することができることはいうまでもない。
In the present embodiment, the recording medium 1 on which the game program is recorded is read by the medium reading section 22 to transfer the program to the RAM.
The game program may be stored in the ROM without the medium reading unit 22 and the game program may be read from the ROM. This makes it possible to provide a game-only machine. Further, in the above-described embodiment, an example in which a CD-ROM is used as the recording medium 1 has been described. However, a ROM cartridge, a large-capacity floppy (registered trademark) disk, a magnet optical disk, Needless to say, the present invention can be applied to a ROM or the like as long as the medium reading unit 22 is provided.

【0058】[0058]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
集団戦闘場面で表示される各集団に対応した特定キャラ
クタの状態を、該集団の戦況に応じて変化させて表示す
ると共に、画面中央に表示される集団を所望の集団に切
り換え可能としたので、戦場マップ上の各集団の戦況把
握について、集団戦闘のゲームの流れを止めてデータ参
照画面や命令画面等を表示させる必要もなくなり、単に
当該特定キャラクタの表示を見ることにより可能とな
る。
As described above, according to the present invention,
Since the state of the specific character corresponding to each group displayed in the group battle scene is changed according to the battle situation of the group and displayed, and the group displayed in the center of the screen can be switched to a desired group, It is not necessary to stop the flow of the game of the group battle and to display the data reference screen, the instruction screen, or the like, and the game situation can be grasped simply by looking at the display of the specific character.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】家庭用ゲーム装置の接続態様を示す概略斜視図
である。
FIG. 1 is a schematic perspective view showing a connection mode of a home game device.

【図2】家庭用ゲーム装置に使用される入力装置の平面
図である。
FIG. 2 is a plan view of an input device used for a home game device.

【図3】本発明を適用した実施形態のゲーム装置本体の
構成を示す概略ブロック図である。
FIG. 3 is a schematic block diagram illustrating a configuration of a game device main body according to an embodiment to which the present invention is applied.

【図4】本実施形態の戦闘ルーチンを示すフローチャー
トである。
FIG. 4 is a flowchart showing a battle routine according to the embodiment.

【図5】戦闘ルーチンのステップ106及び126の詳
細を示す陣形強度処理サブルーチンのフローチャートで
ある。
FIG. 5 is a flowchart of a formation strength processing subroutine showing details of steps 106 and 126 of the battle routine.

【図6】戦闘ルーチンのステップ128の詳細を示す軍
旗処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of a battle flag processing subroutine showing details of step 128 of the battle routine.

【図7】戦闘ルーチンのステップ132の詳細を示すメ
イン処理サブルーチンのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of a main processing subroutine showing details of step 132 of the battle routine.

【図8】陣形が形成され移動処理が実行される前にテレ
ビモニタに表示された画面の説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a screen displayed on a television monitor before a formation is performed and a movement process is executed.

【図9】陣形強度処理サブルーチンのステップ202〜
ステップ206の対象兵士及び対象兵士を除く兵士の処
理手順を説明する為の説明図である。
FIG. 9 is a flowchart showing the steps 202 to 202 of the formation strength processing subroutine.
It is an explanatory view for explaining a processing procedure of a soldier other than a target soldier in step 206.

【図10】陣形強度処理サブルーチンのステップ202
〜ステップ212の演算内容を説明するための説明図で
あり、(A)はステップ206〜ステップ212での演
算の概念を示し、(B)はステップ202〜ステップ2
12全体での演算の概念を示す。
FIG. 10 shows a step 202 of a formation strength processing subroutine.
FIGS. 7A and 7B are explanatory diagrams for explaining the operation contents of Steps 212 to 212, wherein FIG. 21A shows the concept of the operations in Steps 206 to 212, and FIG.
12 shows the concept of the operation in the whole.

【図11】各兵士の攻撃力、防御力の大きさの段階を説
明するための説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the stages of the magnitude of the attack power and defense power of each soldier.

【図12】陣形が形成され移動処理が実行される前の陣
形及び隊形の攻撃力の強弱箇所の偏在を示すテレビモニ
タに表示された画面の説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram of a screen displayed on a television monitor showing uneven distribution of attack strength of formations and formations before formation processing is performed and movement processing is performed.

【図13】軍旗の通常の状態を示すテレビモニタに表示
された説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a normal state of a military flag.

【図14】小隊の攻撃力変化に対する軍旗の色彩変化を
示すテレビモニタに表示された説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a change in the color of the military flag with respect to a change in the attack power of the platoon.

【図15】小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化(士
気が高いと揺れが激しい)を示すテレビモニタに表示さ
れた説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a change in the squadron's sway with respect to a change in morale of the platoon (the higher the morale the higher the swaying).

【図16】小隊の士気変化に対する軍旗の揺れ変化(士
気が低いとだらりと垂れる)を示すテレビモニタに表示
された説明図である。
FIG. 16 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a change in swaying of a military flag with respect to a change in morale of a platoon (slowly drops when morale is low).

【図17】小隊の生命力変化に対する軍旗の破損度変化
(生命力が低いと破損が激しい)を示すテレビモニタに
表示された説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a change in the degree of damage of a military flag with respect to a change in the vitality of a platoon (the damage is severe when the vitality is low).

【図18】小隊の生存兵士数変化に対する軍旗の傾き変
化(兵士数が減ると傾きが激しい)を示すテレビモニタ
に表示された説明図である。
FIG. 18 is an explanatory diagram displayed on a television monitor showing a change in the inclination of the military flag with respect to a change in the number of surviving soldiers in the platoon (the inclination increases as the number of soldiers decreases).

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 記録媒体 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 テレビモニタ 5 スピーカー 20 CPUブロック(軍旗変化手段,小集団選択手
段,小集団切換手段)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Recording medium 2 Game device main body 3 Input device 4 TV monitor 5 Speaker 20 CPU block (war flag changing means, small group selecting means, small group switching means)

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 3次元仮想空間上に表現され複数のキャ
ラクタが敵味方の集団を形成して互いに戦闘する集団キ
ャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法であって、前
記各集団に対応した特定キャラクタの状態を該集団の戦
況に応じて変化させて表示することを特徴とするキャラ
クタ表示方法。
1. A character display method for a group character battle in which a plurality of characters expressed in a three-dimensional virtual space and forming a group of enemy and ally and fighting with each other, wherein a specific character corresponding to each of the groups is displayed. A character display method, wherein a state is changed and displayed according to a battle situation of the group.
【請求項2】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示方法で
あって、前記各小集団に対応した特定キャラクタの状態
を該小集団の戦況に応じて変化させて表示すると共に、
画面中央に表示される小集団をプレイヤにより選択され
た小集団に切り換え可能であることを特徴とするキャラ
クタ表示方法。
2. A character display method for a group character battle in which a small group of a large number of characters expressed in a three-dimensional virtual space is divided into a large group of enemy and ally and fights with each other. The state of the specified character is changed according to the battle situation of the small group and displayed, and
A character display method wherein a small group displayed at the center of the screen can be switched to a small group selected by a player.
【請求項3】 前記特定キャラクタは軍旗であることを
特徴とする請求項1乃至請求項2の何れか1項に記載の
キャラクタ表示方法。
3. The character display method according to claim 1, wherein the specific character is a military flag.
【請求項4】 前記特定キャラクタの状態の変化とは、
該キャラクタの色彩,破損度,傾き,揺れ具合について
の変化であり、前記戦況とは、該集団若しくは該小集団
の、攻撃力若しくは防御力,士気,生命力,生存兵士数
についての状況であることを特徴とする請求項1乃至請
求項3の何れか1項に記載のキャラクタ表示方法。
4. The change in the state of the specific character includes:
Changes in the color, degree of damage, inclination, and shaking of the character, and the above-mentioned war situation is a situation regarding the offensive or defensive power, morale, vitality, and the number of surviving soldiers of the group or the small group. The character display method according to any one of claims 1 to 3, wherein:
【請求項5】 請求項1乃至請求項4の何れか1項に記
載のキャラクタ表示方法を記録したゲーム装置及び/又
はコンピュータ読取可能な記録媒体。
5. A game device and / or a computer-readable recording medium on which the character display method according to claim 1 is recorded.
【請求項6】 3次元仮想空間上に表現され多数のキャ
ラクタの小集団が敵味方の大集団に分かれて互いに戦闘
する集団キャラクタ戦闘のためのキャラクタ表示プログ
ラムを記憶部に記憶可能なゲーム装置において、前記各
小集団に対応した軍旗キャラクタの色彩,破損度,傾
き,揺れ具合を該小集団の攻撃力若しくは防御力,士
気,生命力,生存兵士数に応じて変化させて表示する軍
旗変化手段と、入力装置の操作により前記小集団の何れ
が選択されたかを判断する小集団選択手段と、前記小集
団選択手段で小集団の選択があったと判断したとき、画
面中央に表示される小集団を前記選択された該小集団に
切り換える小集団切換手段と、を備えたことを特徴とす
るゲーム装置。
6. A game device capable of storing a character display program for a group character battle in which a small group of a large number of characters expressed in a three-dimensional virtual space and divided into a large group of enemy and ally fights with each other in a storage unit. A flag changing means for displaying the color, the degree of damage, the inclination, and the degree of shaking of the flag corresponding to each of the small groups according to the attacking or defensive power, morale, vitality, and the number of surviving soldiers of the small group; A small group selecting means for determining which of the small groups has been selected by the operation of the input device; and a small group displayed in the center of the screen when the small group selecting means determines that a small group has been selected. A small group switching means for switching to the selected small group.
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